|
galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta |
 |
Horror w Arkham - Granie w pojedynkę...
Neuron - Nie 25 Paź, 2009 Temat postu: Granie w pojedynkę... "Horror w Arkham" to jedna z niewielu gier planszowych, w którą można grać w pojedynkę, choć poziom trudności znacznie wzrasta. Cóż, nie zawsze można skrzyknąć się z przyjaciółmi... a dodatkowo gra solo może pomóc w dokładniejszym zapoznaniu się z grą. Graliście już kiedyś sami? A jeśli tak, to jak wam poszło i czy wrażenia są waszym zdaniem równie mocne, jak przy grze w kilka osób?
prodi33 - Nie 25 Paź, 2009
A i owszem, zdarzało się Z tym że nie grałem jednym badaczem, tylko kontrolując dwóch. Gra w ten sposób sprawdza się naprawdę świetnie. Zwłaszcza teraz. Jesień, za oknem zmrok, deszcz zacina w okna a Ty rozkładasz planszę w ciepłym domu i próbujesz zmierzyć się z Przedwiecznym. IMHO taka gra ma większy klimat niż w wieloosobowa.
Sargodar - Pią 06 Lis, 2009
Od paru dni bawię się "Horrorem" i stwierdzam że grając w pojedynkę jedną tylko postacią to niestety masakra - przy prowadzeniu 2 "badaczy mitów" idzie bardzo składnie. Pomimo że dopiero odkrywam "mity" w tej grze bardzo gorąco polecam - każda rozgrywka jest inna od poprzednich - niesamowite.
poooq - Pią 06 Lis, 2009
Samotna, jednoosobowa rozgrywka to chyba kwintesencja twórczości H. P. L.: samotny badacz w szponach szaleństwa, niepokojące zapowiedzi nadchodzącej z otchłani zagłady, próby ratowania rzeczywistości, klęska, mogiła, kurtyna. Miodzio.
Cyryl15 - Nie 06 Gru, 2009
Szczerze mówiąc najczęściej grywam sam. Biorę 2 Badaczy, losuję Przedwiecznego i jazda na ulice Arkham. Klimat lepszy niż przy grze wieloosobowej - klaustrofobia, nadchodząca zagłada (szczególnie gdy kości zawodzą) a za oknem zapada jesienny zmierzch.... Jak grałem w kilka osób to często gracze denerwowali się na losowość i "opresyjność" gry, która powodowała że wszystkie plany szlag trafiał - a przecież w tym tkwi chyba największy urok Arkham Horror!? Ale takie klimaty przemawiają przede wszystkim do miłośników twórczości Samotnika z Providence.
Sigismond - Sro 22 Wrz, 2010
Najwięcej razy gralem właśnie 1 badaczem. Zapieczętować 6 bram jest niemal niemożliwe (choć podobno są tacy hardcorowcy, nie wiem jak to możliwe, trzeba mieć chyba naprawdę dobry układ kart), dlatego trzeba się szykować na walkę z przedwiecznym. Lubię grać 1 postacią, bo najlepiej mi się wtedy wczuć w klimat, ale... gra cierpi o tyle, że każdy ruch musi być super obmyślany i nie można sobie pozwolić, żeby wpaść do knajpy na posiłek albo na stację popatrzeć na pociągi... czas biegnie nieubłaganie i choćby przymusowy pobyt w szpitalu jest przykry, bo patrzy się bezsilnie, jak coraz to nowe potwory, bramy się pojawiają, terror podnosi się, a tor zagłady zapełnia... trzeba zapierdzielać po bramach, zamykać je co chwila a w międzyczasie rozwalać po drodze potwory... dla jednego badacza niemożliwe - jak w powieściach Lovecrafta - totalna bezsilność.
A ja bym chciał w końcu trochę pozwiedzać miasteczko (i Dunwich i Kingsport i Innsmouth), porozmawiać z mieszkańcami, a tu po prostu, no nie da rady!!
Ajgor - Czw 23 Wrz, 2010
Ja tam w pojedynkę nie gram po zmroku, maksymalnie do zachodu słońca. Kilka razy grałem sam wieczorem i słyszałem stukanie do drzwi, jakieś jęki i powiew wiatru przy zamkniętych oknach.
Karllos - Pią 24 Wrz, 2010
Ja też najbardziej lubię grać tylko jedną postacią, to pozwala lepiej wczuć się w rolę. Także jesli gram samemu, to również tylko 1 postacią... ale wtedy gram tak że karty mitów losuję co 2-3 tury. Wtedy jest czas na dużo więcej rzeczy... ale też łatwo nie jest.
Wagnard - Pią 29 Kwi, 2011
Karllos napisał/a: | Ja też najbardziej lubię grać tylko jedną postacią, to pozwala lepiej wczuć się w rolę. Także jesli gram samemu, to również tylko 1 postacią... ale wtedy gram tak że karty mitów losuję co 2-3 tury. Wtedy jest czas na dużo więcej rzeczy... ale też łatwo nie jest. |
Dobry pomysł na zbalansowanie samotnej gry.
Od siebie dodam tylko, że grając solo nie używam dodatkowych plansz. Nie ma czasu ogarnąć.
Matthias[Wlkp] - Nie 11 Wrz, 2011
Dzisiaj postanowiłem spróbować tego "największego pasjansa świata" - wziąłem 3 badaczy, bo chciałem chociaż na chwilę zajrzeć do pachnącego jeszcze świeżością Dunwich...
Mark Harrigan, Joe Diamond i Marie Lambeau ruszyli na ulice Arkham i mając do dyspozycji imponujący arsenał broni (m.in. 2 miotacze płomieni, karabin, Thompson) nie mieli problemów z utrzymaniem czystości na ulicach Arkham. Kości latały na lewo i prawo, a dzięki silnej woli padały takie potęgi jak Shoggoth, czy Mroczne Młode. Trochę się zakręciłem po jakiś 8 turach, kiedy musiałem przeczekać chwilę z pieczętowaniem (te wredne warunki, co nie pozwalają pieczętować i okazało się, że właśnie otworzyła się 7 brama! ("OK, no to teraz pieczętujemy... Zaraz, zaraz... ile jest już bram? 7??!?!?!? FAK!"). Od początku nie miałem ani jednego spotęgowania... No to nic, walczymy. Przynajmniej miałem sporo wskazówek do odrzucania na ataki Abnotha... Pierwsza runda - 4 zeszły... Druga - 3 zeszły... Spoko luz, myślę sobie... Trzecia runda - 2 zeszły... Jeden badacz pochłonięty... Ostatni rzut - 8 kości, 3 sukcesy potrzebne - sukces, albo porażka.... SUKCES!
Jednak 3 badaczy to trochę sporo do ogarnięcia. Mimo tego, że rozegrałem tylko 8 tur, w pewnym momencie zaczęło mi się wszystko mieszać...
Sigismond - Pon 12 Wrz, 2011
Dawno nie grałem samemu, ale jak już grałem, to wolałem grać jednym badaczem. Ostatnio jak tak grałem, to losowałem mity co 4 tury, ale grałem z Innsmouth.
Najczęściej gramy z żoną po jednym badaczu, a mity co 2 tury i jest bardzo fajna gra, wyważona.
Wydaje mi się, że jest to optymalny układ 4 badaczy, mity co 1 tura, 2 badaczy, mity co 2 tury i 1 badacz, mity co 4 tury. W każdym przypadku limit potworów, liczba potworów na obrzeżach, traktuję jak dla 4 graczy.
Optymalny, znaczy, że można wpaść do kościoła pomodlić się, do knajpy na piwo, do redakcji gazet po pracę, a nie samo zapierdzielanie po wskazówki i jak straci się przytomność albo kolejkę, to jest koniec świata.
Matthias[Wlkp] - Wto 13 Wrz, 2011
Nie wymiękaj Sigi . 2 badaczy i mity co turę to jest PRAWDZIWE wyzwanie! Inaczej nie jesteś TRU
Z żoną właśnie tak graliśmy i wygraliśmy mniej więcej 10% gier (im później, tym więcej - doświadczenie) - jaka satysfakcja była! Święto lasu
mathias999 - Sro 14 Wrz, 2011
Samemu zawsze trudno kiedys tam porwałem się z motyka na słońce... samopas prowadziłem 6 badaczy na trzech dodatkach: innsmouth kingsport dunwich i to była tragedia, może nawet nie tyle w ogarnięciu "co kto ma w ekwipunku" co w kość dał mi mod z indywidualnymi celami postaci - to więc odradzam w stosowaniu tak jak i gra z awatarami( baset, hipnosus czy mother hydra itp) ganiania po lokacjach było co niemiara [ eeee.., tak to się chyba gramotnie pisze ] choć fajnie było już na 'jednoosobówce' z losowaniem kart walki z przedwiecznym.
czas rozgrywki ( z przerwami na peta, siusiu itp) ponad 5h i to zmęczyło nawet na urlopie.
w grze jednoosobowej na jeden gracz=dwóch badaczy proponuję połowiczne zapełnianie karty przedwiecznego, czyli dwa żetony "kaprawego oczka" na wypełnienie pola na karcie przedwieka:) daje to czas na zwiedzenie lokacji ( tylko podstawka+jeden dodatek, bo na większej ilości dodatków nie testowałem) i jako takie szanse na zwycięstwo w grze poprzez zamkniecie odpowiedniej ilości bram - z tym że nie stosujemy awatarów bo to nie wpływa może przesadnie na mechanikę i szansę zwycięstwa co na szybkość samej rozgrywki - i oczywiście - wyciągamy z talii karty z faraona.
Nie mam lurkera, ani "żółtego królika" ani najnowszego miscatonica więc nie wiem jakie tam opcje dochodzą, więc tu nic nie zaproponuję
Ardad Lili - Sro 14 Wrz, 2011
Ja z reguły gram sama (chociaż oczywiście dwoma badaczami + mit co turę) i chociaż jest ciężko, to uważam, że rozgrywka jest całkiem udana. Na początku próbowałam opcji z jednym badaczem, ale poniosłam tak sromotną klęskę, że szybko dałam sobie spokój .
Ogionejro - Czw 15 Wrz, 2011
Ja tylko raz grałem sam, jednym badaczem i mity co turę - o dziwo niemal mi się udało pokonać przedwiecznego - zabrakło 3 sukcesów kiedy mnie zniszczył, ale sama rozgrywka była niemal nieustanną ucieczką przed potworami, miałem takiego pecha, że mało któremu dawałem radę . Nie ma to jak gra wspólna, wtedy czuję się, że to gra kooperacyjna bardziej
mathias999 - Czw 15 Wrz, 2011
Ale grałaś w samą podstawkę czy z jakimś dodatkiem?
na samej podstawce można pokusić się o poprowadzenie samemu trzech badaczy - dwóch zajmuje się zamykaniem bram i/lub ganianiem potworów po planszy a trzeci zajmuje się zarabianiem kasy i kupowaniu ekwipunku dla tego kto ma potem zebrać na siebie główny ciężar walk z przedwiecznym.
Przy wybieraniu "swojej" trójki zawsze kieruję się losowym sposobem, tzn - dobieram trzech i z nich wybieram pierwszego - pozostałych dwóch odrzucam, potem kolejne dociąganie na ślepo trzech i znów wybór itd
najoptymalniejsza trójka to wg mnie:
"sprinter"- duża szybkość do biegania po lokacjach za kasą i przedmiotami
"wymiatacz" - dobry w walce wręcz z dużą ilością rzutów kościami - najlepiej jak już na starcie ma jakąś dobrą giwerę do odstrzeliwania wrażych tyłków
"jajogłowy" - duża wiedza ew/szczęście - niech czaruje i bajeruje:)
Hugon Grocjusz - Pią 09 Gru, 2011
Witam serdecznie wszystkich 2 dni temu przyszła do mnie paczka z grą przyznam się ze zaskoczyła mnie ilością zasad ale oczywiście in plus jeden dzien spedzilem praktycznie na przerabianiu instrukcji a dnia następnego zasiadłem do rozgrywki solo , w celu zrobienia klimatu zacząłem grać w nocy i przyznam się , że byłem w szoku ponieważ dotąd dosyc sceptycznie podszedłem do grywalności na jedną osobę.A jednak moi drodzy - da się i to w dodatku jest wciągające i nie ukrywam , że jeżeli nie znajde partnerów do rozgrywki to nie będę się dwa razy zastanawiał i sam do niej zasiądę :) Mam nadzieje , że w razie jakichkolwiek wątpiliwości uzyskam na forum odpowiedzi na dręczące mnie wątpliwości a przyznam się że mam ich kilka.
cfsz - Pon 03 Wrz, 2012
Często gram sam, mając czasem jedną postać a czasem 8; najmilej mi się gra w 6 i mając dodatkowo planszę Dunwich rzadko nie mogę ogarnąć wszystkich aktualnych zasad. Akurat Horror w Arkham to taka gra gdzie wszyscy gracze mają karty widoczne i grają razem "przeciwko grze". W takiej sytuacji gra solo absolutnie ma sens, zwłaszcza jak się czuje klimat lovecraftowego horroru (z moich znajomych prawie nikt).
Co do modyfikacji zasad, stosuję często wymienioną już wcześniej w tym temacie zasadę zabierania potworów do puli z obszaru na którym zamyka się brama - ma to fabularny sens a dodatkowo badacz po długiej wędrówce przez obce wymiary i zatopione miasta zasługuje na chwilę odpoczynku i nie musi zwiewać przed Dholem który akurat wlazł przez tą bramę w międzyczasie Zawsze też łączę fazy ruchu i utrzymania - ustalam umiejetnosci badaczy i od razu nimi poruszam. Lubię również odbywać dużo spotkań na obszarach, nie tylko biegać za wskazówkami, ekwipunkiem itd.
W ten sposób wygrywam w jakichś 30 % gier i bawię się miodzio. Przynajmniej tak miodzio jak się może bawić samotny fanatyk Lovecrafta
mathias999 - Wto 04 Wrz, 2012
Jeśli już grać solo, to raczej lepiej wychodzi odwalenie wszystkich faz na raz dla jednej postaci i zajęcie sie potem następną, niż robienie każdej fazy każdą postacią. Pomijając Gears of War to chyba najlepiej adaptująca się gra do celów solo. Jednak by nie przytłoczył nas nadmiar reguł i zmian zasad najlepiej sprawdza się połączenie:
Podstawka+Dodatek z planszą+dwa bądź jeden dodatek mniejszy bez planszy. Najlepiej nie zawracać sobie głowy Heroldami.Dla mnie najbardziej do ogarnięcia to zestaw 4 badaczy (rozsądna ilość potworów i otwartych bram vs tego co można i na co trzeba reagować 4 badaczami - ta ilość to także optymalny zestaw "branży" badaczy". Jeden kasuje potwory, dwóch śmiga po Innych wymiarach i zamyka bramy, czwarty zajmuje się zdobywaniem i dystrybucją przedmiotów).
gregvip - Nie 07 Paź, 2012
Witam.
Wczoraj po dłuższym czasie rozegrałem 2 partię Horroru (obydwie solo) i mam kilka przemyśleń.
Gra Horror w Arkham była jedną z pierwszych jeżeli nawet nie pierwszą grą którą kupiłem, zachęcony recenzjami, tematyką, ilością komponentów i przecudnej urody wykonaniem.
Pierwszą rozgrywkę rozegrałem gdzieś na przełomie 2011/2012 (wtedy zaczęła się moja obecna przygoda z grami). Kontrolowałem (lub bardziej próbowałem kontrolować) wtedy bodajże 3 badaczy. Grałem kilka godzin co chwilę zaglądając do instrukcji której nijak nie potrafiłem zapamiętać.
Tu następuje przerwa bo okazało się, że tak naprawdę nie jestem aż takim miłośnikiem ameritrashu za to jestem wielkim zwolennikiem eurogier (wtedy jeszcze tego nie wiedziałem) do chwili obecnej rozegrałem 234 rozgrywki w różnego ciężaru gry od Dobble po Caylusa i przeczytałem dziesiątki instrukcji. Co pozwoliło mi poznać wiele mechanizmów gier i poznać niejednokrotnie specyficzny język instrukcji.
I tak właśnie z uwagi na brak współgraczy postanowiłem ponownie zagrać sobie w Horror w Arkham.
Ponownie przeczytałem instrukcję i o dziwo okazała się ona znacznie prostsza niż pierwotnie. Lecz pomimo tego zasad w niej jest mrowie i co innego je zrozumieć a co innego zapamiętać tak by stosować intuicyjnie w trakcie gry.
Aby dobrze to zrobić nie można niestety zagrać w hardcora 1 gracz 1 badacz 1 mit co turę.
W takim przypadku człowiek tak bardzo zajmie się walką z samą grą, że nie ogarnie całych zasad -> zacznie grać źle -> z grą będzie coś nie tak -> zmniejszy się przyjemność z gry.
Po sprawdzeniu mogę polecić w celu nauki i utrwalania zasad takie reguły.
1 gracz, 2 badaczy, co turę losowana karta mitu lecz bez rozpatrywania tylko z dokładaniem żetonu wskazówki i przemieszczaniem potworów, co 3 tury pełne rozpatrzenie karty mitu z bramą nowymi potworami itp.
Ja wiem, że w takim przypadku gra jest bardzo łatwa ale po pierwsze pozwala dokładnie poznać miasto. Dokładnie poznać mechanizmy którymi rządzi się gra. Pozwoli skupić się zarówno na grze jak i na zasadach i nie zniechęci do gry z samego początku.
Potem gdy opanujemy już zasady i będziemy je stosować swobodnie (lub nawet staniemy się takimi ich znawcami jak sirafin - szacunek) i poprawnie bez ciągłego wertowania instrukcji spokojnie możemy zacząć podnosić poziom trudności (sam wiem, że w następnej partii będę rozpatrywał mity co 2 tury) lub dodawać dodatki.
To co napisałem podyktowane było taką refleksją, że w dziale poświęconym danej grze większość piszących to jej miłośnicy i czasami może zupełnie nieświadomie zapominają, że ktoś może być początkujący i nie zawsze najlepszą nauką pływania jest wrzucanie na gołąbką wodę. Tym bardziej, że takie gry jak Horror w Arkham czy Battlestar Galactica to zbyt dobre i zbyt wartościowe gry aby ktoś się do nich zraził i nie mógł tak jak my czerpać z nich radości (pomimo tego, że nie są to eurówki ).
rzabcio - Pon 03 Gru, 2012
Fajnie opisuje swoją ewolucję w świecie gier planszowych. Faktycznie, z czasem, gdy poznaje się coraz więcej gier mechanizmy w kolejnych z nich przestają zaskakiwać, a ich zrozumienie samo wskakuje na właściwe tory, prawie że automagicznie. Specyfiką Arkham Horror (jak i wielu ameritrashów) są nie tyle skomplikowane zasady, ale pierdylion wyjątków i specyficznych sytuacji. To sprawia, że gracze się gubią, nawet jeśli co chwila zerkają do instrukcji.
Trudność Arkam Horror polega w rzeczywistości na pewnym błędzie, który często jest powtarzany przez graczy - w szczególności nowych. Instrukcja bardzo duży mówi o pieczętowaniu bram, przez co Badaczom wydaje się, że to jedyna słuszna droga. Niestety nie jest to prawda. Pieczętowanie bram sprawia, że kolejne Karty Mitów odbijają się od pieczęci, przez kilka tur nic się nie dzieje i gra rozciąga się do mało sześciu godzin, po których przestaje być już przyjemna. A tymczasem warto spróbować zagrać całkowicie olewając pieczętowanie bram i skupiając się wyłącznie na zbrojeniu na przyjście Przedwiecznego, zamykając bramy okazjonalnie, by zyskać trofeum zamienne za Błogosławieństwo. Taka gra jest szybka, wciągająca i emocjonująca. Nawet grając jednym Badaczem na normalnym stopniu trudności.
Już tutaj kiedyś to pisałem, ale przypomnę.
Pewnego razu Fantasy Flight Games poprosiło na swoim profilu o porady dla początkujących Badaczy w mieście Arkham. Odpisałem:
- Sealing Gates is for sissies.
(Pieczętowanie bram jest dla maminsynków.)
Brylant - Wto 04 Gru, 2012
Właśnie zakończyłem pierwszą, samotną grę w HwA i powiem szczerze, że troszeczkę zabawy było mało, bo gra była strasznie łatwa. Jeden badacz, mity co turę, przedwieczny się dość szybko obudził, ale padł w pierwszej turze walki... Nie wiem, czy to kwestia szczęścia co do kart itp. ale jednak wolę grać w towarzystwie
wezuwiusz - Wto 04 Gru, 2012
o myślę że to kwestia szczęścia co to za przedwieczny był?
Galron - Wto 04 Gru, 2012
Jakim cudem padł w pierwszej turze walki?
wezuwiusz - Wto 04 Gru, 2012
jeden gracz = jeden sukces do zdjęcia żetonu, dobrze dobrana broń, ewentualnie umiejętność walka/waleczność plus wskazówki wydawane na teście walki, być może dubeltówka a nawet zaczarowana dubeltówka (szóstka podwójnym sukcesem) a może Joe Diamond w tym wszystkim i oczywiście odpowiedni Przedwieczny. Aha, i błogosławieństwo też się przyda Mieliśmy kiedyś takie kombo że zaraz przed przebudzeniem przedwiecznego wylosowaliśmy kartę Mitów gdzie za test szczęścia dostaje się błogosławieństwo a przedwiecznym był Hastur a poziom paniki wynosił głupie JEDEN Ale ciekawy jestem historii Brylanta.
Brylant - Wto 04 Gru, 2012
Przedwiecznym właśnie był Hastur, jednak obudził się przez poziom paniki i potwory, więc miał -10. Przypuszczałem, że tak się stanie stąd skupiłem się jedynie na zbieraniu wskazówek, gdyż i tak broń by mi nic nie dała z racji jego fizycznej odporności. Zapieczętowałem jedną bramę, zdobyłem błogosławieństwo i starałem się unikać potworów. Grałem jako prywatny detektyw, a w końcu kiedy się przebudził miałem z 20 wskazówek przy sobie i zaczęliśmy: wskazówka odpada, dwie kości, sukces, żeton zagłady mniej, wskazówka odpada, dwie kości, dwa sukcesy itp. W końcu Hastur padł, a mi zostało dalej z 8 wskazówek
EDIT: Przedwieczny, tak samo jak i postać była losowana, więc chyba miałem szczęście.
Galron - Wto 04 Gru, 2012
Wiec Hastur nie padł w pierwszej rundzie tylko w kilku. A już myślałem, że zastosowałeś jakieś kombo o którym nie wiem.
rzabcio - Wto 04 Gru, 2012
Podczas używania Waleczności dostajesz dodatkową kość, gdy wydajesz wskazówki, nieistotne, jaką ich liczbę. Nie możesz dodać wskazówki i rzucać dwoma kośćmi, by za chwilę odrzucić kolejną wskazówkę i znowu rzucać znowu dwoma kośćmi, gdyż to jest ta sama walka. W takiej sytuacji, jeśli odrzucisz n wskazówek dostaniesz n+1 kości, a nie 2n. Miałbyś więc 21 rzutów i byłoby na styk.
Dodam jednakże, że taktyka dobra. Też w grze 1-osobowej od razu przygotowuję się na przyjście Przedwiecznego, broń, wskazówki, okazjonalna brama zamieniona na Błogosławieństwo i można szaleć.
Brylant - Wto 04 Gru, 2012
Galron napisał/a: | Wiec Hastur nie padł w pierwszej rundzie tylko w kilku. A już myślałem, że zastosowałeś jakieś kombo o którym nie wiem. |
Padł w pierwszej, gdyż nawet razu nie zaatakował, a właśnie atak przedwiecznego kończy rundę walki i ponownie pozwala zmienić skille itp. oraz na kolejny atak badaczy. Jednak przy używaniu wskazówek ten atak może trwać i trwać.
rzabcio napisał/a: | Podczas używania Waleczności dostajesz dodatkową kość, gdy wydajesz wskazówki, nieistotne, jaką ich liczbę. Nie możesz dodać wskazówki i rzucać dwoma kośćmi, by za chwilę odrzucić kolejną wskazówkę i znowu rzucać znowu dwoma kośćmi, gdyż to jest ta sama walka. W takiej sytuacji, jeśli odrzucisz n wskazówek dostaniesz n+1 kości, a nie 2n. Miałbyś więc 21 rzutów i byłoby na styk. |
No właśnie nie bardzo, gdyż:
Unique Ability: Hunches - Any Phase: Joe rolls one extra bonus die when he spends a Clue token to add to a roll.
Czyli jasno jest napisane, iż dostaje dodatkową kość, za każdą wskazówkę jaką wydaje, a że nie ma tutaj żadnego ograniczenia co do ilości używania tej umiejętności, to za każdym razem będę rzucał 2 kośćmi, a nie jedną przy używaniu wskazówki.
EDIT: Na tej stronie, zadano identyczne pytanie (CTRL + F = Joe Diamond) i tam również zostało polecone, że w przypadku tego badacza używa się wzoru 2n, a nie n+1.
http://forum.rpg.net/arch...p/t-511981.html
wezuwiusz - Wto 04 Gru, 2012
właśnie dokładnie tak to działa, że odrzucasz wskazówkę - dostajesz dwie kości a potem se jeszcze jedną odrzucasz. Przecież nikt nie może wymagać byś odrzucił od razu en wskazówek. Możesz sobie po jednej odrzucać i nic nikomu do tego (do momentu aż nie dopadnie Badacza pewna Karta Szaleństwa ale to zupełnie inna historia).
A gdy Joe Diamond ma umiejętność Waleczność to za każdą wskazówkę dostaje trzy kości czy cztery?
Brylant - Wto 04 Gru, 2012
wezuwiusz napisał/a: | właśnie dokładnie tak to działa, że odrzucasz wskazówkę - dostajesz dwie kości a potem se jeszcze jedną odrzucasz. Przecież nikt nie może wymagać byś odrzucił od razu en wskazówek. Możesz sobie po jednej odrzucać i nic nikomu do tego (do momentu aż nie dopadnie Badacza pewna Karta Szaleństwa ale to zupełnie inna historia).
A gdy Joe Diamond ma umiejętność Waleczność to za każdą wskazówkę dostaje trzy kości czy cztery? |
Tak. Jego umiejętność łączy się z innymi i przez to można otrzymywać jeszcze więcej kości.
zvish - Sro 05 Gru, 2012
Jedną dodatkową za swoją zdolność i dodatkową za umiejętność (przykładowo Waleczność). Co daje w sumie 3 kości za wskazówkę w takiej sytuacji.
Mikangelo - Nie 31 Mar, 2013
Ja bardzo często gram sam na początku mojej przygody z grą. Najpierw wiadomo, instrukcja, później próba grania, a potem można grać ze znajomymi
|
|