|
galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta |
 |
Gra o Tron - #61 Where there is no wolf the mice will play
Gog - Czw 05 Cze, 2014 Temat postu: #61 Where there is no wolf the mice will play Dalszy ciąg testów otwieram dyskusję od razu mówię, potrzebne są nam drobne zmiany, nawet bym powiedział kosmetyczne względem balansu w grze wygrał juz kazdy, wiec kolosalne zmiany odpadają. Każdego kto widział grę, grał lub po prostu ma uwagi na sucho, proszę o komentarz. Miałabyć konferencja na skype, ale raz padł mi mic 2 i tak musiałbym to zapisywać i nie każdy by mógł wejść, a tu może każdy Będę wdzięczny za każdą uwagę i propozycję, każda zostanie rozpatrzona z lepszym lub gorszym skutkiem Temat przekształci się w nabór po ustaleniu paru rzeczy Mapka ponizej i karty rodów:)
GLOVER
[4] Galbart Glover [miecz][wieża]
[3] Robert Glover Jeśli atakujesz i wygrasz możesz na podbitym obszarze położyć pozostały rozkaz obrony lub wsparcia (lub przełożyć go z innego pola).
[2] Alysane Mormont [wieża][wieża]
[2] Maege Mormont [miecz]
[1] Sybelle Locke Za każdą gwiazdkę przy twojej pozycji na torze królewskiego dworu ta karta ma +1 siły.
[1] Howland Reed Jeśli wygrasz te bitwę będziesz mógł przeprowadzić mobilizację na tym obszarze o ie zawiera twierdzę lub zamek.
[0] Meera Reed Usuń żeton władzy przeciwnika z pola sąsiadującego z obszarem bitwy, jeśli nie znajdują się tam żadne jednostki możesz zamiast usuwać żetonu zamienić go na swój dostępny żeton władzy.
FREY
[4] Stevron Frey Jeśli wygrasz bitwę to przeciwnik traci 2 żetony władzy, a ty zyskujesz 2.
[3] Czarny Walder [miecz][miecz][miecz]
[2] Aegon Bloodborn [miecz][wieża]
[2] Emmon Frey [wieża]
[1] Raymund Frey Ta karta otrzymuje +1 siły za każdego Freya w stosie kart odrzuconych.
[1] Walder Frey Usuń z planszy dowolny rozkaz wsparcia przeciwnika z którym toczysz bitwę.
[0] Maester Melwys Wybierz tor wpływów wspinasz się na nim o 2 przeciwnik spada o 1 (o kolejności decyduje mniej korzystna opcja). W wyniku zmiany pozycji nie możesz uzyskać żetonu dominacji.
GREYJOY
[4] Euron Wronie Oko [miecz]
[3] Rodrik Czytacz [wieża][wieża]
[2] Qarl Panienka [miecz][miecz]
[2] Asha Greyjoy Jeśli wygrasz możesz natychmiast wykonać jeden ze swoich marszów poza kolejnością.
[1] Aeron Mokra Czupryna Jeśli ilość statków twojego przeciwnika w tej bitwie jest większa, karta Twojego przeciwnika jest zredukowana o 2 (do minimum 0).
[1] Dagmer Rozcięta Gęba Jeśli Twój Najazd odniósł skutek w tej rundzie ta karta +1 siły, jesli atakujesz ta karta +1 siły.
[0] Victarion Greyjoy Wybierz obszar zawierający Twoje statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam Twój rozkaz wsparcia.
DZICY
[4] Mance Ryder [miecz][miecz]
[3] Jon Snow Jeśli wygrasz te bitwę możesz zmobilizować piechura w Czarnym Zamku(o ile kontrolujesz ten obszar).
[2] Grzechocząca Koszula Jeśli karta Mance Ryder znajduje się na Twoim stosie kart odrzuconych +1 siły i [miecz].
[2]Tormund Zabójca Olbrzyma [miecz][wieża]
[1]Styr Jeśli atakujesz i przegrasz możesz wycofać się na inny obszar niż ten z którego przybyłeś.
[1]Ygritte [wieża]
[0]Varamyr Pięć Skór Spójrz na wierzchnią kartę talii białych wędrowców, następnie możesz odrzucić 3 żetony władzy żeby ustawić wierzchnią kartę na górze dowolnej talii westeros
BOLTON
[4] Roose Bolton Natychmiast zredukuj konia przeciwnika do piechura biorącego udział w tej bitwie lub wspierającego.
[3] Ramsay Botlon [miecz][miecz]
[2] Maester Tybald Jeśli wygrasz wskocz o 1 na zaopatrzeniu maks na 6 pozycję.
[2] Arnolf Karstark [wieża]
[1] Walton Nagolennik [miecz]
[1] Damon Zatańcz dla mnie Jeśli armia Twojego przeciwnika zawiera wiecej jednostek ta karta otrzymuje +1 siły za jednostkę której posiadasz mniej
[0] Fetor Odrzuć Fetora żeby zagrać Ramsaya z kosza lub ręki.
ARRYN
[4] Brozne Yohn Royce Jeśli przeciwnik posiada mniej żetonów władzy niż ty, ta karta otrzymuje +1 siły
[3] Littlefinger Jeśli wygrasz przeciwnik będzie musiał zapłacić 2 żetony władzy za każda wycofująca się jednostkę. Każda za która nie zapłaci zostaje zniszczona.
[2] Nestor Royce Jeśli twoja armia zawiera więcej rycerzy(również wspierających ta karta otrzymuje +1 siły.
[2] Lyn Corbray [miecz][wieża]
[1] Luthar Brune Jeśli się bronisz i przegrasz możesz wycofać jednostki na rożne pola.
[1] Alayne Stone [wieża]
[0] Lysa Arryn Otrzymujesz tyle żetonów władzy jaką pozycją na torze zaopatrzenia zajmujesz.
Martin - Czw 05 Cze, 2014
Jak dla mnie to najbardziej do zmiany jest wymagana liczba zamków do zwycięstwa. Po prostu uważam że ta wersja (8 zamków) nie skłania do walki o zwycięstwo, tylko bardziej do unikania porażki. Pewnie trzebaby troszkę ograniczyć Freyowi możliwość zdobywania zamków, bo te 7 to dla niego w przeciwieństwie do innych dość mało. Jak będzie na 7 zamków to chętnie zagram
Gog - Czw 05 Cze, 2014
a to juz dawno mowilem, ze jednak 7, 2 arrynowi bym dał statek w porcie tzn dodatkowy
Beez - Czw 05 Cze, 2014
właśnie chciałem pisać o jakiś boost Arryna morski
Bo bez tego naprawdę ciężko i za wiele od ciebie nie zależy
Gog - Czw 05 Cze, 2014
Beez napisał/a: | właśnie chciałem pisać o jakiś boost Arryna morski
Bo bez tego naprawdę ciężko i za wiele od ciebie nie zależy | tos pomógł grałes to co więcej napisz;d co sądzisz o innym połączeniu mórz?
czyzyk29 - Czw 05 Cze, 2014
Z checia zagram
guzu - Czw 05 Cze, 2014
myślę że zatoka obejmująca Gulltown i Krwawą Bramę by pomogła
Germanus - Czw 05 Cze, 2014
ja tym razem odpadam, bo jestem w kilku pbf-ach i nie ogarłniał bym kilku różnych gier
guzu - Czw 05 Cze, 2014
co do gry to chciałbym spróbować, obecnie gram w #59 która się zaczyna
Leśnik - Czw 05 Cze, 2014
Ja może jakoś wielce nie pomogę bo widzę grę pierwszy raz.
Karty wydają się zbalansowane i nie widzę decku OP.
Trochę dużo przestrzeni między 3 rodami z północy i 3 rodami z południa, wydaje mi się, że może to sprawić bitwy na wyniszczenie w początkowej fazie (najgorzej jak 2 zacznie lać tego jednego a pozostała 3 rody ma daleko).
Frey ma faktycznie przyjemny start kruk i gwiazdki, 2 cytadele dostęp do wewnętrznej zatoki na wschodzie i statek na zachodzie. Za przyjemny...
Jeśli gra by ruszała na dniach to chętnie wezmę udział.
lion_victor - Czw 05 Cze, 2014
Leśnik napisał/a: |
Frey ma faktycznie przyjemny start kruk i gwiazdki, 2 cytadele dostęp do wewnętrznej zatoki na wschodzie i statek na zachodzie. Za przyjemny...
|
To może Wąskim Morzem dać też dostęp do Białego Portu?
Również z dziką radością dołączę
czarnylord23 - Czw 05 Cze, 2014
Też się zgłaszam! A o zmianach coś napiszę zaraz.
lion_victor - Czw 05 Cze, 2014
Gog, jeśli miałbyś wybierać wg kolejności zgłoszeń, to o ile dobrze liczę czarnylord23 by się nie załapał. W związku z tym, że przyjął mnie do swojej gry 60, to odstępuję mu swoje miejsce
czarnylord23 - Czw 05 Cze, 2014
Dobra, to jeśli chcesz tylko kosmetyczne zmiany,, to oprócz statku w porcie dla Arryna widzę jedną: połączmy lodową zatokę z zatoką błyszczącej wody. Reszta moich pomysłów chyba zbyt inwazyjna, chociaż Freyowi może i trochę za dobrze.
Dzięki Lion. Chociaż nie musiałeś, przy prowadzeniu 2 gier na pewno bym się nie nudził.
lion_victor - Czw 05 Cze, 2014
Jak się będziesz opierniczał przy prowadzeniu, to Cię zastąpię tutaj ;p
Zresztą jak teraz patrzę Beez nie napisał w sumie, że się zgłasza, więc być może jest szansa, że obaj zagramy
Beez - Czw 05 Cze, 2014
Gog napisał/a: | Beez napisał/a: | właśnie chciałem pisać o jakiś boost Arryna morski
Bo bez tego naprawdę ciężko i za wiele od ciebie nie zależy | tos pomógł grałes to co więcej napisz;d co sądzisz o innym połączeniu mórz? |
Przybliżyłbym Greyjoya do Glovera poprzez usunięcie morza - pomysł czarnego Lorda bardzo mi się podoba, ale poszedłbym dalej i połączył też kamienny brzeg z Rills. To wprowadzi ciekawa interakcje na lini Dziki - GJ - Glover.
Również usunąłbym pole i zamek "Fosa Cailin" wydaje mi się on niepotrzebny (tymbardziej że zamków i twierdz na mapie jest więcej niż w podstawce) bo Frey ma i tak łatwy dostęp do dużej ilości zamków. Przybliża to również Glovera na południe co jest kolejnym plusem.
A jak bardzo wam to nei pasuje Fabularnie to zamieńcie nazwe ze Strażnicą nad szarą wodą.
Jeśli chodzi o karty to powtórze się, że dorzuciłbym Arrynowi 1 (zamiast którejś z posiadanych - obie są beznadziejne) - zignoruj tekst na karcie przeciwnika. Co w jakiśtam sposób chroniłoby go przed zrzucaniem Freya i zabieraniem żetonów.
To chyba tyle bo najbardziej w grze przeszkadza mi niedowład arryna i oddalenie Glovera od reszty
@lion - nie zgłosilem się bo mam już wystarczająco gier aktualnie i sesje Więc mnie nie bierzcie pod uwagę. Z uwagami z chęcią pomoge:) Po sesji pewnie samemu coś wypuszcze
Martin - Czw 05 Cze, 2014
Moje komentarze:
Generalnie jestem przeciwny zamkniętym zatokom, które z zasady przynależą do jednego rodu. Absolutnie nie popieram utworzenia takiej dla Arryna. To by go tylko i wyłącznie skłoniło do większej defensywy i praktycznie nikt by mu nie był w stanie zabrać ani tej zatoki ani nawet morza, bo byłoby wspierane. Tylko Frey jest wystarczająco blisko, żeby się o to postarać ale ma Greya na karku i musi starać się utrzymać Szczęki. Sytuacja morska Arryna jest w tej chwili ciekawa i wymagająca, nie widzę potrzeby jej zmieniać. Podobnie absolutnie nie popieram zmian w Szczękach i Wąskim Morzu! To najfajniejsze obszary w tej grze
Jeśli już koniecznie chcemy zmian na morzach, to szukałbym ich na zachodzie - być może połączenie Lodowej Zatoki z Zatoką Błyszczącej Wody ma sens, ale trochę się obawiam że to będzie na niekorzyść dzikiego, a pozycja Glovera jest minimalnie lepsza niż jego.
Glover ma troszkę za dużo beczek wokół siebie. To nie jest jakiś ściśnięty ród, który potrzebuje więcej zaopatrzenia niż inni.
Pozwolę sobie podać trochę liczb, które może wskażą potencjalny kierunek zmian Takie porównanie Wojny o Północ z 2 edycją
2 edycja:
Obszary lądowe: 38
Obszary morskie: 12
Zamki i twierdze: 20 (10+10)
Beczki: 24
Korony: 19
Porty: 8
Wojna o północ:
Obszary lądowe: 41/42 (zależy czy liczyć Skagos, którego na mapie którą Gog teraz wrzucił nie ma)
Obszary morskie: 13
Zamki i twierdze: (10+13)
Beczki: 23
Korony: 21/22 (też zależy od Skagos)
Porty: 8
Praktycznie wszystkiego jest więcej w Wojnie o Północ, a jak wiadomo to małe bogactwo do podziału wywołuje większy konflikt. Tutaj każdy jest odrobinę bogatszy niż w 2 edycji co nie składnia do agresji, a agresja jest fajna, kampienie się jest be
Gog - Czw 05 Cze, 2014
arrynowi dodałbym tylko ten statek w porcie morza zachodnie połączyłbym jeszcze ogarniemy jak mysle czy by nie połaczyc barrowlandów z moat coalin ?:) wtedy bedzie punkt zapalny;) do gry biore osoby wg własnego "widzimisię", aczkolwiek docenie osoby ktore chcą pomóc i dlatego np. reszka czy Beez zawsze do WoPa mają zaproszenie np:)
figol - Czw 05 Cze, 2014
Pamiętam z mojej gry Dzikim karta Styr Jeśli atakujesz i przegrasz możesz wycofać się na inny obszar niż ten z którego przybyłeś. - ciężko tą zdolność wykorzystać, przez całą długą grę próbowałem i nie było okazji, żeby rzucić i mieć korzyść. Przewijałem ją jak tylko była możliwość bez straty jednostek.
Martin - Czw 05 Cze, 2014
Może dodatkowo dać mu zdolność, że bitwę zawsze przeżyje co najmniej jedna jednostka jeśli ma się gdzie wycofać. Wtedy nadawałby się bardzo do rajdów - mozna by się nim zapędzić tam gdzie normalnie się nie da i spalić przeciwnikowi wsparcie lub uw od tyłu w następnej rundzie.
W ogóle dzicy powinni mieć jakąś kartę z umiejętnością opartą na rajdach, to by było klimatyczne Może taką jak Rakharo w 57? Albo np. karta o sile 1 Dodaj 1 do siły tej karty za każdy wykorzystany przez ciebie najazd w tej rundzie[/i]
edit: albo nawet z siłą 2, bo to się raczej nigdy nie zdarzy żeby wszystkie 3 najazdy odniosły skutek, chociaż kto wie...
figol - Czw 05 Cze, 2014
Główną słabością tej karty jest mała szansa, że jednostki po takim ataku przeżyją.
Beez - Czw 05 Cze, 2014
Gog napisał/a: | arrynowi dodałbym tylko ten statek w porcie morza zachodnie połączyłbym jeszcze ogarniemy jak mysle czy by nie połaczyc barrowlandów z moat coalin ?:) wtedy bedzie punkt zapalny;) do gry biore osoby wg własnego "widzimisię", aczkolwiek docenie osoby ktore chcą pomóc i dlatego np. reszka czy Beez zawsze do WoPa mają zaproszenie np:) |
Połączenie MC z Barrow Lands było moim pierwszym pomyslem jak mówiłem o usunięciu pola MC. To też jest rozwiązanie, ale zastanów się nad połączeniem tych pól i wyrzuceniem zamku z MC w ogóle. Pole i tak będzie kluczowe (punkt zapalny) bo bedzie graniczyło z 4 polami z zamkami/twierdzami i do walki o nie włączy sie pewnie też GJ i Bolton. A usunięcie zamku zmniejszy jednak łatwość Freya w zdobywaniu zamków (który i tak będzie w najlepszej pozycji do kontrolowania tego pola (sąsiedztwo Białego portu i strażnicy nad szarą wodą)
Tym razem z WoP-a zmuszony jestem zrezygnować, ale nei wykluczam prowadzenia go w lipcu
Martin - Sob 07 Cze, 2014
I jak, będzie z tego gra?
|
|