galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Budowa talii - orkowizna

lanowiec - Wto 30 Sie, 2011
Temat postu: orkowizna
witam
Tutaj jest moja aktualny rushowy deck
http://deckbox.org/sets/75525?
Nie powiem, nie był idealny ale raczej miałem problemy tylko z imperium a i tak potrafiłem wygrywać z vereną i resztą ferajny, ale często brakowało mi paru młotków do spalenia 2 strefy i było to irytujące.
Dlatego zakupiłem kilka karty, m.in basha blode axe, bash'em, Fungusbrew Goblin, Looted Umie Town, Snotling Saboteurs które pozwoliłyby mi lepiej grać przeciw imperium, bo niestety imperium to dwie główne wygrywające decki u mnie w mieście, w tym jeden deck z top 10 ;)

Niestety po złożeniu nowego decka okazało się że ma ponad 60 kart.. i nie działa;P tak to jest jak się wkłada wszystko co by się chciało;) Dlatego zwracam się o pomoc w ulepszeniu decka, może ktoś będzie miał fajny pomysł;) Z tym że karty które must have to na pewno rips der eads off plus wolf assault muszą być;) bardzo fajnie się combiły np z Ironclaw's Horde które odwracałem na początku tury, dostając kasy, a później za darmo przenosiłem je do pola bitwy i atakowałem z nim;)

Oto próbny deck, z którego trzeba zrobić maks 55 kart, ideał to 50 kart;) przy okazji mam nadzieję że ten wątek przyda sie innym orkowym graczą, bo porad dla orków jak na lekarstwo;)

http://deckbox.org/sets/75541

ps. z tym że nie wiem co zrobić ze swarm bats, z jednej strony mając ponad połowe jednostek w decku, często dużo ataku miała ta jednostka, z drugiej strony często pozbywała mnie dobrych kart i przez to potrafiłem przegrać, także chyba więcej minusów ich użycia jest niż plusów?
Aha i nie patrzcie na karty neutralne umarlaków, posiadam ale niektóre w tym momencie są niedostępne, poza tym bardzo mi zależy na lojalkach a neutrale je odbierają.

pps. pare kart wysokich przydałoby się do odwracajki, nic tak nie boli jak w trakcie ataku przeciwnik odkrywa że pod kartą był troll albo ironclaws horde.

inventory http://deckbox.org/sets/74396

SeeM - Wto 30 Sie, 2011

Przede wszystkim orkowy rush nie kombuje. Jak zaczynasz kombinować, to znaczy, że przegrałeś. Chaosowy rush może sobie tak radzić, ale nie orkowy.

Wywal karty za 3 i droższe (wyjątki to http://deckbox.org/whi/Greyseer%20Thanquol i Waagh). Dołoż wioskę i http://deckbox.org/whi/Choppa . Boar Pen też wyrzuć, bo nieatakująca karta za 2 bardzo obniża prędkość. Nietoperze są rewelacyjne. Pod żadnym pozorem z nich nie rezygnuj. Są dobre do ataku i świetnie "obsługują" Eksperymenty ze Spaczeniem.

Pojedynczy Waagh to za mało. Skoro masz Dwóch Grimgorów, to masz 2 Core Sety, więc masz 2 Waagh.

lanowiec - Wto 30 Sie, 2011

Niestety tylko jeden mam łomot, drugiego grimgora dokupiłem po prostu.
Z tym niestety ale stricte orkowy rush skutkuje dobrze ale nie na imperium, zwykle 1/2 rundzie wrzuca on hidden grove i nagle niemam młotków(a jak nawet daje rozwinięcie to albo długa zima, albo will of electors i puf, niema młotków, a jak jeszcze zdąży wystawić 1 a nie daj boże dwie priest of verene, i więcej mi przesuwa rozwinięć niż ja ich postawie. Dlatego chciałem mieć w talii coś co zniszcze wsparcie jak pillage, ale i dodatkowo
Snotling Saboteurs bo dzięki temu zniszczę mu chociaż te chatki żeby sie nie pozbywać młotków.

Co do boar pen to twierdze że jest świetny, bo dzięki temu jeśli usune rozwinięcie, lub strefa ich niema, to łatwiej atakować, poza tym kosztuje dwa a daje jeden młotek

A blood dragoon niby drogi bo 4, ale to często jedyne czym mogę rozwalić ptaszka albo wilhelma wcześniej niż mi zaszkodzą

GambitG - Wto 30 Sie, 2011

Jak to orkowy rush nie kombuje? Kombuje, jeno przy użyciu niewielkiej ilości elementów.

Lanowiec, orkowy rush, czy reanimator? Zdecyduj się, bo to bardzo ważne. Nie da się zrobić talii jednocześnie działającej na obu silniczkach. Tragicznym dla mnie jest brak w rushu Mob up, czy chociaż Boar Chariot. Trzeba mieć co najmniej jedną z tych kart. Jeśli boisz się Vereny to wrzuć coś co skontroluje rozwinięcia, ale to przerost formy nad treścią. Lepszy byłby pillage, bo to on bruździ najwięcej przeciwnikowi i troll vomit, który i tak rozwali przeciwnikowi wszystkie jednostki. Więcej kontroli nie potrzebujesz.

Zamiast boar pen wrzuć [URL=http://deckbox.org/whi/One%20Orc's%20Scrap...]złom pewnego orka[/URL], kiedy przeciwnik będzie ci przesuwał rozwinięcia tam gdzie ich nie potrzebujesz to po prostu będziesz dobierał z nich karty. Mówisz, że chcesz z tego korzystać, a tak naprawdę nie masz nic do kontroli rozwinięć przeciwnika poza ripem i stunty smasha.

Dużą bolączką rushu jest to, że większość jednostek ma "battlefield only", a jakoś ekonomię sobie trzeba nabić. Stąd trzeba dobrze policzyć karty wsparć i jednostek, które dadzą ci ekonomiczne wsparcie i wymyślić jakiś ich procent w stosunku do tych działających tylko w jednej strefie.

Idealną jednostką do rushu jest goblin grzybowar bo albo nabije ci damage do battlefield, albo ekonomię i jest tani jak barszcz.

Jeśli nie robisz rushu ze skavenami to nie ma sensu dorzucać greyseera, chociaż skaveny + orki to miażdżące połączenie.

lanowiec - Wto 30 Sie, 2011

no tak ale nie wrzucisz wszystkiego;) mob up rzadko sie przydaje, według mnie tylko na krasnoludy, rzadko ktoś używa takich taktyk co damage anulują.

Co do usuwania rozwinięc za kartę, to kolejny support który musiałbym wrzucić, mam juz 9, więc dosyć dużo, a znów ciężko się pozbyc grimgors camp bo wrzucenie jednostek o 1 mniej to dobra rzecz, czy boar pen, bo akurat bardzo przydawało mi się do tej pory możliwość atakowania stref gdzie sie niemoże przeciwnik bronić.

Co do bashablood axe zgadzacie sie że trzeba go mieć co nie?

GambitG - Wto 30 Sie, 2011

Jak masz uzbrojeni po zęby to koniecznie ;)

Z one orc scrap to jest tak, że możesz zwiększyć sobie dociąg kart kosztem rozwinięć, a przy rushu dwie karty na turę to wystarczający dociąg. Przy rushu wstawienie grimgors camp to cała tura, w trakcie której mógłbyś wstawić dwie-trzy jednostki.

Generalnie przy rushu podstawą są jednostki, ale są dwie techniki wspierania go: poprzez taktyki i poprzez wsparcia. Taktyki to głównie waaagh i warpstone experiments, a wsparcia to właśnie czopy, blood axe, tribal tattoos czy lightning warp cannon. Jak robisz talię na kontroli wsparć to kontroluj wsparcia, dodaj karty kładą na to nacisk, zamiast rushu.

lanowiec - Wto 30 Sie, 2011

no tak jednostki, ale problem z tym ze 3/4 tury ktoś przetrwa i po rushu;) albo podejdzie mu dobrze ręka(w imperium) i już ma hdden grove które powoduję że niemam młotków, dlatego czesto grimgor sie przydawał. Tak samo wilhelm jak szybko wejdzie to pozmiata ci powoli jednostki i tyle z tego;)
GambitG - Wto 30 Sie, 2011

Hidden grove nie zawsze wchodzi, mało tego, imperium ma dużo ciekawszych kart do grania, a kontrolę rozwinięć częściej pod piekłomiot sobie zostawiają. To znaczy, że twój przeciwnik gra pod twoją talię.
lanowiec - Wto 30 Sie, 2011

nie gra podemnie, ale tak samo jak najlepszy imperium u mnie w miescie, jak i drugi po nim, oboje maja hidden grove, a do tego ten 1 ma jeszcez od krasnoludow nie pamietam jakie wsparcie co też pozbawia młotków ale wsparcia, póżniej tylko przesuwanie kapłankami i można sobie strzelić w głowe;)
SeeM - Sro 31 Sie, 2011

GambitG napisał/a:
Jak to orkowy rush nie kombuje? Kombuje, jeno przy użyciu niewielkiej ilości elementów.

Jeśli nie robisz rushu ze skavenami to nie ma sensu dorzucać greyseera, chociaż skaveny + orki to miażdżące połączenie.


Ano nie kombuje i nie ma ekonomii. Jak podejdzie Wykopalisko to dobrze, jak nie to się gra na 3 zasobach i jednym dociągu. Nietoperze, Spider Riders, Waagh i wygrana w 3 turze. W czwartej jest rushowi trudno, w piątej mogiła.

Greyseer jest wystarczająco dobry sam z siebie: 2 młotki w misji i atak za 2. Jak jeszcze się wrzuci Eksperymenty, to dociąg 6 i atak za 5. Całkiem dobry układ.

DaRKeR - Sro 31 Sie, 2011

SeeM napisał/a:

Greyseer jest wystarczająco dobry sam z siebie: 2 młotki w misji i atak za 2.


A ten drugi młotek w misji to skąd ? Greyseer dostaje młotek za siebie przy ataku :)

GambitG - Sro 31 Sie, 2011

Chodziło pewnie o dociąg. Greyseer kosztuje 3, jak na jednostkę z jednym hp, do tego banner, to jest za droga przy obecnej liczbie kart.

Jeśli idzie o zasady, to bardzo ważna jest pierwsza ręka, bo to ona ma wygrać grę rushowi najczęściej. Dlatego powinno się celować w młotek w kingdomie co najmniej, bo wtedy z pewnością będą wchodzić 2 jednostki co turę.

DaRKeR - Sro 31 Sie, 2011

GambitG napisał/a:
Chodziło pewnie o dociąg. Greyseer kosztuje 3, jak na jednostkę z jednym hp, do tego banner, to jest za droga przy obecnej liczbie kart.

Jeśli idzie o zasady, to bardzo ważna jest pierwsza ręka, bo to ona ma wygrać grę rushowi najczęściej. Dlatego powinno się celować w młotek w kingdomie co najmniej, bo wtedy z pewnością będą wchodzić 2 jednostki co turę.


bzdura. Dobry rush wali z 3 kasy w kingdomie, a Warpstony/Wioski ładuje w misje. Ew. w późniejszym etapie jak ma dużo kart daje dodatkowy młotek do kingdoma.

W ten sposób zapewniamy sobie szybki dociąg potrzebnych kart (spidery/Clan moulders elite/ Eksperymenty/ warpstony) i tym napieramy :)

GambitG - Sro 31 Sie, 2011

Prawda, ale ja nie mówię, że dociąg i misja są nieważne. Po prostu 1 młotek w królestwie na 4 zasoby to dobra inwestycja. Kiedy dociągam w pierwszej turze mojego rushu dwa warpstony, wioskę i one orc's scrap, to złom idzie w królestwo (wiadomo), pozostałe do questa, a dzięki temu mam gwarancje wyciągnięcia co najmniej dwóch jednostek w następnej turze.
Bryndzollo - Sro 31 Sie, 2011

Z tym, że rush nie kombuje to się nie zgodzę.

One Orc Srap w królestwie, na rozwinięcia dajesz nadmiarowe dodatki, by potem je zrzucić, dociągnąć x kart i walnąć Zbrojnych po zęby. Na rozwinięcia świetnie też nadaje się np. Wight Lord, który po zrzuceniu może wejść ze stosu odrzuconych.

We'z Biga na Grobowcowe Ghule - płacisz jeden zasób, a dostajesz 2 - już jest małe kombo :smile:

Ja lubię wkładać też Rock Lobber. Razem z Ghulami mam darmowy strzał w stolicę.

lanowiec - Sro 31 Sie, 2011

pewnie że kombują, tak jak napisałem w pierwszym poście moje ulubione to iroclaws z 4 młotkami na rozwinęcie w królestwie, odwracam, dostaje 4 młotki, przenoszę wolf assaultem za 0, i co? nie dość że mam kase to i atak za 4 wchodzi;)
GambitG - Sro 31 Sie, 2011

To już lepiej się kombi z tym troll, który wchodzi w ten sam sposób, a ma więcej życia i trudniej go zdjąć chaosowi np. :P
lanowiec - Sro 31 Sie, 2011

fakt, teraz trole wrzucam zamiast niego, ale trole mam od paru dni dopiero;)
lanowiec - Sro 31 Sie, 2011

co powiecie na to:
http://deckbox.org/sets/75990

DaRKeR - Sro 31 Sie, 2011

tak z grubsza ok, wydaje mi się jedynie że Boar Pen na One Orc Scrap
i Wywal Troll Vomity bo raczej ich nie zagrasz :)

lanowiec - Sro 31 Sie, 2011

mowiłem już że ich niema;) co do troll vomit to racja, wątpie żebym ąz tak dlugo zagrał żeby ich użyc;)
DaRKeR - Sro 31 Sie, 2011

Nie masz kontroli Rozwinięć więc Boar Peny Ci są mało przydatne. Ja bym się szybko w One Orc Scrapy uzbroił :)
GambitG - Czw 01 Wrz, 2011

Ja bym się zastanowił dwa razy nad weteran sellswords. To karta do zagrania w ostatniej chwili, albo z warpstone experiments.
lanowiec - Pią 02 Wrz, 2011

a co powiecie na wrzucenie 2 karty http://deckbox.org/whi/Night%20Goblins ? Bo jeśli mi przeniosą jednostkę / zablokują możliwość jej ataku, to zawsze zniszczę swój basha blood axe i wrzucę go do discarda i znów użyję?
Ravandil - Pią 02 Wrz, 2011

Patrząc na tę talię i jej założenia, Basha Blood Axe byłaby pierwszą kartą którą bym wywalił z powodu jej kosztu i spowolnienia gry. Ale to moje osobiste zdanie tylko, podobnie jak Boar Peny, też nie widzę dla nich większego zastosowania. A gdzie są wiochy ?
lanowiec - Pią 02 Wrz, 2011

boar peny za bardzo mi sie przydały w grach więc póki nie zdobędę orcs scrap to zostaną. Co do basha blood axe czemu ma spowalniać? Z wampirka na pewno wpadnie na discarda, a póżniej za radą darkerra wrzucać będę taktyka na koniec tury przeciwnika na moja jednostkę n i na początku mojej tury odspacze, więć ataku nie spowolni, a możliwość tego że wystarczy że wejdzie 4 obrażenia które podwoje do 8 i atakiem spale strefę jest według mnie nie do przecenienia;)
Ravandil - Pią 02 Wrz, 2011

Jeśli przy tej tali, w turze przeciwnika (albo na początku Twojej tury) stać Cię będzie na zagranie Armed to da teef to jak najbardziej:) Rozumiem że chcesz Axe zapinać po to żeby spadł żeby zapiąć jeszcze raz z Armed to da teef, chyba że jakiś szczfany plan mi umyka :) ja tylko mówię że ja bym wywalił bo według mnie całe to kręcenie z Basha jest zbyt kosztowne i spowalniające. Takie talie powinny działać tak: rach ciach bum i się pali 1 strefa, ciach mach jebudu i się pali 2 strefa :) 2 sprawa, im więcej wsparć a tym samym mniej jednostek tym mniejsza szansa na skuteczne pojechanie netoperkami.
Germanus - Nie 11 Wrz, 2011

Tu bym się nie zgodził z Ravandilem. Po wczrajszym turnieju w Katowicach muszę powiedzieć, że kombinacja z Armed, Axem plus w talii Nietoperze spokojnie może wypalić tylko trzeba odpowiednio zrobić deck. Ja na 6 gier przegrałem raz (wysokie elfy) takim deckiem.
A co do pytania początkowego to tak jak inni gracze mówią musisz się nastawić na jeden deck a nie robić hybrydy. Nie ma decku idealnego, który nie miał by słabostek. Bo gdyby taki był to większośc by nim grało (patrz -> imperium na misji przed jej zbanowaniem).

Ravandil - Nie 11 Wrz, 2011

Germanus napisał/a:
Tu bym się nie zgodził z Ravandilem.

No jasne, ja teoretyzowałem tylko, a naprawdę wszystko w grze wychodzi. A tak w ogóle, to widzę że u was orki rządzą, na 8 graczy 6 ORK. U nas na turniejach orki to bardzo rzadkie zjawisko :)

Germanus - Pon 12 Wrz, 2011

Też się zdziwiłem:) Widać na Górnym Śląsku uznano, że najlepsza mieszanka to orczan żelaza :razz:
lanowiec - Wto 13 Wrz, 2011

a orcza kontrola? według was da się taką złożyć? JAkie wtedy wsparcia i taktyki byście brali?
Anatem - Wto 13 Wrz, 2011

To zależy czy chcesz kontrolować budynki przeciwnika, jego jednostki, czy rozwinięcia... Zieloni mają dużą swobodę w obraniu kierunku rozwoju talii, zdecydowanie większą niż DE czy Chaos.
GambitG - Wto 13 Wrz, 2011

To prawda, orki mają dużą swobodę, ale tylko z tego powodu, że mają właśnie dużą kontrolą i mogą nią odpowiadać na kontrolę przeciwnika.

Najważniejsze karty kontrolne orków to:
1. Troll vomit
2. Lobber crew
3. Pillage
4. Grimgor Ironhide + raise dead (neutral)
5. Stunty smasha
6. Gobbo loot
7. easy pickins
8. Smash-Go-Boom
9. Boar Pen (ta karta z rushem i kartą powyżej i stunty smashem niejedną talię zmiażdżyły)
10. Mob up (lub boar chariot)
11. Dis Stuff Burns Gud
12. Smash em
13. Red ead boyz
14. Big boss

Jak widzisz jest tego dużo i można swobodnie składać kontrolę, bo wszystkie te karty omijają kościoły i iron disciplin. Jedyną wadą jest to, że w efekcie przeciwnik wybiera co ma u siebie z niszczyć i w efekcie trzeba tym całkiem mądrze grać. Najsilniejsze efekty to grimgor i troll vomit. Smash em to karta, która grozi głównie taliom z rushem, tak jak red ead boyz, którzy zazwyczaj lądują w taliach grubasów, albo tych nieco szybszych ze scrap heap. Big boss ma niebezpieczny efekt wymuszony i też jest grubasem, a na taliach grubasów może się sprawdzić, chociaż ostatnio go wyrzuciłem i w jego miejsce włożyłem górskiego trolla (ten sam koszt i lojalki), jako że lepiej chodzi troll z rip dere eads of.

Mam nadzieję, że pomogłem :P

lanowiec - Wto 13 Wrz, 2011

dobra to kontrole musze jeszcze przemyśleć, a co powiecie na taka talie rushującą?
http://deckbox.org/sets/79562#

GambitG - Wto 13 Wrz, 2011

Podoba mi się kombinacja troll vomit + crypt ghouls, jakoś nigdy wcześniej na to nie wpadłem a szkoda :P

Gutter runners to przerost formy nad treścią, nie zaatakujesz nimi w pierwszej turze, a tutaj chodzi wszak o to, żeby spalić szybko przeciwnika. To mogła by być fajna karta, ale u DE, lub gdybyś stosował tą taktykę co odspacza jednostkę, a spacza inną.


Ciekawa talia, ale w erze kontrolnych przewijarek DE to możesz spokojnie mieć 3 TT.

lanowiec - Wto 13 Wrz, 2011

no to zamiast gutter runners - walking sacrifice, wejdzie za 1, fakt ze bez młotka, ale przy turze w której rzucam łomot idealne, jak zginą to jeszcze karte dostane;)
lanowiec - Sro 28 Wrz, 2011

co powiecie na taką talie na grubasach?
http://deckbox.org/sets/84552

Powiem wam że bardzo mi sie dobrze tą talią gra, bardzo często udaje mi sie big bossa użyc(nawet jeśli tylko wrzucam go z discarda na początku swojej tury dzięki czemu jego zdolność się odpali, i choć ture jest na stole a jeśli więcej to już idylla;)

PT_Crusher - Sro 28 Wrz, 2011

lanowiec napisał/a:
co powiecie na taką talie na grubasach?


Moim zdaniem (chociaż mało gram i mogę się mylić):
-mountain brigands = out. Grałem tym kiedyś w talii DE, ale w ogóle się nie sprawdzało, raz na ruski rok zdarzy się, że przeciwnikowi zostanie surówka jak będziesz miał ich na łapie.
-sabotażyści = out. Zdecydowanie za dużo kosztują. Lepiej już wrzucić burn it downa. Masz one orc's scrap i ripa, więc zakładam, że jakieś rozwinięcia w battlu się znajdą, poza tym zawsze to jakiś recycling developek, a to się ceni :D
-wight lorda też chyba bym wywalił. Za drogi się zrobił, blood dragon knight lepszy, IMO wystarczy ci on.
-trochę za dużo taktyk, pomyśl żeby coś wyrzucić. Może waaagh, przy dużej ilości grubasów nie będzie za wiele jednostek na stole, moim zdaniem ta karta lepiej się sprawdza w rushu
-zdecydowanie za mało budynków. Rzucisz rzygami i zostaniesz z niczym, a przeciwnik z tańszymi jednostkami rozwinie się o wiele szybciej.
Tak ja bym to zrobił. Pozdrawiam.

GambitG - Sro 28 Wrz, 2011

Dużo grałem talią na grubasach, która wyglądała w ten sposób:
http://deckbox.org/sets/77549

Jak grasz orkami na rycerzu to obowiązkowo dorzuć plemienne tatuaże. To połączenie działa na większość przeciwników jak płachta na byka :mrgreen:

Teoretycznie można by dołożyć tutaj eksperymenty, które fajnie by działały z ripem i wolf rider assault, ale jak dla mnie za duże kombo no a poświęcenie jednostki z takim trudem wprowadzonej do gry zawsze boli (chyba, że przeciwnik się szybko odbudował, a ty chcesz jeszcze raz wskrzeszyć grimgora :roll: )

Z mojego doświadczenia z taliami na orczych grubasach wynika jedna śmieszna sprawa - o wiele lepiej działają z jakąkolwiek jednostką za 3. Najfajniejsze jest to, że w najbliższym czasie nowy wampir załata tą dziurę i usunie zagrożenie wightlorda na grobie.

Talia odbija rush większością podanych kart. Był big boss, ale wymieniłem na szerwonołbe chopaki, które całkiem nieźle współpracują z rycerzem. Wight lord to przekleństwo talii z Hekarti, na które niestety trzeba być gotowym.

Kombo veteran sellswords + yous bigga sprawdziłem, ale niepokojąco rzadko dochodzi. Lepsze jest wrzucenie zamiast tych kart "we'z bigga". Przydaje się też dopalacz do stref.

Moja talia ma 55 kart, ale jest to podyktowane tym, że w Łodzi pojawił się niepokojący wszystkich deck na przewinięcie przeciwnika.

daniello_s - Pią 30 Wrz, 2011

GambitG napisał/a:
Moja talia ma 55 kart, ale jest to podyktowane tym, że w Łodzi pojawił się niepokojący wszystkich deck na przewinięcie przeciwnika.


Jako człowiek grający przewijarką mogę Ciebie zapewnić, że nie ma dla mnie znaczenia czy ktoś ma 55 czy 50 kart w talii, bo jak już się rozkręcę to kaplica.
Możesz więc spokojnie przyciąć talię do 50-53 kart :grin:

GambitG - Pią 30 Wrz, 2011

daniello_s napisał/a:
GambitG napisał/a:
Moja talia ma 55 kart, ale jest to podyktowane tym, że w Łodzi pojawił się niepokojący wszystkich deck na przewinięcie przeciwnika.


Jako człowiek grający przewijarką mogę Ciebie zapewnić, że nie ma dla mnie znaczenia czy ktoś ma 55 czy 50 kart w talii, bo jak już się rozkręcę to kaplica.
Możesz więc spokojnie przyciąć talię do 50-53 kart :grin:


Ale te kilka kart jest w stanie ściągnąć monków, a wielokrotnie od przegranej dzieliło mnie 5, lub mniej kart.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group