|
galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta |
 |
Horror w Arkham - Ta gra jest za prosta ...
PleM - Sob 21 Mar, 2009 Temat postu: Ta gra jest za prosta ... Nie no ... zwatpilem w HwA.
Gra jest fajna przez pierwsze 30 min, w ktorych rzeczywiscie cos sie dzieje (nikt nic nie ma, lazi sie i szuka przedmiotow). Reszta gry to oczekiwanie na jej szybkie zakonczenie.
Pierwsza rzecz jaka mnie wkurza to to, ze prawie nie ma opcji na to zeby przedwieczny sie obudzil ... jezeli oczywiscie zamiast samego zamykania stosuje sie pieczetowanie. Spotegowanie potworow to nie jest siakis wielki problem ... zawsze w grupie 3-4 graczy znajdzie sie jeden, ktory poradzi sobie z polowa z nich.
Jak przedwieczny sie obudzi to juz tylko preforma co by go zasiekac.
(no mi na 10 gier obudzil sie przedwieczny 1 raz z wlasnej woli ... 2 razy bo specjalnie zamykalismy bramy bez pieczetowania zeby sie wreszcie pojawil)
Mam nadzieje ze dodatki wniosa jakas poprawke do poziomu gry ... a jezeli nie to sprzedaje swoja gre
Jest ktos tam wsrod was kto podobnie jak ja odczuwa brak wywazenia gry ?
PS: Dla tych co uwazaja gre za trudna ... na poczatku gry idziecie do Banku ... zaciagacie pozyczke, pozniej sklep wielobranzowy (swoje wszystkie przedmioty przerzucacie na innego gracza i jedziecie z koksem ... 3 przedmioty, jeden kupujecie i tak do momentu az wpadnie cos fajnego). Nawet jak nie zaplacicie tego dolara za pozyczke to nic wam sie nie stanie bo przedmioty sa na innym graczu.
Pozniej juz tylko z odpowiednia bronia czekac az sie pojawi przedwieczny ... brak przyjemnosci z gry ale scenariusz mniej wiecej pokazuje o co mi chodzi ...
Morgon - Sob 21 Mar, 2009
Istotnie - jest za łatwo. W grze solowej (takie na razie rozegrałem) przedwieczny jest zbyt słaby. Odpowiednio przygotowany badacz masakruje go w 2-3 atakach.
Co więcej - gra dziwnie się skaluje. Jak gra się samodzielnie to nie da się chyba wygrać przez zapieczętowanie bram. Pojawiają się one zwyczajnie za szybko i nie da rady zebrać wystarczająco wskazówek i przejść 6 razy innego świata. Recepta na sukces w grze solowej jest banalna - olewamy bramy i potwory i przez całą rozgrywkę zbieramy tylko sprzęt i wskazówki na walkę z przedwiecznym. Zamknąć trzeba tylko 1 bramę (nie pieczętować!!! - szkoda wskazówek) aby tuż przed starciem z maszkarą kupić sobie błogosławieństwo. Tak przygotowany badacz jest w stanie pokonać z łatwością Cthulhu. Yiga zjada się w 1 ataku
poooq - Sob 21 Mar, 2009
Hmm, AH to specyficzny tytuł, to gra przygodowa a nie ekonomiczno-strategiczna, dlatego opracowanie jednego skutecznego algorytmu rozgrywki całkowicie zarzyna przyjemność z grania w nią. Scenariuszowo, to co napisałeś o waszych rozgrywkach, jakoś mi nie podchodzi, wyobraź sobie, coś zaczyna się psuć w mieście, dziwne wydarzenia, postaci, bestie... A badacz (którego historia postaci zwykle motywuje raczej do poszukiwania tropów i wskazówek) idzie do banku i spisuje umowę bo wkrótce obudzi się Wielki i lepiej mieć na niego gnata pod ręką. Wszystko wiemy, wszystko kontrolujemy. Gdzie klimat Mitów?
W sumie zależy to od przyjętego stylu grania. Od tego czy priorytetem jest wygrana czy sama gra. Tutaj nie mierzysz się z żywym przeciwnikiem który może cię zaskoczyć niespodziewanymi decyzjami, masz przeciwko sobie mechanikę i losowość, a to są narzędzia raczej ograniczone (zasadami i np. ilością kart). To gra której musisz dać szansę na to żeby pokazała na co ją stać (wiem, brzmi to trochę dziwnie, ale tak mi się wydaje) i traktowanie jej jak połączenie Monopoly i warcabów raczej nie poprawi jej odbioru.
Ale tak czy inaczej proponuje poczekać na dodatki, podnoszą trudność i ciśnienie. A jak nie możesz się doczekać to poeksperymentuj trochę z mechaniką i dostosuj ją do swoich gier.
A co do gier solo, chyba trzeba traktować to bardziej jako ciekawostkę niż pełnoprawny tryb gry (podobnie jak rozgrywki 7-8 osób). Można spróbować kontrolować dwóch badaczy- da to większe szanse na zapieczętowanie bram.
Stave - Sob 21 Mar, 2009
Gra sama w sobie - czyli Podstawka nie jest trudna - lecz jesli użyjesz dwóch dodatków planszowych jakie w tej chwili sa dostepne to będziesz zmuszony zweryfikować swoje podejście. My gramy od 4 do 6 graczy - nie przeczę czasem zdarza się, że fajnie się wszystko poukłada i wygramy z grą, ale wiele razy tak jest, ze pod koniec jest niezła jazda, a jak Przedwieczny się obudzi to w zależności, który to będzie wcale różowo podczas walki może nie być, pamiętaj, że jest taki jeden co jak się obudzi to koniec gry. Dodając dodatki poziom gry bardzo podskakuje i to tak, ze później cały czas chcesz grać z Hypnosem (na razie nie będę tego zdradzał - jak wyjdą dodatki po polsku to zobaczysz). Gra na bank później nie jest łatwa możesz mi wierzyć.
Pomyśl jaka mieszanka potworów się bedzie pojawiać??? może być tak, że w pierwszych fazach gry takie cudaki ci powychodzą że będziesz miał momentalnie kaplicę.
Jednym słowem zweryfikujesz to co napisałeś w swoim poście możesz mi wierzyć, jeszcze jak będziesz stosował wszystko co dodatki dodają heh..... będziesz miał wtedy jazdę - odpalanie sanek i zmiana postaci będzie dość częstym elementem gry hehe, najważniejsze to to, ze adrenalinka będzie sie dość znacznie podnosiła i prawie każda rozgrywka będzie emocjonująca.
P.S.
Gramy z Dunwich Horror oraz Kingsport. Na dniach może w końcu kupimy pierwszy dodatek z serii tych Karcianych.
Bern - Pon 23 Mar, 2009
Stave a który dodatek Twoim zdaniem jest lepszy? Dunwich Horror czy Kingsport? Bardzo prosiłbym o porównanie na temat wniesienia większego stopnia trudności ale także jakiś nowości i dużej ilości przedmiotów.
finallyh - Pon 23 Mar, 2009 Temat postu: Re: Ta gra jest za prosta ...
PleM napisał/a: | ...prawie nie ma opcji na to zeby przedwieczny sie obudzil...
(no mi na 10 gier obudzil sie przedwieczny 1 raz z wlasnej woli ... |
U mnie wygląda to zgoła inaczej, a wręcz przeciwnie rzec by trzeba. Na kilkanaście rozegranych partii tylko raz zapieczętowałem w 'terminie' 6 bram. Pozostałe rozgrywki to właśnie przebudzenie Przedwiecznego. Rozgrywka głównie 2 badaczy. Ostatnio zacząłem grać trzema, dwoma nie wyrabiałem się, poza tym kości wciąż mnie nie 'kochają'
poooq - Pon 23 Mar, 2009
U mnie podobnie, tylko RAZ udało nam się zabezpieczyć miasto przez pieczęcie (gra dwuosobowa). Finałowa bitwa też nie zawsze była przez nas wygrywana. Ostatnio Hastur Wygrał JEDNĄ kością (jednego sukcesu zabrakło żeby na zawsze utopić go w żółci...)
Ale w przegrywaniu w tę grę jest coś przyjemnego, dziwnie masochistyczne uczucie podobne do tego, które towarzyszy np. kreacji postaci w ""Zewie Cthulhu". Staramy się, nikt nie gra na zwłokę, akcja biegnie do przodu, bramy otwierają się, pada deszcz, po ulicach suną dziwne cienie... Wiem że olbrzym połknął świat, ale następnym razem już mu się to nie uda. Oczyszczenie dokonało się.
sirafin - Pon 23 Mar, 2009
U mnie rozegranych już 7 partyjek z różnymi Przedwiecznymi (jeszcze nie zmierzyliśmy się z Hasturem) Póki co tylko rozgrywki na 2 Badaczy. Wynik 4:2 dla Badaczy, żyć skopali nam Azathoth oraz Yog-Sothoth i to jedyni Przedwieczni, którzy się przebudzili, pozostałych udało się zatrzymać zapieczętowaniem bram, choć też byli bardzo bliscy przebudzenia. Najlepiej poszło nam z Ithaqua który na koniec rozgrywki miał jeszcze trzy wolne pola na torze zagłady, Azathoth jak wiadomo pożarł świat automatycznie, za to Yog-Sothoth na dzień dobry pochłonął mojego Badacza nim ten mógł go zaatakować chociaż wiązanką wyzwisk, a drugi Badacz przetrwał tylko trzy tury sparingu i zdążył zdjąć 3 żetony z toru zagłady, nim dołączył do mojego w krainie wiecznych łowów.
Stave - Pon 23 Mar, 2009
Już ci odpowiadam na pytanie Bern. Dla nas Dunwich jak na razie jest najbardziej dopracowany i nieźle podnosi poziom gry, dla chcących jeszcze bardziej go podnieść zapraszam na strone Fantasy tam znajdziecie do sciagnięcia Heralda którego można z tym dodatkiem tylko użyć - jest bardzo zacny. Jest też kolejny ale to już do karcianego dodatku. Są to oficjalne wydania.
Kingsport w/g nas jest z lekka niedorobiony i jakoś mniej wyważony. Mamy Guardianów i co z tego jak i tak wszyscy chcą grać tylko z jednym bo z pozostałymi to lipa. Druga sprawa, że jak się sytuacja skomplikuje to w sumie jeden badacz prawie zawsze musi być na tej plansze (kwestia ryficików). Ja osobiście czuję niesmak, pomijam nowe Karty itd. Moim zdaniem mogli go bardziej dopracować. Ten fakt powoduje, że aż tak bardzo nie jestem napalony na kolejny planszowy dodatek, chociaż mam nadzieję że tym razem to wydanie dopracuje i będziemy się cieszyc tak jak przy Dunwich.
Reasumując Dunwich jak dla mnie jest najbardziej ciekawym dodatkiem i jak gracie z przedwiecznym i jego synalkiem (czyli tym oficjalnym Heraldem o którym wyżej napisałem) to trzeba nieziemsko uważać bo szybko można być w d...., to tak na marginesie. Na szczęście trzeba się postarać aby sobie tak wylosować. Także trzeba pamiętać aby nie zapełnił się D. Horror Track - bodajże tak się to nazywa, jeśli się pomyliłem w nazwie to ważne jest aby ten tor się nie zapełnił - bo się coś złego obudzi i zrobi kuku. Raz się tak nam stało i nie polecam. Na tę plansze można koleją się spokojnie dostać.
Dunwich jest dodatkiem na którego warto czekać, i nie będziesz zły jak go kupisz. Porównanie takie dokładne czyli Przedmioty itp napiszę jak bedę miał tylko trochę wolnego i spotkam się z właścicielem - pewnie w ten weekend jak zawsze.
PleM - Sro 25 Mar, 2009
poooq napisał/a: |
...Wszystko wiemy, wszystko kontrolujemy. Gdzie klimat Mitów?
W sumie zależy to od przyjętego stylu grania. Od tego czy priorytetem jest wygrana czy sama gra. Tutaj nie mierzysz się z żywym przeciwnikiem który może cię zaskoczyć niespodziewanymi decyzjami, masz przeciwko sobie mechanikę i losowość, a to są narzędzia raczej ograniczone (zasadami i np. ilością kart)...
|
Niestety nie moge sie z toba zgodzic w grach planszowych zawsze sie liczy wygrana i dazenie do niej ... inaczej by nie mialy sensu (tak samo jak zakonczenie gry w polowie). Gra sie zazwyczaj tak zeby na aktualna chwile byc dobrze przygotowanym.
Z zywym przeciwnikiem faktycznie nie gramy ... ale jest tyle dodatkowych elementow, ktore w teorii powinny utrudniac rozgrywke jak i element losowosci (ktory jak dla mnie moze bardziej zaskoczyc niz zywy przeciwnik), ze wraz z czasem gry powinno byc trudniej ... no a nie jest
Uzbrajam sie w takim razie w cierpliwosc i czekam na dodatki.
A co do poziomu trudnosci to aktualnie go podnosze przez pobieranie 2 kart mitow (2 bramy otwieram) i dalej przedwieczny mi sie nie chce przebudzic ... tyle ze troche duzo potworow jest do bicia ...
8janek8 - Sro 25 Mar, 2009
Do czasu ukazania się dodatków proponuję skorzystać z domowych zasad autora gry - tych oczywiście, które utrudniają rozgrywkę.
poooq - Sro 25 Mar, 2009
PleM: Oczywiście, gramy w gry, żeby wygrać. Ale gramy też dla przyjemności grania w nią samą. Dla niepewności, radości z sukcesów i wściekłości spowodowanej klęską. Gramy jak najlepiej potrafimy. Żeby nasza postać była jak najsilniejsza i jak najlepiej przygotowana na przyjście Przedwiecznego. Ale jeśli stosujemy sprawdzony algorytm działań, polegający na powtarzaniu czynności pomnażających majątek i moc badaczy w mechaniczny sposób, bez smaczku w postaci niepewności i tajemnicy to co nam pozostanie?
Cytat: | ... brak przyjemnosci z gry ale scenariusz mniej wiecej pokazuje o co mi chodzi ... |
A mi chodziło o to, że są różne style gry. Nie chcę wygrać za wszelką cenę. Wolę żeby historia potoczyła się własnym torem. Z Mitami nie ma żartów. Szczęśliwe zakończenie nie jest możliwe kiedy gwiazdy ustawią się w porządku.
Wallenstein - Czw 26 Mar, 2009
PleM napisał/a: | A co do poziomu trudnosci to aktualnie go podnosze przez pobieranie 2 kart mitow (2 bramy otwieram) i dalej przedwieczny mi sie nie chce przebudzic ... tyle ze troche duzo potworow jest do bicia ... |
Ilu badaczy?
JanekBossko - Czw 26 Mar, 2009
jak ktos gra technika zbroimy sie iczekmy na przedwiecnego bo nie ma sensu zamykac bram to nie dziwe sie ze gra jest prsta i nudna...
2 karty mitów? prosze Cie no chyba ze przy 8 graczach
PleM - Czw 26 Mar, 2009
Wallenstein napisał/a: |
Ilu badaczy? |
4 badaczy / 4 graczy.
Ciezko jest przez pierwsze 20-30 min po ktorych zazwyczaj mamy 3 bramy zamkniete - 3-4 bramy sa na planszy. Ciagnac mity trafia sie zazwyczaj brama na terenie zapieczetowanym i jedna na terenie gdzie brama juz jest ... spotegowanie w najgorszym wypadku podniesie troche poziom paniki ... ale i tak wystarczy czasu na to zeby kolejne 3 bramy zapieczetowac i wygrac gre. Zazwyczaj wskazowek nie uzywamy do poprawek rzutow tylko trzymamy do zamykania i pieczetowania.
poooq napisał/a: | Z Mitami nie ma żartów. Szczęśliwe zakończenie nie jest możliwe kiedy gwiazdy ustawią się w porządku. |
Hmm ... tylko pogloski potrafia namieszac troche bardziej. Jest za duzo mitow, ktore czyszcza moby w danej lokacji albo nawet na wszystkich obszarach co za bardzo ulatwia sprawe ... co swoja droga troche niepotrzebnie bo moglo byc tak, ze mity tylko komplikuja, a zarazem poziom trudnosci by sie zwiekszyl.
Co do algorytmu grania to nie chodzilo mi o to, ze nalezy nim zawsze grac i ze ja nim gram podalem cos na poczekaniu co by wskazac problem, o ktorym pisalem wyzej. Jasne, ze takie granie byloby nudne ... ale prawda jest taka, ze wiecej jest sytuacji gdzie sie zyskuje niz traci.
JanekBossko napisał/a: | jak ktos gra technika zbroimy sie iczekmy na przedwiecnego bo nie ma sensu zamykac bram to nie dziwe sie ze gra jest prsta i nudna... |
Gramy technika - zamykamy bramy tylko wtedy jak mozemy je zamknac ... no chyba, ze kogos brama wessala
PleM - Pią 27 Mar, 2009
Znowu dzisiaj przysiadlem do gry ... tym razem w 2 osoby ... i musze przyznac ze gralo sie troszke lepiej ... zerwalismy pogloska na ktora sie odklada potworki i jak jest 8 potworkow to nam sie przedwieczny budzi ...
Ta gre fartem wygralismy ... oczywiscie misio Cthulu sie obudzil i braklo mu jednej tury zeby nas skopac ... stanowczo pozbyc sie pogloski przy grze w dwie osoby to nie taka latwa sprawa.
Chyba wprowadze modyfikacje zasad tak, co by rozpoczynac gre z jedna losowa pogloska ... byc moze bedzie ciekawiej
Bryndzollo - Nie 10 Maj, 2009
Witam serdecznie miłośników AH Specjalnie z okazji zakupienia AH i po rozegraniu 3 partii, założyłem profil, by forumową brać poznać i wrażeniami z gry się podzileić.
Po pierwsze chciałbym sie ustosunkować do tematu założonego przez PleM, konkretnie Cytat: | Jest ktos tam wsrod was kto podobnie jak ja odczuwa brak wywazenia gry ? |
Otóż, mnie też sie tak zdaje... Jeżeli dostatecznie dużo zbiera się wskazówek, ma się trochę szczęścia w wyposażeniu przedmitów unikatowych - Znak Straszych Bogów- to wcale nie jest cięzko zapieczętować te 6 bram i wygrać. W zależności od doboru bohaterów, najpóźniejw 3 turze ma się już 5 wskazówek, wskakuje sie do bramy, przechodzi przez inne światy i bum, można pieczetować. A jeżeli ma się wśród zaklęć "odnalezienie bramy" to wygląda to jeszcze szybciej. Podsumowując, nie zdażyło się by Przedwieczny się przebudził, a szkoda. Np. Azathot, Nuklearny Chaos, kończy grę w momencie pobudki i fajnie, jest adrenalinka, ale jego tor zagłady ma aż 14 pól... Przy kilku otwartych bramach częściej następuje spotęgowanie potworów niż otwarcie nowej, a tym samym spowalnia to progres w żetonach zagłady. Czy ktoś ma może podobne odczucia? Nie twierdzę, że jest łatwo, można zgubić się w czasie i przestrzeni, stracić trochę wskazówek, gra stawia wymagania, ale dużo zależy od losowości. Karty swietnie idą, to Mity odrzucają potworki z planszy, trafia się na Błogosławieństwo Nodensa i pieczteuje się bramy za 3 wskazowki, ale bywa i trudniej.
Gra sama w sobie jest urzekająca! Mnóstwo kart i żetonów, wręcz przytłacza rozmiarem i na pewno decyzja o jej zakupie była strzałem w 10:)
poooq - Nie 10 Maj, 2009
W imieniu forumowiczów pozwolę sobie powitać kolejnego badacza.
Co do łatwości/trudności gry, po kilku rozgrywkach pewne rozwiązania stają się naturalne (np zamykanie/pieczętowanie) i gracze zyskują przewagę nad mechaniką. Dlatego kolejne dodatki komplikują trochę grę i wprowadzają dodatkowe wyzwania. Naturalny rozwój gracza w każdej grze jest taki, że poznając pewne "triki" wygrywa coraz częściej. Ale, na szczęście, "AH" jest na tyle nieprzewidywalny i losowy, że sama plansza podstawowa potrafi wykończyć nawet bardzo doświadczonych graczy. Nie traćmy nadziei, w końcu jakiś Przedwieczny przebudzi się na zawsze....
Bryndzollo - Nie 10 Maj, 2009
Cytat: | Dlatego kolejne dodatki komplikują trochę grę i wprowadzają dodatkowe wyzwania |
W tej sprawie, to czy już coś wiadomo o CoDP? Jakby Gakakta sugerowała wydanie na lato, ale jeżeli chodzi o akcję promocyjną, czy jakieś zapowiedzi na stronie to nic nie widać...
sirafin - Nie 10 Maj, 2009
Faktycznie, ostatnie rozgrywki przeprowadziliśmy na więcej badaczy i wygrywało się znacznie łatwiej. Trudność walki potworami w mieście się nie zmieniła zbytnio i był z nimi podobny problem jak w grze na 2 badaczy, ale za to pieczętowanie bram szło znacznie sprawniej i moim zdaniem to tu jest pies pogrzebany. Po prostu przy grze na dwie osoby nie było się w stanie zająć zarówno potworami, pojawiającymi się szybko bramami, zbieraniem znikających z powodu bram wskazówek i jeszcze zaopatrzeniem w dobry ekwipunek, obaj badacze musieli być wszechstronni. Przy większej ilości, każdy badacz mógł się skupić na jednym zadaniu i wyspecjalizować "Ja będę kupował ekwipunek i wam dostarczę, ty będziesz rozwalał potwory, a ty łap wskazówki i szybko pieczętuj". Tak że moja rada dla tych którzy marudzą, że im za łatwo, zwiększcie trudność/koszt pieczętowania bram, albo zróbcie tak że każda PRÓBA zapieczętowania kosztuje. Zasady gry nie są z betonu i można je ŁATWO modyfikować, więc nie rozumiem nuty wybrzydzania w niektórych wypowiedziach w stylu "Jest be, nie podoba mnie się, nie bede grał". Tak czy inaczej możliwość wprowadzania własnych urozmaiceń pozwala, bez problemu dopasować trudność rozgrywki do takiego poziomu jaki każdemu odpowiada. Jak napisał porzednik gra jest urzekająca, trzeba tylko wiedzieć jak się nią prawidłowo bawić
Bryndzollo - Nie 10 Maj, 2009
Tak, ale bądźmy obiektywni. Oczywiście, że zasady ulegają modyfikacjom "domowym" i pewnie że dowolnie mozna poziom trudności zwiększać. Polecam jak ktoś już proponował - zapieczetowanie wszystkich obszarów daje zwycięstwo, a szansa że Przedwieczny się nie obudzi drastycznie wtedy maleje. Chodziło mi o to, o co zapewne i PleMowi, że grając w oparciu o ścisłe reguły z instrukcji nie jest trudno osiągnąć sukces. Aczkolwiek, nie jest to żadną regułą, bo dużą rolę odgrywa losowość- wszytko tak naprawdę w kartach. Poza tym, nie spotkałem się jeszcze z tak klimatycznym produktem. Po prostu można ten klimat pakować łopatami na taczki i wywozić, a i tak zostanie pokaźna pryzma I dlatego Arkham Horror świetną grą jest
Cyryl15 - Nie 10 Maj, 2009
Ja mam zupełnie inne odczucia jeżeli chodzi o stopień trudności gry. Jak do tej pory rozegrałem 4 partie (na 2 osoby) i tylko w tej ostatniej (zresztą właśnie przed chwilą) udało nam się zwyciężyć. W poprzednich zapełniał się tor zagłady albo paniki i Przedwieczny się budził gotując sromotny koniec naszym badaczom. Prawdę mówiąc byłem już trochę podłamany, szczególnie czytając wasze komentarze o stopniu łatwości gry.W końcu dzisiaj... Naszym przeciwnikiem(już drugi raz) był sam Shub-Niggurath Koza z Tysiącem Młodych oby jego imię było przeklęte. Grałem doktorem, a moja przyjaciółka studentką Amandą. Udało się nam zapieczętować 3 bramy, kilka zamknąć ale potworów przybywało i Przedwieczny się obudził. Doszło do mrożącego krew w żyłach pojedynku, bohaterska Amanda została pochłonięta a mój doktor dosłownie ostatnim rzutem kostki odesłał Przedwiecznego w niebyt. Ludzie takich emocji w grze planszowej jeszcze nie przeżywałem, to był prawdziwy szał. Wyliśmy z radości i urządziliśmy uroczysty pogrzeb Amandzie. Jednym słowem uważam, że AH to gra doskonała niosąca niesamowity klimat i emocje. Sądzę też, że im więcej graczy tym stopień trudności jest mniejszy. Pozdrawiam wszystkich Badaczy, niech gwiazdy będą w porządku, a Cthulhu dalej śpi w swym podwodnym grobie!!! (Za tydzień bierzemy na tapetę kolejnego Przedwiecznego)
poooq - Nie 10 Maj, 2009
Uwaga, spoiler:
W dodatku "Cult of the Golden Scarab" dochodzi możliwość otwarcia się bram w miejscach do tej pory bezpiecznych. Dość znacznie podniesie to poziom adrenaliny u badaczy...
Cyryl15 - Nie 10 Maj, 2009
He, he!! To świetnie, nigdy za dużo bestii włóczących się ulicami mrocznego Arkham.
sirafin - Nie 10 Maj, 2009
Mam identyczne doświadczenia odnośnie rozgrywek na dwóch badaczy, zasady z instrukcji po prostu są idealne do takiej sytuacji. Zabawa jest wtedy genialna, choć czasami przy pechowym układzie kart Mitów po prostu jest się skazanym na porażkę i nawet doświadczeni gracze są w opałach
Gdyby do każdej ilości badaczy wprowadzona była inna modyfikacja to złożoność (i tak już rozbudowanych) zasad przytłoczyłaby początkujących graczy. W pierwszych rozgrywkach nie ma się jeszcze żadnych "przepisów" na maksymalne wykorzystanie potencjału swojego badacza więc wyśrubowanie poziomu trudności byłoby strzałem w stopę i pewnie nie jeden gracz by rzucił "tę chędożoną grę" w kąt Jak na mój gust, lepiej dać podstawowe zasady nie za trudne i pozostawić pole do popisu graczom którzy utrudnią je sobie by zwiększyć dreszczyk emocji, niż dać zasady za trudne i liczyć że znajdą się masochiści którzy po przegranych czterdziestu rozgrywkach wyszukają słabe punkty dające im szanse na nieprzegranie
yarhma - Wto 06 Sie, 2013
Troche odgrzebie ten temat. Zagraliśmy kilka gier i klimat jest fantastyczny. Najwięcej gier było we 3 graczy. Przebudzenie przy pieczetowaniu bram przy 11 puntowym torze jest bardzo mało prawdopodobne. A tylko chyba yig ma mniej pól. Więc wygrać jest łatwo. Za łatwo. Nie chcę kupować na razie kolejnego rozszerzenia bo te mam dopiero tydzień. Co sądzicie żeby podnosić poziom zagłady przy tzw milowych pkt paniki. Czyli 3.6.9. Ktoś tak próbował? Chcemy powalczyć z przedwiecznym:-) wogóle kuriozum było jak po 15 minutach zakończyliśmy grę. Jedną brane że znaku druga ze wskazówek i kolejne się nie otworzyły.
mafiafb - Sro 07 Sie, 2013
yarhma napisał/a: | Troche odgrzebie ten temat. Zagraliśmy kilka gier i klimat jest fantastyczny. Najwięcej gier było we 3 graczy. Przebudzenie przy pieczetowaniu bram przy 11 puntowym torze jest bardzo mało prawdopodobne. A tylko chyba yig ma mniej pól. Więc wygrać jest łatwo. Za łatwo. Nie chcę kupować na razie kolejnego rozszerzenia bo te mam dopiero tydzień. Co sądzicie żeby podnosić poziom zagłady przy tzw milowych pkt paniki. Czyli 3.6.9. Ktoś tak próbował? Chcemy powalczyć z przedwiecznym:-) wogóle kuriozum było jak po 15 minutach zakończyliśmy grę. Jedną brane że znaku druga ze wskazówek i kolejne się nie otworzyły. |
No nie wiem czy gra jest 'za prosta'. My grając w 4 wygrywamy może połowę rozegranych partii. Często 'łatwość' rozgrywki wynika z niedoczytanych zasad - a to zapomnę dołożyć żeton na torze zagłady, a to inaczej niż podręcznikowo rozpatruję walkę... Nie twierdzę, że tak jest w waszym przypadku, bo nie wiem jak gracie, ale proponuję wam przeczytać jeszcze raz instrukcję. Sam często tak robię i wierzcie mi zawsze znajduję coś nowego Jeżeli faktycznie tak łatwo wam się grało polecam kupić dodatek i zagrać z heroldami
yarhma - Sro 07 Sie, 2013
Matematycznie nawet patrzac na to grę, co widzimy:
Żeby obudzic przedwiecznego potrzeba zalozmy 11 zetonow zaglady. wszystkich obszarow niestabilnych jest 12. Prawdopodobienstwo ze Mity beda aktywowac bramy w kazdym innym osobnym obszarze jest minimalne wiec srednio ok 9-10 roznych sie aktywuje zanim zapieczetujemy 6 bram. do tego jak dojdzie zeton ZSB usuwa jeden z toru zagłady. wiec obudzenie staruszka jest trudne juz przy 11 kapslach. a sa przedwieczni co maja dłuzszy tor. sa wprawdzie kary zwiekszajace zaglade ale jest ich aptekarsko malo. wiec jedyne zagrozenie to panika. a to przy usuwaniu potworow czy to przez graczy czy z kart powoduje ze panika zanim dojdzie do 10 to juz na pewno mamy zalakowane 6 bram. chyba ze gra sie uwezmie na nas. tez tak bywa. szczegolnie niesympatyczna jest pogloska na ktorej pojawia sie 6 wskazowek i trzeba je zdejmowac 1-1 inaczej wszystki zalakowane bramki sie otworza.
mafiafb - Sro 07 Sie, 2013
Weź pod uwagę, że samo zamknięcie 6 bram nie jest wystarczające. Koniecznym jest aby podczas zamykania położyć ZSB na polu zamykanej bramy do czego potrzebujemy bardzo dużej wskazówek. Oczywiście może trafić się rozgrywka, gdzie masz 3 karty ZSB ze sklepiku, ale nie jest to częsta sytuacja. Nie zamierzam się sprzeczać natomiast wygranie 2 lub 3 badaczami poprzez 6 pieczęci uważam za bardzo trudne.
jakubcjusz - Czw 08 Sie, 2013
yarhma napisał/a: | (...)do tego jak dojdzie zeton ZSB usuwa jeden z toru zagłady. wiec obudzenie staruszka jest trudne juz przy 11 kapslach(...) |
Wygląda na to, że tu robicie błąd. Żeton usuwa się TYLKO wtedy, gdy pieczętujesz bramę kartą Znaku Starszych Bogów, a nie pięcioma wskazówkami.
Czyli 2 sytacje:
1. Wychodzisz z bramy.
2. Zdajesz test na zamknięcie
3. Używasz 5 wskazówek, kładziesz ZSB, ale nie zdejmujesz żadnego z Doom Tracka
albo
1. Wychodzisz z bramy
2. Zagrywasz kartę Znak Starszych Bogów
3. Zdejmujesz żeton z Doom Tracka i kładziesz go stroną pieczęci na obszarze.
PS. Witam wszystkich na forum
yarhma - Czw 08 Sie, 2013
Tak jak piszesz. Zle to sprecyzowalem. piszac ze "jak dochodzi zeton ZSB" mialem na mysli karte pieczetującą brame. W kazdym razie nawet bez tej karty ktora usuwa żeton z toru zagłądy zapełnienie całego toru jest bardzo mało prawdopodobne jeśli gramy w ten sposób że staramy sie kazde zamkniecie bramy zapieczetowac wskazówkami. Aby zapełnic tor musza sie otworzyc bramy w kazdym regionie. bo jest ich 11 jak dobrze pamietam. wiec musi zajsc przypadek że mity aktywują wszystki obszary niestabilne. Jakas szansa na to jest. lecz niezaduza. Myslalem o tym by w turze utrzymania kulac kostką i na jedynce jedna z pieczęci na bramach pęka. Wtedy na pewno utrudni to fajnie grę i wprowadzi dodatkowy motyw niepewnosci.
gwizdzius - Czw 08 Sie, 2013
Rozrywanie pieczęci będziesz miał jak dokupisz Dunwich. Natomiast jeśli chodzi o łatwość rozgrywki którą opisujesz, to chyba macie strasznego farta. Zebranie 30 wskazówek (tyle potrzeba do zapieczętowania 6 bram) trwa w tej grze niezmiernie długo. Na planszy na starcie masz ich 11. Brakuje więc 19. Zakładając, że badacze na początku gry mają średnio po 2 wskazówki daje nam w sumie 17 możliwych do zebrania (3 graczy) z czego część w trakcie rozgrywki wyparuje za sprawą otwartych bram - w zamian dostaniemy inne. Nadal brakuje 13 wskazówek, które trzeba zebrać w trakcie spotkań w Arkham. To naprawdę trwa niemiłosiernie długo.
Macie więc albo wielkiego farta w tej grze, albo nie doczytaliście instrukcji prawidłowo. Pamiętaj, że gdy otwiera się brama wskazówka znika z danego obszaru. Zbierasz je tylko na obszarach na których kończysz ruch.
Generalnie polecam przez pierwsze 20 rozgrywek czytać instrukcję od deski do deski po każdej grze. Okazuje się wtedy że coś było robione nie tak i szło za łatwo . Sam tak robiłem gdy zaczynałem przygodę z Arkham.
mafiafb - Czw 08 Sie, 2013
yarhma napisał/a: | Tak jak piszesz. Zle to sprecyzowalem. piszac ze "jak dochodzi zeton ZSB" mialem na mysli karte pieczetującą brame. W kazdym razie nawet bez tej karty ktora usuwa żeton z toru zagłądy zapełnienie całego toru jest bardzo mało prawdopodobne jeśli gramy w ten sposób że staramy sie kazde zamkniecie bramy zapieczetowac wskazówkami. Aby zapełnic tor musza sie otworzyc bramy w kazdym regionie. bo jest ich 11 jak dobrze pamietam. wiec musi zajsc przypadek że mity aktywują wszystki obszary niestabilne. Jakas szansa na to jest. lecz niezaduza. Myslalem o tym by w turze utrzymania kulac kostką i na jedynce jedna z pieczęci na bramach pęka. Wtedy na pewno utrudni to fajnie grę i wprowadzi dodatkowy motyw niepewnosci. |
Wszystko to łatwe i piękne, ale wszystko zajmuje sporo czasu. Przejście przez bramę i jej zamknięcie to
1 tura - wejście do bramy, odbycie spotkania na polu nr 1.
2 tura - przejście na pole nr 2. i drugie spotkanie
3 tura - wyjście i zamknięcie bramy
Oczywiście zakładając, że masz już 5 wskazówek albo ZSB i oczywiście zamkniesz bramę za 1 razem. W tym czasie otworzyły nam się dwie kolejne bramy, a jeżeli nie to mamy spotęgowanie potworów. Kolejni badacze równolegle biegają i zbierają wskazówki albo przełażą przez bramy, żeby je zamykać (i już mają z założenia 5 wskazówek /ZBS?).
PS. Na ilu graczy wam tak łatwo się gra?
aduko - Pią 09 Sie, 2013
Mogę się założyć od piwo, że coś poknociliście, każda moja rozgrywka to minimum 1h, niezależnie od ilości badaczy (od 1 do 7).
yarhma - Pią 09 Sie, 2013
faktem jest ze dopiero zaczynamy i sie uczymy. I poknocić mogliśmy ale głownie w fazach walki. (ale teraz juz wszystko wiemy po wyjasnieniu w dziale zasad )
W sprawach wskazowek i zamykania raczej jest to dosc jasno napisane. Faktem drugim jest ze mielismy duzo farta (tzw fart poczatkujacych) bo wskazówki się wylewały z róznych spotkań. Faktem trzecim jest ze nie marnujemy wskazówek na dorzuty (przynajmniej minimalnie ich używamy).
Faktem czwartym jest ze bramy nie pojawiały sie wszędzie tylko albo na zapieczetowanych albo na istniejacych.
Była też gra z jednym staruszkiem który wymagał ośmiu wskazówek do zapieczetowania to tutaj mielismy inny rodzaj farta bo 3 ZSB nam doszly. Wiec mowicie ze po prostu w koncu musi być źle? Wiec ok. poczekamy na zagłąde. Ale i tak spróbujemy wprowadzić HR (HomeRules). że w fazie utrzymania na jedynce jedna z zapieczetowanych bram pęknie i ze jak panika bedzie na 3,6,9 to bedzie dochodził żeton zagłady na torze. Jak to nas dobije to bedzie oznaczac ze szlo nam za łatwo.
mafiafb napisał/a: |
PS. Na ilu graczy wam tak łatwo się gra? |
głownie na 3.
Rotevil - Sob 10 Sie, 2013
zagrajcie proszę was , z planszą insmouth, niektórymi kartami z Dunwich, z mniejszymi dodatkami: król w żółci, i klątwa czarnego faraona dodatkowo jeszcze z heroldami, wtedy zobaczycie jakie to łatwe jest
yarhma - Sob 10 Sie, 2013
Juz teraz mam ochotę na dodatek. Ale mamy jeden mały problem. Gramy gównie u mnie ale plansza podstawowa jest bardzo duża i już teraz jesteśmy na styk na stole. Więc na razie chcę kupić jakiś dodatek karciany. Myślę o żólciaku ale waham się. Co polecacie z dodatków karcianych. Czytałem zę KwŻ ginie trochę w kartach i nie czuć go za bardzo i dopiero grając tylko na jego kartach czuć magie spektaklu. Co polecacie. Wiem ze to nie ten temat ale z checia posłucham porad doświadczonych graczy.
Wczoraj znów zagraliśmy. Na 3. Wybraliśmy kozę bo mocno wzmacnia potwory. Do tego wprowadzilismy zasade że liczba potworow na planszy jest zwiekszona o 1 i na peryferiach zmniejszona automatycznie o 1 by zachowac sume 11 i by zwiekszyc postep paniki. Do tego na 3,6,9 na torze paniki dodawalismy żeton zagłady na torze kozy. I faktycznei panika doszła w końcu do 10. Na torze zagłądy było juz 11 ale zalakowalismy 6 brame. wiec znow kicha. Nie wiem jak ma się wypełnić ten tor zagłady jak byśmy nie stosowali naszej dodatkowej zasady. Przecież dołożyliśmy 3 żetony za panikę. i dalej nie wypełnił się. Czas na dodatek. Jeszcze mamy do przetestowania jedną zasadę domową, ze jak nowa brama pojawi sie na miejscu zapieczętowanej to na "szóstce" pęka pieczęć. To chyba pomoże troche przedwiecznym.
jakubcjusz - Nie 11 Sie, 2013
Właśnie wczoraj rozniosły nas dwie pogłoski (graliśmy na 2 osoby):
Jedna, która powodowała, że na karcie pogłoski wciąż przybywało potworów (Straszliwy Eksperyment). Przy ośmiu poziom paniki rósł do 10. Straciliśmy dobre 5 tur, zanim się z nią rozprawiliśmy.
Potem weszła pogłoska, że co turę rzuca się kością i jak jest 1 lub 2, to dochodzi żeton na torze zagłady (Gwiazdy są w porządku).
Nie trafiają Wam się takie pogłoski? Pamiętacie, że pogłoska NIE zastępuje poprzedniej? No chyba, że faktycznie w 3 osoby jest dużo łatwiej
yarhma - Nie 11 Sie, 2013
Pogłoski są faktycznie mocne. Szczególnie na jednego gracza są niszczące grę. U nas na 3 pojawiają się. Odrzuć 3 czary, poświeć sprzymierzeńca, zabij potwory ktore sie tam gromadzą lub usuń wskazówki. Wspólnie naradzamy sie kto sobie poradzi kto ma czary albo sprzymierznca i radzimy sobie z tym. Na jednego gracza tak jak wczoraj grałem uporanie się z taką pogłoską nawet ciągnąc mity co 3 tury jest już wyzwaniem. Mnie potwory zjadły. Chciałem je usuwać ale to była walka z wiatrakami.
|
|