galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Gra o Tron - Gra o Tron PBF #21 - Strach tnie głębiej niż miecze - Nabór

Medyk - Pon 04 Mar, 2013
Temat postu: Gra o Tron PBF #21 - Strach tnie głębiej niż miecze - Nabór
Jako że #9.2 się skończyło, a chętni nadal są to mogę podjąć się zostać GM'em jeszcze jednej partii, ale tym razem lekko zmodyfikowanej, mam nadzieję, że fajniejszej.

Lista chętnych:
1. Sardo
2. Beez
3. Gog
4. karol399
5. Shutt
6. reszka

Gra oparta głównie na zasadach II edycji + CoK z pierwszej.

MAPA


Najważniejsze zmiany zasad względem II edycji GoT'a:

1. Fortyfikacje:
- dostępna pula: 9 sztuk dla wszystkich graczy,
- Budowanie: używamy rozkazu Umocnienia Władzy, ale zamiast zebrania Żetonów Władzy budujemy Fortyfikację (Rozkaz z gwiazdką pozwala wykonać obie akcje jednocześnie),
- Dodatkowa Siła Bojowa do obrony terenu z Fortyfikacją: +1,
- Bonus dodatkowy: każdy Rycerz (konik) atakujący lub wspierający atak na Fortecę ma siłę bojową +1 zamiast standardowych +2,
- Fortyfikacje zostaje zniszczona z chwilą opuszczenia wszystkich jednostek gracza z danego regionu (Żeton Władzy nie utrzymuje fortyfikacji) zarówno podczas normalnego Marszu jak i po przegranej bitwie w momencie wycofania jednostek (nie można przejąć Fortyfikacji przez obcy Ród),
- Tylko 1 Fortyfikacja na 1 obszarze na planszy.

2. Rozkazy jednorazowe:
- Każdy gracz posiada po 5 Rozkazów jednorazowych:
>1xZapasy [Umocnienie Władzy] – powoduje zwiększenie Zaopatrzenia o ilość beczek równej ilości beczek na obszarze na którym znajduje się ten rozkaz.
>2xRekrutacja [Umocnienie Władzy] – Pozwala przeprowadzić Mobilizację na terenie na którym znajduje się rozkaz.
>1xWymuszony Marsz [Marsz] – Pozwala zgrupować jednostki na regionie zawierającym rozkaz z regionów sąsiednich (dostępny transport morski jak dla zwykłego marszu). Trzeba zmieścić się w Zaopatrzeniu.
>1xRozkaz unikalny dla danego Rodu:
-Stark – Młody Wilk [Najazd]: Można przesunąć swoje jednostki z wybranego obszaru tak, jakby był tam rozkaz marszu, ale jej rezultatem nie może być bitwa.
-Greyjoy – Żelazna Flota [Najazd]: Usuń 2 DOWOLNE rozkazy (poza jednorazowymi).
-Martell – Żądło Skorpiona [Najazd]: Możesz odrzucić jedną, wybraną Kartę Rodu każdego z graczy, których jednostki znajdują się na obszarach sąsiadujących z obszarem zawierającym rozkaz. Nie można odrzucić karty Melisandre oraz ostatniej karty na ręce gracza.
-Tyrell – Siła Highgarden [Umocnienie Władzy]: Odrzuć dowolną Kartę Rodu z ręki. Możesz żądać tyle Żetonów Władzy od rywali znajdujących się na obszarze sąsiadującym z rozkazem ile wynosi siła Twojej karty. Jeżeli była to ostatnia Karta Rodu to przetasuj rękę.
-Baratheon – Wola R'hllora [Najazd]: Baratheon musi odrzucić kartę Melisandre z ręki, aby wybrać: A) usunąć rozkaz Obrony z dowolnego miejsca na planszy, B) usunąć rozkaż Wsparcia z dowolnego miejsca na planszy. Jeśli gracz nie może lub nie chce odrzucić Melisandre to rozkaz zostaje usunięty bez efektu.
-Lannister – Przebiegłoś Lwa [Najazd]: Lannister podaję nazwę Rodu, którego jednostki graniczą z obszarem zawierającym rozkaz. Wezwany dom nie może wykonać rozkazu Marszu, Wsparcia ani Najazdu przeciwko obszarowi kontrolowanemu przez Lannistera do końca tury (może wspierać obronę przeciw Lannisterom).

- Rozkazy zagrywane są w fazie zgodnej z napisem w “[ ]”. Jeśli ta faza jest zakazana przez kartę Westeros to nie można ich używać.
- Każdy rozkaz można użyć tylko RAZ na całą grę.
- Można użyć tylko 1 Rozkaz na 1 turę gry,
- 1 obszar na planszy może zawierać Rozkaz jednorazowy oraz zwykły jednocześnie.
- w przypadku opuszczenia regionu zwierającego Rozkaz jednorazowy zostaje on ściągnięty z planszy bez efektu. (brak jednostek=brak rozkazów)

3. Zmiany zasad względem II edycji Gry o Tron:
- Umocnienie Władzy* nie pozwala na rekrutację - zostają rozkazy jednorazowe więc tą zasadę niwelujemy, ale można za * zebrać żetony oraz zbudować fortyfikację.
- Siła Kart Rodów mieści się od -1 do 5.
- Brak Garnizonów - bo ich nie lubie :razz:
- Troszkę inna talia Westeros:
- Przetasowanie talii następuje kiedy po wypadnięciu 3 karty Mobilizacji/Zaoptrzenia lub Starcie Królów/Gry o Tron.


WESTEROS I:
- Mobilizacja – Wystawcie nowe jednostki na obszarach Miast i Twierdz
- Mobilizacja – Wystawcie nowe jednostki na obszarach Miast i Twierdz
- Mobilizacja – Wystawcie nowe jednostki na obszarach Miast i Twierdz
- Zaopatrzenie – Przestawcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limity Zaopatrzenia
- Zaopatrzenie – Przestawcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limity Zaopatrzenia
- Zaopatrzenie – Przestawcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limity Zaopatrzenia
- Tron ostrzy [dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
- Tron ostrzy [dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
- Ostatnie dni lata (Dzicy) – nic się nie dzieje
- Ostatnie dni lata (Dzicy) – nic się nie dzieje

Westeros II:
- Starcie Królów – Licytujcie pozycję na torach trzech Sfer Wpływów
- Starcie Królów – Licytujcie pozycję na torach trzech Sfer Wpływów
- Starcie Królów (Dzicy)– Licytujcie pozycję na torach trzech Sfer Wpływów
- Gra o tron – Obszary, na których znajdują się symbole korony dostarczają żetonów Władzy.
- Gra o tron – Obszary, na których znajdują się symbole korony dostarczają żetonów Władzy.
- Gra o tron (Dzicy) – Obszary, na których znajdują się symbole korony dostarczają żetonów Władzy.
- Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
- Mroczne skrzydła, mroczne słowa - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
- Ostatnie dni lata – nic się nie dzieje
- Ostatnie dni lata (Dzicy) – nic się nie dzieje

Westeros III:
- Atak Dzikich – Dzicy atakują!
- Atak Dzikich – Dzicy atakują!
- Nawałnica mieczy (Dzicy) – Podczas tej fazy Planowania nie można wydawać rozkazów Obrony
- Jesienne deszcze (Dzicy) – Piechury, którzy wspierają bitwy nie zapewniają żadnej premii do siły armii.
- Uczta dla wron – Podczas tej fazy Planowania gracze nie mogą wydawać rozkazów Umocnienia Władzy.
- Morze sztormów – Podczas tej fazy Planowania gracze nie mogą wydawać rozkazów Najazdu.
- Pod miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
- Pod miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
- Ostatnie dni lata (Dzicy) – nic się nie dzieje
- Ostatnie dni lata (Dzicy) – nic się nie dzieje


Dzicy:

Siła: 8

Obecna karta podejrzana przez:
nikogo

Karty:
- Najazd prewencyjny
- Zabójcy Wron
- Cisza na Murze
- Warg - Zwiadowca
- Gromadzą się nad Mleczną Wodą
- Jeźdźcy mamutów
- Łupieżcy Grzechoczącej Koszuli
- Nadciąga horda
- Król za Murem


KARTY RODÓW


STARK ():

1.Eddard Stark (5) – 2 x Wieża
2.Robb Stark (4) – Jeśli wygrasz bitwę jako atakujący możesz natychmist wykonać MARSZ +1 z regiony, w którym właśnie skończyła się bitwa. (tylko rycerze mogą brać udział w tym marszu).
3.The Blackfish (4) – Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
4.Jory Cassell (2) - 2 x Wieża
5.Roose Bolton (2) – 2 x Miecz
6.Arya Stark (1) – 1x Miecz
7.Old Nan (0) – Natychmist wybierz odrzuconą Kartę Rodu któregokolwiek z przeciwników. Dla tej bitwy Old Nan ma SPECJALNĄ ZDOLNOŚĆ tej karty.


GREYJOY ():
1.Balon Greyjoy (5) - 1 x Miecz
2.Theon Greyjoy (4) – Dodaj dodatkowe +2 do Siły Bojowej oraz ikonę MIECZA, jeśli bronisz obszar na którym znajduję się Twierdza lub Miasto.
3.Asha Greyjoy (4) – 2 x Miecz
4.Gorold Goodbrother (2) - Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
5.Aeron Damphair (2) – Jeśli wygrasz bitwę możesz natychmiast zwerbować jednostki na tym obszarze (zgodnie z zasadami werbunku i zaopatrzenia).
6.Dagmar Claftjaw (2) – Dodaj dodatkowe +1 do swojej siły bojowej za każdy Twój statek, który znajduje się w rejonie sąsiednim do ogarniętego bitwą. (Również za jednostkę rozbitą)
7.The Reader (0) – Natychmist otrzymaj tyle Żetonów Władzy ile wynosi podstawowa siła bojowa jednostek Twojego przeciwnika.


LANNISTER ():
1.Ser Jaime Lannister (5) – Twój przeciwnik nie może użyć znacznika miecza z valyrianskiej stali podczas tej bitwy.
2.Ser Gregor Clegane (4) – 3 x Miecz
3.The Hound (4) – 1 x Miecz
4.Joffrey Lannister (2) – 1x Miecz, 1 x Wieża
5.Cersei Lannister (2) – 1x Miecz, 1 x Wieża
6.Tyrion Lannister (1) – Zredukuj siłę wsparcia Twojego przeciwnika do 0 (również innych graczy). Możesz natychmiast usunąć jeden rozkaz wsparcia lub obrony z całej planszy.
7.Tywin Lannister (X) – Wydaj “X” Żetonów Władzy. Siła karty wynosi tyle ile żetonów wydałeś.


TYRELL ():
1.Ser Loras Tyrell (5) – 1 x Miecz
2.Paxter Redwyne (4) – 1 x Wieża
3.Mace Tyrell (3) – Jeśli wygrasz tę bitwę jako atakujący to nie usuwaj Twojego obecnego rozkazu Marszu. Zostaje on w grze i możesz użyć go jeszcze raz.
4.Ser Garlan Tyrell (3) – 2 x Miecz
5.Queen of Thorns (1) - Zignoruj siłę Karty Rodu Twojego przeciwnika.
6.Alerie Tyrell (0) – 2 x Wieża
7.Willas Tyrell (0) – Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na karcie Willas'a.


BARATHEON ():
1.Stannis Baratheon (4) – Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który jest wyżej na Torze Żelaznego Tronu to dodajesz dodatkowe +2 do siły.
2.Melisandre of Asshai (4) - Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
3.Ser Davos Seaworth (3) – 2 x Wieża
4.Allester Florent (3) – 1 x Miecz
5.Brienne of Tarth (3) – 2 x Miecz
6.Selyse Baratheon (1) – 1 x Wieża
7.Patchface (0) – Natychmiast wybierz odrzuconą Kartę Rodu Twojego przeciwnika. Dla tej bitwy Patchface ma siłę, ikony i specjalną zdolność tej karty.


MARTELL ():

1.The Red Viper (5) – 2 x Miecz, 1 x Wieża
2.Areo Hotah (5) – 2 x Miecz
3.Obara Sand (3) – 1 x Miecz
4.Nymeria Sand (2) – 1 x Miecz
5.Ellaria Sand (1) – Jeśli się bronisz to zignoruj siłę Karty Rodu Twojego przeciwnika.
6.Arianne Martell (0) – 1 x Wieża
7.Doran Martell (-1) – Natychmist wybierz inną Kartę Rodu z ręki (jeśli możesz). Dodaj jej siłę i zdolność do karty Doran'a. Po bitwie obie karty są odrzucane.


Jeśli znalazło by się więcej chętnych to zakładam pierwszeństwo dla graczy, którzy moderują lub moderowali jakieś gry oraz "staż" na forum. Kolejność oczywiście też ma znaczenie.


Pozdrawiam i czekam na ewentualne pytania oraz jakieś propozycje zmian!

reszka - Pon 04 Mar, 2013

ja się piszę
karol399 - Pon 04 Mar, 2013

Zgłaszam sie oczywiscie ;)
Sardo - Pon 04 Mar, 2013

Potwierdzam.
Shutt - Pon 04 Mar, 2013

Pisze się ;)
Gog - Pon 04 Mar, 2013

ja potwierdzam :) medyk a gdzue nadchodzi zima ?:D
Medyk - Pon 04 Mar, 2013

Hehe. W sumie ta karta potrafi zamulić grę więc stwierdziłem, że jak to ma być dobra hybryda to ją wywalam. Ostatnia karta będzie znana jeśli zagramy do 10 rundy, ale co zrobić:P
Gog - Pon 04 Mar, 2013

a moze moja zasada z 20 ?:) tasujemy jak spadna 3 clashe/game/mustering/supply tzn. którykolwiek z tych to tasujemy odpowiednia talie? Powiem Ci że niezle sie sprawdza praktycznie niemozliwe jest 7 clashy z rzedu, a do tego nie ma zagrozenia jak teraz ze padna 3 i do konca gry 0 co Ty na to ?:) sprawdzone w jakis 15-20 grach :)
Beez - Pon 04 Mar, 2013

potwierdzam oczywiscie.
rozumiem ze najazd dziala jak w 2 czesci :D

Medyk - Pon 04 Mar, 2013

Jest to ciekawa opcja, ale tez może powodować same zaopatrzenia lub coś więc może zobaczmy teraz jak się gra bez żadnego przetasowywania.
Gog - Pon 04 Mar, 2013

eh wlasnie nie mogą padać bo z kazdą karta zmniejsza sie mozliwosc wylosowania :) a teraz padna 3 clashe na starcie mielismy tak 4-5 razy i bida straszna jedynie krol za murem + doran, ale to Twoja gra Ty decyduj mozesz spytac Shutta jak sie to sprawdza :)
Medyk - Pon 04 Mar, 2013

Widzę, że szybko zebrała się 6-cieszę się :grin:

Zatem ja losuje Rody, a Wy możecie się pozamieniać czy coś. Zapoznajcie się z zasadami. Dzisiaj już się nie wyrobie, ale jutro w takim układzie jak wrócę do domu to postawię Pole Gry. Do tego czasu można wprowadzać zmiany itp.

1. Stark-Shutt
2. Greyjoy-Sardo
3. Lannister-reszka
4. Baratheon-Gog
5. Tyrell-karol399
6. Martell-Beez

Dogadajcie się i potwierdźcie Rody.

Medyk - Pon 04 Mar, 2013

W sumie masz rację Gogu. Nie pomyślałem o tym. Zatem zrobimy jak mówisz. Zaraz to zmienię.
Gog - Pon 04 Mar, 2013

Medyk wylosuj moze jeszcze raz bo Beez ma martella znowu:D nie chce narzucać po prostu wiem że to fajnie funkcjonuje :)
Beez - Pon 04 Mar, 2013

ktoś chce MARTELLA?:D -mam dosc
Medyk - Pon 04 Mar, 2013

Wiem, że Beez znowu ma Martella, ale taki los. Może ktoś się zamieni-będzie mniejsze zamieszanie. Poza tym teraz Ty Gogu będziesz z nim sąsiadował więc wiesz-żaden GoT nie jest identyczny :razz:
Gog - Pon 04 Mar, 2013

Spoko po prostu sie o niego martwie heh :)
Beez - Pon 04 Mar, 2013

:D :D :D Oj gogu nie musisz byc az tak troskliwy :D :D
karol399 - Pon 04 Mar, 2013

Mi osobiscie kwiatek odpowiada, wiec Beez, sory nie uratuje cie :( :D
Shutt - Pon 04 Mar, 2013

Gramy w końcu do 6ciu czy 7miu?

Mogę się za Starków zamienić. Rozumiem jak to jest grać tym samym rodem kilka razy pod rząd.

Beez - Pon 04 Mar, 2013

akurat kwiatkiem bym nie chciał, bo gram aktualnie w 19 nim
Ale wilczkiem sobie zagram :) Dzieki

Medyk - Wto 05 Mar, 2013

Przypominam:
Gramy do 7 ZAMKÓW/TWIERDZ!
Palenie * pali Obronę-II edycja.
UW*-nie działa jako mobilka.
Ostatnia karta jest 1 odrzuconą przy przetasowaniu.
Brak garnizonów

To chyba najważniejsze rzeczy na starcie...

Gog - Wto 05 Mar, 2013

karty mogą akurat wracac wszystkie to fajna zmiana, ale trudno :(
Medyk - Wto 05 Mar, 2013

teoretycznie fajna, ale z 2 strony zasada utraty ostatniej karty powoduje, że trzeba bardziej kombinować, a nie mieć zawsze na koniec silną kartę, bo ona i tak wraca więc niech zostanie tak jak w II edycji.
Gog - Pią 08 Mar, 2013

jezus maria Medyk ;x najwazniejszej rzecyz nie zmieniles czyli braku sieci kłamstw ;p
Medyk - Pią 08 Mar, 2013

No nie zmieniłem za bardzo 3 talii Westeros. Jakoś tak wyszło. To chyba jednak, aż tak wiele nie wnosi.
Gog - Pią 08 Mar, 2013

jak to?:d ta karta zmienia gre o 360 stopni serio^^
Medyk - Pią 08 Mar, 2013

No jest bardzo agresywna to fakt ale teraz już nie wypada jej zmieniać. Tyle namieszałem w tych talia, że 3 się przeoczyło;P
Zresztą akurat Tobie zapewne jest to na rękę :wink:


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group