|
galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta |
 |
Talisman: MAGIA I MIECZ - Promo Poszukiwacze w magazynie Mephisto
Nemomon - Pią 08 Sty, 2010 Temat postu: Promo Poszukiwacze w magazynie Mephisto Niemieckie czasopismo Mephisto od trzech swych numerów, tj. od Mephisto 45, Mephisto 46 oraz w Mephisto 47, zamieszczało po 4 karty Poszukiwaczy, a więc w sumie 12 Poszukiwaczy. Oto ich skany (póki co w kiepskiej jakości):
M45:
M46:
M47:
=====================================================
Dobrzy Poszukiwacze
Egzorcysta
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: D
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Może atakować innych Poszukiwaczy psychicznie
3. Gdy pokona Ducha, może otrzymać 1 Zaklęcie, jeżeli Moc na to pozwala
4. Zamiast walczyć z Duchem, może go egzorcyzmować, dzięki czemu automatycznie go niszczy. Nie otrzymuje jednak wtedy 1 Zaklęcia ani trofeum
5. Może niszczyć (odrzucić na stos kart zużytych) Przedmioty, których nie mogą posiadać Dobrzy Poszukiwacze za każdym razem, gdy jakiś zdobędzie. W nagrodę otrzymuje 1 Zaklęcie, o ile Moc mu na to pozwala.
========
Żongler
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 5
Char: D
Start: Miasto
1. Zamiast atakować Poszukiwacza, może zaskoczyć go swymi umiejętnościami i zabrać mu 1 sztukę złota
2. Zamiast atakować Potwora w walce, może wprawić go w zakłopotanie. Rzuć 1 kością oraz dodaj swoją Moc, jeżeli wynik jest większy od Siły Potwora, może mu się wymknąć. W innym przypadku, musi walczyć.
3. W Gospodzie, Mieście, Wiosce, Zamku oraz na Targowisku może pokazać swoje sztuczki i otrzymać 1 sztukę złota. Jeżeli się na to zdecyduje, nie może normalnie badać tego obszaru.
========
Iluzjonistka
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 3
Char: D
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza lub istotę, możesz stworzyć symulakrum własnej osoby, które będzie walczyć w tej jakiejkolwiek walce. Symulakrum posiada taką samą Siłę oraz Moc, co ty, aczkolwiek nie może używać żadnych Przyjaciół, Przedmiotów oraz Zaklęć. Jeżeli symulakrum wygra z Poszukiwaczem, możesz wziąć 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota jako nagrodę. Istoty są odrzucane i nie możesz ich zatrzymać jako trofeum. Jeżeli symulakrum przegra, twoja tura się kończy, ale walka pozostaje nierozstrzygnięta.
3. Jeżeli badasz kartę Przygody, której efekt zależny jest od twojego Charakteru, możesz stworzyć iluzję samego siebie. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 4, 5 lub 6, możesz badać tę kartę w taki sposób jakbyś miał inny Charakter niźli w tej chwili masz.
========
Męczenniczka
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: Dobry
Start: Wioska
1. Może atakować innego Poszukiwacza psychicznie
2. Tuż przed rozpoczęciem walki, możesz zdecydować się poświęcić 1 punkt Życia i tym samym automatycznie ją wygrać. Istoty giną, a Poszukiwacz traci albo 1 punkt Życia, albo wybiera 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota i ci oddaje.
3. Podczas modlitwy, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kością
4. Jesteś zawsze Dobry, ignoruj wszelkie instrukcje zmiany Charakteru.
Neutralni Poszukiwacze
Dżinn
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Las
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Nie musi rzucać kością na Skałach oraz w Lesie. Jeżeli jednak rzuci, to musi zaakceptować rezultat.
3. Nie traci Życia na Pustyni
4. Gdy wygra walkę z innym Poszukiwaczem, może mu zabrać Życie, 1 sztukę złota, 1 Przedmiot lub 1 Przyjaciela.
5. Może łączyć trofea, które są zamieniane na punkty Siły, z trofeami, które są zamieniane na punkty Mocy, podczas wymiany trofeów i otrzymać albo 1 żeton Siły lub Mocy.
========
Żołnierz Fortuny
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 6
Char: N
Start: Miasto
1. Możesz wydawać punkty Losu, aby zmusić innego Poszukiwacza lub istotę do powtórzenia rzutu.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz spróbować własnego szczęścia i sprawdzić, komu los bardziej sprzyja. Obydwaj rzucacie 1 kością i do wyniku dodajecie własną Moc. Jeżeli twój rezultat jest wyższy, otrzymujesz 1 punkt Losu. Jeżeli przeciwnika, możesz wybrać stratę 1 punktu Losu lub 1 punktu Życia.
3. Przed każdym rzutem kością, możesz podjąć się ryzyka. Gdy wyrzucisz parzysty wynik, jest on zwiększany o 1. Jeżeli wyrzucisz nieparzysty, jest on zmniejszany o 1.
4. Możesz wymieniać swoje trofea na punkty Losu. Każde trofeum jest wart 1 punkt Losu.
5. Za każdym razem, gdy masz możliwość rzucenia kością, musisz to zrobić.
6. Jesteś zawsze Neutralny - ignoruj wszelkie polecenia zmiany Charakteru.
========
Kurtyzana
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Miasto
1. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz go uwieść. Poszukiwacz traci swą następną turę oraz wedle własnego wyboru: 1 sztukę złota lub 1 Przedmiot.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz przypochlebić się 1 z jego Przyjaciół, który go opuści i przyłączy się do ciebie.
3. Po kupieniu czegokolwiek od Nieznajomego, możesz próbować zamieszać tak sytuację, aby nie zapłacić za zakupioną rzecz. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 5 lub 6 - udało ci się i nie musisz płacić.
4. Podczas badania Nieznajomego, który oferuje coś jedynie Poszukiwaczom o konkretnym Charakterze, możesz próbować wywrzeć na nim wrażenie, że jesteś odpowiednią osobą. Rzuć 1 kością:
1-2)* Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał nieodpowiedni Charakter
3-4) Nic się nie dzieje
5-6) Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał odpowiedni Charakter.
* Karta nie przewiduje opcji dla wyrzucenia 2 oczek, jednakże można uznać, że pierwszy efekt również ma zastosowanie po wyrzuceniu 2.
========
Dostępne są angielskie skany, tłumaczone przez Petera Boehlera:
http://www.shareimages.co...mephisto_45.jpg
http://www.shareimages.co...mephisto_46.jpg
http://www.shareimages.co...mephisto_47.jpg
Z kolei Jon New uploadował tokeny "małych" Poszukiwaczy: http://www.talismanisland.com/Mephisto_Tokens.zip
Nemomon - Pią 08 Sty, 2010
Są w troszeczkę lepszej jakości tutaj: http://www.scribd.com/Martin%20Ellermeier acz trza założyć sobie konto, by ściągać.
Tłumaczenia:
Satansdiener = Satan Servant = Sługa Szatana
Schwarze Hexe = Black Witch = Czarna Wiedźma
Gestalt Wandler = Shape Shifter = Zmiennokształtny
Goblenschamane = Goblin Shaman = Szaman Goblinów
Exorcist = Exorcist = Egzorcysta
Illusionist = Illusionist = Iluzjonistka
Gaukler = Juggler = Kuglarz
Martyrend = Martyr = Męczenniczka
Glücksritter = Lucky Knight = Szczęśliwy Rycerz (dedykuję wszystkim, którzy nie lubią tłumaczenia Frostmarch)
Kurtisane = Courtesan = Kurtyzana
Magelehrling = Magic Apprentice = Uczeń czarnoksięstwa
Djinn = Genie = Djinn
mrsin - Pią 08 Sty, 2010
Niestety u nas nie ma co liczyć na takie rarytasy nasi zachodni bracia mają dobrze...
Nemomon - Pią 08 Sty, 2010
Pamiętałem, pamiętałem i zapomniałem wspomnieć , ale w Mephisto są tylko karty, bez figurek.
8janek8 - Sob 09 Sty, 2010
Ciekaw jestem co znajduje się na tych kartach. W sumie to jestem sceptyczny co do takich projektów, ale może zaskoczą czymś pozytywnym, wybijającym się ponad twórczość fanów gry (w co wątpię ).
Nemomon - Nie 10 Sty, 2010
Nasz bardzo dobry Przyjaciel - Velhart - zabrał się ze swym ojcem za tłumaczenia Poszukiwaczy. Póki co znany jest jeden:
Egzorcysta
Siła 2
Moc 4
Życie 4
Los 4
Charakter: Dobry
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Może atakować innych Poszukiwaczy psychicznie
3. Gdy pokona Ducha, może otrzymać 1 Zaklęcie, jeżeli Moc na to pozwala
4. Zamiast walczyć z Duchem, może go egzorcyzmować, dzięki czemu automatycznie go niszczy. Nie otrzymuje jednak wtedy 1 Zaklęcia ani trofeum
5. Może niszczyć (odrzucić na stos kart zużytych) Przedmioty, których nie mogą posiadać Dobrzy Poszukiwacze za każdym razem, gdy jakiś zdobędzie. W nagrodę otrzymuje 1 Zaklęcie, o ile Moc mu na to pozwala.
carosh - Nie 10 Sty, 2010
No no, jak dla mnie to Egzorcysta to taka grywalna wersja Kapłana ;p
Kufir - Nie 10 Sty, 2010
To ulepszona wersja Kapłana, który jest bardzo grywalny już w wersji podstawowej. Po co jednak robić ulepszoną wersję starego Poszukiwacza automatycznie wypierając go z gry ?
Nemomon - Nie 10 Sty, 2010
Co do samego Poszukiwacza, niby wyraziłem już swoją opinię na FFG, napiszę ją i tutaj. Poszukiwacz jest średni, jego ostatnia zdolność fajnie brzmi w stosunku do nazwy Poszukiwacza, aczkolwiek on sam ma parę problemów. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem, maxymalna ich liczba to 3, a zgodnie z oryginalnymi zasadami, nie może otrzymywać nowych Zaklęć, jeżeli posiada ich Max. Dlatego też jego dwie manodajkowe zdolności są niepotrzebne. Z jego Mocą 4, jest w stanie pokonać naprawdę sporo Duchów, więc względnie szybko zdobędzie maxymalną liczbę Zaklęć, a więc względnie szybko może się zablokować. Za niszczenie Przedmiotów "Evil only", zważywszy na ich ilość, raptem parę Przedmiotów, które można zliczyć na palcach jednej ręki, powinien otrzymywać inną lepszą nagrodę, np. znane nam niszczenie Graala, któe dawało +1 do startowej wartości Życia.
A grafika ładna, dojrzalsza względem grafik z TMIMa.
[ Dodano: Nie Sty 10, 2010 2:26 pm ]
Kufir napisał/a: | Ulepszona wersja Kapłana, |
Zależy, Egzorcysta nie otrzymuje Zaklęcia za automatyczne zniszczenie Ducha
Nemomon - Nie 10 Sty, 2010
Następny:
Żongler
Siła 2
Moc 4
Życie 4
Los 5
Charakter Dobry
Start Miasto
1. Zamiast atakować Poszukiwacza, może zaskoczyć go swymi umiejętnościami i zabrać mu 1 sztukę złota
2. Zamiast atakować Potwora w walce, może wprawić go w zakłopotanie. Rzuć 1 kością oraz dodaj swoją Moc, jeżeli wynik jest większy od Siły Potwora, może mu się wymknąć. W innym przypadku, musi walczyć.
3. W Gospodzie, Mieście, Wiosce, Zamku oraz na Targowisku może pokazać swoje sztuczki i otrzymać 1 sztukę złota. Jeżeli się na to zdecyduje, nie może normalnie badać tego obszaru.
Nemomon - Pon 11 Sty, 2010
Dzisiaj Velhart zaprezentował nam Iluzjonistkę. Skromnie muszę powiedzieć, że bardzo mi się ona podoba i z chęcią wielką nią bym zagrał, a może nawet i zrobię jej proxa i sprawdzę w grze.
Iluzjonistka
Siła 2
Moc: 4
Życie 4
Los: 3
Charakter Dobry
Start Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza lub istotę, możesz stworzyć symulakrum własnej osoby, które będzie walczyć w tej jakiejkolwiek walce. Symulakrum posiada taką samą Siłę oraz Moc, co ty, aczkolwiek nie może używać żadnych Przyjaciół, Przedmiotów oraz Zaklęć. Jeżeli symulakrum wygra z Poszukiwaczem, możesz wziąć 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota jako nagrodę. Istoty są odrzucane i nie możesz ich zatrzymać jako trofeum. Jeżeli symulakrum przegra, twoja tura się kończy, ale walka pozostaje nierozstrzygnięta.
3. Jeżeli badasz kartę Przygody, której efekt zależny jest od twojego Charakteru, możesz stworzyć iluzję samego siebie. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 4, 5 lub 6, możesz badać tę kartę w taki sposób jakbyś miał inny Charakter niźli w tej chwili masz.
Nemomon - Pon 11 Sty, 2010
A przy okazji wartało by wspomnieć, iż każdy numer Mephisto posiada 4 karty Poszukiwaczy o tym samym Charakterze. W M45 otrzymujemy Złych Poszukiwaczy, w M46 - Dobrych, i w końcu w M47 - Neutralnych.
Nemomon - Wto 12 Sty, 2010
I ostatnia z Dobrych, znaczy, nie tylko z Charakteru, Poszukiwaczy.
Męczenniczka
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: Dobry
Start: Wioska
1. Może atakować innego Poszukiwacza psychicznie
2. Tuż przed rozpoczęciem walki, możesz zdecydować się poświęcić 1 punkt Życia i tym samym automatycznie ją wygrać. Istoty giną, a Poszukiwacz traci albo 1 punkt Życia, albo wybiera 1 Przedmiot lub 1 sztukę złota i ci oddaje.
3. Podczas modlitwy, możesz dodać 1 do wyniku rzutu kością
4. Jesteś zawsze Dobry, ignoruj wszelkie instrukcje zmiany Charakteru.
To jest póki co ostatnia dawka Poszukiwaczy. Póki Velhart nie otrzyma dalszych dwu magazynów, które zamówił, tłumaczeń nie będzie.
Nemomon - Pią 15 Sty, 2010
A więc Przyjaciel Velhart zaczął dalej pracować i tym razem zapodał nam Dżinna (a w zasadzie, to Djinna).
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Las
1. Rozpoczyna grę z 1 Zakleciem
2. Nie musi rzucać kością na Skałach oraz w Lesie. Jeżeli jednak rzuci, to musi zaakceptować rezultat.
3. Nie traci Życia na Pustyni
4. Gdy wygra walkę z innym Poszukiwaczem, może mu zabrać Życie, 1 sztukę złota, 1 Przedmiot lub 1 Przyjaciela.
5. Może łączyć trofea, które są zamieniane na punkty Siły, z trofeami, które są zamieniane na punkty Mocy, podczas wymiany trofeów i otrzymać albo 1 żeton Siły lub Mocy.
Nemomon - Sob 16 Sty, 2010
Wśród ryczących fal, poprzez chmury i deszcz płynie wielki galeon, poganiany przez Śmieeeerć....
Żołnierz Fortuny
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 6
Char: N
Start: Miasto
1. Możesz wydawać punkty Losu, aby zmusić innego Poszukiwacza lub istotę do powtórzenia rzutu.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz spróbować własnego szczęścia i sprawdzić, komu los bardziej sprzyja. Obydwaj rzucacie 1 kością i do wyniku dodajecie własną Moc. Jeżeli twój rezultat jest wyższy, otrzymujesz 1 punkt Losu. Jeżeli przeciwnika, możesz wybrać stratę 1 punktu Losu lub 1 punktu Życia.
3. Przed każdym rzutem kością, możesz podjąć się ryzyka. Gdy wyrzucisz parzysty wynik, jest on zwiększany o 1. Jeżeli wyrzucisz nieparzysty, jest on zmniejszany o 1.
4. Możesz wymieniać swoje trofea na punkty Losu. Każde trofeum jest wart 1 punkt Losu.
5. Za każdym razem, gdy masz możliwość rzucenia kością, musisz to zrobić.
6. Jesteś zawsze Neutralny - ignoruj wszelkie polecenia zmiany Charakteru.
8janek8 - Sob 16 Sty, 2010
Jak nie jestem zwolennikiem autorskich kart, to te zaproponowane w Mephisto mają nadzwyczaj ciekawe zdolności. Oby panowie z FFG wzięli z nich przykład
Nemomon - Sob 16 Sty, 2010
Cóż, może one i są autorskie, ale są oficjalnymi kartami, tak jak np. karty z White Dwarfa były. Fakt, że karty z Heraut Citadel były kartami promo na "pół gwizdka", a szkoda, bowiem parę z nich było ciekawych, a i również było bardziej śmiertelnych, ale te są firmowane przez FFG. A i tak najlepszymi kartami, jakie kiedykolwiek zobaczyły światło dzienne, były karty z White Knighta, ale niestety one WoGóle nie były kartami promo, tylko 100% autorskimi, zresztą można by rzec, że zaginionymi i cudownie odnalezionymi w złomowisku, nie znamy ich autora, a nazwa WK wzięła się z napisu na arkuszu tychże kart.
8janek8 - Sob 16 Sty, 2010
Osobiście uznam je za oficjalne, jeśli pojawią w języku angielskim się na stronie FFG i będzie możliwość zakupienia do nich figurek Poszukiwaczy
Sir Joker - Sob 16 Sty, 2010
8janek8 napisał/a: | Osobiście uznam je za oficjalne, jeśli pojawią w języku angielskim się na stronie FFG i będzie możliwość zakupienia do nich figurek Poszukiwaczy | ...$12.95 za 2 szt... (kto czyta dzial AH to wie o co chodzi)
Nemomon - Sob 16 Sty, 2010
Powiem Ci tak, skoro FFG zapodało grafiki do tych Poszukiwaczy, to musi ich firmować. A więc są one oficjalnymi Poszukiwaczami, nie pól oficjalnymi, ani również nie tworzonymi na dziko przez magazyn Mephisto, tyle, że w innym języku. Co do figurek, to bardzo wątpię, aby FFG takowe stworzyło, może u jakiejś innej firmy zaprzyjaźnionej z FFG albo GW jak to przy okazji np. Talisman 1st oraz 2nd Edition było.
8janek8 - Sob 16 Sty, 2010
Co do figurek do AH okazały się fiaskiem. Ponadto, myślałem o figurkach w tych samych standardach co te, znajdujące się w podstawce i dodatkach. To do AH były m.i. malowane.
Nemomon - Sob 16 Sty, 2010
W pierwszym poście tegoż tematu znajdują się wszystkie karty Poszukiwaczy.
Nemomon - Nie 17 Sty, 2010
Kurtyzana
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: N
Start: Miasto
1. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz go uwieść. Poszukiwacz traci swą następną turę oraz wedle własnego wyboru: 1 sztukę złota lub 1 Przedmiot.
2. Zamiast atakować innego Poszukiwacza, możesz przypochlebić się 1 z jego Przyjaciół, który go opuści i przyłączy się do ciebie.
3. Po kupieniu czegokolwiek od Nieznajomego, możesz próbować zamieszać tak sytuację, aby nie zapłacić za zakupioną rzecz. Rzuć 1 kością, jeżeli wypadnie 5 lub 6 - udało ci się i nie musisz płacić.
4. Podczas badania Nieznajomego, który oferuje coś jedynie Poszukiwaczom o konkretnym Charakterze, możesz próbować wywrzeć na nim wrażenie, że jesteś odpowiednią osobą. Rzuć 1 kością:
1-2)* Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał nieodpowiedni Charakter
3-4) Nic się nie dzieje
5-6) Nieznajomy reaguje tak, jakbyś miał odpowiedni Charakter.
* Karta nie przewiduje opcji dla wyrzucenia 2 oczek, jednakże można uznać, że pierwszy efekt również ma zastosowanie po wyrzuceniu 2.
Nemomon - Pon 18 Sty, 2010
Uczeń czarnoksięstwa
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 5
Char: N
Start: Miasto
1. Rozpoczyna grę z 1 Zaklęciem
2. Zawsze musi posiadać przynajmniej 1 Zaklęcie, jeżeli ma ich mniej, musi dobrać ich tyle, aby przynajmniej mieć 1
3. Za każdym razem, gdy rzuca Zaklęcie, musi rzucić 1 kością:
1) Zaklęcie nie działa, a ty tracisz 1 punkt Życia
2) Zaklęcie nie działa
3-6) Zaklęcie działa normalnie
Gdy twoja Moc jest równa 7 lub więcej, nie musisz już rzucać kością.
4. Za każdym razem, gdy otrzymujesz 1 Zaklęcie, możesz wziąć 1 ze stosu kart odrzuconych.
Nemomon - Czw 21 Sty, 2010
Dzisiaj dwie karty, przetłumaczone pi razy drzwi. Czarna Wiedźma znana była już jakiś czas, aczkolwiek oba nie są jeszcze dokładnymi tłumaczeniami, jako, że wciąż czekamy na maila...
Czarna Wiedźma
S: 3
M: 3
Ż: 4
L: 4
Char: Zły
Start: Przeklęta Polana**
1. Nie rzucasz kocią w Lesie - zawsze jesteś tam bezpieczny. ***
2. Za każdym razem, gdy wykonujemy ruch, możemy rzucić 2 kośćmi i albo zsumować wynik i poruszyć się o tyle pól, albo wybrać jedną z nich i poruszyć się o tyle pól.
3. Za każdym razem, gdy jesteś celem Zaklęcia, którego sam nie rzuciłeś, rzuć 1 kością:
1-3) Zaklęcie działa normalnie
4-6) Wymykamy się Zaklęciu.
Nie dotyczy Zaklęcia Rozkazu.
** - Nie jest jeszcze potwierdzony ten obszar startu.
*** - Nie mamy wyboru, czy chcemy rzucać kością, czy nie. Nie możemy rzucać. Wynika również fakt, że Dżinn został także źle przetłumaczony (powyżej) i nie może rzucać kością w Lesie oraz na Skałach.
========
Sługa Szatana
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 4
Char: Zły
Start: Cmentarz
1. Może atakować psychicznie innych Poszukiwaczy
2. Gdy badasz Ducha, możesz zasłać go na innego Poszukiwacza, który musi z nim walczyć. Duch przenosi się na obszar, na którym ten Poszukiwacz się znajduje.
3. Gdy inny Poszukiwacz wyciągnie Potępieńca, Diabła lub Mefistofelesa, możesz rzucić 1 kością. Jeżeli wypadnie 1, 2, 3 lub 4, ty badasz tę kartę, nie Poszukiwacz, który ichg wyciągnął.
4. Zamiast rzucać kością na Cmentarzu lub na Przeklętej Polanie, możesz zdecydować się otrzymać 1 Życie, 1 Zaklęcie lub teleportację do dowolnego obszaru w tej Krainie.
5. Nie możesz z własnej woli wejść na obszary Miasta, Wioski, Gospody ani Zamku. Jeżeli zostaniesz do tego zmuszony, nie możesz badać ani jednej z tamtejszych lokacji.
6. Nie możesz używać Broni w jakiejkolwiek walce, chyba że jest nią Runiczny Miecz. Nie możesz również używać Zbroi ani Hełmu.
Kufir - Pią 22 Sty, 2010
Cytat: | 5. Nie możesz z własnej woli wejść na obszary Miasta, Wioski, Gospody ani Zamku. Jeżeli zostaniesz do tego zmuszony, nie możesz badać ani jednej z tamtejszych lokacji. |
Życze powodzenia przy wylosowaniu Przekleństwa Wiedźmy
Sir Joker - Pią 22 Sty, 2010
Kufir napisał/a: | Cytat: | 5. Nie możesz z własnej woli wejść na obszary Miasta, Wioski, Gospody ani Zamku. Jeżeli zostaniesz do tego zmuszony, nie możesz badać ani jednej z tamtejszych lokacji. |
Życze powodzenia przy wylosowaniu Przekleństwa Wiedźmy |
Zawsze pozostaje przepasc
Nemomon - Pon 15 Lut, 2010
No i ostatni Poszukiwacz. Velhart zapodał go już jakiś czas temu, ale mi z kolei brakło czasu..
Zmiennokształtny
S: 2
M: 4
Ż: 4
L: 1
Char: Zły
Start: Cmentarz
1. Atakując innego Poszukiwacza może wybrać walkę psychiczną. Nie może jej wybrać, jeżeli został zaatakowany.
2. Jeżeli pokona innego Poszukiwacza w walce psychicznej i zdecyduje się zabrać mu 1 punkt Życia, może zdecydować się przybrać jego kształt. Dopóki ma jego kształt, może używać jego aktualnych punktów Siły oraz Mocy. Nie może używać jednak jego innych umiejętności.
3. Jeżeli w jakikolwiek sposób straci 1 Życie, wraca do swojej pierwotnej postaci.
4. Spotykając dowolnego Nieznajomego, może przybrać kształt jakiejś sympatycznej osoby. Jeżeli to zrobi, podczas rzucania kością za efekt tego Nieznajomego, może dodać 1 do rezultatu.
5. Może w dowolnym momencie wrócić do swojej pierwotnej postaci, również, gdy jesteśmy zamieniani w Ropuchę.
Nemomon - Pon 08 Lis, 2010
Dostępne są angielskie skany, tłumaczone przez Petera Boehlera:
http://www.shareimages.co...mephisto_45.jpg
http://www.shareimages.co...mephisto_46.jpg
http://www.shareimages.co...mephisto_47.jpg
Z kolei Jon New uploadował tokeny "małych" Poszukiwaczy: http://www.talismanisland.com/Mephisto_Tokens.zip
|
|