galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Gra o Tron - GoT 2ED+ Lądowanie Aegona

Ril - Nie 10 Gru, 2017
Temat postu: GoT 2ED+ Lądowanie Aegona
Temat powstał w celu zebrania uczestników i wyjaśnienia zasad. Po zebraniu chętnych będzie otwarty inny wątek.

Mapa wykorzystana w #132 (w tej grze nie obowiązywała zasada lotu smoków i Duskendale):
https://drive.google.com/open?id=1YeZvR4yRIt2h-cAcP4KgkCBHH5rtfuFcUtJ37Uz8a-o

Uczestnicy #132:
1. Germanus
2. eSzopiklon
3. lukipeki
4. gamaliel
5. Baldur
6. Diablord
7. Richtus
8. Kamcyk

Ważniejsze różnice w stosunku do podstawowej wersji GoT 2ED:
1. Brak Greyjoyów, Tyrellów, Baratheonów, zamiast tego występują rody: Hoare, Gardener, Durrandon, Arryn i Targaryen. Wprowadzono w związku z tym nowe karty rodów i nowy podział mapy.
2. Karty Kryzysu zamiast kart Dzikich. Karty kryzysu rozpatruje się wyłącznie w sytuacji, gdy w III talii w Fazie Westeros pojawi się zdarzenie "Kryzys".
3. Limit dostępnych jednostek Rycerzy wynosi 6, a Statków 7 (o 1 więcej niż w oryginalnej 2 edycji).
4. Do gry zostaje wprowadzona jednostka Smoka o sile 3. Większość zasad dotyczące tej jednostki została zapożyczona z dodatku Matka smoków. Czyli: Smoka należy traktować jako jednostkę lądową. Rozpatrując Rozkaz Marszu Smokiem, gracz może wykonać nim normalny ruch lub polecieć. Aby skorzystać z lotu, gracz przesuwa Smoka na dowolny obszar lądowy. Jeśli Smok przesunie się na obszar lądowy zawierający jednostki wroga, rozpocznie bitwę (zgodnie z normalnymi zasadami). Jednostki inne niż Smoki muszą stosować się do normalnych zasad Marszu. Jednostki Smoków podlegają normalnym zasadom odwrotów (muszą wycofać się na obszar, z którego przybyły, mogą wycofywać się transportem morskim itd.). Smoki mogą być wybrane jako straty. Podczas odwrotu Smoki nie mogą latać (oprócz sytuacji, kiedy zostaną zmuszone do odwrotu na obszar, z którego przyleciały). Dodatkowo: Smoka można werbować tylko w bardzo rzadkim wypadku, gdy gracz kontroluje wszystkie trzy tory wpływów lub w wyniku jednego ze zdarzeń z talii Kryzysu. Limit jednostek Smoków wynosi 3 i zwerbowanie go to koszt 2 punktów rekrutacji. Nie jest możliwa zamiana jednostki Piechurów na Smoka po wydaniu 1 punktu rekrutacji.
5. Targaryen na początku drugiej rundy ustala jedno zdarzenie Fazy Westeros (z I lub II talii); reszta kart trafia pod spód w losowej kolejności.
6. Jeśli Targaryenowie kontrolują Duskendale, mogą w dowolnym momencie gry odrzucić określoną liczbę żetonów władzy i dodać zamek do tego obszaru, zmieniając jego nazwę na Aegonfort. Koszt budowy zamku w pierwszej rundzie wynosi 20 żetonów i zmniejsza się o 2 z każdą kolejną rundą.

Jeśli macie uwagi co do opisu kart rodu lub innych elementów gry, to możecie się nimi podzielić w tym wątku lub w pw.
Co do tempa gry, mile widziana codzienna aktywność lub uprzedzenie wcześniej, że kogoś ma nie być.

Nowa mapa:
https://docs.google.com/drawings/d/1jE1VxxkjSq-Rtie04VTMZ7qrIIKY23CxnKtY3N1vNCw/edit

Germanus - Nie 10 Gru, 2017

piszę się
gamaliel - Nie 10 Gru, 2017

Moge zagrac
Baldur - Pon 11 Gru, 2017

Chętnie dołączę do gry i przetestuję tę wersję.

Dodam jedynie, że jeszcze nigdy nie grałem w wersję przez forum, także będę w tym względzie początkującym graczem, wobec czego liczę na zrozumienie ;)

Diablord - Pon 11 Gru, 2017

Też chętnie dołączę do gry. Tak jak Baldur, nie mam doświadczenia w grze na forum.
Richtus - Pon 11 Gru, 2017

Cześć, zapiszcie mnie proszę.
Kamcyk - Pon 11 Gru, 2017

Hej jestem chetny do grania
Ril - Pon 11 Gru, 2017

Dzięki, że dołączyliście. Za chwilę rozlosuję rody i założę wątek z grą. :-) Mam nadzieję, że to będzie dobra okazja do wypróbowania nowych taktyk, niedostępnych w zwykłej grze GoT.

Jeśli ktoś nie zdążył się zgłosić, a chciałby spróbować to może się odmeldować w tym wątku. Druga gra pewnie też kiedyś będzie. :wink: A w zasadzie trzecia, bo w jedną już graliśmy rok temu.

Richtus - Pon 11 Gru, 2017

Z racji dłuższej nieobecności na forum przejrzałem nowości ze zdwojoną uwagą i mam pytanko do karty rodu Brandon Snow [2] Podczas tej bitwy możesz dodać do tej karty jeden symbol fortyfikacji lub natychmiast anulować wszystkie zdolności tekstowe zapisane na karcie Rodu przeciwnika
Czy dobrze rozumiem, że decyzja co do tego czy używamy wieżyczki czy kasujemy zdolność następuje już po odkryciu kart Rodu w bitwie?

Ril - Pon 11 Gru, 2017

Richtus napisał/a:
Z racji dłuższej nieobecności na forum przejrzałem nowości ze zdwojoną uwagą i mam pytanko do karty rodu Brandon Snow [2] Podczas tej bitwy możesz dodać do tej karty jeden symbol fortyfikacji lub natychmiast anulować wszystkie zdolności tekstowe zapisane na karcie Rodu przeciwnika
Czy dobrze rozumiem, że decyzja co do tego czy używamy wieżyczki czy kasujemy zdolność następuje już po odkryciu kart Rodu w bitwie?

Karty rozpatruje się zawsze po odkryciu. W pierwszej kolejności należy rozpatrzyć kartę z napisem "natychmiast"*. Jeśli na obu występuje taki zapis, decyduje kolejność na Tronie.

ed: *a raczej z zapisem "anuluj" lub "zignoruj" (cytowałem z pamięci)

Cytat:
Podczas rozgrywki zdarzą się sytuacje, kiedy dokładna kolejność
rozpatrzenia kart Rodu będzie mieć znacznie. W sytuacji spornej
należy zastosować się do poniższych zasad:
1. Najpierw rozpatruje się zdolności „Zignoruj” i „Anuluj”,
zgodnie z kolejnością rozgrywki (kolejnością na torze
Żelaznego Tronu).
2. Wszystkie pozostałe specjalne zdolności rozpatruje się zgodnie
z kolejnością rozgrywki (kolejnością na torze Żelaznego Tronu).
3. Po ustaleniu wyniku bitwy, wszystkie zdolności „Jeśli
wygrałeś/przegrałeś tę bitwę…” rozpatruje się zgodnie z
kolejnością rozgrywki (kolejnością na torze Żelaznego Tronu).
Zanim gracze przejdą do rozpatrywania drugiej z kart, powinni
zastosować się całkowicie do specjalnej zdolności pierwszej karty.

Ril - Pon 11 Gru, 2017

Link do wątku gry
Baldur - Pon 11 Gru, 2017

Pytanie co do mapy:

czy dobrze rozumiem, że Orle Gniazdo jest tak usytuowane, że można do niego przejść jedynie z Krwawej Bramy? I czy działa to w dwie strony - czyli z Orlego Gniazda również mogę bezpośrednio przemieścić jednostki tylko do Krwawej Bramy?

Richtus - Pon 11 Gru, 2017

Jeśli dobrze widzę, to możesz też ruszać do/z Doliny Arrynów, natomiast Bliźniaki, Trident i Paluchy są oddzielone nieprzekraczalnymi górami.
Baldur - Pon 11 Gru, 2017

Faktycznie, teraz to dojrzałem. Dzięki!
Baldur - Pon 11 Gru, 2017

Kolejne pytanie - gramy w wersję z Tides of Battle czy bez?

Edit:
Pytanie nr 3:

Czy przystępując do licytacji nad kartą Kryzysu gracze znają wcześniej jej treść? Czy też licytacja odbywa się "w ciemno", a treść karty Kryzysu ujawniana jest dopiero po licytacji?

Ril - Pon 11 Gru, 2017

Bez losów bitwy.
Ril - Pon 11 Gru, 2017

Baldur napisał/a:
Czy przystępując do licytacji nad kartą Kryzysu gracze znają wcześniej jej treść? Czy też licytacja odbywa się "w ciemno", a treść karty Kryzysu ujawniana jest dopiero po licytacji?

Kartę Kryzysu może podejrzeć posiadacz żetonu Kruka Posłańca, zamiast przysługującej mu zamiany jednego rozkazu. Nie może tej karty pokazywać innym graczom. Jeśli chce, może wyjawić w prywatnej wiadomości, jaka to karta. Albo skłamać.

Baldur - Pon 11 Gru, 2017

Czy użycie Kruka muszę zgłosić odpowiednio wcześniej? W planszowej grze często zdarzało się, że posiadacz kruka zupełnie o nim zapominał i przechodził do wykonywania rozkazów. Oczywiście pozostali gracze juz nie pozwalali "cofnąć" się i wykorzystać zdolności specjalnej kruka do podjerzenia karty Dzikich.
Ril - Pon 11 Gru, 2017

Hmm.

Po użyciu Kruka gracz musi podjąć decyzję, czy karta zostaje na wierzchu, czy trafia pod spód. Przebieg gry w Fazie Akcji może mieć wpływ na tę decyzję, dlatego proponuję, aby nie podglądać karty później, jeśli się zapomniało. Będę starał się pamiętać i do Was też mam prośbę.

Richtus - Pon 11 Gru, 2017

Ja to widzę tak - posiadacz kruka niech pisze możliwie szybko czy korzysta i jak, a jeśli czyjś ruch nie zależy od tych kombinacji, to niech go wstawia od razu, nie czekając na kruka, dla zwiększenia dynamiki rozgrywki. No chyba że pójdzie jasny sygnał, że czekamy, ale za swojej ostatniej bytności tutaj przyzwyczaiłem się raczej do takiej wersji jak sugeruję.
Ril - Pon 11 Gru, 2017

Richtus napisał/a:
jeśli czyjś ruch nie zależy od tych kombinacji, to niech go wstawia od razu, nie czekając na kruka

Tutaj zgoda. Miałem na myśli, że posiadacz Kruka nie powinien realizować swojego Marszu, zanim Kruka nie rozpatrzy. Inni mogą, jeśli nie widzą w tym żadnej szkody.

Marsze można realizować poza kolejnością tronu, jeśli nie są ze sobą sprzeczne.

Baldur - Wto 12 Gru, 2017

Czy do momentu rozdzielenia wszystkich rozkazów, mogę zmienić zdanie i dokonać zmian w przydzielonych rozkazach ?
Ril - Wto 12 Gru, 2017

Baldur napisał/a:
Czy do momentu rozdzielenia wszystkich rozkazów, mogę zmienić zdanie i dokonać zmian w przydzielonych rozkazach ?

Tak.

Baldur - Wto 12 Gru, 2017

Zapomniałem jeszcze spytać o najważniejsze - jakie są warunki wygranej? :D
Ril - Wto 12 Gru, 2017

Baldur napisał/a:
Zapomniałem jeszcze spytać o najważniejsze - jakie są warunki wygranej? :D

Jak zwykle. Zdobycie 7 zamków lub twierdz.
W przeciwnym razie:
Cytat:
Pod koniec dziesiątej rundy gracz, który zajmuje najwyższą
pozycję na torze Zwycięstwa (tj. kontroluje najwięcej obszarów
zawierających Zamki i Twierdze), wygrywa. Jeśli dwóch (lub więcej)
graczy remisuje na najwyższej pozycji, remis wygrywa gracz,
który posiada większą liczbę Twierdz. Jeśli gracze dalej remisują,
wygrywa gracz na wyższej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli
gracze dalej remisują, wygrywa gracz posiadający więcej dostępnej
władzy. W niesamowicie rzadkim przypadku dalszego remisu,
wygrywa gracz na wyższej pozycji na torze Żelaznego Tronu.

Baldur - Wto 12 Gru, 2017

Hmm na pierwszy rzut oka 7 zamków nie wydaje sie ciężkim zadaniem na tej wersji mapy, ale mogę się mylić ;-)

EDIT: przyjrzałem się baczniej i zmieniam zdanie, tezeba się jednak trochę nagimnastykować.

Baldur - Wto 12 Gru, 2017

Jak technicznie wygląda rozpatrywanie rozkazów? Opisujemy w kolejności słownie w postach jaki ruch chcemy wykonać ? Czy na ksimy jakieś zmiany na mapę?
Germanus - Wto 12 Gru, 2017

wpisuj według schematu rozkaz, kto i gdzie
np.
M+1*: Fm na Carogród
Kn na Smerfowoą Wioskę
Se zostaje

typowe skróty
Kn- rycerz; Fm - piechur, Se - Wieża Oblężnicza

Ril - Wto 12 Gru, 2017

Baldur napisał/a:
Jak technicznie wygląda rozpatrywanie rozkazów? Opisujemy w kolejności słownie w postach jaki ruch chcemy wykonać ? Czy na ksimy jakieś zmiany na mapę?

Deklarujecie w wątku. Mapa jest tylko do wglądu. Nie można przeglądać historii zmian, więc tak będzie bezpieczniej.

Ril - Pią 15 Gru, 2017

Jeśli chcecie pomóc w udoskonaleniu tej wersji, to zachęcam do robienia notatek z uwagami nt. kart rodu, podziału mapy itd., aby na koniec podać je tutaj. Najlepiej pod koniec gry, aby nie wpłynąć na taktykę innych, ani ich nie demotywować. :wink:
Ril - Pią 24 Sie, 2018

Moje propozycje zmian w Lądowaniu Aegona. Proszę o info, co myślicie i o podanie Waszych pomysłów, co można zrobić, aby gra była ciekawsza/lepiej wyważona.

Karty rodu:
- Nymor Martell [0] - zamiana siły na 1 zamiast 0, a Lord Uller [1] - 0 zamiast 1. - Aby było inaczej niż w podstawce i karta Nymor różniła się minimalnie od Królowej Cierni.
- Quenton Qoherys [1] - zamiana treści na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz wspiąć się o dwie pozycje na wybranym torze wpływów." - Dotąd trudno było skutecznie użyć tej karty, bo Targaryen ma słaby dostęp do żetonów.
- Ser Dayne - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zamienić jedną lub dwie atakujące albo broniące się jednostki piechurów Martellów w jednostki rycerzy." - Karta była za mocna.
- Daemon Velaryon - zamiana na: "Jeśli ta bitwa jest bitwą morską, w której stroną atakującą są Targaryenowie, dodaj +2 do siły tej karty rodu, w pozostałych przypadkach karta otrzymuje symbol miecza." - Wzmocnienie Targaryenów na morzu. [Baldur]
- Lord Brax z Hornvale [3] zamiana na: "Możesz dodać symbol fortyfikacji do tej karty rodu lub pobrać z puli władzy 1 żeton." - Urozmaicenie talii Lannisterów i mały bonus.
- Lord Argilac Durrandon [4] - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 1 żeton za każdy punkt przewagi w bitwie." - Durrandonowie też mieli słaby dostęp do żetonów...
- Harren Czarny [4] - zamiana na: "Jeśli karta Rodu "Edmyn Tully" znajduje się w stosie kart odrzuconych, dodaj +1 do siły tej karty Rodu. Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 1 żeton." - ... I Hoare.
- Lord Tarbeck z Tarbeck Hall [1] - "W tej bitwie jednostki rycerzy przeciwnika (w tym neutralne jednostki rycerzy udzielające mu wsparcia) zapewniają premię do siły +1, a nie +2." [Germanus/lukipeki]
- Zmiana nazwy karty z Mariya Martell na Meria Martell. - To niby mało ważne, ale społeczność Wiki Lodu i Ognia ustaliła, że księżna Dorne z czasów Aegona to nie żadna "Mirram" ani "Mariya", tylko Meria. ;) Powstał nawet art z tą postacią.



Mapa:
- W Stopniach jedna koronka zamiast dwóch. - Martell przez prawie całe #132 miał full żetonów, więc jedna raczej wystarczy.
- Garnizon o sile 3 w Stopniach. [Baldur]
- Połączenie Stopni z Wąskim Morzem, aby Martell nie miał jako jedyny dostępu do Stopni. (Wycofuję się z tego.)
- Na początku gry żeton Durrandona na obszarach: Deszczowy Las, Gorzki Most, Mander; a żeton Lannistera na obszarze: Crakehall. (Mander ew. można wykreślić z tej listy.)
- Żeton Hoare na wyspie Orkmont, a piechur z Orkmontu przeniesiony do Harrenhal.
- Przeniesienie statku z portu Winterfell do Białego Portu. [lukipeki]
- Garnizon o sile 3 w Harrenhal i 4 w Końcu Burzy.
- Dodatkowa korona na Orkmoncie i w Crakehall. [eSzopiklon]

Zasady:
- Jeśli Targaryenowie kontrolują Duskendale, mogą w dowolnym momencie gry odrzucić określoną liczbę żetonów władzy i dodać zamek do tego obszaru, zmieniając jego nazwę na Królewska Przystań. Koszt w pierwszej rundzie wynosi 20 żetonów i zmniejsza się o 2 z każdą kolejną rundą. [Horn-Varelius]

lukipeki - Sob 25 Sie, 2018

Co tak się uwziales na biednego Martella :razz: Wychodzi jakby był jakiś strasznie dokoksowany w tej grze, a wcale tak nie było.
Pomimo mnóstwa żetonów,nic specjalnego nie mogłem zrobić bo wszędzie byłem zblokowany.

Zgoda,w Stopniach mogłaby być 1 koronka. Ale albo robimy 1 koronkę,albo poszerzamy dostęp,nie 2 rzeczy na raz.

Najwięcej trzeba by zmienić w balansie Arryn-Stark,bo tam było najbardziej nierówno na początku. Stark powinien mieć 2 gwiazdki, to na początek.
Nie wiem też po co ten bonus dla Targów,tak samo z kartą. Kamcyk rozmyślnie nie robił statków,dlatego nie walczył na morzu.

Horn-Varelius - Sob 25 Sie, 2018

Nie grałem jeszcze co prawda, ale dosyć dokładnie obserwowałem waszą partię. Osobiście uważam że po jednej grze jest za wcześnie na jakieś duże zmiany, za mało materiału do oceny. Na wynik partii mogły w większym stopniu wpłynąć umiejętności graczy, sojusze i karty westeros niż brak balansu. Jedyną zmianą z jaką na pewno się zgadzam jest zmniejszenie liczby koronek na stopniach do 1. Każdy obszar z 2 takimi symbolami powinien być starannie przemyślany ze względu na swoją siłę i umieszczony bardziej w centrum mapy na granicy 3+ graczy a nie na stosunkowo łatwej do obrony wyspie. Nie będzie się wtedy różnił niczym od Arbor.
Baldur - Sob 25 Sie, 2018

Sporo propozycji zmian.

Muszę to na spokojnie przeanalizować.

Zgadzam się w 100% z Hornem - po pierwszej partii ciężko mówić o braku balansu, bo brak jest jakichkolwiek innych danych do porównań.

Na pewno jestem za ograniczeniem koronek na Stopniach do 1. Czy konieczne jest rozszerzanie Wąskiego Morza tak daleko - tego nie jestem pewien.

Co do balansu na linii Stark / Arryn - tu się z chęcia wypowiem, bo nie uważam jak przedmówca, że jest on mocno narusozny. Wręcz przeciwnie jestem zdania, że jest poprawnie wyważony. A na sytuację w partii 132 bardziej złożyła się taktyka, błędy i losy kart Westeros niż brak balansu. I w cale nie uważam, że ten pojedynek był jednostronny.

Trzeba wziąć pod uwagę ze w pierwszej rundzie najzwyczajniej w świecie oszukałem Starka, z którym dogadaliśmy sie na pokój i podział ziem a klasycznie od razu wjechałem mu niespodziewanie statkami w morze. Ot i cała filozofia. A wystarczyłby M+1 na Szczękach ze strony Starka.

Potem był szybki clash gdzie wszyscy sie rzucili na ostrze i tam dali sporo koronek a ja wiedziałem jaka jest karta dzikich i ten miecz zwinąłem na ładnych parę rund.

Z chęcia zagram rewanż Starkiem, żeby się przekonać czy faktycznie jest tak niezbalansowane jak twierdzicie czy jednak można coś na północy ugrać.

Ril - Sob 25 Sie, 2018

lukipeki napisał/a:
Co tak się uwziales na biednego Martella :razz: Wychodzi jakby był jakiś strasznie dokoksowany w tej grze, a wcale tak nie było.
Pomimo mnóstwa żetonów,nic specjalnego nie mogłem zrobić bo wszędzie byłem zblokowany.

Zgoda,w Stopniach mogłaby być 1 koronka. Ale albo robimy 1 koronkę,albo poszerzamy dostęp,nie 2 rzeczy na raz.

Najwięcej trzeba by zmienić w balansie Arryn-Stark,bo tam było najbardziej nierówno na początku. Stark powinien mieć 2 gwiazdki, to na początek.
Nie wiem też po co ten bonus dla Targów,tak samo z kartą. Kamcyk rozmyślnie nie robił statków,dlatego nie walczył na morzu.

Te zmiany aż tak bardzo nie osłabiają Martella. Z pewnych rzeczy nie dało się w pełni skorzystać. Żetonów zazwyczaj Martell ma tyle, co pozostali gracze razem wzięci, a ograniczenie zdolności Jofrrey'a Dayne'a do 2 i tak pozostawia duże pole do manewru, jeśli ktoś by chciał tego użyć.

Gdybym miał wybierać z tych dwóch rzeczy w Stopniach, to wybrałbym usunięcie koronki. Może ta zmiana na morzach rzeczywiście jest za bardzo radykalna. Efekt byłby taki, że Martell nigdy by tam nie położył CP, jeśli by nie był wyżej na tronie niż gracz kontrolujący Wąskie Morze. A przydzielania Najazdu na Morz Letnim narażałoby go na atak Gardenera.

Co do Targaryenów, to gra tym rodem nadal wydaje mi się bardzo trudna i szukałem sposobu na takie wzmocnienie go, które by jednocześnie nie rzucało sąsiadów na pożarcie we wczesnej fazie gry, stąd pomysł na ten zamek w 10 rundzie.

U Targaryenów premia do siły (Dameon) jest dodana dlatego, że Arryn i Durrandon mogą się łatwo obronić na morzu przy pomocy kart Marla Sunderland i Darkrobin, a Targaryenowie nie mają nic przydatnego w walkach morskich (może poza Visenyą, ale to drogo kosztuje). Poza tym zastanawiam się, czy nie powinni mieć minimalnej opcji bardziej agresywnego grania statkami. Ta karta może akurat zdecydować, czy będzie się Targaryenowi opłacało myśleć o wypłynięciu z Przełyku.

Druga gwiazdka dla Starka może wystarczyć do naprawy tego balansu, tylko że wtedy Martellowi trzeba ją zabrać. Czy tak będzie ok? Nie mam pomysłu co między Starkiem a Arrynem jeszcze można zmienić.

Horn-Varelius napisał/a:
Nie grałem jeszcze co prawda, ale dosyć dokładnie obserwowałem waszą partię. Osobiście uważam że po jednej grze jest za wcześnie na jakieś duże zmiany, za mało materiału do oceny. Na wynik partii mogły w większym stopniu wpłynąć umiejętności graczy, sojusze i karty westeros niż brak balansu.

To jasne, że przy takich zmianach trudne byłoby porównanie jednej partii z drugą, tylko nie jestem pewien, czy nawet 3 rozegrane partie dałyby wystarczający materiał do oceny. Różne możliwe scenariusze można było sobie wyobrazić w trakcie gry, a to też daje pewną wskazówkę, że coś może działać lepiej.

Ril - Sob 25 Sie, 2018

Baldur napisał/a:
Trzeba wziąć pod uwagę ze w pierwszej rundzie najzwyczajniej w świecie oszukałem Starka, z którym dogadaliśmy sie na pokój i podział ziem a klasycznie od razu wjechałem mu niespodziewanie statkami w morze. Ot i cała filozofia. A wystarczyłby M+1 na Szczękach ze strony Starka.

Potem był szybki clash gdzie wszyscy sie rzucili na ostrze i tam dali sporo koronek a ja wiedziałem jaka jest karta dzikich i ten miecz zwinąłem na ładnych parę rund.

Z chęcia zagram rewanż Starkiem, żeby się przekonać czy faktycznie jest tak niezbalansowane jak twierdzicie czy jednak można coś na północy ugrać.

Racja, że Stark miał pewne możliwości zagrania inaczej, podobnie jak Lannister, który zaryzykował w pierwszej rundzie i nie przydzielił CP* (wiedząc, że Targaryen ustawia dwa zdarzenia i nie jest mu na rękę, aby wypadała Mobilizacja). Pierwotnie, gdy Zatoka Krabów nie była połączona z Morzem Dreszczy, zupełnie inaczej ta walka Arryna i Starka wyglądała, a praktycznie wcale jej nie było, Stark nie miał żadnych bezpośrednich wrogów. Połączenie tych mórz to dobry pomysł, ale było zrobione na szybko i to niedopatrzenie z mojej strony, że nie wprowadziłem zmian na torach. Dodanie gwiazdki spowodowałoby, że Stark będzie mógł w pierwszej rundzie zarówno położyć M+1, jak i CP*, a to chyba uczciwe przy ew. starciu z Arrynem, który ma trzy gwiazdki i Kruka.

Horn-Varelius - Sob 25 Sie, 2018

Co do tych stopni to oczywiście przy usunięciu symbolu korony można by usunąć też garnizon.
Baldur - Sob 25 Sie, 2018

Ril napisał/a:
Dodanie gwiazdki spowodowałoby, że Stark będzie mógł w pierwszej rundzie zarówno położyć M+1, jak i CP*, a to chyba uczciwe przy ew. starciu z Arrynem, który ma trzy gwiazdki i Kruka.


No i tu się nie zgodzę - Stark jest bardzo wysoko na torze miecza - to mu daje sporą przewagę nad Arrynem.

Jedzie po Arrynie - co w pewnych sytuacjach, np na początku też jest raczej in plus niż in minus.

Co do gwiazdek - jestem na stanowisku, że jedna gwiazdka powinna wystarczyć w zupełności. Horae i Gardener też nie mogą się musztrować w pierwszej turze. No i jak słusznie zauważono, oznaczałobhy to, że tę gwiazdę należy odebrać Martellowi. Pytanie jakby to wpłynęło na sytuację na południu. Stark zawsze może spróbować zmusztrować się w kolejnej rundzie, jeżeli obroni gwiazdki w ewentulanym clashu ;)

Ale w sumie tu niech wypowiedzą się pozostali uczestnicy.

Co do Stopni - zostawłbym jedną koronkę i np. garnizon o sile 3.

lukipeki - Sob 25 Sie, 2018

To proponuję prezsunięcie statku z portu w Winterfell do portu w White Harbor. Na zachodzie jest on zupełnie niepotrzebny. zresztą jest możliwość musztry za 2 punkty mobilizacji w Winterfell, i łatwiej go zrobić.

Gra Targami wcale nie jest trudna, tutaj prawie Targ wygrał, w 117 na podobnej mapie, bez smoków, eSzopiklon Targiem wygrał. Targ ustawia zdarzenia na początku, ma 3 smoki czego nie ma nikt, i jeszcze ma mieć premie na morzu? Nie przesadzajmy.

Ta plansza(w zmienioenj wersji mórz) była już grana na innym forum, tam wygrał Lannister anihilując Hoare(odwrotnie niż tutaj), więc chyba jest w miarę równa. Głównie przebieg zależy od graczy - tam Hoare grał jak ameba, Targ też, i został zjechany jak gówno przez Durrandona - ale przez swój debilizm, a nie przez to że ród był słaby.

Co do tego Dayne'a to sie zgadzam, bo grając Martellami nawet nie wiedziałem jaka jest zdolność tej karty xD tak bardzo jest przydatna.

lukipeki - Sob 25 Sie, 2018

Jeszcze co do żetonów Durrandona - serio, chcesz żeby miał 5 beczek na starcie?
Co to, Happy Hour?xD

Baldur - Sob 25 Sie, 2018

Na wstępie - szacun Ril, że tak analitycznie podszedłeś do sptrawy i do tego masę pomysłów wykombinowałeś.

Moje komentarze po kolei:

Ril napisał/a:


Karty rodu:
- Nymor Martell [0] - zamiana siły na 1 zamiast 0, a Lord Uller [1] - 0 zamiast 1. - Aby było inaczej niż w podstawce i karta Nymor różniła się minimalnie od Królowej Cierni.


No ok, ale chyba kluczowe założenie GoTa to karta 0 ze specjalną zdolnością, przynajmniej tak było od praktycznie początku. Ale w zasadzie zmiana wg kosmetyczna, można tak zrobić, wtedy ta nowa 1 ze zdolnością staje się ciut silniejsza.
Ril napisał/a:

- Quenton Qoherys [1] - zamiana treści na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz wspiąć się o 2 pozycje na wybranym torze wpływów." - Dotąd trudno było skutecznie użyć tej karty, bo Targaryen ma słaby dostęp do żetonów.


Hmm tu nie jestem przekonany. Ale ok, mogę zrozumieć zamysł - faktycznie Targ grał oszczędnie z żetonami, ale to przez to, że niespecjalnie próbował "farmić" złotko, bo terytoria z koronką miał pod ręką i niezagrożone paleniem.

Ril napisał/a:

- Ser Dayne - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zamienić jedną lub dwie atakujące albo broniące się jednostki piechurów w jednostki rycerzy." - Karta była za mocna.


Ograniczenie słuszne. I tak w praktyce rzadko by się zdarzyło, żeby na raz ulepszyć więcej niż 2 jednostki.

Ril napisał/a:

- Daemon Velaryon - zamiana na: "Jeśli ta bitwa jest bitwą morską, dodaj +2 do siły tej karty rodu, jeśli lądową - karta otrzymuje symbol miecza." - Wzmocnienie Targaryenów na morzu.


Ostro. Druga 4 w talii, przy i tak mocnych kartach. Ograniczyłbym chociaż to +2 siły, że tylko w przypadku, gdy atakujesz na morzu albo bronisz morza.

Ril napisał/a:

- Lord Brax z Hornvale [3] zamiana na: "Możesz dodać symbol fortyfikacji do tej karty rodu lub pobrać z puli władzy 1 żeton." - Urozmaicenie talii Lannisterów i mały bonus.


Spoko zmiana.

Ril napisał/a:

- Lord Argilac Durrandon [4] - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 1 żeton za każdy punkt przewagi w bitwie." - Durrandonowie też mieli słaby dostęp do żetonów...


Też fajna zmiana, wykorzystuje idee z 3ed, gdzie przyznaje się bonusy za różnicę w przewadze punktowej. IMO złotko za zniszczone jednostki przy karcie, która nie ma mieczy to jak marchewka na kiju ;)

Ril napisał/a:

- Harren Czarny [4] - zamiana na: "Jeśli karta Rodu "Edmyn Tully" znajduje się w stosie kart odrzuconych, dodaj +1 do siły tej karty Rodu. Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 2 żetony." - ... I Hoare.


Też spoko, faktycznie Hoare miał problem ze złotkiem. Chociaż zaczyna z 3 terytoriami z koronką. Zastanawiam się jakby wpłynęło na balans gry umieszczenie koronki na Orkmont. Było to już testowane? Z drugiej strony pomimo braku koronek Hoare i tak jest silnym rodem ze wzgledu na położenie terytoriów i silne karty.

Ril napisał/a:

- Zmiana nazwy karty z Mariya Martell na Meria Martell. - To niby mało ważne, ale społeczność Wiki Lodu i Ognia ustaliła, że księżna Dorne z czasów Aegona to nie żadna "Mirram" ani "Mariya", tylko Meria. ;) Powstał nawet art z tą postacią.



So nerdy!! ;) :oops:

Ril napisał/a:

Mapa:
- W Stopniach jedna koronka zamiast dwóch. - Martell przez prawie całe #132 miał full żetonów, więc jedna raczej wystarczy.

Pełna zgoda - zmniejszyłbym również garnizon na 3.

Ril napisał/a:

- Na początku gry żeton Durrandona na obszarach: Deszczowy Las, Gorzki Most, Mander; a żeton Lannistera na obszarze: Crakehall.

Całkiem ok. Tylko Durrandon będzie startowal z 5 beczkami [sic!]
Ril napisał/a:

- Myślałem jeszcze o jednej zmianie, ale zapomniałem napisać: Żeton Hoare na wyspie Orkmont, a piechur z Orkmontu przeniesiony do Harrenhal.


Też nad tym myślałem, można spróbować i zobaczyć jak to wpłynie na balans gry.


Ril napisał/a:

Zasady:
- Jeśli na początku 10 rundy Duskendale jest pod kontrolą Targaryenów, obszar zmienia nazwę na Królewska Przystań i pojawia się na nim zamek. Jeśli jest to siódmy zamek kontrolowany przez ten ród - Targaryenowie wygrywają, jeśli nie - zamek zostaje dodany do planszy a gra (10 runda) toczy się dalej.


No to jest mega ciekawa zmiana. Pasowałaby fabularnie do gry. Podoba mi się.

Baldur - Sob 25 Sie, 2018

Osobiście zastanawiam się czy 3 statki Horae wobec max 2 pozostałych rodów jest fair i ok? Co o tym sądzicie?

EDIT:
Uważam, że żeton na Mander dla jakiegokolwiek rodu na początek to jednak za grube przegięcie. Jak się nie pojawi aktualizacja supplaji przez kilka rund to spory boost.

EDIT 2:
Btw. porównajcie proponowaną mapę z nowego dodatku (Mother of Dragons). Tam Szczęki są jeszcze bardziej ograniczone, bo graniczą bezpośrednio z wodami lądowymi Arrynów. Ciekawe jak tam Starkowie będą sobie radzić.

EDIT 3:
To co, we wrześniu startujemy z kolejną partią Lądowania Aegona? :cool:

Ril - Sob 25 Sie, 2018

lukipeki napisał/a:
To proponuję prezsunięcie statku z portu w Winterfell do portu w White Harbor. Na zachodzie jest on zupełnie niepotrzebny. zresztą jest możliwość musztry za 2 punkty mobilizacji w Winterfell, i łatwiej go zrobić.

Ok, dopisałem ten pomysł do listy. W przypadku bitwy to daje podobny efekt do dodatkowej gwiazdki, więc może zmiana na torach nie jest konieczna. W 2 rundzie na 90% jest Starcie królów, wtedy Stark i tak ma szansę wywalczyć więcej gwiazdek.

lukipeki napisał/a:
Jeszcze co do żetonów Durrandona - serio, chcesz żeby miał 5 beczek na starcie?
Co to, Happy Hour?xD

W Tańcu ze Smokami Lannister na początku też ma 5 beczek. Czy to oznaka uwiądu starczego u autora? :roll:

Te trzy żetony tylko tak strasznie wyglądają. Jest ich tak dużo, bo Durrandon może w pierwszej rundzie stracić każdy z tych obszarów. Z tych 5 beczek zrobią mu się wtedy 3 albo nawet 2. Beczki nie gwarantują, że zdąży zwerbować armię do tego poziomu.

ED: No ale nie nalegam, proponuję w takim razie, aby położyć żetony na pozostałych obszarach i nie kłaść nad Manderem, czy tak będzie lepiej? Swoją drogą, w #132 przez pół gry nikt nie kontrolował Manderu i zastanawiam się, jaki był powód.

Ril napisał/a:

- Quenton Qoherys [1] - zamiana treści na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz wspiąć się o 2 pozycje na wybranym torze wpływów." - Dotąd trudno było skutecznie użyć tej karty, bo Targaryen ma słaby dostęp do żetonów.

Baldur napisał/a:

Hmm tu nie jestem przekonany. Ale ok, mogę zrozumieć zamysł - faktycznie Targ grał oszczędnie z żetonami, ale to przez to, że niespecjalnie próbował "farmić" złotko, bo terytoria z koronką miał pod ręką i niezagrożone paleniem.

Jest jeszcze inny powód. Targaryen ma już jedną kartę, która wymaga odrzucenia 2 żetonów (Visenya). Czy druga z takim samym wymaganiem to nie było jednak za dużo?

Ril napisał/a:

- Daemon Velaryon - zamiana na: "Jeśli ta bitwa jest bitwą morską, dodaj +2 do siły tej karty rodu, jeśli lądową - karta otrzymuje symbol miecza." - Wzmocnienie Targaryenów na morzu.

Baldur napisał/a:
Ostro. Druga 4 w talii, przy i tak mocnych kartach. Ograniczyłbym chociaż to +2 siły, że tylko w przypadku, gdy atakujesz na morzu albo bronisz morza.

Bitwa morska dotyczy tylko sytuacji, gdy atakujesz, albo bronisz się na morzu, to chyba nie ma co ograniczać? :grin: Przy bardzo mocnych kartach Durrandona i Hoare uważam, że to +2 na morzu wcale nie jest przegięciem.

Ril napisał/a:

- Lord Argilac Durrandon [4] - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 1 żeton za każdy punkt przewagi w bitwie." - Durrandonowie też mieli słaby dostęp do żetonów...

Baldur napisał/a:

Też fajna zmiana, wykorzystuje idee z 3ed, gdzie przyznaje się bonusy za różnicę w przewadze punktowej. IMO złotko za zniszczone jednostki przy karcie, która nie ma mieczy to jak marchewka na kiju ;)

To w sumie nieistotne, jeśli karta ma być zmieniona, ale to nie była marchewka na kiju z tymi żetonami za zniszczenie, bo zniszczone zostają też jednostki, które były rozbite na początku bitwy, albo takie, które nie mają gdzie się wycofać.

Baldur napisał/a:
Osobiście zastanawiam się czy 3 statki Horae wobec max 2 pozostałych rodów jest fair i ok? Co o tym sądzicie?

Z tego co kojarzę, to była kiedyś dyskusja na ten temat i znaleźliśmy ważny powód, że ten trzeci statek tam jest. Chyba miało to jakiś związek z tym, że bez niego Lannister zjadałby Hoare na śniadanie, ale może eSzopiklon będzie to umiał lepiej uargumentować.

Baldur - Nie 26 Sie, 2018

Ril napisał/a:

- Daemon Velaryon - zamiana na: "Jeśli ta bitwa jest bitwą morską, dodaj +2 do siły tej karty rodu, jeśli lądową - karta otrzymuje symbol miecza." - Wzmocnienie Targaryenów na morzu.

Baldur napisał/a:
Ostro. Druga 4 w talii, przy i tak mocnych kartach. Ograniczyłbym chociaż to +2 siły, że tylko w przypadku, gdy atakujesz na morzu albo bronisz morza.

Ril napisał/a:
Bitwa morska dotyczy tylko sytuacji, gdy atakujesz, albo bronisz się na morzu, to chyba nie ma co ograniczać? :grin: Przy bardzo mocnych kartach Durrandona i Hoare uważam, że to +2 na morzu wcale nie jest przegięciem.


Chodziło mi o zmianę na: ALBO +2 przy ataktu ALBO + 2 przy obronie na morzu. Ale nie jedno i drugie wedle wyboru gracza. Nie +2 w każdej bitwie morskiej. Czyli decydujemy czy karta jest defensywna czy ofensywna. Nie wiem jak jaśniej to napisaź :idea:

Ril napisał/a:

- Lord Argilac Durrandon [4] - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 1 żeton za każdy punkt przewagi w bitwie." - Durrandonowie też mieli słaby dostęp do żetonów...

Baldur napisał/a:

Też fajna zmiana, wykorzystuje idee z 3ed, gdzie przyznaje się bonusy za różnicę w przewadze punktowej. IMO złotko za zniszczone jednostki przy karcie, która nie ma mieczy to jak marchewka na kiju ;)

Ril napisał/a:
To w sumie nieistotne, jeśli karta ma być zmieniona, ale to nie była marchewka na kiju z tymi żetonami za zniszczenie, bo zniszczone zostają też jednostki, które były rozbite na początku bitwy, albo takie, które nie mają gdzie się wycofać.


No tak - ale to oznaczało polowanie na absurdalne sytuacje i bezsensowne wypady. Jest lepiej wg zasady którą proponujesz.

Baldur napisał/a:
Osobiście zastanawiam się czy 3 statki Horae wobec max 2 pozostałych rodów jest fair i ok? Co o tym sądzicie?


Ril napisał/a:
Z tego co kojarzę, to była kiedyś dyskusja na ten temat i znaleźliśmy ważny powód, że ten trzeci statek tam jest. Chyba miało to jakiś związek z tym, że bez niego Lannister zjadałby Hoare na śniadanie, ale może eSzopiklon będzie to umiał lepiej uargumentować.


Ok, to czekam na uzasadnienie. Ale powoli sam to dostrzegam, jeżeli Lanni da musztrę na początku ;)

Ril - Nie 26 Sie, 2018

Baldur napisał/a:
Chodziło mi o zmianę na: ALBO +2 przy ataktu ALBO + 2 przy obronie na morzu. Ale nie jedno i drugie wedle wyboru gracza. Nie +2 w każdej bitwie morskiej. Czyli decydujemy czy karta jest defensywna czy ofensywna. Nie wiem jak jaśniej to napisaź :idea:

Aaa, o to chodziło. Teraz jasne. :oops: Premia +2 w przypadku ataku powinna być ok. Daemon Velaryon był znany z tego, że poprowadził flotę Aegona do walki z Arrynami.

Po koronacji, Aegon wysłał swą flotę dowodzoną przez Daemona Velaryona by wraz z Visenyą i jej smokiem zdobyli miasto Gulltown. W bitwie flota Arrynów była w stanie pokonać flotę Targaryenów i Daemon Velaryon zginął. Widząc to, Visenya, dosiadająca swojego smoka, Vhagara, rozkazała smokowi, by spalił wrogą flotę. Mimo że Targaryenowie przegrali bitwę, Trzy Siostry zbuntowały się przeciwko domowi Arryn z powodu utraconej floty.

Ril napisał/a:

- Lord Argilac Durrandon [4] - zamiana na: "Jeśli wygrasz tę bitwę, pobierz z puli władzy 1 żeton za każdy punkt przewagi w bitwie." - Durrandonowie też mieli słaby dostęp do żetonów...

Baldur napisał/a:

No tak - ale to oznaczało polowanie na absurdalne sytuacje i bezsensowne wypady. Jest lepiej wg zasady którą proponujesz.

Wystarczyło wygrać bitwę, żadnych polowań nie trzeba było robić. Za każdą jednostkę zmuszoną do odwrotu też się dostawało żetony. Różnica polega na tym, że po zmianie tych żetonów może być więcej, bo wcześniej były maks. 4.

Baldur napisał/a:
To co, we wrześniu startujemy z kolejną partią Lądowania Aegona? :cool:

Ja mogę prowadzić. Zobaczymy, czy zbiorą się chętni. ;) I czy uda się do tego czasu ustalić, jakie mają być zmiany.

Ril - Nie 26 Sie, 2018

Zmieniłem mapę i karty rodu według proponowanych zmian.
https://docs.google.com/drawings/d/1jE1VxxkjSq-Rtie04VTMZ7qrIIKY23CxnKtY3N1vNCw/edit

Zastanawiam się jeszcze, czy Durrandon i Hoare nie powinni mieć większych garnizonów, np. 3 w Harrenhal i 4 w Końcu Burzy. Co byście na to powiedzieli?

Baldur - Nie 26 Sie, 2018

Ril napisał/a:
Zmieniłem mapę i karty rodu według proponowanych zmian.
https://docs.google.com/drawings/d/1jE1VxxkjSq-Rtie04VTMZ7qrIIKY23CxnKtY3N1vNCw/edit


Potrzebne pozwolenie na zapoznanie się z dokumentem.



Ril napisał/a:
Zastanawiam się jeszcze, czy Durrandon i Hoare nie powinni mieć większych garnizonów, np. 3 w Harrenhal i 4 w Końcu Burzy. Co byście na to powiedzieli?


Można to rozważyć...

Ril - Nie 26 Sie, 2018

Baldur napisał/a:
Potrzebne pozwolenie na zapoznanie się z dokumentem.

A teraz?

Baldur - Nie 26 Sie, 2018

Ril napisał/a:
Baldur napisał/a:
Potrzebne pozwolenie na zapoznanie się z dokumentem.

A teraz?


Teraz wszystko śmiga, jest ok.

eSzopiklon - Nie 26 Sie, 2018

O, nie widziałem że piszemy podsumowania tutaj, to ja taż coś napiszę w skrócie, bo większosc już powiedzieliście :wink:

Z mojego punktu widzenia jako Hoare mapa jest ciekawa, ale ciasna. Moim zdaniem ktoś prędzej czy później na tej mapie zostanie wyzerowany (jak lanni w tej rozgrywce), przy czym właśnie lanni i hoare mają na to największe szanse.
Wcale też nie uwazam że hoare ma jakąś super pozycję, myślę wręcz że jest ona dość trudna, jeśli lanni zagrałby dobrze pierwszą turę to byłby na lepszej pozycji niż ja. Mi akurat się udało go zniszczyć bo zagrałem agresywny początek i go zdradziłem od razu, ale gdyby lepiej rozłożył rozkazy to nie miałbym mu jak wjechać na zatokę, już prędzej on by to zrobił mi. Do tego zastosowałem taktykę której jeszcze osobiście nie widziałem, czyli zostawienie swojej stolicy i nastawienie się na całkowitą zmianę okolicy, szczególnie lubię w tej grze statki wiec chciałem jednak być blisko morza, albo może dlatego że czarne pionki pasują trochę do greyjoyów :wink: w każdym razie akurat taka taktyka się tu sprawdziła, ale nie sądzę ze będzie powtarzalna.
Jeśli chodzi o dowódców to faktycznie są fajni, może oprócz zera- jak widać hoare ma tak mało kasy że nawet nie myślałem o tym żeby tą karte wykorzystać. Co do okolicy to uważam ze powinna być dodana jeszcze jakaś korona, albo i dwie w rejonie lannistersko-hoarskim. Zobaczcie ze cały czas byliśmy biedakami. Zawsze rody centralne mają większy problem z rozkazami koron bo graniczą z każdej strony z kimś, i praktycznie nie ma gdzie położyć żetonu żeby nie został spalony, przez to zagęszczenie nadrukowanych koron powinno być większe. W nasze grze akurat nie było dużo licytacji, ale z każdą następną moja (i innych biednych) pozycja byłaby gorsza.

Jeśli chodzi o balans Arryn-Stark to się zgadzam, statek w porcie jest niezły

Ale ogólnie to oczywiście cieżko oceniać mapę po 1,5 rozgrywki, każda następna da większy materiał do analizy. Podobna mapa na której grałem swoją pierwszą grę tutaj (#117) była grana kilka razy i po każdej partii zmieniana, a i tak zawsze były jeszcze uwagi/propozycje

Horn-Varelius - Nie 26 Sie, 2018

Z wielką chęcią zagrałbym w tą wersję. Żałowałem niezmiernie że nie załapałem się 8 miesięcy temu.
Mam pewne wątpliwości co do budowy Kings Landing. Zamek za darmo to chyba największa możliwa ingerencja w balans gry. Jeśli już zdecydujemy się na to, to dobrze by było żeby wymagania były nieco cięższe do spełnienia. Np: tura 6+ i Targeryan zajmujący pierwszą pozycję na wszystkich torach wpływów lub dołożenie jakiegoś kosztu do tego coś między 5 a 10 złotek jakie trzeba zapłacić za budowę.

Ril - Nie 26 Sie, 2018

Horn-Varelius napisał/a:
Z wielką chęcią zagrałbym w tą wersję. Żałowałem niezmiernie że nie załapałem się 8 miesięcy temu.
Mam pewne wątpliwości co do budowy Kings Landing. Zamek za darmo to chyba największa możliwa ingerencja w balans gry. Jeśli już zdecydujemy się na to, to dobrze by było żeby wymagania były nieco cięższe do spełnienia. Np: tura 6+ i Targeryan zajmujący pierwszą pozycję na wszystkich torach wpływów lub dołożenie jakiegoś kosztu do tego coś między 5 a 10 złotek jakie trzeba zapłacić za budowę.

Hmm. To może:
Jeśli Targaryenowie kontrolują Duskendale, mogą w dowolnym momencie gry odrzucić określoną liczbę żetonów władzy i dodać zamek do tego obszaru, zmieniając jego nazwę na Królewska Przystań. Koszt w pierwszej rundzie wynosi 20 żetonów i zmniejsza się o 2 z każdą kolejną rundą. (?)

Czyli brak ograniczenia co do etapu gry, ale wiadomo, że w pierwszych rundach to raczej niemożliwe. Metoda kija i marchewki. :mrgreen:

Horn-Varelius - Nie 26 Sie, 2018

Ril napisał/a:
Horn-Varelius napisał/a:
Z wielką chęcią zagrałbym w tą wersję. Żałowałem niezmiernie że nie załapałem się 8 miesięcy temu.
Mam pewne wątpliwości co do budowy Kings Landing. Zamek za darmo to chyba największa możliwa ingerencja w balans gry. Jeśli już zdecydujemy się na to, to dobrze by było żeby wymagania były nieco cięższe do spełnienia. Np: tura 6+ i Targeryan zajmujący pierwszą pozycję na wszystkich torach wpływów lub dołożenie jakiegoś kosztu do tego coś między 5 a 10 złotek jakie trzeba zapłacić za budowę.

Hmm. To może:
Jeśli Targaryenowie kontrolują Duskendale, mogą w dowolnym momencie gry odrzucić określoną liczbę żetonów władzy i dodać zamek do tego obszaru, zmieniając jego nazwę na Królewska Przystań. Koszt w pierwszej rundzie wynosi 20 żetonów i zmniejsza się o 2 z każdą kolejną rundą. (?)

Czyli brak ograniczenia co do etapu gry, ale wiadomo, że w pierwszych rundach to raczej niemożliwe. Metoda kija i marchewki. :mrgreen:

Bardzo dobra opcja.

Ril - Nie 26 Sie, 2018

W #132 była zwiększona liczba statków do 7 i rycerzy do 6. Jak to się sprawdziło według Was? Może chcecie cofnąć?

Dawno temu był też pomysł na dodanie nowego progu zaopatrzenia (7 albo 8 beczek). Ja akurat nie jestem zwolennikiem. Duże armie komplikują grę, a Szepty czy Mglisty Las nie są przygotowane na przyjęcie takiej liczby uchodźców. :wink:

Germanus - Nie 26 Sie, 2018

mi jako lannister brakowało czegoś do buffowania jednostek (koni albo piechurów), ale podobno innym graczom Lannim grało się dużo lepiej więc to tylko moje narzekania ;)
eSzopiklon - Nie 26 Sie, 2018

Cytat:
W #132 była zwiększona liczba statków do 7 i rycerzy do 6. Jak to się sprawdziło według Was? Może chcecie cofnąć?

moim zdanie była akurat, nie ma potrzeby zmniejszania, mapa jest duża, dużo rodów, jest ok
Cytat:

Dawno temu był też pomysł na dodanie nowego progu zaopatrzenia (7 albo 8 beczek). Ja akurat nie jestem zwolennikiem

Nie ma takiej potrzeby, i tak rzadko kiedy się zdarza mieć więcej niż 6 i tak dużo jednostek, nie sądzę żeby zmiana była potrzebna

Baldur - Nie 26 Sie, 2018

Tez uważam ze beczki ilość rycerzy i statków jest optymalna.
Ril - Pon 27 Sie, 2018

Germanus napisał/a:
mi jako lannister brakowało czegoś do buffowania jednostek (koni albo piechurów)

W sumie racja, Kevan w podstawce to często była jedyna karta, której dało się użyć np. przeciwko Balonowi. To rozszerzało możliwości taktyczne Lanniego. W Tańcu jest Addam Marbrand, więc może i tu coś podobnego by się przydało. Zmiana raczej nie jest konieczna i nie wiem czy spodoba się Wam ten pomysł, ale wymyśliłem coś takiego:

Lord Reyne z Castamere [0]: "Możesz wybrać jedno: a) Przesuń jeden z żetonów przeciwnika na najniższą pozycję wybranego toru wpływów, b) W tej bitwie jednostki rycerzy przeciwnika (w tym neutralne jednostki rycerzy udzielające mu wsparcia) zapewniają premię do siły +1, a nie +2."

To by (teoretycznie) zmniejszało częstotliwość zrzucania na torach wpływów, co jest dość wkurzające i mocno uprzykrza życie przeciwnikowi, nawet jak Hoare ma trochę więcej żetonów. A po drugie odwzorowuje realia GoT, że Żelaźni Ludzie niekoniecznie mają mocną kawalerię.

lukipeki - Pon 27 Sie, 2018

A może by, zamiast osłabiać Lannisterowego Dorana, zrobić tą zdolność na jedynce?
Myślę że nawet można by zastąpić tą z mieczem; w podstawce Lannister ma specjalne zdolności na 4,1,1, i 0

A teraz jak się przyjrzałem, to Lannister jako jedyny ma tutaj tylko 3 karty ze zdolności,a wszyscy pozostali mają 4. Sorry, Hoare i Arryn nawet 5. Trochę niesprawiedliwe.
Zwłaszcza że te bez zdolności, łagodnie mówiąc, dupy nie urywają.
Miecz na 2 i 1, i to pojedynczy? trochę słabo.

Ril - Pon 27 Sie, 2018

lukipeki napisał/a:
A może by, zamiast osłabiać Lannisterowego Dorana, zrobić tą zdolność na jedynce?
Myślę że nawet można by zastąpić tą z mieczem; w podstawce Lannister ma specjalne zdolności na 4,1,1, i 0

A teraz jak się przyjrzałem, to Lannister jako jedyny ma tutaj tylko 3 karty ze zdolności,a wszyscy pozostali mają 4. Sorry, Hoare i Arryn nawet 5. Trochę niesprawiedliwe.
Zwłaszcza że te bez zdolności, łagodnie mówiąc, dupy nie urywają.
Miecz na 2 i 1, i to pojedynczy? trochę słabo.

Doszedł jeszcze Lord Brax z tekstową zdolnością, więc są 4, chociaż ta karta akurat niewiele zmienia. Hmm. To może zamiast wprowadzać piąta zdolność tekstową (w podstawce nie ma tak dużego ich zagęszczenia), to jednak "osłabić Dorana", a dodać lordowi Leffordowi [2] drugi mieczyk? Jest pewna przeciwwaga, bo zarówno Haore i Gardener mają dwie tarcze.

Ril - Sro 29 Sie, 2018

Po przemyśleniu proponuję do tematu Lądowania Aegona wrócić za jakiś czas. :roll: Mamy "braki kadrowe", bo tylko 4-5 jest chętnych na powtórkę. Przy odrobinie zaangażowania pewne dałoby się znaleźć te brakujące osoby, ale wiecie jak to jest... ;) To była długa gra. Dzięki za Waszą gotowość i liczę na współpracę np. za kolejne 9 miesięcy.

Na otarcie łez mogę poprowadzić 3ED jak się skończy ta obecna.

Baldur - Sro 29 Sie, 2018

Smuteczek. :cry:

Ale rozumiem decyzje. Może zaczniemy w grudniu jak poprzednia ;-) .
Przydałaby sie "świeża krew", tj. nowi, aktywni gracze, regularnie zaglądający na forum. Ale ostatecznie chyba nie można narzekać. Udało sie dokończyć, mój syn 9 miesięcy temu ledwo sie urodził, a zaraz bedzie prawie chodził :lol: :grin: takie tempo,
Tyle zdążyło sie wydarzyć ;-) :roll:

Szacun dla MG za uciągnięcie tematu przez tak długi okres i doprowadzenie partii do samego konca!

Ril - Pon 18 Lis, 2019

Ciekawe jak by to było wprowadzić do tej gry zasady latania z Matki smoków?

[Zasady zaktualizowałem na pierwszej stronie.]

Myślicie, że taka gra by zadziałała? Może miałby ktoś ochotę zagrać po skończeniu #147, czyli tak mniej więcej po Nowym Roku?

Najbardziej aktualna mapka:
https://docs.google.com/drawings/d/1jE1VxxkjSq-Rtie04VTMZ7qrIIKY23CxnKtY3N1vNCw/edit

Horn-Varelius - Pon 18 Lis, 2019

Brzmi super, zwłaszcza że teoretycznie każdy może tu zdobyć smoka. Z chęcią bym zagrał.

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group