galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Gra o Tron - Alternatywne zasady

Nero - Nie 06 Gru, 2015
Temat postu: Alternatywne zasady
Witam
Czy znacie alternatywne, sprawdzone zasady do GOT? Nie mam na myśli zasad do gry przy mniejszej liczbie graczy (mapa i rozstawienie), ale zasady własne graczy, które wprowadzają zmiany typu "karty losów bitwy stosowane tylko podczas bitw z wojskami neutralnymi".

Germanus - Nie 06 Gru, 2015

sprawdzało się zmienienie na lennikach miejscami tyrella z greyjem
Leśnik - Pon 07 Gru, 2015

Lub GJ z dwoma FM na Pyke startowo.

W uczcie dla wron wiele kart celów dla Lanniego było ograniczone (te które wykonywał bez wysiłku).

Wersje na żywo jeśli chcecie sprawdzać kto ma lepszą pamięć to gra bez podglądania dowódców lub ujawniania ŻW.

itp. itd. :smile:

Nero - Pon 07 Gru, 2015

O takie modyfikacje właśnie mi chodziło.

Od siebie dorzucam taką uwagę (wiem, że męczę...), że twierdze/zamki trudniej bronić niż inne puste tereny, gdyż w sytuacji bez machin obrońca nie odczuwa różnicy pomiędzy nimi, a w sytuacji z machinami ma gorzej (zrozumiałe). Pomijam garnizony, gdyż jest ich znacznie mniej niż twierdz/zamków, na które działają machiny.

Siła machin ładnie się wyrównuje (jeżeli zastępuje ona jednostkę rycerzy w ataku na twierdzę jest w rzeczywistości +2, przy obronie na zwykłym polu -2), więc rozwiązaniem jest +1 do siły twierdz/zamków, jeżeli broni ich jakaś jednostka/garnizon. Taki luźny pomysł.

Dostałem odpowiedź, że twórcy być może chcieli, żeby walka była jak najintensywniejsza i wierzę na słowo, bo inaczej walka rzeczywiście byłaby bardziej defensywna.

Dredzilla - Pon 07 Gru, 2015

My jak graliśmy po dwa lub trzy rody to graliśmy na smoki, jeden ród który miał wszystkie żetony dominacji mógł zmobilizować smoka w twierdzy :-D często się to nie zdazalo ale smoki na planszy to niezły fun ;-)
Leśnik - Pon 07 Gru, 2015

Jak działał Smok? :smile:

Trochę to mi nie pasuje do mechanik GoTa, gdzie silną stroną jest anty efekt kuli śnieżnej. W momencie jak najmocniejszy zyskuje bonusy, a słabszym rodom jeszcze trudniej ograniczyć jego dominację mechaniki traci IMO.

Dredzilla - Pon 07 Gru, 2015

Graliśmy we 2 to takie urozmaicenie nam pasowało :) Przyspieszało i przede wszystkim rozweselało grę, choć zdarzało się to rzadko bo trudno zgarnąć jednym rodem wszystko. Smok mógł pokonywać jezioro tak jakby go nie było, mógł tez przelecieć nad jednym morzem tak jakby używał transportu morskiego np. mógł z crp dolecieć do storm's end albo WH. Miał 3 ataku i obrony :D Nie mógł być rozbity więc działał na zasadach jak machina oblężnicza, mógł wspierać morze, taki OP :)
Nero - Sro 09 Gru, 2015

Leśnik napisał/a:

Wersje na żywo jeśli chcecie sprawdzać kto ma lepszą pamięć to gra bez podglądania dowódców lub ujawniania ŻW. itp. itd. :smile:


To na pewno duże urozmaicenie będzie, gdy już gracze dobrze poznają karty każdego rodu.

Dredzilla napisał/a:
My jak graliśmy po dwa lub trzy rody to graliśmy na smoki, jeden ród który miał wszystkie żetony dominacji mógł zmobilizować smoka w twierdzy :-D często się to nie zdazalo ale smoki na planszy to niezły fun ;-)


Jaka figurka symbolizowła tego smoka? :grin:

_______
Przyszło mi do głowy, że zamiast modyfikować +1 na twierdze/zamki, to lepiej np. dać zasadę używania rozkazu specjalnego obrony (lub ew. skrajnie - dowolnego rozkazu obrony) tylko na terenie twierdz/zamków, wyłączając obszary morskie. To chyba znacznie mniej zaburzyłoby mechanikę gry i nadal zaznacza różnicę taktyczną pomiędzy terenem z twierdzą/zamkiem a teren ich pozbawionym.

Wtedy (jeżeli przeciwnik nie ma machin), bardziej opłaca się bronić w twierdzy niż na otwartym obszarze (tu mielibyśmy zmniejszoną obronę), a jeżeli je ma, nadal warto wychodzić z twierdzy.

Dredzilla - Sro 09 Gru, 2015

Wieża do góry nogami ;)
Nero - Czw 10 Gru, 2015

Możecie mi podpowiedzieć, czy można stosować (bez obawy o zaburzenie równowagi) karty rodów z dodatku "Taniec ze Smokami", grając w podstawową wersję (po prostu dobrać/wymieszać wszystkie karty)? To samo pytanie odnośnie kart Westeros z "Uczty dla Wron" i wprowadzenia Domu Arryn (nie ma dla nich jednostek, tak?) dla 7. gracza do podstawowej wersji?

I jeszcze, czy jest potrzeba wzmocnić jakoś Lannistera przed grą (ze względu na położenie)?

Martin - Czw 10 Gru, 2015

Nero napisał/a:
Możecie mi podpowiedzieć, czy można stosować (bez obawy o zaburzenie równowagi) karty rodów z dodatku "Taniec ze Smokami", grając w podstawową wersję (po prostu dobrać/wymieszać wszystkie karty)?

Były takie próby i raczej można

Cytat:
To samo pytanie odnośnie kart Westeros z "Uczty dla Wron" i wprowadzenia Domu Arryn (nie ma dla nich jednostek, tak?) dla 7. gracza do podstawowej wersji?

Chodzi Ci o tę nakładkę na mapę? To chyba nie działa zbyt dobrze. W ogóle karty Arryna są zrobione wybitnie pod ucztę i realizowanie przez niego celu rodowego.

Cytat:
I jeszcze, czy jest potrzeba wzmocnić jakoś Lannistera przed grą (ze względu na położenie)?

Raczej osłabić trochę Greyjoya ale o tym była już mowa. Lannister sam w sobie nie jest wcale taki słaby

Nero - Czw 10 Gru, 2015

Martin napisał/a:

Chodzi Ci o tę nakładkę na mapę? To chyba nie działa zbyt dobrze. W ogóle karty Arryna są zrobione wybitnie pod ucztę i realizowanie przez niego celu rodowego.


Po prostu wstawić Baelisha na Orle Gniazdo (nakładki nie widziałem, zastanawiam się, czy warto kupić dodatek w tym celu). Muszę sobie przejrzeć te karty.

A karty Westeros?

Martin napisał/a:
Raczej osłabić trochę Greyjoya ale o tym była już mowa. Lannister sam w sobie nie jest wcale taki słaby

No to ok. :)

Martin - Czw 10 Gru, 2015

Nero napisał/a:
Martin napisał/a:

Chodzi Ci o tę nakładkę na mapę? To chyba nie działa zbyt dobrze. W ogóle karty Arryna są zrobione wybitnie pod ucztę i realizowanie przez niego celu rodowego.


Po prostu wstawić Baelisha na Orle Gniazdo (nakładki nie widziałem, zastanawiam się, czy warto kupić dodatek w tym celu). Muszę sobie przejrzeć te karty.


Nie, to nie ma sensu. Tam nie ma miejsca na 7 ród

Nero napisał/a:
A karty Westeros?


Co z nimi?

Nero - Czw 10 Gru, 2015

Rozumiem, że Karty Westeros z "Uczty dla Wron" nadają się też do gry w podstawową wersję?
Martin - Czw 10 Gru, 2015

A czytałeś je? Nie, nie nadają się
Leśnik - Czw 10 Gru, 2015

O ile karty rodów z DoD nadają się na zmianę II ed decka (traci na tym balans ale od święta dla funu można) to już zmiana wydarzeń na te z UdW to jest absurd.
Nero - Wto 15 Gru, 2015

Leśnik napisał/a:
O ile karty rodów z DoD nadają się na zmianę II ed decka (traci na tym balans ale od święta dla funu można)(...)


Wymieszałem karty i uzyskałem talię, której prawie wszystkie karty mają zdolności opisowe. Zakładam, że w trakcie testów nie będzie problemu w zbalansowaniu rozgrywki poprzez drobne zmiany.

Nero - Pon 06 Mar, 2017

Co sądzicie o poniższych modyfikacjach do GOT (zresztą podobne były już wspominane gdzieś):

1. Wprowadzenie dodatkowego warunku zwycięstwa, np. bycie w pierwszej "3" na 2 torach wpływów (coś jeszcze? żeby nie komplikować zbytnio, zmusić do wysiłku ale też jednocześnie zachować możliwość zakończenia gry przed ostatnią turą).
2. Wprowadzenie możliwości handlu żetonami, przynależnością wojska, wymianą na torach wpływów (może bez zamków) w zamian za wsparcie, atak na kogoś, pokój itp. - na jedną turę, przy czym nie można złamać słowa (zostaje możliwość nie płacenia i zdrad jak dotychczas).
3. Wprowadzenie możliwości zaciągnięcia pożyczki (żetony władzy), którą należy spłacić, w przeciwnym razie ściąganie żetonów, jednostek, wpływów, zamków itd.. To rozwiązanie z fanowskiej wersji GOT wrzucanej tutaj gdzieś.

Czy któreś z rozwiązań nie popsuje gry (nie zależy mi specjalnie na balansie, bardziej na uatrakcyjnieniu rozgrywki)?

eSzopiklon - Wto 07 Mar, 2017

Cytat:
Co sądzicie o poniższych modyfikacjach do GOT


1. mi osobiście się nie podoba, jak ktoś ma 7 zamków z niskimi miejscami na torach to tylko świadczy dobrze o nim, że jest dobrym graczem, więc dlaczego zmuszać go do licytacji na siłę? Często komuś wystarczy np. tylko miecz i pozycje na innych torach ma niskie. Z resztą czasem wypada tak, że np. przez ostatnie 5 rund nie ma licytacji i co, część graczy nie może wygrać?
2. Nie do końca rozumiem, czy to:
Cytat:
nie można złamać słowa (zostaje możliwość nie płacenia i zdrad jak dotychczas)
się nie wyklucza? Musisz dotrzymać słowa ale możesz zdradzić?
Ogólnie wydaje mi się że to mogłoby mieć sens, ale w tej grze ZAWSZE można kogoś zdradzić. Mogłoby to funkcjonować na takiej zasadzie, że chcę żebyś mnie wsparł to daję Ci żeton, ale zanim się określisz. Jak już się wzięło za coś pieniądze to trudniej tak po prostu zdradzić (chyba że drugi da więcej :wink: ) Tylko trzeba by się zastanowić czy oddaje się komuś swój żeton, czy najpierw wymieniam swój żeton na inny w puli i wtedy daję go przeciwnikowi. No i trzeba by określić co dokładnie można kupować, np. wsparcie myślę że tak, pokój, za atak na kogoś też, zamiana na torze wpływów byłaby ciekawa, ale szczerze to wydaje mi się że mało kto by się na to zgodził.
3. W sensie pożyczka w banku? Średnio to widzę. Po pierwsze trzeba by naliczać jakiś procent, można by ustalić np. 1 żeton na turę. Bo tak przed każdą turą wszyscy by brali max i jak tylko nie ma licytacji to oddawali. Ale przede wszystkim czas oddania, bo co jak np. biorę pożyczkę i w kolejnej turze wygrywam, albo biorę w 8 turze z zamiarem nieoddania bo skonczy się gra.

Jak już chcesz jakieś urozmaicenia to jest np. 4 talie wydarzeń, możesz zrobić draft kart dowódców, początkową licytację na torach, dokupienie jednostek za żetony. Zobacz sobie np. partie #123 i #126, tam było sporo modyfikacji.

Nero - Wto 07 Mar, 2017

1. Tak się zastanawiam jedynie. Teraz mi wpadło, że może zamiast tego warto wprowadzić realizację jakiegoś celu (obok 7 zamków) dla każdego rodu (jak w dodatku), który by w jakiś sposób (ale nie bardzo znaczący) modyfikował rozgrywkę.
2. W grze "Here I Stand" jest możliwość handlu kartami, więc wydaje mi się, że coś podobnego tutaj (ale nie handel kartami) mogłoby być ciekawe. Na zasadzie: dogadujemy się normalnie i można nie dotrzymać słowa, ale jeżeli zapłacimy za to, to zawsze mamy gwarancję dotrzymania słowa (w HIS z kolei brakuje możliwości zdrad :smile: ).
3. Np. 1 możliwa pożyczka dla rodu na grę, doliczanie 1 żetonu na turę do spłaty + karta IV talii (tak gramy, w sumie niezła talia wyszła) wymuszająca spłatę i uniemożliwiająca zaciąganie kolejnych pożyczek.

4. Licytacja na torach mogłaby być ciekawa - jaka ilość żetonów na start? Nie wykorzystane zostają?
Dokupienie jednostek za żetony na pewno trzeba by wyważyć, nie wiem jak.

eSzopiklon - Sro 08 Mar, 2017

Cytat:
Licytacja na torach mogłaby być ciekawa - jaka ilość żetonów na start? Nie wykorzystane zostają?
Dokupienie jednostek za żetony na pewno trzeba by wyważyć, nie wiem jak.

To już zależy od Waszej inwencji, można dać np. wszystkim po 15żet i licytacja 3 torów i ile komu zostanie to z taką liczbą zaczyna grę. Albo wszystkim po 20 żetów, licytacje 3 torów i dokupienie jednostek w zamkach tak żeby się zmieścić w beczkach (2żw-koń, 2żw-statek, 2żw-wieża, 1żw-piechur) i ile komu zostanie to z taką liczbą zaczyna grę. Mi osobiście się podoba ta wersja z dokupieniem jednostek, bo daje dużo nowych możliwości rozpoczęcia i od początku coś się dzieje. Bo tak jak nie padnie mobilka ze 2 pierwsze tury to nie ma czym grać.

Cytat:
Teraz mi wpadło, że może zamiast tego warto wprowadzić realizację jakiegoś celu (obok 7 zamków) dla każdego rodu (jak w dodatku), który by w jakiś sposób (ale nie bardzo znaczący) modyfikował rozgrywkę.

ciekawe, ale...masz jakiś pomysł? żeby to było sensowne, dość łatwe do spełnienia ale nie oczywiste?

Aras - Sro 08 Mar, 2017

Cytat:

Cytat:
Teraz mi wpadło, że może zamiast tego warto wprowadzić realizację jakiegoś celu (obok 7 zamków) dla każdego rodu (jak w dodatku), który by w jakiś sposób (ale nie bardzo znaczący) modyfikował rozgrywkę.

ciekawe, ale...masz jakiś pomysł? żeby to było sensowne, dość łatwe do spełnienia ale nie oczywiste?


Lannister: Kontroluj więcej obszarów z nadrukowaną koronką niż reszta graczy

Tyrell: Posiadaj najwięcej beczek na kontrolowanych przez siebie ziemiach

Baratheon: Kontroluj KL / posiadaj żeton Żelaznego Tronu?

GJ: Kontroluj więcej obszarów morskich niż reszta graczy

Stark: Kontroluj całą północną część planszy (od MC w górę)

Martell: ?


W przypadku wygranej rodu cele w zasadzie wpadają przy okazji, choć przyznam że są raczej oczywiste :)

Nero - Sro 08 Mar, 2017

Te, które wymienił kolega wyżej / któreś z dodatku, nie zastanawiałem się głębiej. Może jedynie, żeby nie były konfliktogenne pomiędzy zawsze tymi samymi rodami, żeby uniknąć powtarzalności układu sojuszy.

W sumie mam chyba pomysł na wprowadzenie tego, co mi się podoba w HIS - handel kartami/częścią wydarzeń: IV talia Westeros rozdana na ręce graczy, można wyłożyć tylko 1 kartę co turę (decyduje np. tor tronu), możliwość wymiany jedynie karta za kartę.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group