|
galakta.pl Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta |
 |
Gra o Tron - Gra o Tron #PBF14 - Nadlatują Smoki - Nabór
Vickon - Sob 24 Lis, 2012 Temat postu: Gra o Tron #PBF14 - Nadlatują Smoki - Nabór Witam,
Zapraszam do forumowej gry:
Gra o Tron PBF #14 - Nadlatują Smoki - Nabór
Tym razem mocno zmodyfikowanej. Mapa z boardgamegeeka (Feast of Crows) dla 9 graczy - dodatkowe rody: Tully, Arryn, Targaryen.
Każdy gracz posiada limit: 12 Piechurów, 6 Rycerzy, 8 Statków i 3 Machin Oblężniczych, a także 32 żetonów Władzy.
Nowe zestawy kart Rodów i zdolności stworzone przez Mortyr
Wszystkie zmiany zasad w stosunku do PBF 7 zostały oznaczone tym kolorem Ułatwi to osobom grającym w PBF 7 zapoznanie się ze zmianami.
Aktualny wygląd planszy:
1. Zasady Rekrutacji:
Zostaną opublikowane w następnym poscie.
W chwili pojawienia się ww. postu rozpoczynają się zapisy.
2. Zasady Gry:
Gramy na zasadach II edycji (+FAQ) zmodyfikowanych o:
- epicki warunek zwycięstwa;
- znaczniki fortyfikacji (dodatek Clash of Kings);
- nową IV Talię wydarzeń;
- rozszerzoną dyplomację;
- akcje specjalne - po jednej dla każdego Rodu;
- nowe karty Rodów;
- terytoria rodowe;
- zasady Garnizonów;
- FAQ powstały w oparciu o PBF 7
- Talia Westeros oraz talia dzikich zostaje przetasowana po odkryciu i rozpatrzeniu przedostatniej karty. W ten sposób nigdy nie dochodzi do sytuacji, gdy ostania karta jest znana graczom jeszcze przed odkryciem.
3.1 Warunki zwycięstwa:
Grę wygrywa gracz w momencie:
- natychmiast, gdy kontroluje 50% regionów na planszy zawierających miasta/twierdze (14 z 28), w tym własną stolicę.
Lub
- gdy na koniec dowolnej tury zostanie spełniony następujący warunek – kontrola co najmniej 12 regionów na planszy zawierających miasta/twierdze, w tym własną stolicę, gdy drugi gracz z największą ilością kontrolowanych miast/twierdz ma ich mniej niż 8
Limit tur: 16. Pod koniec 16 tury zwycięża gracz kontrolujący najwięcej obszarów zawierających miasta/twierdze (remisy rozstrzygane tak, jak w instrukcji do II edycji).
3.2 Fortyfikacje:
FORTYFIKACJE
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie) lub podczas wydarzenia Mobilizacja w fazie Westeros (zamiast mobilizowania jednostek w danym regionie).
Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.
Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się miasto/twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!
Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.
3.3 Karty Wydarzeń:
IV TALIA
Od 5 tury losujemy dodatkowo po jednej karcie z IV Talii Westeros. Znajdują się tam nowe, nieco mocniejsze wydarzenia.
Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.
Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.
Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.
Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o -1.
Susza - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.
Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.
Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.
Późne Żniwa - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.
Krwawe Gody - Każdy wasal może natychmiast wymówić posłuszeństwo swojemu suzerenowi bez żadnych negatywnych konsekwencji.
Niech żyje Król! - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.
Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.
Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.
Czerwona Kometa - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.
3.4 Rozszerzona Dyplomacja:
HANDEL
Gracze mogą handlować żetonami Władzy. W takim wypadku jeden z nich odejmuje sobie pewną ilość żetonów Władzy, a inny dobiera tyle samo.
Żetony Władzy pochodzące z handlu z innymi graczami nie podlegają opodatkowaniu (wasal nie musi przekazywać połowy suzerenowi).
Można także "sprzedawać" kontrolowane obszary (na których nie ma jednostek). W takim wypadku nabywca odrzuca żeton Władzy poprzedniego posiadacza i umieszcza tam własny (z puli dostępnej Władzy).
Wasal nie może przehandlować swojego obszaru bez zgody suzerena.
PRAWO PRZEMARSZU
Gracz wkraczający na pusty obszar, na którym znajduje się jedynie żeton Władzy innego gracza, nie musi go usuwać, o ile obaj wyrażą zgodę na "pokojowy przemarsz".
W takim wypadku gracz "przechodzący" może w następnej turze normalnie umieścić rozkaz na tym obszarze. Opuszczając obszar może wciąż odrzucić żeton Władzy, który się tam znajduje oraz umieścić własny.
Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi Prawa Przemarszu.
WASALIZACJA
Wasal bezwzględnie nie może atakować, ani działać przeciwko swojemu suzerenowi (np. nie może wspierać bitew przeciw niemu). Dodatkowo połowa (zaokrąglając w dół) jego dochodu w żetonach Władzy trafia do suzerena. Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi wsparcia podczas bitew.
Pod koniec dowolnej tury wasal może zadeklarować zerwanie wasalizacji, płacąc za to 8 żetonów Władzy (może odrzucić jedną ze swoich kart Rodu i odjąć jej wydrukowaną siłę od liczby potrzebnych żetonów Władzy). W takim przypadku jego zobowiązania kończą się wraz z nadejściem kolejnej tury. Jednakże nie może korzystać z karty Mobilizacja w najbliższej fazie Westeros.
Suzeren może zdradziecko zaatakować swojego wasala (zalicza się tu wszelkie wrogie działania, np. wspieranie bitwy przeciw wasalowi), jednak wiąże się to z natychmiastową utratą połowy posiadanych żetonów Władzy (zaokrąglając w górę).
Suzeren może zerwać wasalizację pod koniec dowolnej tury bez ponoszenia negatywnych konsekwencji.
UWAGA: miasta/twierdze posiadane przez wasali zaliczają się do punktów zwycięstwa suzerena (ale nie na odwrót).
Wasalem można zostać na dwa sposoby:
Dobrowolnie: gracz może w dowolnym momencie gry zadeklarować chęć zostania wasalem innego gracza. Oczywiście, docelowy suzeren musi wyrazić zgodę.
Przymusowo: jeśli gracz kontroluje stolicę innego gracza i posiada dwa razy więcej miast/twierdz niż on, to pod koniec dowolnej tury może ogłosić słabszego gracza swoim wasalem.
Wszelkie dziwaczne "drzewkowe" wasalizacje rozstrzygamy według starej, średniowiecznej zasady: "Wasal mojego wasala, nie jest moim wasalem."
ODWRÓT BEZ WALKI
Jeśli agresor wyrazi zgodę to obrońca może wycofać jednostki z zaatakowanego obszaru bez walki (jeśli chce, oczywiście). W takim wypadku nie odbywa się bitwa, a wycofujące się jednostki nie zostają rozbite.
3.5 Akcje Specjalne:
Każdy Ród może raz w ciągu gry wykonać akcję specjalną.
STARK
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).
TULLY
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).
GREYJOY
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).
LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego odrzuć 2 żetony władzy i wykonaj jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza.
TYRELL
Bogactwo Wysogrodu - Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy.
ARRYN
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych.
TARGARYEN
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.
BARATHEON
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie.
MARTELL
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry.
Wyjaśnienie sposobu użycia zdolności specjalnych:
- użycie zdolności Starka i Lannistera należy zadeklarować ZAMIAST wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.
- użycie zdolności Tully'ego należy zadeklarować natychmiast po zakończeniu Fazy Westeros, ale przed Fazą Planowania.
- użycie zdolności Greyjoya należy zadeklarować PODCZAS wykonywania rozkazu Marszu podczas swojej kolejki w fazie Akcji.
- użycie zdolności Targaryena i Baratheona należy zadeklarować razem z kartą Rodu do danej bitwy (czyli do mnie na PW). W przypadku, gdy obie zdolności użyte zostaną w tej samej bitwie, zdolność Targaryena nie zadziała. Warto zauważyć, że żaden z graczy nie będzie wiedział, czy drugi użył zdolności przed odkryciem kart Rodów.
- użycie zdolności Arryna i Martella należy zadeklarować jawnie w dowolnym momencie, kiedy nie jest toczona żadna bitwa.
- użycie zdolności Tyrella Musisz zadeklarować użycie na początku fazy akcji, przez rozpatrzeniem najazdów. Jest to takie szybsze rozpatrzenie Umocnień Władzy z bonusem.
3.6 Karty Rodów:
STARK
Eddard Stark [4] - [miecz][miecz]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Możesz natychmiast rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Roose Bolton [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (bez tej karty).
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.
TULLY
Edmure Tully [4] - [miecz][wieża][wieża]
Czarny Walder [3] - [miecz][miecz]
Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Jason Mallister [2] - [wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
GREYJOY
Euron Wronie Oko [4] - [miecz]
Victarion Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy.
LANNISTER
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony Władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie straci do 3 żetonów Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
TYRELL
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jedną z jednostek Piechurów (atakującą, broniącą się lub wspierającą) należącą do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Renly Baratheon [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Garlan Tyrell [2] - [miecz][miecz]
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2 (fortyfikacje wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.
ARRYN
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo" ("The Eyrie"), ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy.
TARGARYEN
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i jeden symbol fortyfikacji.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.
BARATHEON
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, przeciwnik nie może wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika i graczy, którzy go wspierają, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.
MARTELL
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Quentyn Martell [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Obara Sand [2] - [miecz]
Arienne Martell [1] - Jeśli się bronisz i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [1] - [miecz]
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
3.7 Terytoria Rodowe:
TERYTORIA RODOWE
Każdy Ród posiada kilka obszarów otoczonych granicą w swoim kolorze - są to terytoria rodowe.
Podczas bitwy na obszarze znajdującym się w granicach własnego terytorium rodowego, gracz otrzymuje bonus +1 do siły (niezależnie od tego, czy się broni, czy atakuje).
3.8 Zasady Garnizonów:
GARNIZONY
Każdy gracz rozpoczyna grę z Garnizonem o sile 2 w swojej stolicy. Obowiązują normalne zasady dla Garnizonów z instrukcji do II edycji.
Jedynym wyjątkiem jest możliwość odkupienia garnizonu po odzyskaniu swojej stolicy. Można zmobilizować Garnizon we własnej stolicy za 1 punkt mobilizacji (tak podczas wydarzenia Mobilizacja, jak i z użyciem Umocnienia Władzy*). W żadnym wypadku gracz nie może posiadać więcej niż jeden Garnizon.
4. Inne Zasady:
Rozkazy i wszelkie tajne ruchy należy przesyłać do mnie na PW w temacie wpisując:
numer gry i ród np. PBF14 Tyrell, PBF14 MARTELL rozkazy itp.
Poprawki można wprowadzać dopóki ruch nie zostanie ujawniony dopisując w temacie wiadomości "(zmiana)", "(poprawa)" etc.
Rozkazy należy przysyłać w ciągu jednego/dwóch dni.
Wszelkie tajne ruchy (rozłożenie rozkazów w fazie Planowania, wysokość licytacji etc.) należy przesyłać do mnie na PW.
Pozostałe ruchy (wykonywanie Najazdów lub Marszy, Mobilizację itd.) wystarczy postować w temacie Pole Gry.
Dyplomacja we własnym zakresie - albo jawnie w postach albo tajnie na PW z danym graczem.
Gracze mogą wymieniać między sobą jawne (posty na Polu Gry) lub tajne (PW) wiadomości, zawierać i łamać sojusze wedle woli, jak długo nie oszukują zasad gry (np. grając na dwóch kontach naraz).
Georgie napisał/a: | pamietam ze pbf #7 tez byla wersją testową, planujesz cos w niej zmieniac odnosnie balansu ? bo ja chetnie zagram jesli sie uda w tym twoim nowym systemie zapisów, tylko napewno nie smokami ! |
Z tego co mi wiadomo PBF 7 to rozwinięta przez Mortyra wersja dodatku Feast of Crows. Zmiany będą tylko kosmetyczne. Nie będą one jednak dotyczyć balansu poszczególnych rodów. Dlaczego? Ponieważ chcę, aby powstał materiał do analizy przed wprowadzeniem zmian. A na podstawie jednej rozgrywki nie można za dużo powiedzieć ( zresztą na podstawie 2 też niewiele wiecej) Osobiście uważam, że obecne reguły są grywalne. A niezbalansowanie rodów to przypadłość wszystkich wersji Gry o Tron.
karol399 - Pon 26 Lis, 2012
Jak nabór, to jestem do dyspozycji
mialem grac 3 gry a nie pykła #12 w takim razie ten post to moj wniosek o mozliwosc gry
czarnylord23 - Pon 26 Lis, 2012
Też się zgłaszam.
Vickon - Pon 26 Lis, 2012
Od osób zgłaszających oczekuję zapoznania się z zasadami gry i ich przestrzegania oraz umieszczenia podpisu lub awatara zgodnie z prowadzonym rodem. A także utrzymania wysokiej chęci gry przez 2,5-3,5 miesiąca oraz nie zwlekania ze swoim ruchem. Wymagana jest także duża częstotliwość odwiedzania forum ( 2x dziennie lub częściej)
Jeżeli nie jesteś w stanie odwiedzić forum i zareagować na wydarzenia:
1. W ciągu tygodnia:
- przez 4 dni 2/3x dziennie
- przez 2 dni co najmniej 1x dziennie
- 1 dzień bez logowania na przestrzenie tygodnia jest dopuszczalny
2. W ciągu całej rozgrywki:
- dozwolone 3-4 dniowe okresy nieobecności bez logowania, pod warunkiem wcześniejszego powiadomienia GM (wyjazdy świąteczne, sylwestrowe, służbowe itp.)
- dozwolone odstępstwo od pkt. 1 w przypadku wyjazdów dłuższych niż 4dni, pod warunkiem logowania się podczas całego wyjazdu, co najmniej 1x na 3 dni.
Jeżeli nie jesteś wstanie spełnić powyższych warunków lub w ciągu najbliższych 3 miesięcy planujesz wyjazd dłuższy niż 10 dni
TO SIĘ NIE ZAPISUJ
1. Zasady Rekrutacji
W grze jest 9 miejsc. Zostaną one rozdysponowane w następujący sposób:
a)* miejsca 1-5 wg. Kolejności zgłoszeń (kto pierwszy ten lepszy)
b) miejsca 6-8 zarezerwowane dla nowych graczy
c) miejsce 9 do rozdysponowanie przez GM’a
a) pierwsze 5 osób, które się zgłoszą będzie na 100% grało. Proszę jednak się zgłaszać także po wyczerpaniu puli 5 miejsc. Osoby, które się zgłoszą jako 6 i kolejne trafią na listę rezerwowych lub w przypadku spełnienia warunku „nowy gracz” na miejsca 6-8 (czyt. Dalej)
b) „nowy gracz” to osoba, która grała w PBF 1-6, a obecnie nie uczestniczy w żadnej grze oraz taka, która jeszcze nie grała w PBF na forum Galakty. Jeżeli nie znajdzie się odpowiednia ilość chętnych w tej kategorii. To wolne miejsca zostaną obsadzone w sposób losowy spośród osób na liście rezerwowej.
c) GM przyznaje wg. własnego uznania osobie z powyższych dwóch grup.
* Jeżeli po rozpoczęciu rekrutacji „nowy gracz” zajmie miejsce 1-5 to nie zmniejsza to puli miejsc, przeznaczonej dla nowych graczy.
Proszę zgłaszać się poniżej w tym temacie.
Po obsadzeniu wszystkich miejsc rozlosuje rody (brak możliwości zamiany, co da ślepy los, to będzie)
Jeżeli ktoś nie potwierdzi gry, jego miejsce zajmuje pierwsza osoba z listy rezerwowej.
Lista graczy:
1. czarnylord23 LANNISTER
2. Gog MARTELL
3. reszka TARGARYEN
4. Mortyr TYRELL
5. karol399 TULLY
6. Krw4wy BARATHEON
7. kiwi GREYJOY
8. Shutt ARRYN
9. Georgie STARK
Lista osób rezerwowych:
1. Medyk
2. gamaliel
czarnylord23 - Pon 26 Lis, 2012
No to zapisuję się jeszcze raz.
toszt - Pon 26 Lis, 2012
a co mi tam, zgłaszam się, zawsze chciałem spróbować grać z wasalami
Czarnylord, widziałem, że czekałeś już kilka dni na forum na zapisy jakieś
reszka - Pon 26 Lis, 2012
zgłaszam się.
Kogo Siedmiu wskaże, tego wojska poprowadzę (Jak Siedmiu wskaże Płonące Serce to też stanę się jego wyznawcą.)
Mortyr - Pon 26 Lis, 2012
Count me in!
karol399 - Pon 26 Lis, 2012
Wpisuje sie raz jeszcze
Krw4wy - Pon 26 Lis, 2012
Ja też chętnie się wpisuję
Vickon - Pon 26 Lis, 2012
Lista graczy:
1. czarnylord23
2. Gog
3. reszka
4. Mortyr
5. karol399
6. Krw4wy
7. kiwi
8. Shutt
9. Georgie
Lista osób rezerwowych:
1. Medyk
2. gamaliel
Jak widzicię gra ruszy na przełomie Listopada i Grudnia.
reszka - Pon 26 Lis, 2012
to ja tylko dodam, że krw4wy jest rzetelnym graczem, praktycznie świeżak, który nie zniknie jak mu ktoś armię rozbije. Wolę go jako przeciwnika niż hipotetyczny problem.
Gog - Pon 26 Lis, 2012
ja sie zgłaszam na rezerwowego
toszt - Pon 26 Lis, 2012
Składam wniosek o zmianę mapy na wzór tej z pbf #8 i #13.
Nie chodzi mi o podział na prowincję, tylko sposób 'obsługi' przez GM'a. Dokładnie to o wprowadzenie mapy politycznej zamiast fizycznej. Czy ktoś mnie poprze?
Mortyr - Pon 26 Lis, 2012
toszt napisał/a: | Składam wniosek o zmianę mapy na wzór tej z pbf #8 i #13.
Nie chodzi mi o podział na prowincję, tylko sposób 'obsługi' przez GM'a. Dokładnie to o wprowadzenie mapy politycznej zamiast fizycznej. Czy ktoś mnie poprze? |
Dużo obróbki graficznej. Szczególnie, że mapa na 9 ma scalone wszystkie obiekty z mapą geograficzną. Trzeba by było praktycznie od nowa wszystko zrobić.
toszt - Pon 26 Lis, 2012
Mortyr napisał/a: | toszt napisał/a: | Składam wniosek o zmianę mapy na wzór tej z pbf #8 i #13.
Nie chodzi mi o podział na prowincję, tylko sposób 'obsługi' przez GM'a. Dokładnie to o wprowadzenie mapy politycznej zamiast fizycznej. Czy ktoś mnie poprze? |
Dużo obróbki graficznej. Szczególnie, że mapa na 9 ma scalone wszystkie obiekty z mapą geograficzną. Trzeba by było praktycznie od nowa wszystko zrobić. | Skoro tak, to klops Myślałem, że też na warstwach toto jest i to nie będzie problem. No ale skoro tak, to cofam wniosek.
Georgie - Pon 26 Lis, 2012
pisze sie na rezerwe
karol399 - Pon 26 Lis, 2012
W sumie to toszt ma kawał racji, bo w #7 sporo błędów u mnie wystąpiło z ter.rod. i zlym ogarnianiem czy jest jednostka na jakims polu
Aha skoro to co powyzej to spoko tez tam sie cofam ;p
Shutt - Pon 26 Lis, 2012
Ja się zgłaszam na byle kogo
Medyk - Pon 26 Lis, 2012
Mnie też możesz policzyć jakby zabrakło
Ja swoją droga proponuje tylko zamienić rozkaz rodowy :
LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu dowolnego gracza.
I zmodernizować go do tego co było w PBF 8, że wybrany rozkaz Marszu nie może znajdować się na terenie graniczącym z Lwem, bo pamiętasz zapewne jak to wyglądało z GJ i jego możliwością wykonania ruchu statkami? Lew wpływa do portu, sam zajmuje zatokę i przejmuje Pyke-GJ kończy grę, a w tej wersji GJ ma nie za dobrze więc warto to zmienić.
reszka - Pon 26 Lis, 2012
Medyk napisał/a: | wybrany rozkaz Marszu nie może znajdować się na terenie graniczącym z Lwem, |
też zauważyłem brak tego i od razu wpadłem na pomysł wycofania floty greya do portu Banalne do zrobienia, bez opcji kontry, trzeba tylko poczekać, aż grey położy marsz na statkach
Vickon - Pon 26 Lis, 2012
Co do zdolności Lannistera, to nie przesadzajmy. Wystarczy dobrze pomyśleć. Nie jest to komfortowa sytuacja dla Greyjoya, ale nie jest też beznadziejna. To co się stało w PBF#7 wg. mojej oceny, było błedem taktycznym Greyjoya spowodowanym złym założeniem.
Do tego dochodzą rozwiązania na szczeblu polityki.
Jak by kiedyś powstała 3 gra na tych samych zasadach. To z chęcią podejmę wyzwanie grając Greyjoyami.
Osobiście sądzę, że zdolność Lannistera jest do delikatnej modyfikacji. Jednak, by materiał porówanawczy był taki sam, zdolność Lannistera pozostawie bez zmiany.
Co do mapy to widzę, że się samo wyjaśniło. Ja wspomnianych problemów z czytelnością, o których wspomina karol399 nie miałem. Tylko w początkowej fazie gry, trzeba było się przyzwyczaić do istnienia terytorum rodowego.
toszt - Wto 27 Lis, 2012
Vickon napisał/a: | Co do mapy to widzę, że się samo wyjaśniło. Ja wspomnianych problemów z czytelnością, o których wspomina karol399 nie miałem. Tylko w początkowej fazie gry, trzeba było się przyzwyczaić do istnienia terytorum rodowego. | O ile mapkę do podstawowego gota wielu z nas pewnie umiałaby z pamięci narysować, to te modyfikacje są już bardziej 'mózgożerne', stąd też mój wniosek był, bo obecne mapy Mortyra są moim zdaniem super-czytelne. Wszystko jasne i widać jak na dłoni. Rozumiem przeszkody, Panowie, trzeba się będzie skupić bardziej.
Gog - Wto 27 Lis, 2012
a beda smoki ?:d bo z tego co widze to juz nie tylko meliska i ale zdolnosc Baratheona anuluje zdolnosc rodowa targa:D
Shutt - Wto 27 Lis, 2012
Gog napisał/a: | a beda smoki ?:d bo z tego co widze to juz nie tylko meliska i ale zdolnosc Baratheona anuluje zdolnosc rodowa targa:D |
Jak Targ jest przepakowany w grze na 12-nastu, tak tutaj Baratheona klepie Smoka w ciemno.
Vickon - Wto 27 Lis, 2012
Gog napisał/a: | a beda smoki ?:d bo z tego co widze to juz nie tylko meliska i ale zdolnosc Baratheona anuluje zdolnosc rodowa targa:D |
Smoki możliwe, ale w liczbie pojedyńczej i w zmodyfikowanych zasadach (osłabionych)
Poddam to pod głosowanie, bo dużo to nie zmieni w sytuacji Targaryana.
Smoki
ilość 1szt. dodana do zapasu pinków.
Rekrutowane z rycerza za 1 punkt mobilizacji
I wg. propozycji reszka siła w bitwach lądowych 3, a w bitwach morskich 1
Możliwość ruchu przez akweny wodne(puste lub zajęte przez przyjazne jednostki).
reszka - Wto 27 Lis, 2012
Mi się podoba inicjatywa, żeby wszystko zostało po staremu. Faktycznie, po 2-3 grach dopiero zobaczy się, czy coś trzeba zmieniać. Uniknie się takiego zamieszania jak w grze na 12.
Jakkolwiek nie będzie zmian rodów, marzy mi się Targaryn, bom nim nigdy nie grał, albo Grey, bo chciałbym spróbować zagrać przeciwko bombie atomowej Lannistera. Zawsze to 2/9 szansy. W sumie, to jest tylko 1 ród, którego nie chciałbym wylosować.
Natomiast mam pytania co do tej wersji (chyba że jest już jakiś faq):
- Czy tully może skorzystać ze zdolności od razu w 1 turze, gdzie nie ma kart Westeros?
- czy lannister albo Stark aby skorzystać ze zdolności muszą odrzucić własny rozkaz marszu, tzn. odrzuca marsz-1 na piechurze i wpływa statkami greya do portu?
- czy aby użyć zdolności greya (podczas rozgrywania marszu), rozkaz marszu musi być na tych statkach?
Shutt - Wto 27 Lis, 2012
"Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki."
reszka - Wto 27 Lis, 2012
Vickon napisał/a: |
Smoki
ilość 1szt. dodana do zapasu pinków.
Rekrutowane z rycerza za 1 punkt mobilizacji
I wg. propozycji reszka siła w bitwach lądowych 3, a w bitwach morskich 1
Możliwość ruchu przez akweny wodne(puste lub zajęte przez przyjazne jednostki). |
To ja doprecyzuję zasady smoka (dawna, dawna historia z Boardgeeku).
1) Smok ma siłę 3 w walkach lądowych, 1 w walkach morskich (w oryginale 3).
2) Smok nie może stacjonować na morzu.
3) Utraconego smoka nie można odzyskać.
4) Smok może atakować z lądu na morze, ale po ruchu musi wylądować na lądzie przylegającym do morza (jeśli wygrał to dowolnym przylegającym niezawierającym jednostek przeciwnika (może zawierać żeton, patrz pkt 5), jeśli przegrał, to notuje powrót).
5) Smok nie musi korzystać z transportu morskiego, ale nie może przelatywać nad morzem należącym do przeciwnika (może latać nad pustym morzem).
5) Smok samodzielnie nie może kontrolować terenu (zdejmuje żeton przeciwnika (nawet w stolicy), ale nie może umieścić własnego ani zająć terenu). Teren, na którym stacjonuje smok jest traktowany jako niczyj, chyba że wcześniej był tam znacznik Targaryna.
Autentycznie nie pamiętam, czy smok może wspierać z lądu walki na morzu.
W tej wersji zdolność Arryna nie działa na smoka.
I z uwagi na to, że Martell ma kartę z 2 mieczami, Baratheon w porywach do 3 kart z mieczem, a Targaryn tylko jedną wieżę (drugą w porywach), ten smok nie zmieni wiele. Tyle, że jak on jest jeden, to na tych zasadach dałbym mu siłę 3 również na morzu. Po prostu w oryginale, jak Targaryn dysponował potencjalnie siłą 9 na morzu to było przegięcie, dlatego postulowałem o zmianie na "1". Z 1 smokiem spokojnie mogłoby "3" zostać.
Tym bardziej, że smok nie atakuje wespół ze statkami - mogą go wspierać, ale jeśli wspierają, to nie zajmą morza.
reszka - Wto 27 Lis, 2012
Shutt napisał/a: | "Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki." |
umiem czytać , chodzi mi o to, że jak mam marsz na statkach i marsz w porcie, to czy wykonując marsz z portu mogę zadziałać inny statkami. Raczej nie, ale tego pytanie dotyczy.
Vickon - Wto 27 Lis, 2012
reszka napisał/a: | Mi się podoba inicjatywa, żeby wszystko zostało po staremu. Faktycznie, po 2-3 grach dopiero zobaczy się, czy coś trzeba zmieniać. Uniknie się takiego zamieszania jak w grze na 12. |
Też jestem za tym, aby nie zmieniać za dużo. Jednak jeżeli będzie presja ne te smoki. To dodanie jednego, nie zmieni zbytnio sytuacji.
reszka napisał/a: | Natomiast mam pytania co do tej wersji (chyba że jest już jakiś faq):
1 Czy tully może skorzystać ze zdolności od razu w 1 turze, gdzie nie ma kart Westeros?
2 czy lannister albo Stark aby skorzystać ze zdolności muszą odrzucić własny rozkaz marszu, tzn. odrzuca marsz-1 na piechurze i wpływa statkami greya do portu?
3 czy aby użyć zdolności greya (podczas rozgrywania marszu), rozkaz marszu musi być na tych statkach? |
1. nie może, bo w pierwszej turze nie przeprowadza się fazy Westeros
2. nie odrzuca swojego marszu, tylko wykonuje zamiast marszu. Np. Stark ma 3 znaczniku marszu. Jest jego kolej na wykonanie marszu, jednak decyduje się skorzystać ze zdolności specjalnej. To dalej ma 3 żetoy marszu, a pierwszy z nich rozpatrzy w następnej kolejce.
3. Tak, traktowany jest jak normalny marsz i na tych samych zasadach. Z jednym wyjątkiem - statki mogą popłynąć na dowolny obszar morski.
Faq po zebraniu wszystkich wątpliwośći z gry PBF 7 wrzuce do pierwszego postu. Jeżeli coś źle zinterpretowałem, to proszę Mortyra o poprawkę.
W pierwszym poście pod zdolnściami specjalnymi, jest dokładny opis jak i kiedy działają. Proszę się z tym zapoznać.
reszka - Wto 27 Lis, 2012
na wszystkie pytania odpowiedziałeś (-liście) zgodnie z moim ich rozumieniem, więc jest ok, chciałem tylko rozwiać wątpliwości.
Medyk - Wto 27 Lis, 2012
Polecam jednak modernizacje zdolności Lwa, bo GJ bez ruchow floty jest strasznie słaby, a ja gralem w wersje na 9 kilka razy i nawet bez specjalnych zdolnosci GJ ma wyjatkowo malo do powiedzenia i w okolo polowy gier konczy poza plansza, bo Tully cisnie go z zalozenia i trudno mu sie pogodzic z odaniem morza, a i Lannister tez morza nie moze odpuscic. No ale GM nasz Pan;-)
Gog - Wto 27 Lis, 2012
zauważyłem straszną tendencję do przesadnego nerfenia która sprawia niegrywalnosc rodu
EDIT osłabiania(balansowania) via Targ w grze na 9, via teraz to co widzimy w 12 co sie zaraz zacznie :d ^^ W grze na 9 targ z 3 smokami był OP, a teraz nie da sie nim grac przydałoby sie ten środek znalezc :X
toszt - Wto 27 Lis, 2012
Gog napisał/a: | zauważyłem straszną tendencję do przesadnego nerfenia która sprawia niegrywalnosc rodu | Czy mógłbyś rozwinąć swoją myśl po polsku?
Vickon - Wto 27 Lis, 2012
W PBF#7 po drobnych korektach, gra ruszyła i podczas gry nie było takiego biadolenia. Jakie pojawiło się w PBF#8. Zasady są znane przed startem gry i trzeba z nich korzystać. A że jeden ród ma potencjalnie lepiej, a drugi jest potencjalnie skazany na porażke. To nie oznacza że tak będzie.
Medyk napisał/a: | Polecam jednak modernizacje zdolności Lwa, bo GJ bez ruchow floty jest strasznie słaby |
Co do zdolności Lannistera, to niewyklucza to ruchów floty Greyjoya. Skąd takie założenie? A po drugie zdolność jest jednorazowego użytku. Więc bez uzyskania większych korzyści Lannister tego nie użyje.
Gog - Wto 27 Lis, 2012
pozbycie sie Greya i zdobycie Pyke to niewystarczajacy powod?:D
Vickon - Sro 28 Lis, 2012
Krw4wy jako że spełnią kryteria "nowy gracz" przynajmniej częściowo. A miejsca w tej grupie mamy dostatek, to postanowiłem go wpisać jako 6 gracza.
Inforumje także, że czas zapisów został nieco skrócony oraz przeznaczam ostatnie miesce (9) do losowania - zostanie obsadzone osobą z listy rezerwowej w sposób losowy.
Przypominam, że są jeszcze 2 wolne miejsca.
kiwi - Sro 28 Lis, 2012
Zagram choć jestem już graczem 13nastki, to mój pierwszy PBF, choć w sumie drugi bo był taki jeden co się zaczał "Ribbix" prowadził, ale za szybko się skończył.
gamaliel - Sro 28 Lis, 2012
No to dopiszcie i mnie.
Vickon - Czw 29 Lis, 2012
Aby nie opóźniać startu rozgrywki proponuje zrobić głosowanie wśród wszystkich osób zapisanych. Zarówno na liści graczy, jak i liście rezerwowej. A po ustaleniu ostatecznej listy graczy podliczy się głosy uczestników.
Głosowanie dotyczy dyskusji jaka tu rozgorzała. Ja jestem za tym, aby nie zmieniać nic. A jeżeli już do minimalnie. Bo ta gra ma służyć zarówno rozrywce, jak i zebraniu materiału porównawczego. Jeżli jednak większość będzie chciała zmodyfikować nieco zasady, to ma okazję wyraźić to w tym głosowaniu (ewentualnie propozycje zmian na PW do mnie, tylko proszę, aby były dość stonowane i nie umacniały za bardzo nieumocnionych)
Jestem za tym:
A) aby nie wprowadzać modyfikacji
B) aby wprowadzić modyfikacje "poprawiające" balans
Lista graczy:
1. czarnylord23
2. toszt
3. reszka
4. Mortyr
5. karol399
6. Krw4wy
7.
8.
9. losowanie spośród osób z listy rezerwowej
Lista osób rezerwowych:
1. Gog
2. Georgie
3. Shutt
4. Medyk
5. kiwi
6. gamaliel
Shutt - Czw 29 Lis, 2012
Wysyłamy na PW czy piszemy tutaj?
Vickon - Czw 29 Lis, 2012
Propozycje na PW, a głosy jak kto woli.
Shutt - Czw 29 Lis, 2012
B - lekkie modyfikacje Smoki nie mają za łatwo.
Pooglądam mapę i może coś wymyślę (pewnie coś ze zmianą zdolności Baratheonów, ale kto wie).
reszka - Czw 29 Lis, 2012
nic nie zmieniać.
Mortyr - Czw 29 Lis, 2012
Szczerze mówiąc zdolności w #7 nie są moim szczytowym osiągnięciem. Jestem pewien nawet bez żadnego testowania, że trzeba je zmienić.
Poniższe na 100% potrzebują zmiany:
Lannistera (przedyskutowana już drobna korekta),
Tyrella (ta jest obecnie bezużyteczna).
Te raczej też potrzebują zmiany:
Arryna (biorąc pod uwagę Roberta [0], Arryn ma za dobre przewijanie ręki),
Greyjoya (cięzko znaleźć przydatne zastosowanie).
Podsumowując: głosuję na B i proponuję zdolności specjalne z #13 dla powyższych Rodów.
reszka - Pią 30 Lis, 2012
Greyjoya nieprzydatna? No co Ty, wystarczy dobrze jej użyć i klękajcie narody, najlepsza zdolność tej edycji (może poza mobilizacją tullego). za to ta z 13 jest przesadzona (na 12 graczy jest więcej sąsiadów i inaczej to wygląda), tutaj byłaby zbyt mocna.
Tyrella faktycznie bez sensu, może dostać tą z 13 (zbieranie koronek).
Lannistera - była dyskusja, pewnie się przyjmie
Drago i Bara mają fajne kontrujące. Nie ruszałbym ich.
Georgie - Pią 30 Lis, 2012
no ja osobiscie sie przekonalem ze to raczej bara ma kontre na smoka ale w przeciwna strone to juz nie dziala
dlatego tez na b) drobne zmiany i powinno byc git
zdolnosci z #13 rozwiazaly by sporo tak jak mowil mortyr
gamaliel - Pią 30 Lis, 2012
głosowałem na b)
propozycje zmian wysłałem
Gog - Pią 30 Lis, 2012
Głosuje za B, ale nie grałem w 7, więc nie bede pisał teoretycznych zmian, bo to jak pisanie księdza o seksie w mnie bez sensu:) Dostrzegam zagrożenie w postaci ponownej utylizacji greya i targa, i w ogóle martell i tyrell maja strasznie lużno, bo de facto 3 rody co doszły na góre.
Krw4wy - Pią 30 Lis, 2012
Ja tez jestem za b
czarnylord23 - Pią 30 Lis, 2012
Głosuję na b).
Co prawda nie grałem w 7, ale np. zdolność Lannistera wydaje się zbyt dobra.
Vickon - Pią 30 Lis, 2012
Nie znalazły się nowe osoby chętne na grę.
Miejsca 7-9 zostały obsadzone, w drodzę losowania spośród osób z listy rezerwowej. Oficjalnie graczami PBF #14 są:
Lista graczy:
1. czarnylord23
2. Gog
3. reszka
4. Mortyr
5. karol399
6. Krw4wy
7. kiwi
8. Shutt
9. Georgie
Lista osób rezerwowych:
1. Medyk
2. gamaliel
A teraz przejdźmy do zmian.
Krótko o zdolnościach wg. mnie. Większość jest bardzo fajnie powiązana fabularnie z rodem (Stark, GREYJOY, Lannister, Tyrell , Baratheon) Co do ich efektywności w grze, to są zdolnośći mocne i średnie. Za najmocniejsze uważam zdolnośći Lannister i Tully inne trzymają średni poziom. Choć Arryna jest taka nijaka. Za najsłabszą uważam zdolność Greyjoya. W takim sensie, że o ile zdolności pozostałych najbardziej zagrożonych rodów (Tully i Targaryen) są do wykorzystania w obronie swojej suwerenności. Natomiast w tym aspekcie zdolność Greyjoya nie na dużo się przyda. Dlatego uważam ją za słabą. Jednak w kontekście całej gry. Jest to zdolność trzymająca poziom pozostałych i jak wspomniał reszka można ją ciekawie wykorzystać.
Mortyr napisał/a: | Tyrella (ta jest obecnie bezużyteczna). |
To samo można powiedzieć o zdolnościach Starka i Arryna. Choć zdolności te działają odmiennie, są takie same w wykorzystaniu. Charakteryzują się bezużytecznością (prócz Arryna) gdy użyje się je od tak sobie oraz pokazują swoją moc w specyficznych okolicznościach, które mogą wystąpić na planszy, ale nie zawsze muszą. Gdy podczas gry nastąpi odpowiedni moment to zdobności Arryna, Starka i Tyrella przyniosą im korzyść nie szkodząc przeciwnikowi. Do tego zdolność Starka i Tyrella można wykorzystać na różne sposoby.
Mortyr napisał/a: | Jestem pewien nawet bez żadnego testowania, że trzeba je zmienić.
Poniższe na 100% potrzebują zmiany:
Lannistera (przedyskutowana już drobna korekta),
Tyrella (ta jest obecnie bezużyteczna).
Te raczej też potrzebują zmiany:
Arryna (biorąc pod uwagę Roberta [0], Arryn ma za dobre przewijanie ręki),
Greyjoya (cięzko znaleźć przydatne zastosowanie).
Podsumowując: głosuję na B i proponuję zdolności specjalne z #13 dla powyższych Rodów. |
Zdolność Greyjoya zbyt silna, nie będzie użyta. Pozostałe wg. wyboru współgraczy. Choć Arryna i Tyrella bym niezmieniał.
Większość jest niestety za wprowadzeniem zmian. Osoby, które się nie wypowiedziały traktuje jak wstrzymanie się od głosu.
Zmiany rozstrzygniemy w różny sposób. Przy propozycjach tym kolorem będzie zaznaczone, co myślę o danej zmianie. Jeżeli jakaś zmiana jest bez komentarza, to znaczy że ja jestem jej autorem.
Sposób pierwszy – gracz prowadzący dany ród zadecyduje, którą zdolność chce wykorzystać.
Dotyczy:
Tyrell
Bogactwo Wysogrodu - Użyj w dowolnym momencie. Natychmiast zyskujesz +2 Zaopatrzenia. Idealnie pasuje fabularnie. Jest także do wykorzystania i nie uważam by była bezużyteczna
LUB
Bogactwo Wysogrodu – Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. W grze jest mocniejsze niż poprzednia zdolność i do wykorzystania w każdej chwili. Niestety fabularnie nie pasuje . O ile Tyrellowie są dobrymi gospodarzami, to parcia i poparcia na rządzenie Westeros nie mają zbyt dużego
Działanie. Musisz zadeklarować użycie na początku fazy akcji, przez rozpatrzeniem najazdów. Jest to takie szybsze rozpatrzenie Umocnień Władzy z bonusem.
--------------------------------------
Arryn
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych. Nijaka, ale użyteczna
LUB
Rycerski Trening – Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na twoim Terytorium Rodowym na jednostki Rycerzy. Zamienione jednostki zostają rozbite i nie mogą poruszać się w tej turze. Bardziej konkretna
Działanie. Musisz zadeklarować użycie na początku fazy akcji
Sposób drugi - drogą głosowania wszystkich graczy. Głosowanie do jutra do 11:00 po czym zostaną rozlosowane rody dla graczy i gra ruszy. Jeżeli się ktoś niewyrobi, to traci głos. Wszelkie remisy rozstrzygam ja według własnego uzania.
Głosowania dotyczyć będą umocnienia pozycji teoretycznie słabszych rodów tj. Targaryen i Greyjoy. W przypadku pierwszego, będzie to umocnienie rodu. A w przypadku drugiego osłabienie zdolności jednego z sąsiadów.
Pytanie I. Za jaką zmianą u Targaryen jesteś:
a) bez zmian
b) dodanie 1szt. smoka, który będzie działał jak opisał reszka ze zmianą; siła ataku lądowego 3, siła ataku morskiego 2.
c) dodanie 2 szt. smoka, który będzie działał jak opisał reszka ze zmianą; siła ataku lądowego 3, siła ataku morskiego 1
oraz
zmiana zdolności karty rodowej Baratheon, która otrzymuje brzmienie
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża] - gdy w bitwie lądowej uczestniczy smok, ta karta otrzymuje +1 do siły. ( w bitwie ze smokiem wykorzystywane są także miecz i wieża)
Pytanie II. Za jaką zmianą wzmacniającą Greyjoy jesteś:
a) bez zmian
b) zmiana zdolności specjalnej Lannistera na
Mistrzowska Dyplomacja – Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza. Rozkaz ten nie może znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki. Wg. mnie dyplomacja nie jest uzależnione od odległości
c) propzycja gamaliel zmiana zdolności specjalnej Lannistera na
Mistrzowska Dyplomacja – Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza. Rozkaz ten musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki. Wg. mnie dyplomacja nie jest uzależnione od odległości
d) teraz moja propozycja zmiana zdolności specjalnej Lannistera na
Mistrzowska Dyplomacja – Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego odrzuć 2 żetony władzy i wykonaj jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza.
oraz
zmiana zdolnośći kary rodowej Greyjoy, która otrzymuje brzmienie
Aeron Mokra Czupryna [0] - [i]Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz) Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy
i
zmiana zdolnośći kary rodowej Arryn, która otrzymuje brzmienie
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy
ORAZ ZAMIAST TYCH WSZYSTKICH ZMIAN WSPIERAJĄCYCH GREYJOYA
Ironmans Bay staje się morskim terytorium rodowym Greyjoyów na które jednak nie oddziałowują karty IV tali Westeros związane z terytorium rodowym np. Bunt chłopów itp.
czarnylord23 - Pią 30 Lis, 2012
Czyli zdolności to zmiany Tyrella i Arryna dyskutujemy, czy są już zatwierdzone? To samo pytanie odnośnie zmiany kart Aerona Mokrej Czupryny i Roberta Arryna.
A teraz do rzeczy.
Pytanie I: a)
Nie podoba mi się ten pomysł ze smokiem (jest już zdolność rodowa odzwierciedlająca smoki), ale jeśli inni zadecydują by on był to spokojnie to przyjmę.
Pytanie II: zastanowię się jeszcze, a jak nie to napiszę przed 11 do jutra po połówce głosu na b) i d)
Pierwsza zmiana pomaga o wiele bardziej Greyjoyowi, ta druga jest jednak klimatyczniejsza i w ogóle jakiś taki fajny pomysł. Ale nie wiem, czy w sumie Lannister naprawdę odczuje stratę 2 żetonów władzy. Hmh, może zmienić na "odrzuć tyle żetonów władzy, ile jednostek znajduje się na polu przeciwnika na którym znajduje się Rozkaz Marsuz który wykonujesz". Tylko tak ładniej to napisać może. Albo lepiej uzależnić nie od ilości jednostek a od ilości punktów zmobilizowanych, tzn. Rycerz i Wieża byłyby liczone podwójnie.
A może nie odrzuć, ale oddaj graczowi którego rozkaz wykonujesz?
reszka - Pią 30 Lis, 2012
sposób 1 - na nie, ustalmy zdolności bez alternatywy, MG decyduje.
Sposób 2
przykład 1 (targ) - opcja b) 1 smok 3/2
przykład 2 (grey) - zdecydowanie d). 2 żetony to niby niedużo, ale po clashu jak się wyzeruje..... Tylko morza nie są terytorium rodowym, tutaj też raczej nie (chodzi o to, że jak jednak lannister "spali" zdolność, to grey będzie zbyt silny.
Jak się boicie o krakena, dajcie mi go, pokażę jego moc (czy naprawdę jestem jedyny który widzi jego potęgę w obecnej formie)?
Gog - Pią 30 Lis, 2012
reszka napisał/a: | sposób 1 - na nie, ustalmy zdolności bez alternatywy, MG decyduje.
Sposób 2
przykład 1 (targ) - opcja b) 1 smok 3/2
przykład 2 (grey) - zdecydowanie d). 2 żetony to niby niedużo, ale po clashu jak się wyzeruje..... Tylko morza nie są terytorium rodowym, tutaj też raczej nie (chodzi o to, że jak jednak lannister "spali" zdolność, to grey będzie zbyt silny.
Jak się boicie o krakena, dajcie mi go, pokażę jego moc (czy naprawdę jestem jedyny który widzi jego potęgę w obecnej formie)? |
a moze zamiast tu filozofowac ruszylbys sie laskawie w 13tce?:D
Vickon - Pią 30 Lis, 2012
czarnylord23 napisał/a: | Czyli zdolności to zmiany Tyrella i Arryna dyskutujemy, czy są już zatwierdzone? |
Był czas na dyskusje od Poniedziałku. To są już ostateczne warianty.
reszka napisał/a: | sposób 1 - na nie, ustalmy zdolności bez alternatywy, MG decyduje. |
Możesz rozwinąć.
czarnylord23 napisał/a: |
To samo pytanie odnośnie zmiany kart Aerona Mokrej Czupryny i Roberta Arryna.
|
Nie podlega dyskusji, jest to jedna z propozycji d) Zmieniając zdolność specjalną Lannistera w sposób, który może mu ograniczać użycie tej znolności. Postaniowiłem także darmowe kary Geryjoya i Arryna trochę obciążyć. W przypadku propozycji d) zmieniana jest zdolność Lannistera oraz wymienione karty rodowe.
reszka napisał/a: | Tylko morza nie są terytorium rodowym, tutaj też raczej nie (chodzi o to, że jak jednak lannister "spali" zdolność, to grey będzie zbyt silny.
|
Wyjaśniam. Albo w pytaniu II wybieramy a,b,c lub d albo terytorium rodowe na Ironmens Bay. Wybór jednej z odpowiedzi w pytaniu II wyklucza wybór morskiego tertyrium rodowego Greyjoya i na odwrót.
Gdyby wprowadzić obie zmiany naraz, to faktycznie byłoby to zbyt dużym wsparciem Greyjoya.
czarnylord23 - Pią 30 Lis, 2012
Aaa, to ja zrozumiałem że zmiany Aerona i Roberta są zawsze już niezależnie od a/b/c/d.
Po przemyśleniu Pytanie II: d)
Mortyr - Pią 30 Lis, 2012
I: A
II: B
Co oznacza nowy tekst dodany na kartach?
Cytat: | Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy. |
Pierwszy raz w całej grze? A potem już się nie płaci? Trochę zamieszane moim zdaniem.
reszka - Sob 01 Gru, 2012
Vickon napisał/a: |
reszka napisał/a: | sposób 1 - na nie, ustalmy zdolności bez alternatywy, MG decyduje. |
Możesz rozwinąć.
|
chodziło mi, że w zakresie zdolności tyrella i arryna, wolałbym. żeby ród miał daną zdolność "narzuconą" przez grę/MG a nie wybór gracza. Wiem, że pewnie będę w mniejszości, ale takie jest moje zdanie.
Vickon - Sob 01 Gru, 2012
Zmiana w składzie osób grających. Toszt zrezygnował z gry, a na jego miejsce wchodzi pierwsza osoba z rezerwowych czyli Gog.
Lista graczy:
1. czarnylord23 LANNISTER
2. Gog MARTELL
3. reszka TARGARYEN
4. Mortyr TYRELL
5. karol399 TULLY
6. Krw4wy BARATHEON
7. kiwi GREYJOY
8. Shutt ARRYN
9. Georgie STARK
Lista osób rezerwowych:
1. Medyk
2. gamaliel
Przypominam o głosowaniu nad zmianami. Do tej pory głos oddały 4 osoby.
czarnylord23 - Sob 01 Gru, 2012
Nie wiem, czy to coś zmieni, ale co do zdolności Tyrella i Arryna to zgadzam się z reszką.
Chyba nawet połowa osób nie odda głosów w tym głosowaniu...
Vickon - Sob 01 Gru, 2012
Głowowanie zamknięte.
Głosy oddało 5 osób. Opóblikuje je jakt tylko wróce. Niech Tyrell Mortyr i Arryn Shutt wybiorą, z której zdolności specjalnej chcą korzystać.
W poprzednim poście wynik losowania rodów. Możecie startować z polityką i wysyłać rozkazy. Odpowiedni temat pojawi się niebawem.
czarnylord23 - Sob 01 Gru, 2012
Jestem Lannisterem, teraz się cieszę że zagłosowałem na d) a nie na b) Ale emocje w oczekiwaniu na wyniki.
Mam pytanie odnośnie mapy: Czy West Summer Sea sąsiaduje z Seroad Marches?
Vickon - Sob 01 Gru, 2012
czarnylord23 napisał/a: |
Mam pytanie odnośnie mapy: Czy West Summer Sea sąsiaduje z Seroad Marches? |
Tak
Głosy na PW dostałem od:
Shutt napisał/a: | I a
II b |
Gog napisał/a: | I C)
II D) |
Wyniki:
Pytanie I
3x a
1x b
1x c
Pytanie I. Za jaką zmianą u Targaryen jesteś:
a) bez zmian
Pytanie II
3x d
2x b
Pytanie II. Za jaką zmianą wzmacniającą Greyjoy jesteś:
d) zmiana zdolności specjalnej Lannistera na
Mistrzowska Dyplomacja – Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego odrzuć 2 żetony władzy i wykonaj jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza.
oraz
zmiana zdolnośći kary rodowej Greyjoy, która otrzymuje brzmienie
Aeron Mokra Czupryna [0] - [i]Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz) Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy
i
zmiana zdolnośći kary rodowej Arryn, która otrzymuje brzmienie
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy
Mortyr - Sob 01 Gru, 2012
Biorę zdolność drugą:
Cytat: | Bogactwo Wysogrodu – Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. |
Nadal proszę o wyjaśnienie zdolności:
Cytat: | Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy. |
Cytat: | Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Gdy pierwszy raz korzystasz, ze zdolności karty odrzuć 1 żeton władzy. |
Shutt - Sob 01 Gru, 2012
Poproszę wezwanie orła - wszystkie karty wracają na rękę
Mortyr napisał/a: | Nadal proszę o wyjaśnienie zdolności:
Cytat: | Aeron Mokra Czupryna [0] - bla bla |
Cytat: | Robert Arryn [0] - bla bla bla |
|
Wychodzi na to, że jak używasz tej karty drugi raz to jest darmowa
Vickon - Sob 01 Gru, 2012
Dokładnie tak jak Shutt napisał.
Pierwsze skorzystanie ze zdolności karty jest "płatne" 1 żeton. Kolejne są już darmowe.
Mortyr - Sro 05 Gru, 2012
Mortyr napisał/a: | Chciałbym poinformować, że w piątek po południu wyjeżdżam i niestety nie będzie mnie prawdopodobnie cały weekend. |
Mortyr - Sob 08 Gru, 2012
Nie chcę zaśmiecać Pola Gry, więc poproszę tutaj.
Vickon, przydałaby się jednak najnowsza mapka + wykaz ruchów w 1szym poście. Byłoby znacznie wygodniej i pewnie szybciej by ruchy szły, bo teraz ludzie się trochę gubią. Szczególnie, że sporo osób wykonuje ruchy poza kolejnością.
Vickon - Sob 08 Gru, 2012
Gog proszę o uaktualnienie avatara, bo gracze mylą Cię z Targaryanem reszką.
Właśnie widzę, że chaos w wykonywaniu ruchów jest ogromny. Jakoś wcześniej, każdy dawał rade bez listy ruchów. Ale cóż. Chyba za bardzo ich przyzwyczaiłeś do najłatwiejszej drogi
To i ja o coś poproszę. Wykonując ruchy piszcie je w takiej formie lub podobnej:
Marsz z Duskendale
1 piechur do Dragonstone
1piechur do Blackwater
zostawiam żeton.
Bo niektórzy dosyć nonszalancko podchodzą do tej sprawy. Chyba myśląc, że inni będą wiedzieć o co chodzi.
Shutt - Sob 08 Gru, 2012
Ok, ja się na pewno poprawię
Shutt - Wto 11 Gru, 2012
Ile rozkazów marszu można rozłożyć?
Vickon - Wto 11 Gru, 2012
Shutt napisał/a: | Ile rozkazów marszu można rozłożyć? |
Jak to ile? Jak masz * to możesz użyć maksymalnie 3 rozkazy. Gramy na zasadach drugiego wydania Gry o Tron, z modyfikacjami zawartymi w pierwszym poście.
Shutt - Wto 11 Gru, 2012
Ugh, wysłałem 4 marsze. Szukałem w pierwszym poście, nie znalazłem, więc wolałem się upewnić
Krw4wy - Sob 15 Gru, 2012
będe miał dostęp do internetu dopiero w niedziele wieczorem, więc bez spiny
Shutt - Wto 18 Gru, 2012
Przyznam się szczerze - nie chce mi się szukać.
Jak to jest z udostępnieniem transportu morskiego seniorowi przez swojego wasala?
Musi on udostępnić czy może nie wyrazić zgody?
Mortyr - Wto 18 Gru, 2012
W ogóle nie może tego zrobić. Transport tylko własnymi Statkami.
Shutt - Wto 18 Gru, 2012
Hmm... myślałem, że gramy z transportem
Ok, dzięki.
Vickon, powtórzę prośbę kilku graczy. Możesz zamieszczać aktualną mapkę w pierwszym poście? Ułatwi to nam życie.
Shutt - Czw 20 Gru, 2012
Nie ma szansy zmienić limitu Marszów? Z 3ma Marszami gra się okropnie długo i nudno.
Pól przybyło, jednostek też, a mobilność stosunkowo zmalała.
Gog - Czw 20 Gru, 2012
to samo podniosl dred w 7
reszka - Czw 20 Gru, 2012
ja tez się zgadzam , trzy marsze nie pozwalają nawet na dobry atak na 1 froncie jeśli ma się odrobinę więcej jednostek. Realnie można pomyśleć nawet o marszu -2 czy -3, który w praktyce służyłby tylko do przemieszczania jednostek.
czarnylord23 - Czw 20 Gru, 2012
Jestem za marszem-2.
Podniósłbym także zaopatrzenie np. dodając jeszcze jedną dwójkę do każdego poziomu.
Shutt - Czw 20 Gru, 2012
To samo chcialem wlasnie poruszyc, zaopatrzenie jest okropnym roblemem (drugim po 3ech marszach). Nawet jak masz te 5-6 beczek to i tak nie daje ci to wiele.
Gog - Czw 20 Gru, 2012
wiecie co ? w takich momentach doceniam geniusz Mortyra z gra na 12 serio bo beczki karty/zdolnosci i cala mapa 100000 bardziej zbalansowana niz gra na 9 serio ;x
reszka - Pią 21 Gru, 2012
gogu - gra czeka.
Shutt - Nie 23 Gru, 2012
Co z tym 4tym marszem?
karol399 - Nie 23 Gru, 2012
Rowniez jestem jak najbardziej za
w #7 juz mialem problem Tyrellem a co dopiero jak bym sie rozrosl Tullym i bede musial na niejeden front walczyc? jak sie nie ma gwiazdek czasami mozna polozyc tylko 8 rozkazow na mapie a to juz troszeczke slabym zartem podlatuje
np. ja w #7: port, 2 morza, wyspa i zostaja 4-6 rozkazow na ladzie biorac pod uwage III talię
Vickon - Nie 23 Gru, 2012
Ja w PBF 7 prawie połowe terytorium mam bez rozkazów i jakoś nie narzekam. Też zauważyłem, że w późniejszym etapie gry może brakować mobilności. Ale nie narzekam, że czegoś niemogę zrobić. Tylko traktuje to jako wyzwanie i próbuje marsze wykorzystać w najlepszy możliwy sposób.
W podstawkę przy 6 graczach też nieraz brakuje tego 4 marszu. W PBF 7 gra obecnie 7 osób, więc niewiele się to różni od podstawowej gry (+ trochę wiecej terenów) W tej rozgrywce prawdopodobnie w ciągu 2 tur, też ktoś odpadnie.
O zaopatrzeniu się nie wypowiem, ale niektórym to ograniczenie wyjątkowo niepasuje. A wystarczy wziąść je pod uwagę przy planowaniu.
Czas na zmiany w zadasach był przed startem gry. Nie zmienia się zasad w trakcie. Ta gra nie jest testowym PBF 8, w którym co kilka tur coś się zmieniało. Mam jednak pomysł, który powstał w trakcie gry w PBF 7. Nie jest to jednak dodanie 4 kompletu rozkazów, które uważam za psujące tą grę. A już dodanie 4 kompletów rozkazów od początku, całkowicie zmienia szanse poszczególnych rodów.
karol399 - Nie 23 Gru, 2012
Co do tego sie zgadzam ze nie ma co zmieniac teraz. Osobiscie to jest moje zdanie ktore moze bedzie miec przeklad na nastepne gry
Shutt - Nie 23 Gru, 2012
Dobra, to pociągniemy te 25 rundy czy ile.
Wg mnie bez sensu, pierwszy raz gram stąd się wzięła moja propozycja.
Mortyr - Nie 23 Gru, 2012
Ogłoszenie parafialne: przez najbliższe 3 dni (poniedziałek-środa) będę przez większość czasu niedostępny z wiadomego względu.
Krw4wy - Pon 24 Gru, 2012
A moim zdaniem mniejsza ilość rozkazów, świadomie lub nie niweluje efekt śnieżnej kuli co jest problemem w wielu grach a nie w gocie dzięki czemu sojusze mają znaczenie we wszystkich częściach gry. Jestem świadomy że mając duże terytoria, wiele armii, brakuje rozkazów ale czy to nie oddaje różnicy w prowadzeniu wielkimi imperiami a małymi zorganizowanymi państewkami.
Shutt - Wto 01 Sty, 2013
Tak patrzę na mapę i coś przyuważyłem, na granicy The Twins i The Fingers widać twarz
Vickon - Nie 13 Sty, 2013
Wynikł pewnien problem z ujawnieniem licytacji. W tym konkretnym przypadku, nie miało to wpływu na grę.
Chodzi o to, że jeden z graczy podjął decyzję. A później się wstrzymał, po czym podjął taką samą decyzje po poscie kiwi. Pod uwagę wziąłem pierwszą decyzje tego gracza, nic to jednak nie zmieniło w wyniku.
Shutt - Nie 13 Sty, 2013
podjąłem i wziąłem*
Vickon - Nie 13 Sty, 2013
Tak, tak. Już poprawiam. Polski to nigdy niebył mój konik. Zdecydowanie lepiej szło mi z matmy i fizyki.
Shutt - Nie 13 Sty, 2013
Spoczko, ja jestem raczej orto- i gramanazistą
Vickon - Czw 24 Sty, 2013
Myślę, że Mortyr się nie obrazi jeżeli ktoś go zastąpi. Niewiele już Tyrellą pozostało.
Szkoda by było, aby się gra ciągneła. A jak Mortyr by już był czasowy, to może zrobić przewrót i ponownie kontlorować ród z Wysogrodu.
PS. Shutt jak na kogoś, kto nie ma czasu i przekazuje władzę w rodzie Arrynów, to jesteś bardzo aktywny na forum
Shutt - Czw 24 Sty, 2013
Vickon, nie muszę niczego tłumaczyć, to była moja decyzja, ale wyjaśnię to.
Nie mam czasu kminić, ani nie mam do tego teraz głowy, a nie chce zepsuć gry ludziom tak jak to zrobił Mortyr. Poza tym najzwyczajniej w świecie nie chce mi się, nie potrafisz tego zaakceptować? Sesja mnie dorwała, po niej wyjeżdżam, więc tak czy siak musiałem zrezygnować.
Oprócz tego zostaje mi 16, w której muszę, o ile pojawi się nasz wielki nieobecny, robić mapki.
kiwi - Czw 24 Sty, 2013
Pojawił się, w sumie mogę wrócić do robienia mapek spowrotem. Wydawało mi się ze spodobało Ci się GM'owanie w 16 to się nie odzywałem się.
Shutt - Czw 24 Sty, 2013
Jak na razie Mortyra nie ma nie będę dawał rady to dam znać.
Vickon - Pią 25 Sty, 2013
Ktoś chętny na poprowadzenie Tyrellów w PBF 14?
alek18 - Pią 25 Sty, 2013
Vickon napisał/a: | Ktoś chętny na poprowadzenie Tyrellów w PBF 14? |
Niewiele tam jest do prowadzenia, ale ja chętnie się wdrożę Jestem gotów.
Vickon - Pią 25 Sty, 2013
Jeżeli nikt nie ma nic przeciwko. To czekam na rozkazy (rozkaz).
alek18 - Pią 25 Sty, 2013
Wysłane.
Vickon - Pią 15 Lut, 2013
Czy ktoś ma coś przeciwko, aby dodać kilka fortyfikacji?
6 graczy --> 9 fortyfikacji
9 graczy --> 13,5 fortyfikacji
Powiedzmy, że dodam 3. Razem wszystkich dostępnych będzie 12szt.
reszka - Pią 15 Lut, 2013
oczywiście,ż że dodawaj
czarnylord23 - Pią 15 Lut, 2013
Z nudów i z bycia matematykiem przeliczyłem to sobie dla zmiany w obszarach lądowych i wychodzi 13,26 fortyfikacji, tak więc byłbym nawet za 13 sztukami.
Vickon - Pią 15 Lut, 2013
Ok.
Dodałem 3 do dotychczasowych. Razem jest jednak 13szt. ponieważ jedna była umieszczona na Moat Calin wraz z początkiem gry.
Vickon - Sro 20 Lut, 2013
Pojawił się pewnien problem natury prawnej (czyli reguł gry), a mianowicie:
Posiadacz, kruka ma możliwość podmiany rozkazów. Jednocześnie obecny posiadacz kruka ma wiecej obszarów, niż rozkazów. W instrukcji jest wyraźnie napisane, że nie można sobie, wedle własnego uznania, zachować rozkazów. Jeżeli jest teren, na którym można go położyć. To jest to przymusowe.
W zwiazku z powyższym, w opisywanej sytuacji, jedna ze zdolności kruka nie może być wykorzystana.
Czy ktoś z Was spotkał się z jakąś oficjalną wykładnią reguł?
reszka - Sro 20 Lut, 2013
miałbym prośbę o podanie źródła mówiącego o obowiązku położenia wszystkich rozkazów.
Zamiana rozkazów jest podstawową funkcją kruka, podglądanie karty dzikich było bonusem, głupio tracić podstawową funkcję na zawsze w praktyce.
Georgie - Sro 20 Lut, 2013
dokładnie, pomijając podglądanie karty westeros, kruk musi miec mozliwosc zmiany rozkazu zawsze, choc sie to wiaze z zostawieniem jednego "na zapas" nawet jak sie nie polozy na wszystkich polach, a nie wydaje mi sie zeby to byl przymus
Vickon - Sro 20 Lut, 2013
Źródło:
Instrukcja do drugiej edycji Gry o Tron - do pobrania ze strony Galakty.
Strona 12
FAZA PLANOWANIA
I. Przydzielania rozkazów.
Zacytuje tylko odpowiednie fragmenty.
Podczas tego etapu każdy gracz musi umieścić dokładnie
jeden zakryty (tj. umieścić go na planszy w sekrecie przed innymi
graczami, stroną z herbem Rodu ku górze) żeton Rozkazu na
każdym kontrolowanym przez siebie obszarze, na którym znajduje
się przynajmniej jedna z jego jednostek (Piechurów, Rycerzy,
Statków lub Machin Oblężniczych).
Sporadycznie może się zdarzyć, że gracz będzie posiadał mniej
możliwych do wykorzystania żetonów Rozkazów, niż będzie potrzebował ...
... Kiedy przyjdzie kolej gracza (lub graczy),
który nie ma odpowiedniej liczby możliwych do wykorzystania żetonów
Rozkazów, musi on umieścić na planszy wszystkie swoje możliwe
do wykorzystania żetony Rozkazów, ale wyjątkowo może pozostawić
część obszarów (wybranych przez siebie) bez rozkazów.
Gog - Sro 20 Lut, 2013
prosta zasada gracz musi rozłozyc rozkazy z kruka moze zmienic tyle w temacie ^^
reszka - Czw 21 Lut, 2013
Gogu - naprawdę nie rozumiem Twojej wypowiedzi, Twoim zdaniem w takiej sytuacji można zachomikować rozkaz na kruka czy nie?
Mi się wydaje, że ten przymus ma sens jedynie w grze planszowej. Ma to na celu uniknięcie sytuacji, w której gwarantuję pokój a jako dowód nie kładę żadnego rozkazu.
W grze on line, nie widzę żadnego sensownego powodu, żeby taki wymóg istniał.
No dobra, ale jaka jest ostateczna decyzja, mam kłaść wszystko i podglądać dzikich czy mogę 1 rozkaz zachować i położyć go/podmienić z kruka?
Vickon - Czw 21 Lut, 2013
Jeżeli nikt nie znalazł rozwiązania/usystematyzowania tej sytuacji w zasadach rozszerzenia fanowsiego Gry o Tron, to trzymamy się zasad drugiej edycji.
Zgodnie z regułami czyli wszystkie możliwe trzeba położyć.
Gog - Czw 21 Lut, 2013
sorki:d musisz położyć rozkazy, a kruk moze zmienic, oto mi chodzilo zasada musi jest zawsze przed zasadą może:)
reszka - Czw 21 Lut, 2013
ok, to dajcie mi chwilę.
Gog - Czw 21 Lut, 2013
jak mowil Shutt w grze na 9 widac ze jest za mało rozkazów i tyle
Vickon - Czw 28 Lut, 2013
Gog napisał/a: | 5 dni czekamy ;x moze jakas interwencja ?:x |
Miałem to pisać wczoraj wieczorem, jednak pomyślałem że dodatowe 24 godziny na ruch kiwi się należą. Gramy już od 3 miesięcy. Mały zonk może się zdarzyć.
Podsumowując kiwi ma czas do 12:00 (jutro). Mineło już 5 dni, bez ruchu i żadnej informacji. Jednocześnie szukamy zastępcy, który chce poprowadzić ród Greyjoyów do zwycięstwa. Jeżeli kiwi się pojawi do jutra, to zastępstwo nie będzie potrzebne. Pierwszeństwo ma Medyk (lista rezerwowa) NIEAKTUALNE
Szukamy także prowadzącego do PBF 7
czarnylord23 - Nie 17 Mar, 2013
Od poniedziałku do połowy piątku będę poza domem. Prawdopodobnie będę miał dostęp do wifi, ale nic nie jest pewne więc to zgłaszam.
ugetnocookie - Wto 19 Mar, 2013
jesli Ciagle potrzebujecie gracza to chetnie zagram.
Vickon - Pią 29 Mar, 2013
ugetnocookie napisał/a: | jesli Ciagle potrzebujecie gracza to chetnie zagram. |
Obecnie nie ma braków wśród lordów.
=================================================
Vickon napisał/a: |
reszka napisał/a: |
wieża z oldtown do KL, nie zostawiam żetonu. |
Niemożna zostawić samego okrętu w porcie niekontrolując terytorium
Shutt napisał/a: | Vic, reszka po prostu pozbył się statku
Może opuścić teren tylko traci jednostkę w porcie. |
O ile mnie pamięć nie myli, to samemu wedle uznania niemożna sobie ściągać swoich jednostek. |
Trochę to dziwne, ale wygląda na to że można tak zrobić. A mianowicie wycofać się z terenu i zniszczyć swój statek w porcie.
kiwi - Pią 29 Mar, 2013
w Zasadach 2 Edycji, jest to napisane, ba nawet jest jeszcze ciekawszy zapis, że jakby obszar z portem był stolica jakiegoś gracza( nie tego który opuszcza teren), gracz ten mógłby przejąć ten statek.
|
|