galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Gra o Tron - PBF 27 Clash of the Kings gra na 12 NABÓR

Gog - Sob 20 Lip, 2013
Temat postu: PBF 27 Clash of the Kings gra na 12 NABÓR
Witam :d Chciałem Wam zaproponowac grubszy projekt do rozegrania. Grę na 12 z tą różnicą ze w dwóch 6 osobowych druzynach epicka wojna. W sensie gramy normalnie, ale po 8-10 turach podliczamy zamki i wygrywa druzyna ktora ma więcej :) Wzorowalibysmy sie mniej wiecej na mapie Mortyra, ale zrobili nowa + przedyskutowali karty rodów, tory itd, wiec gra ruszy hmm za miesiac, wiec jakimiś wyjazdami w najblizszym czasie prosze się nie martwic, w grze chciałbym zagrać, ale i prowadzić i zeby było fair(zeby ktos nie zarzucił jak mortyrowi pseudolosowanie) po 1 współprowadzacym był by Sardo, a także wydarzenia losowałaby osoba niegrająca lub taka ktorej uczciwosci nie można podważyć np Adam Badura :) Mapkę wykona nasz spec Sardo :)
link do mapki Mortyra, od ktorej bym wyszedł http://i1120.photobucket....PlanowaniaI.jpg :) Wpierw chciałbym zebrać 12 osób(ale pozwolę sobie wpierw zarezerwowac miejsca dla 6 osob z pbf 25)
1.Gog
2.Sardo
3.Shutt
4.reszka
5. toszt
6. Beez
7. gamaeil
8. kiwi
9. Medyk
10.czarnylord23
11.tasiemiec
12. karol399
Lista rezerwowa:
Pszyna
Armitage
Także zapraszam do zapisów po zgłoszeniu się 12 osób i potwierdzenia, wybierzemy sposród nas 12, dwóch kapitanów którzy zdraftują do siebie graczy :) Rody dobierzemy tak zeby kazdy był niejako w kleszczach. Zresztą wszystko jest defacto do ustalenia(no moze jedyną pewną rzeczą jest standardowo zmiana działania karty nadchodzi zima)

LISTA rzeczy do ustalenia
mapa
rody
kart rodów
tory
podzielnie rodów na 2 druzyny
zdolnosci rodowe
talia nr 4 Talii

Pozdrawiam i jeszcze raz zapraszam do zapisów, jestem otwarty uwagi, petycję, mądre mysli, propozycje :)

brodzajzer - Sob 20 Lip, 2013

Witam jako, że to mój pierwszy post na forum, choć czytam je sobie już od dłuższego czasu i zgłaszam swoją chęć do gry, jeśli znalazłoby się miejsce.

edit: a nie jednak to już drugi post ;)

Gog - Sob 20 Lip, 2013

rozumiem ze juz pare gier masz rozegranych ?:D
Sardo - Sob 20 Lip, 2013
Temat postu: Re: PBF 27 gra na 12 NABÓR
Gog napisał/a:
Grę na 12 z tą różnicą ze w dwóch 6 osobowych druzynach epicka wojna. W sensie gramy normalnie, ale po 8-10 turach podliczamy zamki i wygrywa druzyna ktora ma więcej :)

A nie 3 drużyny po 4 osoby? :roll:

Gog napisał/a:
LISTA rzeczy do ustalenia
mapa
rody
kart rodów
tory
podzielnie rodów na 2 druzyny
zdolnosci rodowe
talia nr 4 Talii


Co do rodów. Z Mortyrowej 12-stki pozbyłbym się Hightowerów i Targaryenów. Lubię jak fabularnie pasuje większość :D
Lannisterów bym przesunął na pd jak pojawiają się ich tereny na wielu mapach Westeros, tak by byli dość blisko Tyrellów. Oczywiście kogoś w okolicach Tyrellów i Martellów przydałoby się wcisnąć. A może na środku mapy dodać Bractwo bez Chorągwi? :D
Co do uzupełnienia 12-stki liczę na waszą kreatywność :D

Karty rodów ... Utrzymujemy konwencję 4-3-2-2-1-1-0?

Jakby było na 3 drużyny to by można luźno wybierać w sumie.

Przy takiej ilości graczy można by dodać 4 tor, ale nie mam pomysłu na niego za bardzo, jedynie tyle by był :D

brodzajzer - Sob 20 Lip, 2013

mam juz troszke gier rozegranych, niestety wszystkie na planszy, to bylaby moja pierwsza na forum
Gog - Sob 20 Lip, 2013

luzik wystarczy jesli znasz zasady to wystarczy :d Tak Sardo 2 po 6 osob, mapke mozna zrobic tak zeby ciagle były punkty zapalne :) cos jak wolf vs lion :p albo smok vs jelen :)
czarnylord23 - Sob 20 Lip, 2013

W sumie mógłbym zagrać, chociaż na razie ciężko mi wyobrazić sobie taką teamową grę. ;)

Patrząc na mapę Mortyra to 3 drużyny po 4 tak jak mówi Sardo byłoby chyba lepsze, bo trójka Greyjoy-Lannister-Tully byłaby podzielona na 3 drużyny.

Tasiemiec - Nie 21 Lip, 2013

Jestem chętny na grę, już jednego pbf'a mam za sobą i serię planszówkowych gier, więc będzie git : )
karol399 - Nie 21 Lip, 2013

Witam po miesiacach, wrocila mi wena do gry i mam nadzieje ze znajdzie sie dla mnie miejsce :)

co do koncepcji druzyn to poki nie ustali sie jakie rody gdzie i jak beda rozstawione jest czystym abstracnowaniem... ale osobiscie jestem zdecydowanie za 3po4

4 tor... nie :D
karty rodow bez kombinowania 4-3-2-2-1-1-0

Uzycie toru lennikow... szczerze mowiac nic ciekawego ale moze byc, raczej lepiej sie tego zrobic nie da... chociaz skoro jest 2x rodow w tej wesji to i moznaby dla 2 pierwszych rodow dac po mieczu ;)
Tor Żelaznego Tronu... z ciezkim sercem ale jesli ma cos dac tor lennikow to i tron, albo oba po staremu bez bonusow...

co do układu rodow na Torach: wiem ze wazna jest fabula i rozwoj w turach ALE:
Martell w porownaniu do tyrella jest niczym.
Bolton jest na 'polnocy' dopiero trzecią siłą (lennicy) a nie ma ani gwiazdki ani znaczacej pozycji na tronie ( ewentualnie jesli nie chcemy kombinowac z Białym Portem to dac mu 5-8 pozycje na tronie)
bara z targiem ciut za mocni targa oslabic na tronie a barze zabrac gwazdke tully ma ciezka sytuacje na mapie wiec tak moze zostac.

Co do mapy:
proponuje jakos to graficznie zrobic aby morze Tullego graniczylo z morzem laniego ale zeby morze greyjoya mialo dostep do banefort, mozna zrobic dodatkowy obszar zwany np Iron Straits

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Targ za mocny, a nie Bara Karolku w drugiej grze baratheon został bez zamku ;p:D co do druzyn pewnie zrobimy 3 po 4 bo widzę, że wiekszość za tym, co do tronu jestem za rozkmina że 1 osoba ustala zawsze miejsca 1-3, druga osoba miejsca 4-6, 3 osoba z tronu ustala miejsca 7-9, 4 osoba 10-12, zwłaszcza druzynowo daje to duzo, więc jest się o co bić, a osoba peirwsza oczywiscie rozsądza dzikich itd(wiec pierwszy nie traci wiekszosci uprawnien, ale bez sensu zeby w grze na 12, osoba co ma tron rozsądzała wszystko). Tor miecza, że można 1,2 lub 3 razy uzyc miecz/wieża całkiem spoko mi sie wydaje, tzn ten drugi poprawiony:)
reszka - Nie 21 Lip, 2013

Jestem. Uwagi pozniej
Sardo - Nie 21 Lip, 2013

karol399 napisał/a:
4 tor... nie :D

Czemu nie? Jak ktoś będzie miał fajny pomysł ...

karol399 napisał/a:
Uzycie toru lennikow... szczerze mowiac nic ciekawego ale moze byc, raczej lepiej sie tego zrobic nie da... chociaz skoro jest 2x rodow w tej wesji to i moznaby dla 2 pierwszych rodow dac po mieczu ;)
Tor Żelaznego Tronu... z ciezkim sercem ale jesli ma cos dac tor lennikow to i tron, albo oba po staremu bez bonusow...

Gog napisał/a:
co do tronu jestem za rozkmina że 1 osoba ustala zawsze miejsca 1-3, druga osoba miejsca 4-6, 3 osoba z tronu ustala miejsca 7-9, 4 osoba 10-12, zwłaszcza druzynowo daje to duzo, więc jest się o co bić, a osoba peirwsza oczywiscie rozsądza dzikich itd(wiec pierwszy nie traci wiekszosci uprawnien, ale bez sensu zeby w grze na 12, osoba co ma tron rozsądzała wszystko). Tor miecza, że można 1,2 lub 3 razy uzyc miecz/wieża całkiem spoko mi sie wydaje, tzn ten drugi poprawiony:)

Bonus z toru Lenników był w miarę ok, ale bym się zastanowił jeszcze nad tym. Można by dać pierwszemu megaostrze (na dwa użycia), a 3 następnym zwykłe ostrza pojedynczego użycia.
Co do Żelaznego Tronu to żetony za niego na pewno nie mogą być, to się w ogóle nie sprawdziło. Nie rozumiem Twojego pomysłu Gogu, znaczy z tego co zrozumiałem nie podoba mi się :D Gdzieś na BGG chyba czytałem czy może tutaj gdzieś, że posiadacz Tronu mógłby pominąć swoją kolejkę podczas fazy akcji. Może coś takiego?


karol399 napisał/a:
co do układu rodow na Torach: wiem ze wazna jest fabula i rozwoj w turach ALE:
Martell w porownaniu do tyrella jest niczym.
Bolton jest na 'polnocy' dopiero trzecią siłą (lennicy) a nie ma ani gwiazdki ani znaczacej pozycji na tronie ( ewentualnie jesli nie chcemy kombinowac z Białym Portem to dac mu 5-8 pozycje na tronie)
bara z targiem ciut za mocni targa oslabic na tronie a barze zabrac gwazdke tully ma ciezka sytuacje na mapie wiec tak moze zostac.

Co do mapy:
proponuje jakos to graficznie zrobic aby morze Tullego graniczylo z morzem laniego ale zeby morze greyjoya mialo dostep do banefort, mozna zrobic dodatkowy obszar zwany np Iron Straits

Gog napisał/a:
Targ za mocny, a nie Bara Karolku w drugiej grze baratheon został bez zamku

Ja do tej mapy bym się nie przywiązywał, bo pewnie powstanie inna, więc rozstrzyganie sporów o rozstawienie na torach wpływów zostawmy na później ;)



Jakie chcemy rody?
Pewnikiem są dla mnie:
1. Stark
2. Lannister
3. Baratheon
4. Greyjoy
5. Martell
6. Tyrell
7. Arryn
8. Tully
9. Bolton
10. Frey (? - może taki mniejszy pewnik)
11.
12.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Sardo serio Twoja przywiązanie do klimatu w tym kontekście odbieram jako wadę;p HT to idealny pomysł na zagęszczenie dołu, a Targ to przeciw waga dla Baratheona zreszta zwłaszcza u Targa duzo postaci do wykorzystania, usunięcie go to duzy bład jesli chodzi o ilośc zasobów do wykorzystania :) Mozesz nie uznawac tej mapy, ale akurat rody zostały calkiem dobrze dobrane :) i ja bym zagrał Martell/Targ/tyrell/Grey/Bolton/frey Baratheon/HT/arryn/stark/tully/lannister tak bym grał :) kazdy ma 2 a np arryn ma 3 wrogów, więc ludzie ktorzy lubia wyzwania beda mogli sie popisac:D jesli byscie chcieli bardziej klimatycznie to greyjoy zamiana z lannisterem :) wtedy jest Wolf vs Lion :)
Sardo - Nie 21 Lip, 2013

To ja już bym wolał zobaczyć zielonego Baratheona w Końcu Burzy i zwykłego w Dragonstone niż Targaryenów :roll:

No, a na tym południu to ciężko znaleźć mi kogoś w zastępstwie do tych Hightowerów, za duże wpływyw sobie tam Tyrellowie i Martellowie załatwili.

Gogu, weź ustąp tym 3 drużynom :D

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Hm to juz predzej z tym podziałem Baratheonow jesli juz :) ale pewnie to przeglosujemy :) jestem za Targiem, jednak cycki na przedzie to jest cos :D Sardo nie upieram sie przy 2 druzynach, jak wiekszosc opowie sie za 3 to nie bede robil problemu :d tylko wg mnie trudniej 3 druzyny podzielic wez prosze mapke mortyra(dla przykladu i zrob mi 3 sensowne druzyny ok?)
czarnylord23 - Nie 21 Lip, 2013

Jeśli chodzi o przywiązanie do klimatu (za którym też jestem) to zamiast Targaryena Baratheona na Smoczej Skale i w Końcu Burzy można byłoby dać... Dwóch Baratheonów :D -Stannisa na SS i Renly'ego w KB. Problem byłby wtedy tylko z dowódcami u Renly'ego: On sam, Cortnay Penrose, Brienne z Tarthu i? Beric Dondarrion był niby z krain burzy, ale to też nie do końca klimatycznie. Chociaż gdyby Ned go nie wysłał to pewnie walczyłby dla Renly'ego.

W ogóle u Starków nie powinno być Neda, to też nieklimatyczne. :wink:

A i wracając do dowódców, to chętnie widziałbym wśród nich takich prawdziwych dowódców - mnie zawsze wkurzało że mamy karty Cersei czy Catelyn, kiedy one nigdy nie powinny dowodzić w walce. :/

Ed: No i przez minutowy brak prądu Sardo mnie wyprzedził z propozycją dwóch Baratheonów... Ech... Życie na wsi. ;)

Gog - Nie 21 Lip, 2013

klimat na 100% zabije balans przykladowo 3 druzyny (zalezy w ktorym momencie) to np lanni/bolton/frey/tyrell stark/arryn/tully/baratheon i do 3 druzyny targ/grey/ht/martell ;p wychodzi jakas straszna kupa :p

EDIT do Sarda po poniżej, no u HT byli po prostu wrzuceniu wszyscy HighTowerowie hehe :d
EDIT 2 do czarnego nie przesadzaj ciezko wyrzucic jednak postacie które zmieniały losy westeros, bo to nie tylko bitwy, ale tez dyplomacja, wysłany pionek nie musi być oddziałem piechoty wysłanym do walki, ale np kordonem dyplomatycznym itd :)

Sardo - Nie 21 Lip, 2013

Gog napisał/a:
tylko wg mnie trudniej 3 druzyny podzielic wez prosze mapke mortyra(dla przykladu i zrob mi 3 sensowne druzyny ok?)


No tutaj będzie większa giętkość. Postaram się nad tym pomyśleć jak wrócę, bo niedługo wychodzę.
Podział drużynowy już nie musi być klimatyczny, to jakoś się przetrawi ;)

Dla kwiatowego Baratheona dałbym Lorasa na pewno, dowódców jakoś się tam poszuka, nie powinno być aż tak wielkich problemów. U Hightowera są jacyś kompletnie z dupy jak dla mnie wzięci i jakoś nikt nie narzekał.

czarnylord23 - Nie 21 Lip, 2013

Hm, to Loras nie będzie u Tyrellów? Jeśli będziemy mieli HT to i u nich będzie ciężko z dowódcami. ;) Ja na dowódców nie narzekałem, bo w poprzednią grę na 12 nie grałem.

Dobra, ale ja z moją klimatycznością zaraz zredukowałbym ilość drużyn do 10, a nie o to tu chodzi. Chociaż wtedy musiałoby być 2x5 i Gog byłby zadowolony.

PS zawsze można oprócz Freyów i HT, podzielić bardziej północ na drobne i dodać Manderlych i Dzikich jeszcze, co dawałoby 14 graczy i drużyny 2x7. :D

Sardo - Nie 21 Lip, 2013

Myślę, że miłość Lorasa do Renly'ego przewyższa przywiązanie rodzinne :D

Im więcej rodów tym więcej zabawy. Zawsze można zrobić 15 i wtedy nie będzie możliwego podziału na 2 drużyny :D
Tylko problem z tym, że bardziej znamy północ i tam łatwiej znaleźć dodatkowe rody.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

wydaje mi sie po prostu gra 2x6 jest lepsza, bo 3 teamy, zaraz sie okaze ze 2na 1 bedzie ;x a tu na 100% masz 5 sojusznikow i 6 wrogów rozumiecie ?:x
czarnylord23 - Nie 21 Lip, 2013

Hm, w sumie takie postawienie sprawy nie jest głupie. Ale w sumie... co szkodzi nam po jednej grze 2x6 zagrać 3x4? ;)
Shutt - Nie 21 Lip, 2013

Ja tam mam zaplanowane kilka wyjazdów, aktualnie jestem w górach, więc nawet z mapką do #25 będzie ciężko.

Osobiście doradzam przed zebraniem składu ustalić mapę, wszystkie nowe dodatki.

Z resztą reszka gra i wszystko jasne :o

karol399 - Nie 21 Lip, 2013

Gog napisał/a:
wydaje mi sie po prostu gra 2x6 jest lepsza, bo 3 teamy, zaraz sie okaze ze 2na 1 bedzie ;x a tu na 100% masz 5 sojusznikow i 6 wrogów rozumiecie ?:x

teraz mi sie to spodobalo :D

tym bardziej po przejrzeniu mapy jest dosyc ciezko zrobic sensowne 3 teamy majace wplyw na siebie a przy okazji nie blokujace sie.
Tutaj pomysl na daleka wydaje mi sie przyszlosc 3x4 jeszcze jeden maly warunek kazda druzyna ma 2 rody na wschodnich wybrzezach i druga czesc na zachodnich :D
bo np. martel targ frey tully chociazby to team ktory przy dobrych wiatrach 'zjada' bare arryna w 3 tury... :D a potem mamy bezkresny conquer reszty terytoriow

Co do waszego fabularnego przywiazania, wiem że Dany jest nieprzyjemnym tematem pod wzgledem fabuly bla bla i robi w spolecznosci graczy jeden wielki zamet, bo to laska xd :D ALE!
1. ciezko z kartami rodow renlyego 2 tyrellow sie kradnie:
renly,loras,brienne,cortnay,beric,margaery,hmmm (jakas kuzynka margeary ?!)
2. uzupelnic tyrella karty rodow to juz wogole zagadka jak dla mnie :)
3.Dany ma cycki a niekoniecznie Martwy Khal Draśnięcie musi być czwórką ani nawet wystepowac w ogóle na kartach Targaryenow.
4. HT jest świetnym zagęszczeniem i jakoś nie widze poludnia bez niego,(mozna dodać Samwella Tarly'ego) a wydluzanie mapy poprzez nocna straz, dzikich, czy kogo tam sobie wymyslicie robi z gry bardziej podworkowa bijatyke nizeli walke o wladze na kontynencie :D
5. bara ma mnowstwo bohaterow dowodcow tutaj bezproblemowo.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

karol399 napisał/a:
Gog napisał/a:
wydaje mi sie po prostu gra 2x6 jest lepsza, bo 3 teamy, zaraz sie okaze ze 2na 1 bedzie ;x a tu na 100% masz 5 sojusznikow i 6 wrogów rozumiecie ?:x

teraz mi sie to spodobalo :D

tym bardziej po przejrzeniu mapy jest dosyc ciezko zrobic sensowne 3 teamy majace wplyw na siebie a przy okazji nie blokujace sie.
Tutaj pomysl na daleka wydaje mi sie przyszlosc 3x4 jeszcze jeden maly warunek kazda druzyna ma 2 rody na wschodnich wybrzezach i druga czesc na zachodnich :D
bo np. martel targ frey tully chociazby to team ktory przy dobrych wiatrach 'zjada' bare arryna w 3 tury... :D a potem mamy bezkresny conquer reszty terytoriow

Co do waszego fabularnego przywiazania, wiem że Dany jest nieprzyjemnym tematem pod wzgledem fabuly bla bla i robi w spolecznosci graczy jeden wielki zamet, bo to laska xd :D ALE!
1. ciezko z kartami rodow renlyego 2 tyrellow sie kradnie:
renly,loras,brienne,cortnay,beric,margaery,hmmm (jakas kuzynka margeary ?!)
2. uzupelnic tyrella karty rodow to juz wogole zagadka jak dla mnie :)
3.Dany ma cycki a niekoniecznie Martwy Khal Draśnięcie musi być czwórką ani nawet wystepowac w ogóle na kartach Targaryenow.
4. HT jest świetnym zagęszczeniem i jakoś nie widze poludnia bez niego,(mozna dodać Samwella Tarly'ego) a wydluzanie mapy poprzez nocna straz, dzikich, czy kogo tam sobie wymyslicie robi z gry bardziej podworkowa bijatyke nizeli walke o wladze na kontynencie :D
5. bara ma mnowstwo bohaterow dowodcow tutaj bezproblemowo.


nareszcie głos rozsądku :d A co do Shutta, Shutt wyjazd wyjazdem, ale nie wiadomo kiedy to ruszy, wiec nie pajacuj i graj i juz myslalem nad kapitanami :) proponuje reszkę i Shutta :d Dwaj najwięksi wytrwani mąciciele na forum( pod względem intryg itd) :D

Sardo - Nie 21 Lip, 2013

karol399 napisał/a:
Co do waszego fabularnego przywiazania, wiem że Dany jest nieprzyjemnym tematem pod wzgledem fabuly bla bla i robi w spolecznosci graczy jeden wielki zamet, bo to laska xd :D ALE!

Jak dla mnie Daenerys strasznie ssie, nie wiem kto Martinowi kazał ją wymyślać, ciekawiej by było jakby Viserys ożenił się z jakąś laską z dzikiego ludu :D
Poza tym Dany w Westeros? :shock:

karol399 napisał/a:
1. ciezko z kartami rodow renlyego 2 tyrellow sie kradnie:
renly,loras,brienne,cortnay,beric,margaery,hmmm (jakas kuzynka margeary ?!)

Skład tęczowej gwardii czy jak to się zwało:
    Ser Loras Tyrell, Lord Commander.
    Brienne of Tarth, the Blue.
    Lord Bryce Caron, the Orange.
    Ser Emmon Cuy, the Yellow.
    Ser Guyard Morrigen, the Green.
    Ser Parmen Crane, the Purple.
    Ser Robar Royce, the Red.

I już po problemie, można nawet Margaery oddać Tyrellom :D

karol399 napisał/a:
2. uzupelnic tyrella karty rodow to juz wogole zagadka jak dla mnie :)

Mace, Królowa Cierni, Garlan, Willas, Randyll Tarly, Paxter Redwyne, Margaery(?), Alerie (żona Mace'a, pochodząca z Hightowerów)

karol399 napisał/a:
3.Dany ma cycki a niekoniecznie Martwy Khal Draśnięcie musi być czwórką ani nawet wystepowac w ogóle na kartach Targaryenow.

Wielkie NIE dla Dany ode mnie :D

karol399 napisał/a:
4. HT jest świetnym zagęszczeniem i jakoś nie widze poludnia bez niego,(mozna dodać Samwella Tarly'ego) a wydluzanie mapy poprzez nocna straz, dzikich, czy kogo tam sobie wymyslicie robi z gry bardziej podworkowa bijatyke nizeli walke o wladze na kontynencie :D

Nie no, na północy nie ma co dodawać właśnie.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Panowie spokojnie HT zostaje czyli mam 11 rodów i w tym momencie mamy do wyboru TARG w DS i Stannis team w SE albo Stannis w DS i Renly w SE, to po prostu przeglosujemy i tyle dobrze:) bo to jakby w mapce nie przeszkadza bo praktycznie ona sie nie zmieni :) wiec układ rodów tzn. mniej wiecej jak u mortyra, z wiekszym zageszczeniem srodka :)
karol399 - Nie 21 Lip, 2013

Sardo dziekuje za zniwelowanie mojej niewiedzy wynikajacej z lenistwa (pewnie teczowa gwardia byla w goglach do znalezienia w 1sec.) ale dzieki temu 2x bara jest coraz blizej :D

osobiscie w wypadku gdy nie ma problemu z kartami rodow rowniez bede za brakiem targaryenówy w grze... na szybksci ustalic jakas zdolnosc rodowa bo wydaje mi sie osobiscie ze akurat to jest solą gry na 12,9 graczy

kolejna rzecz zostawiamy po 4 rozkazy?
osobiscie dla mnie rzecz oczywista ze tak ale wole zapytac :D

A jeszcze wazna rzecz statki u stanisa jesli jest na DS, on moze zajac arrynowi w 1 turze morze jesli Ptaszek nie otrzyma pomocy z polnocy. (Melisandre)
a nastepnie Gulltown przy dobrych wiatrach.

Sardo - Nie 21 Lip, 2013

karol399 napisał/a:
osobiscie w wypadku gdy nie ma problemu z kartami rodow rowniez bede za brakiem targaryenówy w grze... na szybksci ustalic jakas zdolnosc rodowa bo wydaje mi sie osobiscie ze akurat to jest solą gry na 12,9 graczy

Nie tylko zielonemu Baratheonowi, trzeba dać wyrównane te zdolności rodowe, bo niektóre słabo wyglądają, a inne potężnie.

karol399 napisał/a:
kolejna rzecz zostawiamy po 4 rozkazy?
osobiscie dla mnie rzecz oczywista ze tak ale wole zapytac :D

A może by dodać mocniejsze rozkazy z dwoma gwiazdkami? :D
marsz +2, wsparcie +2, obrona +3 (tutaj umiejętność Catelyn by nabrała sensu w końcu :D ), najazd (zdejmujący nawet marsz), umocnienie władzy (dające o 1 żeton więcej niz zwykłe lub pozwalający zmobilizować o 1 pkt więcej niż zamek/twierdza pozwala)

karol399 napisał/a:
A jeszcze wazna rzecz statki u stanisa jesli jest na DS, on moze zajac arrynowi w 1 turze morze jesli Ptaszek nie otrzyma pomocy z polnocy. (Melisandre)
a nastepnie Gulltown przy dobrych wiatrach.

Mapka się zmieni jak i część umiejętności dowódców pewnie ;)

czarnylord23 - Nie 21 Lip, 2013

@Sardo
Zgadzam się co do Dany. Od śmierci Viserysa jej rozdziałów nie da się czytać ;)

Gog napisał/a:
wiec układ rodów tzn. mniej wiecej jak u mortyra, z wiekszym zageszczeniem srodka :)

Co rozumiesz przez większe zagęszczenie środka?

Rozkazy 2* są kuszące, ale wtedy rody bez gwiazdek byłby chyba zbyt mocno w tył. Wolałbym chyba 4 rozkaz na zasadzie kolejnych normalnych/słabszych.
Cytat:
najazd (zdejmujący nawet marsz

Ach, aż przypomniało mi się, jak podczas mojej pierwszej gry gdzieś w 6 turze z Lannisterem u bram Highgarden dowiedziałem się, ze najazdem nie można ściągać marszu... :D

Gog - Nie 21 Lip, 2013

te mocne rozkazy hmm wymagały by (zużycia 2 gwiazdek i tory by wygladały by mniej wiecej 6/5/4/4/3/3/2/2/2/1/1/1 kazdy my zaczynał z gwiazdka, ale wg mnie to hardkorowe rozwiązanie:D
Sardo - Nie 21 Lip, 2013

No właśnie też sobie myślałem nad takimi torami by każdy miał jakąś gwiazdkę.
A jak z toru Lenników więcej osób dostanie miecze z valyriańskiej stali to może się to udać :D

Tasiemiec - Nie 21 Lip, 2013

Cytat:
najazd (zdejmujący nawet marsz)

Rozkazy obrony wtedy nie mają sensu, jednym pionkiem bronisz twierdzy przed combem w stylu 2x wieża + 2x koń paląc po prostu marsz : P
Lub możesz blokować armię gracza przez całą grę dopóki nie będzie wyżej na tronie i miał jakiejś jednostki obok która będzie w stanie spalić ten najazd jako pierwsza.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Tasiemiec napisał/a:
Cytat:
najazd (zdejmujący nawet marsz)

Rozkazy obrony wtedy nie mają sensu, jednym pionkiem bronisz twierdzy przed combem w stylu 2x wieża + 2x koń paląc po prostu marsz : P
Lub możesz blokować armię gracza przez całą grę dopóki nie będzie wyżej na tronie i miał jakiejś jednostki obok która będzie w stanie spalić ten najazd jako pierwsza.


good point, Sardo 0 Tasiemiec 1 :D moze bez przesady z tymi gwiazdkami, cudem bedzie w miare balans na 12 wymyslec mape karty i zdolnosci rodowe, WIEC W TYM MOMENCIE WYŁĄCZAM MOŻLIWOŚĆ NOWYCH ZASAD SERIO, jedynym dodatkiem sa zdolności rodowe :)

reszka - Nie 21 Lip, 2013

1) targ jest mi obojętny, czy 2x stannis czy smoki - to niewiele zmienia. Ale na południu dramatycznie trzeba czegoś pomiędzy Matrellem i Tyrellem. A w sumie oprócz HT i tarth (brawo jednemu z przedmówców za przypomnienie tarthu) brak sesnownej alternatywy.

2) czy gra 2x6 nie zmienia trochę założeń tej gry? chodzi o całą dyplomację, tutaj jej praktycznie nie będzie. Grając Hightowerem (chętnie, w #13 się z nimi zżyłem) nie mam najmniejszych szans na układy z sąsiadami, a co wkurza niektórych, moja gra opiera się głównie na dyplomacji a taktyka jest dodatkiem. GOT jest mega grą bo jest dyplomacja a nie bo pionki się przesuwa.

trzy drużyny to owszem problem, ale może 4 po 3? Przy 4 pewnie dałoby się nawet zrobić fragment planszy z dostępem 4 rodów. I wtedy dyplomacja będzie, bo sojusze ze sobą będą musiały współpracować. A i tak wygra 1.

Bara -arryn-Hightower
Targ - tyrell- Bolton
Martell - Grey-Frey
Stark - Tully - Lani

W takim na szybko układzie albo są 2 rody koło siebie a trzeci daleko (i jego zadaniem jest przede wszystkim nie upaść i grać układami), albo 3 są w pewnej odległości i muszą się połączyć. Dyplomacja będzie kością niezgody wtedy, ale będzie. I w dodatku ostra.

3) Karty rodów - niezależnie co będzie, jedyne co MUSI zniknąć to stara zdolność Hightowera ustalająca konkretną kartę Westeros. Póki w następnym clashu i tak zostawał sam vs 11 graczy, to nie było źle. Tutaj przeforsuje bonus dla pozostałych sojuszników.

4) zasady, punkty zapalne na szybko:

- beczki - dla każdego rodu czy sojuszu
- armie - czy mogą się łączyć? Jaki generał wtedy? Jak to wpływa na beczki?
- tereny - czy sojusznik może wejść na mój teren? Jeśli tak (zapewne), czy blokuje mi wtedy to pole?
- tereny - czy sojusznik może przejąć mój teren (zdejmując powerka).
- tereny - czy mogę przekazać sojusznikowi teren (np. Bara "przekazuje" Blackwather Hightowerowi żeby ten dostał +2 beczki)

5) Suwerenność rodów -

1) o co gramy? Zwycięstwo sojuszu oznacza, że królem zostanie ..... kto? Może ten sojusznik co ma najwięcej spośród sojuszników? Wprowadziłoby to pewne drzazgi w sojuszu, z korzyścią dla gry. No, ale lepiej być w zwycięskim sojuszu i zadowolić się namiestnikiem czy mega zdobycznymi ziemiami niż zostać straconym. Ale korona to korona.
2) suwerenność - czy sojusznik może porzucić sojusz i przyłączyć się do innego? Taki casus Freyów. Ja w wersji na 4 sojusze zdecydowanie byłbym za. Dlatego, aby zwiększyć samodzielność decyzji (lordowie) a nie jak na Małej Radzie - dyskusja i ścisła realizacja planu.

6) Cele poboczne - fajnie byłoby, gdyby każdy z rodów miał do zrealizowania cel poboczny i na 2 sojusze np. 5 celów pobocznych musiało być zrealizowane.

czarnylord23 - Nie 21 Lip, 2013

Ok, niech będzie ten brak nowych zasad. Najpierw skupmy się na mapie, potem torach, potem dowódcach, potem zdolnościach rodowych a potem grajmy. :D

Właśnie co do mapy to ja bym widział ją trochę inaczej, jeśli chodzi o morza:
1) Blazewater Bay nie sięga do granicy mapy, a Sunset Sea graniczy z Bay of Ice=> chociaż minimalnie przybliży to do siebie Starka i Greyjoya,
2) Arryn z własnym morzem (Bay of Crabs) sięgającym od Fingersów do Cracklaw Pointu nie graniczący z The Bite i - pytanie - graniczący z The Narrow Sea? Stare Bay of Crabs graniczące z The Bite, The Shivering Sea, Widow's Watch, The Fingers, The Narrow Sea i może Cracklaw Pointem miałoby oczywiście inną nazwę => Ograniczenie ekspansji Arryna na morzu, jednocześnie broniąc go przed przymierzem Boltona, Stannisa i Freya.
3)Shipbreaker Bay podobnie jak Blazewater Bay nie sięgające granic mapy ani nie graniczące z Sea of Dorne, (East?) Summer Sea graniczące również z Cape of Wrath i The Narrow Sea. => W poprzedniej wersji przymierze Targaryena i Martella na Baratheona narzucało się automatycznie, teraz możliwe będą także bardziej zagmatwane intrygi. ;) [E: co ja plotę, przecież mamy grać w teamach! Ale jakby gra była 3x4 albo 4x3 jak proponuje reszka to moim zdaniem to morze tak byłoby lepiej]
4)Coś mi się nie podoba przy morzach Tyrella i HT, ale nie mam pojęcia jak inaczej mogłoby to wyglądać.

Cytat:
4) zasady, punkty zapalne na szybko:

- beczki - dla każdego rodu czy sojuszu
- armie - czy mogą się łączyć? Jaki generał wtedy? Jak to wpływa na beczki?
- tereny - czy sojusznik może wejść na mój teren? Jeśli tak (zapewne), czy blokuje mi wtedy to pole?
- tereny - czy sojusznik może przejąć mój teren (zdejmując powerka).
- tereny - czy mogę przekazać sojusznikowi teren (np. Bara "przekazuje" Blackwather Hightowerowi żeby ten dostał +2 beczki)


- beczki - dla rodu
- armie - nie mogą
- tereny - nie może(armia na terenie ->jw, zamek z ŻW -> co się stanie jak padnie mobilizacja?)
- tereny - cóż, chyba tak
- tereny - byłbym za "nie"

Cytat:
2) czy gra 2x6 nie zmienia trochę założeń tej gry? chodzi o całą dyplomację, tutaj jej praktycznie nie będzie. Grając Hightowerem (chętnie, w #13 się z nimi zżyłem) nie mam najmniejszych szans na układy z sąsiadami, a co wkurza niektórych, moja gra opiera się głównie na dyplomacji a taktyka jest dodatkiem. GOT jest mega grą bo jest dyplomacja a nie bo pionki się przesuwa.


Coś w tym jest, ale jak taka wersja będzie niegrywalna dla niektórych rodów to po 1 grze po prostu moglibyśmy tak nie grać. ;)

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Własnie to ma być gra polegajaca na taktyce, dyplomacja na forum wyglada ta, że ktos sie nabiera jak debil, bo nie umie liczyć czy cos i wygrywa czesto nie najlepszy, ale ten co mial słabych/głupich sąsiadów, a ludzie często podejmują decyzje na zasadzie zabiłes mi konia w 2giej rundzie bedziesz bez gwiazdek mimo ze Grey zaraz wygra,a teraz jest tura nr 8 specjalnie zrobilem te gre zeby to wyeliminować :) 4 teamy po 3 jest wg mnie nie do zbalansowania musielibysmy 3 lata siedziec :x pkt 4 bez sensu gramy normalnie bez laczenia srania itd wzystko osobne mozesz bic sojusznika jesli Ci pomoze to sojuszowi, sojusze nie zastępują dyplomacji wyznaczają pewne ramy wg mnie :) bo pod koniec gry zliczaja się Wam zamki :) 5 pkt znowu robicie nową grę Panowie pomysł jest jeden, a wy wymyslacie cuda nie widy ;x cos widzę, że jednak zasady gry ustalę oddzielnie, bo co gracz to nowy pomysl na rozgrywkę :X chodzi jak w prawdziwej wojnie 2 bije jednego, a to oznacza, że ktos inny z sojuszu jest sam itd chodzi o współdziałanie to chce w tej grze sprawdzic pomysłu typu reszki, uważam za super, ale to na osobnę grę ok?:D

Gramy:
2 drużyny po 6 graczy
normalne zasady 2 edycji
karta nadchodzi zima dodaje dzikim +2 i losujemy kolejna karte itd
rozkazy 3 normalne + po 1 dodatkowym normalnym lub słabszym
4ty tor raczej odpada, bo raczej nikt tego nie rokmini dobrze(jesli bedzie dobry fajny pomysł chętnie)
Talie Westeros I II III IV
sojusz to podliczanie zamków na koniec ustalonej tury
to co tu sie znajduję nie podlega dyskusji

Cele to jest zajebista sprawa, ale j.w. na osobną gre raczej, chyba ze rozkmina typu nie wygrywa sojusz co ma wiecej zamków, ale zrobionych wiecej celów, ale wtedy gra wystartuje za rok, a nie miesiąc :D

toszt - Nie 21 Lip, 2013

Na razie tylko w 3 słowach; wchodzę w to :)
reszka - Nie 21 Lip, 2013

Gog napisał/a:

Gramy:
2 drużyny po 6 graczy
normalne zasady 2 edycji
karta nadchodzi zima dodaje dzikim +2 i losujemy kolejna karte itd
rozkazy 3 normalne + po 1 dodatkowym normalnym lub słabszym
4ty tor raczej odpada, bo raczej nikt tego nie rokmini dobrze(jesli bedzie dobry fajny pomysł chętnie)
Talie Westeros I II III IV
sojusz to podliczanie zamków na koniec ustalonej tury
to co tu sie znajduję nie podlega dyskusji


znalazłem odpowiedź na wszystkie moje pytania.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

reszka te cele fajna sprawa tak własnie myśle, wtedy to by były gra strategiczna na maxa :) jesli wymysli sie sensowne dla kazdego rodu i zarazem 1 dla całego sojuszu(w stylu byc wyzej na torze zaopatrzenia po zsumowaniu, posiadac wiecej statków itd, dla pojedyńczych zajmij cos tam, utrzymaj cos tam, posiadaj token czegos tam X tur itd) to chetnie to dorzuce do zasad :p wybacz, że wyrzuciłem Twoje pomysły, ale chce zagrac w miare normalnie, przewiduję kolejne gry jesli Wam sie spodoba ogólny system, wiec prawdopodobnie uda sie wypróbowac wszystkie pomysły:) Wiec jak uda sie wykminic cele i 4 tor jestem otwarty na to :)
reszka - Nie 21 Lip, 2013

Nie, spoko. 1 zdaniem odpowiedziałeś na wszystkie pytania, mi była obojętna treść odpowiedzi, byle by była. Nie było żalu ani niczego innego, chodziło raczej o ułożenie w głowie zasad.

Co do podziału, to jest pewien sposób koszmarny w swojej prostocie a jednocześnie unikający wszelkich późniejszych dyskusji o niesformatowaniu gry.

Dzielimy graczy na 2 sojusze, A i B. Sojusz A dzieli mapę na 6 rodów X i 6 rodów Y. Sojusz B wybiera, czy będzie grał X czy Y.

Tak więc jeśli będzie przepakowany Targ, to trzeba mu dorzucić 2 słabsze rody celem wyrównania szans, coby B nie wybrał Targa. Ale znaczne jego osłabienie spowoduje, że Targ znajdzie się w rękach A.

Wiem, że nikt na to nie pójdzie, ale moralnie żaden z 12 nie miałby prawa marudziłć później, że został skrzywdzony lub że siły są nierównomiernie rozłożone. Bo albo sam dzielił albo wybierał. Skróci to też procedury mapowe, kartowe, zdolności rodów itd.

No i już w rękach A spoczywa złożenie sojuszy na linii HT-Tyrell-Martell. Oczywiście, może się zdarzyć, że cała trójka to będzie 1 sojusz a Stark/Bolton/Frey druga, ale nie sądzę, żeby podział był aż tak nieżyciowy. W końcu wszyscy chcą walczyć.


No i podział Martell-Tyrell-HT-Stark-Bolton-Frey czyli atak z 2 stron lub obrona 2 frontów - byłby swoistą ciekawostką.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

Martell/Targ/tyrell/Grey/Bolton/frey vs Baratheon/HT/arryn/stark/tully/lannister Targ targiem nazwany roboczo :) reszka moze byc jak mówisz tylko zeby usunać stagnację i wymusic interakcję, zrobiłbym teamy jak na górze i kapitan dobiera tyko graczy, potem dogadujemy sie ktora druzyna woli ktora szostkę(nie da sie dogadac losowanie), a potem w gronie druzyny juz kazdy sobie bierze ród co Wy na to ?:) Kazdy miedzy 2-3 graczami wydaje mi sie, ze beda epickie rozkminy :p Tylko wpierw mapa rody i zdolnosci potem wybór stron :)
Tasiemiec - Nie 21 Lip, 2013

Można ustalić tak, że w każdej drużynie może pojawić się zdrajca (prowadzący wysyła taką informację do tej osoby). Nikt oficjalnie o tym nie wie, ale on może kombinować a każdy wie, że nie może bezgranicznie ufać każdemu, bo to może być właśnie ten zdrajca. Wtedy w sojuszu mogą być nawet graniczące ze sobą rody imo.

Zamki zdrajcy na końcu wliczają się oczywiście do tej 2 drużyny : )

Ale to taki luźny pomysł i tylko na grę 6vs6.

Cytat:
Dzielimy graczy na 2 sojusze, A i B. Sojusz A dzieli mapę na 6 rodów X i 6 rodów Y. Sojusz B wybiera, czy będzie grał X czy Y.


A to się wydaje bardzo spoko ;P

Sardo - Nie 21 Lip, 2013

Tasiemiec napisał/a:
Można ustalić tak, że w każdej drużynie może pojawić się zdrajca (prowadzący wysyła taką informację do tej osoby). Nikt oficjalnie o tym nie wie, ale on może kombinować a każdy wie, że nie może bezgranicznie ufać każdemu, bo to może być właśnie ten zdrajca. Wtedy w sojuszu mogą być nawet graniczące ze sobą rody imo.

Zamki zdrajcy na końcu wliczają się oczywiście do tej 2 drużyny : )

Ale to taki luźny pomysł i tylko na grę 6vs6.


Pięknie, jestem jak najbardziej za tym :D

A co do celów czy coś też w sumie by mogły być, ale mamy tyle do zrobienia i tak, że można razie dajmy temu spokój :)

Gog - Nie 21 Lip, 2013

ale pytanie do Was mozliwosc zdrady moze fajnie brzmi, tylko przciez druzyna 7 vs 5 zawsze wygra :p wiec wymyślcie cos w zamian, bo to troche lipa ;x
Sardo - Nie 21 Lip, 2013

Tasiemiec napisał/a:
w każdej drużynie może pojawić się zdrajca


Ja to rozumiem po 1 zdrajcy.



I tak nagle drużyna przeciwna dostaje wiadomość od 3 osób przeciwników że to oni są zdrajcami i będą współpracować :D

Gog - Nie 21 Lip, 2013

no super :d ale jak od zdrajcy liczysz zamki ?:p no i jak sie zglosza 3 zdrajcy to co wg zgłoszen ?:d i masz 3 chetnych zdrajcow 1 moze byc 3 ?:d wtedy straszna kupa sie robi :D a co jak w jednej sie pojawi a w drugiej nie ?:D
Sardo - Nie 21 Lip, 2013

Gog napisał/a:
no super :d ale jak od zdrajcy liczysz zamki ?:p no i jak sie zglosza 3 zdrajcy to co wg zgłoszen ?:d i masz 3 chetnych zdrajcow 1 moze byc 3 ?:d wtedy straszna kupa sie robi :D a co jak w jednej sie pojawi a w drugiej nie ?:D


To nie gramy do X zamków tylko X tur, ewentualnie do momentu aż jeden z rodów zdobędzie X zamków.

Wydawało mi się oczywistym, zdrajca będzie wylosowany spośród drużyn.

A to zgłaszanie do drużyny przeciwnej się to w kwestii rzekomej współpracy. Wmówienie im że akurat jest się zdrajcą i liczyć na ich pomoc :D A, że nikt nie wie kto nim jest to można przeciwników w konia robić.

Gog - Nie 21 Lip, 2013

aaa ze w ten sposob ze na 100% bedzie 2 zdrajcow po 1 w kazdej ze stron, teraz to ma sens :p
Tasiemiec - Nie 21 Lip, 2013

Fajnie, że pomysł się spodobał :)

1 zdrajca w każdej drużynie oczywiście. Zamki na razie się podlicza oficjalnie, drużyna która ma najwięcej zamków na koniec wygrywa, a jeżeli gramy na limit to po prostu jak zostanie limit osiągnięty to prowadzący to ogłasza i koniec (dodatkowe potajemne, podliczanie zamków).

reszka - Nie 21 Lip, 2013

super Tasiemcu, wszystkie moje wypociny miały podobny zamiar wzmożenia niepewności, Twój jest świetny.

No i oczywiście zdrajca może się ujawnić w dowolnym momencie (np. zajmując stolicę kolegi) albo wcale. Dobra jest :)

Beez - Pon 22 Lip, 2013

Ech potwierdzam moją obecność.
-Już jestem na miejscu i jutro/pojutrze rzuce głębiej okiem na tą dyskusję

Pszyna - Pon 22 Lip, 2013

Jeżeli ktoś nie potwierdzi, to również wziełabym w tym udział :)
Gog - Pon 22 Lip, 2013

hmm brodzajzer jest zagrozony :p opcja zagrania z damą jest kusząca:d ale z drugiej strony z praktyki wiem, że pary nie graja fair hehe :D
gamaliel - Pon 22 Lip, 2013

potwierdzam uczestnictwo
Beez - Pon 22 Lip, 2013

Gog napisał/a:
hmm brodzajzer jest zagrozony :p opcja zagrania z damą jest kusząca:d ale z drugiej strony z praktyki wiem, że pary nie graja fair hehe :D


Nie w przypadku zapalonych planszówkowiczów, którzy rozumieją ideę równej gry:)
U nas to wygląda raczej odwrotnie - bijemy się przy każdej możliwej okazji, żeby pokazać, że jest się od siebie lepszym ^^
Ale póki co ona w dwunastkę nie wchodzi więc nie ma problemu
+ jeszcze jedna uwaga - w wypadku grania tylko w dwa teamy - to nawet będąc w przeciwnym mamy tylko jednego wroga więc nie wiem gdzie tu można by być nie fair.
A będąc w tym samym to ju,ż w ogóle chyba nie ma problemu:)

A teraz bardziej co do samej idei gry:
-strasznie podoba mi sie opcja po 1 zdrajcy w kazdej ekipie
-Moim zdaniem godna uwagi jest propozycja o decydowaniu o kolejnosci na tronie nie przez 1 os - a przez kilka pierwszych - w ten sposób wyzbedziemy sie sytuacji gdzie tylko 1 osoba z teamu bedzie szla w tron.
-Dodanie mieczy/fortyfikacji dla tych którzy są najwyżej na mieczu również ma sens

Armitage - Pon 22 Lip, 2013

Jeśli jest chociaż jeszcze jedno miejsce, to liczcie mnie w grze.

Dyskusję zostawiam, deklaruję że zagram na każdych zasadach jakie zostaną przyjęte i będę grał do końca.

Gog - Pon 22 Lip, 2013

Beez napisał/a:
Gog napisał/a:
hmm brodzajzer jest zagrozony :p opcja zagrania z damą jest kusząca:d ale z drugiej strony z praktyki wiem, że pary nie graja fair hehe :D


Nie w przypadku zapalonych planszówkowiczów, którzy rozumieją ideę równej gry:)
U nas to wygląda raczej odwrotnie - bijemy się przy każdej możliwej okazji, żeby pokazać, że jest się od siebie lepszym ^^
Ale póki co ona w dwunastkę nie wchodzi więc nie ma problemu
+ jeszcze jedna uwaga - w wypadku grania tylko w dwa teamy - to nawet będąc w przeciwnym mamy tylko jednego wroga więc nie wiem gdzie tu można by być nie fair.
A będąc w tym samym to ju,ż w ogóle chyba nie ma problemu:)

A teraz bardziej co do samej idei gry:
-strasznie podoba mi sie opcja po 1 zdrajcy w kazdej ekipie
-Moim zdaniem godna uwagi jest propozycja o decydowaniu o kolejnosci na tronie nie przez 1 os - a przez kilka pierwszych - w ten sposób wyzbedziemy sie sytuacji gdzie tylko 1 osoba z teamu bedzie szla w tron.
-Dodanie mieczy/fortyfikacji dla tych którzy są najwyżej na mieczu również ma sens


oj tak zażartowalem Beez wyluzuj ;p wg mnie pomysł który wcześniej podrzucilem, że np 1 osoba decyduje o miejscach 1-3, osoba 2 na tronie o miejscach 4-6, 3 osoba 7-9, a czwarta ustala miejsca 10-12 lub cos w ten desen, nie mowie ze konkretnie tak to ma wygladać, ale cos w tym rodzaju, zeby uaktrakcyjnić tron ;p z pewnoscia na 100% nie zgodze się zeby tron sam decydowal o wszystkich, bo w grze na 12 to chore ;x

@Armitage mam komplet dopiszę Cie do listy rezerwowej :(

Beez - Pon 22 Lip, 2013

Przyszedł mi do głowy pomysł zupełnie nieoszlifowany jeszcze jak możnaby zwiększyć ważność tronu, żeby nie decydowała tylko 1 osoba.

Może każdy pokolei na tronie rozstrzygnie jeden remis.
Tzn chodzi mi o to, że w momencie gdy 3 osoby zagłosują w ten sam sposób to 1 osoba na tronie umieści wedle własnej opini którys z tych rodów.
A 2 osoba na tronie wybierze z 2 pozostałych kto jest wyżej.
3 osoba na tronie zajmie sie innym remisem podczas tego samego głosowania itp.

Pomysł jeszcze nie przemyślany więc proszę się na mnie nie denerwować.

karol399 - Pon 22 Lip, 2013

Po kolei
-zdrajca super sprawa chociaz nie chcialbym nim byc :D pytaniem jest czy kapitan tez moze byc zdrajca?
-tor tronu super pomysl goga pytanie czy lennikow i krolewski dwor juz bedzie tylko 1 osoba ustalac?
nie mam poki co propozycji ale wydaje mi sie ze zostalo nie tak duzo do dopracowania :D

kiwi - Pon 22 Lip, 2013

Można to zrobić inaczej. Zrobić jeszcze jedną licytacje, na trochę innej zasadzie. Aby to działało wypadało by umożliwić także handel żetonami. By potem wykorzystać przewagi w remisach.

IDEA. Wprowadzamy 3 wcześniejsze licytacje w których licytujemy się o rozstrzyganie remisów na każdym z torów.
PROBLEM Jakimi żetonami możemy się licytować?
A) Każdy z graczy może przeznaczyć swoje żetony(wedle uznania) jako podatek i z tego można się licytować
B) Zliczamy żetony obu drużyn i odzienie wydajemy je na tą licytacje, a potem na normalna z GRY O TRON.

reszka - Pon 22 Lip, 2013

karol399 napisał/a:
Po kolei
-zdrajca super sprawa chociaz nie chcialbym nim byc :D pytaniem jest czy kapitan tez moze byc zdrajca?


pewnie że tak :) .

Pytanie, czy nie ciekawiej by było, gdyby zdrajca pojawił się w 3 turze zamiast w 1.

kiwi - Pon 22 Lip, 2013

reszka napisał/a:
karol399 napisał/a:
Po kolei
-zdrajca super sprawa chociaz nie chcialbym nim byc :D pytaniem jest czy kapitan tez moze byc zdrajca?


pewnie że tak :) .

Pytanie, czy nie ciekawiej by było, gdyby zdrajca pojawił się w 3 turze zamiast w 1.


A jakby zebrać pomysł z Battlestara Galactici i dać 2 zdrajców na drużyne, pierwszy wie odpoczątku, a drugi dowie się dopiero w 3 turze?

Tasiemiec - Pon 22 Lip, 2013

Jak będzie 2 zdrajców to będą za duże roszady moim zdaniem. A przecież to od samego zdrajcy będzie zależeć kiedy się ujawni (ciężko w 1 turze od razu się ujawnić, a warto poczekać trochę i zaatakować kiedy sojusznik się tego najmniej spodziewa :P , choć to też zależy od sytuacji).
Beez - Pon 22 Lip, 2013

2 zdrajców to zadużo zamieszania. Zrobiłby się w każdej drużynie za duży chaos a tu chodzi o teamwork :)
toszt - Pon 22 Lip, 2013

Jak wiemy, że jest zdrajca, to go szukamy, a może zagrajmy 'w ciemno', niech Gog zdecyduje czy jest zdrajca, kto nim jest i kiedy wchodzi do gry :) a wtedy my zastanawiamy się nie kto, ale czy jest :)
Sardo - Pon 22 Lip, 2013

kiwi, z 2 zdrajcami pozostańmy przy BSG :D

1 zdrajca w każdej drużynie będzie akurat idealnie.
Myślę, że jak pojawi się od początku gry to będzie idealnie, będzie miał czas by przemyśleć taktykę i moment ujawnienia swoich planów ;)

A Gog przymierza się do tego by samemu zagrać, więc on o tym by decydować nie mógł. A kto nim będzie, pomoże jakaś osoba poboczna, której można zaufać :)

Gog - Pon 22 Lip, 2013

@kiwi Dwóch zdrajców to za dużo. Jeden wystarczy. Masz świadomość, że przy jednym starciu królów mamy ok. 100 PW w Twoim systemie.

@karol Tak, też by rozstrzygali inne tory.

@toszt Chciałbym też zagrać (tak jak zaznaczyłem na wstępie), więc poprosimy jakąś miłą duszyczkę o pomoc.

@brodzazjer zrezygnowal bo ma wyjazd we wrześniu, z ulitowałem sie nad armitagem i wieczorem wylosuje czy gra z nami Pszyna czy Armitage dobrze?

Sardo - Pon 22 Lip, 2013

To może zacznijmy zabawę z mapką :D

Zostawiamy terytoria rodowe, które wykorzystał zaginiony Mortyr?
Ja bym trochę rozluźnił mapkę w pewnych miejsach, bo niektórzy mają niezły ścisk, a inni mogą z łatwością rozkładać koronki.
Średnio mi sie podoba rozwiązanie Stark-Bolton. Strasznie dziwne i zmieniłbym to jakoś w pierwszej kolejności.
Bliźniaki - tutaj chciałbym zobaczyć fabularnie, rzeka przepływa przez 1 obszar, ale wciąż jest on jednym obszarem i by przejść przez rzekę w tym miejscu trzeba po prostu kontrolować Bliźniaki ;)
Ale dodałbym przede wszystkim więcej obszarów :)

Fajnie by było, gdyby ktoś kto miał jakąś większą wizję brał mapkę z 1 postu i jakkolwiek naniósł ją na mapkę (paint czy coś).


Kogo Gogu widzisz jako kapitanów sojuszów?

Gog - Pon 22 Lip, 2013

podtrzymuję propozycję Shutt Team vs reszka Team , argumentuję to tym, że obydwaj są prosami + mają rachunki do wyrównania + to 2 najwieksze mąciwody w grze :D Chyba że ktos ma ochotę byc kapitanem to proszę zgłosić swoja kandydaturę :D mapka jestem za tzn albo poluźniamy, albo wrecz przeciwnie ścieśniamy :p zreszta wg mnie podobnie jak w wojnie o północ co nie zrobimy będzie dobrze, bo wszystko zalezy od graczy, MAPA dobra to taka mapa w ktorej ktos kogoś nie przemiela w 3 turze :p Proponuje najpierw mapka rody itd, pozniej draft osob zeby nie bylo, ze ktos sobie cos ustalil pod siebie, zeby nie bylo insynuacji:D
Sardo - Pon 22 Lip, 2013

A co w końcu z tymi torami wpływów? Znaczy się z Tronem i Lennikami? Bo jak dla mnie coś za bardzo kombinujecie :D
Shutt - Pon 22 Lip, 2013

Jeszcze jest toszt :twisted: z nim też co nieco mam do potańczenia.
Będąc kapitanem nie mogę być zdrajcą co nie? :(

Sardo - Pon 22 Lip, 2013

Shutt napisał/a:
Jeszcze jest toszt :twisted: z nim też co nieco mam do potańczenia.
Będąc kapitanem nie mogę być zdrajcą co nie? :(


Możesz być, każdy może :D Kapitan to w sumie kwestia wyboru graczy i powiedzmy wstępną organizacją.

Gog - Pon 22 Lip, 2013

Sardo napisał/a:
A co w końcu z tymi torami wpływów? Znaczy się z Tronem i Lennikami? Bo jak dla mnie coś za bardzo kombinujecie :D


nie wyobrażam sobie, że tylko 1 osoba decyduje o wszystkim w grze na 12 osob :p przegłosujemy moj pomysl z 4 pierwszymi osobami ;p i moze byc bonus zetonowy jesli wypadnie gra o tron ?jakies 2+2+2+1+1+1+1+1+1+0+0+0 ? wtedy lennicy +1 siły dp tego 3x ikona/ kolejny to samo potem 2/2/2/1/1/1/1 <- po X ikon do wyboru 3 ostatnich nic nie ma, więc cos takiego :) hm?

Sardo - Pon 22 Lip, 2013

Tylko jak rozumieć Twój pomysł? Bo tutaj się wiele interpretacji pojawiało. Rozpisz mi dokładnie :D

Ikony ok. Nie pamiętam jak było. 1 można użyć na bitwę czy więcej?

Gog - Pon 22 Lip, 2013

1 ikone per bitwa :D moze przykład :d tor zelaznego tronu bara/targ/lannister/stark -> bara rozstrzyga remis w przypadku miejsc 1-3, targ 4-6 lanni 7-9, stark 10-12 :) przyklad 3 rody dały najwiecej, rozstrzyga baratheon :) , potem 5 rodów dało te sama kolejna wartość :) targ ustala 4-6, a 2 ktorych nie wybrał ustala lannister :) itd teraz jasne ?:d i bonus z tronu może byc dodawany w przypadku gry o tron co Wy na to ?:d
reszka - Pon 22 Lip, 2013

Gog napisał/a:
i bonus z tronu może byc dodawany w przypadku gry o tron co Wy na to ?:d


mikro bonus jak zaproponowałeś 2+2+2+1+1+1+1+1+1+0+0+0 jest ok.

Sardo - Wto 23 Lip, 2013

Jeśli ta wersja ma być tylko do gry 6 vs 6 to na siłe może przejść. Ale jeśli ma to być uniwersalne to moim zdaniem pomysł do bani. Powiedzmy że każdy gra sam, na Lennikach remis na miejscach 4-12 i lądujemy na samym końcu mimo że mamy Tron ... Zbyt na siłe ten pomysł jak dla mnie jest.
Co do koronek podczas Gry o Tron, ok. Z taką ilością powinno być w miarę :)

Gog - Wto 23 Lip, 2013

no jak kurde lądujecie na samym koncu jak dasz 4 a reszta po 3 to jestes 4ty przeciez;p i to ma byc do gry 6v6 a nie uniwersalne, gramy 6v6 a ja mam zrobic cos co bedzie do FFA, a u nas do dupy WTF?:D

EDIT ogólnie chcialem nawet rozkminic cos typu mala rada dzikich czy o tronie ostrzy decyduje pierwsza czwórka z tym ze tron ma 2 głosy w radzie, ale juz widze ze zacznie sie placz, wiec zrezygnowalem z pomysłu ;p

karol399 - Wto 23 Lip, 2013

Gog, bomba pasuje :D
Gog - Wto 23 Lip, 2013

proponuję kto ma ochotę zapraszam na Skype, kiedy Sardo masz czas? tak zrobilismy z Sardem mapke do gry o północ :d on tam mniej wiecej cos nabazgra, a my wymodelujemy( w sensie rzeczowym, nie graficznym) :D Nawet jesli Sardo nie miałby czasu, proponuje jutro kolo 21/22 usiąść na Skype i w paru punktach skomentowac zmiany do mapki mortyra takie grubsze :)
Sardo - Wto 23 Lip, 2013

Jak na razie może być jutro, pojutrze wieczorem, więc spoko. Tylko jest pewien problem, współdzielić ekran można tylko w rozmowie na 2, w konferencji kilkuosobowej jest to możliwe jedynie jak się tam wykupić jakieśtam konto premium :/
Możecie sobie otworzyć tą mapkę i mi mówić co trzeba poprawić, a ja co jakiś czas mogę wrzucać efekt na imageshacka...

karol399 - Wto 23 Lip, 2013

zgadzam sie, ja mam moze tylko pare uwag 2-5 :D

EDIT:
Niestety czarnylord dal mi do myslenia ze jestem zmuszony obejrzec mecz barcy z bayernem (prosze nie myslec ze kibicuje ktoremus z tych klubow) Więc:
1. Z tymi morzami IM Bay bym cos sprobowal wykminic, aby tully chcac byc potega morska nie byl zmuszony do wyeliminowania na wodach GJ'a.
2. w sumie z Freyem jest juz troche trudniej ale mozliwe jest rowniez wykminienie jakiegos sensownego rozwiazania. cos z typu tego co ma u siebie Martell obecnie
3. pola Bary na Storms End: bym podzielil cape wrath na 2 pola jednoczesnie zostawiajac Nightsong jako pole morza dorne. Dałoby to wymierny efekt jeśli szukamy oddzielenia/rozluznienia pól wokół Renly'ego, tym bardziej jesli spojrzej na to w ten sposob:
Sytuacja ze starej mapki
martel ma pionka na nightsong i wieze na sunspear 2 marsze i dosyc latwo pada koniec burzy, zaakcentuje jeszcze to tym, ze fabulanie koniec burzy nie jest najlatwiejsza twirdza do zdobycia ;)

Dredzilla - Sro 24 Lip, 2013

Ten bonus z tronu mozecie wrzucic dopiero po 1 starciu krolow, wtedy rody ktore sa wysoko od poczatku nie beda tak dopakowane, po prostu szanse wg mnie sie wyrownaja
reszka - Sro 24 Lip, 2013

Dredzilla napisał/a:
Ten bonus z tronu mozecie wrzucic dopiero po 1 starciu krolow, wtedy rody ktore sa wysoko od poczatku nie beda tak dopakowane, po prostu szanse wg mnie sie wyrownaja


bardzo fajne

czarnylord23 - Sro 24 Lip, 2013

Gog napisał/a:
proponuje jutro kolo 21/22 usiąść na Skype i w paru punktach skomentowac zmiany do mapki mortyra takie grubsze :)


Ja odpadam, jako zapalony kibic piłki nożnej będę oglądał mecz Legii. ;) Ale kilka punktów (3 o morzach już napisałem w temacie) mogę wysłać na PW, wcześniej.

E:
Sardo napisał/a:
Zostawiamy terytoria rodowe, które wykorzystał zaginiony Mortyr?
Ja bym trochę rozluźnił mapkę w pewnych miejsach, bo niektórzy mają niezły ścisk, a inni mogą z łatwością rozkładać koronki.
Średnio mi sie podoba rozwiązanie Stark-Bolton. Strasznie dziwne i zmieniłbym to jakoś w pierwszej kolejności.
Bliźniaki - tutaj chciałbym zobaczyć fabularnie, rzeka przepływa przez 1 obszar, ale wciąż jest on jednym obszarem i by przejść przez rzekę w tym miejscu trzeba po prostu kontrolować Bliźniaki
Ale dodałbym przede wszystkim więcej obszarów


- Ja jestem za brakiem terytoriów rodowych
- Stark -Bolton:
1) Wywalamy Barrowtown. Beczka może iść na Wolfswood. Torrhen Square sięga do Blazewater Bay (wszak Dagmar był stanie zaatakować TS (fabularnie leży nad jeziorem połaczonym rzeką z morzem, więc pasuje) oraz do Moat Callin, również Winterfell sięga do MC
2)Wywalamy Ramsgate. Zamiast niego pojawia się Hornwood(również zamek) między Dreadfort, White Harbor, Widow's Watch i Winterfell(traci ono kontakt z White Harbor/ew. zatrzymuje go a nei ma kontaktu z Hornwood) => Frey ma 1 zamek mniej przy swoim morzu (miał ich aż 7!). W wersji Winterfell z mostem do White harbor znacznie polepszamy też sytuacje Boltona, który nie ma gwiazdek(ale to można zmienić).
- Bliźniaki - nie rozumiem chyba. ;)

Zmieniłbym także pole Lannistera.;
1)Zagrałbym bez Ashmark, za to z Casterly Rock przy morzy graniczącym z Banefortem. Na 9 grało się tak całkiem dobrze.
2) Lannisport twierdzą(czy jak się zwie to z 2 pkt mobilizacji) => Lannister z propozycji wyżej miałby zbytnio na pieńku z Tullym i wystawionym na atak Greyjoya. Moim zdaniem silniejszy Lannister blizej przeciwników to lepsza opcja niż słabszy dalej. :D
3) Stoney Sept miałby zamek. I zmieniłbym mu nazwę na Silverhill(SS nie znajduje się normalnie na tym polu). A Silverhill(ten sam problem co SS) dałbym nazwę Goldengrove.
4) Riverrun nie graniczy z morzem. Seagard za to graniczy z Banefortem.

To na razie wszystko co mi przyszło do głowy. Mam koncepcję z okolicami SE jeszcze, ale na razie nie wyklarowaną więc gorszą. Zresztą jest ona motywowana tylko fabułą książki. ;)

czarnylord23 - Pią 26 Lip, 2013

Jak tam, jakieś rozkminy odnośnie mapki były w końcu czy nie? :) Strasznie jestem ciekawy efektu (oraz tego jak zjechane zostaną moje pomysły :D ). Jeśli nie, to napiszę jeszcze kilka słów od siebie

karol399 napisał/a:
1. Z tymi morzami IM Bay bym cos sprobowal wykminic, aby tully chcac byc potega morska nie byl zmuszony do wyeliminowania na wodach GJ'a.
2. w sumie z Freyem jest juz troche trudniej ale mozliwe jest rowniez wykminienie jakiegos sensownego rozwiazania. cos z typu tego co ma u siebie Martell obecnie
3. pola Bary na Storms End: bym podzielil cape wrath na 2 pola jednoczesnie zostawiajac Nightsong jako pole morza dorne. Dałoby to wymierny efekt jeśli szukamy oddzielenia/rozluznienia pól wokół Renly'ego, tym bardziej jesli spojrzej na to w ten sposob:
Sytuacja ze starej mapki
martel ma pionka na nightsong i wieze na sunspear 2 marsze i dosyc latwo pada koniec burzy, zaakcentuje jeszcze to tym, ze fabulanie koniec burzy nie jest najlatwiejsza twirdza do zdobycia


1. Jak ktoś już wspomniał morze Tullyego może być połączone z morzem Lannistera. A Greyjoy nie miałby dostępu do Banefortu (btw zmieniłbym nazwę na The Crag -> czyli Turnie Westerlingów. Fajniej walczyć o zamki które znamy lepiej z książek. ;) )
3. Może dobrym pomysłem byłoby dodać Griffin's Roost pomiędzy SE, Bitterbridge, Nightosng i Cape Wratch z dostępem do morza. Z Zamkiem? Zamkiem i beczką? I wywalić wtedy zamek z Tarthu, a zamiast niego dać tam koronkę? Nie wiem, to dość dziwny pomysł, sam nie jestem pewien czy dobry. ;)

Gog - Pią 26 Lip, 2013

nie bylo wlasnie umawiam się z Sardem, bo widze, że nikt nie reflektuje na SKYPE, wiec ja sie umowie z Sardem, napiszemy kiedy bedziemy kto chętny napiszę PW z danymi zeby go dodac do konwersacji i tyle :) w ogóle czarny, wybacz jestem nieklimatycznym ścierwem dla mnie grywalności >klimat/książka itd wiec nazwy mogą byc ksiązkowe, ale polączenia itd pierwsze miejsce ma grywalnosc drugie balans trzecie odwzorowanie książkowe sry no bonus ;p wstępnie 22 sobota :) jak ktos chce dolączyc zapraszam na PW :p
czarnylord23 - Pią 26 Lip, 2013

Ależ to chyba logiczne, że grywalność>klimat. ;) Zresztą z wyjątkiem zmian nazw nie ma u mnie zmian tylko na klimat, każda ma moim zdaniem poprawić grę. No, może to z Griffin's Roostem, ale po poście Karola nawet uwierzyłem że to może mieć sens. :D

Jak teraz tak patrzę to chyba tlyko coś mi się pomieszało przy
Cytat:
3) Stoney Sept miałby zamek. I zmieniłbym mu nazwę na Silverhill(SS nie znajduje się normalnie na tym polu). A Silverhill(ten sam problem co SS) dałbym nazwę Goldengrove.

Tutaj chyba myślałem jeszcze by stare Stoney Sept dać gdzieś wyżej, nad (moim) Silverhill, graniczyłoby ono jeszcze z Harrenhal, GT i Blackwater.
W ogóle punkt 2 i 3 odnośnie Lannistera chyba ię wykluczają, żeby Lannister nie był zbyt przepakowany znowu. ;)

Medyk - Pią 26 Lip, 2013

Jakby ktoś wypadł, czy coś to też bym spróbował zagrać w tą ciekawą opcję:)
Jak się nie uda to w razie co mogę coś pomóc przy losowaniach;P

Gog - Sob 27 Lip, 2013

zalezy jak Shutt te wakacje ogarnie ;p musze jeszcze wylosować czy gra Pszyna czy Armitage, calkiem zapomnialem, a nikt nie przypomniał:p
Sardo - Nie 28 Lip, 2013

I znów nie było skype'a odnośnie mapki ...
Zastanowiłem się chwilę nad tym Hightowerem i jak sobie przypominam grę Tyrellem w tej pierwszej wersji na 12, to Tyrell nie miał zbyt przyjemnej gry, strasznie ciasno i był zmuszony do walki z Highgtowerem. Najbliższy sąsiad, to Martell który wcale tak blisko nie jest by pomóc.
Więc co powiecie by Hightowerów zastąpić Redywne'ami? Stolica na Arbor i mógłby kąsać zarówno Tyrella jak i Martella. A nie był skazany na walkę z Tyrellem.

Gog - Nie 28 Lip, 2013

no ale lepiej zostawic HT tylko mapkę zmienić po prostu:D
Sardo - Nie 28 Lip, 2013

Gog napisał/a:
no ale lepiej zostawic HT tylko mapkę zmienić po prostu:D


No ale jak lepiej? Martell ma zbyt duże tereny w porównaniu do pozostałych, a taki Redwyne mógłby być dokładnie między Tyrellem, a Martellem. A Hightower jednak na Dorne nie nachodzi, a gdyby nachodził to bardzo by to bolało :P

Gog - Nie 28 Lip, 2013

jak redwyne bedzie na arbor to nie za wiele zmienia :d
Sardo - Nie 28 Lip, 2013

Czy ja wiem... Można lepiej obszary morskie dzięki temu podzielić.
Gog - Nie 28 Lip, 2013

usiądziemy dzis i ogarniemy ok ?:D widze, że nikogo wiecej to nie obchodzi ;p więć panowie dzis 100% o 21 skype :d jak kogos nie bedzie nie zglosi na PW uwag(jesli nie moze być) prosze potem nie plakac ok ?:)
Sardo - Nie 28 Lip, 2013

Jak ktoś ma jakieś fajne mapki Westeros to możecie podesłać, mogą się przydać.
czarnylord23 - Nie 28 Lip, 2013

Pomysł z Redwynami wydaje się zacny, chociaż z oceną zaczekam aż zobaczę podzielone morza. Bo nie ukrywam, mi też ten podział mórz HT-Tyrell się nie podobał, ale żadnego pomysłu na zmianę nie miałem. ;)

PS: Jak nie mam mikrofonu to wejść do was na Skype'a i pisać jak przez normalny komunikator? Czy wysłać tylko wcześniej moje pomysły i oszczędzić wam męczenia się z tekstem pisanym? ;)

Gog - Nie 28 Lip, 2013

byc jednak na biężąco marudzenie jest przydatniejsze :) dane dajcie sardowi to Was doda:D bosz tym razem Sardo sie wystawil :d licze ze jednak znajdziemy wspolny termin ;p
reszka - Nie 28 Lip, 2013

Jeśli gramy 6 na 6 to najprościej dać HT jednej grupie a Martella-Tyrella drugiej. Zadanie HT będzie wtedy proste - utrzymać się i może trochę kreciej roboty wykonać.

A na północy zrobić to odwrotnie, zamknąć Starka czy Boltona w widłach.

Gog - Nie 28 Lip, 2013

ludzie kazdy ma byc w widlach tak jest moj zamysł :D
Shutt - Nie 28 Lip, 2013

reszka napisał/a:
Jeśli gramy 6 na 6 to najprościej dać HT jednej grupie a Martella-Tyrella drugiej. Zadanie HT będzie wtedy proste - utrzymać się i może trochę kreciej roboty wykonać.

A na północy zrobić to odwrotnie, zamknąć Starka czy Boltona w widłach.


No tak, wyeliminować z gry na początku kilka osób i będzie tak jak w grze na 9, terenów mnóstwo, ale rozkazów brak.

Gog - Wto 30 Lip, 2013

własnie robimy mapke wiec jak ktos ma cos madrego to slucham:p
gamaliel - Wto 30 Lip, 2013

luźne uwagi:
summer sea przesunąć do lini Starfall
Silver hill połączyć z Blackwater i usunąć zamek
dornish marches beczka zamiast korony
swamp of the neck połączyć z greywater
ramsgate beczka a zamek na widows watch
inner ironsman bay do likwidacji
torrhen,sguere powinno być połączone z morzem
wolfroad połączyć z castle black

to oczywiście tylko sugestie

czarnylord23 - Wto 30 Lip, 2013

A moje wcześniejsze Gogu zapisałeś? :)

@gamaliel
1)Martellom byłoby chyba z dobrze. Chociaż teraz brak im beczek. Beczka ze Starfall na Hellholt?
2)Jeśli po zmianie HT->Redwyne byłoby przy Tyrellu za dużo zamków to ja już wolałbym wywalić Shield Islands. Takie zamki na wyspach z dostępem do 1 morza nigdy mi się nie podobały. Zresztą Tyrellowie tak blisko KL mi nie pasują. Lannisterów już wolałbym przybliżyć do stolicy.
3)W sumie jeśli Brightwater będzie zamkiem Tyrella a nie spornym to ok.
4)Sam nie wiem, zbliżenie Freya do Greyjoya... Jak dla mnie zależy od podziału teamów.
5)Ciekawszy pomysł (szczególnie przy dodanie morza Arrynowego), chociaż wolałbym moją wersję z Hornwood.
6)Głosowałbym za tym, żeby ją zostawić.
7)Sam już o tym mówiłem wcześniej. ;)
8)Jeśli nie przejdzie mój pomysł z usunięciem Barrowtown to jestem za.

Chociaż coś czuję, że się z tym trochę spóźniłem. :D

Sardo - Wto 30 Lip, 2013

Po chwili zastanowienia z Gogiem doszliśmy do wniosku, że wprowadzimy jedynie konieczne zmiany na mapce Mortyra i spróbujemy zagrać na tym co nam wyszło tak 2-3 tury. Jeżeli coś nadal będzie niewyważone zrobimy ulepszoną wersję i zagramy już partię właściwą.

Gog był uparty i nie chciał się zgodzić na Redwyne'ów, ale w sumie dzięki temu szybciej pojawi się mapka i szybciej zaczniemy. Mamy jedynie porysowaną mapkę Mortyra, myślę że jutro uda się wrzucić czytelniejszą ;)

Trzeba dopracować rozkazy rodowe i karty rodów jeszcze.


A tak nawiasem, może sam się w wolnym czasie pobawię i zrobię mapkę na 12, na normalną (pojedynczą grę). Ale to może trochę potrwać ;) Najpierw skończmy tą sprawę.

czarnylord23 - Wto 30 Lip, 2013

Pytanie tylko, co uważamy za konieczne zmiany? :D Moim zdaniem przy grze w teamach takich jak podał Gog jest to np. dodanie morza Arrynowi, ale zdaniem innych może to być coś zupełnie innego. ;)
Gog - Wto 30 Lip, 2013

ogolnie zrobilismy teamy i pod teamy zrobione przeróbki ;p teamy: STark/tully/lanni/HT/bara Arryn na Botlona/Greya/Tyrella/Martella/Freya/Targa głowne zmiany to zmienione morza, odcięcie nightsong i riverrun od morza bara i arryn jako defensorzy(maja teraz morza wewnętrzne), stoney juz nie ejst obszarem rodowym lanniego :) white harbor lekko pole zmienione, zamiana widow z rams jak gamaeil mowil :) wrzucimy to ocenicie :p i jestesmy za po prostu zagraniem 2-4 rund jak pisał Sardo :)
Armitage - Sro 31 Lip, 2013

A co z losowaniem? Wchodzę do Clasha, czy jednak nie?
gamaliel - Sro 31 Lip, 2013

A jaki czas z książki będzie symulować ta gra?
Chodzi mi o to czy np, Ned ma głowę na karku czy już nie.

Gog - Sro 31 Lip, 2013

wydaje mi się, że jednak po ścięciu, ale zobaczymy :) Armitage ogarniaj sobie 25tke(tam Cie dopisałem), a do tej gry wylosuje Pszynkę lub Medyka,tak bedzie fair wg mnie:) a co do Teamu myslę czy po prostu nie zrobimy tak, że ktos inny będzie kapitanem np reszka z tosztem albo z Toba gama :p napiszę do Shutta, czy będzie w stanie zdraftowac tzn wejsc na pw czy gadu i wybierac w czasie rzeczywistym z reszka, jesli nie to jesli chcesz gamaeil, to po prostu bym Cie podmienil co Ty na to?:D wybaczcie, ale babcia skrecila sobie noge i duzo u niej siedze :(
reszka - Czw 01 Sie, 2013

A ja niestety muszę podziękować za grę, sporo prywatnych obowiązków się nawarstwiło. Najchętniej zrezygnowałbym też z #25, ale sytuacja Arryna jest kłopotliwa i trudno mi stawiać kogoś w takiej sytuacji. Tak więc tam spróbuję kontynuować.

Cieszę się tylko, że informuję przed grą, sorry gogu.

toszt - Czw 01 Sie, 2013

reszka napisał/a:
Najchętniej zrezygnowałbym też z #25
W zastępstwie za Shutta napiszę: Może niech Frey przejmie dowodzenie Arrynem, przecieżto i tak nic nie zmieni :twisted:
gamaliel - Czw 01 Sie, 2013

Do Goga:
możesz mnie podmienić

Gog - Pią 02 Sie, 2013

ok gamciu :D ej reszka, ale ta gra wystartuje nie wiadomo kiedy :D mapkę mamy wykminiona, ale SArdo musi miec dluzsza chwile zeby ją zrobic od nowa, cos sie sypie z gimpa na photoshopa :X do tego karty i zdolnosci to potrwa, więc jak juz musisz zrezygnowac to z 25, bo tu zdazysz 5000 razy ogarniac sobie sprawy :) to na arryna kogos szukam :D zgoda?:D więc tak, przykro mi Pszyno, ale niestety w uczciwym głosowniu wybrano Medyka, ale pewnie reszka nie da rady grać lub Shutt więc pewnie za nich wskoczysz :)

-> tu mapka http://img690.imageshack.us/img690/4223/c5mx.jpg castle black nie jest dzielone, a przez wolfswood prawdopodobnie puscimy rzekę, więc można kminic nad kartami i zdolnościami rodowymi, jak ktos ma chwilę można podawać swoje propozycję miałbym prośbę, jesli cos wymyslac to wszystkie 7 dla jednego rodu byłoby najlepiej(ale pojedyncze pomysły są ok). Nie gramy z fortyfikacjami, ale zostają obszary rodowe, więc można je uzyc w kartach/zdolnościach:) Jako ze reszka prawdopodobnie wypadnie, a Shutt nie ma prądu, proszę aby toszt i gamaeil wymienili pare pw i zdraftowali sobie graczy do drużyn, dla większego obiektywizmu, byłoby miło gdybym z Sardem(mimo że do prowadzenia zrobimy subkonto), abys byli w osobnych druzynach :) Do roboty, im wczesniej wykminimy tym wczesniej zaczniemy. A mapka wrzucona roboczo, zebyscie wiedzieli na czym stoicie, od razu odpowiadam tak bedzie ladnie zrobiona, tak beda przejrzyste granice :D

czarnylord23 - Pią 02 Sie, 2013

Hm, nie wiem czy dobrze rozumiem:
- Casterly Rock jest połączona z morzem i Stoney Sept, a Lannisport stracil połączenie z Golden Tooth? Jeśli tak to fajnie. :) I SS nie jest juz terytorium rodowym, tak?
- Sunset Sea przedłużono tak by sięgało do morza Hightowera i podzielono na 2 tak, że jedna część przylega do samych mórz?

Gog - Pią 02 Sie, 2013

sunset rozbite na dwa morza :p a gamaeil i toszt jak juz sobie wybierzecie druzyny poinformujcie nas o tym ok ?:D
gamaliel - Pią 02 Sie, 2013

Wysłałem pw do toszta, ale żeby przyśpieszyć tak mi wylosował generator:

toszt
gog
medyk
kiwi
karol399
reszka


gamaliel
sardo
czarnylord
beez
tasiemiec
shutt

jak nie sprzeciwu to jedziemy dalej,
jak jest to mogę draftować

Gog - Sob 03 Sie, 2013

wykopałes reszke i dałes pszyne, powiedzmy że roboczo moze zostac, shutt zostaje tylko wroci, armi juz gra Boltonem sobie wiec luz, teamy wydają sie wyrównane, wiec jesli nikt nie ma nic przeciwko ja bym zostawił :) teraz prosze kminić karcioszki ja jutro postaram sie pare pomysłów rzucic na 100% do zmiany jest hoster karty boltona targa HT to 100%, ale n karty baratheona bym zostawił :)
gamaliel - Sob 03 Sie, 2013

moja propozycja kart dla Boltonów:

Roose Bolton [4] Jeżeli wygrasz przeciwnik traci dwa żetony władzy, jeśli może.
Ramsey Snow [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
Walton Nagolennik [2] [wieża] [wieża]
Maester Tybald [2] Natychmiast przejmij zdolność specjalną odrzuconej kart rodu dowolnego przeciwnika.
Ben Bones [1] Jak atakujesz karta ma symbol miecza, jak bronisz się ma symbol wieży
Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
Reek [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsey Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.



edit:to po prostu wizja porządnej boltnowskiej rzeźni

Gog - Sob 03 Sie, 2013

ty powaznie?:D dla boltona ktory prawie nie ma wrogów takie OP karty ? te karty sa mocniejsze od kart greya w grze na 12 :p

STARK
Eddard Stark [4] – [miecz][wieża][wieża]
Robb Stark [3] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Podczas tej fazy Akcji będziesz mógł rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł postawić znacznik Fortyfikacji na podbitym obszarze.
Greatjon Umber [2] – [miecz]
Galbart Glover [1] – Możesz natychmiast usunąć wszystkie Rozkazy Wsparcia (wliczając własne) z obszarów sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą.
Ser Rodrick Cassel [1] – [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] – Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Władzy, wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.

Grey
Euron Wronie Oko [4] – [miecz][miecz]
Asha Greyjoy [3] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.
Victarion Greyjoy [2] – Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) posiadają bazową siłę równą 2, zamiast 1.
Balon Greyjoy [2] – Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [1] – Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol wieży.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] – [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] – Możesz natychmiast wydać 2 żetony Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

TULLY
Edmure Tully [4] – Jeśli obszar ogarnięty bitwą nie należy do Terytorium Rodowego innego gracza, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Desmond Grell [3] – [miecz][wieża]
Marq Piper [2] – Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza. Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol wieży.
Jason Mallister [2] – [wieża][wieża]
Brynden Blackfish [1] – Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Maester Vyman [1] – Twój przeciwnik nie może wykorzystać zdolności tekstowej swojej karty Rodu.
Hoster Tully [0] – Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać dowolny tor Wpływów, na którym twój przeciwnik posiada wyższą pozycję. Przesuń swój żeton na miejsce zajmowane przez przeciwnika. Pozostałe żetony należy przesunąć odpowiednio o jedną pozycję w dół.

LANNISTER
Tywin Lannister [4] – Jeśli wygrasz tę bitwę otrzymasz 3 żetony władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie, będzie musiał odrzucić 3 żetony władzy.
Ser Gregore Clegane [3] – [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] – [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, twój przeciwnik będzie musiał zredukować wszystkich wycofujących się Rycerzy do jednostek Piechurów.
Joeffrey Lannister [1] – [wieża]
Tyrion Lannister [1] – Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] – Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.

TYRELL
Mace Tyrell [4] - Twój przeciwnik musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek lądowych biorących udział w bitwie (lub wspierających).
Ser Garlan Tyrell [3] – [miecz][miecz]
Renly Baratheon [2] – Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Loras Tyrell [2] – Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) posiadają bazową siłę równą 3, zamiast 2 (znaczniki Fortyfikacji wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] – [wieża]
Brienne z Tarthu [1] – [miecz][wieża]
Królowa Cierni [0] – Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

HIGHTOWER
Ser Garth Greysteel [4] – [miecz][miecz]
Ser Baelor Brightsmile [3] – Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł natychmiast przeprowadzić mobilizację na obszarze ogarniętym bitwą, o ile zawiera on Twierdzę lub Zamek.
Ser Gunthor Hightower [2] – Podczas tej bitwy twoje jednostki nie ponoszą strat wynikających z symboli bitwy, ani zdolności kart Rodów.
Ser Humfrey Hightower [2] – [wieża][wieża]
Paxter Redwyne [1] – Wybierz obszar zawierający twoje Statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.
Randyll Tarly [1] – [miecz]
Leyton Hightower [0] – Natychmiast otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika. Twój przeciwnik traci taką samą ilość żetonów Władzy

BOLTON
Roose Bolton [4] – Ta karta otrzymuje tyle symboli miecza, ile wynosi wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika.
Ramsay Bolton [3] – [miecz][miecz]
Arnolf Karstark [2] – Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Boltonów) posiadają bazową siłę równą 2, zamiast 1.
Mors Umber [2] – Jeśli przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik straci tyle samo jednostek co ty.
Walton Nagolennik [1] – [wieża]
Damon Zatańcz dla Mnie [1] – [miecz]
Fetor [0] – Możesz natychmiast poświęcić własnego Piechura biorącego udział w tej bitwie, aby odrzucić Fetora i wybrać do tej bitwy kartę Rodu „Ramsay Bolton” (niezależnie od tego, czy znajduje się ona na twojej ręce, czy stosie kart odrzuconych).

FREY
Czarny Walder [4] – [miecz][miecz][miecz]
Aegon Bloodborn [3] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł powrócić dowolną ilością swoich atakujących jednostek na obszar, z którego przybyły.
Ser Stevron Frey [2] – Siła wszystkich Machin Oblężniczych należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Emmon Frey [2] – [miecz]
Ser Raymund Frey [1] – [wieża]
Vargo Hoat [1] – Po bitwie możesz usunąć dowolny Rozkaz Umocnienia Władzy z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Jeśli to zrobisz, otrzymasz 2 żetony Władzy, a właściciel Rozkazu będzie musiał odrzucić 2 żetony Władzy.
Stary Walder Frey [0] – Wszyscy gracze (oprócz twojego przeciwnika), którzy posiadają Rozkaz Wsparcia na obszarach sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą, muszą udzielić ci wsparcia w tej bitwie.

ARRYN
Jon Arryn [4] – Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] – [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] – Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, ta karta otrzymuje premię +2 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] – [miecz]
Lysa Arryn [1] – [wieża]
Petyr Baelish [1] – Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] – Ta karta Rodu otrzymuje premię +1 do siły lub symbol miecza/wieży za każdą jednostkę stacjonującą na obszarze „Orle Gniazdo”.

TARGARYEN
Khal Drogo [4] – Jeśli bitwa toczy się na obszarze niezawierającym Twierdzy ani Zamku, natychmiast zniszcz wszystkie jednostki Piechurów należące do twojego przeciwnika, które znajdują się na obszarze ogarniętym bitwą.
Ser Jorah Mormont [3] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Ser Barristan Selmy [2] – [miecz]
Daario Naharis [2] – [miecz][wieża]
Rhakaro [1] – [miecz]
Szary Robak [1] – Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol wieży.
Daenerys Targaryen [0] – Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON
Stannis Baratheon [4] – Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] – Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] – [miecz][wieża]
Ser Cortnay Penrose [2] – [miecz][wieża]
Melisandre [1] – Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] – Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Maester Cressen [0] – Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL
Czerwona Żmija [4] – [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] – [wieża][wieża]
Obara Sand [2] – [miecz]
Nymeria Sand [2] – Jeśli atakujesz, twój Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę zapewnia bonus +1 do siły, niezależnie od swojej normalnej wartości.
Quentyn Martell [1] – Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Arienne Martell [1] – Jeśli bronisz się i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie będzie mógł przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wrócą one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] – Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, o 5 pozycji w dół na wybranym przez ciebie torze Wpływów.

Macie tu bazę do kminienia:D

gamaliel - Sob 03 Sie, 2013

no to wersja light:D

Roose Bolton [4] Jeżeli wygrasz przeciwnik traci dwa żetony władzy, jeśli może.
Ramsey Snow [3] [miecz]
Walton Nagolennik [2] [wieża]
Maester Tybald [2] Natychmiast przejmij zdolność specjalną odrzuconej kart rodu dowolnego przeciwnika.
Ben Bones [1] Jak atakujesz karta ma symbol miecza, jak bronisz się ma symbol wieży
Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
Reek [0] [wieża]

gamaliel - Sob 03 Sie, 2013

tak widzę Starków:

Eddard Stark [4] [miecz][wieża]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Ricard Karstark [2] Jeśki nie jesteś wspierany przeciwnik także nie otrzymuje wsparcia.
Greatjon Umber [2] [miecz][miecz]
Bran Stark [1] Jeśli nie jesteś wspierany ta karta dostaje +1 siły i symbol fortyfikacji.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Gog - Sob 03 Sie, 2013

i teraz porównaj karty starka i boltona :d przeciez bolton go rozdupcza w drobny mak :d
gamaliel - Sob 03 Sie, 2013

czyli oddaje to ducha książki


okej, może trochę przesadziłem....

Gog - Sob 03 Sie, 2013

eh :d ma byc w miare grywalnie ;x chcesz dostac ród który nic nie robi, bo wiekszosc chyba nie ;p
czarnylord23 - Sob 03 Sie, 2013

Jak teraz każdy z graczy będzie podawał własne pomysły na karty rodów to ta rozgrywka za miesiąc nie ruszy. :D Bo tak rzucanie pojedynczymi kartami - ok, ale trzeba osoby, która złączy to w całość tak, żeby rody potrzebujące dużo wież dostały je, rody mające problemy z ŻW dostały w kartach inny sposób na ich zdobywania etc. I najlepiej by takie wytyczne zostały z góry przekazane.

PS Gamalielu Karstarkowie w tej wersji są raczej u Boltona niż u Starka ;)

PS2 Czyli mamy ostatecznie Targaryena i Baratheona a nie Stannisa i Renly'ego? :cry: A już miałem w głowie zalążek pomysłów na karty dla Renly'ego... :twisted:

Gog - Nie 04 Sie, 2013

jesli masz fajny pomysl na renlyego i beda w miare zbalansowane to tak, czemu za miesiac? jesli karty nie beda, jakos strasznie przegiete, to je zatwierdze i zostaną rozumiesz?:D
czarnylord23 - Nie 04 Sie, 2013

Za miesiąc byłoby jakby każdy z 12 graczy dał swoje propozycje. ;) Ja swoje oparłem na tych Mortyra i nie zmieniałem nic jak nie musiałem (2 kary Tyrellów i 1 Stannisa poszły do Renly'ego) i wyszło mi coś takiego (kursywą zmiany/nowości):

TYRELL
Mace Tyrell [4] - Twój przeciwnik musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek lądowych biorących udział w bitwie (lub wspierających).
Ser Garlan Tyrell [3] [miecz][miecz]
Mathis Rowan [2] - [wieża][wieża]
Ser Loras Tyrell [2] Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) posiadają bazową siłę równą 3, zamiast 2 (znaczniki Fortyfikacji wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] [wieża]
Garth Sprośny[1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

STANNIS BARATHEON
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] [miecz][wieża]
Salladhor Saan [2] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Melisandre [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Ser Imry Florent[1] - [miecz]
Maester Cressen [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

RENLY BARATHEON
Renly Baratheon [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Beric Dondarrion [3] Jeśli atakujesz, siła jednostek wspierających twojego przeciwnika spada do 0.
Ser Cortnay Penrose [2] Jeśli twoja karta Rodu "Edrik Storm" znajduje się na twojej ręce, ta karta dostaje +1 do siły i symbol wieży.
Brienne z Tarthu [2] [miecz][wieża]
Bryce Caron [1] - [wieża]
Ser Guyard Morrigen [1] [miecz]
Edrik Storm [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Gog - Nie 04 Sie, 2013

beric wydaje się strasznie op miazdzy na statkach nawet saana do zmiany zwłaszcza że graniczą ze soba:) i renlego chcecie w Storm End ? to renly musi miec karty do defensywy a STannis do ataku dlatego lepsze sa karty STannisa do baratheona, bo sa mocne a bedzie abratheon grał 3v1 defacto, kumacie?:D
czarnylord23 - Wto 06 Sie, 2013

No, racja z tym Dondarrionem. To tak z czystego klimatu wpadłem na taki pomysł. Można mu w takim razie zmienić na [miecz][wieża] i będzie po sprawie. Albo zamiast do 0 o połowę zaokrąglając w górę.

Nawiasem mówiąc coś czuję, że Tyrell między Lannisterem a Hightowerem jakoś nie będzie miał czasu i sił by atakować lorda Storm's End.

E: Mam nowy klimatyczny, grywalny i defensywny pomysł odnośnie Berica: Jeśli bronisz obszaru lądowego nie zawierającego zamku ani twierdzy ta karta dostaje trzy symbole wieży. :)

Sardo - Czw 15 Sie, 2013

Co prawda miał Gog wrzucić wszystko na raz od razu, ale po co czekać. ;)
Oto mapka, na której będziemy grać:

Była przerabiana z pierwszej wersji gry na 12 Mortyrowskiej, więc gdzieniegdzie widać niedoskonałości. Mam nadzieję, że naniosłem wszelkie poprawki typu koronka/beczka/zamek/port/granica, jak nie, to wołajcie :)
Na kolorowo oznaczone są obszary rodowe, jest to szybszy sposób po prostu, niż to jak to Mortyr robił.
Dodatkowo jeszcze będę garnizony, których jeszcze na mapie nie ma.

Karty rodów i zdolności rodowe wrzuci Gog koło 22 chyba.

Gog - Czw 15 Sie, 2013

Po pierwsze proszę wszystkie osoby z listy o potwierdzenie chęci uczestnictwa:)

toszt
gog
medyk
Pszyna
karol399 czekamy
reszka czekamy


gamaliel
sardo
czarnylord
beez
tasiemiec
shutt czekamy



STARK
Greatjon Umber [4] – [miecz][miecz][wieża]
Robb Stark [3] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Podczas tej fazy Akcji będziesz mógł rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] – wieża
Rickard Karstark [2] – [miecz]
Galbart Glover [1] – Za każdą gwiazdke przy Twojej pozycji królewskiego dworu a karta otrzymuje +1 siły
Ser Rodrick Cassel [1] – [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] – Usuń żeton władzy przeciwnika z pola sąsiadującego z obszarem bitwy, jeśli nie znajdują się tam żadne jednostki możesz zamiast usuwać żetonu zamienić go na swój dostępny żeton władzy.

TARGARYEN
[4] Ser Barristan Selmy jeśli wygrasz te bitwę przeciwnik będzie musial zniszcz 1 jednostkę niezależnie od posiadanych wież
[3] Sea Jorah Mormont Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
[2] Daario Narahis miecz
[2] Jhogo miecz/wieza
[1] Rakharo miecz
[1] Szary Robak jeśli nie otrzymujesz wsparcia ta karta ma +1 siły i symbol wieży
[0] Denerys Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

FREY
Czarny Walder [4] – [miecz][miecz]
Aegon Bloodborn [3] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł powrócić dowolną ilością swoich atakujących jednostek na obszar, z którego przybyły.
Ser Stevron Frey [2] – jeśli którykolwiek z graczy użył swojej zdolności rodowej w tej rundzie ta karta ma +1 siły
Emmon Frey [2] – [miecz]
Ser Raymund Frey [1] – [wieża]
Vargo Hoat [1] – jeśli bronisz się na obszarze zawierającym zamek lub twierdze i przegrasz te bitwę przeciwnik będzie musiał zapłacic 1 żeton za każda jednostkę którą będziesz chciał pozostawić na podbitym obszarze, za kazda za która nie zapłaci wraca ona na obszar z którego przybyła
Stary Walder Frey [0] – Wszyscy gracze (oprócz twojego przeciwnika), którzy posiadają Rozkaz Wsparcia na obszarach sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą, muszą udzielić ci wsparcia w tej bitwie.

HIGHTOWER
Ser Garth Greysteel [4] – jeśli przeciwnik posiada wyższa pozycje na torze królewskiego dworu ta karta otrzymuje +1 siły
Ser Baelor Brightsmile [3] – jeśli atakujesz i wygrasz te bitwę będziesz mógł na podbitym obszarze połozyć pozostały Ci rozkaz wsparcia lub obrony, lub przesunąć go z innego pola planszy na podbity obszar
Ser Gunthor Hightower [2] – miecz miecz
Ser Humfrey Hightower [2] – [wieża][wieża]
Paxter Redwyne [1] – jeśli bitwa odbywa się na morzu wybierz obszar zawierający twoje Statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.
Randyll Tarly [1] – [miecz]
Leyton Hightower [0] – otrzymujesz tyle żetonow ile wynosi twoja pozycja na torze zaopatrzenia

GREYJOY
Euron Wronie Oko [4] – [miecz][miecz]
Victarion Greyjoy [3] – Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) posiadają bazową siłę równą 2, zamiast 1.
Asha Greyjoy [2] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.
Balon Greyjoy [2] – Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Qarl Panienka [1] – Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol wieży.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] – [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] – Możesz natychmiast wydać 2 żetony Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

TULLY
Edmure Tully [4] – Jeśli obszar ogarnięty bitwą nie należy do Terytorium Rodowego innego gracza, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Desmond Grell [3] – [miecz][wieża]
Marq Piper [2] –Jeśli bitwa odbywa Siena terytorium lądowym przyległym do rzeki lub morza ta karta otrzymuje + 1 siły
Jason Mallister [2] – [wieża][wieża]
Brynden Blackfish [1] – Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Maester Vyman [1] – Twój przeciwnik nie może wykorzystać zdolności tekstowej swojej karty Rodu.
Hoster Tully [0] – Jeśli wygrasz tę bitwę i walczysz z przeciwnikiem będziesz mogl przesunąć się o 4 pozycję na wybranym torze wpływów

LANNISTER
Tywin Lannister [4] – Jeśli wygrasz tę bitwę otrzymasz 2 żetony władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie, będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy.
Ser Gregore Clegane [3] – [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] – Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, twój przeciwnik będzie musiał zredukować wszystkich wycofujących się Rycerzy do jednostek Piechurów.
Ser Kevan Lannister [2] –[miecz][wieza]
Joeffrey Lannister [1] – [wieża]
Tyrion Lannister [1] – Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] – Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.


TYRELL
Mace Tyrell [4] - Twój przeciwnik musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek lądowych biorących udział w bitwie (lub wspierających).
Ser Garlan Tyrell [3] – [miecz][miecz]
Renly Baratheon [2] – Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Loras Tyrell [2] – Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) posiadają bazową siłę równą 3, zamiast 2 (znaczniki Fortyfikacji wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] – [wieża]
Brienne z Tarthu [1] – [miecz][wieża]
Królowa Cierni [0] – Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

ARRYN
Bronze Yohn Royce [4] – Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Nestor Royce [3] – [miecz][wieża]
Ser Lyn Corbray [2] – Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, ta karta otrzymuje premię +2 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] – [miecz]
Lysa Arryn [1] – [wieża]
Petyr Baelish [1] – jesli przegrasz i walczysz z przeciwnikiem to otrzymujesz 3 żetony władzy
Robert Arryn [0] – wydaj 2 żetony władzy żeby zagrać dowolną kartę, ze swojego stosu odrzuconych kart rodu

BARATHEON
Stannis Baratheon [4] – Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] – Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] – [miecz][wieża]
Ser Cortnay Penrose [2] – [miecz][wieża]
Melisandre [1] – Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] – Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Maester Cressen [0] – Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL
Czerwona Żmija [4] – [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] – [wieża][wieża]
Obara Sand [2] – [miecz]
Nymeria Sand [2] – Jeśli atakujesz, twój Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę zapewnia bonus +1 do siły, niezależnie od swojej normalnej wartości.
Quentyn Martell [1] – jeśli atakujesz ta karta ma symbol miecza, jeśli się bronisz ma symbol wieży
Arienne Martell [1] – Jeśli bronisz się i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie będzie mógł przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wrócą one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] – Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, o 5 pozycji w dół na wybranym przez ciebie torze Wpływów.

BOLTON
Roose Bolton [4] – Natychmiast zredukuj jednostkę konia przeciwnika, do jednostki piechura
Ramsay Bolton [3] – [miecz][miecz]
Arnolf Karstark [2] – jeśli bitwa odbywa się na terytorium rodowym przeciwnika ta karta otrzymuje +1 siły
Walton Nagolennik [2] – [wieża]
Kurwistrach [1] – Jeśli atakujesz wszyscy twoi piechurzy, w tym wspierający piechurzy boltonów, zapewniają premię +1 do siły
Damon Zatańcz dla Mnie [1] – [miecz]
Fetor [0] – Możesz wydać 2 żeton władzy zeby zagrac kartę Ramsay Bolton z ręki lub ze stosu kart odrzuconych


STARK
Młody Wilk – Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż dowolny obszar. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia). Jeśli na obszarze znajdują się jednostki innego gracza, rozegraj bitwę według normalnych zasad.

GREYJOY
My Nie Siejemy – Użyj na początku Fazy Akcji. Do końca tej tury twoje Rozkazy Najazdu posiadają zwiększony efekt. Wszystkie Twoja najazdy mogą palić każdy rozkaz w tym również obronę i marsz.

TULLY
Senior Dorzecza – Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja) na całym swoim terytorium rodowym.

LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja – Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza. Rozkaz ten nie może znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki.

TYRELL
Bogactwo Wysogrodu – Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Wszystkie rozkazy dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. Dodatkowo natychmiast otrzymasz żetony Władzy wynikające z twojej pozycji na torze Żelaznego Tronu.

HIGHTOWER
Światło Wiedzy – Użyj podczas fazy Planowania. Przejrzyj wybraną talię Westeros (I, II lub III). Wybierz z niej jedną kartę. Resztę kart potasuj, a wybraną kartę połóż na wierzchu talii.

BOLTON
Rzeźnik z Północy – Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury wszystkie twoje karty Rodu otrzymują premię +1 do siły oraz symbol miecza.

FREY
Lord Przeprawy – Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać obszarów wewnątrz twojego Terytorium Rodowego, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na te obszary.

ARRYN
Rycerski Trening – Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na planszy w jednostki rycerzy.

TARGARYEN
Tron Należy Do Mnie - użyj w dowolonym momencie(nawet przed wylosowaniem wydarzeń) podczas tej rundy zamień wszystkie swoje żetony na torach wpływów, z żetonami innego gracza.

BARATHEON
Prawda Objawiona R'hlorra – Użyj na początku planownia możesz podejrzeć wszystkie 3 talie westeros.

MARTELL
Panowie Pustyni - Użyj na początku Fazy Akcji. Zbierz z planszy wszystkie należące do ciebie Rozkazy. Natychmiast rozmieść swoje Rozkazy od nowa według normalnych zasad.

Gadaliśmy z Sardem, jednak rezygnuje ze zdrajcy, juz tłumaczę dlaczego, problem taki, że dla balansu i rozwiązań techincznych jest po prostu do dupy rozwiązanie. Jak np Hightower sie okaze zdrajcą to gra bedzie bez sensu itd i jak sie jeden ujawni drugi musi od razu tez czy bedzie 5v7? Bezsens. I ludzie co chwila beda pisac, ej jestem zdrajca wspolpracuj itd.
Przepraszam, ale to fajne klimatycznie, ale technicznie nie do zrobienia wg mnie na razie.

Przy tronie ostrzy, pod miecz i mroczne skrzydła mroczne słowa -> o wydarzeniu decyduje mała rada ludzie z miejsca odpowiedniego toru 1/2/3/4 przy czym posiadacz Zetonu Dominacji ma 2 głosy.

Dzicy licytujemy druzynowo sumujemy pkt i jesli wygra druzyna A, ten co dał najwiecej z druzyny A dostaje bonus jesli wygramy, jesli przegramy ogolnie i B dało mniej kare dostaje kto dal najmniej z B. Wszystko zalezy od dogadania się i mozna uratowac np kogos bez zetonow itd:)

Drużyny to:
Baratheon/Hightower/Tully/Lannister/Stark/Arryn
Targaryen/Martell/Greyjoy/Tyrell/Bolton/Frey

Pozniej podam tory wpływów:)

Tasiemiec - Czw 15 Sie, 2013

Potwierdzam :)
Sardo - Czw 15 Sie, 2013

Żelazny Tron
    1. Baratheon +2
    2. Targaryen +2
    3. Lannister +2
    4. Tyrell +2
    5. Martell +1
    6. Tully +1
    7. Stark +1
    8. Arryn +1
    9. Frey +1
    10. Greyjoy
    11. Bolton
    12. Hightower


Lennicy
    1. Greyjoy +2 | Ostrze (x2)
    2. Arryn +2 | Ostrze
    3. Baratheon +2
    4. Frey +2
    5. Bolton +1
    6. Stark +1
    7. Tully +1
    8. Martell +1
    9. Tyrell +1
    10. Targaryen
    11. Hightower
    12. Lannister


Królewski Dwór
    1. Lannister ***
    2. Hightower ***
    3. Frey ***
    4. Tyrell **
    5. Baratheon **
    6. Arryn **
    7. Greyjoy *
    8. Tully *
    9. Targaryen *
    10. Martell
    11. Stark
    12. Bolton

toszt - Czw 15 Sie, 2013

Potwierdzam obecność!
gamaliel - Czw 15 Sie, 2013

potwierdzam się
czarnylord23 - Czw 15 Sie, 2013

Potwierdzam, wskazuję że trzeci tor to raczej tor Królewskiego Dworu a nie drugi raz Żelaznego Tronu :razz: oraz stawiam w związku z tym pytanie - ile jest gwiazdek za każdą pozycję?

PS Moja klimatyczna część jest w stanie przeżyć lorda Karholdu u Starka, ale nazywa się on Rickard a nie Richard (to autokorekta wordu?). ;) Za to Mors Umber poparł akurat Stannisa w TzS, a u Boltona siedział jego brat o jakże zacnym przydomku Kurwistrach (imienia nie pamiętam :D ).

Sardo - Czw 15 Sie, 2013

czarnylord23 napisał/a:
Potwierdzam, wskazuję że trzeci tor to raczej tor Królewskiego Dworu a nie drugi raz Żelaznego Tronu :razz: oraz stawiam w związku z tym pytanie - ile jest gwiazdek za każdą pozycję?

Poprawione.
Żelazny Tron - bonus do Gry o Tron
Lennicy - ilość dodatkowych ikon bitwy

czarnylord23 napisał/a:
PS Moja klimatyczna część jest w stanie przeżyć lorda Karholdu u Starka, ale nazywa się on Rickard a nie Richard (to autokorekta wordu?). ;) Za to Mors Umber poparł akurat Stannisa w TzS, a u Boltona siedział jego brat o jakże zacnym przydomku Kurwistrach (imienia nie pamiętam :D ).

Co do nazw to do Goga pretensje :D Napisać Kurwistrach Umber po prostu :D
U Freya Vargo Hoata ma nie być tylko tam będzie Ser Raymund Frey, a za Ser Raymunda Freya będzie Roslin Frey ;)

Beez - Pią 16 Sie, 2013

potwierdzam.
Armitage - Pią 16 Sie, 2013

Witam,

rekrutację jak zwykle przeczytałem za późno. Ale przy tej ilości graczy nie wierzę że ktoś prędzej czy później się nie wykruszy.

Proszę Lordów by wtedy wzięli pod uwagę mnie. Zgłaszam się i na pewno będę brał udział do końca (zawsze gram do końca). Gdyby ktoś nie potwierdził albo wyleciał zaraz po starcie gry, wystarczy jedno PW do mnie albo post z informacją i jestem gotowy.

Na razie pozdrawiam i życzę emocjonującej partii :)

Gog - Pią 16 Sie, 2013

prosiłbym nie przezywac nazw bo sa dosyc robocze:) jesli ktos ma wiecej pomysłow i uwag jak czarny to dawac kazda sie przyda, a nazwy dowódców poprawie jak mowi czarny i sardo:)
czarnylord23 - Pią 16 Sie, 2013

Spoko nie przeżywam, wszystko piszę tutaj na ten temat z przymrużeniem oka. ;) Ale dodałbym jeszcze że Jorah Mormont ma raczej tytuł "ser" przed imieniem a nie "sea". :D

Dobry pomysł z tymi dzikimi, że można kogoś bez żetonów uratować. Ciekawe za to, czy teamy będą jednomyślne w głosowaniach na Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa etc.

Niedługo podacie garnizony, tak? A podacie też wtedy pozycje startowe? :) Ciekawi mnie zwłaszcza, kto będzie miał 1 a kto 2 statki na starcie.

E: Z literówek zabrakło również "a" w Daenerys.

Gog - Pią 16 Sie, 2013

jednostki rozmieszczone jak w normlanje grze na 12 z roznica ze wszyscy zaczynaja w porcie :) baratheon, greyjoy i arryn maja po 2 statki :) mamy 7 koni 9 statkow 4 machiny 14 piechurów maxymalnie 32 zetony czy 28 bylo bo nie pamietam:D rozmieszczenie jednostek(statki w portach to nie podaje)

na stolicach wiadomo piechur/koń

dodatkowo piechur na:
STark deepwood motte
Greyjoy Cape kraken
Bolton ramsgate
Frey greywater
tully seagard
lannister lannisport
hightower horn hill
targaryen cracklaw point
baratheon kingswood
martell salt shore
Arryn guilttown
tyrell dornish marches


garnizony na kazdej stolicy o sile 2 dodatkowo na seagardzie również 2 na Kings Landing 5 i white harbor 6 i na mountains of the moon 5 i brightwater 5 i to chyba tyle:)

a Tobie czarny dzieki poprawiaj wszystko, bo czesto nawet nie zauwazam lub robimy na szybko:)

czarnylord23 - Pią 16 Sie, 2013

Hm, mówisz że wszystkie statki w portach, ale co w takim razie z Boltonem i Freyem, którzy nie zaczynają z miastami portowymi?

Literówki będę wyłapywał powoli, na razie czytam głównie pobieżnie, nie wszystko na raz mi się chce analizować. :D

Gog - Pią 16 Sie, 2013

pytanie raczej co z boltonem, bo w twinsach powinien byc port bład mapy przeniesiemy port do dreadfort i po problemie :D o!
Sardo - Sob 17 Sie, 2013

No tak, bo był port na Sisterton (na tej starej mapce), który wywaliłem i zapomniałem dodać w bliźniakach. To Dreadfort ma małą granicę, będzie trzeba nową rysować. Wcześniej trzeba było myśleć :D
Pszyna - Sob 17 Sie, 2013

potwierdzam :)
Sardo - Sob 17 Sie, 2013

To jestem powoli w fazie tworzenia mapki do prowadzenia gry. Do tej chwili zrobiłem tyle:

Brakuje jeszcze: toru dzikich, żetonów i jednostek u niektórych rodów, żetonów na zaopatrzeniu.
Jeśli macie jeszcze jakieś uwagi, wołajcie, to będę poprawiał ;)
Do jutrzejszego wieczora będzie gotowa, więc potwierdzajcie się, wybierzmy sojusze+rody i startujmy :D

Gog - Sob 17 Sie, 2013

ja dowódców poprawiam :) wiec tak do gry dolączył Adam Badura, niezależnie od tego w ktorej druzynie sie znajdzie, bedzie on losował wydarzenia, mam nadzieję, że nikt nie ma nic przeciwko, ale wydaje mi się ze ciezko podwazyć jego bezstronnosc:)Ale jesli ktos ma cos przeciwkom, prosze sie nie krepowac poprosimy osobę trzecia:)
Adam Badura - Sob 17 Sie, 2013

Potwierdzam udział!
Gog - Sob 17 Sie, 2013

jesli Bóg da tzn Sardo zrobi mapkę powinno udać się wystartowac w poniedziałek i do niedzieli wieczor, daje czas Shuttowi, reszce lub karolowi na potwierdzenie udziału jesli nie wezmiemy osoby z listy rezerwowaj i od nowa wylosujemy i od razu wylosujemy ktora team gra ktorą grupą rodów podzielimy sie szybko cos kolo wtorku pewnie bedzie mozna rozkazy wysylac:)
Sardo - Sob 17 Sie, 2013

Mapka do prowadzenia gotowa już dziś.


Chyba, że coś przeoczyłem :roll:

Gog - Sob 17 Sie, 2013

maidenpool nie jest targowe :)
Sardo - Sob 17 Sie, 2013

A ja bym mu zostawił, bo będzie miał biednie. 3 obszary rodowe i tylko 1 twierdza i 1 zamek na nim.
Gog - Nie 18 Sie, 2013

Tak wygladają teamy na ten czas, ale chyba zrobimy tak, że zostawimy trójkę ja toszt i pszyna vs gamaeil sardo beez(czyli pros/gm/parka) a resztę dolosujemy chyba ze tak moze zostać ?

toszt
gog
medyk
Pszyna
Adam Badura
shutt


gamaliel
sardo
czarnylord
beez
tasiemiec
Armitage

ok jest 12 osob:D

Sardo - Nie 18 Sie, 2013

Ja bym proponował by Pszyna i Beez po prostu wybierali i na samym początku wybrali mnie i Goga, a potem resztę ;)
Gog - Nie 18 Sie, 2013

Sardo napisał/a:
Ja bym proponował by Pszyna i Beez po prostu wybierali i na samym początku wybrali mnie i Goga, a potem resztę ;)


geniusz o tym nie pomyslalem, eh ^^ to niech Pani zacznie o! :) Jak wybierze mnie lub Sarda, zawsze będzie mogła spytac o radę(nie Pszynko nie uważam, że źle wybierzesz, bo jestes kobieta, tylko dlatego, że ludzi mozesz nie znac) :)

Germanus - Pon 19 Sie, 2013

Gog napisał/a:
Sardo napisał/a:
Ja bym proponował by Pszyna i Beez po prostu wybierali i na samym początku wybrali mnie i Goga, a potem resztę ;)


geniusz o tym nie pomyslalem, eh ^^ to niech Pani zacznie o! :) Jak wybierze mnie lub Sarda, zawsze będzie mogła spytac o radę(nie Pszynko nie uważam, że źle wybierzesz, bo jestes kobieta, tylko dlatego, że ludzi mozesz nie znac) :)

kobieca intuicja to rekompensuje ;) poza tym pewnie ma gdzie zasięgnąć języka na temat "ludzi" :)
miłej zabawy w knuciu

Armitage - Pon 19 Sie, 2013

Właśnie dostałem info od Moda że się dostałem :) . Bardzo się cieszę, witam wszystkich i zaczynam ogarniać waszą parostronicową burzę mozgów :)
Beez - Pon 19 Sie, 2013

za jakąs godzine-2 wybierzemy - pytanie : mamy zrobić to publicznie na forum ta? (post za postem)
Gog - Pon 19 Sie, 2013

oo post pod postem byłoby klimatycznie ;) ostateczna lista uczestników jest w moim poście u góry :)
Pszyna - Pon 19 Sie, 2013

Dokonaliśmy podziału w jednym poście, a nie jeden pod drugim, bo mogłoby to być niemiłe dla niektórych graczy. A tak kolejność jest przypadkowa :)

Mój team:
1. Pszyna
2. Gog
3. Tasiemiec
4. Toszt
5. Medyk
6. Gamaliel

Team Beeza:
1. Beez
2. Armitage
3. Shutt (Beez: lubie jak grasz przeciwko Gogowi)
4. Czarnylord
5. Adam Badura
6. Sardo


Jak już wylosujemy kto gra którym sojuszem, to może każdy sojusz wybierze sobie preferowane rody - tak żeby każdemu było przyjemnie? :)
Czy lepiej losować?

Armitage - Pon 19 Sie, 2013

Jak zaczniemy wybierać na forum, to na moją 50-tkę skończymy jak raz :) . Proponuję - losuj. A potem jak ktoś będzie chciał się w sojuszu z sojusznikiem zamieniać to proszę bardzo.
Beez - Pon 19 Sie, 2013

Hmm ja mam tylko pytanie do toru miecza dla rozwiania wątpliwości bo można to zinterpretować na pare sposobów.

Czym dokładnie są te miecze(są to możliwości wykorzystania ostrza czy po prostu dodatkowe miecze na kartach) i Tarcze z numerkiem(siła dodatkowa w bitwie? ) (wiem, że pewnie to gdzieś zostało napisane ale nie chce mi sie szukać)

Adam Badura - Pon 19 Sie, 2013

Uważam, że dla porządku w pierwszym poście wątku gry należy podsumować zmiany w zasadach, tak, żeby był łatwo dostępny i spójny opis.
Gog - Pon 19 Sie, 2013

tak zrobimy Adamie :) wiec tak 1 osoba z toru lenników moze uzyc miecza 2 razy na ture druga raz :D :) a reszta moze do 1 lub 2óch wybranych bitew użyc ikony miecza lub wieży( mowisz przy wyboerze karty) i tak ten kto ma 2jke przy torze moze to zrobic w 2 roznych bitwach, a ten co 1 moze uzyc w jednej bitwie:D
Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Podsumowując:

Tor Żelaznego Tronu:
bonus oznacza ilość dodatkowych żetonów otrzymywanych podczas Gry o Tron (II talia Westeros).
Coś mi się majaczy, że miało to liczone od 1 Starcia Królów.

Tor Lenników:
1 miejsce - 2 Ostrza z Valyriańskiej Stali (można użyć 1 na raz podczas bitwy)
2 miejsce - 1 Ostrze z Valyriańskiej Stali
Ilość na tabliczkach oznacza ilość dodatkowych ikon bitwy. Podczas bitwy można użyć 1 dodatkowej ikony. Deklarujemy to prowadzącemu razem z wybraniem karty Rodu.

Tor Królewskiego Dworu:
bez zmian

Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Wylosowałem, który sojusz gra którymi rodami:

Team Pszyny:
1. Pszyna
2. Gog
3. Tasiemiec
4. Toszt
5. Medyk
6. Gamaliel
Bolton/Frey/Targaryen/Greyjoy/Tyrell/Martell

Team Beeza:
1. Beez
2. Armitage
3. Shutt
4. Czarnylord
5. Adam Badura
6. Sardo
Stark/Arryn/Tully/Lannister/Baratheon/Hightower

Czyli jak? Wybieramy sobie wewnątrz teamu?

Adam Badura - Pon 19 Sie, 2013

Żeby uniknąć paraliżu decyzyjnego proponuję rozlosować z góry. A w ramach teamów kto będzie chciał to może się zamienić.
Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Medyk - Frey
toszt - Tyrell
Tasiemiec - Martell
Gog - Bolton
gamaliel - Greyjoy
Pszyna - Targaryen


Beez - Baratheon
Sardo - Tully
Armitage - Hightower
Shutt - Arryn
czarnylord - Stark
Adam Badura - Lannister

Gog - Pon 19 Sie, 2013

ja chce zaproponować mojemu teamowi wybieranie, a w przypadku jakis sporów rozsądzi Pani Kapitan o! :) nie gram boltonem od razu mowie dziekuje :) przelosuj jeszcze raz na 100% nie zagram Boltonem :X zagram wszystkim oprócz Boltona plz :X
Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Gog napisał/a:
ja chce zaproponować mojemu teamowi wybieranie, a w przypadku jakis sporów rozsądzi Pani Kapitan o! :) nie gram boltonem od razu mowie dziekuje :) przelosuj jeszcze raz na 100% nie zagram Boltonem :X


No co za maruda :P
Może się ktoś z Twoich sojuszników zamieni ;)
Tak wylosował komputer i nie będziemy przelosowywać za każdym razem, gdy komuś nie pasuje :P

Pszyna - Pon 19 Sie, 2013

Gog, a na Targaryena reflektujesz? :)
Tasiemiec - Pon 19 Sie, 2013

Ja mogę przyjąć Boltona :wink:
Tereny zaznaczone kolorkiem rodowym, to tereny na których prawowity władca dostaje bonusową siłę? Bo nie pamiętam czy tak to było zrobione :P

Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Tasiemiec napisał/a:
Ja mogę przyjąć Boltona :wink:
Tereny zaznaczone kolorkiem rodowym, to tereny na których prawowity władca dostaje bonusową siłę? Bo nie pamiętam czy tak to było zrobione :P


Tak, terytorium rodowe dodaje +1 do bitwy odpowiadającemu rodowi :)

Gog - Pon 19 Sie, 2013

gralem nim juz :x Sardo nie mogłeś gorzej wylosowac, ale dzięki pani Kapitan :p dobra zostane przy tym nieszczęsnym Boltonie juz sobie pomarudzilem przeszło mi :D
Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Gog napisał/a:
gralem nim juz :x Sardo nie mogłeś gorzej wylosowac


To nie ja. To program, zbyt leniwy jestem do ręcznego losowania :D

Beez - Pon 19 Sie, 2013

A w naszym Teamie wszyscy zadowoleni?

Z chęcią zagram Baratheonem :)

BTW shutt już wrócił?

Tasiemiec - Pon 19 Sie, 2013

Ja się chętnie zamienię za Martella na Boltona :D

Swoją drogą, macie jakiś pomysł na komunikacje? Bo pisanie pw do 5 osób w drużynie może nie być zbyt wygodne.

Gog - Pon 19 Sie, 2013

no ale nie piszesz do 5 osob, bo i po co ?:d chyba ze w licytacjach :D moze jakies wspolne konto na fejsie czy cos;d
Sardo - Pon 19 Sie, 2013

Tasiemiec napisał/a:
Swoją drogą, macie jakiś pomysł na komunikacje? Bo pisanie pw do 5 osób w drużynie może nie być zbyt wygodne.


Też się właśnie nad tym zastanawiałem ...
Myślałem o założeniu jakiegoś darmowego forum czy coś w ten deseń.
Ewentualnie można założyć 2 tematy i ufać, że jeden sojusz nie będzie podglądał drugiemu co ten pisze :P

czarnylord23 - Pon 19 Sie, 2013

Hm, na niektórych forach można zrobić subfora na hasło, tutaj się nie da?

Co do teamów to mogę grać Starkiem, chociaż szczerze miałem nadzieję na inny ród. Ale biorę co maszyna_losująca_Sarda daje, może to właśnie ród Starków jest mi przeznaczony abym nim pokonał wszystkich. :D No, może nie wszystkich, wystarczy mi 5 graczy. :D

Sardo - Wto 20 Sie, 2013

No to ruszyła rozgrywka :)
Pole Gry
Wszelkie rozkazy/licytacje i inne tajne informacje proszę wysyłać na konto - Varys. Jest to konto do którego mam dostęp ja i Gog. Będziemy razem prowadzić rozgrywkę ;)
Wszelkie zmiany zamieszczone są w 2 poście tematu z Polem Gry :)

Bawmy się dobrze zatem :D

Edit: Na mapie postaram się dać jakiś symbol Zdolności Rodowej by było widać kto już użył, a kto nie. Razem z pierwszymi rozkazami pojawi się to oznaczenie.

Adam Badura - Wto 20 Sie, 2013

Skoro prowadzicie obaj to nie byłoby uczciwiej gdybyście naprzemiennie losowali wydarzenia? (Niż żebym losować je miał ja.) Jeśli uznacie, że nie, to zostanie u mnie, dla mnie to nie problem. Chodzi tylko o zmniejszenie ryzyka, że powstaną wątpliwości co do uczciwości.
Sardo - Wto 20 Sie, 2013

Adam Badura napisał/a:
Skoro prowadzicie obaj to nie byłoby uczciwiej gdybyście naprzemiennie losowali wydarzenia? (Niż żebym losować je miał ja.) Jeśli uznacie, że nie, to zostanie u mnie, dla mnie to nie problem. Chodzi tylko o zmniejszenie ryzyka, że powstaną wątpliwości co do uczciwości.


Myślę, że możemy poprosić Germanusa o losowanie wydarzeń. Nie załapał się do tej gry, ale na forum wchodzi codziennie, więc myślę, że mógłby nam pomóc :)
Z tego co widziałem to go nie będzie przez najbliższe 2 dni, więc rano coś się wymyśli na wydarzenia dla Beeza.

Adam Badura - Wto 20 Sie, 2013

Sardo napisał/a:
Myślę, że możemy poprosić Germanusa o losowanie wydarzeń. Nie załapał się do tej gry, ale na forum wchodzi codziennie, więc myślę, że mógłby nam pomóc :)
Z tego co widziałem to go nie będzie przez najbliższe 2 dni, więc rano coś się wymyśli na wydarzenia dla Beeza.


+1

czarnylord23 - Wto 20 Sie, 2013

Mam propozycję: wszystkie posty nie mające bezpośredniego związku z grą piszmy tutaj a nie w polu gry. :) Ta gra jest na 12 osób, zrobienie sobie wizji z mapką po 11 marszach i tak jest wyzwaniem, a jak oprócz tego ktoś przeczyta kilkanaście postów nie na temat to na pewno coś mu się pomyli. :D

A teraz pytanko:
Cytat:
Frey
Lord Przeprawy Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać obszarów wewnątrz twojego Terytorium Rodowego, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na te obszary.

Co w przypadku, w którym dany gracz, powiedzmy że Stark (:D), ma już jednostki na 1 obszarze Terytorium Rodowego Freya? Pewnie również nie może wykonać z niego marszu na inne TR, tak? A jeśli zajmuje 2 sąsiadujące ze sobą TR? Czy może wykonać marsz z jednego z zajmowanych obszarów do drugiego?

PS Gog w końcu zamienił się z kimś rodami?

Sardo - Wto 20 Sie, 2013

czarnylord23 napisał/a:
Mam propozycję: wszystkie posty nie mające bezpośredniego związku z grą piszmy tutaj a nie w polu gry. :) Ta gra jest na 12 osób, zrobienie sobie wizji z mapką po 11 marszach i tak jest wyzwaniem, a jak oprócz tego ktoś przeczyta kilkanaście postów nie na temat to na pewno coś mu się pomyli. :D

Jestem jak najbardziej za. Zero spamu tam, tutaj sobie spamujcie :D

czarnylord23 napisał/a:
A teraz pytanko:
Cytat:
Frey
Lord Przeprawy Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać obszarów wewnątrz twojego Terytorium Rodowego, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na te obszary.

Co w przypadku, w którym dany gracz, powiedzmy że Stark (:D), ma już jednostki na 1 obszarze Terytorium Rodowego Freya? Pewnie również nie może wykonać z niego marszu na inne TR, tak? A jeśli zajmuje 2 sąsiadujące ze sobą TR? Czy może wykonać marsz z jednego z zajmowanych obszarów do drugiego?

Hm... Jeśli mielibyśmy brać to dosłownie, to jednostki tam nie powinny się tam przemieszczać. Ja bym zagrał tak:
-żadne nowe jednostki nie mogą wejść na kontrolowany już przez niego obszar
-jeśli kontrolujemy więcej niż 1 obszar, jednostki mogą się przemieszczać między obszarami wewnątrz Terytorium Rodowego kontrolowanymi przez tego gracza

Gog - Wto 20 Sie, 2013

zeby potem nie było płaczu, roose bolton moze zredukowac tez wspierającego rycerza( karta zywcem wzieta z Wojny o Północ) potem to poprawię ;p
czarnylord23 - Wto 20 Sie, 2013

Dobra, rzucam jeszcze 3 pytania odnośnie kart:

1)
Cytat:
Catelyn Stark [0] Natychmiast usun żeton Władzy przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą, jeśli nie znajdują się na nim żadne jednostki, możesz położyć jeden ze swoich dostępnych żetonów Władzy.

Czy na obszarze sąsiadującym z bitwą na którym nie ma żetonu władzy przeciwnika mogę umieścić swój żeton władzy? Czy mogę tak uczynić ze stolicą przeciwnika? Bez i z garnizonem?

2)
Cytat:
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.

Czy Balon neguje także bonusy kart Rodu wynikające z tekstu napisanego na nich? Mam na myśli np.
Cytat:
Galbart Glover [1] Za każdą gwiazdke obok twojej pozycji na torze Królewskiego Dworu, ta karta otrzymuje +1 siły.

3)
Cytat:
Asha Greyjoy [2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.

Czy tereny z transportem morskim traktujemy jako sąsiadujące? Mniemam że tak samo jak z umiejętnością rodową Starka, czyli nie (chociaż tutaj znam tylko subiektywną opinię Sarda z tematu pole gry).

Gog - Sro 21 Sie, 2013

ad 1 nie mozesz ad 2 nie balon dziala jak w II edycji podstawka czyli sila na tarczy do 0 zdolnosci normalnie sie licza galbart bedziesz mial 0 + gwiazdki :) ad 3 dokladnie tak


PANOWIE ALE OGARNIAMY WYSYŁAMY ROZKAZY :x ILE MOŻNA MYŚLEC?:P

Sardo - Sro 21 Sie, 2013

Taka formuła. Ciężko się ze wszystkimi dogadać, bez wygodnej komunikacji.
Armitage - Sro 21 Sie, 2013

Czy moje rozkazy doszły na konto Varys? Pewnie nie.

Nie wiem - czy to tak tylko u mnie: napisane wiadomości leżą jakiś czas w skrzynce (do wysłania) całkiem długi czas. Moderacja forum?

Do tej pory leżały maksymalnie ze dwie godziny. Ale dziś patrzę, a mój mail z rozkazami leży od wczoraj 12.00 nadal w skrzynce do wysłania...Czy to może być normalne?



EDIT:

UWAGA załoga Kapitana Beeza!

Idę dalej ze swoją propozycją stworzenia miejsca do rozmów Sojuszu. Nie wiem czy korzystacie z Google+, ale przynajmniej spróbujmy jak to się sprawdzi (można prowadzić tam otwarte dyskusje). Zrobiłem roboczą Społeczność (prywatną) do potrzeb omawiania strategii itd. Do społeczności prywatnej można dołączyć po otrzymaniu mailowego zaproszenia od założyciela Społeczności.

Mam więc prośbę - sojusznicy - prześlijcie mi Wasze maile to roześlę zaproszenia. Po prostu sprawdźmy jak to zagoli, czy zostanie jako kanał komunikacji to się później rozstrzygnie. Może być?

mój mail: armitage.pl@gmail.com

Sardo - Sro 21 Sie, 2013

Armitage napisał/a:
Czy moje rozkazy doszły na konto Varys? Pewnie nie.

Nie wiem - czy to tak tylko u mnie: napisane wiadomości leżą jakiś czas w skrzynce (do wysłania) całkiem długi czas. Moderacja forum?

Do tej pory leżały maksymalnie ze dwie godziny. Ale dziś patrzę, a mój mail z rozkazami leży od wczoraj 12.00 nadal w skrzynce do wysłania...Czy to może być normalne?


Tak dotarły. Zaraz wejdę na tamto konto i odhaczę tych którzy już wysłali :)

Gog - Sro 21 Sie, 2013

ej dobrze jest jest to ciągle do wysłania, bo nikt nie otworzył wiadomosci, Armitage masz napisane w temacie gry ,ze Hightower wysłane :)
Armitage - Sro 21 Sie, 2013

ok, teraz rozumiem ale to trochę dziwne systemowe rozwiązanie :) . Zwykle jeśli coś nie jest w skrzynce - wysłane - to znaczy że jeszcze nie poszło. Mogłoby się w takim razie nazywać - "przeczytane/nieprzeczytane przez odbiorcę" albo coś :) . Całe życie się człowiek uczy :)
Sardo - Sro 21 Sie, 2013

A co z Shuttem? Bo go od poniedziałku na forum nie ma ...
Gog - Czw 22 Sie, 2013

w sumie można sie ruszac:) zwłaszcza, że to pierwsza tura wiec ruchy przeciwnikow nie maja duzego znaczenia, nie licząc tam tyrella i HT :)
Germanus - Czw 22 Sie, 2013

Zgłaszam gotowość pomocy. Z reguły jestem na forum rano, przedpołudniem, w południe, popołudniu i wieczorem ;) .
Gog - Czw 22 Sie, 2013

ludzie ale przeciez mozecie sie ruszac przeciez, ruchy chyba nie maja znaczenia, a jesli macie zamiar zawsze czekac na wszystkich to skonczymy pierwsze ture za miesiac:p
toszt - Czw 22 Sie, 2013

Pytanko do Game Masterów:

jeśli skorzystam z
Cytat:
Tyrell
Bogactwo Wysogrodu Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Wszystkie rozkazy dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. Dodatkowo natychmiast otrzymasz żetony Władzy wynikające z twojej pozycji na torze Żelaznego Tronu.
To czy dostanę dodatkowy jeden żeton władzy za Highgarden w sytuacji gdy tam się zmobilizuję?
Gog - Czw 22 Sie, 2013

tak dokladnie dostaniesz:D zmienilismy to, ze dostaniesz:D
Gog - Pią 23 Sie, 2013

wieczorem postaram się zaktualizowac jesli Sardo nie bedzie mial czasu:)
Shutt - Pią 23 Sie, 2013

Zapomniałem powiedzieć (już oponowałem w temacie gry na 12 osób), że Frey ma zbyt mocną zdolność rodową, Arryn i Tyrell zaś okropnie słabą.
Beez - Pią 23 Sie, 2013

nie uważam tyrella ani arryna zdolności za słabe - arryn może dostać nawet do 7 pkt mobilki.
a tyrella zdolność użyta w 2 turze w celu zmobilizowania 2 statków (tak aby były tam 3 statki z marszem +1) to łatwe zdobycie morza hightowera co wydaje się całkiem ważne.

Uważam, że toszt nie wykorzystał maksymalnie możliwości tej zdolności, a była ona całkiem pożyteczna.

Gog - Pią 23 Sie, 2013

shutt wczesi=niej bylo na tylko na rodowym i byli rozbici, teraz masz na calej mapie i nie są rozibici i dalej płaczesz?:D
Varys - Pią 23 Sie, 2013

pytanie, jak było w poprzedniej grze na 12? czy jak teraz lanni uzył marszu greya to on traci obecny marsz czy dopiero ostatni?:D
Adam Badura - Sob 24 Sie, 2013

Varys napisał/a:
pytanie, jak było w poprzedniej grze na 12? czy jak teraz lanni uzył marszu greya to on traci obecny marsz czy dopiero ostatni?:D


IMHO ostatni. Ja wykonałem w ramach swojej kolejki jego marsz. Jak przyjdzie jego kolejka to wykona swój marsz. Więc straci ostatni. A ja zrobię o jeden marsz więcej niż wynikałoby to z rozkazów na mapie.

czarnylord23 - Sob 24 Sie, 2013

Nie wiem jak było w grze na 12 ale na 95% w grze na 9 tracił ostatni marsz.
Beez - Sob 24 Sie, 2013

Ostatni marsz wydaje się nieco bardziej sensowny...
Gog - Sob 24 Sie, 2013

ale panowie jak macie zamiar czekac np martellem na ruch lannistera to hmm nie skonczymy za 6 lat gry ;x jest pierwsza tura a połowa ludzi nie może sie ruszyć poza kolejnościa? w miare staram sie aktualizowac pierwszy post, wiec prosze sie ogarnąć dziekuje :)
Adam Badura - Nie 25 Sie, 2013

Rozpiska ruchów nie zawiera mojego (Lannistera) ostatniego marszu. Zrobiłem jeden ruch więcej dzięki akcji specjalnej.
Shutt - Nie 25 Sie, 2013

Gog napisał/a:
shutt wczesi=niej bylo na tylko na rodowym i byli rozbici, teraz masz na calej mapie i nie są rozibici i dalej płaczesz?:D


A to pardon, ale 7 pkt mobilki to on raczej nigdy nie uzyska (co najwyżej z 4).
Ale brak możliwości wjazdu Freyowi jest wg mnie jest ciut przepakowane, ale już gramy :)

Gog - Nie 25 Sie, 2013

jako jeden z trzech osob masz 2 statki przeciez masz miecz i gwiazdki jestes przepakowany nie marudz;p
Medyk - Nie 25 Sie, 2013

Shutt zawsze marudzi :razz: Jak byłby Freyem to by mówił, że Arryn przepakowany :razz: Bez obrazy Shutt :wink:
Gog - Nie 25 Sie, 2013

medyk nie ruszyles sie a tu pierdolisz glupoty:X
Medyk - Nie 25 Sie, 2013

Zagapiłem się, ale żeby zaraz głupoty...
Shutt - Pon 26 Sie, 2013

Gog napisał/a:
jako jeden z trzech osob masz 2 statki przeciez masz miecz i gwiazdki jestes przepakowany nie marudz;p


Co to ma do zdolności rodowych ?

Medyk napisał/a:
Shutt zawsze marudzi :razz: Jak byłby Freyem to by mówił, że Arryn przepakowany :razz: Bez obrazy Shutt :wink:


Medyku, Wydaje Ci się, O zdolności Freya pisałem już w poprzednim temacie.A co może być przepakowane w Arryna? Mam praktycznie 3 graczy na głowie. Nie martwiłam się tym gdyby wśród nich nie było Gogaktóry na pewno , chce mnie dojechać XD

Medyk - Pon 26 Sie, 2013

Hehe... Narazie nam Gog uciekł na północ:P
czarnylord23 - Pon 26 Sie, 2013

Bolton (Gog) póki nie ma wielu statków nie jest w stanie Ci nic zrobić, a Targaryen raczej nie odpuści Królewskiej Przystani i Duskendale, a zważając na dużą flotę Baratheona i minimalną Martella musi zawsze trzymać coś na Wąskim Morzu. Do czasu mobilizacji walczysz tylko z Freyem i masz raczej przewagę, więc ją wykorzystaj. ;)
Shutt - Pon 26 Sie, 2013

Lord, ja to wszystko Wiem, postaram się coś zdziałać ;)
czarnylord23 - Wto 27 Sie, 2013

Ogłaszam że w piątek i sobotę nie będę miał dostępu do internetu. W czwartek będę miał tylko rano a niedzielę tylko późnym wieczorem. ;)
Tasiemiec - Sro 28 Sie, 2013

Też chciałem powiedzieć, że będę miał do niedzieli ograniczony dostęp do internetu.
Varys - Sro 28 Sie, 2013

został shutt i pszyna tylko;d
Gog - Pią 30 Sie, 2013

jesli beda chetnie na nastepna i zagramy to juz wiem, co trzeba zmienic :d targ dostanie ustawienie talii, ht ogladanie, a baratheon zabranie torów :D
Varys - Sob 31 Sie, 2013

z ciekawości co znaczy tully wstrzymane rozkazy? lannister odwołuję rozkazy ?
Sardo - Sob 31 Sie, 2013

U mnie to znaczy, że zastanawiam się jeszcze nad moimi i edytowałem PW, żeby było to widać :P
Shutt - Nie 01 Wrz, 2013

Kto wejdzie na konto Varysa i uaktualni rozkazy?
Sardo - Nie 01 Wrz, 2013

Zrobione.
Adam Badura - Nie 01 Wrz, 2013

Varys napisał/a:
z ciekawości co znaczy tully wstrzymane rozkazy? lannister odwołuję rozkazy ?


Odwołuję znaczy, że zmieniłem zdanie i nie chcę wydać tych rozkazów, które wydałem. Po dalszym przemyśleniu wysłałem ponownie inne rozkazy.

Shutt - Pon 02 Wrz, 2013

Po zagraniu [4] Arryna jednostka która przejmuje jest rozbita czy w pełni zdolna do walki?

Nawiązując do instrukcji to rozbijanie jednostek nastepuje w czasie odwrotu.
Tekst na karcie mówi o zagarnięciu jednostki przed odwrotem, więc jak rozumiem nie jest ona rozbita?

strona 21 zasad.
instrukcja napisał/a:

Kiedy gracz wycofa jednostki (dokona odwrotu - przyp. aut), musi je położyć na boku - w ten sposób zaznacza, że jednostki te zostały rozbite. (...)

Beez - Pon 02 Wrz, 2013

tak na logike jak przechwytujesz jednostki to one są wciąż gotowe do walki...

Jednostki są rozbite na wskutek uciekania - przejęte jednostki nie uciekają więc rozbite być nie powinny.
Ale poczekajmy na gmow

Shutt - Pon 02 Wrz, 2013

Jestem ciekawy jak Gog to interpretuje :P

Zapewne inaczej niż wszyscy (misiaq :* )

toszt - Pon 02 Wrz, 2013

Shutt napisał/a:
Jestem ciekawy jak Gog to interpretuje :P

Zapewne inaczej niż wszyscy (misiaq :* )
To, że Ty i Beez mówicie jednym głosem mnie też nie dziwi :cool:
Shutt - Pon 02 Wrz, 2013

Akurat ja byłem za opcją że są rozbite do momentu aż za radą Beeza nie sprawdziłem zasad :)
Gog - Pon 02 Wrz, 2013

osobiscie uwazam, że z zasady wynika, że nie są rozbite, aczkolwiek jesli bedzie nastepna gra wg mnie powinna ta jednostka być rozbite, bo to jest mocne :D
Shutt - Pon 02 Wrz, 2013

Ok, czyli jednak przejmuje się sprawne jednostki. Dzięki.
Shutt - Wto 03 Wrz, 2013

Możemy trochę przyśpieszyć grę?
Varys - Sro 04 Wrz, 2013

czylu Shutt placisz za tego konia czy wroci on na vale jak piechur zeby nie spamowac tematu:D Widzę że jednak mialem racje John powinien być za 3 zwłaszcza, że arryn ma miecz gwiazdki i jest pierwszy na tronie ;x
Shutt - Sro 04 Wrz, 2013

Place za konia, a piechur dokonuje odwrotu.
toszt - Czw 05 Wrz, 2013

Wybaczcie obsuwę dziś, praktycznie cały dzień bez netu i z zajobem w pracy, teraz nadrabiam, dowódcę posłałem.
Varys - Nie 08 Wrz, 2013

prosze team beeza o ogarniecie licytacji bo od nas ponad polowa osob juz wyslala ;p
Shutt - Nie 08 Wrz, 2013

Ja wyślę jutro wieczorkiem.
Gog - Wto 10 Wrz, 2013

Tasiemiec napisał/a:
Gog napisał/a:
to dobrze, że teraz sie to okazało to w takim razie proponuje zagrać od nowa, bo wygraliście, gra nie ma sensu :d


Ty tak na serio?


jak najbardziej jestem za poprawieniem błedów szybkim wymienieniem 3 osób np beez za pszyne, ja za sarda i np shutt za toszta i wylosować rody i zagrac od nowa w te same 12 osób i bo serio linia stark bolton wymaga zmiany praktycznie nie da sie tam walczyć, ht, grey, frey i arryn niewiele beda mogli zaraz, ja ze starkiem bedziemy sie krecic bez celu ;x wiec jestem za nowym otwarciem :)

Sardo - Wto 10 Wrz, 2013

Gog napisał/a:
Tasiemiec napisał/a:
Gog napisał/a:
to dobrze, że teraz sie to okazało to w takim razie proponuje zagrać od nowa, bo wygraliście, gra nie ma sensu :d


Ty tak na serio?


jak najbardziej jestem za poprawieniem błedów szybkim wymienieniem 3 osób np beez za pszyne, ja za sarda i np shutt za toszta i wylosować rody i zagrac od nowa w te same 12 osób i bo serio linia stark bolton wymaga zmiany praktycznie nie da sie tam walczyć, ht, grey, frey i arryn niewiele beda mogli zaraz, ja ze starkiem bedziemy sie krecic bez celu ;x wiec jestem za nowym otwarciem :)


Hah, bo tam tej rzeki nie powinno być. Jakiś obszar lądowy między Winterfell, a zemiami Boltonów i już będzie ciekawiej.
Co prawda ja bym sobie jeszcze pograł, bo przyjemny ten Tully jest :D

czarnylord23 - Wto 10 Wrz, 2013

Z jednej strony zgadzam się z Gogiem, ale coś czuję, że ta następna gra również byłaby testowa i co, ją też mielibyśmy zakończyć po 3 turach? ;) Dograjmy jeszcze ze 3-4 tury tej, żeby znaleźć więcej elementów do poprawienia i wtedy zacznijmy następną grę.
Gog - Wto 10 Wrz, 2013

tully pierwszy do zmiany :) czarny ale co jeszcze chcesz znaleźć w tej grze:p nie nastepna juz gramy normalnie( opcja skonczenia gry po 3-4 turach była brana pod uwagę) proponuje juz dograjmy te rundę do końca i zagrajmy od nowa co Wy na to?
Tasiemiec - Wto 10 Wrz, 2013

Możemy się umówić, że gramy do 7 tury, ale wynik jeszcze nie jest przesądzony :P (Nawet jeżeli ogólnie wypadniemy gorzej w licytacji)

Bo mi się nudno gra Martellem trochę, żadnej interakcji, ani nawet gwiazdki żeby mobilizować :P

Medyk - Wto 10 Wrz, 2013

No kilka zmian jest do wykonania, ale dograć tą też warto. Nawet jeśli dostaniemy bęcki. Tak naprawdę gra jest nudna, bo nie było jeszcze mobilki i mało jest wojska na plansz-no chyba ze gra się tullym i ma się dobrą zdolność:P Poza tym to że ktoś odpadnie było raczej pewne, a jeszcze troche smaczków może wyjść więc jestem za zagraniem do np.: 6-7 rundy.
Shutt - Wto 10 Wrz, 2013

Gog, a czemu miałbym nic nie robić? :P
Jak na razie opening Arrynem mam raczej dobry [chociaż w perspektywie 2-3 rund mogę mieć problem]

Adam Badura - Wto 10 Wrz, 2013

Jeśli dojdzie do nowej gry, to ja w niej nie wezmę udziału. Granie na 12 osób w 6 osobowych teamach mnie nie kręci. Za to pewnie otworzyłbym nową partię. (Inaczej otworzę ją dopiero po zakończeniu MatHandlu.)
Gog - Wto 10 Wrz, 2013

ok nie bede forsował nic przeciw wszystkim :d w takim razie gramy 7 rund zgoda?:)
Gog - Czw 12 Wrz, 2013

ostatnie 2 osoby musza byc bez koronki/gwiazdki i ikon bo wtedy 4ta osoba tez decyduje o czyms w nastepnej grze:D
Beez - Pią 13 Wrz, 2013

albo zmienić na 3 decydujące osoby (osoba z tokenem ma 1 glos a nie 2) i wtedy 3x4 a nie 4x3 ;p
Shutt - Sro 18 Wrz, 2013

Nie będzie mnie do piątku.
toszt - Sro 18 Wrz, 2013

Shutt napisał/a:
Nie będzie mnie do piątku.
Sporo się podzieje do piątku, pewnie zdążysz wrócić na swoją kolejkę :)
Sardo - Sro 18 Wrz, 2013

Jutro wyjeżdżam i nie będzie mnie do środy. Postaram się zerknąć tutaj raz dziennie i wykonać w miarę możliwości moją kolejkę.
Sojuszników proszę by ważne informacje podsyłali mi tutaj na PW.

toszt - Czw 19 Wrz, 2013

Gog napisał/a:
Armitage napisał/a:

Fajnie się grało jako samotny pozostawiony na dalekim przyczółku piechur przeciwko całej wrogiej drużynie. Jedno wiem: jestem skutecznie wyleczony z GOT-owych gier drużynowych.
Ogólnie gra nie jest wolna od błędów, ale została zrobiona na sucho, więc trudno było wszystko przewidzieć, ale w Twoim przypadku jak i greya, zawarzyły błędy własne. Zresztą czemu teraz Lannister nie stanał na Searoad i nie osaczył Tyrella ? od poczatku mieliscie 0 komunikacji co tez zawarzyło wg mnie :)
Przenoszę tutaj rozmowę, żeby Pola Gry nie mącić.

H-tower był do obronienia, tylko potrzeba było współpracy zespołu i tyle. Mówienie o braku balansu (a za chwilę takie głosy pewnie się pojawię) w sytuacji, gdy jeden gracz zagrał dobrze, a druga strona słabiej jest bez sensu po 1-nym teście. Uważam, że na naszej linii nie trzeba nic konkretnego zmieniać. Nowa gra, to nowe rozdanie.
Podobnie Greyjoy w naszym teamie, poszarżował licząc na mobilizację i wzmocnienie na morzu, teraz będzie przycięty do jednego obszaru. Ryzyko GOTa i tyle. (Dyskutowałbym tylko 2 obszary z garnizonami u Tully'ego i za dobrą granicę Stark/Bolton).

Gra jeszcze trwa, ale zadam retoryczne pytania: czemu Baratheon nie pomaga samotnemu HT? czemu nie daliście mobilizacji? Mam wrażenie, że uwaga 'mózgów' skupia się na centrum planszy, dzięki czemu ja i Martell mamy łatwe 11 zamków, do tego kilka kolejnych tuż obok.

Jak pisałem, gra w trakcie, wiele się jeszcze zmieni na planszy, może nawet HT się odrodzi. Tymczasem zyskał status Pierwszego Pirata Westeros! :)

czarnylord23 - Czw 19 Wrz, 2013

A ja bym się szczerze zastanowił nad (co proponował już Sardo przed rozpoczęciem gry, ale Gog był bardzo przeciwko temu ;) ) zastąpieniem Hightowera Redwynem. Oddaliłoby to HT od Tyrella i przybliżyło do Martella, przy dobrym ogarnięciu mórz dałoby szansę na powalczenie o Starfall co aktualnie przy statkach w porcie było dla HT prawie niemożliwe.

Zgadzam się, że strata morza wynikała z błędu HT, ale poza tym pozycja startowa z piechurami na Dornisch Marches i w Horn Hill jest jak dla mnie do zmiany. Ewentualnie to może zostać a do zmiany byłby Mace Tyrell.

U Tully'ego w przypadku braku mobilizacji jest jak dla mnie po prostu zdolność za dobra. A bez garnizonu Tully albo straciłby Seagard w 1 turze albo musiałby dawać rozkaz obrony/wsparcia, co sprawiłoby że względem innych byłby strasznie w plecy w 1 turze.

A linia Stark-Bolton na pewno do zmiany, powinno być jakieś pole które graniczyłoby i z Winterfell i z Dreadfort, żeby było ciekawiej. :twisted:

Germanus - Czw 19 Wrz, 2013

oby szybko nie skończył jako Nadworny Plankton Westeros ;)
Medyk - Czw 19 Wrz, 2013

Na południu bardzo się nie skupiam, ale w takiej drużynowej grze to raczej pewne, że ktoś odpadnie. HT został sam, ale kosztem tego, że Lannister rozebrał już prawie Greya.

Co do zmian-Tully jest za mocny. Te +2 w Seagardzie to przesada w grze drużynowej, bo do tego dochodzi +1 za Rodowy więc już 3 za nic. Jego zdolność też jest bardzo mocna zwłaszcza jak szybko nie wpadnie mobilizacja...

EDIT: Nie straciłby jakby nie chciał. Zauważ, że w obecnej sytuacji Tully w 1 turze mógł tam sobie dać UW* bez problemu, bo wystarczył mu 1 Piechur, abym nie miał szansa nawet jakbym zaatakował wszystkim. W tym układzie Tully przez 2-3 rundy właściwie może zostawić sobie południe w spokoju, bo Lew mu nie wjedzie, a Targ też ma chwile żeby tam dotrzeć. A do tego ma układ Twierdz 2-2-1 - tylko on tak ma.

toszt - Czw 19 Wrz, 2013

Medyk napisał/a:
Co do zmian-Tully jest za mocny. Te +2 w Seagardzie to przesada w grze drużynowej, bo do tego dochodzi +1 za Rodowy więc już 3 za nic. Jego zdolność też jest bardzo mocna zwłaszcza jak szybko nie wpadnie mobilizacja...
Ogólnie gdyby garnizony dawały +1 do tego +1 za obszar rodowy, to wg. mnie byłoby lepiej.
Co do Tullyego, rozumiem, że Seagard ma być 'do obrony' przed atakiem z Bliźniaków - stolicy Freya, ale może wtedy zrezygnujmy po prostu z garnizonu w Riverrun, które sąsiaduje z ziemiami Lannisterów jedynie.

Germanus - Czw 19 Wrz, 2013

zaraz zacznie się flejm. Dolejcie trochę benzyny :twisted:
czarnylord23 - Czw 19 Wrz, 2013

A właśnie jeśli o to chodzi to ja bym zrezygnował z terytoriów rodowych jeszcze. :D

E: Jak już pisałem zrezygnowałbym ze zdolności rodowej Tully'ego. Jeśli jednak problemem jest to że Tully bez problemu może zrobić UW* to może z Seagardu zrobimy zamek (tak się nazywało to z 1 punktem mobiizacyjnym? :D )

Tasiemiec - Czw 19 Wrz, 2013

Może Tully by miał coś w stylu, że może tą mobilizację może przeprowadzić na jednym obszarze zawierającym twierdze/zamek w dowolnym momencie? (Powiedzmy, że przed bitwą jeszcze może, ale żeby nie było dodawania sobie siły po odsłonięciu kart :P )
Gog - Czw 19 Wrz, 2013

nie chce sie wtracac, ale po grze będzie mozna wrzucic swoje uwagi :) i jesli bedzie chęć zagrania kolejnej rozrywki wtedy poprawimy co trzeba na 100% i tyle? Piasnie teraz jest bez sensu, bo zaraz i tak zapomnimy dobra? zanotujcie sobie w kajecie czy cos i po grze napiszemy :) aa jeszcze jedno czy chcecie grac do 7 czy do 10 tury ?:)
czarnylord23 - Czw 19 Wrz, 2013

Do 7, "klasyczne starcia" do tej pory i tak już będą, będzie trochę mobilizacji, starć królów i ataków dzikich, więc czego chcieć jeszcze? :)
Beez - Czw 19 Wrz, 2013

Do 1 postu toszta - niby jak mam pomagać HT mając na głowie targa i martella.
Równie dobrze mogę się ciebie spytać czemu nie pomogłeś gj z Lannisterem.

Do goga - do której rundy to oceniłbym na początku 6. Jak będzie w miarę równa rozgrywka to grałbym dłużej - jak wynik będzie już przesądzony to grałbym 7 albo naweti 6;p

Adam Badura - Czw 19 Wrz, 2013

Tu wystąpił wyraźny "trade off". Tak jak Lannister (ja) mógł trochę zwolnić Greyjoy'a (może nawet dać mu odżyć w konsekwencji) a naciskać na Tyrell'a, tak Tyrell mógł odpuścić Hightowerowi i ruszyć z odsieczą Greyjoy'owi.

Teraz przekonamy się, która strata gracza była boleśniejsza.

Choć jak teraz o tym myślę, to może rzeczywiście można było próbować poprzestać na zamknięciu Greyjoya na wyspie a wojskami lądowymi szachować Tyrella. Ale nie wiem na ile by się to udało.

toszt - Czw 19 Wrz, 2013

Beez napisał/a:
Do 1 postu toszta - niby jak mam pomagać HT mając na głowie targa i martella.
Równie dobrze mogę się ciebie spytać czemu nie pomogłeś gj z Lannisterem.
Pozwól, że przez 2-3 tury pozostawię to bez komentarza. :cool:
gamaliel - Sob 21 Wrz, 2013

niespodziewanie wyjeżdżam, wracam z piątek, w teorii mam dostęp do internetu ale zobaczymy, postaram się raz dziennie zajrzeć, jeśli mi sie nie uda decyzje o zastępstwie lub czekaniu zostawiam wam, pozdrawiam

ps. w tym pbf'ie decyzje może podejmować moja drużyna

Shutt - Wto 24 Wrz, 2013

Zmarło nam się?
toszt - Sro 25 Wrz, 2013

Shutt napisał/a:
Zmarło nam się?
Sardo nie wspominał Wam co planuje? Czekamy na Tully'ego, potem Hightower i Targarien. Ja z kolei po prostu statkiem wypłynę z portu.
Adam Badura - Sro 25 Wrz, 2013

toszt napisał/a:
Shutt napisał/a:
Zmarło nam się?
Sardo nie wspominał Wam co planuje? Czekamy na Tully'ego, potem Hightower i Targarien. Ja z kolei po prostu statkiem wypłynę z portu.


Wspominał, ale wolimy nie robić tego ruchu. Niech sam oceni, czy nadal chce go zrobić.

Shutt - Czw 26 Wrz, 2013

Co z Pszyną? =.=
Gog - Czw 26 Wrz, 2013

pytaj beeza:D
Germanus - Nie 29 Wrz, 2013

Rewolta nie da rady losować wydarzeń i mnie o to poprosił. Proszę dawać znać kiedy mam losować wam wydarzenia. Pozdrawiam
czarnylord23 - Nie 29 Wrz, 2013

Chyba już możesz, o ile się nie mylę wszystkie UW* już poszły (co prawda Gog nie napisał co rekrutuje, ale Varys mu zmienił w pierwszym poście na statek na NSS, więc chyba jest to poprawne).

E: Na wszelki wypadek jakbym był ślepy i się pomylił to ślij je do Varysa, a nie pokazuj w polu gry. ;)

E2: Jak widać zapomniałem jeszcze o dowódcy HT, ale po 1) on też już poszedł po 2) wynik walki był prawie pewny. :D

Germanus - Nie 29 Wrz, 2013

wydarzenia z trzech talii są na koncie Varysa
Germanus - Sob 12 Paź, 2013

nie chcę zaśmiecać wątku gry więc pisze tu. Jak przerobić mapkę aby z boku wrzucić 2 nowe rody?
Gog - Nie 13 Paź, 2013

szukamy tyrella do gry 2x6, w miarę zaawansowanego gracza:D
Rewolta - Pią 18 Paź, 2013

No i znaleźliście ? :d
gamaliel - Pią 18 Paź, 2013

Jeśli o mnie chodzi, możesz brać Tyrella.
Ja poległem Greyjoyem za błędy.

Adam Badura - Pią 18 Paź, 2013

gamaliel napisał/a:
Jeśli o mnie chodzi, możesz brać Tyrella.
Ja poległem Greyjoyem za błędy.


Głównie jeden błąd. Uważam, że jednorazowe rodowe cechy są złe. Między innymi dlatego.

Gog - Nie 20 Paź, 2013

ogólnie tyrella przejmie rewolta, a losującego murzyna znajdziemy jakos:D
Shutt - Pon 18 Lis, 2013

Tasiemiec, weź nie laguj.
czarnylord23 - Sob 14 Gru, 2013

Dobra, w końcu mam trochę czasu by coś napisać. :) To najpierw wrócę do zdolności rodowych.

Cytat:
Tully
Senior Dorzecza Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja) na całym swoim terytorium rodowym.

->Pisałem że za mocna, ale w sumie jak będą 4 teamy i Tully'emu dojdzie walka na froncie z Lannisterem... Trzeba przemyśleć. Ale chyba i tak mocne. Może zamiast tego: "W każdym zamku Dorzecza zmobilizuj Piechura"? Będzie wymagało myślenia, bo nie będzie można uppować do rycerzy i wież. A i przez Dorzecze rozumiałbym również Maidenpool i Bliźniaki. :D
//Przypominam że wcześniej opowiedziałem się również za brakiem terytoriów rodowych.
Cytat:
Arryn
Rycerski Trening Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na planszy w jednostki Rycerzy.

-> Powrót do wcześniejszej wersji, że rycerze są rozbici? I tak w perspektywie długiej gry lepsze niż zdolność Freya.
Cytat:
Hightower
Światło Wiedzy Użyj podczas fazy Planowania. Przejrzyj wybraną talię Westeros (I, II, III lub IV). Wybierz z niej jedną kartę. Resztę kart potasuj, a wybraną kartę połóż na wierzchu talii.
&Baratheon
Prawda Objawiona R'hlorra Użyj na początku fazy Planowania, możesz podejrzeć wierzchnie karty z wszystkich talii Westeros.

Jeśli jednak je zostawiamy tak jak chcesz Gogu, to trzeba zmienić również 2 inne zdolności... Proponowałbym tych, którzy są obok HT i Bara, czyli Tyrell i Martell? A jeśli tak to na jakie?

Dobra, a poza tym zmiany na mapie... Tutaj już zapomniałem parę uwag, ale na pewno do zmiany jest Północ. :)
Po kolei:
- Połączyć Castle Black i Eastwatch w jedno pole zawierające koronkę i beczkę.
- Wywalić Bear Island i Skagos - to pola zwiększające nudę, bo sa z góry przypisane Starkowi i Boltonowi i nie ma o nie walki. ;)
- Wywalić Barrowtown, niech Torrhen's Square sięga do Blazewater Bay i do Moat Callin. Winterfell też niech sięga do Moat Callin i zyska połączenie mostowe do Białego Portu. Torrhens Square zyskuje beczkę.
- Wywalić South Shivering Sea. The Bite i North Narrow Sea sięgają do Widows Watch.
- Widows Watch traci zamek i dostaje beczkę. Bolton zaczyna na WW.
- Karhold dostaje koronkę.
- Wywalamy Ramsgate. White Harbor graniczy z WW.
- Dodajemy Hornwood - pole z zamkiem, graniczące z Dreadfort, WW, WH i przez rzekę z Winterfell.
- White Harbor dostaje beczkę.
- Sisterton dostaje koronkę - Frey w ostatniej grze miał straszny problem ze zdobywaniem ich.

Wiem że to strasznie grube zmiany ale uważam, że byłoby dużo ciekawiej(pytanie czy nie za ciekawie? xD). Stark bliżej zarówno Boltona jak i Freya. Do tego Bolton prez morza bliżej Arryna... Hm, może Bolton bliżej również Freya jak nie będą w 1 teamie? Narrow Sea nie sięgające do WW i Shivering Sea graniczące z The Bite?

Btw Gogu określ jakie chcesz teraz team, bo od tego dużo zależy. ;)

A no i agitowałbym dalej razem z Sardo by HT zamienić na Redwyne'a. :D

Uwag do innych rodów specjalnie nie przypominam sobie w tej chwili, również dlatego że jako Stark nie wychyliłem nosa poza północ. ;)


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group