galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Gra o Tron - PBF #83- Balans według Leśnika. Nabór i draft kart.

Leśnik - Wto 23 Gru, 2014
Temat postu: PBF #83- Balans według Leśnika. Nabór i draft kart.
Witam. Chciałbym poprowadzić grę opartą na 69 i zbalansowanej mapie autorstwa Figola. Zapraszam do zapoznania się z opisem.

Rozgrywka dla 7 osób. Wygrywa ród, który zdobędzie 7 punktów zwycięstwa (czyli zamków i twierdz), albo w 10 turze zgodnie z instrukcją. Rody wybierane, kolejność według licytacji. Licytacja o tory wpływów. Draft kart rodów. Następnie, każdy z graczy dla swoich kart rodu wybiera nazwę i ustala siłę karty.

Mile widziane będzie, gdy gracz atakujący rozpisze bitwę. Ja tego nie będę robił Nie jest to konieczne, gdy ktoś pisze z telefonu. Inne powody też zaakceptuję. Przykładowa forma poniżej listy kart do draftu.

PW do GM powinno być zatytułowane #69 Nazwa rodu. Jeśli jest to licytacja warto napisać wartość w tytule.


1. Mapa:
    MAPA
    Układ mórz podobny to modyfikacja #69. Ilość zamków, beczek, koron w okolicy obszarów początkowych rodów jest różna, tak aby wybór rodów miał znaczenie. Szare tarcze z '2' to garnizony.
    Dodatkowo zaopatrzenie znajdziemy na równinach i lasach, a korony w górach. Myślę, że angielskie nazwy to nie problem.


2. Przygotowanie gry:
    - Każdy gracz otrzymuje 20 żetonów władzy. 15 żetonów musi zostać wykorzystane w etapie przygotowania, pozostałe 5 żetonów jest już na mapie. Z tymi pięcioma żetonami gracze rozpoczną pierwszą turę. Nie można zostawić sobie mniej lub więcej niż 5 żetonów na pierwszą turę. Nadmiarowe żetony przepadną.
    - Teraz każdy gracz ma 15 żetonów władzy do wydania w licytacjach

3. Licytacje:
    -Licytacja kolejności wybierania (PW do mnie). Zgodnie z ilością wydanych żetonów przydzielę graczom numery od 1 do 7.
    W przypadku remisu wyższą pozycje zajmie osoba z krótszym stażem na forum :smile:
    - W kolejności 1234567 gracze wybierają rody
    -Licytacja Żelaznego Tronu (przy remisach decyduje osoba z numerem 1)
    -Licytacja Miecza
    -Licytacja Kruka: ilość żetonów będzie od razu znana po licytacji miecza, ponieważ wszystko należy wydać
    - W tym momencie każdy ród posiada 5 żetonów władzy


4. Draft kart rodu:
    - Wybieracie karty w kolejności 1234567 7654321 1234567 7654321 123... (te same numery co podczas wybierania rodu)
    - Każdy ród musi posiadać 7 kart rodu o sile dokładnie 4 3 2 2 1 1 0
    - Po wybraniu wszystkich siedmiu kart gracze wybierają dla swoich kart wartości siły z zakresu podanego w nawiasie oraz nazwę postaci

5. Wydarzenia losowe czyli jak w podręczniku

Wybór graczy będzie w pełni subiektywny i oparty na pokrętnie rozumianej sympatii. Może się okazać, że lubię prowadzących gier, w których uczestniczę lub sojuszników z jakiejś partii ale mogę też szanować zażartego oponenta z rozgrywki. Jeśli jest ktoś regularnym zamulaczem to zwykle go mniej lubię itp. Generalnie widzimisię.

Edit; Może faktycznie zgłaszanie opisałem to mało atrakcyjnie dla zgłaszających się. Jednak powszechnie akceptowane wytyczne jak prowadzenie gier, mało trwających gier, w których się uczestniczy, bycie nowym itp. też ma mocny wpływ na moją decyzję. Jeśli się nie znamy z wspólnych partii to napisz kilka słów o sobie.

Leśnik - Wto 23 Gru, 2014

    Karty wybieracie w kolejności:

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7


    Po zakończeniu tj. po wybraniu ostatniej siódmej karty:
    -dobieracie siłę do każdej zdolności, tak jak w podstawowej wersji gry ( 4 3 2 2 1 1 0 )
    -do karty dobieracie postać związaną z danym rodem (fajnie jak będzie pasowała do zdolności)
    -wysyłacie mi na PW gotowy zestaw, tak aby inne rody nie wiedziały co przygotowaliście


Kolejność wybierania kart:
...

Lista kart do draftu:

    1. [0-4] Jeśli wygrasz tę bitwę przeciwnik będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy za każdą wycofującą się jednostkę. Każda za którą nie odrzuci zostaje zniszczona.

    2. [0-4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
    3. [0-4] Ta karta kopiuje symbole bitwy karty przeciwnika, nawet te które są dodane z zdolności.

    4. [0-4] Jeśli wygrasz możesz awansować piechura biorącego udział w bitwie do wieży oblężniczej. (posiadacz tej karty zaczyna grę z dodatkową jednostką wieży oblężniczej)

    5. [0-4] Przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane

    6. [0-4] Natychmiast cofnij na rękę wybraną swoją kartę rodu ze stosu odrzuconych, wydrukowana siła tej karty musi być mniejsza lub równa wydrukowanej sile zagranej karty przeciwnika.

    7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.

    8. [0-4] Otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.

    9. [0-4] Jeśli przeciwnik zagrał kartę z tekstem, natychmiast możesz odrzucić tą kartę na stos odrzuconych, a następnie wybrać nową kartę rodu.

    10. [0-4] Weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.


-----------------------------------------

    11. [0-3] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę

    12. [0-3] Siła wspierających statków wynosi 0. Twoich statków, przeciwnika i innych rodów.

    13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.

    14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.

    15. [0-3] Ta karta otrzymuje symbol miecza. Po bitwie, jeśli co najmniej jedna jednostka przeciwnika została zniszczona w tej bitwie możesz cofnąć na rękę tę kartę.

    16. [0-3] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu (Tyrion bez zmian)

    17. [0-3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć swoje jednostki z obszaru ogarniętego bitwą na wybrany sąsiadujący obszar lądowy, który kontrolujesz. Można przesunąć dowolną liczbę jednostek, ale wszystkie opuszczające ten obszar, muszą udać się na ten sam sąsiadujący obszar. Jeśli obszar opuszczą wszystkie jednostki, gracz może zostawić na tym obszarze żeton władzy, aby ustanowić nad nim kontrolę.

    18. [0-3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz usunąć znajdujący się na obszarze bitwy rozkaz i umieścić na nim rozkaz wsparcia lub obrony (lub przełożyć go z innego pola).

    19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
    20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika

    21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.

    22. [0-3] Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi wydrukowana siła karty rodu przeciwnika


------------------------------

    23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)

    24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.

    25. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny.

    26. [0-2] Jeśli atakujesz +2 siły, jednostki wycofują się nierozbite na czas trwanie tej bitwy (Twoje i Przeciwnika). Jeśli sie bronisz ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.

    28. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru ogarniętego bitwą.

    29. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

    30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.

    31. [0-2] Możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.

    32. [0-2] W tej bitwie siła wsparcia udzielonego Tobie przez inne rody liczy się podwójnie.

    33. [0-2] Ta karta otrzymuje +1 siły za każdy punkt zwycięstwa mniej od przeciwnika.

    34. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.

    35. [0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

    36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.


------------------------------

    37. [0-1] Otrzymujesz +2 siły i dwa symbole miecza jeśli posiadasz w tej bitwie więcej jednostek piechurów, niż przeciwnik. (liczy się tylko jednostki znajdujące się na obszarze bitwy)

    38. [0-1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje symbol miecza.


    39. [1-4] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.

    40. [1-4] Natychmiast, ta karta i karta rodu przeciwnika są odrzucane. Następnie wybierzcie nowe karty rodu (zakryte). Ten efekt nie działa, gdy któryś z graczy zagrał ostatnia kartę.


    41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.

    42. [1-3] W tej bitwie siła kart rodu liczy się podwójnie (twoja i przeciwnika)


    43. [1-2] Twoja ostateczna siła armii wynosi 4 lub może być obliczona w sposób zgodny z zasadami.


    44. [3-4] Podczas tej bitwy wygrywa ród o mniejszej ostatecznej sile. Remisy są rozstrzygane w kolejności odwrotnej toru Lenników.


------------------------------

    45. [0-2] [miecz][miecz][miecz]

    46. [3-4] [wieża][wieża][wieża]

    47. [0-4] [miecz][wieża]

    48. [1-2][miecz][miecz][wieża]

    49. [3-4][miecz][wieża][wieża]


    50. [1-4] [wieża][wieża]
    51. [1-4] [wieża][wieża]

    52. [0-3] [miecz][miecz]
    53. [0-3] [miecz][miecz]
    54. [0-3] [miecz][miecz]

    55. [0-4] [miecz] nielimitowana ilość

    56. [0-4] [wieża] nielimitowana ilość

Czarny Jaszczur - Wto 23 Gru, 2014

Pozwolę sobie jeszcze na krótki komentarz i dyskusję :cool:

Pierwszą rzeczą której się przyjrzałem był sposób w jaki rozwiązałeś problem Starka i wód wokół niego. Mapa Figola (na której bazujesz) jest bardzo fajna ale wszyscy wiemy, że jej największą bolączką były właśnie wspomniane akweny. W trakcie gry wyszedł problem z nieusuwalnym wsparciem z Blazewater Bay, co czyniło Starka bardzo podatnym na atak i dominacje przez Greyjoya. Owszem, problem został wyeliminowany ale wydaje mi się że przy okazji Stark zyskał zbyt duże możliwości do łatwego obwarowania się na północy.

Każdy z graczy ma mały 'basenik' podpięty do stolicy i portu, który daje dostęp do kilku prowincji (wyjątkiem jest tutaj Martell który ma tym sposobem pięć prowincji (!)), zabezpieczający przed zbyt bolesnymi szturmami w fazie początkowej. Problem w tym, że Stark nie ma 'baseniku' a cały akwen dający mu dostęp do sześciu prowincji (!) - gdzie pozostali mając połowę z tego. Zabezpieczy się wsparciami z portu i jest nie do ruszenia na zachodzie, wracamy więc do układu z podstawki i wymuszenia na Greyu agresji na Lannistera. Gram czerwonym i uwierzcie mi, pozycja w centrum mapy jest upierdliwa jak stara baba, trzeba skakać z jednego frontu na drugi, gdy dochodzi jeszcze upierdliwe morze z Greyem to sytuacja staje się naprawdę nieprzyjemna.

O ile na zachodzie jest to jeszcze do przełknięcia i przebicia to port na wschodzie umieszczony w Dreadfort (który przemianowałeś na twierdzę z jednoczesnym usunięciem zamku z Moat Cailin) jest lekkim przegięciem. Moim zdaniem lepiej byłoby przenieść ten port do White Harbor, nie czynić ze Starka 'niezdobycznego na morzu', gdzie przy każdej mobilizacji postawi statki do portu i wypchnie agresora który, bądź co bądź, będzie się musiał sporo napocić aby się skutecznie przebić. Owszem, Winterfell ma teraz dostep do mórz z obu stron ale Stark dostał także drugą twierdzę obok stolicy i świetne morze do obrony na zachodzie. Trochę dużo, ze skazanego na Greya staje się mocnym, defensywnym graczem na północy. Ze swoich dwóch, łatwych do obrony mórz, kontroluje pięć zamków/twierdz, przykładowy Martell dla takiego wyniku musi wywalczyć dwa dodatkowe morza i wbić się w centrum mapy :wink:

PS. Winszuje startu w moderowaniu, im więcej osób prowadzi rozgrywki tym większa jest aktywność na forum i lepsze tempo gier :grin:

Jazmatos - Wto 23 Gru, 2014

Chętnie się zgłoszę, bo grałem przez jakiś czas w 69 także znam dobrze mapę i karty do draftu :)

Hmm co do uwag, to zacznijmy tam gdzie zostały poczynione zmiany czyli u Starka. Według mnie i tu zgodzę się z Czarnym Jaszczurem Stark jest teraz przekokszony. Bo wystarczy, że w 1 licytacji zgarnie z 1-2 gwiazdkę, da UW z * w Winterfell i jest już na jednym morzu bezpieczny. Wypadnie mobilka to jest na obu zwłaszcza, że na wschodzie ma 3 punkty mobilizacji dostępne od tury bo fe dacto biały port zajmowany w 1 turze by był. Do tego bardzo łatwy dostęp do 5 zamków +stosunkowo niezła farma przy mocnych kartach to za silny.

Bo ja wiem czy to Barrowtown tam w ogóle jest potrzebne. Według mnie niekoniecznie.

Jako, że grałem Tyrellem bardzo rzuciło mi się w oczy południowe morze (Summer Sea).

Lepiej jakby granicę były coś na wzór z podstawki. Gdyż tak jak jest wymusza z góry konflikt z Martellem (co może jest dobre, ale dla mnie nie). Możliwość palenia z niego UW z arbor sprawia, że Tyrell nie ma zbierać żw, bo Blackmont jest już zbyt podatne na najazdy również.

Żaden tego morza nie odpuści, bo Martell nie będzie chciał być zapędzony na SoD, a Tyrell nie będzie chciał mieć najazdów. Tyrellowi 3 morza nie są potrzebne. Dlatego można zlikwidować South Sunset Sea i zrobić WSS i ESS jak w podstawce mniej więcej.

Tak jeszcze patrzę i widzę, że Teraz to konflikt na linii Lannister i Grey się zaostrzy poprzez walkę o NSS bo żaden z nich nie będzie chciał być na 1 basenie, co z kolei doprowadzi do sytuacji, że Stark jedną flankę będzie miał bezpieczną, a i tak mu już dobrze :P

Plus taka już ogólna konkluzja, nie dotycząca zmian. Nie wiem czy dawanie 2 piechurów na obszarach z koronką jest takie dobre. Bo z jednej strony wypada dać to UW jak padnie licytacja, a z drugiej strony blokuje to strasznie ruch jak się da. A jak się nie da jest się strasznie do tyłu z żw. A jak patrzę to ten problem ma Bara (ten to w ogóle mógłby dać dwa UW i zebrać 5 żw, co prawda jakby wypadła mobilka to byłby strasznie w plecy no ale), Lanniser, Grey i Arryn choć mniej bo nie ma zamków do zajmowania tylko po beczki mógłby się wybrać. U Martella piechurzy są pustym zamku, na którym i tak by nie dawał UW, także sensownie jest wyjść.

W ogóle taka konkluzja, że Martell nie ma gdzie farmić żw jeszcze bardziej jak w podstawce przez co wymusza te najazdy wzajemne i w rezultacie zarówno Martell i Tyrell są do tyłu z żw.

figol - Wto 23 Gru, 2014

Po południu napisze trochę.
Dzięki za opinie. :smile:

Gog - Wto 23 Gru, 2014

zglaszam sie i popieram nie da sie chyba ni wygrac teraz gry starkiem ;p
Leśnik - Wto 23 Gru, 2014

Ja również myślę, że Stark jest za mocno zbustowany. Jednak opierałem się na zmianach Figola, który prowadził grę więc mógł ją wnikliwie obserwować oraz potrafi modyfikować mapy :grin:

Ja proponuję:
Dredfort z twierdy do zamku,
wschodnio-północne morza jak były
Ironman's Bay kontakt BoI, żeby Grey miał wybór.
Może na południu dobrze by było, żeby Arborn miało kontakt tylko z RS i SSS (bez dostępu Sumer Sea).

Czarny Jaszczur - Wto 23 Gru, 2014

Taki sam podział południowych mórz zastosował także CzarnyLord w swojej Rebelii i większość była zgodna, że jest to lepszy podział aniżeli podstawki czy drugiej wersji mapy (na którą wskazujecie). Wymusza konflikt na linii Tyrell-Martell? Bardzo dobrze, daje Lannisterowi czas na defensywę i nie sprawia że już na starcie mamy 2vs1, można najwyżej zrobić jak proponuje Leśnik, przesunąć lekko linie mórz tak, by Arbor nie miało styczności z Summer Sea, ale tylko troszkę - zostawić ten konfliktowy podział ;)

Połączenie IMB z Bay of Ice jest dobrym pomysłem, Grey ma wybór i traci nieusuwalne wsparcie z tego akwenu co przy scenariuszu szybkiego zajęcia North Sunset Sea i wspieraniu z IMB byłoby okropne dla czerwonego.

Jazmatos - Wto 23 Gru, 2014

Nie no ja po prostu nigdy nie lubiłem wymuszonych konfliktów. Zawsze dobrze mieć wybór. Wiadomo, że najczęściej i on jest ograniczony bo do 2 czasem maks 3 graczy, ale to i tak lepiej niż z góry od początku ustalony konflikt.

No obcięcie kontaktu do Arbor z Summer Sea to też już jakiś postęp by był.

Torn - Wto 23 Gru, 2014

Zgłaszam się
figol - Wto 23 Gru, 2014

Zgłaszam się oczywiście do PBFa.

Miałem kilka pomysłów jak wzmocnić Starka. Zamiast wybrać jeden zastosowałem wszystkie :smile: . Chciałem już wczoraj wysłać Leśnikowi mapę i nie przemyślałem tego dokładniej. Zgadzam się z Wami, Stark jest za mocny.

Jak tworzyłem tą mapę po raz pierwszy miałem kilka założeń:

- każdy ród ma dostęp do 7 zamków, aby to zrobić musi zająć minimum te 3 morza obok siebie, dodatkowo jeszcze jedno morze lub wbija gdzieś lądem. Rody na skrajach Westeros mają utrudniony dostęp, dlatego jest tam więcej zamków. Stark musi mieć 4 zamiki/twierdze u siebie na północy. Martell też ma zamki. (Stark i Martell nadal maja ciężko o 7 zamków, ale jak się tam coś doda to sąsiedzi będą mieli za łatwo). Przeciwnie wygląda sytuacja np u takiego Arryna, który ma łatwiejszy dostęp do zamków/twierdz, dlatego w swoim "kraiku" ma 2 twierdze. Uważam, że będzie lepiej gdy Stark będzie miał Twierdzę i 3 zamki na północy, niż 2 Twierdze i 2 zamki. Barrowton zostanie, a Dreadfort zdegraduję do zamku.

-brak mórz z bezpiecznym wsparciem. Ok, blazewater z #69 było błędem. Z Summer Sea nie zrezygnuję, zaburzyłoby to układ mórz. Summer Sea ma strategiczna pozycję, ale daje dostęp tylko do 1 zamku (Starfall). Dodałem Martellowi beczkę właśnie nie w Starfall tylko na Boneway, żeby nie eskalować tam konfliktu.

Arbor. Na Arbor jest utrudnione zbieranie kasy. Podobnie było na Drgonstone, dlatego przesunąłem koronę na Kingswood. Oddzielenie Arbor od Summer Sea jest dobrym pomysłem.

-każdy ród ma (w miarę możliwości) równie bogate tereny, lecz jest różnorodnie. Jedne rody maja więcej koron, inne beczek, inne maja bogate tereny ale wielu sąsiadów …

Mórz Starka nie dało się zrobić analogicznie do pozostałych. Należałoby połączyć Bay of Ice i Shivering Sea, co jest nie klimatyczne.

http://i.imgur.com/Q5EfMlZ.jpg

Zaproponowany układ mórz na północy jest teraz bardziej podobny do reszty. Jednak Stark ma trudniej - ma jedno morze więcej. Zaletą w zamian jest bezpieczne wsparcie (z BoI na blazwater; z Shivering na Bite).


Stark ma 2 statki na początku. Myślę że można oba dać na morzach już. Możliwe jest otwarcie 3x marsze i UW* co daje 4 akweny pod kontrolą w pierwszej turze. Jednak nie zagraża to bytowi sąsiadów.

Zamek na Moat cailin czy White harbor? WH - lepiej dla starka; MC - kolejny dostępny zamek dla Greyjoya. GJ ma wystarczający dostęp do zamków, a już wolę silnego Starka niż słabego, dlatego WH. Generalnie nie ma to dużego znaczenia.

Jak będą chętni to także mogę także poprowadzić takiego PBFa. Jak odczekamy 2 tury z #83 to zobaczymy jak to działa. Choć jak będą chętni mogę od razu :wink:

Leśnik - Wto 23 Gru, 2014

Ja Figol chętnie zagram, choć na ten moment do tego pbfa nie ma tłumu zgłoszonych. :smile:
guzu - Wto 23 Gru, 2014

szczerze ja bym chętnie zagrał na tej mapie, ale z już przypasowanymi kartami do rodu, pytanie czy jakiekolwiek karty z istniejących pasowałyby czy trzeba je robić od zera
Czarny Jaszczur - Wto 23 Gru, 2014

Cytat:
Wybór graczy będzie w pełni subiektywny i oparty na pokrętnie rozumianej sympatii.


<Ryzykować? A co jeśli mnie nie lubi? Co jeśli moja mizerna aktywność go razi?> :roll:

Nie chcę wyjść na chciwego, stąd dotychczasowy brak zgłoszenia z mojej strony. A nuż będę chętni z mniejszą ilością gier na koncie, głupio mi tak blokować miejsce :oops:

Co się tyczy wypowiedzi i zmian na mapie dokonanych przez Figola, jak argumentujesz umiejscowienie portu w Dreadfort'cie miast w White Harbor? Przesunięcie go na południe nie byłoby lepsze dla relacji Arryn-Stark?

levi - Wto 23 Gru, 2014

zgłaszam się, ciekawie to wygląda :)
Leśnik - Wto 23 Gru, 2014

Guzu draft kart robisz pod kątem jak najlepszego decku rodu, a później się wymyśla postacie do tego. Przecież w podstawce Tywin czy Gregor są spójni z klimatem, ale już dlaczego Balon jest najmocniejszą kartą w grze jest mało spójne z pieśnią Martina.

Czarny Jaszczur, może faktycznie opisałem to mało atrakcyjnie dla zgłaszających się. Jednak powszechnie akceptowane wytyczne jak prowadzenie gier, mało trwających gier, w których się uczestniczy, bycie nowym itp. też ma mocny wpływ na moją decyzję.

A że uczestniczę w grach Beeza, Figola i Twoich dwóch to macie pewne miejsca.

Jeśli kogoś mogę nie znać z wspólnych partii i obawiacie się zgłosić to po prostu napiszcie kilka słów na swój temat.

guzu - Wto 23 Gru, 2014

leśnik nibby tak, ale skopany draft nawet na najlepiej zbalansowanej mapie i po grze :)
Leśnik - Wto 23 Gru, 2014

Każdy z graczy może go "skopać" z równym prawdopodobieństwem, zresztą to jak z otwarciem w scenariuszach i fanowskich wersjach (zakładam, że otwarcia w podstawce każdy zna optymalne) mają duży wpływ na późniejszą rozgrywkę, czasem na korzyść czasem nie, ot uroki gry. :smile:
Jazmatos - Wto 23 Gru, 2014

Ja tam ze swojego decku w 69 byłem w miarę zadowolony, brakowało mi tylko defensywnej karty trochę lepszej niż tylko z 1 wieżą. Ale jako, że Martell nie miał jakoś przesadnie ofensywnych kart to szło tak grać.
figol - Wto 23 Gru, 2014

Czarny Jaszczur napisał/a:
Co się tyczy wypowiedzi i zmian na mapie dokonanych przez Figola, jak argumentujesz umiejscowienie portu w Dreadfort'cie miast w White Harbor? Przesunięcie go na południe nie byłoby lepsze dla relacji Arryn-Stark?

Początkowo w WH nie było zamku i port został w dreadfort. Nie chciałem wprowadzać niekoniecznych zmian, aby mieć nadal odniesienie do #69.

Rolą portu jest możliwość odzyskania morza w następnej turze po stracie. Jak port będzie w WH, a Arryn zajmie Bite statki Starka wycofają się do portu(gdzie można je od razu przejąć/zniszczyć), albo na shivering (obszar bez portu, stark nie ma wsparcia, jak przegra traci wszystkie statki). Zatem port w Dreadfort jest dla Starka bardziej korzystny z defensywnego punktu widzenia. Bite nie jest obszarem morskim 'należącym' do Starka lecz obszarem 50/50 Arryn/Stark. Dla porównania Narrow Sea z podstawki: tutaj zazwyczaj mamy statki Starka, który się może wspierać z portu WH.

Każdy z rodów ma port przy 'baseniku' przy stolicy, tak aby trudno go było zająć. Myślę, że na takie defensywne rozwiązania można sobie pozwolić, bo mapa i tak jest konfliktowa.


Czarny Jaszczur napisał/a:
Nie chcę wyjść na chciwego, stąd dotychczasowy brak zgłoszenia z mojej strony. A nuż będę chętni z mniejszą ilością gier na koncie, głupio mi tak blokować miejsce :oops:

Nie braknie miejsc bo mogę poprowadzić bliźniaczą rozgrywkę :smile:


guzu napisał/a:
leśnik nibby tak, ale skopany draft nawet na najlepiej zbalansowanej mapie i po grze :)

Karty maja w miarę podobną siłę, jak wydraftujesz nie doskonały deck, ale uzupełnisz to dobrymi rozkazami, decyzjami i dyplomacją powinno wystarczyć :smile:

czarnylord23 - Sro 24 Gru, 2014

Zdecydowanie morza na granicy Greyjoy - Stark były złe. Ale 1. nowa wersja mapki skończyłaby się tylko i wyłącznie walką Greyjoya z Lannsiterem. 2. z Blazewater Bay przemawia do mnie o wiele bardziej, jednocześnie Stark mógłby się dogadać z Lannisterem (ewentualnie Tyrellem :D ) żeby palić Greyjoya na Blazewater Bay.
Zresztą nie ma zamku na Moat Cailin, co też utrudnia życia Greyjoyowi. Ale to dobrze, bo chyba to jest ród o najlepszym starcie, (chociaż ciekawe co by zrobił Lannister w tej grze, jakby miał gwiazdki).
Reszta chyba spoko, chociaż rzeczywiście Tyrell i Martell są w tej grze bardzo blisko siebie i obaj mieli problemy ze zdobywaniem ŻW przez to. Ale nie zwalałbym tego na podział morski, mi się wydaje że lądowo są za blisko. Ale nie grałem tam, więc możecie mnie nie słuchać. ;)

macziupeksiu - Sro 24 Gru, 2014

Jeśli tylko będzie miejsce to bardzo chętnie się zgłoszę. Ta gra wygląda bardzo ciekawie. Niestety nie miałem do czynienia z żadnymi wersjami fanowskimi, więc nie potrafię się wypowiedzieć tak jak wy na ten temat, ale mogę obiecać że będę walczył zaciekle o koronę i postaram się być godnym przeciwnikiem (jeśli znajdę się w grze)
Jazmatos - Sro 24 Gru, 2014

Wiecie to też są nieco czcze dywagacje, ze względu na wybór rodów, wstępną licytację o tory, a potem draft kart. Nie wiadomo kto dostanie miecz, kto tron, kto gwiazdki więc trudno oceniać zachowanie danych graczy. Możemy prześledzić tylko możliwości.

Właśnie dlatego nie lubię z góry wymuszonych konfliktów w tego typu sytuacjach.

Czarny Jaszczur - Czw 25 Gru, 2014

Mapa po tych kilku poprawkach jest bardzo interesująca. Jedyne nad czym ubolewam, a co powtarza się we wszystkich wariacjach, to brak większych zmian w Dorne. Jedna twierdza, dwa zamki i Sea of Dorne, zawsze i wszędzie :wink:

Na czym stanął ten nabór, na świętach? :razz:

Leśnik - Pią 26 Gru, 2014

Na świątecznym ciągu prowadzącego oraz braku zaktualizowanej mapy. :wink:
Leśnik - Sob 27 Gru, 2014

Jest zaktualizowana mapa http://i.imgur.com/NoBkoHK.jpg

Cztery dni ostrych castingów wyłoniły siedmiu graczy a są nimi: :wink:
Figol
Czarny Jaszczur
Jazmotos
Gog
Torn
levi
macziupeksiu

Proszę o potwierdzenie i będziemy startować z licytacją czyli zaczynamy od licytacji kolejności dobierania rodu. Mały skrót i przypomnienie:

3. Licytacje:
    -Licytacja kolejności wybierania (PW do mnie). Zgodnie z ilością wydanych żetonów przydzielę graczom numery od 1 do 7.
    W przypadku remisu wyższą pozycje zajmie osoba z krótszym stażem na forum :smile:
    - W kolejności 1234567 gracze wybierają rody
    -Licytacja Żelaznego Tronu (przy remisach decyduje osoba z numerem 1)
    -Licytacja Miecza
    -Licytacja Kruka: ilość żetonów będzie od razu znana po licytacji miecza, ponieważ wszystko należy wydać
    - W tym momencie każdy ród posiada 5 żetonów władzy

Jazmatos - Sob 27 Gru, 2014

Potwierdzam :)

W 69 krótszy staż na forum działał na moją korzyść, tutaj już niekoniecznie :P

Czarny Jaszczur - Sob 27 Gru, 2014

He he, Jazmotos, (zgadzałoby się z zainteresowaniami) ; potwierdzam ;)
macziupeksiu - Sob 27 Gru, 2014

Potwierdzam i wysyłam od razu licytację
Jazmatos - Sob 27 Gru, 2014

Jeszcze chyba nie wysyłamy na licytacje :) Aha, a tak zapytam jeszcze, czemu wyleciał motyw z punktami wpływów i licytacjami wydarzeń? Było to dość fajne :D Kruków się wysyłało więcej i miało się jakiś wpływ na to = więcej dyplomacji :) Choć na pewno więcej zachodu i trochę wydłuża każdą turę.
macziupeksiu - Sob 27 Gru, 2014

Jazmatos napisał/a:
Jeszcze chyba nie wysyłamy na licytacje :)

a czemu nie? ja zdecydowałem już ile daję i nie zamierzam tego zmieniać ;)

Jazmatos - Sob 27 Gru, 2014

No ja z kolei mam dylemat :P Albo dać dużo żeby mieć wybór albo nic :D Ostatnio mogłem liczyć na korzystne remisy teraz już nie bardzo :P Szkoda, że nie ma tych punktów władzy i wyboru wydarzeń, wówczas można było mieć wpływ co będzie potem i to pozwalało formułować pewną strategię licytacji :)
Leśnik - Nie 28 Gru, 2014

Jazmatos: Czas rozgrywki, pracowitość i w niektórych wypadkach wypaczanie rozgrywki bo gracz nie skupiał się na optymalizowaniu rozwiązań oraz szacowaniu prawdopodobieństwa danego wydarzenia a na tym, że i tak sypnie dużo lub namówi sąsiadów do sypnięcia dużo na jakieś wydarzenia.

Edit; Mam 2 licytacje.

levi - Nie 28 Gru, 2014

potwierdzam
figol - Nie 28 Gru, 2014

Potwierdzam. Już zaraz wyślę licytację o kolejność.

Przypomnę, że podczas licytacji miecza i kruka o kolejności decyduje posiadacza tronu. Osoba nr 1 decyduje tylko o kolejności na torze tronu (jest tak jakby startym posiadaczem tronu).

W kartach draftu jest parę pozycji, które nie zostały wybrane w #69 i teraz też nie będą bo są słabe. To już jak chcecie, można zostawić tak jak jest, albo poprawić/usunąć takie pozycje. Myślę, że nie ma karty zbyt silnej. Niezależnie od tego, dla kilku kart napiszę w FAQ (odpowiedzi na te pytania które pojawiły się podczas #69), jak znajdę chwilkę żeby przeszukać temat :smile:

Gog - Nie 28 Gru, 2014

pierwsza licytacja decyduje o kolejności rodów i kart tak?
Leśnik - Nie 28 Gru, 2014

Tak, kolejność wybierania rodów i draftowania kart.
Czarny Jaszczur - Nie 28 Gru, 2014

Wysłane :smile:
Leśnik - Nie 28 Gru, 2014

Kolejność graczy i wyboru rodów jest następująca:
Czarny Jaszczur 6
Gog 4
macziupeksiu 2
Jazmatos 1
levi 0
Torn 0
Figol 0

Czarny Jaszczur - Nie 28 Gru, 2014

To ja wybieram Starka w nowej odsłonie :smile:
Jazmatos - Nie 28 Gru, 2014

Coś czuję, że Stark skończy niezbyt wysoko na torach wpływów :) Ale dobrze, Stark bez * będzie znacznie osłabiony :) Ale dobrze, że dałem jednak 1. Będę miał jakiś wybór przynajmniej :D Czyżby GoG też dał tyle chcąc być Starkiem? :P
Gog - Nie 28 Gru, 2014

proszę lanniego
figol - Nie 28 Gru, 2014

Żeby nie było wątpliwości, kiedy działają:
    5. [0-4] Natychmiast, przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane.

    8. [0-4] Po bitwie, otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.

    10. [0-4] Po bitwie, weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.

    31. [0-2] Natychmiast możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.

    41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.
    Wybiera gdy ma np. dwie [1] odrzucone i nie ma [0] odrzuconego, czyli jedynki są najniższe. Jak brakuje mu żeby zapłacić, odrzuca ile może, a ród, który zagrał tą kartę otrzymuje ilość żetonów równą wydrukowanej sile.

Czarny Jaszczur - Nie 28 Gru, 2014

    7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.

Mam niejasne przeczucie że już o nią pytałem ale wciąż mam wątpliwości. Czy pod sformułowaniem "dowolne pole" jest także pole z którego nastąpił atak? [Przy założeniu że atakujący przesuwa wszystkie jednostki na pole obrońcy a ten przegrywa i używa wspomnianej karty]

Jazmatos - Nie 28 Gru, 2014

Też mam wątpliwości co do tej karty :) ''Nie są rozbite'' czyli rozumiem, że ta karta chroni przed wszystkim tak? 3 mieczami nawet? A czy chroni przed sytuacją w której nasze wojska się już wycofywały i znowu przegrały bitwę? :P Wiadomo, że wtedy są rozbite zwykle :P Ale pytam ze względu na to sformułowanie ''Nie są rozbite'' :D
figol - Nie 28 Gru, 2014

Czarny Jaszczur napisał/a:
    7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.

Mam niejasne przeczucie że już o nią pytałem ale wciąż mam wątpliwości. Czy pod sformułowaniem "dowolne pole" jest także pole z którego nastąpił atak? [Przy założeniu że atakujący przesuwa wszystkie jednostki na pole obrońcy a ten przegrywa i używa wspomnianej karty]

Tak, pole z którego nastąpił atak też może być, niezależenie czy jest tam żeton czy nie. Trzeba zostawić jednostkę, aby to uniemożliwić.

Jazmatos napisał/a:
Też mam wątpliwości co do tej karty :) ''Nie są rozbite'' czyli rozumiem, że ta karta chroni przed wszystkim tak? 3 mieczami nawet? A czy chroni przed sytuacją w której nasze wojska się już wycofywały i znowu przegrały bitwę? :P Wiadomo, że wtedy są rozbite zwykle :P Ale pytam ze względu na to sformułowanie ''Nie są rozbite'' :D

Żeby były rozbite muszą sie najpierw wycofać, a żeby się wycofać musza przeżyć, czyli przed mieczem nie chroni.

Co więcej, możesz sie wycofać na swój marsz i ruszyć się tymi jednostkami.

Jak dla mnie to najlepiej to na [0] dać. A jak mój sąsiad to weźmie to draftuje karty z mieczami, żeby zabijać te jednostki :smile:

Jazmatos - Nie 28 Gru, 2014

Aha to dzięki to w takim razie nie taka fajna karta :P
macziupeksiu - Nie 28 Gru, 2014

Wybieram Arryna
Jazmatos - Nie 28 Gru, 2014

W sytuacji w której Macziupeksiu wybrał Arryna, którym chciałem grać docelowo miałem brać Tyrella bo się nim najłatwiej gra, no ale tam się niewiele dzieje, a przecież nie zawsze trzeba grać o zwycięstwo to wezmę Greya i przetestujemy te nowe granice :P Najwyżej mnie przekokszony Stark pojedzie :D Ale przynajmniej się będzie coś działo :)
levi - Nie 28 Gru, 2014

to ja sobie wezmę Tyrella, jeszcze nigdy nim nie grałem :)
Jazmatos - Nie 28 Gru, 2014

levi napisał/a:
to ja sobie wezmę Tyrella, jeszcze nigdy nim nie grałem :)


No nim się gra łatwo i bez dylematów co zrobić. Puste Twierdze ułatwiają decyzje :D Ale ostatecznie już nim grałem w 69 to takie dublowanie byłoby bez sensu :) A takim Baratheonem to naprawdę nie umiałbym się zdecydować czy dawać UW na zbieranie żw czy mobilizacje :P

Leśnik - Nie 28 Gru, 2014

Mam wiadomość od Torna więc:

Czarny Jaszczur Stark
Gog Lannister
macziupeksiu Arryn
Jazmatos Greyjoy
levi Tyrell
Torn Martell
Figol Baratheon

Edit: Licytujemy Tron.

Jazmatos - Nie 28 Gru, 2014

Hmm, a czy nie sensowniej byłoby zrobić najpierw licytacje, a potem draft? Jednak chyba lepiej będzie dobierać karty znając swoje pozycje startowe, ale to może tylko mi się tak wydaje.
Leśnik - Nie 28 Gru, 2014

Faktycznie i tak też jest w pierwszym poście. Proszę wysyłać licytację na żelazny tron.

Żetony jakie pozostały:

Czarny Jaszczur Stark 9
Gog Lannister 11
macziupeksiu Arryn13
Jazmatos Greyjoy 14
levi Tyrell 15
Torn Martell 15
Figol Baratheon 15

figol - Pon 29 Gru, 2014

Czterech sąsiadów, będzie ciekawie :cool:
Leśnik - Pon 29 Gru, 2014

Czekamy już tylko na Lannistera- Gog.
Leśnik - Pon 29 Gru, 2014

Żelazny tron:

levi Tyrell 4
Gog Lannister 3
Torn Martell 3
Czarny Jaszczur Stark 1
macziupeksiu Arryn1
Jazmatos Greyjoy 0
Figol Baratheon 0

Proszę Czarnego Jaszczura o ustawienie kolejności remisów na miejscach 2-3, 4-5 i 6-7

Pozostałe punkty na miecz i kruka: Wysyłamy jedną licytację gdzie proszę podać po ile na miecz ile na kruka.

Czarny Jaszczur Stark 8
Gog Lannister 8
macziupeksiu Arryn13
Jazmatos Greyjoy 14
levi Tyrell 11
Torn Martell 12
Figol Baratheon 15

Czarny Jaszczur - Pon 29 Gru, 2014

Myślałby kto, że jednym żetonem zgarnę żeton dominacji. Tak jak podałeś jest idealnie, odpowiada mi taki układ ;)

Leśnik napisał/a:

Pozostałe punkty na miecz i kruka: Wysyłamy jedną licytację gdzie proszę podać po ile na miecz ile na kruka.


O, ciekawy pomysł. Będzie mniejsze zamieszanie :cool:

Jazmatos - Wto 30 Gru, 2014

Czarny Jaszczur napisał/a:
Myślałby kto, że jednym żetonem zgarnę żeton dominacji. Tak jak podałeś jest idealnie, odpowiada mi taki układ ;)

Leśnik napisał/a:

Pozostałe punkty na miecz i kruka: Wysyłamy jedną licytację gdzie proszę podać po ile na miecz ile na kruka.


O, ciekawy pomysł. Będzie mniejsze zamieszanie :cool:


No ja np nie spodziewałem się aż, tak zażartych bojów o tron, prędzej o miecz i kruka. Wyczuwam konflikt na linii Matrell-Tyrell o Summer Sea dość wczesny :D A co do licytacji to na jedno wychodzi :) Ostatecznie wszystko co by zostało po mieczu z automatu szłoby na kruka :)

Gog - Wto 30 Gru, 2014

serio ?? znowu z dupy licytacje na ten tron:X i znowu moj sasiad ma tron?:x bosz;x
levi - Wto 30 Gru, 2014

yeah wygrałem coś :)
Leśnik - Wto 30 Gru, 2014

Czekamy już tylko na Lannistera i Greyjoya.
Czarny Jaszczur - Wto 30 Gru, 2014

W oczekiwaniu na licytacje, jestem pierwszy w kolejce do wyboru karty, prawda? Obowiązuje ta sama kolejność co przy wyborze rodów [1-7 ; 7-1 itd] :smile:
Leśnik - Wto 30 Gru, 2014

To już wszystko wiadomo:

Miecz:

Figol Baratheon 12
Gog Lannister 8
Czarny Jaszczur Stark 2
macziupeksiu Arryn1
levi Tyrell 0
Jazmatos Greyjoy 0
Torn Martell 0


Kruk:

Jazmatos Greyjoy 14
macziupeksiu Arryn12
Torn Martell 12
levi Tyrell 11
Czarny Jaszczur Stark 6
Figol Baratheon 3
Gog Lannister 0

Proszę Levi o ustalenie kolejności remisów.

Leśnik - Wto 30 Gru, 2014

Czarny Jaszczur napisał/a:
W oczekiwaniu na licytacje, jestem pierwszy w kolejce do wyboru karty, prawda? Obowiązuje ta sama kolejność co przy wyborze rodów [1-7 ; 7-1 itd] :smile:


Tak, w sumie możesz się już zabierać za draft, chyba że chcecie, żebym założył nowy temat do tego by było bardziej przejrzyście?

levi - Wto 30 Gru, 2014

niech zostanie jak jest
Jazmatos - Wto 30 Gru, 2014

No nie powiem, że nieco z dupy ta licytacja była, nie wiadomo po co, aż tak o tron się biliście, a i dlaczego, aż tak Barze zależało na mieczu skoro mógł kruka zgarnąć, ale to ja już dociekać waszych motywów nie będę :P Ale ja na kruka narzekać nie będę :) Szkoda tylko, że Stark też nie dał wszystkiego na miecz :P A tak będzie pewno UW z * eh :D Nie można mieć wszystkiego :P

Obstawiam, że Bara chciał zrobić to nad ja myślałem, chciał zgarnąć miecz i 1 gwiazdkę licząc, że Stark i Lanni dadzą wszystko na miecz, ale uznałem że nie warto ryzykować :D I dobrze zrobiłem :)

Znowu na wszystkich licytacjach najgorzej Lannister wyszedł :) Przedtem Shutt teraz Gog, choć miecz to tylko Stark myślałem, że Ci może zabrać z remisu :D

Czarny Jaszczur - Wto 30 Gru, 2014

Moje pozycje na torach bardzo mi się podobają. Co do draftu kart to może się on odbyć w tym temacie :)

Lodowe Jaszczurki jako pierwszą wybierają:
    24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.


Zbyt dużo upierdliwych kart z tekstem (których nie zdołam zdobyć), ta jest bardzo fajna :smile:

Edit: Widzę że w tym samym momencie otworzyłeś drugi temat. Dobrze więc, tutaj sobie pospamujemy a tam powybieramy ;)

Leśnik - Wto 30 Gru, 2014

Dokładnie, tu proszę się wyrazić dlaczego na kruka tyle, a dlaczego na miecz nie. Jaka karta jest mocna i już jej nie będziecie mieli itp. a w temacie obok prosze grzecznie wybierać karty.
Gog - Wto 30 Gru, 2014

jesteście popierdoleni max serio l:d
Leśnik - Wto 30 Gru, 2014

Ale to Ty jesteś bez gwiazdki i znacznika dominacji :wink:

Zapraszam do bliźniaczego tematu i udanego draftowania życzę, teraz Twoja kolej, a już nie zamierzam wysyłać przypominajek. Albo będziecie ogarniać kiedy Wasza kolejność albo będą zmiany wśród grających :wink: :cool:

Czarny Jaszczur - Nie 04 Sty, 2015

Chciałbym zapytać o nazewnictwo kart. Trzymamy się uniwersum Pieśni Lodu i Ognia i swoich rodów/ziem? :smile:
Leśnik - Nie 04 Sty, 2015

Staramy się, nawet twórcą gry zdarzały się klopsy, ale Bożenka z Klanu czy Ruda Grażyna nie będą tolerowane. :razz:

Sam zrobiłem z "szefa" służby więziennej Orlego Gniazda swoją trójkę, choć gość nigdy w żadnym decku nie wystąpiła ale w książce i serialu był ciekawą postacią więc będąc w Amsterdamie tak skomponowałem nazwy dla kart. :smile: Chyba każdy w sposób podstawowy zna dane ród by znaleźć 7 nazw, a jeśli nie zna to szybko idzie sprawdzić 3 decki z I edycji + prawie 3 decki z II ed. i coś na tej podstawie stworzyć. :wink:

Czarny Jaszczur - Nie 04 Sty, 2015

Właśnie o Bożenkę, Maciusia i Ryśka pytałem :razz:

Fajnie, osobiście lubię takie smaczki a postacie nie są trudne do odnalezienia. Posiadacze książek mają spis wszystkich postaci w co drugim tomie, posiadacze internetu także mogą do nich dojść. Osobiście cofnę się lekko w czasie, do prawdziwych ludzi północy, którzy to w rodzie Starków skończyli się na Nedzie/Aryi - choć i oni są już wypaczeniu południowymi standardami (wpływ Catelyn i mentalności Dorzecza na męża i wychowanie dzieci nie jest czymś, co mi się podobało w PLiO, uważam to za jeden z powodów upadku rodu ;) )

Roose Bolton > Ned Stark

Leśnik - Nie 04 Sty, 2015

Ukłon dla klimaciarzy. Zresztą jeśli ktoś ma już tak zryty beret, żeby na forum przez pół roku grać jedną rozgrywkę to zapewne zna PLiO w sposób lepszy niż oględny. :wink:
Gog - Nie 04 Sty, 2015

czyli musza być postacie związane mniej lub bardziej z rodem?:D
Czarny Jaszczur - Nie 04 Sty, 2015

Myślę, że mniej lub bardziej z ziemiami, które kontrolujesz. Tak w Dorne mogą to być Yronwoodowie, w Krainach Burzy Florentowie, u mnie Boltonowie czy Manderly (Lord-Za-Gruby-Żeby-Dosiąść-Konia ;p). Nie ma sensu trzymać się kurczowo zasady że papa Tywin i Ned zawsze muszą być tą czwórką. Owszem, wypada jej przypisać kogoś z rodu sprawującego kontrolę nad stolicą ale niekoniecznie z czasów obecnych. Sam osobiście planuje cofnąć się o parędziesiąt lat wstecz i fajnie by było, gdyby inni także się pobawili w nazewnictwie.

Wplatanie Morda, wilkorów, Tarly'ego czy Chatayi (kurtyzana z Królewskiej Przystani dla Baratheona) też jest fajne. Grunt by trzymać się swoich ziem :grin:

Gog - Nie 04 Sty, 2015

ja zaskoczę jak zwykle :D
Czarny Jaszczur - Sro 07 Sty, 2015

Gog napisał/a:
ja zaskoczę jak zwykle :D


Zaskoczyłeś, Bractwo bez Chorągwi strasznie mi się podoba :grin:

Leśnik - Sro 07 Sty, 2015

http://www.forum.galakta....p=144652#144652

Zapraszam do wysyłania rozkazów. Pierwsze już mam.

Czarny Jaszczur - Sro 07 Sty, 2015

Swoje również wysłałem :)
Leśnik - Czw 05 Mar, 2015

Szukamy chętnego na przejęcie prowadzenia rodu Arrynów. Ród jest w dobrej kondycji militarno-gospodarczej i czeka go jeszcze wzmocnienie za pomocą 7 punktów mobilizacji. Dla chętnych gratis jest wizja Czarnego Jaszczura jako wasala (do tej pory Stark dostawał wpierdol od Arryna). :wink:
Czarny Jaszczur - Czw 05 Mar, 2015

No tak, jako Stark dostaje mocne baty a w tym samym czasie Baratheon siadł na sześciu zamkach (wystarczy że zajmie pusty Koniec Burzy i jeden dodatkowy). Taki jest efekt gdy w grze dla siedmiu graczy powstały trzy pary walczące między sobą i jeden wolny, pozbawiony przeciwników Baratheon. Pozycja Arryna jest silna ale dążąca do samozniszczenia poprzez dotychczasową politykę odpuszczania na wszystkich frontach, prócz rzecz jasna parcia na północ :smile:

Nowego prowadzącego Arryna zapraszam do rozmowy, jestem otwarty na dialog (który do tej pory zawsze kończył się brakiem odpowiedzi na moje kruki) :cool:

Beez - Sob 07 Mar, 2015

jak nikt inny nie chce to mogę dokończyć
Leśnik - Sob 07 Mar, 2015

Super! Zapraszam więc do tematu z grą i wykonanie mobilki. :smile:

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group