galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Posiadłość Szaleństwa - Zasady

Marcus - Wto 26 Lip, 2011
Temat postu: Zasady
Witam!
Nie bardzo rozumię sposób działania karty akcji "Niepohamowane żądze". Co nią mogę zrobić? Czy mogę np. użyć Akcji jednej z broni badacza i tym samym zaatakować jego towarzysza? Jakby ktoś mi przybliżył temat, byłbym wdzięczny =].

rzabcio - Wto 26 Lip, 2011

Można używać jedynie:
- zaklęcia
- wyposażenia (ang: equipment)
- artefaktu
- książek (ang. tome card).
W każdym z tych przypadków musi istnieć prawidłowy, zgodny z zasadami cel (czyli nie można rzucić lampą w ścianę, tylko w potwora). Oznacza to też, że celem czaru nie może być inny badacz - jedynie potwór.

Źródło - FAQ: http://www.fantasyflightg.../mom-faq-v1.pdf

rzabcio - Czw 28 Lip, 2011

Mógłby ktoś zeskanować (nie wiem, czy wolno), albo przytoczyć tekst na karcie polskiej? Chciałbym porównać z wersją angielską i FAQ.
gwizdzius - Czw 28 Lip, 2011
Temat postu: Re: Zasady
Marcus napisał/a:
... Czy mogę np. użyć Akcji jednej z broni badacza i tym samym zaatakować jego towarzysza? Jakby ktoś mi przybliżył temat, byłbym wdzięczny =].


Według mnie nie możesz zaatakować badacza bo na broni w polu Akcja pisze: "Zaatakuj potwora ..."

sirafin - Czw 28 Lip, 2011

@rzabcio
Cytat:
Akcja: Wybierz badacza.

Możesz przesunąć go na sąsiedni
obszar lub zmusić go do wykonania
akcji z jednej z jego kart Zaklęć,
Ekwipunku, Artefaktu lub Księgi. Ty
dokonujesz wszystkich
niezbędnych wyborów.

rzabcio - Pią 29 Lip, 2011

Czyli są. Dzięki bardzo! Moja ciekawość została zaspokojona. :)
Orrik - Pią 29 Lip, 2011

Wczoraj dostałem paczkę z posiadłością i póki co po lekturze instrukcji mam jedną niejasność.
Tematem łamigłówek można przeczytać:
Cytat:
Podjęcie próby nie wymaga od badacza wykorzystania żadnych dodatkowych faz ruchu ani akcji

Obok, w ramce, w opisie przykładu jest napisane:
Cytat:
może ona podjąć próbę rozwiązania łamigłówki w ramach swojej akcji przeszukiwania


Może coś źle zrozumiałem, ale widzę tu sprzeczność. Nie jestem pewien czy badacz natrafiając na zamek traci swoją akcję na rozwiązanie zagadki, czy jest to przerywnik gry nie dający takiej kary.

gwizdzius - Pią 29 Lip, 2011

Orrik napisał/a:
Podjęcie próby nie wymaga od badacza wykorzystania żadnych dodatkowych faz ruchu ani akcji


Chodzi o rozwiązywanie łamigłówki przy próbie otwarcia drzwi. Wykorzystujesz jeden ruch, aby spróbować wejść do pomieszczenia, ale żeby to zrobić musisz rozwiązać łamigłówkę. Jeżeli próba wejścia była pierwszą czynnością w rundzie i rozwiązałeś łamigłówkę, to możesz przeszukać jeszcze pomieszczenie i wykonać ruch. Jeżeli akcję wykorzystąłeś już wcześniej to po wykorzystaniu jednego ruchu i rozwiązniu łamigłówki możesz wykonać jeszcze jeden ruch. Jeżeli natomiast wcześniej wykorzystałeś już i akcję i jeden ruch, to po wejściu do tego pomieszczenia - rozwiązując łamigłówkę - kończysz rundę.

Ponadto jeśli mając nadal 2 ruchy i jedną akcję, wykonasz próbę przejścia przez zamknięte drzwi w pierwszym ruchu i Ci się nie uda, to nadal możesz wykorzystać drugi ruch na kolejną próbę otwarcia zamka w drzwiach. Jeżeli nadal Ci się nie uda to możesz poświęcić akcję (bieg) na kolejną próbę otwarcia drzwi.

Cytat:
może ona podjąć próbę rozwiązania łamigłówki w ramach swojej akcji przeszukiwania


To mówi o sytuacji gdy Jenny już jest w pomieszczeniu, ale żeby je przeszukać musi pokonać przeszkodę (łamigłówkę) Przeszkody nie powodują że do pomieszczenia nie można wejść. Tylko zamki można otwierać w trakcie ruchu. Przeszkody wymagają wykorzystania akcji.

Orrik - Pią 29 Lip, 2011

Wszytko jasne, dziękuję za rozwianie wątpliwości.
Prawdopodobnie w weekend będę testować rozgrywkę więc lepiej wszystko wiedzieć :)

groan - Nie 31 Lip, 2011

Witam,
Czy walka z potworem powoduje że tura badacza się kończy? Czy może on potem (nawet jeśli potwór przeżył, a gracz ma wolne akcje) kontynuować działania?
pzdr
Piotr

sirafin - Nie 31 Lip, 2011

groan napisał/a:
Witam,
Czy walka z potworem powoduje że tura badacza się kończy? Czy może on potem (nawet jeśli potwór przeżył, a gracz ma wolne akcje) kontynuować działania?
Wolnych akcji po ataku mieć raczej nie będzie, ale jeśli ma niewykorzystane fazy ruchu to jak najbardziej może z nich skorzystać ;) Oczywiście należy pamiętać o testach uników jeśli są konieczne.
Marcus - Nie 31 Lip, 2011

Walka z potworem, jak rownież użycie broni, to akcja. Jeśli ją wykorzystasz to zostaje ci ewentualnie ruch.
gwizdzius - Nie 31 Lip, 2011

Cytat:
Ponadto jeśli mając nadal 2 ruchy i jedną akcję, wykonasz próbę przejścia przez zamknięte drzwi w pierwszym ruchu i Ci się nie uda, to nadal możesz wykorzystać drugi ruch na kolejną próbę otwarcia zamka w drzwiach. Jeżeli nadal Ci się nie uda to możesz poświęcić akcję (bieg) na kolejną próbę otwarcia drzwi.


Muszę sprostować.
Str 21 instrukcji mówi wyraźnie:

"Każdy badacz może podjąć próbę rozwiązania tej samej łamigłówki tylko raz na turę (jednak kilku badaczy może próbować rozwiązać tę samą łamigłówkę w tej samej turze)."

Moja wcześniejsza wypowiedź więc jest błędna.

groan - Pon 01 Sie, 2011

Kolejna wątpliwość: czy ogłuszony potwór może zadać obrażenia badaczowi, który nie zdał testu uników? Gramy że atak potwora jest dozwolony. Co o tym sądzicie?
sirafin - Pon 01 Sie, 2011

---EDIT---

Ogłuszony potwór nie wymusza testów uników.

gwizdzius - Pon 01 Sie, 2011

Ja mam pytanie odnośnie karty akcji strażnika "Czarnoksięstwo". Czy to co jest napisane w perwszym zdaniu wytłuszczonym drukiem: "Na początku swojej tury ..." daje efekt za każdym razem gdy rozpoczyna się runda strażnika, czy tylko w momencie gdy korzysta z tej karty akcji?
sirafin - Pon 01 Sie, 2011

1. Wytłuszczony tekst działa zawsze.

2. Poprawiłem odpowiedź na pytanie gorana, zadane na poprzedniej stronie ;)

Arbaal - Wto 02 Sie, 2011

1. Harvey Walters może rozpocząć grę z artefaktem Ochronny Posążek.
Cytat:
Artefakt
Jeśli bronisz się podczas
walki, nie możesz zostać
ogłuszony ani otrzymać
więcej niż 1 obrażenia
z pojedynczego ataku.

Rozumiem że to obrona podczas walki z potworem lub gry któryś badacz zaatakuje go pod wpływem karty niepochamowane żądze. I to będzie ten pojedynczy atak tak? A co gry atakują go dwa potwory? Jeśli obydwa mają sukces zadadzą po 1 obrażeniu bo wyprowadzają pojedyncze ataki? Czy posążek broni tylko przed jednym potworem czy przed obydwoma? Nie rozumiem pojęcia pojedynczy atak, kiedy więc jest podwójny atak? Czy ten posążek broni również przed specjalnym atakiem potworów?

2. Kiedy badacz atakuje potwora np z dubeltówki to ma dwie opcje sukces i porażkę. W przypadku sukcesu wiadomo, rozpatruje kartę + obrażenia broni + dubeltówka ma bonus jeśli się stoi na tym samym obszarze.
Co się dzieję w przypadku porażki? Odczytujemy skutek porażki i rozumiem że to koniec? Obrażenia broni ani jej bonus w przypadku dubeltówki się nie liczą?

3. W której histori używamy potwora Cthonian? Zagrałem tylko pierwszą historię ale przejrzałem wszystkie karty oraz przygotowanie do gry i chyba coś przeoczyłem skoro nigdzie nie zauważyłem tej nazwy?

Pozdrawiam
Arbaal

sirafin - Wto 02 Sie, 2011


koozyn - Wto 02 Sie, 2011

A ja mam pytanie odnośnie zagrywania kart traumy. Rozumiem, że mogę ją zagrać dopiero jak badacz zwarjuję, ale czy mogę ją zadać w każdej chwili czy tylko jak zostaną zadane obrażenia/przerażenie badaczowi?
Arbaal - Wto 02 Sie, 2011

Karty traumy dzielimy na karty obrażeń oraz szaleństwa. Zagrywa się je od razu po tym jak badać otrzyma obrażenie lub punkt szaleństwa (bez względu z jakiego powodu)
Jeśli otrzyma punkt przerażenia to zagrywamy na niego kartę szaleństwa czyli tą z niebieskim móżdżkiem. Jeśli jest sam móżdżek to zagrywamy ją zawsze. Jeśli jest np. 4 to znaczy że poczytalność musi wymagać 4 lub mniej żeby zagrać tą kartę (zazwyczaj są one silniejsze). Są też karty z cyfrą 0 które można zagrać tylko gdy badacz oszalał i ma 0 poczytalności.
Analogicznie jest z symbolem serca. Jak nie ma cyfry to od razu jak ktoś jest zraniony albo jak jest serce i cyfra 8 to musi mieć 8 albo mniej życia żeby zagrań na niego kartę.

sirafin - Wto 02 Sie, 2011

Normalnie karty Traumy można zagrać tylko gdy badaczowi dzieje się krzywda odpowiedniego rodzaju (Uraz przy utracie wytrzymałości, Szaleństwo przy utracie poczytalności). Na badacza który wpadł w OBŁĘD (poczytalność = 0), Strażnik Tajemnic może zagrywać karty Traumy Szaleństwa w swojej Fazie Akcji, bez czekania na sytuację bijącą w poczytalność badacza.
Arbaal - Wto 02 Sie, 2011

Sirafin dzięki za odpowiedzi :) Co do pierwszego pytania nie byłem pewien ale znalazłem w oficjalnym FAQ jest o tym mowa. Szkoda bo gdyby było inaczej to ta moc miała by wielki potencjał, teraz za bardzo nie wiem kiedy z niej będę korzystał.
Zapis z FAQ bo może komuś się przydać.
Cytat:
Q: Can the keeper use Uncontrollable urges to make an
investigator attack another Investigator with a weapon?
What about spells?

A: No. This only allows him to use a spell, equipment, artifact
or tome card. If he forces an investigator to cast a spell, he must
choose a legal target. To clarify, if a spell says “choose a Monster”,
it may not be used against an investigator (even if playing Story 5).

As another example, the Keeper may not force an investigator
to use the “Sedative” equipment on an investigator who does not
have a Trauma card.

źrudło: http://www.fantasyflightg.../mom-faq-v1.pdf

Arbaal - Pią 05 Sie, 2011

Kiedy strażnik tajemnic rozłoży wszystkie karty według scenariusza jest polecenie aby:
Umieść po 1 losowej kacie w każdym pustym pomieszczeniu.
I tu jest dylemat ponieważ pozostają 4 puste pomieszczenia a 6 kart na ręce.
Czy to oznacza że dwie karty wypadają z rozgrywki?
Jeśli chodzi o przykład to w historii 4 mamy Hol3, Hol4, Hol1 narożny. W Hol3 umieszczamy przedmiot gaśnica/latarnia. Rozumiem że te trzy kafelki Holu to jedno pomieszczenie na którym już jest przedmiot.
Jeśli się mylę to jest jeszcze inna interpretacja. Hol3, Hol4, Hol1 narożny to trzy inne pomieszczenia z takim wyjątkiem że nie są oddzielone ani ścianą ani drzwiami?

Michal - Pią 05 Sie, 2011

Strona 8 w instrukcji, ramka po lewej:
"Pomieszczenie: przestrzeń na kafelku planszy, która posiada nazwę i jest oddzielona od innych pomieszczeń grubymi brązowymi ścianami, drzwiami lub krawędziami kafelka planszy"

Tak więc nie jest to jedno pomieszczenie, a 3 pomieszczenia :)

sirafin - Pią 05 Sie, 2011

Każdy fragment posiadający nazwę to odrębne pomieszczenie, nawet jeśli nie jest oddzielone drzwiami od innego takiego pomieszczenia. Tak więc cały Hol mechanicznie może się składać z kilku pomieszczeń (Hol 1, 3, 4), a fabularnie oznacza to tylko tyle, że ten fragment posiadłości jest tak długi, że przedmioty znajdują się daleko od siebie i przeszukanie całości wymaga większej ilości czasu, to samo z testami przerażenia, ucieczka przez koszmarnie długi korytarz to przerażająca perspektywa, jeden test przerażenia to by było za mało ;)
Arbaal - Pią 05 Sie, 2011

Dzięki wielkie :D Przeczytałem raz instrukcję i nie zapamiętałem tego fragmentu ;)
Ciesze się bo na szczęście bez zaglądania drugi raz, dobrze zinterpretowałem grę i dobrze zagraliśmy dzisiaj :D
Nikt nie wygrał, odpowiedz 1c w historii 4 ma bardzo trudny warunek do spełnienia dla strażnika :P Jednak zabiłem wiedźmą dwóch badaczy(trzeci uciekał) :)

Yanek - Sob 06 Sie, 2011


Arbaal - Sob 06 Sie, 2011

Yanek z Twojej wypowiedzi zakładam że źle przygotowaliście grę.
Po pierwsze zapieczętowane drzwi nigdy nie znikają.
Do pokoju rytualnego masz wejście przez kotłownie. Wedlug Twoich odpowiedzi musisz znać hasło. Jest ono na przepaści a tam z kolei jest zamek magiczny. Żeby otworzyć zamek magiczny potrzebujesz frazy która jest w gabinecie w zamkniętej szafie czyli łamigłówka, proste :)
Na resztę pytań Ci nie odpowiem bo nie grałem jeszcze tego scenariusza :)

@edit
odp5. Tak zdają test przerażenia.
Muszę zagrać ten scenariusz bo chyba masz rację, coś tu jest nie tak a konkretnie strażnik zbyt łatwo może wygrać. Oceniam to tylko po przeglądnięciu karty celu 1B oraz kartach akcji. Może w praktyce wyglądać to będzie inaczej ale słabo widzę dotarcie w 4 tury do Chth... połamię sobie język... do wielkiego robala a przywołanie 4 kultystów to pestka :)

Yanek - Sob 06 Sie, 2011

Wygląda na to że gracze nie zauważyli drzwi z Kaplicy do Holu narożnego i doszli do wniosku, że nie da się dostać na północną cześć mapy. Bardzo ich osłabił ten błąd!

Niestety nadal mają, moim zdaniem, nikłe szanse z 2 na raz Shoggothami plus innym paskudztwem. Wynika stąd, że Kultyści są jednak za tani i do tego za mocni z możliwością przywoływania potworów.

Arbaal - Sob 06 Sie, 2011

Ja mam nowe pytanie :)
Nie chce mi się zerkać do instrukcji, może coś przeoczyłem. Zagrałem sobie dzisiaj pierwszą historię z odpowiedzą 1A. W niej pojawia się Maniak o imieniu Walter. Pytanie jest następujące. Jeśli wskazówka 1A zostanie odkryta to Walter jest Maniakiem o współczynniku życia +4 za każdego Badacza. Czyli jeśli badaczy było 3 to Walter ma 12 życia czy to co ma pod sobą +12? (sądzę że opcja druga).
I co jeśli wskazówka 1A nie zostanie odkryta a za to odkryte zostanie wydarzenie IV które nakazuje odkryć kartę celu. Wtedy umieszczamy Waltera jednak na karcie celu nie ma on +4 do życia za każdego badacza. Czyli ma współczynnik życia normalnego maniaka?
Badaczom i tak nie udało się zranić odpowiednio mocno żeby zabić nawet zwykłego maniaka a ja zdążyłem przetrwać i wygrać jako Strażnik :)

Cofał to co powiedziałem o historii nr4 i o tym że strażnik ma małe szanse na wygraną :) Przeanalizowałem sobie co nie co i uznałem że to ja źle zagrałem i oddałem badaczom dwa Mi-go na tacy.

Yanek - Pon 08 Sie, 2011

Arbaal napisał/a:
Ja mam nowe pytanie :)
Nie chce mi się zerkać do instrukcji, może coś przeoczyłem. Zagrałem sobie dzisiaj pierwszą historię z odpowiedzą 1A. W niej pojawia się Maniak o imieniu Walter. Pytanie jest następujące. Jeśli wskazówka 1A zostanie odkryta to Walter jest Maniakiem o współczynniku życia +4 za każdego Badacza. Czyli jeśli badaczy było 3 to Walter ma 12 życia czy to co ma pod sobą +12? (sądzę że opcja druga).
I co jeśli wskazówka 1A nie zostanie odkryta a za to odkryte zostanie wydarzenie IV które nakazuje odkryć kartę celu. Wtedy umieszczamy Waltera jednak na karcie celu nie ma on +4 do życia za każdego badacza. Czyli ma współczynnik życia normalnego maniaka?
Badaczom i tak nie udało się zranić odpowiednio mocno żeby zabić nawet zwykłego maniaka a ja zdążyłem przetrwać i wygrać jako Strażnik :)

Cofał to co powiedziałem o historii nr4 i o tym że strażnik ma małe szanse na wygraną :) Przeanalizowałem sobie co nie co i uznałem że to ja źle zagrałem i oddałem badaczom dwa Mi-go na tacy.


Według instrukcji Maniak ma bazową wytrzymałość plus ten bonus. Co do drugiego pytania, na oficjalnym forum znalazłem wątek, z którego wynika, że Maniak pojawia się dopiero po ujawnieniu ostatniej karty wskazówki nawet jak zostanie odkryte wydarzenie IV. Po prostu gracze muszą jak najszybciej znaleźć wskazówkę numer 1! A dzięki wydarzeniu IV gracze wiedzą jaki jest cel tej historii.

WMAster - Sob 20 Sie, 2011

Zastanawiam się czy czegoś nie przeoczyłem:
Karta "ceremonialna czaszka" jest artefaktem, więc grając Strażnikiem tajemnic, mogę zmusić badacza który ją niesie aby wykonał akcję: test szczęścia. Jeśli mu się nie powiedzie zdobywam cztery żetony zagrożenia. Bazowe szczęście badacza wynosi, o ile się nie mylę, maksymalnie 4, zatem, teoretycznie, mogę zdobyć nieskończoną ilość żetonów zagrożenia?
Coś tu nie gra...

sirafin - Sob 20 Sie, 2011

Niepohamowane żądze można zagrać na każdego badacza tylko raz na turę.

MoM FAQ

Tak więc jeśli Strażnik Tajemnic ma w danym scenariuszu Niepohamowane żądze, a jeden z badaczy ma Ceremonialną czaszkę to jest szansa że Strażnik Tajemnic zyska 2 żetony zagrożenia na turę. Szansa, bo równie dobrze może zmarnować dwa punkty zagrożenia i zrobić badaczowi mega prezent dając mu 3 żetony umiejętności kompletnie za darmo :P

Ghraven - Pią 26 Sie, 2011

No i ja jestem po pierwszej grze. Podczas rozgrywki na chwile rozgorzała dyskusja na temat osławionej akcji "Niepohamowane żądze". Problemem było to czy można użyć czaru leczącego (Pakt krwi) aby wymusić na graczu test wiedzy i ewentualnie negatywny efekt karty w przypadku porażki przy założeniu że każdy z badaczy nie stracił ani jednego punktu życia. Zagraliśmy że można bo karta wyraźnie mówi o wskazaniu badacza (ale nie mowi o wskazaniu rannego badacza). Na forum FFG nie znalazłem oficjalnej odpowiedzi na to pytanie.
Arbaal - Pią 26 Sie, 2011

Można tak zrobić gdy badacz jest ranny.
sirafin - Pią 26 Sie, 2011

Ghraven napisał/a:
Zagraliśmy że można bo karta wyraźnie mówi o wskazaniu badacza (ale nie mowi o wskazaniu rannego badacza).
Cytat:
Akcja: Wybierz 1 badacza
w swoim pomieszczeniu, aby
wyleczyć mu 1 obrażenie
.
Nie można więc rzucić zaklęcia na badacza który nie ma żetonów obrażeń.
ragi - Sob 27 Sie, 2011

Pytanie o zasięg - czy jeśli broń wymaga aby potwór znajdował się w zasięgu 2 od badacza, to oznacza dokładnie dwa pola czy do dwóch pól? Przecież to bez sensu by niemożna było strzelić z Thompsona do kogoś kto jest oddalony tylko o jedno pole. Karta "Automatyczna .45" sugeruje (pomimo zapisu aby zaatakować potw. w zasięgu 2), że wg tekstu dalej (czyli: "Jeśli potwor jest w zas. 1 dodaj +2 do Celności") można zaatakować kogoś z mniejszej odległości niż 2.
Arbaal - Sob 27 Sie, 2011

Cytat:
Przecież to bez sensu by niemożna było strzelić z Thompsona do kogoś kto jest oddalony tylko o jedno pole.

Sam sobie dałeś odpowiedz ;)

ragi - Sob 27 Sie, 2011

Niby tak ale w przypadku Dynamitu miałoby to sens. A co z rzuceniem dynamitu na pole na którym się jest właśnie z potworem? Jemu robimy kuku, a my odchodzimy spokojnym krokiem?
Arbaal - Sob 27 Sie, 2011

Z thomsona, automatycznej 45 itd strzelasz do potwora w zasięgu 2 obszary, 1 obszar albo na tm samym obszarze.
Z dynamitem jest tak że wybierasz nie konkretny cel którym w ww jest potworem tylko wybierasz obszar. Obszar musi być w zasięgu dwa od rzucającego.
Chyba nie ma tego wyjaśnionego w instrukcji, trzeba to brać na logikę.

ragi - Pon 29 Sie, 2011

Kolejne pytania.
1. W drugim scenariuszu w zależności od wybrania historii druga drabina pokazać się może nad przepaścią. Pytanie na którym obszarze (bo są tam dwa)? Chyba, że to wszystko jedno.
2. Czy tak duży potwór jak Shoggothy porusza się po wszystkich obszarach (nawet tych wąskich jak np. Tajne przejście) jak każdy normalnej wielkości? Wiadomo, że po drabinie nie wejdzie i mu nie wolno bo tam tylko humanidalne mogą.

Arbaal - Pon 29 Sie, 2011

Cytat:
1. W drugim scenariuszu w zależności od wybrania historii druga drabina pokazać się może nad przepaścią. Pytanie na którym obszarze (bo są tam dwa)? Chyba, że to wszystko jedno.

ad1. II historii jeszcze nie grałem ale w którymś scenariuszu spotkałem się z czymś że się coś umieszcza w pomieszczeniu a nie ma sprecyzowane który obszar więc wybrałem obszar intuicyjnie lub tam gdzie mi(jako strażnikowi) bardziej to odpowiadało. Gra toczyła się sprawnie dalej. W przypadku przepaści składa się ona z obszaru z mostem i obszaru z kawałkiem suchej ziemi. Na tym drugim ja umieścił bym drabinę.
Cytat:
2. Czy tak duży potwór jak Shoggothy porusza się po wszystkich obszarach (nawet tych wąskich jak np. Tajne przejście) jak każdy normalnej wielkości? Wiadomo, że po drabinie nie wejdzie i mu nie wolno bo tam tylko humanidalne mogą.

ad2. Nie ma nigdzie w instrukcji ograniczeń co do przechodzenia pomiędzy pomieszczeniami/obszarami więc mogą wszystkie potwory wszędzie iść :)
Shoggoth to taka płynna masa, wszędzie się przecisnie :D

ragi - Pon 29 Sie, 2011

Na karcie celu pisze "Badacze zwyciężają jeśli każdy badacz ucieknie przez Kaplice".
Gra skończyła się tak, ze jeden nie przeżył, a drugi uciekł. Czy badacze zwyciężyli czy nie?

ragi - Pon 29 Sie, 2011

Już sobie znalazłem odpowiedz. Wystarczy, ze ucieknie jeden badacz na gracza, a Ci co zginęli nie są brani pod uwagę.
sirafin - Pon 29 Sie, 2011

ragi napisał/a:
1. W drugim scenariuszu w zależności od wybrania historii druga drabina pokazać się może nad przepaścią. Pytanie na którym obszarze (bo są tam dwa)? Chyba, że to wszystko jedno.
Przy opisie umieszczania potworów na planszy, jest wzmianka, że gdy nie ma podanego konkretnego obszaru tylko pomieszczenie, to Strażnik Tajemnic umieszcza potwora na dowolnym obszarze tego pomieszczenia. Z drabinami gramy analogicznie.

ragi napisał/a:
Na karcie celu pisze "Badacze zwyciężają jeśli każdy badacz ucieknie przez Kaplice".
Gra skończyła się tak, ze jeden nie przeżył, a drugi uciekł. Czy badacze zwyciężyli czy nie?

...

Już sobie znalazłem odpowiedz. Wystarczy, ze ucieknie jeden badacz na gracza, a Ci co zginęli nie są brani pod uwagę.
Pod uwagę nie są brani badacze, którzy zginęli przed odkryciem karty celu (bo w ich miejsce do posiadłości przybywają z odsieczą nowi badacze). Jeśli jednak badacz zginie po odkryciu karty celu, to nowy badacz nie pojawi się w jego miejsce i oznaczałoby to porażkę badaczy dla karty celu o którą pytałeś.
Arbaal - Czw 01 Wrz, 2011

Piszę w tym temacie bo jak by nie patrzeć to zasady :)

W zasadach mamy napisane że nasi "koledzy" mogą sobie wybrać poszukiwaczy którymi będą eksplorować Posiadłość Szaleństwa.
Zauważyłem coś takiego że są postacie(4-5) które są wybierane, a są takie które chyba nigdy nie zobaczę w grze bo moi znajomi z góry stawiają na nich krzyżyk. Czy u was też tak jest?
Zastanawiam się nad tym żeby wprowadzić losowe grupy postaci. Wyjaśnienie:
Mamy osiem kart badaczy i trzy osoby które będą wybierać bohaterów.
- tasujemy karty bohaterów.
- odrzucam 2.
- losowo tworzymy dwie grupy po trzy postacie.
- gracze wybierają jedną z pośród dwóch grup którymi będą zwiedzali posiadłość.

W grze gdzie mamy czterech badaczy wylosujemy dwie grupy po cztery karty (bez odrzucania)
idt.
Tak gram w Horror w Arkham i myślę żeby w Posiadłości zrobić tak samo.

Marcus - Pią 02 Wrz, 2011

A ja napotkałem wczoraj mały problem podczas rozgrywki. Rzuciłem badaczowi Kartę Traumy "Uraz Pleców", która powoduje, iż nie może on posiadać więcej niż po jednej karcie ekwipunku i broni. Miał on akurat gaśnicę, która jest jednocześnie i bronią i ekwipunkiem. Co w takim razie? Zadecydowaliśmy, że może posiadać jeszcze jeden przedmiot, ale jest tu pewna nieścisłość.

@Arbaal: Gdy zaczynaliśmy ze znajomymi w Arkham notorycznie odrzucano Siostrę Mary i Pisarkę. Jednak teraz w Arkham i Posiadłość gramy zazwyczaj poprzez całkowite losowanie postaci. Przekonałem znajomych, a później przekonali się sami, że niema złych postaci, problem, że niekiedy nie siądą rzuty albo przedmioty i nawet "najlepsze" postaci mogą być zupełnie bezużyteczne. Losując wszystkie postacie "zużywają się" równo =]
Pomysłu z drużynami nie testowałem, acz bardzo ciekawy.

koozyn - Pią 02 Wrz, 2011

Za to ja mam pytanie odnośnie ekwipunku Szaty Kultysty. Sprawi on, że postacie kulstystów nie mogą Ciebie atakować jak i dodaje +4 do testów uników.
Skoro kultyści nie mogą atakować badacza to czy badacz musi wykonywać test uniku próbując ominąć kultystę? W końcu przy niezdanym teście kultysta zada obrażenia.
My ze znajomymi zagraliśmy, że przy próbie ominięcia kultysty nie był grany test uniku, ponieważ jakby nie było kultysta nie atakuje postaci posiadającej ten przedmiot.
Co wy otym sądzicie?

Arbaal - Pią 02 Wrz, 2011

Cytat:
Za to ja mam pytanie odnośnie ekwipunku Szaty Kultysty. Sprawi on, że postacie kulstystów nie mogą Ciebie atakować jak i dodaje +4 do testów uników.
Skoro kultyści nie mogą atakować badacza to czy badacz musi wykonywać test uniku próbując ominąć kultystę? W końcu przy niezdanym teście kultysta zada obrażenia.


Cytuję:
Szata kultysty
Otrzymujesz +4 do wszystkich testów Uników. KROPKA
Kultyści i Przywódcy kultu nie mogą cię atakować. KROPKA
Odrzuć tę kartę po wykonaniu akcji ataku.

Chodzi tu oto że dostajesz +4 przeciwko wszystkim innym potworom.
Kultyści nie atakują Cię wcale.
Ostatniego zdania nie trzeba tłumaczyć ;)

@Marcus: nad Twoją odpowiedzią muszę się zastanowić :)

@edit:
Doszedłem do pewnych wniosków.
Na stronie 9 instrukcji jest coś takiego jak karty przeszukania i znaczenie. Jest tam wyjaśnione że karty przeszukania dzielą się na Bronie, Ekwipunek, Artefakty, Księgi, Klucze. Takie oznaczenia są też wypisane na kartach które strażnik rozkłada na początku. Gaśnica oraz Łom ma dwa oznaczenia(obuchowa bron biała. ekwipunek, oraz klucz. obuchowa bron biała).
Jest to nielogiczne ale wynika z tego że klucze, artefakty i księgi a nawet bronie nie są ekwipunkiem.
Inaczej mówiąc badacz mający uraz pleców oraz gaśnice ma zajęte sloty na broń oraz ekwipunek i nie może mieć nic z tych rzeczy ale może mieć np cztery księgi, trzy artefakty itd.
Chyba najrozsądniej będzie ustalić to ze znajomymi przed grą. Jestem zbyt leniwy teraz żeby szukać czy nie ma tego w oficjalnym faq :D

ragi - Pią 02 Wrz, 2011

Marcus: Uraz pleców mówi, ze jeżeli w jakimś momencie będziesz w posiadaniu więcej niż 1 karty Ekwipunku i 1 karty Broni, to nadmiarowe upuszczasz. Jeżeli mając Gaśnice dostaniesz drugi ekwipunek lub bron to niestety musisz coś opuścić. Może dobrym pomysłem jest upuszczenie właśnie gaśnicy... Jakby na to nie patrzeć jest to dość ciężka rzecz, a przy bolących plecach ...

Koozyn: Znalazłem w FAQ taki zapis:
Q: Do stunned monsters cause evade checks? What about
horror checks? Can they take samples?
A: Investigators can freely evade stunned monsters (because
they cannot attack
). Stunned monsters still cause Horror checks
and can still take samples (although they are not moved after
taking the sample).


Myślę, ze skoro jeśli potwór z powodu ogłuszenia nie może atakować to sytuacja jest tu analogiczna. Tu nie może atakować bo masz Szatę Kultysty i dopóki nie zaatakujesz traktują Cię jak swojego. A skoro wg FAQ w przypadku ogłuszenia nie musimy wykonywać testów uników (bo nie może atakować) to my też tu nie musimy (bo nas nie chcą atakować).

Na potwierdzenie mojego założenia posłuchać można tu:
http://www.youtube.com/watch?v=cLqW0zZWnsk

ryach - Czw 15 Wrz, 2011

Chcialem zapytac o pare niejasnosci dziekuje za pomoc,
1. Czy potwory mozna przyklejic do podstawek czy mozliwe jest ze pozniejsze dodatki beda wymagaly zmiany podstawek?
2 unikanie potworow jak to wyglada gdy np uzyje karte paniki i przeciagne bohatera prze ich caly szereg, jak wyglada to w wypadku gdy postac walczyla z najwiekrzym z dostepnych potworow i na skotek jego spc zdolnosci moze poruszyc sie o 1 pole, czy jezeli na tym polu znajdowalo sie wiecej potworow musi wykonac przeciw nim test unikania?
3. Jezeli postac walczy z paroma potworami to czy ich ataki sa rospatrywane w tym samym momencie czy po koleji, np na po walce z pierwszym potworem postac porusza sie o 1 pole czy nadal pozostale walki sa rozstrzygane

Arbaal - Czw 15 Wrz, 2011

Cytat:
1. Czy potwory mozna przyklejic do podstawek czy mozliwe jest ze pozniejsze dodatki beda wymagaly zmiany podstawek?

Jakoś na początku instrukcji jest napisane, że potwory przyklejamy do podstawek. Nie zrobiono tego w fabryce ze względy na transport w pudełku. Potwory na pewno ie zmienią swoich podstawek więc spokojnie możesz je przykleić a nawet pomalować ;)
Cytat:
2 unikanie potworow jak to wyglada gdy np uzyje karte paniki i przeciagne bohatera prze ich caly szereg, jak wyglada to w wypadku gdy postac walczyla z najwiekrzym z dostepnych potworow i na skotek jego spc zdolnosci moze poruszyc sie o 1 pole, czy jezeli na tym polu znajdowalo sie wiecej potworow musi wykonac przeciw nim test unikania?

Tak musi wykonać test uników, robi się go na zręczność zmodyfikowaną o współczynnik który jest na podstawce potwora. Nie ma wyjątku od tego w jaki sposób badacz się przemieścił. Monstra są tak duże, że mogą przesunąć bohatera swoim atakiem, strażnik tajemnic może to taktycznie wykorzystać.
Cytat:
3. Jezeli postac walczy z paroma potworami to czy ich ataki sa rospatrywane w tym samym momencie czy po koleji, np na po walce z pierwszym potworem postac porusza sie o 1 pole czy nadal pozostale walki sa rozstrzygane

Nie. Wszystko jest rozpatrywane osobno. Jeśli na początku uderzy duży miś i przesunie badacza a na tym samym obszarze stały inne potwory to badacz wykona tylko uniki od nich a one już nie zaatakują. Dlatego najlepiej atak dużego zostawić na koniec.

Domyślam się że grałeś drugą historie, tam łatwo o taką sytuację ;)

ryach - Czw 15 Wrz, 2011

Dzieki za pomoc, tak wlasnie rozegralismy druga chistorie wydaje mi sie ona dosc trudna dla poszukiwaczy. Musza miec bardzo duzo szczescia zeby zablokowac kultystow przed przywolaniem potwora w startowej komnacie. A potem wystarczy trzymac go po zasiegiem badaczy przez 4 tury co jest dosc latwe
Arbaal - Czw 15 Wrz, 2011

Powiem szczerze, że słyszałem, że druga historia jest trudna dla badaczy. Ja osobiście ja przegrałem na własne życzenie. Zwlekałem z przywołaniem Chthonian'a i doprowadziłem do sytuacji w której ja spełniam warunek w czwartej turze i badacz z wskazówką numer 1 też spełniał warunek bo ostatnia karta wydarzenia została by rozpatrzona. To była prawdopodobnie patowa sytuacja a ja lubię ryzykować i wysłałem Chthonian'a do walki, niestety zabili robaczka :cry: (fart w kościach a mój nie fart)
Nie grałem jeszcze piątej historii ale ją zostawiam sobie gdy będę miał czterech badaczy ;)
W żadnym podstawowym scenariuszu nie używa się jednocześnie dwóch figurek Chthonian'ów oraz Przywódców Kultu, są chyba przewidziani na przyszłe dodatki :)

ryach - Czw 15 Wrz, 2011

Ja jeszcze nie sprawdzilem wszystkich scenariuszy, narazie idziemy po koleji, przygotowuje je na bierzaco, nie chcac sobie psuc zabawy.
Pierwszy scenariusz wydawal mi sie dosc wyrownany z lekka przewaga badaczy, drugi zdecydowanie nalerzy do kepera, nie moge sie doczekac nastepnej rozgrywki i 3go w kolejnosci

Marcus - Czw 15 Wrz, 2011

Mam nieco odmienne zdanie odnośnie konieczności uników, gdy przesuwa nas Strażnik Tajemnic, przynajmniej w takim wypadku, jak opisany. =]
Instrukcja mówi wyraźnie:
[quote=Instrukcja]Badacz musi wykonać TEST UNIKÓW przeciwko każdemu potworowi
znajdującemu się na tym samym obszarze co on, przed wykonaniem
ruchu lub podjęciem akcji nie będącej atakiem.[/quote]

Ja to czytam, tak:
-Jeżeli gracz, sam z siebie chce iść lub robić coś innego niż atakować, to wykonuje test uników
-Gdy Strażnik zagra "Niepohamowane Żądze" w zasadzie też
-Z efektów walki nie wykonuje. Jest to sytuacja, kiedy badacza w zasadzie odrzuca atak, przynajmniej tak mi się wydaje pod względem fabuły i na logikę.
-Karty Paniki, jak również innych efektów nie kojarzę, możemy podyskutować

Reasumując, wydaje mi się trochę kuriozalne, by po ataku dużego potwora Badacz, jeszcze w locie unikał innych, które mogą mu zadać więcej obrażeń =]

sirafin - Czw 15 Wrz, 2011

Arbaal napisał/a:
ryach napisał/a:
2 unikanie potworow jak to wyglada gdy np uzyje karte paniki i przeciagne bohatera prze ich caly szereg, jak wyglada to w wypadku gdy postac walczyla z najwiekrzym z dostepnych potworow i na skotek jego spc zdolnosci moze poruszyc sie o 1 pole, czy jezeli na tym polu znajdowalo sie wiecej potworow musi wykonac przeciw nim test unikania?
Tak musi wykonać test uników, robi się go na zręczność zmodyfikowaną o współczynnik który jest na podstawce potwora. Nie ma wyjątku od tego w jaki sposób badacz się przemieścił. Monstra są tak duże, że mogą przesunąć bohatera swoim atakiem, strażnik tajemnic może to taktycznie wykorzystać.
Czytajcie uważnie instrukcję.
INSTRUKCJA str. 16 - Testy Uników napisał/a:
Jeśli Strażnik Tajemnic porusza badacza, badacz ten nie wykonuje
testu Uników (jednak może zostać zmuszony do wykonania testu
Przerażenia – patrz str. 13).

Ghraven - Czw 15 Wrz, 2011

Arbaal drugi scenariusz jako Strażnik przegrałem w identyczny sposób. Chciałem żeby było ciekawiej i nie przeczytałem karty celów a gdy ją odkryto było już za późno aby wygrać. Podczas wczorajszej rozgrywki nasunęło mi się kolejne pytanie na które nie znalazłem odpowiedzi ani na FFG ani na BGG. Graliśmy w scenariusz 4 gdzie bardzo dużo razy zagrywa się kartę ciemność. Czy żeton "Ciemność" oraz karta traumy "Złamana ręka" daje ujemny modyfikator podczas rzucania zaklęć. W obu przypadka opisane jest że dotyczą one testów umiejętności podczas testów walki. Testy walki to przecież ciągniecie kart walki a nie robi się tego podczas rzucania zaklęć. Graliśmy że nie wpływają na zaklęcia.

A co do wczorajszej rozgrywki. Klimat gdy w tle leci odpowiednia muzyka jest niesamowity zwłaszcza gdy jako strażnik się go podkręca czytaniem niemal wszystkich tekstów. Kawałek "Twinkle Twinkle" z dead space podczas odczytywania karty wskazówki mówiącej gdzie przerażona uczennica ukryła notatkę pozamiatał badaczami. Zwłaszcza że nie był celowo puszczany ale się pięknie playlista ułożyła.

Arbaal - Czw 15 Wrz, 2011

sirafin napisał/a:
Czytajcie uważnie instrukcję.
INSTRUKCJA str. 16 - Testy Uników napisał/a:
Jeśli Strażnik Tajemnic porusza badacza, badacz ten nie wykonuje
testu Uników (jednak może zostać zmuszony do wykonania testu
Przerażenia – patrz str. 13).

+1 :D Muszę przeczytać instrukcje jeszcze raz bo już od dawna czuje taką potrzebę :D
Ghraven napisał/a:
Klimat gdy w trze leci odpowiednia muzyka jest niesamowity zwłaszcza gdy jako strażnik się go podkręca czytaniem niemal wszystkich tekstów.

Ja nigdy nie opuszczam tekstów fabularnych nawet gdy często się powtarzają :) (przy atakach)
Ghraven napisał/a:
Czy żeton "Ciemność" oraz karta traumy "Złamana ręka" daje ujemny modyfikator podczas rzucania zaklęć. W obu przypadka opisane jest że dotyczą one testów umiejętności podczas testów walki. Testy walki to przecież ciągniecie kart walki a nie robi się tego podczas rzucania zaklęć. Graliśmy że nie wpływają na zaklęcia.

Mamy 4 rodzaje zaklęć. Zwróć uwagę że pod nazwą zaklęcia Pakt Duszy oraz Pakt Krwi jest napisane kursywa Zaklęcie. Za to przy zaklęciach Uśmiercenie i Spętanie Potwora jest napisane Zaklęcie, Atak. Sądzę że przy tych dwóch ostatnich, modyfikatory ujemne obowiązują.

sirafin - Czw 15 Wrz, 2011

Arbaal napisał/a:
Ghraven napisał/a:
Czy żeton "Ciemność" oraz karta traumy "Złamana ręka" daje ujemny modyfikator podczas rzucania zaklęć. W obu przypadka opisane jest że dotyczą one testów umiejętności podczas testów walki. Testy walki to przecież ciągniecie kart walki a nie robi się tego podczas rzucania zaklęć. Graliśmy że nie wpływają na zaklęcia.

Mamy 4 rodzaje zaklęć. Zwróć uwagę że pod nazwą zaklęcia Pakt Duszy oraz Pakt Krwi jest napisane kursywa Zaklęcie. Za to przy zaklęciach Uśmiercenie i Spętanie Potwora jest napisane Zaklęcie, Atak. Sądzę że przy tych dwóch ostatnich, modyfikatory ujemne obowiązują.
Tylko wytłumacz wtedy dlaczego złamana ręka nie przeszkadza przy rzucaniu zaklęcia leczenia gdzie słówka "Atak" już nie ma ;)

Niestety kwestia "walki" nie została do tej pory wyjaśniona przez FFG (sic!). Generalnie jest właśnie tak jak pisze Ghraven, gdy ciągniemy kartę Walki to na pewno jest "walka" i tu nie ma wątpliwości. Niestety brak oficjalnej odpowiedzi na sytuację gdy wykonujemy "atak" ale nie ciągniemy karty Walki. Czy to jest "walka"? Nie wiadomo bo zasady tego nie precyzują i gracze muszą póki co ustalić to między sobą przed rozgrywką.


Uszkodzona ręka przy rzucaniu zaklęcia nie jest raczej aż tak nadwyrężana jak w przypadku walki w zwarciu, lub dźwiganiu broni. Co do ciemności to zależy czy przyjmiemy że zaklęcie przypomina strzelanie z broni i wymaga celowania, czy może działają tu jakieś inne siły i wystarczy np. że mniej więcej wiemy gdzie jest cel i skupimy na nim swoje myśli. Oczywiście nie trzeba się wysilać by znaleźć argumenty i interpretację, która logicznie tłumaczy stosowanie kar dla ciemności i złamanej ręki.

Z zaklęciami jest jednak ciężka sprawa, znaleźć księgę, dać ją komuś o wysokiej Wiedzy (co zwykle oznacza małą wytrzymałość), przeczytać, następnie przy rzucaniu liczyć się z tym, że przy porażce na pewno nie ma tekstu "Brak efektu", by było weselej nie rzadko obrywa się samemu nawet przy sukcesie, a jeśli badacz padnie to zaklęcie bezpowrotnie przepada. Myślę że minusy z ciemności i złamanej ręki nie są konieczne ;)

Arbaal - Czw 15 Wrz, 2011

sirafin napisał/a:
Tylko wytłumacz wtedy dlaczego złamana ręka nie przeszkadza przy rzucaniu zaklęcia leczenia gdzie słówka "Atak" już nie ma ;)

Niestety kwestia "walki" nie została do tej pory wyjaśniona przez FFG (sic!). Generalnie jest właśnie tak jak pisze Ghraven, gdy ciągniemy kartę Walki to na pewno jest "walka" i tu nie ma wątpliwości. Niestety brak oficjalnej odpowiedzi na sytuację gdy wykonujemy "atak" ale nie ciągniemy karty Walki. Czy to jest "walka"? Nie wiadomo bo zasady tego nie precyzują i gracze muszą póki co ustalić to między sobą przed rozgrywką.


Właśnie dlatego tu jest pies pogrzebany :P brak wyjaśnień ze strony FFG.
Ja swoją interpretacje przedstawiłem, jak ktoś chce grać inaczej to nikomu nie zabronię :mrgreen: Sądzę jedynie, że dwa zaklęcia mają charakter wspomagania i nie wywołują walki. Dwa kolejne zaklęcia które robią krzywdę potworom są aktem a synonimem ataku jest walka. Dlatego też na karcie jest napisane Zaklęcie, Atak. bo co innego mogło by to oznaczać? :roll:

sirafin - Czw 15 Wrz, 2011

Doskonale rozumiem co masz na myśli i ta interpretacja też ma sens. Tyle że w tym przypadku mamy sytuację, że karta traumy "Złamana ręka" spowoduje karę -2 przy rzucaniu zaklęcia Uśmiercenia oraz Spętania potwora (atak=walka=kara), ale przy rzucaniu zaklęcia Paktu duszy lub Paktu krwi ta sama złamana ręka nie spowoduje żadnej kary (brak ataku=brak walki=brak kary). No ale wtedy zawsze można tłumaczyć, że zaklęcie leczące rzuca się jedną ręką, a zaklęcie ataku dwoma :mrgreen:
Arbaal - Czw 15 Wrz, 2011

Cytat:
No ale wtedy zawsze można tłumaczyć, że zaklęcie leczące rzuca się jedną ręką, a zaklęcie ataku dwoma :mrgreen:

W Horror w Arkham mamy zaznaczone dwie łapki lub jedną na kartach zaklęć. Tam się chyba rysuje w powietrzu zaklęcia jeśli chce się je rzucić więc może te ofensywne właśnie wymagają dwóch łapek :lol: W każdym razie zasada do ustalenia we własnym gronie :)

p.s. już się nie mogę doczekać Forbidden Alchemy a szczególnie tych Alchemy puzzles i kart ich efektów :D

TheFrontliner - Nie 18 Wrz, 2011

Mam już za sobą kilka pierwszych gier jako Keeper. Z moich spostrzeżeń wynika, że gracze mają raczej ciężkie zadanie, jeden gracz nie jest w stanie wygrać, dwóch raczej też nie, dopiero od trzech mają solidne szanse. Czy odnosicie podobne wrażenie?

Jak rozstrzygacie kwestie ilości modeli na danej lokacji? Nie znalazłem nic na ten temat w podręczniku. Na przykład wstawienie dwóch shoggotów na jedno miejsce jest niemożliwe, podobnie nie więcej niż 4 kultystów, jak załatwiacie te kwestie.

Podkreślam, że moje wrażenia oparte są na tylko kilku scenariuszach (nr 2 w szczególności) więc może to się zmienić w przyszłości.

Marcus - Nie 18 Wrz, 2011

Scenariusz nr 2 jest dla Badaczy wyjątkowo trudny ze względu na łatwość i mnogość przywoływanych przez Strażnika potworów. Wszystkie 3 rozgrywki pogrążyłe badaczy dosyć szybko. Z kolei Zagłada Domu Lynchów na aż 4 rozgrywki nie dała Strażnikowi zwycięstwa, tylko jeden raz remis (czyt. epic fail wszystkich graczy =]). Więzy Krwi- 2 rozgrywki i wynik 1-1, Szkolna Klątwa- 1-0 dla Badaczy, Zielonooki Chłopiec 2-0 dla Strażnika. z tym, że pierwsza gra zakończyła się szybciuuuutko, bo ktoś poszedł sprawdzić co jest w,... Nie, nie będę mówił gdzie, kto grał, ten wie =].
Z moich dalszych obserwacji wynika, że gra jest dosyć mocno zrównoważona. Znaczna część gier, ostatnie rundy bądź nawet ostatnie rzuty zadecydowały o sukcesie lub porażce każdej ze stron. Co więcej większość gier rozgrywałemw systemie 1 vs. 2 lub 1vs. 1, z tym że gracz kontrolował dwóch badaczy. Tylko 3 gry rozegrałem na więcej badaczy i wtedy gra Zdecydowanie pszyspiesza, Strażnik sypie kartami jak z rękawa i podczas jego tur dużo się dzieje, co również pozostawia odczucie solidnej równowagi pomiędzy Badaczami a Strażnikiem.
Ale się rozgadałem...=] Co do ilości niemilców na jednym obszarze, można mieć ich wszystkich, regóły tego nie zabraniają. Taka kumulacja na tyle żadko się zdarza, że bez problemu można zapamiętać, że potwór stojący stricte obok znajduje się tak na prawdę na tym samym obszarze.

rzabcio - Pon 19 Wrz, 2011

Arbaal napisał/a:
Cytuję:
Szata kultysty
Otrzymujesz +4 do wszystkich testów Uników. KROPKA
Kultyści i Przywódcy kultu nie mogą cię atakować. KROPKA
Odrzuć tę kartę po wykonaniu akcji ataku.

Chodzi tu oto że dostajesz +4 przeciwko wszystkim innym potworom.
Kultyści nie atakują Cię wcale.
Ostatniego zdania nie trzeba tłumaczyć ;)
Mam wątpliwości co do powyższej interpretacji oraz do stwierdzenia, że będąc przebranym w szaty kultysty nie trzeba robić testów uników prze Kultystami. Nigdzie nie ma czegoś takiego napisanego.

Można to ładnie interpretować fabularnie. Pamiętajmy, że Kultysta choć słaby nie jest głupim potworem. Ba! Nie jest w ogóle potworem - to człowiek, który jest równie inteligentny i sprytny co Badasz (dlatego w Arkham Horror ma taki wysoki modyfikator szukania). Wyobraźmy sobie więc, że przebraliśmy się w szaty i idziemy razem z grupką kultystów inkantujących wspólnie: "Ia, Ia, Cthulhu fhtagn!" Biorąc nas za swoich nie atakują nas i całkowicie ignorują. Dopóki zachowujemy się podobnie. Jednakże jeżeli będziemy wykonywać podejrzane ruchy - szperać po okolicznych szafkach (eksploracja), czy grzebać w swoim ekwipunku (używać przedmiotów) zaczną coś podejrzewać a nawet mogą nas zaatakować. Podobnie jeśli będziemy próbowali odłączyć się od grupy.

Wydaje mi się, że należy wykonywać test uniku przed kultystami ale nadal otrzymuje się premię +4 do takiego testu (przeciwko WSZYSTKIM potworom, a nie "innym"), co właściwie jest równoznaczne z jego zdaniem.

Na podobnej zasadzie pomimo przebrania nadal wykonuje się "strach test". Może i Badacz przebrał się za kultystę, może i próbuje go udawać ale cały czas drży o swoje życie, o to, czy przemykające obok, czy razem z nim zakapturzone postacie nie zorientują się za chwilę, że nie należy do nich. Na dłuższą metę to może być o wiele bardziej przerażające niż ujrzenie Shoggotha czy innego Plugastwa.

koozyn - Pon 19 Wrz, 2011

rzabcio,moze i kultysta nie jest głupim człowieczkiem, ale jak dla mnie robienie testu uniku jeżeli gracz posiada szaty kulstysty jest trochę bezsensu, ponieważ masz na karcie napisane, że przywódcy kultu i kultyści nie mogą Ciebie atakować, a jeżeli poszukiwaczowi nie wyjdzie test uniku to przeciwnik zadaje obrażenia.
Arbaal - Pon 19 Wrz, 2011

rzabcio rozumiem Twoja interpretację fabularną. Spróbuje jednak popatrzeć na to z innej strony i odpowiedzieć sobie na pytanie, przed czym robisz uniki w każdej grze planszowej? Powinna Ci przyjść do głowy odpowiedz, że uniki robi się przed atakami :)
Po prostu stoisz na tym samym obszarze co potwór i chcesz od niego odejść/uciec bo wiesz, że w odległości stwór Cię nie zaatakuje. Dlatego więc stwór chce cię jeszcze dziabnąć czyli zaatakować nim uciekniesz i dlatego robi się ten test zręczności przed potworem.
Napisałeś, że kultyści to ludzie i są równie inteligentni co badacze. To Twoje podejście fabularne. Ktoś może mieć zupełnie inne i wymyślić sobie, że kultyści wciągają koks zawiniętą setką i nie wiedzą co się w okół nich dzieje ;)

rzabcio - Wto 20 Wrz, 2011

Niezłe. :) Szkoda, że nieco bez sensu. ;)
Twierdzisz, że różnie można interpretować. Owszem, house-rule może sobie każdy wprowadzać. Przykładowo, że gracze mogą przechodzić przez ściany, a Cthonian przemieszczać pod ziemią. ;)
Jak mi się jednak wydaje to wątek o ZASADACH, więc nie tłumaczę interpretacji, nie wprowadzam house-rule tylko odpisuję zgodnie z ZASADAMI. A poza argumentem "fabularnym" jest jeszcze kilka innych - bardziej formalnych.

Walka i test uniku to dwie różne rzeczy. (Odsyłam do FAQ.) Czy ciemność oraz trauma "Złamana ręka" też według Was dają ujemne modyfikatory do uników? Nie? A to czemu? Czyli traktujecie unik raz jako walkę, a innym razem nie jako walkę? Gdzie tu konsekwencja?

Modyfikator testu uniku potwora nazywa się jego "świadomością" (ang. awareness) a nie żądzą krwi. Interpretacja uniku tylko i wyłącznie jako wymknięcia się przed atakiem nie jest słuszna. I odwrotnie - interpretacja Kultystów podejrzewających badacza, że nie jest po ich stronie jest jak najbardziej słuszna. Inny punkt widzenia to...

Potwór chce zatrzymać Badacza. Zauważcie, że niezależnie od powodzenia testu Badacz może kontynuować akcję. A więc to czy uda mu się test uniku nie decyduje o tym, czy uda mu się wyrwać, ale czy uda mu się to zrobić bez uszczerbku na zdrowiu.

Niektóre zasady są wymyślone w celu zachowania balansu. Nawet jeśli wymykają się logice (chociaż w tym przypadku akurat się nie wymykają ;) ).

Także Arbaal Twoja odpowiedź, choć doceniam jej dowcip, absolutnie do mnie nie przemawia. :)

Arbaal - Wto 20 Wrz, 2011

rzabcio nic nie stoi na przeszkodzie żeby badacz z którym grasz robił testy uniku przed kultystami mimo, że ma szatę kultysty. W mojej piaskownicy gdy któryś badacz zdobędzie szatę kultysty będzie całkowicie bezpieczny od tego typy przeciwnika :) To Ty tworzysz house-rule a ja czytam ze zrozumieniem to co jest na karcie i w instrukcji.

Cytat:
Jak mi się jednak wydaje to wątek o ZASADACH, więc nie tłumaczę interpretacji, nie wprowadzam house-rule tylko odpisuję zgodnie z ZASADAMI.


Cytat:
Można to ładnie interpretować fabularnie. Pamiętajmy, że Kultysta choć słaby nie jest głupim potworem. (...) Dopóki zachowujemy się podobnie. Jednakże jeżeli będziemy wykonywać podejrzane ruchy - szperać po okolicznych szafkach (eksploracja), czy grzebać w swoim ekwipunku (używać przedmiotów) zaczną coś podejrzewać a nawet mogą nas zaatakować.

Przeczysz sam sobie.

Cytat:
Czy ciemność oraz trauma "Złamana ręka" też według Was dają ujemne modyfikatory do uników? Nie? A to czemu? Czyli traktujecie unik raz jako walkę, a innym razem nie jako walkę?

Według Was to nie wiem co Was sądzi. Według mnie ze złamaną ręką czy też w ciemności testy uniku robią się trudniejsze.

Cytat:
Modyfikator testu uniku potwora nazywa się jego "świadomością" (ang. awareness) a nie żądzą krwi.
Skąd wiesz czy twórcy gry pisząc przedmiot szata kultysty nie chodziło właśnie o oszukanie świadomości kultystów przez to, że przebieramy się za jednego z nich.
Cytat:

interpretacja Kultystów podejrzewających badacza, że nie jest po ich stronie jest jak najbardziej słuszna. Inny punkt widzenia to...

Podchodzi mały Shoggoth do badaczy, nigdy wcześniej nie widział człowieka, patrzy na niego i pyta - mama? A teraz wykonaj test uniku czy Shoggoth się zorientuje :lol: Chyba nie muszę tłumaczyć że to żart :D

Cytat:
Potwór chce zatrzymać Badacza. Zauważcie, że niezależnie od powodzenia testu Badacz może kontynuować akcję. A więc to czy uda mu się test uniku nie decyduje o tym, czy uda mu się wyrwać, ale czy uda mu się to zrobić bez uszczerbku na zdrowiu.

Tak. np Mania zamachuje się swoją siekierą a my sprawdzamy naszą zręczność czy unikniemy jego ataku.

rzabcio nie przekonałeś mnie do swoich racji. Oczywiście chciałbym żebyś próbował dalej ponieważ gram w wiele gier i najważniejsze jest dla mnie granie zgodnie z zasadami oraz fair-play. Może ktoś jeszcze ma jakaś wiedzę w tej sprawie i się wypowie.

rzabcio - Wto 20 Wrz, 2011

Jeszcze raz, bo widzę, że niewyraźnie napisałem. To nie są moje racje. To są zasady. A ponieważ to wątek o zasadach - nie wprowadzaj innych graczy w błąd.

Podobny temat na forum Mansions of Madness na BGG.

Arbaal - Wto 20 Wrz, 2011

Widzę, że jesteś pewny siebie i pewny tego, że ja się mylę :)

rzabcio napisał/a:
nie wprowadzaj innych graczy w błąd.

Arbaal napisał/a:
zabcio nie przekonałeś mnie do swoich racji. Oczywiście chciałbym żebyś próbował dalej ponieważ gram w wiele gier i najważniejsze jest dla mnie granie zgodnie z zasadami oraz fair-play. Może ktoś jeszcze ma jakaś wiedzę w tej sprawie i się wypowie.

Nigdy by mi nie przyszło do głowy żeby wprowadzać kogoś w błąd.
Arbaal napisał/a:
...ja czytam ze zrozumieniem to co jest na karcie i w instrukcji.

Forumowicze mają swoją inteligencję i sami rozstrzygną jak powinno się grać. Ja mogę się tylko podzielić własnymi doświadczeniami. Nikogo do niczego nie mam zamiaru zmuszać.

rzabcio - Wto 20 Wrz, 2011

Nie, nie jestem pewny swego, że uniki w przypadku noszenia szat kultysty są logiczne. Podobnie jak nie jestem przekonany, że Badacz może kontynuować akcję po nieudanym teście uników. Ale jestem pewien, że powyższe dwie kontrowersyjne sytuacje są zgodne z zasadami. I istnieją prawdopodobnie w celu zbalansowania gry.

Jeszcze coś. Szaty kultysty są i tak bardzo potężnym przedmiotem. Nie ułatwiajmy zadania Badaczom jeszcze bardziej.

Arbaal - Wto 20 Wrz, 2011

rzabcio w linku do BGG który podałeś jest taka sama sytuacja konfliktu jak tutaj i również nie rozstrzygnięta. Przyszło mi do głowy jeszcze coś. Napisałeś że:

Cytat:
Można to ładnie interpretować fabularnie. Pamiętajmy, że Kultysta choć słaby nie jest głupim potworem. Ba! Nie jest w ogóle potworem - to człowiek, który jest równie inteligentny i sprytny co Badasz (dlatego w Arkham Horror ma taki wysoki modyfikator szukania). Wyobraźmy sobie więc, że przebraliśmy się w szaty i idziemy razem z grupką kultystów inkantujących wspólnie: "Ia, Ia, Cthulhu fhtagn!" Biorąc nas za swoich nie atakują nas i całkowicie ignorują. Dopóki zachowujemy się podobnie. Jednakże jeżeli będziemy wykonywać podejrzane ruchy - szperać po okolicznych szafkach (eksploracja), czy grzebać w swoim ekwipunku (używać przedmiotów) zaczną coś podejrzewać a nawet mogą nas zaatakować. Podobnie jeśli będziemy próbowali odłączyć się od grupy.

Cytat:
Modyfikator testu uniku potwora nazywa się jego "świadomością" (ang. awareness) a nie żądzą krwi. Interpretacja uniku tylko i wyłącznie jako wymknięcia się przed atakiem nie jest słuszna. I odwrotnie - interpretacja Kultystów podejrzewających badacza, że nie jest po ich stronie jest jak najbardziej słuszna. Inny punkt widzenia to...

Mamy szatę kultysty i według Ciebie robimy test uniku ponieważ kultyści mogą się domyślić że zachowujemy się inaczej, nie tak jak na kultystę przystało. Wiec dlaczego test jest na zręczność a nie np na inteligencję lub też na wolę.
Jeśli go zdamy to spoko, kultysta się nie domyślił. Co wtedy jeśli go nie zdamy, kultysta wie że jesteśmy badaczem w przebraniu czyli wrogiem. I dalej nas nie może atakować bo nosimy szatę kultysty +7 do zajebistości? Przecież ten kultysta skoro już wie że jesteśmy wrogiem może poinformować innych ziomków że jesteśmy w przebraniu. I wtedy też robimy test na zręczność skoro kultyści nas przejrzeli? Będą debatować między sobą czy jesteśmy po ich stronie czy nie? To nie jest logiczne imho.

Marcus - Wto 20 Wrz, 2011

Sprawa jest skomplikowana i najlepiej jakby FFG raczyło się do niej ustosunkować. Jednakże bardziej sensowne wydaje mi się zdania Arbaala chociażby ze względu na precedens. Chociażby w grach cRPG przebranie służyło do całkowitego unikania przeciwników, przynajmniej tych szeregowych, vide Fallout- przebranie za członka Children of The Cathedral, czy Fallout 2 za żołnierza Enclavy. Nie mówiąc już o innym gatunku- Hitman'ie, który przebierał się notorycznie =]. Do tego służy przebranie, żeby inni uznawali się za swojaka, więc niema sensu ich unikać.
Jeżeli kogoś taka daleka analogia nie przekonuje, chciałbym zwrócić uwagę na dalszy tekst tej karty, który mówi, że po akcji ataku należy ją odrzucić. Jest to dla mnie również dobry punkt wyjścia do rozważań na temat interpretacji fabularnej. Wtedy właśnie zostajesz rozpoznany i twoje przykrywka zostaje spalona. Kultyści WTEDY orientują się kim naprawdę jesteś i żadne przebranie już ci nie pomoże, ponieważ ta informacja zostaje przekazana dalej.
Konieczność unikania kultystów, i co za tym idzie możliwość otrzymania obrażeń, będąc w przebraniu jest dla mnie nielogiczna i trochę nieżyciowa. Chociaż może faktycznie rzabcio bardziej dosłownie interpretuje tekst na karcie, jest to dla mnie szukanie dziury w całym.
Co do potęgi Szat kultysty, nie zgodzę się z tym, żeby go nie wzmacniać jeszcze bardziej. Po pierwsze w dużym stopniu ogranicza gracza, bo nie może atakować nawet będąc zaatakowany przez innego potwora. Po drugie, jest w tym scenariuszu bardzo uzasadnione, żeby jeden gracz mógł swobodniej się poruszać po planszy i wydaje mi się, że taki był zamysł autorów.

koozyn - Wto 20 Wrz, 2011

rzabcio chyba niestety jesteś sam ze swoją teorią, ponieważ podczas gry ze swoją ekipą również debatowaliśmy o zdolności tej kart i zdecydowaliśmy, że omijając kultystów nie trzeba robić testów uników. Przerażenia owszem, ale nie test uniku.
Marcus pięknie to zobrazował na podstawie innych gier.
Przebranie ma służyć do unikania sytuacji w których może wywiązać się walka z kultystami, przed każdym innym potworem test uniku będzie działać.

pan_satyros - Pią 23 Wrz, 2011

Mam pytanie odnośnie testów przeraż. Na str. 14 najpierw jest napisane że badacz ma je powtarzać ilekroć wróci do pomieszczenia z danym potworem, niżej zaś widnieje że badacz wykonuje max 1 test na danego potwora na turę. Jak się to ma do sytuacji powrotu w 1 turze do tego samego pomieszczenia? Zakładając że badacz nie zaczyna tury tam gdzie potwór.
Marcus - Pią 23 Wrz, 2011

@pan_saturos
Wiążący jest fakt, że wykonujesz tylko jeden test na dabego potwora na turę. czyli Sytuacje mamy takie, jeżeli chodzi o powroty do pomieszczenia, gdzie znajduje się konkretny potwór:
1. jestem w pomieszczeniu (nie wykonuje testu, bo już go kiedyś tam wcześniej wykonałem)->wychodzę->wchodzę z powrotem(WYKONUJĘ test, bo w tej turze nie rzucałem na tego potwora)
2. wchodzę(wykonuję test)->wychodzę->wchodzę ponownie(NIE WYKONUJĘ testu, bo już go w tej turze wykonałem). BTW, nie bardzo wiem, czemu miałby ktoś taką kombinację wykonać =]

Tak sobie późną porą przeglądałem zagraniczne fora i natknąłem się na parę poszlak:
Odnośnie tego, czy w szatach kultysty... no, wszyscy wiedzą o co chodzi=]. W FAQ stoi tak
Q: Do stunned monsters cause evade checks? What about
horror checks? Can they take samples?
A: Investigators can freely evade stunned monsters (because
they cannot attack)
. Stunned monsters still cause Horror checks
and can still take samples (although they are not moved after
taking the sample).

Pozwoliłem sobie pogrubić, co najważniejsze. Przez analogię, nie unikamy potworów, które atakować nie mogą.

I jeszcze odgrzeję kluchy: =] Odnośnie zasięgów broni i zaklęć drobna refleksja:
Faktycznie mylące są sformułowania np. "Zaatakuj w zasięgu 2". Tak, jak zgodziliśmy się, można zaatakować potwora bliższego (zasięg 1), a nawet na tym samym polu (zasięg 0). Doszedłem wbrew temu co mówił Arbaal,
Arbaal napisał/a:
Z dynamitem jest tak że wybierasz nie konkretny cel którym w ww jest potworem tylko wybierasz obszar. Obszar musi być w zasięgu dwa od rzucającego.
Chyba nie ma tego wyjaśnionego w instrukcji, trzeba to brać na logikę.
-(trochę wyciągnięte z kontekstu, całość na str.3), że z dynamitem jest tak samo, gdyż tekst jest tożsamy. Można zatem atakować potwory nawet w zasięgu 0. Fabularnie możemy uskoczyć za jakąś osłonę lub cokolwiek.
I w końcu, to co sprowokowało mnie do tych, może niepotrzebnych, wynurzeń o broni, a co jakoś pomijałem w toku logicznego rozumowania, to bonus Automatycznej .45 w zasięgu 1. Sam liczyłem tylko w zasięgu dokładnie 1, ale tekst oryginału mówi within a nie at, co również znaczy, że bonus mamy w zasięgu 0. Może nie jest to wszystko bardzo odkrywcze, ale sam dopiero teraz się pokapowałem, więc może jeszcze komuś się przyda =]

Arbaal - Pią 23 Wrz, 2011

Może jeśli dynamit jest rzucany na tym samym obszarze co gangster stoi to on też powinien obrywać :roll: Gdybym był gangsterem to musiał bym stracić całą poczytalność żeby rzucać dynamit pod siebie :D W sumie nigdy nie debatowałem ze znajomymi nad tą kartą bo zawsze wybierali thomsona.

p.s. jutro o 19 zagram zielonookiego chłopca i będę miał czterech badaczy :)

Marcus - Pią 23 Wrz, 2011

To jest racja i wyglądałoby to na akcję rodem z Jamesa Bonda =] ale uważam, że niema co traktować dynamitu inaczej, skoro instrukcja brzmi tak samo. Z resztą nigdzie nie jest powiedziane, że dynamit szkodzi innym badaczom, więc można śmiało go rzucać na obszary, gdzie są inni =]. Zawsze jest też możliwość home-rulea, że w takim wypadku rzucasz k6 lub k4 na ewentualne obrażenia.
pan_satyros - Wto 27 Wrz, 2011

W ciągu ostatniego tygodnia 2x rozegrałem scenarusz nr.1 z celem 1b jako keeper. Zdażyło się tak, że udało mi się zrealizować swój warunek aktywujący odkrycie karty celu zanim badacze odkryli 3 kartę wskazówki. I tu moje pytanie - co robić w takiej sytuacji gdy nagle badacze zostają postawieni przed niejako zwieńczeniem historii nie znając zarazem wszystkich wskazówek (co dla spójności fabularnej jest konieczne)?

Inna sprawa, karty przeszukiwania. Spotkałem sie z podejściem - 'idziemy tam, bo tam widać, że jest stos kilku kart, pewnie coś ważnego'. Przyszło mi na myśl, że w takim wypadku lepiej mieć karty za zasłonką i prezentować je graczom dopiero gdy faktycznie mają szansę je zobaczyć (poza kartami zamków, których nieujawnianie wpłynęłoby na balans gry). Co o tym myślicie?

Na koniec - jak traktujecie pomieszczenie gdzie jednocześnie jest żeton ognia i ciemności?

Arbaal - Wto 27 Wrz, 2011

Cytat:
W ciągu ostatniego tygodnia 2x rozegrałem scenarusz nr.1 z celem 1b jako keeper. Zdażyło się tak, że udało mi się zrealizować swój warunek aktywujący odkrycie karty celu zanim badacze odkryli 3 kartę wskazówki. I tu moje pytanie - co robić w takiej sytuacji gdy nagle badacze zostają postawieni przed niejako zwieńczeniem historii nie znając zarazem wszystkich wskazówek (co dla spójności fabularnej jest konieczne)?

Nie przejmuj się tym że badacze nie poznali całej historii. Można by powiedzieć że ich strata :) ja wygrałem scenariusz nr 5 po trzech turach z opcją 1B, przeczytałem tylko tekst fabularny na karcie celu i papa :D żadna wskazówka nie została odkrywa :) no można szósta w garderobie...

Cytat:
Inna sprawa, karty przeszukiwania. Spotkałem sie z podejściem - 'idziemy tam, bo tam widać, że jest stos kilku kart, pewnie coś ważnego'. Przyszło mi na myśl, że w takim wypadku lepiej mieć karty za zasłonką i prezentować je graczom dopiero gdy faktycznie mają szansę je zobaczyć (poza kartami zamków, których nieujawnianie wpłynęłoby na balans gry). Co o tym myślicie?

Tym też się nie przejmuj ;) ostatnio też się nad tym zastanawiałem i doszedłem do wniosku że właśnie tak ma być. Gracze muszą się dobrze przyjrzeć czy na stosie leżą 2,3 lub 4 karty. Czasem droga prowadząca prosto do dużej kupki kart bywa zgubna, często badacze muszą zawrócić bo nie mają odpowiedniego klucza żeby przejść. Myślę że spokojnie można wykładać wszystkie karty na plansze jedna po drugiej :)
Pamiętaj, że gracze nie mają prawa dotykać kart na planszy więc nie mogą pytać Cię ile kart lub jakiego rodzaju są pod kartą zamku. Jeśli badacze chcą wejść do pomieszczenia z kartą zamku to tylko Ty jako strażnik możesz podnieść tą kartę, przeczytać fabularny opis i powiedzieć im co tam trzeba. Jest to gdzieś w instrukcji ;)
Cytat:
Na koniec - jak traktujecie pomieszczenie gdzie jednocześnie jest żeton ognia i ciemności?

Logicznie myśląc palące się pomieszczenie powinno powodować jasność więc... jednak... nigdzie w instrukcji nie jest to napisane, że tak jest więc... mogłem coś źle przeczytać albo nie zapamiętać :D Również chciałbym dołączyć do tego pytania co inni myślą.
Ja myślę, że pożar powinien anulować ciemność ale czy tak jest naprawdę...

pan_satyros - Wto 27 Wrz, 2011

Ja roboczo 'zatkałem usta' badaczy tłumacząc, że ogień w tym pomieszczeniu doprowadził do zadymienia, a jego efekt pokrywa się z ciemnością, lecz równie dobrze można powiedzieć, że zadymienie podciąga się już pod sam ogień..
Marcus - Wto 27 Wrz, 2011

Problem z ciemnością i ogniem w jednym pomieszczeniu jest w oficjalnym FAQ i jest tak, jak mówi pan_satyros. Obydwa żetony robią swoje a fabularnie wygląda to jako zadymienie płonącego pomieszczenia.
koozyn - Sro 28 Wrz, 2011

ja osobiście grając miałem również taką sytuację i graliśmy, że oba żetony działają równocześnie. nie ma nic w instrukcji, że żeton pożaru anuluje ciemność :)
dzzzyt - Czw 06 Paź, 2011

Witam. Jestem dopiero po pierwszej rozgrywce, oczywiście na początek w ramach rozgrzewki poszła Zagłada Domu Lynchów. Jednak ja jako keeper czuję spory niedosyt, związany ze znikomą ilością potworów na planszy. Przez całą grę mogłem wystawić tylko 1 Maniaka, później pojawiła się też kobietka-Zombie. No i to tyle. Przeglądałem wszystkie dostępne w tym scenariuszu karty akcji, mitów itd, no i pole manewru keeper ma praktycznie żadne.
Moje pytanie brzmi, jak wygląda sytuacja w dalszych scenariuszach? Bo widok dwóch figurek na planszy i dwudziestu kilku w pudełku leżących odłogiem, robi przykre wrażenie :/

Arbaal - Czw 06 Paź, 2011

To raczej nie jest pytanie o zasady :D
Posiadłość Szaleństwa to nie Descent :) Nie zalewamy badaczy hordami potworów. W każdym scenariuszu używamy innych potworów i w różnych ilościach. Badaczy musimy nawiedzać kartami mitów oraz bonusowo kartami traumy, czasem tymi nielicznymi potworami. Mój bilans jako strażnik to 8 wygranych 1 remis i 1 przegrana :D
Co jeszcze o potworach mogę powiedzieć... żadnym scenariuszu nie wykorzystuje się jednocześnie dwóch Strażników kultu oraz dwóch Chthonian ale są w pudełku :D
Cytat:
Przez całą grę mogłem wystawić tylko 1 Maniaka

Mogłeś dwóch.
Generalnie musisz poćwiczyć bycie strażnikiem albo kupić Descenta :)

TheFrontliner - Pią 07 Paź, 2011

Nie pamiętam czy taki postulat się już pojawił (a staram się lustrować temat). Jestem już po kilku rozgrywkach jako keeper i ciągle wygrywam (ewentualnie trafiło się jedna przegrana dla wszystkich). Usłyszałem od jednego z graczy, że mam nacznie więcej zabawy niż badacze. Czy odnosicie takie samo wrażenie?? Faktycznie muszę przyznać że robię podczas tury znacznie więcej niż gracze (pomimo że wszystkie rzuty wykonują oni).

Dzzzyt@ w tym scenariuszu wymiatają niepochamowane rządze. Pamiętaj prawo Murphiego które mówi że:"Jedyny celniejszy od ostrzału wroga jest ostrzał własnych wojsk" :mrgreen:

Arbaal - Sob 08 Paź, 2011

Cytat:
Usłyszałem od jednego z graczy, że mam nacznie więcej zabawy niż badacze. Czy odnosicie takie samo wrażenie??

Nie jest to pytanie o zasady ale i tak na nie odpowiem :) Gra jest tak przemyślana i zaplanowana żeby strażnik oraz badacze czerpali z niej przyjemność. Strażnik zna opowieść, sam ją układa i dla niego satysfakcją za wyjątkiem wygranej jest przyglądanie się jak radzą sobie z problemami badacze, co próbują wymyślić itd.
Badacze fakt nie wiele mogą :D ale oni nie znają historii, muszą starać się odnajdywać wskazówki, sprostać wyzwaniom jakie na nich czekają, i wygrać. Zawsze czytajcie opisy fabularne, ZAWSZE!. Tylko wtedy gra ma klimat i jest fajna.

Cytat:
zzzyt@ w tym scenariuszu wymiatają niepochamowane rządze. Pamiętaj prawo Murphiego które mówi że:"Jedyny celniejszy od ostrzału wroga jest ostrzał własnych wojsk" :mrgreen:

Nie możesz zmusić badacza żeby zaatakował innego badacza przy użyciu karty niepochamowane rządze :lol: niepohamowane żądze też nie :D

Marcus - Sob 08 Paź, 2011

Tak się zastanawiam... A w scenariuszu nr 5 też nie?
Arbaal - Nie 09 Paź, 2011

Niestety(dla strażnika) też nie. Jest to napisane w podręczniku badaczy w zasadach specjalnych tego scenariusza.
Marcus - Nie 09 Paź, 2011

No fakt, zapomniało mi się =]
Arbaal - Pon 10 Paź, 2011

W Historii nr 3 któraś z kart nakazuje nam żeby poczytalność i wytrzymałość krewnego spadłą do zera.
Pytanie jest banalne :D Co gdy wytrzymałość spadnie do zera a poczytalność nie? Strażnik wygrywa czy raczej musi najpierw zniszczyć poczytalność nowego badacza krewnego a później wytrzymałość?
Jeśli ktoś by mi zadał to pytanie to sądzę że powinniśmy zacząć od poczytalności a później doprowadzić do śmierci ale nie jestem pewien :)

Marcus - Pon 10 Paź, 2011

Najpierw poczytalność a potem wytrzymałość, tak mi się wydaje. Trzeba się pilnować i robić wszystko systematycznie, powoli i po kolei =]. Najpierw krewny musi sfiksować a potem umrzeć =]
TheFrontliner - Pią 14 Paź, 2011

Arbaal napisał/a:
Niestety(dla strażnika) też nie. Jest to napisane w podręczniku badaczy w zasadach specjalnych tego scenariusza.


Mogli byście mi powiedzieć gdzie dokładnie jest ten zapis?

Arbaal - Pią 14 Paź, 2011

TheFrontliner napisał/a:
Arbaal napisał/a:
Niestety(dla strażnika) też nie. Jest to napisane w podręczniku badaczy w zasadach specjalnych tego scenariusza.


Mogli byście mi powiedzieć gdzie dokładnie jest ten zapis?

Ogarnij :mrgreen:
Podręcznik badaczy masz po drugiej stronie zasad. Masz tam historie 1, 2, 3, 4, 5. W historii 5 masz po prawej stronie wstęp fabularny a pod nim zasady specjalne. (nie chce mi się wyciągać gry i sprawdzać która to strona)
Dodatkowo w faq jest też przypomniane o tym, że nie można niepohamowanymi żądzami zmusić badacza do ataku innego badacza.

Sielus - Wto 18 Paź, 2011

Witam. Chciałbym zapytać czy jeśli badacz znajduje się na tym samym obszarze co potwór i jako pierwszą czynność wykona atak (i dajmy na to spudłuje, aczkolwiek to raczej nie ma znaczenia), to czy może po próbie ataku próbować uciekać już bez wykonania testu uników ?, czy ten ten jest zawsze ilekroć badacz robi cokolwiek innego niż atak ?
Marcus - Wto 18 Paź, 2011

Ten test wykonujesz zawsze, gdy chcesz opuśćić obszar na którym jest potwór lub wykonać akcję inna niż atak. Tak stanowi instrukcja str. 14. =] Pamiętaj przy tym, że potwór, gdy jest ogłuszony, nie wymusza takiego ataku.
Galron - Pon 21 Lis, 2011

Dla zainteresowanych proponuje obejrzec jak sie w to gra:

http://www.youtube.com/us...4/0/WJ_fNdICfiA

alex_anderson - Sro 30 Lis, 2011

Witam!

Jestem na świeżo po instrukcji. Mam parę niejasności, które chciałbym rozwiać przed pierwszą grą.

-Testy przerażenia czy jak mamy pomieszczenie składające się z kilku obszarów (1 kafelek podzielony białymi liniami), to gdy potwór wchodzi do tego samego pomieszczenia co znajdujący się w nim badacz, lecz zatrzymuje się na innym obszarze i nie przechodzi przez obszar badacza, to czy gracz musi zrobić wtedy test przerażenia? Czy to tylko tyczy się tych samych obszarów?

-Karty traumy i obłędu - pytanie np. taka karta panika, gdzie Strażnik tajemnic może przesuwać gracza o 2 pola, jak długo ta trauma jest ważna? Do końca rozgrywki? Wiem że gracz może mieć tylko 1 kartę traumy, gdy otrzymuje nową to tamta idzie w zapomnienie. Czy jest inny sposób aby pozbyć się kart traum, czy mają określony czas trwania po których znikają? Moje pytanie tyczy się zarówno tych odniesionych na skutek przerażenia i fizycznych takich jak np. złamana ręka (tu przy okazji pytanie czy np można mieć złamaną rękę i złamaną nogę jednocześnie).

Na koniec pytanie, czy aby karty traumy nie są zbytnio "prze kozaczone"? Nie psują aż nazbyt badaczom przyjemności z gry?

Arbaal - Sro 30 Lis, 2011

Ad.1

Wystarczy że potwór i badacz znajdują się na tym samym pomieszczeniu! Nie musi to być ten sam obszar. Pomieszczenia mają nazwy i mogą się składać z kilku obszarów.

Ad.2

Z tego co wnioskuje mówisz o kartach Mitów czyli tych co się zagrywa za żetony zagrożenia. Któraś ma taką zdolność, że może przesunąć badacza.
Co do Kart traumy dzielą się na te które się przydziela za obrażenia i te które się przydziela za uszczerbki na psychice :D
Każdy badacz może mieć dwie(po jednej z każdego rodzaju). Taka karta pozostaje do końca gry i zdejmuje się ją wtedy gdy strażnik zagrać inną na tego samego badacza. Są też karty traumy które w opisie mówią nam że należy ją zagrać i odrzucić. Wtedy najpierw spada obecna, później rozpatruje się nową i po niej badacz jest czysty :)
Karty traumy utrudniają rozgrywkę badaczom i są czasem nie fajne.

alex_anderson - Sro 30 Lis, 2011

Arbaal napisał/a:


Taka karta pozostaje do końca gry i zdejmuje się ją wtedy gdy strażnik zagrać inną na tego samego badacza. .


Zaraz, czyli mam rozumieć, że w przypadku karty traumy za obrażenia może dojść do poniższej sytuacji:

- Gracz ma złamaną rękę, następnie zagrywam złamaną nogę i badacz odrzuca złamaną rękę ( zrosła mu się ???) i teraz chodzi z uszkodzoną nogą a ręka już zdrowiutka?

Są możliwe takie kuriozalne sytuacje?

groan - Sro 30 Lis, 2011

alex_anderson napisał/a:

- Gracz ma złamaną rękę, następnie zagrywam złamaną nogę i badacz odrzuca złamaną rękę ( zrosła mu się ???) i teraz chodzi z uszkodzoną nogą a ręka już zdrowiutka?

Raczej teraz go boli tak mocno noga, że o ręce zapomniał. :-)

Czarny - Sro 30 Lis, 2011

Albo oszalał na tyle, że nie zwraca uwagi na połamane kończyny i inne obrażenia :smile:
alex_anderson - Sro 30 Lis, 2011

Oj masakra :D , widzę że będę musiał uczulać graczy na pewne niedociągnięcia, a złamania zamienić na poważne obrażenia nogi.
emde - Czw 08 Gru, 2011

Witam serdecznie.
Od przedwczoraj jestem szczęsliwym posiadaczem tej gry. Wczoraj rozegrałem swoją pierwszą partię - standardowo wybierając scenariusz pierwszy. Chyba jednak jako Strażnik Tajemnic czułem się trochę pogubiony, bo nie do końca wiedziałem kiedy i jak stosować jakie karty (ahh te uroki pierwszych partii w nową grę) - i przez to pojawiły się dodatkowe pytania, na które nie potrafiłem sobie dokładnie odpowiedzieć. Także zadaję te pytania teraz Wam:

1. Ile maniaków mogę wystawić do gry w historii nr 1? I dlaczego tylko jednego? (Karta wspomina o tym, że jeżeli nie ma żadnego maniaka w grze mogę go "zaprosić" do posiadłości, a gdy już jest mogę go uleczyć). W jednym z wcześniejszych postów w tym temacie Arbaal wspomniał, że można dwóch - na jakiej podstawie tak sądzisz? A czy jest jakaś zasada mówiąca o "pozbyciu" się maniaka i wskrzeszeniu go w innym miejscu?

2. I kolejne pytanie, które mógłbym chyba oznaczyć słowem !SPOJLER!
Wybrane zostało zakończenie, w którym to muszę zebrać 2 próbki i położyć je na ołtarzu w celu przyzwania Shoggoth-a. Jednak badacze uprzedzili mnie, kazali odłosnić kartę celu. Rozumiem, że w tym momencie żadna kreatura nie może się pojawić - dopiero jak położę na ołtarzu drugą próbkę? (na szczęscie mój pupilek z siekierą nad głową już niósł skalp badacza na miejsce)

3. I gdzie jest coś napisane odnośnie ilości ekwipunku, jakie może nieść badacz? Bo nie mogę na to natrafić, a chyba przydałoby się wiedzieć ;)

Arbaal - Czw 08 Gru, 2011

Ad1. Nigdzie nie jest napisane że nie możesz mieć dwóch maniaków(sprawdzę to jak wrócę wieczorem do domu). Stawiasz jednego maniaka a później możesz wystawić drugiego. Jak Tych dwóch się już znajduję w grze to możesz wydać kolejne 4 żetony zagrożenia i zdjęć jednego z planszy a następnie położyć go gdziekolwiek chcesz z pełniom życia. Jedyne ograniczenie to ilość figurek jakie masz w pudełku.
Ad2. Po odsłonięciu karty celu nic się nie dzieje. Dalej macie swój cel do zrobienia tylko, że badaczom jest łatwiej bo wiedzą co jest grane.
Ad3. Ekwipunek jest nieograniczony dlatego nic nie pisze. Chyba że dostaniesz kartę traumy, nie pamiętam którą to możesz nosić tylko dwa przedmioty.

alex_anderson - Czw 08 Gru, 2011

Ad.1 Z tego co pamiętam, karta przywołania Maniaka daje nam dwie możliwości:

1. Jeśli nie masz maniaka na planszy, możesz postawić jednego na obszarze gdzie stoi samotny badacz.
2. Jeśli masz maniaka w grze możesz go uleczyć.

Ja grając, również zrozumiałem że mogę mieć na planszy tylko jednego. Drugi z kolei może dojść fabularnie za pomocą karty wydarzeń lub karty celu. W pudełku jest ich chyba dwóch, pomyślmy co by się stało jakby na planszy byli wszyscy a tu nagle karta nakazuje fabularnie dołożyć 3ciego. Mogłem coś pokręcić, ale ja to tak widzę.

Ad 2. Tak jak napisał Arbaal.

Ad 3. Ekwipunek możesz nosić nieograniczenie, pod warunkiem że nie masz karty traumy: ból pleców, czy uszkodzenie pleców. Wtedy możesz mieć tylko po 1 karcie ekwipunku i broni.

Arbaal - Czw 08 Gru, 2011

hmm chyba pomyliłeś kartę atak maniaka z czarnoksięstwem którym przywołujesz wiedzmy dokładnie w taki sposób w 5 historii :D
emde - Czw 08 Gru, 2011

No właśnie chyba alex_anderson ma rację, a Ty Arbaal mylisz się co do ilości maniaków i karty "Atak maniaka". Ale czekam jeszcze na sprawdzenie tego przez Ciebie jak wrócisz później do domu [;

Przypomniało mi się jeszcze jedno pytanie (albo nawet dwa):

4. Czy podczas rozwiązywania łamigłówek można użyć tylko jeden punkt umiejętności (tak jak w przypadku wykonywania testów umiejętności), aby zwiększyć swoją ilość ruchów, czy nie ma ograniczenia pozą ilościa posiadanych punktów umiejętności?

5. Sytuacja wyciągnięta z instrukcji (str. 10 - posiłukję się teraz wersją w pdf) - drugi ruch przeznaczam na wejście do pomieszczenia z kartą zamku, która wymaga ode mnie zdania testu siły. Gdyby mi się to nie udało - mam możliwość wykorzystania pozostającej mi akcji na fazę ruchu i ponowną próbę dostania się do środka?

alex_anderson - Czw 08 Gru, 2011

Arbaal napisał/a:
hmm chyba pomyliłeś kartę atak maniaka z czarnoksięstwem którym przywołujesz wiedzmy dokładnie w taki sposób w 5 historii :D


Nie pomyliłem kart Arbaal, 5 scenariusza nie grałem i kart z tego scenariusza nawet nie dotykałem.

Ad. 4 Tak tylko jeden punkt umiejętności (pewnie chodzi Ci o ten który dodaje szczęście do współczynnika (lupka))) i należy go użyć, po rozłożeniu elementów ale przed wykonaniem jakiegokolwiek ruchu w łamigłówce (na elemencie)

AD. 5. Tak, wydaje mi się że jest tak jak mówisz, chyba że zamek jest na zasadzie łamigłówki. Jeśli zamek jest łamigłówką, to każdy badacz może tylko raz podejść na swoją turę do danej łamigłówki.

emde - Czw 08 Gru, 2011

Ok, to już coraz mniej pytań mi się nasuwa. Ciekawe co będę miał po dzisiejszej rozgrywce, bo już jestem na "po pracy" umówiony :mrgreen:

Ale nie zgadza mi się do końca Twoja odpowiedź na 4. pytanie. Wg zasad:

Cytat:
W dowolnym momencie podczas próby rozwiązania łamigłówki,
gracz może zużyć punkt umiejętności, aby dodać wartość swojego
Szczęścia do swojej wartości Intelektu.


Także przypadkiem nie mam możliwości użycia tego punktu umiejętności w dowolnym momencie? Rozwiązuję i nagle widzę, że potrzebuję jednego/dwóch ruchów dodatkowych - korzystając z tego, że jestem lucky_guy nagle te ruchy posiadam.

alex_anderson - Czw 08 Gru, 2011

Masz rację, mój błąd, dobrze wiedzieć ;) Duży plus, że to forum istnieje.

Kierowałem się wymogiem dodania szczęścia do umiejętności przed rzutami. To mnie zmyliło.

alex_anderson - Czw 08 Gru, 2011

emde napisał/a:
No właśnie chyba alex_anderson ma rację, a Ty Arbaal mylisz się co do ilości maniaków i karty "Atak maniaka". Ale czekam jeszcze na sprawdzenie tego przez Ciebie jak wrócisz później do domu [;


Sprawdziłem tą kartę właśnie i jest tak jak mówiłem. Także z karty mamy jednego maniaka tylko.

Arbaal - Czw 08 Gru, 2011

Macie rację, dokładnie taki jest zapis na karcie, już sprawdziłem u siebie :D
Jedyna sytuacja w której możemy mieć dwie figurki maniaka w grze jest wtedy kiedy użyjemy karty oraz fabularnie wyskoczy nam drugii Maniak z imieniem :)

piwoslaw - Czw 22 Gru, 2011

"Przykład: Joe Diamond chce przeszukać pomieszczenie, jednak na jego obszarze znajduje się Zombie. Aby móc przeszukać pomieszczenie, musi najpierw spróbować uniknąć Zombie. Gracz dodaje współczynnik przerażania potwora, wynoszący 1, do Zręczności Joe
Diamonda, wynoszącej 4. Następnie wykonuje test Zręczności" Str 15


To chyba pomyłka w instrukcji bo przecież przy uniku do zręczności badacza dodaje się (modyfikuje o) współczynnik czujności potwora, przynajmniej tak jest napisane troszkę wcześniej .

piwoslaw - Czw 22 Gru, 2011

Jeszcze jedno jak jest z czarami napisano że graczom nie wolno podglądać opisów, czyli rzucając czar nie może przeczytać jaki będzie efekt??
alex_anderson - Czw 22 Gru, 2011

Co do pierwszej kwesti to chyba faktycznei jest błąd w zapisie.

Co do czarów, nie mogą podglądać spodu kart z czarami gdzie napisane są efekty sukcesu i porażki po rzucie.

piwoslaw - Czw 22 Gru, 2011

1. Kiedy daje się znaczniki zwłok?? Zawsze jak zginie potwór lub badacz?? I jak rozumieć kartę wskrzeszenie umarłych? Jest napisane umieść znacznik zwłok na obszarze gdzie został zabity potwór lub badacz a poniżej wydaj 1 żeton zagrożenia aby umieścić znacznik zwłok na cmentarzu.
2. Rozumiem że karta mitu lub traumy po jej użyciu jest odkładana? Czy w jej miejsce pobieram nową??

Sorki za tyle pytań pewni sie jeszcze pojawia jakieś po rozgrywce. Z góry dzieki za pomoc

Czarny - Pią 23 Gru, 2011

karta mitu jest odkładana, karta traumy nie (badacz kładzie ją koło swojej karty postaci), chyba że tekst na karcie mówi coś innego (na przykład jest to jakieś wydarzenie jednorazowe). Robi się to w celu zaznaczenia, że badacz już cierpi na jakieś schorzenie, ponieważ może posiadać jedną kartę traumy. I strażnik tajemnic nie dobiera nowej karty po użyciu jakiejś, jesli chce dobrać kartę traumy i mitu musi zapłacić i skorzystać z karty akcji.

Co do pierwszego to zawsze kiedy zginie badacz kładzie się zwłoki, jeśli chodzi o pozostałą część to nie pamiętam :roll:

Arbaal - Pią 23 Gru, 2011

Znaczniki zwłok wykorzystuje się tylko w historii nr3
Kładzie się je gdy jakiś badacz zginie lub gdy zginie zombi. Można też je położyć na cmentarzu lub kaplicy wydając znaczniki zagrożenia(zdolność karty). Zwłoki mogą się zamienić w zombie również za znaczki zagrożenia(zdolność karty).

rzabcio - Sob 24 Gru, 2011

Uściślając znaczniki ciał używa się wtedy, gdy mówi o tym karta akcji Strażnika. Pogrubiony tekst na karcie działa zawsze.
groan - Wto 27 Gru, 2011

Mam pytanie dotyczące historii nr 3. W pomieszczeniu Kotłowni leży karta "Zapieczętowane drzwi". Czy dobrze rozumiem że gracze nie mają szans na wejście do tego pomieszczenia bo nigdzie nie znalazłem karty klucza do tego zamka?
rzabcio - Wto 27 Gru, 2011

Zgadza się.
Jeśli w jakiejś przygodzie występują takie drzwi (podobnie jest w 1szej) to najczęściej mają pewne wyjaśnienie fabularne i albo pozostaną zamknięte do końca rozgrywki albo też otworzą się w wyniku postępowania przygody.

Konkretnie w przypadku historii 3ciej uniemożliwia to Badaczom zbyt szybkie dostanie się do podziemi - do czasu gdy pojawia się... hmm... droga alternatywna.

groan - Wto 27 Gru, 2011

Mam ogólnie kilka niejasności związanych z ta przygodą (3). Czy poprawnie rozumuję że dzięki akcji Piroman mogę praktycznie całą planszę "zalać" ogniem, począwszy od Ogrodu? Bo tereny "zewnętrzne" to także pomieszczenia?
I pytanie odnośnie zagrywania kart Mitów. trafiłem na kartę która uniemożliwia skorzystanie badaczowi z broni dystansowej. Czy mogę zagrać taka kartę w momencie deklaracji badacza że strzela i tym samym anulowanie jego akcji, czy też badacz mimo wszystko skorzysta z broni w tej akcji a w następnej dostępnej akcji już nie? Pytam bo w zasadach napisano że mogę zagrać kartę po fazie akcji badacza.

rzabcio - Wto 27 Gru, 2011

Tak, za pomocą Piromana możesz zalać całą planszę. Jednakże jest to dosyć trudne z dwóch powodów. Po pierwsze ta karta do najtańszych nie należy, a "threat tokeny" są zawsze w cenie, osobiście wolę wydawać tokeny na coś innego. Drugi problem jest taki, że ogień rani też potwory, co w połączeniu z kartą "Creature of the Night" przesuwającą potwory o jedno pole sprawia, że zalewanie całej planszy ogniem jest metodą samobójczą. Warto podpalać jedynie strategiczne miejsca - pola przechodnie/centralne, wejścia do budynków. W tym scenariuszu warto też pamiętać, że można przesuwać się po między polami stykającymi się rogiem.

Odnośnie Kart Mitów. Możesz je zagrywać wyłącznie na początku tury gracza, PO pierwszym ruchu, PO drugim ruchu oraz PO akcji. Wynika z tego, że w momencie zagrywania karty NIE WIESZ, co za chwilę zrobi gracz (że będzie strzelał). Nie możesz więc zagrać karty wtedy, gdy gracz deklaruje chęć strzelania. Powinieneś to zrobić zanim zadecyduje co zrobić - często jednakże da się taką sytuację przewidzieć.

Fakt, że Karty Mitów należy zagrywać PO ruchu/akcji gracza nastręcza pewne trudności. W teorii bowiem każdy z graczy musiałby za każdym razem wykonywać akcje powoli i po kolei, czekając, czy Strażnik będzie chciał coś zagrać: "Zaczynam turę, zagrywasz coś?... Przesunąłem się na to pole, zagrywasz coś?... Przeszedłem tutaj, zagrywasz coś?..." Jednakże taka gra trwałaby koszmarnie długo. Pomysłów na rozwiązanie tego problemu jest kilka.

Osobiście organizuję to tak, by gracze normalnie wykonywali akcje w im pasującym tempie i tylko w niektórych sytuacjach mówię: "Wykonuj proszę swoje akcje powoli." Ktoś powie - "ale wtedy gracz będzie wiedział, że chcę coś zagrać". Owszem, wystarczy jednak czasem ściemnić - kazać wykonywać akcje powoli i nic nie zagrać.

Patrik - Wto 27 Gru, 2011

Witam, mam pytanie odnośnie testu przerażenia. Czy jeżeli w jednym pomieszczeniu znajduje sie np. 3 wrogów to czy wykonuje 3 testy? Czy jeden ze zmodyfikowanym wynikiem przez wszystkie stwory?
rzabcio - Wto 27 Gru, 2011

Tyle testów ile jest potworów.
Dokładnie rzecz ujmują test przerażenia wykonuje się raz na każdego potwora na jedną turę Gracza/Strażnika.

piwoslaw - Wto 03 Sty, 2012

Udało mi się przez święta aż raz zagrać , hmm no trochę się pomęczyłem wciąż wychodziło coś i zglądałem do instrukcji , nie wiem ile rzeczy zrobiłem źle, ogólnie gdyby nie to ciągłe rozpraszanie to rozgrywka super. Wiele zależy od poszukiwaczy, u mnie dwójka się obijała coś ciągle innego robiła poza grą , za to szwagier jak się wmontował to grał za trójkę, wkręcił się maksymalnie. Poszukiwacze byli bardzo blisko wygranej , niestety jak sie gra za trzech to można wiele przegapić i takim sposobem udało mi się zwyciężyć , teraz w weekend myślę że uda mi się zagrać z inną ekipą, która od dłuższego czasu gra w Horror więc może bardziej się przyłożą. A tak na marginesie fantastyczną frajdę miałem z przeszkadzania poszukiwaczom, poprzez ataki maniaka no i moje ulubione karty mitów i traumy :D :D :D
bleble630 - Sro 04 Sty, 2012

Witam
Mam 2 pytania odnoście gry:
1. Na karcie akcji strażnika "Ciemność" jest napisane "Akcja: umieść żeton ciemności w dowolnym pomieszczeniu. Każdy badacz objęty efektem ciemności musi wykonać test Woli. Porażka: otrzymujesz 1 żeton przerażenia." moje pytanie brzmi, czy badacz zdaje za każdym razem test przerażenia jak wchodzi do pomieszczenia z żetonem ciemności?
2. Mając polską wersję Posiadłości, jaka część angielskiego FAQ mnie obowiązuje, pierwsza drukowana errata czy druga?

rzabcio - Sro 04 Sty, 2012

AD 1. Badacz wykonuje Test Przerażenia za każdym razem, kiedy znajduje się w pokoju z ciemnością, a Strażnik używa tej karty. Przy wchodzeniu do pokoju objętego ciemnością nie trzeba testować przerażenia - tylko jeśli jest tam ogień.

AD 2. Tutaj nie pomogę - mam wersję angielską. Zastanawia mnie jednak - nie możesz tego po prostu sprawdzić?...

bleble630 - Sro 04 Sty, 2012

Dzięki za odpowiedź, co do drugiej odpowiedzi to zapytałem bo nie zgadzało mi się coś...
Na pudełku jest napisany kod kreskowy, który według FAQ i Erraty of FFG ma oznaczać 1 wydanie gry. Po sprawdzeniu błędów z wydania 1 i 2, okazuje się, że wydanie PS od Galakty to wydanie 3, które nie zawiera już żadnych błędów, bo wszystkie karty zgadzają się z każdą Erratą. :)

rzabcio - Sro 04 Sty, 2012

No to masz odpowiedź! Zawsze lepiej sprawdzić samemu. :)
groan - Czw 05 Sty, 2012

Pytanie do strażników: czy ograniczacie badaczom czas na ułożenie łamigłówki i pozwalacie na "dłuższe myślenie" albo wręcz macie grupy badaczy którzy rozwiązują te łamigłówki "od ręki". Oczywiście jedne są łatwiejsze, inne trudniejsze. Ciekaw jestem jak to u Was wygląda. Ja na razie dawałem graczom czas, (z premedytacją - wiem że to dla nich ułatwienie), ale zaczynają przeginać...
Arbaal - Czw 05 Sty, 2012

Jest alternatywna opcja, klepsydra minutowa ale to nie jest dobry pomysł bo zaczynają żonglować kafelkami i ułożą w końcu wszystko bardzo szybko. Trzeba rozwiązywać testy inteligencją. U mnie nie ma zastojów bo znajomi są pojętni :) a jak faktycznie przeginają to zaczynam im cisnąć "szybciej k****!" albo "dobra przeciągasz, nie ułożyłeś"(i odbieram). Po prostu musisz być twardy żeby Ci nie wychodzili gracze na głowę, podobnie może jak mistrz gry w rpg :)
rzabcio - Czw 05 Sty, 2012

"Badaczom"? Tylko jeden Badacz może rozwiązywać łamigłówkę.

Ja osobiście różnie się zachowuję przy łamigłówce. Czasem odpuszczam, innym razem stresuję Badacza udając zegar: "tik-tak-tik-tak". ;) Wszystko zależy od aktualnego stanu gry i od nastawienia graczy. Przykładowo jeśli widzę, że robi się zbyt duży downtime i pozostali zaczynają się nudzić - przyspieszam.

sirafin - Czw 05 Sty, 2012

Klepsydra i nie ma przebacz, łamigłówki do dodatek w grze a nie element wokół którego wszyscy mają się skupiać przez Przedwieczny wie ile czasu. To nie kostka rubika ani rozbrajanie bomby, wcale nie potrzeba dużo zastanawiania by wykonać tych kilka ruchów. I oczywiście zero pomagania od drużyny i sugerowania czy ruch wybrany przez rozwiązującego jest dobry czy nie, jak ktoś złamie zasadę układanie jest przerywane a łamigłówka resetowana. Badacze szybko się uczą jeśli tylko Strażnik jest konsekwentny ;) Znajomi wiedzą że trzymamy się zasad, więc jak ktoś nie lubi łamigłówek, to bierze postać która nie bazuje na inteligencji, dzięki temu nawet lepiej im się odgrywa badaczy, bo każdy ma takiego którym gra mu się wygodnie.
Malin - Sro 22 Lut, 2012

Witam,

W Posiadłość Szaleństwa gram od nie dawna, dlatego też dopiero podczas samej gry najwięcej można się nauczyć. Z racji, że zawsze gram strażnikiem tajemnic chciałbym zapytać znawców o karty akcji. W drugiej historii "Wewnętrzne sanktuarium" strażnik tajemnic ma możliwość przyzwania kultysty, i tutaj moje pytanie: Czy mając 4 żetony zagrożenia mogę przywołać w jednej turze 4 kultystów? (przyzwanie jednego kosztuje 1 żeton), czy istnieje limit tzn, jeden na turę strażnika? dodam, że na karcie nie ma napisane, że można raz na turę dlatego uznawałem, że mogę przywołać 4 w jednej turze :P . Niestety badacze się zemną nie zgadzają i buntują dlatego też byłbym wdzięczny za każdą odpowiedz w tym temacie.

sirafin - Sro 22 Lut, 2012

Może wezwać 4, jest to zgodne z regułami.

Niemniej jednak Posiadłość jest słabo zbalansowana, jeśli Strażnik Tajemnic będzie wykorzystywał w pełni swoje możliwości i grać tylko po to by wygrać, to badacze są na straconej pozycji a ich szanse na zwycięstwo są beznadziejne. Stosowanie się tylko do suchej mechaniki, zabija potencjał tej gry. Sama idea zrobienia gry będącej połączeniem planszówki i RPG to super pomysł i Posiadłość Szaleństwa całkiem zgrabnie go realizuje ALE wymaga od osoby wcielającej się w Strażnika Tajemnic, by nie była ona tylko graczem, który walczy z badaczami, ale kimś na wzór mistrza gry. Strażnik powinien zadbać by scenariusze stały się dla badaczy wciągającą przygodą, powinni czuć zagrożenie ale i świadomość, że mogą pokonać plugawe moce. Jeśli Strażnik za każdym razem będzie tylko miażdżył badaczy, to szybko się przekona, że nie ma już chętnych na kolejne rozgrywki.

Tak więc warto modyfikować zasady. Te z instrukcji sprawiają że wygranie Strażnikiem to łatwizna. Warto eksperymentować i utrudniać sobie życie Strażnika, odpuszczać czasem badaczom i np. zgodzić się na zasadę przywoływania na raz tylko 1 kultysty. Polecam spróbować, zabawa może stać się dzięki temu bardziej emocjonująca dla obu stron ;)

rzabcio - Sro 22 Lut, 2012

Polecam wątek na forum BGG. Jego autor spróbował zbalansować przygody przez niwelację wad debalansujących scenariusze. Dodatkowo wyłączył, bądź zupgradeował kilka elementów, które do tej pory były mało sensowne, przez co były ignorowane przez Strażnika.

http://boardgamegeek.com/...s-fully-revised

Z góry dodam, że nie każdy się zgodzi z proponowanymi zmianami. Mi także nie odpowiadała pełna modyfikacjamodyfikacja przykładowo scenariusza 5tego, więc wybrałem tylko cześć zmian. I działały doskonale!

Elwood_Blues - Pon 27 Lut, 2012

Pracuję właśnie nad pełnym spolszczeniem tegoż pliku. Pomaga mi w tym użytkownik luke_01. Tłumaczenie idzie pełną parą i myślę że wszystkie teksty będą przetłumaczone już w tym tygodniu. Od Luke zależeć będzie tylko kiedy gotowy plik ujrzy światło dzienne gdyż to on zajmuje się podmiana tekstu angielskiego na polski w dokumencie pdf.
piwoslaw - Wto 28 Lut, 2012

Pytanko jak wyglada sprawa z kartami akcji czy mozna w ciagu jednej fazy uzyc jakiejs karty kilkakrotnie. Np karta obecnosc zla czy majac zetony zagrozenia mozna ja zagrac dwa lub trzy razy ciagnac po dwie lub trzy karty traumy i mitow ???
Marcus - Sro 29 Lut, 2012

Tak akcji możesz wykonać ile Żetonów ci wystarczy. Chyba, że karta mówi co innego np. Rozkaz dla sług, który możesz zagrać tylko raz na turę na jednego potwora.
piwoslaw - Czw 01 Mar, 2012

a takie pytanko czy Nazwany potwór ma zawsze większą wartość życia czy tylko wtedy gdy jest to napisane w karcie ?? .
rzabcio - Czw 01 Mar, 2012

Tylko wtedy, gdy jest to napisane. Przeważnie jednak rzeczy te idą w parze.
Elwood_Blues - Nie 04 Mar, 2012

Mam dwa pytanka.
Badacz skrył się w Kryjówce. W następnej turze do jego pomieszczenia wchodzi potwór. Czy badacz musi wykonać test przerażenia? Z moją grupą ustaliliśmy że nie. Wydało się nam to fabularnie rozsądne rozwiązanie.

Drugie pytanie:
W pomieszczeniu znajduje się Ogłuszony potwór. Wchodzi do niego badacz. Czy badacz musi wykonać test przerażenia? Tu również uznaliśmy że nie musi.

groan - Nie 04 Mar, 2012

Ogłuszony potwór nie powoduje że musisz wykonać testy uników. Ogłuszony potwór jest nadalprzerażający - więc musisz zdać test przerażenia.
Podobnie w pierwszym przypadku - mimo że jesteś ukryty to wiesz że coś koszmarnego czai się w pobliżu. To wymusza test przerażenia. Co prawda tu mogę się mylić, ale wydaje mi się że gdzieś czytałem podobną interpretację.
pzdr
Groan

Elwood_Blues - Pon 05 Mar, 2012

Badacz wchodzi do pomieszczenia w którym jest kilku przeciwników (w naszym przypadku był to przywódca kultu, 2 x kultysta, Shoggot, i Chthonianin. Ile testów przerażenia musy zrobić badacz?
Moja grupa ustaliła że jeden test z największym modyfikatorem ujemnym. W tym przypadku był to test przerażenia - 4 za Shoggot'a.
Wykonywanie testu przerażenia na wszystkie potwory błyskawicznie kończyłoby grę a fabularnie rozsądne jest że wchodząc do pomieszczenia i widząc tłum potworów najbardziej przestraszy się tego największego.
(Nawiasem mówiąc nie było takiej sytuacji nigdzie rozpatrzonej w instrukcji).

Inna sytuacja. Na jednym obszarze stoi dwóch Kultystów i badacz. Badacz próbuje uciec. Ile testów uników musi wykonać?

Jeszcze inna sytuacja. Badacz stoi na jednym polu z dwoma kultystami i dla własnego bezpieczeństwa, czekając na odsiecz woli w ogóle się nie poruszać i nie wykonywać akcji. Czy mimo to powinien wykonać test uniku. Instrukcja wyraźnie mówi że nie, ale z drugiej strony jak długo można stać nic nie robiąc i nie unikając przeciwników którzy stoją obok?

sirafin - Pon 05 Mar, 2012

Grać możecie jak się wam podoba, zasady za to są takie a nie inne :)

Cytat:
Wykonywanie testu przerażenia na wszystkie potwory błyskawicznie kończyłoby grę a fabularnie rozsądne jest że wchodząc do pomieszczenia i widząc tłum potworów najbardziej przestraszy się tego największego.
I mamy uroczą sytuację:

przerażenie z 1 shoggotha = przerażenie z 2 shoggoty + 2 cthonianie + 2 ogary + 2 maniaków + 2 mi-go + 2 wiedźmy + 4 zombie + 6 kultystów


Nie ma żadnej "zasady testów grupowych", każdego potwora rozpatruje się osobno. I to wcale nie kończy błyskawicznie gry, zapewniam że trochę partyjek w Posiadłość mam za sobą ;)

groan - Pon 05 Mar, 2012

Sirafin ma rację. Wykonujesz test przerażenia za każdego potwora.
W drugim przypadku wykonujesz dwa testy uników.
W trzecim przypadku - pytanie raczej brzmi "jak długo można stać na tym samym obszarze z dwoma kultystami i liczyć na to że cię nie zaatakują"?
pzdr
Groan

Elwood_Blues - Sro 07 Mar, 2012

Akurat ja nie moglem poruszac tymi kultystami bo byli ogluszeni, a jak sie otrzasneli przygotowywalem ich do szybkiegu marszu do Kaplicy.
Elwood_Blues - Pią 09 Mar, 2012

No dobra. A odwrotna sytuacja. Do pomieszczenia w którym jest badacz i np. kultysta wchodzi Przywodca kultu. Czy badacz musi zrobic test przerazenia na tego potwora?
sirafin - Sob 10 Mar, 2012

TAK. Za każdym razem, jak badaczowi przed oczami POJAWIA SIĘ potwór, to zmusza go do testu przerażenia.
pan_satyros - Nie 01 Kwi, 2012

Grywacie w Posiadłość na oryginalnych zasadach czy też implementujecie do gry jakieś poprawki (własne/bądź nie). Jeśli tak to jakie?
sirafin - Nie 01 Kwi, 2012

Niestety na oryginalnych zasadach jest słabo, Strażnik Tajemnic musi się koszmarnie wysilać, żeby nie popsuć rozgrywki swoją przewagą, oferowaną mu przez mechanikę gry. Potęgą Posiadłości jest GENIALNY grunt stworzony pod fabularyzowanie, niestety część mechaniki zamiast w tym pomagać, to przeszkadza. Strażnik, który musi poświęcać część swojej uwagi na to, by się "hamować", niepotrzebnie musi się męczyć i dodatkowo zmniejsza mu to satysfakcję z rozgrywki. Badaczom zresztą też, jeśli wiedzą, że wygrali "bo Strażnik im pozwolił". Fakt, że mechanika jest jedynie szkieletem, pod świetną część główną, w postaci przygody w stylu RPG-light i większość tego szkieletu jest dobra, szkoda tylko, że mechanicznie balans jest skopany (i niektórzy skreślą grę nie mając pojęcia ile można z niej wyciągnąć).


Ja w końcu wprowadziłem jedną prostą zmianę: Strażnik Tajemnic może aktywować KAŻDĄ swoją kartę akcji tylko raz na turę. Sprawia to, że Strażnik jest znacznie mniej elastyczny, nie może przeprowadzać działań zmasowanych, nie może nagle przekopywać się przez Mity/Traumy szukając konkretnych kart itp. To naprawdę odświeżające, można w pełni skupić się na mega klimatycznej przygodzie, wiedząc, że czasami jest się bezsilnym nie dlatego że się podkłada, ale dlatego, że tak się po prostu ułożyło, nie doszły odpowiednie karty, nie można przyzwać stada potworów, nie można przejąć kontroli nad wszystkimi badaczami i ratować sobie tyłka masówką. W końcu rozgrywki kończą się na ostrzu noża.


Jedne z naszych ostatnich rozgrywek wyglądały tak:
(tekst na biało, bo zawiera SPOJLERY) :)
Cytat:
Zagłada domu Lynchów

Samochód zatrzymał się na podjeździe. Detektyw Joe Diamond, jego awanturnicza przyjaciółka Jenny Barnes, pisarka-medium Gloria Goldberg, oraz Pete "Włóczęga" ze swoim wiernym psem szybko przebiegli przez podwórze aby uniknąć deszczu i stanęli przed frontowymi drzwiami olbrzymiego domu. Nikt nie odpowiedział na pukanie, lecz po chwili drzwi uchyliły się same. Nie zastanawiając się długo, badacze postanowili wejść do środka. Drużyna od razu postanowiła rozproszyć się po posiadłości by szybko przeszukać teren. Upiorny dom wzmagał niepokoj, przez co wkrótce w badaczach zaczęły się odzywać dawne, tłumione lęki. Jednak nawet nieprzenikniona ciemność spowodowana awariami zasilania, ani makabryczne odkrycia w sali operacyjnej nie zniechęciły drużyny by rozwikłać tajemnicę. Początkowo dom sprawiał wrażenie opustoszałego, jednak sytuacja niespodziewanie uległa zmianie. Pete samotnie przemierzając korytarz został zaatakowany przez szaleńca, a chwilę później jedne z odkrytych zwłok zaczęły się poruszać. Napastnikom najwyraźniej zależało na krwi badaczy. Gdy tylko udawało im się zdobyć jakąś próbkę z ciała badaczy natychmiast ruszali w kierunku piwnicy, usiłując dostarczyć tam swą zdobycz za wszelką cenę. Rozpętało się piekło, pociski ze świstem przecinały powietrze a potwory rzucały się do gardeł nieszczęśników, którzy znaleźli się w pobliżu. W tym samym czasie w innej części posiadłości Gloria doświadcza jednej ze swoich wizji, zbliżając się do odkrycia prawdy. Jednak gdy tylko trafiła na trop, odniosła wrażenie jakby rozgniewała sam dom, straszliwy huk powala pisarkę na ziemię sprawiając, że łamie sobie nogę. W tej sytuacji Gloria tłumaczy Peteowi gdzie należy się udać i przekazuje "Włóczędze" wszystkie konieczne informacje. Jenny i Joe sieją postrach ze swoich automatycznych .45, jednak w całej szamotaninie szaleńcowi udaje się wymknąć z cennymi próbkami ciał. Chwilę później coś potwornego wypełza z piwnicy, badacze rozpaczliwie usiłują zablokować drzwi ogromnym regałem, jednak monstrum robija barierę w drzazgi. Shoggoth przetacza się przez posiadłość masakrując każdego kto stanie mu na drodze i siejąc grozę i zniszczenie, dociera do drzwi frontowych. Gdyby tylko przedostał się za próg i zniknął w mroku nocy, skutki byłyby katastrofalne. Zostaje jednak rozstrzelany w ostatniej chwili przez badaczy, którzy balansowali już na krawędzi zdrowych zmysłów, gotowi w każdej chwili rzucić się w objęcia obłędu. Nawet mocno krwawiąca Gloria nie ustąpiła pola niezłomnie stojąc w Foyer i niemal przypłacając swój upór życiem. Jednak monstrum zamiast zmiażdżyć badaczkę, nieroztropnie zaatakowało ją psychicznie, niedoceniając siły umysłu, która kryła się w kruchym ciele. Po dokładnym zbadaniu domu i przeanalizowaniu zebranych wskazówek ustalili, że Walter znalazł w piwnicy portal do pradawnego miasta. Podczas prób zbadania miasta oszalał, a jego słaby umysł poddał się manipulacjom żyjących tam istot. Ostatecznie szaleństwo pchnęło go do morderstwa żony i rozpoczęcia przygotowań do przerażającego rytuału. Ludzie wynajęci by odszukać Lyncha trafiali do posiadłości, gdzie spotykał ich straszliwy koniec dostarczając Walterowi ciał, koniecznych do odprawienia rytuału. Po zniszczeniu mackowatej ohydy, drużyna forsuje drzwi do komnaty rytualnej. Przy ołtarzu znajdują Waltera Lycha, a raczej kogoś kto kiedyś nim był. Teraz to wrak człowieka w katatonicznym stanie, jego umysł nie był w stanie znieść okropności, których dokonał pod kontrolą bytów ze starożytnego miasta. Siedzi nieruchomo z wykrzywioną twarzą, nie reagując zupełnie na przybyszów, jego oczy szklą się a spojrzenie jest puste. Walter kończy w Przytułku Arkham, zakładzie dla obłąkanych, gdzie trafił już nie jeden nieszczęśnik, który widział zbyt wiele. Tym razem badacze przeżyli, ratując niczego nieświadomych mieszkańców miasteczka przed grozą, która zrodziła się w posiadłości Lynchów. Jednak niewątpliwie gdzieś czekają kolejne wyzwania, straszliwe tajemnice do odkrycia i plugawe siły, którym Joe, Jenny, Gloria i Pete będą mogli stawić czoła, gdy już zaleczą rany na ciałach i umysłach.



Cytat:
Więzy krwi

Kilka dni wcześniej profesor Harvey Walters otrzymał list powiadamiający o śmierci jego wuja, oraz informację dotyczącą spadku, który krewny pozostawił. Odziedziczenie posiadłości było dla profesora niemałym zaskoczeniem, zwłaszcza że wuj Artimus w zasadzie odciął się od reszty rodziny i z nikim nie utrzymywał kontaktu. Po pogrzebie Harvey postanawia przekonać się jak wygląda fortuna, którą odziedziczył i wyrusza w drogę wraz z dwójką zaufanych kompanów, w postaci barczystego Michaela McGlena oraz Petea "Włóczęgi". Gdy docierają na miejsce, początkowy entuzjazm pryska niczym bańka mydlana. "Posiadłość" znajduje się pośrodku pustkowia i bardziej przypomina rozkopany i dawno porzucony plac budowy niż komfortową willę, którą trójka towarzyszy spodziewała się ujrzeć. Pobieżne przeszukanie posesji zdaje się tylko potwierdzać, że spadek jest nic nie wartą ruiną. Mimo wszystko nie rezygnują z poszukiwań nawet po zmierzchu i po rozpaleniu ogniska w ogrodzie nadal przeczesują teren. Gdy ostatnie promienie słońca gasną, nad posiadłością zawisa uczucie grozy. Złe przeczucia szybko się potwierdzają, gdy Harvey odnajduje na cmentarzu rewolwer i świeże zwłoki, które ku jego przerażeniu nagle zaczynają się ruszać. Profesor nie mając wprawy w posługiwaniu się bronią palną, potyka się przy próbie strzału i wpada w łapy zombie. Rozproszona drużyna natychmiast postanawia zebrać się razem i zlikwidować nieumarłe zagrożenie. Brocząc krwią Harvey dociera do kompanów i oddaje pistolet Peteowi. Michel zasypuje wroga gradem pocisków ze swojego thompsona, a Pete wspiera go przy pomocy rewolweru, lecz za każdym razem trup uparcie powstaje z ziemi. Grozę potęguje eksplozja płomieni ogniska, które szybko zaczynają rozprzestrzeniać się po ogrodzie, zamieniając podwórze w istne pandemonium. Czymkolwiek były złowieszcze moce, które tak nagle się przebudziły w posiadłości Artimusa, najwyraźniej skupiły uwagę na krewnym zmarłego. Nawet racjonalny umysł profesora zaczął się załamywać pod wpływem tego co działo się dookoła. Tajemniczy, złowrogi głos, który słyszał teraz w myślach, kuszący go obietnicami potęgi, wcale nie poprawiał sytuacji. Wkrótce do ataku nieumarłych dołączyła dziwna skrzydlata istota, która dopadła jednego z badaczy i za pomocą dziwnego przyrządu pobrała próbkę tkanki, po czym błyskawicznie zniknęła w szybie wentylacyjnym. Jak na złość karabin Michaela nagle odmówił posłuszeństwa, wprost rozpadając się w rękach gangstera. Badacze usiłowali sforsować drzwi, by dostać się wgłąb posiadłości, lecz okazało się to niewykonalne. Mimo to nie stracili głowy i postanowili zaryzykować inną drogę. Udało im się otworzyć właz, który zauważyli w ogrodzie i ciemnym tunelem dostali się do podziemi budynku. Jednak ucieczka przed piekłem na zewnątrz wcale nie polepszyła sytuacji, jaskinie roiły się od nieumarłych i sytuacja zaczęła robić się coraz bardziej niebezpieczna. Mimo natłoku nieprzyjaciół, drużyna zdobyła kolejne cenne informacje, które wymagały jednak powrotu na powierzchnie, wprost w buchające płomienie. Harvey postanowił, że to on spróbuje przedrzeć się na zewnątrz, co też uczynił. Gdy jego towarzysze tytanicznym wysiłkiem usiłowali odeprzeć w podziemiach nieumarłe stwory prowadzone przez zakapturzoną postać, profesor wpadł na ostatni trop i znalazł sposób na otwarcie sali rytualnej znajdującej się pod posiadłością. Gdy tylko wrócił do płonącego ogrodu, zobaczył Diuka, wielkiego czarnego psa, który zawsze towarzyszył Peteowi. Harvey czuł, że jego umysł nie zniesie już więcej potworności i może nie zdołać dotrzeć do przyjaciół, dlatego przywiązał klucz do obroży Diuka i kazał mu wracać do Petea. Obłęd pożerał umysł profesora, mroczne myśli kotłowały się wściekle, a upiorny głos wewnątrz czaszki wrzeszczał, że dla członków przeklętego rodu nie ma niczego prócz śmierci. Oszalały profesor stracił kontrolę i rzucił się wprost w płomienie, niemalże przypłacając chwilę słabości swoim życiem. Tymczasem w katakumbach trwała zażarta walka, Michael pomału opadał z sił, uginając się pod kolejnymi ciosami nieumarłych i kultysty, tylko po to by w tym czasie Pete mógł sforsować drzwi pokoju rytualnego. Dziennik wuja Artimusa wyjaśniał wszystko, nad rodem istotnie ciążyło straszliwe fatum. Starożytna tablica spoczywająca na ołtarzu miała skrywać sekret, pozwalający zdjąć klątwę, lecz interpretacja zapomnianej wiedzy była zadaniem ponad siły wuja Artimusa. Odszukanie odpowiedzi nawet dla doświadczonego badacza nie było rzeczą prostą. Gdy Pete zmagał się z sekretem tablicy, Michael ciężko ranny oswajał się ze świadomością, że z tej przygody może nie wyjść żywy, a Harvey przerażony skrył się w sieni, czując że życie z niego ucieka i nie zdoła znieść już nic więcej. Minuty ciągnęły się w nieskończoność, gdy nagle badacze poczuli jak ich ciała mrowią od potężnej magii, a uczucie grozy rozprasza się pod naporem mistycznego światła. Gdy blask zanika okazuje się że nieumarli rozpadli się w pył, a złe moce które czyhały na badaczy zniknęły bez śladu. Pete zdołał w ostatniej chwili uwolnić moc starożytnej tablicy, dokonując tego, czego nie zdołał zrobić Artimus i zdejmując tym samym klątwę ciążącą nad rodziną Waltersów. Badacze odnieśli ciężkie obrażenia, traumy których doświadczyli na pewno odcisnęły na nich nieodwracalne piętno, jednak w tamtej chwili czuli jedynie nieopisaną ulgę, że historia nie zakończyła się tragicznie. Nadnaturalne zjawiska zawsze były częścią ich życia, zapewne przyszłość przyniesie im kolejne spotkania z plugawymi mocami, lecz tym będą martwić się, gdy ten czas nadejdzie.



Cytat:
W pierwszym scenariuszu shoggoth padł przy samych drzwiach frontowych, wystarczyło żeby RAZ nie udało się go ogłuszyć i zniknąłby w mroku nocy (najgłupsze, że sam się raz ogłuszył przebijając się przez regał z książkami). W drugim scenariuszu profesor trzy tury przed końcem miał 0 poczytalności i 1 punkt życia, wystarczyłaby JEDNA karta mitów zadająca obrażenia i złe moce by zatriumfowały, ale opatrzność czuwała nad Harveyem, przez trzy tury nie dostałem takiej karty (dostałem 1 panikę i 2 karty niszczące broń).

pan_satyros - Pon 02 Kwi, 2012

sirafin napisał/a:


Ja w końcu wprowadziłem jedną prostą zmianę: Strażnik Tajemnic może aktywować KAŻDĄ swoją kartę akcji tylko raz na turę. Sprawia to, że Strażnik jest znacznie mniej elastyczny, nie może przeprowadzać działań zmasowanych, nie może nagle przekopywać się przez Mity/Traumy szukając konkretnych kart itp. To naprawdę odświeżające, można w pełni skupić się na mega klimatycznej przygodzie, wiedząc, że czasami jest się bezsilnym nie dlatego że się podkłada, ale dlatego, że tak się po prostu ułożyło, nie doszły odpowiednie karty, nie można przyzwać stada potworów, nie można przejąć kontroli nad wszystkimi badaczami i ratować sobie tyłka masówką. W końcu rozgrywki kończą się na ostrzu noża.


Muszę to wypróbować ;) Równie odczuwam spory brak balansu w Posiadłości i o ile rozumiem, że opowiadania Lovecrafta rzadko kończyły się happy endem to jednak 3/4 gier skazanych na porażkę badaczy potrafi zniechęcić. Z drugiej strony nie jestem aż tak zaangażowany w jeden tytuł, by np przerabiać 3/4 kart ;/ Ta zasada wydaje się być optymalnym mało inwazyjnym rozwiązaniem.

rzabcio - Pon 02 Kwi, 2012

sirafin napisał/a:
TAK. Za każdym razem, jak badaczowi przed oczami POJAWIA SIĘ potwór, to zmusza go do testu przerażenia.
Raz na turę na potwora.

sirafin napisał/a:
Strażnik Tajemnic musi się koszmarnie wysilać, żeby nie popsuć rozgrywki swoją przewagą, oferowaną mu przez mechanikę gry.
Nigdy z tym problemu nie miałem - to "wysilanie" się jest zawsze dobrą zabawą.
Arbaal - Sob 05 Maj, 2012


rzabcio - Sob 05 Maj, 2012

Nie, to nie jest błąd tłumaczenia. Jedyna szansa, by Strażnik wygrał jest w sytuacji, gdy Badacze wcześniej znajdą wskazówkę 1.
cortey - Nie 06 Maj, 2012

Witam

Mam jedno nurtujące mnie i badaczy pytanie. Czy gdy badacz zabija potwora znajdującego się na planszy, to czy taki potwór wraca do pudełka i strażnik może go ponownie przywoływać przy pomocy karty? Zastanawiamy się właśnie czy zabite potwory zostają wyeliminowane na zawsze z gry. Dzięku z góry za pomoc.

Arbaal - Nie 06 Maj, 2012

Wracają do pudełka i jeśli strażnik ma taką możliwość to sobie go przyzywa z powrotem.
Co więcej może wywołać przyzwanie danego potwora nawet jeśli nie ma już dostępnych figurek! W takiej sytuacji może zdjąć z planszy któregoś z rannych potworów i postawić go w pełni zdrowego w innym pomieszczeniu.

gandalfml - Pon 18 Cze, 2012


sirafin - Pon 18 Cze, 2012

Odpowiedź ukryta poniżej.
Cytat:
Po odnalezieniu przez badaczy Wskazówki 1, albo po odkryciu karty Wydarzenia IV, należy odkryć kartę Celu. Na Karcie Celu 1A jest napisane, że należy odrzucić wszystkie karty Zamków (a więc Pokój Rytualny stanie się dostępny), Waltera należy umieścić w zasięgu 2 obszarów od któregoś z badaczy i Strażnikowi Tajemnic nie wolno już korzystać z karty Atak Maniaka.


Dodatkowo zachęcam do stosowania we wszystkich scenariuszach dodatkowej domowej zasady, że Strażnik Tajemnic może aktywować swoje karty akcji tylko raz na turę, dzięki temu nie będzie ciułania żetonów i np. grupowego używania Niepohamowanych Żądz na kilku badaczach w jednej turze. Oczywiście wyjątkiem od tej zasady jest karta pozwalająca przesunąć potwora, bez sensu by było, gdyby Strażnik ruszał jednym potworem na turę ;)

rzabcio - Pon 18 Cze, 2012

Galakta nie załączyła FAQ do wersji PL? Przecież to było już wyjaśniane przez oficjalne FAQ zanim pojawiła się wersja polska.
gandalfml - Pon 18 Cze, 2012

sirafin: dzięki, kurczę nie wiem jak to się stało że przeoczyłem ten opis w czasie gry... cóż, to raczej moja jedyna do tej pory wygrana w tej grze się nie liczy. A ta zasada żeby tylko raz używać każdej karty akcji może być bardzo fajna, już ją wcześniej (chyba nawet w tym wątku) znalazłem, ale chciałem zobaczyć jak się gra z oryginalnymi zasadami najpierw, dwie pierwsze gry były jak wspomniałem bardzo fajne, gdybym nie ominął tego opisu to ta również by zapewne była... cóż, ale dzięki za odpowiedź
rzabcio - Pon 18 Cze, 2012

Rozumiem, że można spróbować gry z zasadami oryginalnymi zanim przejdzie się na opcjonalne, ale zasady opcjonalne to zupełnie co innego niż poprawki zasad. Nie granie z poprawkami zasad, bez przeczytania FAQ jest nieco dziwne i pozbawione sensu.
Chrostek84 - Sob 07 Lip, 2012

Mam kilka pytań po pierwszych rozgrywkach w Posiadłość Szaleństwa.

1. To pytanie już było ale według mnie odpowiedź którą napisano nie ma sensu.
W pierwszym scenariuszu cel 1A: nastąpiło wydarzenie 4 nakazujące odkryć kartę celu i umieścić maniaka Waltera w odległości 2 obszarów od badaczy, natomiast badacze nie znaleźli wskazówki 1A mówiącej że Walter to maniak z bonusem do życia +4 za każdego badacza. Czy w takim przypadku Walter też dostaje ten bonus i jeśli tak to z czego to wynika?
2. Scenariusz Więzy krwi. Dużo wolnej przestrzeni. Kwestia broni dystansowej i testów przerażania.W instrukcji jest chyba że każdy kafelek to oddzielny pomieszczenie.
Badacz i potwór stoją na sąsiadujących obszarach ogrodu ale na innych kafelkach.
Czy badacz wykonuje test przerażenia (chyba nie bo są w różnych pomieszczeniach)?
Czy badacz może go zaatakować bronią dystansową (chyba tak bo jest w zasięgu do dwóch obszarów i nic nie przecina pola widzenia) ?
Czy dobrze to interpretuje a jeśli nie to dlaczego?

sirafin - Sob 07 Lip, 2012

Chrostek84 napisał/a:
1. To pytanie już było ale według mnie odpowiedź którą napisano nie ma sensu.
W pierwszym scenariuszu cel 1A: nastąpiło wydarzenie 4 nakazujące odkryć kartę celu i umieścić maniaka Waltera w odległości 2 obszarów od badaczy, natomiast badacze nie znaleźli wskazówki 1A mówiącej że Walter to maniak z bonusem do życia +4 za każdego badacza. Czy w takim przypadku Walter też dostaje ten bonus i jeśli tak to z czego to wynika?
Bo z tego co widzę, na polskiej karcie Celu jest błąd. Widocznie przy nanoszeniu poprawek z FAQ, informacja "umieść Waltera Lyncha w zasięgu 2 obszarów od Badacza" została naniesiona na kartę Wskazówki 1A ORAZ na kartę Celu 1A, a powinna być dodana TYLKO na karcie Wskazówki. Walter pojawia się dopiero po odnalezieniu Wskazówki 1A, jeśli karta Celu została odkryta wcześniej przez kartę Wydarzeń, to badacze dowiadują się co zrobić by wygrać i powinni się w końcu pospieszyć by znaleźć i zabić Waltera (Wskazówkę 1) nim skończy się czas.

Cytat:
2. Scenariusz Więzy krwi. Dużo wolnej przestrzeni. Kwestia broni dystansowej i testów przerażania.W instrukcji jest chyba że każdy kafelek to oddzielny pomieszczenie.
Badacz i potwór stoją na sąsiadujących obszarach ogrodu ale na innych kafelkach.
Czy badacz wykonuje test przerażenia (chyba nie bo są w różnych pomieszczeniach)?
Czy badacz może go zaatakować bronią dystansową (chyba tak bo jest w zasięgu do dwóch obszarów i nic nie przecina pola widzenia) ?
Czy dobrze to interpretuje a jeśli nie to dlaczego?
Dobrze to interpretujesz.
michalm - Sob 14 Lip, 2012

Czy są jakieś ograniczenia w ilości kart traum i urazów, jaki można rzucić na badacza w jednej turze? Ograniczenia są afaik tylko dla mitów - 1 na turę na badacza. Czy poniższe jest więc zgodne z zasadami?
(Przypadki zakładają, że w chwili początkowej badacz nie posiada żadnych traum ani urazów.)

1. Jeśli obydwa rzuty na Poltergeista (zręczność, wola) nie powiodą się badaczowi, może otrzymać na raz traumę i uraz.

2. Badacz otrzymał obrażenia od potwora, przez co dostał kartę urazu, w wyniku której otrzymuje punkt przerażenia na co dostaje jeszcze kartę traumy.

3. Badacz został przesunięty za sprawą jednej karty traumy panika o trzy pola. W wyniku wejścia na trzecie musiał wykonać test przerażenia - nie powiódł się, otrzymuje drugi już w tej turze żeton przerażenia, a strażnik rzuca na niego kolejną panikę i przesuwa go w sumie w turze o 6 pól.

---

4. Przy okazji kolejna zagwozdka mi przyszła do głowy:
-w pokoju znajdują się dwa potwory
- do pokoju wchodzi badacz
- wykonał rzut na wolę za pierwszego z potworów i rzut się nie powiódł
- strażnik rzuca na badacza panikę i przesuwa go tak, że ten wychodzi z pokoju

W tym momencie test przerażenia na drugiego potwora powinien zostać wykonany (badacz zobaczył dwa potwory na raz i teoretycznie sprawdza, czy boi się dwóch na raz), czy nie (po pierwszym rzucie opuścił pokój i już drugiego potwora nie widzi)?

alex_anderson - Pon 16 Lip, 2012

Moim zdaniem, jak my graliśmy:

1. Tak może.
2. Tak może być taka sytuacja.
3. Jeśli Strażnik Tajemnic w jakikolwiek sposób przesuwa badacza, to nigdy badacz nie robi testu przerażenia. W tym przypadku, po przesunięciu go o 3 pola nie otrzymuje punktu przerażenia.

4. Wszystko po kolei, moim zdaniem. Najpierw rzut na 1go potwora jeśli się nie powiedzie, to otrzymuje przerażenie i tu ew trauma, przesunięcie o 3 pola i koniec. bez rzutu za drugiego potwora. Strażnik tajemnic może ew. zaryzykować i czekać na wynik rzutu przy 2gim potworze.

Tak więc nie ma ograniczeń co do ilości zagrywania kart traum i urazu, ale są inne dotyczące tych kart. Np Strażnik tajemnic może mieć 4 takie karty na ręce, a każdy z badaczy może mieć tylko 1 kartę urazu i traumy na raz.

michalm - Pon 16 Lip, 2012

alex_anderson napisał/a:

Jeśli Strażnik Tajemnic w jakikolwiek sposób przesuwa badacza, to nigdy badacz nie robi testu przerażenia.


Dzięki za odpowiedzi na inne pytania, ale tu się mylisz. Cytat z instrukcji odnośnie testów uników: "Jeśli Strażnik Tajemnic poruszy badacza, nie wykonuje on testu uniku (ale może być zmuszony do wykonania testu grozy)".

alex_anderson - Wto 17 Lip, 2012

Możliwe, że faktycznie nie doczytałem gdzieś. My graliśmy, że w takiej sytuacji nie robi rzutu na przerażenie. Masakra widzę, że badacze mają tu nieźle przesrane ^^
Kirdan - Nie 30 Wrz, 2012

Jak to jest z żetonami zagrożenia, kiedy gramy 1 vs 1, ale gracz kieruje dwoma Badaczami? Strażnik Tajemnic otrzymuje w fazie wzrostu zagrożenia 1 czy 2 żetony? Instrukcja mówi o ilości równej ilości graczy, a nie Badaczy.
sirafin - Nie 30 Wrz, 2012

W grze niektóre rzeczy zależą od liczby "investigator players", np. wytrzymałość niektórych nazwanych potworów, albo właśnie liczba żetonów zagrożenia dobierana co turę. W trakcie gry badacz może zostać całkowicie wyeliminowany, a więc zmieni się liczba badaczy, ale nie zmienia to liczby "investigator players". Domyślnie zasady zakładają, że "investigator player" prowadzi jednego badacza, jeśli sobie modyfikujecie rozgrywkę i ktoś gra za dwie osoby, to liczcie go jako dwie osoby ;)
SiB - Pon 01 Paź, 2012

Pytanie do bardziej doświadczonych :)
Jeżeli gram na 4 badaczy to używać tylko 1 akcji strażnika czy może 2?
w przypadku 2 badaczy jedna akcja działała bardzo dobrze, świetnie balansowała grę ale jak to wygląda przy 4?
Pozdrawiam

alex_anderson - Wto 02 Paź, 2012

Pytasz czy wprowadzić ograniczenie użycia każdej z kart Strażnika Tajemnic raz na turę?

Jeśli tak, to ja ostatnio to zastosowałem w grze z 4 badaczami i wypadło fajnie. Na pewno będę dalej to stosował, oczywiście wyjątkiem są karty ruchu.

zvish - Czw 25 Paź, 2012

Miałbym dwa pytania apropo zasad:

1. Czy badacze muszą poświęcać ackję aby wykonywać swoje zdolności speclajne? Nie mówię tutaj o taki jakie działaja "przy okazji", jak chodźby zdolność Waltersa jaka pozwala mu podejrzeć dwie karty czaru raz na gre i wybrać którą woli, czy Diamonda że podczas zebrania wskazówki może otrzymać 3 żetony umiejętności. Ale o taki jak Pani Goldberg że raz na gre może przejżeć wszystkie karty przeszukawania z jednego pomieszczenia, czy chodźby siostrzyczki że może sobie mózgi wyleczyć.

2. Czy jeżeli na karcie nie jest napisane wyraźnie, celem tej karty może być badacz jaki wykonuje z niej akcje. Chodzi mi o takie se sytuacje że czasami piszą na kartach dowolny badacz w tym pomieszczeniu, czasami inny badacz (to wydaje sie najjaśniejsze), czasami zaznaczają że baczacz w tym nawet ty itd. Może głupie to pytanie ale jest to jakies kłopotliwe. Bo przykładowo, Kult Czarownic w Europie Zachodniej zdejmujący Znak Wiedźmy z badacza - tutaj w sumie niewiem, tak samo przykładowo ze Środkiem uspokajającym, czy można to zaaplikować tylko innemu badaczowi czy również sobie?

alex_anderson - Czw 25 Paź, 2012

Ad. 1: Jeżeli przed czynnością jest napisane: "AKCJA:", to tak badacz musi poświęcić akcję, aby umiejętność zadziałała.Zazwyczaj jednak badacze muszą spełniać jakieś określone warunki aby wykonać swoją umiejętność, które są dokładnie opisane na karcie.

Ad.2: Jeżeli jest napisane: "badacz na tym samym obszarze/pomieszczeniu" to można użyć na siebie karty lub umiejętności. Jeżeli jest napisane: "inny badacz" to sprawa chyba jasna.

Jeżeli się mylę, to proszę niech ktoś mnie poprawi.

zvish - Nie 28 Paź, 2012

Ok dzięki. Mam jednak kolejne pytanie. Odnośnie karty akcji strażnica co się zowie "Czarnoksięstwo" czy jakoś tak :D
A mianowicie jest napisane na karcie pogrubieniem że strażnik na początku swojej tury usuwa z planszy wszystkie wiedźmy. I teraz tak bo się bogubiłem, to usunięcie jest warunkiem wstęonym do zagrania tej akcji, czyli jeżeli na początku tury nie mam wiedźm to nie mogę żadnej usunąć, a tym samym zagrać tej akcji.
Czy może jak nie mam wiedźm to nie mam co usunąć i wówczas mogę zagrać tę akcję i dopiero w przyszłości, zagrywając tę akcję będę usuwał wiedźmy?
Bo kwestia jest taka że w "Zielonookim chłopcu" (bo niewiem może jeszcze gdzieś w dodatkach używa sie tej akcji), generalnie wedźmy gdzieś tam sie pojawiają fabularnie, ale jest komninacja opcji historii w której nie pojawią sie żadne wiedźmy i tym samym podczas takiej rozgrywki karta ta leżała by odłogiem.

alex_anderson - Nie 28 Paź, 2012

Tłusty druk na kartach akcji strażnika, wprowadza stałą zasadę do scenariusza. Czyli w scenariuszu, gdzie masz kartę czarnoksięstwo: ZAWSZE! Usuwasz wszystkie wiedźmy z planszy na początku tury (ew. poza nazwanymi). A działanie karty uaktywniasz za punkty zagrożenia jeśli chcesz, tłusty druk musisz respektować zawsze, nie ważne czy używasz danej karty.

Podobnie jest z kartą wskrzeszenie umarłych, jak masz tą kartę, to zawsze jak Ci padnie Humanoid to zostawia znacznik zwłok na planszy.

Mam nadzieję, że teraz wszystko jasne.

zvish - Wto 30 Paź, 2012

Oki ponowne dzięki :)

Jednak kolejne pytanie mi się nasunęło.
Czy badacz posiadający kartę traumy Utrata wzroku i przedmiot pozwalający mu ignorować żeton ciemności taki jak Latarnia lub Pochodnia nadal ponosi niekorzyści wynikające z tejże karty traumy?

Arbaal - Wto 30 Paź, 2012

Nie czytałem o czym tu piszecie wyżej ale co do ostatniego pytania. Ponosi nadal tą karę ponieważ latarnia lub pochodnia nie rozświetlą mu pomieszczenia kiedy wzrok badacza jest uszkodzony. Wątek fabularny :D
zvish - Nie 04 Lis, 2012

Ok. Kolejne pytanka dwa mnie naszły po kolejnych dniach z kolejnymi rozgrywakami w Posiadlość.

1. Ochronny posążek - przedmiot profesora Waltersa. Na karcie jest napisane że broniąc sie podczas walki nie może otrzymać więcej niz jedno obrażenie i nie może zostać ogłuszony.
Rozumiem to tak że tylko kiedy broni sie podczas walki, czyli jezeli bedzie musiał otrzymać obrażenia bądź ogłuszenie w skutek ataku jaki sam przeprowadza (czyli jak sie mu nie powiedzie test w walce w jakiej sam atakuje), lub ma otrzyamac obrażenia w skutek nie udanego testu uników, wówczas normalnie otrzymuje obrażenia.
Nie broni sie bowiem podczas walki jak mówi karta. Tak to rozumiem i jeżeli w ramach tego cos źle rozumiem proszę o poprawienie mnie.
Jednak w czym tkwi sedno problemu o jaki chciałem tutaj zapytac. A mianowicie miałem ostatnio taką sytuację że był Walters i jego ochronny posążek, inny badacz popadł w obłęd, zagrałem na tego obłąkanego karte traumy jaka pozwala mi przesunąc obłąkańca o jeden obszar i zaatakowac innego badacza jak by był potworem humanoidalnym. Tak też sie stało i tu pojawia sie problem posążka.
Moim zdaniem to co się wydażyło nie było bronieniem sie podczas walki, ponieważ to obłąkany badacz losował karty walki i wykonnywał testy przeciwko Waltersowi, ten natomiast stał tylko jako potwór. Moim zdaniem ochronny posązek nie powinien zredukowac obrażeń jakie powienien dostać Walters, bo nie było obrony podczas walki. Ta obrona podczas wallki zachodzi tylko i tylko wtedy kiedy Strażnik losuje karty walki, a gracz grający Waltersem wykonuje wszystkie niezbędne rzuty na umiejęstności. Czy sie mylę? Jak to jest? Co o tym myślicie?


2. Duga kwesta tyczy sie karty przeszkody "Awaria zasilania". Karta traktuje o tym że w pomieszczeniu należy położyc żeton ciemności i będzie on zdjęty dopiero po rozwiązaniu łamigłówki z kablami. Wątpliwość moją powoduje to czy ta karta może przerwać akcje przeszukiwania badacza? A konkretnie baczacz zrobił dwa ruchy, drugi ruch zakończył w pomieszczeniu z ta kartą (była nie odkryta). W akcji przeszukiwania odryto tę kartę i pojawił się żeton ciemności. Czy to przerywa akcje przeszukwania poniewaz badacz potrzebuje wydać jeden ruch aby móc przeszukać, a takowego nie ma juz w tej turze? Czy może jako że karta ta została odkryta juz w trakcie jego akcji przeszukiwania może on kontynuowac to przeszukiwanie i jeżeli rozwiąże łamigłówkę to odkryje pozostałe karty. Jezeli natoamiast nie udało by mu sie jej rozwiązać pozostał by w ciemnosciach i dopiero podjęcie kolejnej próby rozwiązania łamigłówki przez niego (co wymaga akcji przeszukiwania), w następnej turze zmusiło by to do poświęcenia dodatkowej akcji ruchu na to przeszukiwanie?
Cały czas gram wedle tej drugiej opcji, jednak taka sie to wątpliwość mi pojawiła.

alex_anderson - Nie 04 Lis, 2012

1. Wydaje mi się, że tak czy siak powinien otrzymać 1 obrażenie, walka odbywa się zawsze gdy jest wyciągana karta. To że na karcie traumy jest napisane iż innego badacza traktuje się jak potwora, nie zmienia faktu iż jest on dalej badaczem i wziął udział w walce.

2. Odkrycie karty, gaśnie światło -> tylko akcja, bez ruchu. Nie przerywa to tury. Przy każdym kolejnym podejściu ruch +akcja.

zvish - Nie 04 Lis, 2012

Ad.1 Chyba trochę zapętliłem, bo nie odpowiedziałeś mi na to co mnie nurtuje :)Chodzi mi o dokładną analizę tego co jest napisane na karcie i jak to się ma do różnych przypadkow.
Na posążku jest napisane:broniąc sie podczas walki nie może otrzymać więcej niz jedno obrażenie i nie może zostać ogłuszony. Wyszczególniając dalej: walka nastepuje w momencie kiedy jest wyciągana karta. Obrona kiedy badacz wykonuje testy umiejetnosci, ktore zadecydują o porażce lub sukcesie ataku potwora. Idąc za tymi definicjami:
a)Harvey z posążkiem redukuje zadane obrażenia podczas ataku potwora. Rzuca za swoje powodzenie itd- ten moement jest jasny.
b)Nie redukuje obrażeń, kiedy sam się trzaśnie (np. dostanie obrażenie z powodu niepowodzenia rzutu zaklęcia Uśmiercenie czy innego)- moim zdaniem takie obrażenie otrzyma normalnie, bo nie jest to obrona.
c)Nie redukuje obrażeń otrzymanych podczas Omijania - omijanie nie jest wszak walką.
d) I tu jest największy pies pogrzebany- co z momentem kiedy Harveya atakuje inny badacz, przykładowo Joe Diamont. Kiedy dochodzi do walki jest to walka Diamonda, nie Harveya- bo harvey jest traktowany jak potwór. I w zwiazku z tym, to Diamond wykonuje testy umiejętności które zaowocują obrażeniami lub nie. Harvey nie ma na to wpływu w tej jednej sytuacji. Odbywa się to w akcji Diamonda, a jakoże to akcja innego badacza, Harvey nie ma szans na obronę (oczywiście wszystko piszę w ujęciu literalnym, a nie fabularnym). Bo jak napisałem wyżej: Obrona następuje wtedy, kiedy badacz wykonuje testy umiejetnosci, ktore zadecydują o porażce lub sukcesie ataku potwora. A w tym przykładzie badaczem jest Joe, a Harvey jest traktowany jak potwór. Co w takiej sytuacji. Nie wiem czy dobrze opisałem problem.

Jeszcze inaczej: chodzi mi o użycie słowa "obrona". Gdyby napisali "redukuje wszystkie obrażenia zadane podczas walki"- to nie widziałbym problemów o których pisze wyżej. Wszytskie obrazenia to wszystkie. Ale obrażenia podczas obrony to już nie dokońca to.

Ad2. To znaczy, że dobrze interpretowałęm.
Dzięki :)

alex_anderson - Nie 04 Lis, 2012

Zgadzam się co do:
a, b i c. 100% tak jak piszesz.

Co do psa czyli pkt. D:

To że Harvey jest traktowany jako potwór, nie zmienia faktu, że jest w obronie, pomimo braku rzutu z jego strony. Ja bym zastosował zasadę ograniczenia 1 obrażenia. Poco ułatwiać strażnikowi tajemnic, który i tak ma za łatwo.

zvish - Nie 04 Lis, 2012

Ano Strażnik ma łatwo. To fakt. I sam kombinuje cos z jakimis zasadami domowymi utrudniającymi życie Strażnika. Jednak mimo ewentualnego wprowadzania zasad takich, dobrze jest bazować na zgodnych z zasadami sytuacjach. Bo owszem Walters nie jest trudny do zniszczenia z jego 6 HP. Jednak nikt nie powiedział że takiego posążka nie moze odziedziczyć po nim taki McGlen i wtedy to sie juz robi problem.
A co do tego mojego problemu z tym posążkiem to poprostu staram sie dociec co twórcy mieli na mysli ze sformułowaniem "obrona podzczas walki", bo albo tak se napisali - ale myślę że ta gra jest zbyt przemyślana, albo mieli coś właśnie na myśli.


Jezeli chodzi o łatwość gry Strażnikiem to fakt jest to problem tej gry. Spotkałem się tutaj na forum z dwoma rozwiązaniami. Albo zasada mówiaca o tym że Strażnik ma ograniczenie 1 akcji na turę, albo jest materiał z BoardgameGeek balansujący rozgrywkę. I obwie rzeczy mi nie odpowiadają, bo są takie cele w niektórych scenariuszach gdzie moim zdaniem szanse są dość wyrównane i takie rozwiązanie jak 1 akcja na ture przechyla znów szale na kozyść badaczy. A wprowadzanie takiego rozwiązania tylko do niektórych rozgrywek też jest nie korzystne, zwłaszcza jak gra się ciągle w tym samym gronie, gdzie każzdy po jakims czasie zna juz scenariusze i możliwe karty celu jakie mogą być i to moze spowodować domyslenie sie przez badaczy karty celu po tym że akurat teraz Strażnik robi jedna akcje. Jeżeli chodzi o materiał balansujący tez mi to nie odpowiada - chodz przyznam nieźle to jest wszystko powymyslane, ale bez sensu jest przedrukowywanie 3/4 kart.

Spotkałem sie też na tym forum z podejściem że gra winna mieć swój klimat, a Strażnik winien grać dla fabuły i nie wykożystywac na maxa swojej przewagi. Też się nie zgodze bo jak chce sobie snuć historie dla historii to wcielam sie w role Strażnika ale w Zew Cthulhu RPG. Tutaj mam do czynienia z planszówka i chciałbym móc miec wyzwanie i dawać z siebie wszystko. Tak jak w Arkham Horror gdzie grasz na maksa i nie myslisz sobie "o nie zapieczętuje jeszcze bramy tym szóstym Znakiem Strarszych bo chce jeszcze pograć i poigrać z losem". Bo wiadomo jakie jest AH i możesz nie miec drugiej okazji :D Tego samego chciałbym od PS - wyciskania i kombinowania.

No a z tym posążkiem to niewiem w sumie. Można uznać że się posiadacz broni. Jednak ciekwe co autorzy mieli na mysli:D Szkoda że leże z angielskim bo może gdzies problem był juz poruszany.

alex_anderson - Wto 06 Lis, 2012

Sprawdziłem źródłowego FAQ-a, niestety brak informacji na ten temat.
zvish - Wto 06 Lis, 2012

No właśnie przejżałaem tego FAQa z translatorem i rzeczywiście, brak :(
zvish - Czw 15 Lis, 2012

Kwestia nadprogramowego ruchu.

No własnie, chciałem spytać jak to z nim jest. Mam na mysli takie sytuacje:
- badacz biegnie wesoło napędzany traumą "Panika"
- badacz idzie o "krok" zmuszony Niepohamowanymi żądzami
- badacz przemieszcza się na skutek transportu jaki zaproponował mu Byakhee
- karta zdażenia rzekła, ze badacz może sie poruszyć o X obszarów

Aporpos powyższych sytuacji mam takie pytanie, czy badacz może poruszyć się poprzz drzwi z zamkiem - oczywiście zakladam że dysponuje kluczem, albo drzwi są "bezkluczowe", takie jak przykładowo Upiorne przejście, czy Drzwi z alarmem ?

Bo jak jest na jednej z kart zdażenia z Polowania na czarownicę, że bacze mogą sie poruszyć zgodnie z zasadami ruchu.

Czy takie dodatkowego ruchy jakie opisałem powyzej równiez podlegają normalnym zasadą?
Czyli badacz transportowany przez Byakhee może po drodze uzyć klucza, albo rozwiązać łamigłówkę zamka?
Albo, czy strażnik tajemnic może w scenariuszu Zielonooki Chłopiec zmusić akcją Niepohamowane Żądze badacza aby ten wlazł do chłodni?
A może jest różnie? I przykładowo nie może Niepohamowanymi, ale moze Paniką?

michalm - Nie 18 Lis, 2012

Ciekawa sprawa...

AFAIK Strażnik nie może badacza przesunąć do pomieszczenia z zamkiem, nawet jeśli badacz miałby potrzebny klucz.

Co zaś się tyczy sytuacji kiedy badacz sam z własnej woli się porusza, to byłbym skłonny uznać, że dostaje po prostu darmowy krok ruchu (movement step) i może go wykorzystać zgodnie z zasadami, w tym i wejść do pomieszczenia zamkniętego, jeśli poradzi sobie z zamkiem (ma klucz lub rozwiązał puzzle).

zvish - Pon 19 Lis, 2012

michalm napisał/a:


AFAIK Strażnik nie może badacza przesunąć do pomieszczenia z zamkiem, nawet jeśli badacz miałby potrzebny klucz.


Czyli wynika z tego że w scenriuszu 5 - Zielonooki chłopiec, przy celu 1B, oraz graczach którzy mieli już okazję zagrać w ten scenariusz na kilku celach, wygrana Strażnika jest nie możliwa. Bowiem badacze muszą świadomie odwiedzić pewne pomieszczenie i tylko to jest warunkeim wygranej strażnika. Pomieszczenie to nie musi być przy żadnym celu odwiedzone fabularnie czyli idąc po wskazówkach. Moi gracze omijają to pomieszczenie - tak na wszelki wypadek. Tak sie składa że gram w w Posiadłość w ciągle tym samym gronie i każdy gracz miał juz okazję nie jeden cel przeżyć. A tu ani paniką, ani niepohamowanymi żądzami nie można ich do tego zmusić. W takim razie ten cel trzeba chyba zbanować...

michalm napisał/a:

Co zaś się tyczy sytuacji kiedy badacz sam z własnej woli się porusza, to byłbym skłonny uznać, że dostaje po prostu darmowy krok ruchu (movement step) i może go wykorzystać zgodnie z zasadami, w tym i wejść do pomieszczenia zamkniętego, jeśli poradzi sobie z zamkiem (ma klucz lub rozwiązał puzzle).


Czyli rozumiem że jeżeli taki badacz może się poruszyć, rozwiązywać łamigłówki, przechodzić drzwi używając klucza, to jednocześnie musi również unikać potwory.

Podsumowując, ruch badacza można rozgraniczyć na taki kiedy to badacz porusza swoją figurkę i kiedy to strażnik nim porusza. Kiedy porusza badacz, obowiązują go wszelkie przywileje i zagrożenia jakie obowiązują go podczas jego ruchu. W momencie kiedy porusza nim strażnik, nie może przejść przez żaden zamek, ani nie musi omijać potworów.
W sumie to logiczne, jednak cel 1B w 5 scenariuszu jest jednorazowy na jedną grupe graczy.

sirafin - Pon 19 Lis, 2012

Chyba zapominasz o najważniejszej rzeczy wyróżniającej ten scenariusz od innych.



I o tym, że Strażnik Tajemnic może wygrać, uśmiercając wszystkich badaczy. I badacze mogą uśmiercać się wzajemnie ;)

zvish - Wto 20 Lis, 2012

No faktycznie, utrata woli jest wyjściem z sytuacji.

A z tym uśmiercaniem to to niby tak, jednak o wiele ciekawsze i zabawniejsze jest osiąganie celu. Bo eliminacja badaczy to jakoś tak nie satysfakcjonuje. :D

zvish - Sob 01 Gru, 2012

Kolejne wątpliwości mnie naszły.
Chodzi o test uników jaki badacz musi wykonać jezeli chce opóścić obaszar zajmowany przez potwora lub wykonać akcję nie będącą atakiem.
No własnie akcja nie będąca atakiem - tutaj moja wątpliwość.

Jako akcję będącą atakiem rozumiem w zasadzie tylko dwie rzeczy
Po pierwsze atakowanie potwora wymuszające użycie kart walki.
Po drugie użycia zaklęcia z dopiskiem "atak".

A co z sytuacjami takimi jak:
- Maszyna do pisnaia Goldberowej (wykonaj test siły aby zadać 2 obrażenia)
- Dynamit McGlena - zadaj 1k10 obrażeń wszystkim potworom w zasięgi 2.
- Woda święcona Maryśki - wykonaj test szczęścia aby zadać potworowi 1 obr. i ogłuszyć go
- itd. itp

Dla mnie te akcje są akcjami specjalnymi jakie daja nam pewne przedmioty. I badacze wykonując je muszą ominąc potwora.
Jednak tak sie po X grach zastanowiłem czy aby dobrze to interpretuje.
Z tym ze interesowało by mnie to jak winno to być pod względem suchych i sztywnych zasad (tych samych sztywbych zasad jakie powoduja zrost złamanej ręki z powodu zlamania nogi), a nie fabularnie. Bo fanuła i sztwne zasady to w tej grze chyba dwie różne rzeczy.

bluee - Sob 01 Gru, 2012

zvish napisał/a:
Kolejne wątpliwości mnie naszły.
Chodzi o test uników jaki badacz musi wykonać jezeli chce opóścić obaszar zajmowany przez potwora lub wykonać akcję nie będącą atakiem.
No własnie akcja nie będąca atakiem - tutaj moja wątpliwość.

Jako akcję będącą atakiem rozumiem w zasadzie tylko dwie rzeczy
Po pierwsze atakowanie potwora wymuszające użycie kart walki.
Po drugie użycia zaklęcia z dopiskiem "atak".

A co z sytuacjami takimi jak:
- Maszyna do pisnaia Goldberowej (wykonaj test siły aby zadać 2 obrażenia)
- Dynamit McGlena - zadaj 1k10 obrażeń wszystkim potworom w zasięgi 2.
- Woda święcona Maryśki - wykonaj test szczęścia aby zadać potworowi 1 obr. i ogłuszyć go
- itd. itp

Dla mnie te akcje są akcjami specjalnymi jakie daja nam pewne przedmioty. I badacze wykonując je muszą ominąc potwora.
Jednak tak sie po X grach zastanowiłem czy aby dobrze to interpretuje.
Z tym ze interesowało by mnie to jak winno to być pod względem suchych i sztywnych zasad (tych samych sztywbych zasad jakie powoduja zrost złamanej ręki z powodu zlamania nogi), a nie fabularnie. Bo fanuła i sztwne zasady to w tej grze chyba dwie różne rzeczy.


Moim zdaniem, jeśli używasz akcji, która zawiera w sobie walkę, to nie jesteś zobligowany do robienia testu uniku (jakby nie patrzeć, Twoją intencją jest zaatakowanie potwora, a nie próba zrobienia czegoś innego).

zuljin - Nie 02 Gru, 2012

Tekst zawiera SPOILERY z Historii 4
Witam, dzisiaj pierwszy raz ze znajomymi zagrałem w posiadłość, jak pierwszy scenariusz "Zagłada domu Lynchów" rozegraliśmy bez większych problemów tak już po Historii 4 "Szkolna Klątwa" czuliśmy lekki niesmak, w wyborach fabularnych wybrałem 1C, 2A, 3B. Kiedy doszliśmy do III karty czasu ztriggerował się event ujawnienia Heleny jako wiedźmy , która ma dość duże obrażenia jako, że jest nazwanym potworem (+4 za każdego badacza) , jednak zanim dotarliśmy do IV karty wydarzeń, badaczom udało się zabić Helenę (5 hp jak na nazwanego potwora to jednak trochę mało) wraz z IV kartą odkryliśmy cel wygranej badaczy, którym to właśnie było wyeliminowanie Heleny, tym samym z niesmakiem badacze niezbyt cieszyli się ze zwyciestwa , ja trochę żałowałem, że zapomniałem jaki byl cel ich wygranej (możliwe, że bym wtedy zaczął Heleną uciekać...) , dodam jeszcze, że badacze nie zdążyli odkryć wskazówki 1C. Chciałem się dowiedzieć czy takie rozegranie jest właściwe czy jednak gdzieś został popelniony błąd (poza moim zapomnieniem o celu wygranej badaczy, który i tak został wyjaśniony 2 tury później).

sirafin - Nie 02 Gru, 2012

Niestety na karcie jest najwyraźniej błąd, choć FFG nie uwzględniło tego w żadnym FAQ.
http://www.fantasyflightg...=1&efidt=473776

Najprawdopodobniej, karta powinna mówić o +4 wytrzymałości za każdego badacza.

zvish - Nie 02 Gru, 2012

bluee napisał/a:
zvish napisał/a:
Kolejne wątpliwości mnie naszły.
Chodzi o test uników jaki badacz musi wykonać jezeli chce opóścić obaszar zajmowany przez potwora lub wykonać akcję nie będącą atakiem.
No własnie akcja nie będąca atakiem - tutaj moja wątpliwość.

Jako akcję będącą atakiem rozumiem w zasadzie tylko dwie rzeczy
Po pierwsze atakowanie potwora wymuszające użycie kart walki.
Po drugie użycia zaklęcia z dopiskiem "atak".

A co z sytuacjami takimi jak:
- Maszyna do pisnaia Goldberowej (wykonaj test siły aby zadać 2 obrażenia)
- Dynamit McGlena - zadaj 1k10 obrażeń wszystkim potworom w zasięgi 2.
- Woda święcona Maryśki - wykonaj test szczęścia aby zadać potworowi 1 obr. i ogłuszyć go
- itd. itp

Dla mnie te akcje są akcjami specjalnymi jakie daja nam pewne przedmioty. I badacze wykonując je muszą ominąc potwora.
Jednak tak sie po X grach zastanowiłem czy aby dobrze to interpretuje.
Z tym ze interesowało by mnie to jak winno to być pod względem suchych i sztywnych zasad (tych samych sztywbych zasad jakie powoduja zrost złamanej ręki z powodu zlamania nogi), a nie fabularnie. Bo fanuła i sztwne zasady to w tej grze chyba dwie różne rzeczy.


Moim zdaniem, jeśli używasz akcji, która zawiera w sobie walkę, to nie jesteś zobligowany do robienia testu uniku (jakby nie patrzeć, Twoją intencją jest zaatakowanie potwora, a nie próba zrobienia czegoś innego).



A moim zdaniem za przeporoszeniem to jakiew p*&#$%%^)#@e bo cięzko to fabularnie wyjaśnić.


Ponawiam pytanie bo chyba coś nie wyszło.








Sorki wielkie ale każdemu się zdaży ;P

zvish - Nie 02 Gru, 2012

bluee napisał/a:
zvish napisał/a:
Kolejne wątpliwości mnie naszły.
Chodzi o test uników jaki badacz musi wykonać jezeli chce opóścić obaszar zajmowany przez potwora lub wykonać akcję nie będącą atakiem.
No własnie akcja nie będąca atakiem - tutaj moja wątpliwość.

Jako akcję będącą atakiem rozumiem w zasadzie tylko dwie rzeczy
Po pierwsze atakowanie potwora wymuszające użycie kart walki.
Po drugie użycia zaklęcia z dopiskiem "atak".

A co z sytuacjami takimi jak:
- Maszyna do pisnaia Goldberowej (wykonaj test siły aby zadać 2 obrażenia)
- Dynamit McGlena - zadaj 1k10 obrażeń wszystkim potworom w zasięgi 2.
- Woda święcona Maryśki - wykonaj test szczęścia aby zadać potworowi 1 obr. i ogłuszyć go
- itd. itp

Dla mnie te akcje są akcjami specjalnymi jakie daja nam pewne przedmioty. I badacze wykonując je muszą ominąc potwora.
Jednak tak sie po X grach zastanowiłem czy aby dobrze to interpretuje.
Z tym ze interesowało by mnie to jak winno to być pod względem suchych i sztywnych zasad (tych samych sztywbych zasad jakie powoduja zrost złamanej ręki z powodu zlamania nogi), a nie fabularnie. Bo fanuła i sztwne zasady to w tej grze chyba dwie różne rzeczy.


Moim zdaniem, jeśli używasz akcji, która zawiera w sobie walkę, to nie jesteś zobligowany do robienia testu uniku (jakby nie patrzeć, Twoją intencją jest zaatakowanie potwora, a nie próba zrobienia czegoś innego).



Ta akcja nie mówi nic o tym że zawiera walkę. Mówi że wykonaj test tego czy tamtego żeby "cos tam" i mi się zdaje że j(*&^%a siostrzyczka mary to jednak musi wykonać test uników żeby se wodą polać potwora.

bluee - Nie 02 Gru, 2012

zvish napisał/a:
bluee napisał/a:
zvish napisał/a:
Kolejne wątpliwości mnie naszły.
Chodzi o test uników jaki badacz musi wykonać jezeli chce opóścić obaszar zajmowany przez potwora lub wykonać akcję nie będącą atakiem.
No własnie akcja nie będąca atakiem - tutaj moja wątpliwość.

Jako akcję będącą atakiem rozumiem w zasadzie tylko dwie rzeczy
Po pierwsze atakowanie potwora wymuszające użycie kart walki.
Po drugie użycia zaklęcia z dopiskiem "atak".

A co z sytuacjami takimi jak:
- Maszyna do pisnaia Goldberowej (wykonaj test siły aby zadać 2 obrażenia)
- Dynamit McGlena - zadaj 1k10 obrażeń wszystkim potworom w zasięgi 2.
- Woda święcona Maryśki - wykonaj test szczęścia aby zadać potworowi 1 obr. i ogłuszyć go
- itd. itp

Dla mnie te akcje są akcjami specjalnymi jakie daja nam pewne przedmioty. I badacze wykonując je muszą ominąc potwora.
Jednak tak sie po X grach zastanowiłem czy aby dobrze to interpretuje.
Z tym ze interesowało by mnie to jak winno to być pod względem suchych i sztywnych zasad (tych samych sztywbych zasad jakie powoduja zrost złamanej ręki z powodu zlamania nogi), a nie fabularnie. Bo fanuła i sztwne zasady to w tej grze chyba dwie różne rzeczy.


Moim zdaniem, jeśli używasz akcji, która zawiera w sobie walkę, to nie jesteś zobligowany do robienia testu uniku (jakby nie patrzeć, Twoją intencją jest zaatakowanie potwora, a nie próba zrobienia czegoś innego).



Ta akcja nie mówi nic o tym że zawiera walkę. Mówi że wykonaj test tego czy tamtego żeby "cos tam" i mi się zdaje że j(*&^%a siostrzyczka mary to jednak musi wykonać test uników żeby se wodą polać potwora.


Dla mnie to nie ma logiki. Dajmy na to siostra Maryśka nie musi robić testu uniku, kiedy stoi obok potwora i mając w ręku młot chce go zaatakować, a jeśli ma przy pasie wodę święconą i chce go polać, to już musi wykonać test, bo np. potwór jej w tym przeszkodzi. Ja to tak widzę. Intencja jest jedna i ja bym się tego trzymał.
*Edit - Przeczytałem raz jeszcze ten fragment w instrukcji mówiący o uniku, i muszę przyznać, że masz rację. Tam jest napisane dokładnie:
"Zaatakowanie potwora nie wymaga wykonywania testu Uników. Atak może być wykonany gołymi rękami, Bronią lub kartą Zaklęcia (atak)".

Podsumowując grałeś dobrze :)

bluee - Nie 02 Gru, 2012

zuljin napisał/a:
Tekst zawiera SPOILERY z Historii 4
Witam, dzisiaj pierwszy raz ze znajomymi zagrałem w posiadłość, jak pierwszy scenariusz "Zagłada domu Lynchów" rozegraliśmy bez większych problemów tak już po Historii 4 "Szkolna Klątwa" czuliśmy lekki niesmak, w wyborach fabularnych wybrałem 1C, 2A, 3B. Kiedy doszliśmy do III karty czasu ztriggerował się event ujawnienia Heleny jako wiedźmy , która ma dość duże obrażenia jako, że jest nazwanym potworem (+4 za każdego badacza) , jednak zanim dotarliśmy do IV karty wydarzeń, badaczom udało się zabić Helenę (5 hp jak na nazwanego potwora to jednak trochę mało) wraz z IV kartą odkryliśmy cel wygranej badaczy, którym to właśnie było wyeliminowanie Heleny, tym samym z niesmakiem badacze niezbyt cieszyli się ze zwyciestwa , ja trochę żałowałem, że zapomniałem jaki byl cel ich wygranej (możliwe, że bym wtedy zaczął Heleną uciekać...) , dodam jeszcze, że badacze nie zdążyli odkryć wskazówki 1C. Chciałem się dowiedzieć czy takie rozegranie jest właściwe czy jednak gdzieś został popelniony błąd (poza moim zapomnieniem o celu wygranej badaczy, który i tak został wyjaśniony 2 tury później).


Mój Strażnik Tajemnic, też zapomniał o Helenie, i wyszło dziwnie :)

zuljin - Nie 02 Gru, 2012

Dzisiaj udało mi się rozegrać historię 5 i tak mi się parę pytań nasówa:
1. Czy strażnik może użyć karty "Niepohamowane żądze" aby zaatakować badacza bronią? Normalnie wiem, że nie można , jednak scenariusz 5 dodaje specialne zasady, że badacze mogę siebie atakować, wiem też że nie można użyć tej karty aby zaatakować spellem, jednak jak to wygląda w przypadku zwykłej broni?

2. Czy gracze mogę wymieniać się początkowymi przedmioty, tymi z którymi zaczynają grę? Miałem jednego garcza co miał przedmiot który na akcji odnawiał mu punkty umiejętności kiedy te spadły do 0 i przekazał przedmiot innemu graczowi.

3. Moim badaczą bardzo się spodobały specialne karty mitów, te które zagrywam na graczy przykryte i mogę przejąc kontrolę nad graczem, zapytali się mnie czy można jako house rule dodać te karty do innych scenariuszy, co o tym sądzicie?

michalm - Nie 02 Gru, 2012

@zvish: zapomniałeś chyba, że dynamit to jednak broń :)
http://www.fantasyflightg...ons-faq-v-2.pdf

@zuljin:

1. Nie można zmusić badacza do zaatakowania badacza Niepohamowanymi żądzami - FAQ nie pozostawia wątpliwości.

2. Tak - mogą się wymieniać początkowymi przedmiotami, choć niektórzy są zwolennikami domowej zasady zabraniającej przekazania tych przedmiotów.

3. Na moje zły pomysł - badacze i tak mają ciężko w walce ze Strażnikiem, a jak by jeszcze jedno z nich stanęło po stronie Zła... :)

zvish - Pon 03 Gru, 2012

Fakt, na dynamicie napisali żę broń, a w instrucji napisali że nie musi jeżeli atakuje gołymi rekoma, zaklęciem lub bronią. W związku z tym można uznać że mimo iż ie ma ciągnięcia kart walki i nawet żadnego testu, tylko od razu rzut na ilość obrażeń to w sumie mimo wszystko jest broń.
Tu sie zgodzę.
Dzieki :D

rzabcio - Pon 03 Gru, 2012

Jakoś moi Badacze nie mieli wątpliwości w stwierdzaniu kiedy atakują potwora, a kiedy używają przedmiotu. :) Wydaje mi się, że za bardzo skupiacie się na mechanicznej części gry, a za mało próbujecie sobie wyobrazić, co się dzieje w grze. Bo okazuje się, że bardzo łatwo wytłumaczyć użycie Wody Święconej jako atak. Wystarczy odróżnić interakcję z przedmiotem od interakcji z potworem za pomocą przedmiotu. Czytając książkę z zaklęciem Badacz skupia się na tekście, wciąga tak mocno, że przestaje zwracać na otoczenie, więc łatwo jest potworom taką rozproszoną osobę dopaść. Jednak w przypadku Wody Święconej cała uwaga Badacza jest poświęcona przeciwnikowi, więc pomimo wykonywania jakiejś akcji może nadal skutecznie unikać próbom "przytulenia się".

AD 3: Niektórzy faktycznie dodają karty "?" do innych gier. Z jednej strony jest trudniej dla Badaczy, z drugiej trudniej dla Strażnika, bo musi częściej dobierać Karty Mitów, by dostać tą konkretną. A zdrajca aż tak dużo znowu nie daje.

zvish - Sro 05 Gru, 2012

Ale kwestia jest taka żę jezeli chce fabularyzować i jechać tylko na fabularnych kwestiach to wole zagrać w rpg. Jeżeli decyduje sie na wieczór z planszówką to wymagam od niej własnie sztywnych zasad wedle których będę grał.
Być może niektórzy wolą zagrać w Posiadłość jak w jakiegoś mini rpg. Ale to dość słabo wychodzi mimo wsyzstko bo jak by nie spojrzeć mamy dość ograniczoną ilość scenariuszy. Więc tak naprawde robi się z tego granie w kółko. Jeżeli gra sie ciągle z tą samą ekipą z czasem wszyscy wszytko już znają. Prawie że na pamięć każdą kartę zdażenia, wskazówki itd. Robi się wówczas z tego taka mimo strategia - jak tu zakombinować żeby wygrać w oparciu właśnie o ścisłe zasady itd.
Można oczywiście robić włąsne scenariusze - ale zauważylem na własnej skórze że nie jest to najłatwiejsza sprawa. Obecnie ciągle testuje i dopracowywuje wlasny scenariusz i pełno z nim roboty. Byc może jeżeli kiedyś uda mi się go dopracować zamieszcze na forum.
Jednak jest mimo to mało scenariuszy i dość cięzko tak sobie fabularnie grać n-ty raz w tę samą historię. Owszem nie pomijamm mimo tego żadnych zapisów - dają klimat, ale jak dla mnie to klimt jaki dochodzi do rozgrywki właściwej, jako smaczek.
Więc właśnie jak dla mnie to wdrugą stronę. Kurczowo trzymać się zasad (nawet jeżeli je troche pozmieniamu w celu zbalansowania), a robi się z tego taka mała strategia (z dużą domieszką losowości, ponieważ nie raz zdażyło się żę strażnik został zgnieciony na miazgę tylko przez duże powodzenie na kościah badaczy).

rzabcio - Sro 05 Gru, 2012

Granie w Mansions of Madness jakby to była gra strategiczna jest tak samo niepoważne, jak mówienie, że Monopolu możesz podejmować decyzje. Mansions of Madness to gra, która nie była stworzona, nie jest i nigdy nie będzie grą strategiczną. I to przez takie myślenie jak Twoje jest tak mocno zjeżdżana przez graczy - szczególnie na forach BGG.

Dziwię się, że grasz w planszówki (szczególnie storytellingowe) skoro masz czas i ekipę na RPGi. Ekipa w której się obracam (poznańska Gramajda) to ludzie, którzy przez rodziny i pracę nie mają już czasu na RPGi. Siłą rzeczy przerzucają się na planszówki, choć ciągle tęsknią do fabularek. Dla takich osób Mansions of Madness jest istnym darem z niebios.

Jakbyś chciał zagrać w storytelling, to usiadłbyś do RPG. Ja jakbym chciał zagrać w strategię to usiadłbym do jakiegoś tytułu GMT Games lub choćby przynajmniej do Smallworlda i nie udawałbym sam przed sobą, że Mansions of Madness jest grą strategiczną.

Mimo to, chociaż okrutnie nie zgadzam się z Twoim podejściem i nie sądzę, by kiedykolwiek to wystąpiło - szanuję je. To Twoja droga. :)

zvish - Sro 05 Gru, 2012

Mam czas i ekipie na rpg, jednak w Posiadłość gram z dwóch powododów.
Po pierwsze po eleganckim Arham Horror jakoś wpadłem granie we wszystko z pod jego znaku (czyli jeszcze Znak Straszych Bogów).
A ponad to czemu planszówki? No bo planszówka to nie rpg,a rpg to nie planszówka a mam ochota i na to i na to.

Owszem Posiadłość ma prawo być zjechana za to jaka jest bo faktycznie gra z niej cięzko nie doprawocowana (?). Albo nam się tylko tak zdaje, bo właśnie przyznam się że im więcej staram się z niej wycisnąć to odkrywam ze zdumieniem żę faktycznie się da.
Więc moje podejście (które doceniam że szanujesz), polega dokładnie na tym że gra jest świetna ale właśnei moim zdnaiem jako planszówka, a nie pseudo rpg.

Cielak84 - Czw 27 Gru, 2012

Cześć, ja mam takie pytanie . scenariusz 2, odpowiedzi 1a 2a3a4b. W momencie kiedy do kaplicy wchodzi moich 5 kultystow dokonuje sie rytuał. Na koniec tej tury ujawniam kartę celu - zostają 4 tury. Badacz znajduje ostatnia wskazówkę i mamy sytuacje w której : jako strażnik wygrywam kiedy grubas przetrwa 4 tury, a gracze jeżeli na posiadają wskazówkę i zostanie odkryta ostatnia karta wydarzeń czyli tez za 4 tury. Postanowiliśmy sie sprawdzić w walce, ktoś strzelał i podpalił pokój, padło dużo trupów badacze robili respawn oczywiście na polu walki w kaplicy. Finał był taki w czwartej turze po zakończeniu mojego ataku jako strażnika zostało 3 kulturystow z wytrzymalością 1, grubas z wytrzymalością 2, dwóch badaczy z wytrzymalością 1 i jeden z jedynką. Na koniec tury każdy dostaje po dwa woundy czyli wszyscy giną i odkrywa sie ostatnia karta. KTO WYGRYWA ?[/center]
rzabcio - Czw 27 Gru, 2012

Respawn po odkryciu karty celu?
zvish - Czw 27 Gru, 2012

Jak rzekł rzabcio, przedewszystkim jaki reaspawn po odkryciu karty celu?

A w absktrachując od tego, a odpowiadając na pytanie to w takiej sytucji wygrali by badacze, ponieważ oni otrzymują obrażenia z płonącego pomieszczenie każy na koniec swojej tury, potworki zaś na koniec tury strażnika. To pozwala im dożyć w takiej sytuacji fazy zdażeń. Na koniec tury strażnika ponad to gdyby to nie była jeszcze "ta" karta zdażenia twój cthonek ginie i też daje im to zwycięstwo.

Cielak84 - Pią 28 Gru, 2012

Faktycznie, mój błąd - instrukcja mówi wyraźnie nie ma respów po ujawnieniu karty celu :-)
Obrażenia od ognia otrzymuje się na koniec SWOJEJ TURY, czyli w moim przypadku badacze dostali je wcześniej niż potwory. Tu trochę naciagnelismy zasady w poprzednim scenariuszu z płonącym zombie, wydawało nam się naturalne rozpatrywać takie obrażenia równo, i tak tez potem zostało.
Dzięki za odpowiedź.

leman - Wto 01 Sty, 2013

Ja mam małego zonka z zdolnością Kate. Raz na grę może ona wykonać test i w przypadku sukcesu może przeczytać kartę celu. Czy to przeczytanie jest tylko dla niej, czy jest to ogólne ujawnienie karty celu strażnika tylko, że przed czasem. Jej dyspozycja mówi: możesz przeczytać. Fabularnie jak bym poznał tajemnicę to bym zaraz leciał reszcie kompani powiedzieć o co chodzi, a więc i oni by poznali... Taki właśnie problemik wyszedł nam podczas gry...
Arbaal - Wto 01 Sty, 2013

Osoba grająca Kate może przeczytać kartę celu. Inni badacze nie mogą jej przeczytać.
Następnie gracz grający Kate może powiedzieć innym badaczom jakie są cele.
Inni badacze opierają się tylko na tym co przekazał im gracz grający Kate.

Ja w swoich grach odrzucam tę postać albo po prostu nie bierzemy tej zdolności ponieważ ona rozwala całą rozgrywkę i nie ma wtedy zabawy. Nie powinno być takich zdolności w tej grze.

zvish - Wto 01 Sty, 2013

Niby paskudna zdolność, ale jeżeli gra się w tę grę w ciągle tym samym gronie, gdzie gracze znają już kolejne scenariusze i możliwe cele to faktycznie może to jak taki feat działać. Inna rzecz jeżeli grammy z nowymi graczami, albo mamy nową zakupioną przygodę a tu ktoś tym faktycznie rozwala nieco rozgrywkę.
cthulhumsl - Wto 01 Sty, 2013

Witam

"Posiadłość Szaleństwa" to moja pierwsza gra planszowa (nie licząc "chińczyków" itp.). W związku z tym mam kilka pytań, bo powstał pewien konflikt pomiędzy mną, czyli Złem w żywej postaci, a badaczami:
1. Karta Atak Maniaka: całkowicie wylecz 1 Maniaka. Jeśli nie ma on żetonu próbki, przesuń go na dowolny obszar.
Czy to oznacza, że mogę przesunąć Maniaka na dowolny obszar dowolnego pomieszczenia? Czy Maniak musi być ranny, abym zastosował tą akcję? Moim zdaniem nie musi być ranny i mogę go przesunąć gdzie chcę.

2. Drugie pytanie dotyczy testów uników. Jeśli na obszarze z badaczem stoi więcej niż jeden potwór, to czy po wykonaniu akcji będącej atakiem, chcąc się poruszyć, badacz musi wykonywać test uniku przeciw potworom, których nie atakował?

3. Czy karty traumy, które wymagają, aby aktualna wytrzymałość lub poczytalność badacza była mniejsza lub równa od danej wartości, są odrzucane, jeśli wytrzymałość lub poczytalność wzrośnie ponad tą liczbę?
Np.: Kartę "Uraz nogi" można zagrać na badacza, jeśli jego aktualna wytrzymałość to maksymalnie 4 punkty. Następnie gracz leczy swoje zdrowie do 5 punktów. Odrzuca tą kartę? Nie znalazłem nic na ten temat w instrukcji (albo źle szukałem).

zvish - Wto 01 Sty, 2013

Witam,
Ad.1 Moim zdaniem nie mozesz przesunąć Maniaka jeżeli nie jest ranny- akcja mówi wylecz i przesuń, a zatem opierając się na zasadzie precyzowania prawidłowego celu (czy to dotyczy Akcji Strażnika, Zaklęcia czy jakielkolwiek zdolności Badaczy bądź przedmiotów) Maniak nie może paść celem tej akcji jeżeli nie jest ranny.

Ad.2 Tak, badacz jeżeli chce opuścić obszar zajmowany przez potwory musi wykonać test uniku przeciw wszystkim potworom na danym polu, niezależnie od tego czy atakował.

Ad.3 Nie, nie jest odrzucana.

cthulhumsl - Sro 02 Sty, 2013

Dzięki za odpowiedź zvish.
3. W każdym bądź razie, po dzisiejszej sesji, traumy będą odrzucane. bo pretensji i zarzutów o brak logiki było co niemiara. Zbalansuje to również rozgrywkę...

leman - Czw 03 Sty, 2013

Jak dla mnie odnośnie odrzucania traum to nieodrzucanie jest logiczne, gdyż masz np. traumę złamana noga. Nawet jak się podleczy jeden punkt (czyli powiedzmy opatrzy, usztywni itp.) - to noga tak od razu się nie zrośnie (można działać lepiej, ale nada boli), więc trauma nie jest odrzucana. Nadal wpływa na gracza. Trauma może być odrzucona albo w wyniku działania czegoś szczególnego (są karty dające leczenie i odrzucanie traum) albo w wyniku kolejnej traumy - co jest tłumaczone że kolejna jest o tyle gorsza, że przesłania badaczowi to, co wcześniej mu się stało.

Także ja traum po podleczeniu nie odrzucam. Nie sądzę żeby szkodziło to rozgrywce, gdyż staram się balansować rozgrywkę na innych płaszczyznach.

alex_anderson - Czw 03 Sty, 2013

A logicznym jest to że jak masz uraz złamanej nogi i nagle łamiesz rękę, to ta noga wg zasad jednak się zrasta :D ?
cthulhumsl - Czw 03 Sty, 2013

Mi brak logiki nie przeszkadza, bo gramy przecież w grę wg. określonych zasad, ale wczoraj gracze (a zwłaszcza jeden) strasznie się wykłócali o te traumy. No tak, ale już z przykładowym zrastaniem się nogi w momencie złamania ręki problemów nie było :shock:

Po przemyśleniu postanowiłem, że nie będziemy odrzucać tych kart. leman dobrze to wyjaśniłeś. Może wprowadzę zasadę aktywacji kart akcji strażnika raz na turę.

leman - Pią 04 Sty, 2013

alex: ale właśnie chodzi o to że się nie leczy, tylko nowy ból jest poważniejszy więc stary schodzi na dalszy plan ;) (jak w Szklanej Pułapce :P , gdzie McLeane dostawał ciągle nowe rany, ale jakoś walczył :P ), ma to także niewielkie odniesienie do rzeczywistości bo jak mojego kolegę bolał ząb a nie miał czasu iść do dentysty to ból zęba wyleczył przez kopnięcie nogą w ścianę, palec bolał tak bardzo że zapomniał o zębie ;) , fakt, że potem okazało się, że palec u nogi złamał... ;)

tak nieco humorystycznie, ale właśnie tak bym tłumaczył... a nie zrastaniem. Zresztą takie też wyjaśnienie znajdziecie w instrukcji.

alex_anderson - Pon 07 Sty, 2013

Tzn. na wstępie znam historię bólu zęba i złamanego palca. Owszem jest to jakieś tłumaczenie, że uraz zastępuje urazy. Jest to lekko naciągane, ale jakiś ma to sens. Co jeśli Ci się dostanie uraz utrata wzroku, a potem złamiesz nogę: "Złamałem nogę", "odzyskałem wzrok!" ;)

Cóż w posiadłości jak na grę planszową przystało często brakuje logiki, to mi nie przeszkadza, ja wielki żal do tej gry o brak balansu.

Elmek - Pon 21 Sty, 2013

Pytanie od nowicjusza o scenariusz nr 1 - czy w całej rozgrywce na planszy występuje tylko 1 maniak, czy też Walter po ujawnieniu karty celu wchodzi spoza planszy jako 2 figurka? Jeśli w momencie odkrycia celu mam już na planszy maniaka, a karta mówi, że maniakiem okazuje się być Walter Lynch i należy go umieścić w odległości 2 od badacza, to:
1. Jeśli maniak dotychczas był w większej odległości od badaczy np. zaiwaniał z próbką do ołtarza, to przestawiam go w pobliże badaczy i od teraz nazywa się Walter i ma podniesione statystyki?
2. Jeśli jest w odległości 2 lub nawet w walce, to go nie ruszam tylko zwiększam mu staty?

piwoslaw - Pon 21 Sty, 2013

Elmek napisał/a:
Pytanie od nowicjusza o scenariusz nr 1 - czy w całej rozgrywce na planszy występuje tylko 1 maniak, czy też Walter po ujawnieniu karty celu wchodzi spoza planszy jako 2 figurka? Jeśli w momencie odkrycia celu mam już na planszy maniaka, a karta mówi, że maniakiem okazuje się być Walter Lynch i należy go umieścić w odległości 2 od badacza, to:
1. Jeśli maniak dotychczas był w większej odległości od badaczy np. zaiwaniał z próbką do ołtarza, to przestawiam go w pobliże badaczy i od teraz nazywa się Walter i ma podniesione statystyki?
2. Jeśli jest w odległości 2 lub nawet w walce, to go nie ruszam tylko zwiększam mu staty?


Wchodzi drugi maniak ze zwiększonymi statami

Cielak84 - Pon 21 Sty, 2013

Scenariusz 3
1.Czy można podpalić podziemie i przepaść traktując ogród jako sąsiadujący obszar ?
2.Czy rewolwer strzelajacy w zasięgu 3 może strzelić przez dwa kafelki planszy ( chodzi o ogród),
To samo pytanie do dotyczące krypty i podziemia 1i 2 nie ma tam drzwi ale to są dwa rożne pomieszczenia.
3. Kiedy palą się zwłoki - wystawiłem kultystę który został zastrzelony, pozostwił mięsko do przemiany w zombie, czy zostają one do końca tury strażnika czyli zdążę użyć karty akcji i przenieść je na cmentarz czy nie ? Czy palą się na koniec tury graczy, czyli mam szanse użyć kartę mitów (gracz daje mi wybór, coś tam czy mogę użyć jednej karty akcji)? Czy może palą się automatycznie ?
Pytania 1i 2 są opisane w instrukcji ale proszę o wasza pomoc w interpretacji.
Pozdrawiam

zvish - Pon 21 Sty, 2013

Ad1. Zapewne masz na myśli nie ogród tylko kafelek Patio albo Podwórze z tyłu domu. Wszak kafelek Ogród to ten gdzie Badacze zaczynają grę, w każdym razie pożaru z Ogrodu nie da się w żaden sposó przenieść (tzn da się ale po kawałku musisz podpalać kolejne kafelki). W każdym razie sądzę że masz na myśli albo Patio albo Podwórze z tyłu domu. Nie można ich podpalić mimo że przylegają do siebie. Jeżeli chcesz przenieść pożar do Podziemia, albo na pzepaść musisz się nim przebijać albo przez Kotłownie do Podziemia 1 itd. Albo z kafelka z drabiną (nie będę pisał gdie występuje bo to tajemnica Strażników :D ), do Podziemia 2.
Tak przynajmniej sądzę, jeżeli sie mylę napewno mnie ktoś poprawi.

Ad2. Tak, strzelasz przez kafelki, nie masz ograniczenia widoczności i starcza Ci zasięgu. Upierdliwa sytuacja wobec Strażnika. Badacze mogą strzelać bo widzą potwora, ale nie muszą wykonywać testu przerażenia bo nie sa w tym samym pomieszczeniu :D

Ad3. Instrukcja traktuje że jeżeli znacznik zwłok znajdzie sie w płonącym pomieszczeniu ulega odrzuceniu. Ja to interpretuje tak że jeżeli w przez Ciebie przytoczonej sytuacji pada Kultysta w płonącym pomieszczeniu to znacznik jest automatycznie odrzucany (nic po nim nie zostaje). Jeżeli pomieszczenie zapłonie w momncie kiedy leżą tam zwłoki też odrzucane są natychamiast. Wieć podsumowując, jeżeli kiedykolwiek znacznik zwłok i znacznik płonącego pomieszczenia znajdą się w tym samym pomieszczeniu ten pierwszy ule automatycznemu odrzuceniu.
Nie ma tu zastosowania zasada dotycząca obrażeń za płnocą pomieszczenie (Badacz na koniec swej tury, potwó na koniec tury straznika)

A na margiinesie ta akcja cos tam z dziwnym niebem, to nie pamiętam jak jest sprecyzowana, ale to ty decydujesz chyba czy akcja, czy żetony.

Cielak84 - Pon 21 Sty, 2013

Ad1. Tak chodziło mi o te 2 obszary, przemyślenia dot. zasad przyszły mi w pracy więc nie miałem gry przed oczami.
Co do tajnej drabiny to za jej pomocą pomieszczenia sąsiadują tylko dla poruszania sie więc płomienie chyba nie mogą.
Ad2. Szczególnie upierdliwe bo można sie poruszać tylko o jeden obszar (w tym scenariuszu)
Ad3. To pech :-)

zvish - Wto 22 Sty, 2013

Generalie ja swój pogląd o tym żeby podpalać pomieszczenie "przez drabinę" opieram na tym iż, na akcji Piiroman jest napisane że możesz umieścić symbol ognia w pomieszczeniu z ogniskiem, albo w ppmieszczeniu sąsiadującm z płonącym pomieszczeniem.
A z kolei znacznik drabiny powoduje że dwa obszary (jeden z jednego pomieszczenia, drugi z drugiego), na jakich znajduje się znacznik drabiny uważa się za sąsiadujące.
Jeżeli obszary są sąsiadujące to myślę że pomieszczenia też się takie stają, wówczas myslę żę ogień może "pójść po drabinie" :D

Elmek - Wto 22 Sty, 2013

piwoslaw napisał/a:

Wchodzi drugi maniak ze zwiększonymi statami

Dzięki za odpowiedź! Mam jeszcze jedną wątpliwość co do tego scenariusza - informacja o tym że Walter ma podniesione statystyki jest umieszczona na ostatniej wskazówce, ale z tego co pamiętam nie ma jej na karcie celu (przynajmniej w opcji, którą my graliśmy), ani nie ma o tym wzmianki w podręczniku strażnika. Czyli jeśli ostatnia wskazówka nie zostanie odnaleziona to Walter ma tylko bazowe współczynniki maniaka?

piwoslaw - Wto 22 Sty, 2013

Podobne pytanie i odpowiedź z forum strona 3 :P troszeczkę poszukać wystarczy


Ja mam nowe pytanie :)
Nie chce mi się zerkać do instrukcji, może coś przeoczyłem. Zagrałem sobie dzisiaj pierwszą historię z odpowiedzą 1A. W niej pojawia się Maniak o imieniu Walter. Pytanie jest następujące. Jeśli wskazówka 1A zostanie odkryta to Walter jest Maniakiem o współczynniku życia +4 za każdego Badacza. Czyli jeśli badaczy było 3 to Walter ma 12 życia czy to co ma pod sobą +12? (sądzę że opcja druga).
I co jeśli wskazówka 1A nie zostanie odkryta a za to odkryte zostanie wydarzenie IV które nakazuje odkryć kartę celu. Wtedy umieszczamy Waltera jednak na karcie celu nie ma on +4 do życia za każdego badacza. Czyli ma współczynnik życia normalnego maniaka?
Badaczom i tak nie udało się zranić odpowiednio mocno żeby zabić nawet zwykłego maniaka a ja zdążyłem przetrwać i wygrać jako Strażnik :)

Cofał to co powiedziałem o historii nr4 i o tym że strażnik ma małe szanse na wygraną :) Przeanalizowałem sobie co nie co i uznałem że to ja źle zagrałem i oddałem badaczom dwa Mi-go na tacy.


Według instrukcji Maniak ma bazową wytrzymałość plus ten bonus. Co do drugiego pytania, na oficjalnym forum znalazłem wątek, z którego wynika, że Maniak pojawia się dopiero po ujawnieniu ostatniej karty wskazówki nawet jak zostanie odkryte wydarzenie IV. Po prostu gracze muszą jak najszybciej znaleźć wskazówkę numer 1! A dzięki wydarzeniu IV gracze wiedzą jaki jest cel tej historii.


tu na karcie celu bodajże byl właśnie błąd też gdzieś jest odpowiedź bo to pytanie już padło

zvish - Wto 22 Sty, 2013

Jeszcze inaczej. Z tego co pamiętam to tamj chyba jakiś błąd tłumaczenia na polski język.
Już ten problem był poruszany i wlaśnie pod takim kątem jak pytasz i chłopaki tam sprawdzili na forach i angielskich kartach i sie bodaj okazało że wedle karty celu Walter nie powinien sie wogóle pojawiać, tylko i wyłącznie poprzez znalezienie wskazówki 1. Więc jeżeli badacze nie odnajduą wska.1 to nie będzie Waltera, a zarazem możliwości zabicia go i co za tym idzie nie będzie możliwosci zwycięstwa badaczy,

Swoja drogą to jest fajne bo nie raz się zdaża w iektórych scenariuszach taka sytuacja że własnie wydażenie 4 odkrywa kartę celu i nagle badacze "z kosmosu" zostają oświeceni co mają robić. Przykładowo w scenariuszu 4 jest karta gdzie badacze musza nawiać przez galerię. I często u mnie zdaża się że badacze właśnie dowiadują się o tym w skutek 4 karty eventu i chodź mieli niewiem jakie plany to nagle wsyzscy muszą uciec, niewiedzieć czemu.

EDYCJA:
Piwosław mnie uprzedził :D

piwoslaw - Wto 22 Sty, 2013

o str 12 proszę bardzo

"Bo z tego co widzę, na polskiej karcie Celu jest błąd. Widocznie przy nanoszeniu poprawek z FAQ, informacja "umieść Waltera Lyncha w zasięgu 2 obszarów od Badacza" została naniesiona na kartę Wskazówki 1A ORAZ na kartę Celu 1A, a powinna być dodana TYLKO na karcie Wskazówki. Walter pojawia się dopiero po odnalezieniu Wskazówki 1A, jeśli karta Celu została odkryta wcześniej przez kartę Wydarzeń, to badacze dowiadują się co zrobić by wygrać i powinni się w końcu pospieszyć by znaleźć i zabić Waltera (Wskazówkę 1) nim skończy się czas. "

Elmek - Wto 22 Sty, 2013

Dzięki wielkie. Trochę niefajnie jeśli są takie błędy w grze. Do angielskich wersji były już 2 erraty, polska edycja gry teoretycznie już je uwzględnia, tak pisaliście gdzieś tu na forum, ale chyba tak nie jest, bo w scenariuszu nr 2 miałem zagwozdkę dlaczego jest na planszy tylko 1 drabina i czy gracze mogą z niej od razu skorzystać, nie było to wyjaśnione w podręczniku, a odpowiedź jest w angielskiej erracie v1. Czyli wynika z tego, że chyba jednak polska wersja nie uwzględnia errat angielskich. Czy Galakta wypuściła lub zamierza wypuścić jakieś polskie FAQ albo erratę?
zvish - Wto 22 Sty, 2013

Żadne oficjalne FAQ ani errata sie nie pojawila. A czy nieoficjalne to może gdzieś coś by sie znalazło, ale niewiem.

A z tym Wewnętrznym Sanktuarium i drabiną faktycznie jest niejasno, ja sie dopiero na tym forumie dowiedziałm co z nią można a czego nie.

piwoslaw - Wto 22 Sty, 2013

zvish napisał/a:
Żadne oficjalne FAQ ani errata sie nie pojawila. A czy nieoficjalne to może gdzieś coś by sie znalazło, ale niewiem.

A z tym Wewnętrznym Sanktuarium i drabiną faktycznie jest niejasno, ja sie dopiero na tym forumie dowiedziałm co z nią można a czego nie.


zvish podpowiedz gdzie coś o tym jest bo przeglądałem i nie mogę trafić

zvish - Wto 22 Sty, 2013

Ale co? O tych nieoficjalnych FAQ o których istnieniu jak pisałem nic nie wiem :D ?
Czy o tej drabinie? :)

piwoslaw - Wto 22 Sty, 2013

o drabinie :)
zvish - Wto 22 Sty, 2013

A o drabinie :D
Kurde ciężka sprawa bo nie mam pojęcia gdzie to było. Ja mam tak że jak kupie sobie kolejną grę to zanim zaczne zadawać pytania itd na tym forum to staram się przeczytać wszystkie możliwe tematy.
I własnie kojarze że miałem oświecenie dzieki temu forum.
A konkretnie co z tą drabiną.
Używałem jej tak że badacz mógł na nią wleść ale napotykał z drugiej strony na zamek, troche to było słabe, bo jak nie pamiętałem jaki zamek jest w wyznaczonym przezemnie pomieszczeniuz drabiną to musialem odkrywać kartę, a się wóczas wydało gdzie jest druga drabina. Ponad to grałem tak że potwory mi mogły łazić po tej drabinie mimo że nie była jeszcze druga odkryta. To powodowało że ten cel z Cthonkiem wydawał sie banalny, bo miałem całą grę na to aby przemycić kultystów do kaplicy. Oczywiście wówczas też sie mogło wydać gdzie będzie druga drabina bo kultyści wchodzi do danego pomieszczenia, a potem nagle "teleport", na kaplice.

A się dowiedziałem że to tak nie działa. Póki badacze nie odryją karty wskazówki jaka nakazuje umieścić znacznik drabiny, to do tego czasu nie umieszcza się go i nikt, ani potwory ani badacze nie mogą z niej korzystać.

To też zmienia znacznie sytuację z tymi kultystami jacy mają dotrzeć do kaplicy, bo muszą naginać na około. A drabina im sie pojawi tylko w skutek postępu w śledztwie jakie prowadz badacze. A że drabine ujawnia bodaj wskazówka nr 2 to jest juz wówczas mało czasu.

No takiej rzeczy się dowiedziałem o drabinie.

Ten sam bag popelniam w 3 scenariuszu, gdzie nim pojawił się znacznik drabiny w wyznaczonym miejscu, to ja już wypuszczałem zombie po drabinie.

A to tak nie działa:D

piwoslaw - Wto 22 Sty, 2013

o to dobrze wiedzieć muszę to sobie zakodować albo zapisać w notatkach :) dzięki
Elmek - Wto 22 Sty, 2013

Ja z kolei zrobiłem babola, że pozwoliłem badaczom zejść po drabinie (prowadziła nad przepaść), ale odbili się od drzwi zamkniętych i w tym momencie zczaiłem, że fabularnie to coś nie teges - drzwi z obu stron zamknięte, to gdzie się ta wskazówka za nimi ukryta i hasło do kolejnych drzwi znajduje? We framudze? ;-) A w podręczniku przy opisie drabin ani słowa, że aby działały muszą być dwa żetony odkryte, w podręczniku strażnika też nic.
zvish - Wto 22 Sty, 2013

Ano jest nieco niejasności. Albo taki bag, z najnowsze druku na życzenie, na karcie akcji napisane Odrzuć po tym jak kultysta bądź wiedźma zaatakuje. I sie nasuwa że karte akcji trza odrzucić. Ale też właśnie na tym forum czytałem sprawdzil i na angielsko jezycznje karcie jest że tego kultyste albo wiedźmę odrzucamy.


Ale w Posiadlości nie jest jeszcze najgorzej. Przebija ją Znak Starszych Bogów, gdzie errata i FAQ są o mało nie grubsze od instrukcji :D

Elmek - Pią 25 Sty, 2013

Pytanie o unikanie.

Jeśli badacz znajduje się w jednym obszarze z potworem, a chce zaatakować bronią dystansową potwora na innym obszarze tego pomieszczenia, to czy musi najpierw uniknąć potwora ze swojego obszaru? Czy też to, że wykonuje w swojej akcji atak powoduje, że nie musi unikać, pomimo że atakuje potwora z innego obszaru?

Dla zobrazowania sytuacji fotka - czy żeby strzelać do Shoggotha badacze najpierw muszą uniknąć Maniaka?

http://imageshack.us/phot.../img0019ut.jpg/

I drugie pytanie - o karty mitów i traumy na ręce strażnika. Notorycznie zdarzają mi się karty blokujące rękę np. traumy na poczytalność 0, gdzie gracze są na początku gry ze statami na full, albo karty działające w obszarze mapy, w którym badacze już byli i na pewno do niego nie wrócą. Ostatnio miałem przez 3/4 gry na ręku 3 traumy i 2 mity praktycznie bezużyteczne i działałem tylko 3 pozostałymi slotami. Czy jest jakiś dozwolony sposób na odrzucanie zbędnych kart (najlepiej z możliwością dolosowania innych na ich miejsce ;) )?

zvish - Pią 25 Sty, 2013

Jakakolwiek akcja będą atakiem nie powoduje musu uniknięcia potowra. Czyli jak w takiej sytuacji badacz strzela do Shoggota to nie musi unikać maniaka. Też mi to nie pasowało na początku (takie zboczenie z D&D gdzie spodowało by to okazyjny atak).
Ponad to używanie zaklęcia ze słowem kluczowym atak też nie powoduje testu unikania, podczas kiedy innych zaklęć już tak. Również jeżeli używają Dynamitu, Maszyny do pisania to jak ustalono na tym forum nie wykonują testu uniów - jest to uznane za atak, z tym że nie używasz do tego kart walki. Z początku grałem że własnie z dynamitemi maszyną musieli unikać, ale mnie na forum oświecono :D

Drugie pytanie:
Jeżeli masz zapchaną rękę kompletem 4 traum i 4 mitów możesz nadal dociągać karty przykładowo z Obecności Zła. Jednak jak napisała instrukcja nadmiar musisz odrzucić. W ten sposób możesz dociągnąć karty, popatrzeć i odrzucić nadmiar (w tym nadmiarze znajdą się oczywiście mniej użyteczne dla Ciebie w danej chwili).

Elmek - Pią 25 Sty, 2013

zvish napisał/a:

Drugie pytanie:
Jeżeli masz zapchaną rękę kompletem 4 traum i 4 mitów możesz nadal dociągać karty przykładowo z Obecności Zła. Jednak jak napisała instrukcja nadmiar musisz odrzucić. W ten sposób możesz dociągnąć karty, popatrzeć i odrzucić nadmiar (w tym nadmiarze znajdą się oczywiście mniej użyteczne dla Ciebie w danej chwili).


Na to nie wpadłem... Dzięki!

piwoslaw - Pon 25 Lut, 2013

Takie pytanie badacz stoi na jednym polu z potworem , w tej sytuacji jedyną akcją jaką moze wykonać jest atak chyba że uda się unik to wtedy rozumiem że może zignorować potwora i np przeszukać pokój . Pytanie co w momencie gdy nie uda się unik ?? dostaje cios , obrażanie i może kontynuować ruch lub akcje , czyli moze sie przesunąć na inne pole lub akcja i czy w tym wypadku obowiązuje zasada że jedyną akcją jest atak ?
zvish - Pon 25 Lut, 2013

Właśnie to jest tk głupio sprecyzowane w instrukcji że jedyną akcją jest atak. Ostatecznie wygląda to tak że może zrobić co mu sie podoba z tą różnicą że jezeli akcja jaką wykona będzie akcja ataku wówczas nie musi wykonywać testu uników. Jeżeli zdecyduje się na podjęcie jakiejkolwiek innej akcji musi wykonać test uników, jeżeli sie ten test powiedzie może kontynuować cokolwiek chce - pójscie sobie, przeszukiwanie itd. Jeżeli zaś ten test mu sie nie powiedzie dostaje obrażenia i nadal może kontynuwać albo łażenie, albo przeszukiwanie.
Podsumowując może zrobić co chce, tylko że w razie wykonania jakiejkolwiek akcji nie będącej atakiem musi wykonać test bo inaczej dostanie gratis obrażenia.

piwoslaw - Pon 25 Lut, 2013

no własnie troche to głupie z tą jedyną akcją ale ok dzieki
kermit - Sro 07 Sie, 2013

Witam. Oto moje dodatkowe reguły, które moim zdaniem mocno balansują rozgrywkę:
- po zabiciu postaci strażnik tajemnic otrzymuje 3 żetony zagrożenia
- badacz, który odkryje wskazówkę otrzymuje 1 lupkę ( wskazówkę)
- zamiast wykonywać ruch badacz może wykonać dodatkową akcję ( np. czytam księgę i za dwa punkty ruchu można jeszcze rzucić czar), co jest ważne muszą to być dwie różne akcje, czyli nie można np. strzelić dwa razy z dubeltówki.
Polecam zasady są przetestowane i naprawdę się sprawdzają. Dzięki tym zasadom badacze są mniej sfrustrowani. Wiem co mówię bo w posiadłość gram od kiedy się pojawiła na naszym rynku, mam wszystkie dodatki i zagrałem ponad 30 scenariuszy. Nawet sam stworzyłem kilka.
Niebawem wrzucę mój pierwszy scenariusz tylko do podstawki.

zvish - Sro 07 Sie, 2013

Fajnie. Trza będzie przetestować.
Ja też gram tak że po zabiaciu badacza Straznik otrzymuje wskazówki, ale 5. A po znalecieniu wskazowki wszyscy badacze dostają po żętonie z lupką.
Ale muszę Twoje zastosować se kiedyś.


A tak an marginesie to temat dotyczący zasad domowych balansujących rozgrywkę jest gdzie w tym dziale. Tutaj owszem mówi się o zasadach, ale oficjalnych :D

kermit - Czw 08 Sie, 2013

Spoko będę pamiętał.
Ajas - Nie 01 Wrz, 2013

Witam :)

Jestem nowy na tym forum i mam kilka pytań związanych z Posiadłością :) Gram tylko jako gracz - Keeperem jest mój kumpel :) Oto zagwozdki:
1] Czytałem tu, że Niepohamowane Żądze nie mogą skłonić do zaatakowania innego gracza - nawet "Zielonookim Chłopcu" - czy coś źle przeczytałem, czy też jest to prawda? Jeśli tak, to dlaczego? Czy może zmusić do odrzucenia przedmiotu pod nogi? (non stop kazał nam wyrzucać łom :( ).
2] Czy jest możliwe by w talii psikusów, które Keeper może na nas wysłać znajdować się karta, której nie może on zastosować - np. wymaga ona pomieszczenia, którego nie ma w danej posiadłości?.
3] Jaka jest w historii z "Zielonookim ..." pierwsza wskazówka zakładając, że celem Keepera jest wejście przez jakiegoś gracza do chłodni? Pytanie pojawia się ponieważ wczoraj 2x zagraliśmy tę historię i dopiero w 2 wersji (wiadomo - pierwsza skończyła się bardzo szybko) gdzie celem było coś innego. Jako 1 wskazówka pojawił się kamerdyner jęczący, by nie wchodzić do "Chł..." - czy Keeper pomylił nam wskazówki? Jako żywo wydaje mi się, że powinien pojawić się w wariantem z chłodnią właśnie... :roll:
4] Czy mogę prosić o dokładne wyjaśnienie zasady aparatu fotografa?
5] j.w. ale chodzi o zasadę stabilizatora przepływu.
6] Czy zombie może powstać z niehumanoidalnych dziwolągów? Nasz keeper robi to i wydaje nam się to bardzo naciągane...
7] czy po zabiciu maniaka można zabrać z truchła siekierę? :mrgreen:
8] Czy fabularny przedmiot (np. łom do włazu) może zniszczyć się od korozji, czy innej przypadłości niszczącej broń białą?
9] Czy Keeper może w chwili, gdy skończą mu się figurki zombiaków stawiać na mapie np. kultystów w ich zastępstwie?

Więcej pytań nie pamiętam, ale jak sobie przypomnę będę jęczeć dalej ;)

Pozdrawiam, Ajas :D

zvish - Pon 02 Wrz, 2013

Hej:D

Ad1:
Nie możesz za pomocą Niepohamowanych żądz zaatakować innego badacza ponieważ:
- akcja ta pozwala strażnikowi na zmuszenie do wykonania akcji z posiadanej przez badacza karty Zaklęcia, Ekwipunku, Księgi lub Artefaktu
- celem akcji zadających obrażenia natomiast musi być zawsze Potwór, a inny badacz za takiego ni jest uważany. Dlatego jezeli straznik spelni nawet pierwszy warunek przykładowo zagrywa to na Panią Goldberg ktora ma se przy sobie maszynę (jaka jest ekwipunkiem i może go smusić aby komus nią przywaliła), ale celem akcji maszyny jest z kolei potwor a inny badacz nie jeste potworem. Podsumowaując jak by kombinował to cel takiej akcji będzie nie prawidlowy.

Ad2:
Jest to mozliwe, ponieważ Straznik buduje swoją talię mitów w oparciu o wskazowki scenariusza jaki rozgrywacie, i z tego co pamiętam zdaża sie gdzieś sytuacja gdzie strażnik ma kartę jaka jest bez sensu bo nie na nia odpowiedniego pomieszczenia.
Strażnik musi budować talię mitów właśnie o te wytyczne ze scenariusza. Nie może jej skomponować jak mu się podoba.

Ad3: Przedewszystkim ten tekst nie pokjawia się na wskazowce tylko na karcie czasu. I tutaj nie będzie litości dla badaczy - tekst ten pojawia się każdorazowo niezależnie jakie są cele. Więc nici z tego żebyście wydedukowali czy możecie czy nie możecie chłodnię odwiedzać już na początku rozgrywki :P .

Ad4: Aparat dziala tak jak na nim napisano, czyli jezeli t pomieszczeniu w jakim znajduje się jego posiadacz (najczęściej Darell), zostanie ubity jakiś potwór, możesz aktywować zdolność tego aparatu która zaowocuje tym że weźmiesz tego zabitego potwora i umieścisz jego fogurkę na karcie aparatu. Od tej pory wszyscy badacze będą otrzymywać pręmię +2 do wszelkich testow umiejętności podczas walki z potworem tego typu. Czyli, jezeli na kartę trafił zombie od tej pory wszyscy badacze będą mieli +2 do wszystkiego podczas walii z innymi zombie. Jezeli to był Shoggoth ta premia będzie doliczana do walki z innym Shoggothem itd.

Ad5: Najrócej mówiąc Strażnik nie może przyzwać potwora do pomieszczenia w jakim znajduje się badacz wyposarzony w ten przedmiot, musi wowczas umieszczać do w sąsiednim pomieszczeniu. Może jednak normalnie wejść potworem do pomieszczania. TO powoduje że biedny straznik musi wydawać dodatkowe żetony i czynić akcje żeby przywać potwora do danego pomieszczania. Musi najpierw przyzwać go do sąsiedniego, następnie norlanie nim wejść.
Tutaj elementarną rzeczą jest rozróznienie czym jest przesuwanie, a czym przyzywanie. Jak przesuwa to przykładowo za pomocą akcji Rozkaz dla Slug, albo Istoty Nocy. Jak przywa to przykładow z akcji Atak Maniaka, Przywołanie itd. Czyli jeszcze inaczej jak łazi potworem po planszy to se ma w nosie twój stabilizator. Ale jak przywa potwora z poza gry to musi go przyzwać w sąsiednim pomieszczeniu a nie w tym gdize siedzi badacz ze stabilizatorem :D (miało być krotko - chyba nie wyszło :P )

ad:6 Nie może. Ponieważ Zombie powstaje z znacznika zwłok, a znacznik zwłok umieszczasz tylko jezeli padnie potwór humanoid.

Ad7: Nie :D , aczkolwiek przyszlo mit o kiedyś już do glowy i w moim autorkim scenariuszu jest taki motyw ze po zabiciu maniaka wyskakuje z niego siekiera :D

Ad8: Moim zdaniem tak, ponieważ Łom ma traita ze jest bronią białą, jednak karta o jakiej mówisz nie niszczy broni automatycznie, więc jezeli nie chcesz stracić możliwości przejścia dalej w scenariuszu wówczas (np. Więzy Krwi), to poprosu nie atakujesz nią więcej. Takie utrodnienie masz broń a już se jej nie pouzywasz bo inaczej masz przegrany scenariusz :D

Ad9: Nie nie może takich rzeczy robić, pula potworow jest skończona, jednak w momemncie kiedy skończą mu się powory danego typu a nadal chce przywolywać danego potwora przykładowo tego zombiaka, wowczas może zdecydować się na zabicie innego dowolnego potwora jaki jest już na planszy w celu zyskania figurki jaką może przywać w innym miejscu.

Jak coś to pytaj :D

Ajas - Pon 02 Wrz, 2013

Dziękuje serdecznie za pomoc :) oto kolejne pytania:
1] Czy po śmierci zombiaka kładzie się znacznik zwłok?
2] Sytuacja wygląda tak: yBadacz wbiega do pomieszczenia z 2 zombiakami. Oblewa test Przerażenia za pierwszego. Razem z jednym "mózgiem" dostaje od Keepera kartę dzięki której ten przesówa badacza z tego pomieszczenia. Czy Badacz musi zdać test przerażenia za drugiego zombiaka?
2] Czy to normalne, że pojawiają się 2 zagadki tego samego typu na raz prze co jest problem z tym, że pula kafelków do wymiany jest drastycznie uszczuplona? Przytrafiło nam się to z zagadką z trójkątem i prostokątem (chyba runiczna).
3] Jak wygląda sprawa z upuszczaniem na ziemie łomu/broni/itp w skutek zagrania przez Keeper Niepohamowanych Żądz?

Pozdrawiam, Ajas :D

zvish - Pon 02 Wrz, 2013

Ad1: Tak. Ale to zachodzi tylko w przygodach gdzie jest akcja Wskrzeszenie Zmarłych. normlanie jezeli Straznik nie m tej akcji w jakiejś przygodzie nie kładzie się tego znacznika - nie jeste on wówczas potrzebny.

Ad2: Nie, jezeli Strażnik zagra na badacza powiedzmy taką Panikę, po tym jak ten straci mózga za pierwszego zombiaka, wówczas badacz odbiega (akcja zachodzi) zanim zdąży przyjżeś się koledzie tego zombiaka :D

Ad2<?>: A nam się nigdy nie przytrafiło coś takiego żeby jednnocześnie dwie lamigłówki tego samoego typu były w grze. Jednak jezeli do tego dojdzie to trza liczyć się z tym że pula kafelków będzie uszczoplona. Na ilu badaczy gracie? bo my zawsze na 2 i moż dlatego się niegdy nie zdażyła nam taka sytuacja.

Ad3: Własnie z tym upuszczaniem to chyna jakiegoś baga robicie. Jezeli z kolei ja się mylę to niech mnie ktoś poprawi. Ale przedewszystkim upuszczanie przedmiotu jest akcją, ale nie jest akcją danego przedmiotu. Mówiąc inaczej przykładowo taki łom - na tej karcie nie ma nic napisane na temat tego że w akcji przedmiot ten może być upuszczony, dlatego Strażnnik nie może zmusić Cię Niepohamowanymi Żądzami do jego upuszzczenia, ponieważ ta akcja strażnika działą tak że Strażnik może zmusić cię to wykonania akcji z Zaklęcia, Księgi, Ekwipunku czy Artefaktu. Jeżeli na przedmocie było by napisane ze można wykonać akcję aby go upuścić, wówczas strażnik mógłby Cię zmusić do wykonania tej akcji. Ale nie ma czegoś takiego na łomie. A to upuszczanie jakie każdy badacz możę zrobic, czyli poświęcając 1 akcję może upuścić dowolną ilość przedmiotów nie jest akcją z wymienionych, będących celem Niepohamowanych Żądz kart.
Czyli podsumowaując Straznik nie możę Cię zmusić do wywalenia łomu tą kartą.

sirafin - Pon 02 Wrz, 2013

Ajas napisał/a:
8] Czy fabularny przedmiot (np. łom do włazu) może zniszczyć się od korozji, czy innej przypadłości niszczącej broń białą?
zvish napisał/a:
Ad8: Moim zdaniem tak, ponieważ Łom ma traita ze jest bronią białą, jednak karta o jakiej mówisz nie niszczy broni automatycznie, więc jezeli nie chcesz stracić możliwości przejścia dalej w scenariuszu wówczas (np. Więzy Krwi), to poprosu nie atakujesz nią więcej. Takie utrodnienie masz broń a już se jej nie pouzywasz bo inaczej masz przegrany scenariusz :D
Jest jeszcze "Sprzęt niskiej jakości", który powoduje natychmiastowe odrzucenie karty po nieudanym teście zręczności :)

Zagranie "Gnijącej broni" i fabularne zasugerowanie badaczom, że nadgniły przedmiot może być bardzo ważny, to fajny klimatyczny manewr (nawet jeśli tak naprawdę przedmiot do niczego nie jest potrzebny).

Jednak zagranie "Sprzętu niskiej jakości" na przedmiot niezbędny do ukończenia scenariusza, kiepsko świadczy o Strażniku Tajemnic.

Posiadłość ma genialny potencjał fabularny i mimo, że to planszówka, cała zabawa to stworzenie jak najbardziej klimatycznej historii, bez względu na to kto wygra. Wygrywanie za wszelką cenę przy wykorzystaniu luk w mechanice i ucinanie scenariusza nim się rozwinie, to zarzynanie zabawy. Prawdziwy geniusz zła tak nie postępuje ;)

zvish - Pon 02 Wrz, 2013

A ze Sprzeętem Niskiej Jakości to nie było tak jezeli dobrze pamiętam że tam mozna było zagrać go na Ekwipunekm i coś jeszcze. Wszak Łom ma traity Klucz i Obuchowa Broń Biała i z tego co pamiętam nie zniszczymy takiego przedmiotu tą kartą mitów :D
sirafin - Pon 02 Wrz, 2013

Masz rację, źle pamiętałem, chyba zbyt długa przerwa od Posiadłości, ale w najbliższy czwartek to nadrobię ;)
Ajas - Sro 04 Wrz, 2013

Kolejne pytania :)

1] W jakim celu czasem w pokoju z kilkoma kartami (np. topór, krzyż, "nic się nie dzieje") Keeper wkłada tę ostatnią? Wiem, że scenariusze tego wymagają, ale jaki to ma sens?
2] Czy ogólnie w jakimkolwiek scenariuszu można spotkać (wspomnianego na karcie krzyża) wampira?

Pozdrawiam, Ajas :D

sirafin - Sro 04 Wrz, 2013

1) Żeby wabić badaczy. "O patrz, tam są trzy karty, warto to sprawdzić."
2) Wampir był chyba wpisany na przyszłość, ale póki co się nie pojawił.

Ajas - Pią 06 Wrz, 2013

Dziękuję serdecznie za odpowiedzi :)

Pytanie bardzo odległe od zasad, ale cóż: który scenariusz z Zakazanej Alchemii jest najbardziej zrównoważony? :)

Pozdrawiam, Ajas :D

sirafin - Pią 06 Wrz, 2013

Mnie najbardziej do gustu przypadła Żółta Materia.
zvish - Pią 06 Wrz, 2013

Mnie z kolei najbardziej podoba się Powrót Reanimatora, ale to dlatego że uwielbiam opowiadanie Reanimator i jest to epicki powrót Westa :D
A za najbardziej wywazone jezeli chodzi o szanse strażnik - badacze uważam Zagubionych w Czasie i Przestrzeni. Z naszych doświadczeń wychodzi że obie strony mają tak samo realne szanse na wygraną, a żada strona nie ma forów specjalnych.

Ajas - Pon 09 Wrz, 2013

Zagraliśmy "Żółtą Materię" :) scenariusz chyba w sumie dość trudny - w szklarni, co rundę wchodził jeden kultysta, który z naszym niefartem w kościach zajął nam w sumie 3 tury (nie ma to jak w walce poczuć chęć rzucania mieczem św. Hieronima we wroga zamiast cięcia go...). Zawsze gramy w pełnym składzie, tak więc Keeper nie cierpi na brak żetonów. Koszt umieszczenia takigo kultysty jest strasznie niski :/ Oto seria pytań z gry:
1] Kiedy podlega się kartom mutacji? Prawie każdy z poszukiwaczy łapał jej znaczniki, ale nic z tym się nie działo...
2] Czy Keeper może (mając do tego dość żetonów) zagrać "Niepohamowane Rządze" na wszystkich badaczy?
3] Czy na serio jeśli karta akcji Keepera nie ma napisane czegoś w stylu "można zagrać tylko raz na turę" oznacza, że można spamować nią do woli?
4] Czy piesek, aby pojawić się u innego Badacza musi przynieść jakiś przedmiot? Kiedy dokładnie wraca do właściciela?
5] Czy mieliście taką sytuację:
Ogłuszony potwór (w naszym przypadku kultysta) jest pałowany przez 3 badaczy - został mu jeden Punkt Życia. Efekt walk: dwoje badaczy zraniło się kolejno nożem i atakiem bez broni, trzeci (akcja wspomniana na wstępie) spudłował rzucając mieczem... na serii takie sytuacje psują zabawę -_-

Pozdrawiam, Ajas :D

sirafin - Pon 09 Wrz, 2013

Odnoszę wrażenie, że właściciel gry nie pozwala wam obejrzeć instrukcji, ani nie czyta na głos swoich kart akcji przed rozpoczęciem rozgrywki :P

1) Żetonom mutacji? Różnie, ale głównie z karty akcji "Przymusowy obiekt doświadczalny". A co się z nimi dzieje? To jest opisane na karcie Celu.
Chyba że chodzi o karty Skutków ubocznych? Ale te z kolei działają od razu, podobnie do kart Traumy, więc raczej nie byłoby pytania.

2) A czym mieliby rządzić ci biedni badacze? ;) "Niepohamowane żądze" może zagrać na wszystkich jeśli ma dość żetonów, ale na każdego badacza tylko raz w turze (a więc nie może przesunąć jednego badacza o kilka pól).

3) Tak, aczkolwiek ja jako Strażnik sam wprowadziłem ograniczenie "raz na turę" prawie do wszystkich kart. Była o tym mowa w temacie z modyfikacjami poprawiającymi rozgrywkę.

4) Zgodnie z treścią karty musi. Ja bym jednak dopuścił wysłanie psa bez przedmiotu. Należy pamiętać, że pomiędzy badaczami nie może być przeszkód blokujących ruch.

5) Nie dawać broni pijanym badaczom. A tak serio, to po prostu mieście potężnego pecha i tyle. Tylko niby czego to dowodzi? Jeśli rzucisz trzema kośćmi i na wszystkich wypadnie 1, to przestaniesz grać w gry zawierające kości bo "takie sytuacje psują zabawę"? Na tym polega losowość, że zawsze istnieje ryzyko niepowodzenia, nawet jeśli jest niezwykle małe, nadal jest MOŻLIWE i dzięki temu czujesz niepewność dobierając kartę/rzucając kością. Odpowiedz szczerze, jak myślisz, ile razy uda się wam powtórzyć taki wyczyn totalnej niezgrabności? ;)

Powtórzę to co pisałem wiele razy, Posiadłość to genialna "planszówka do rozgrywania/tworzenia fajnych historii". Jeśli macie Strażnika Tajemnic, którego celem nie jest stworzenie wciągającej, klimatycznej opowieści, tylko zgnojenie badaczy i zwycięstwo, to zmieńcie Strażnika Tajemnic.

shivetay - Pon 21 Paź, 2013

Witam mam pytanko:
1. czy strażnik odkrywa żetony wyboru historii? czy są one tam tylko dla przypomnienia
2. w więzach krwi i sanktuarium są drabiny, ale tylko po jednej. jako strażnik wybieram gdzie prowadzą? i czy muszę mówić o tym badaczom?
3.jeśli w więzach krwi wybiorę wejście do podziemia w jednej z lokalizacji zaproponowanych przez grę, muszę umieścić tam drabinę? czy po prostu gracze muszą jakoś się domyślić gdzie jest zejście
4. jesli mam podane, że mam położyć wskazówka 3 to wybieram z kart 3a 3b 3c( bez zncazenia, którą wybiore?)
5 a i jeśli już badacze dowiedzą się gdzie prowadzą drabiny pojedyncze, to czy mogą oni z nich korzystać jak w innych scenariuszach?

kermit - Wto 22 Paź, 2013

1.Strażnik tajemnic odkrywa po kolei żetony, po tym jak badacze odnajdują wskazówki.
2 i 3. We wskazówkach znajduje się informacja o tym gdzie drabina się pojawia( strażnik sam tego nie ustala).
4. Opowieść wraz ze wskazówkami wybiera się przed rozłożeniem kart na planszy, nie w trakcie gry. Jest to wyrażnie zaznaczone w instrukcji.
5. Drabiny zawsze działają tak samo w każdym scenariuszu, jeśli są dwie na planszy to badacze zawsze mogą z nich skorzystać.

shivetay - Wto 22 Paź, 2013

kermit napisał/a:

4. Opowieść wraz ze wskazówkami wybiera się przed rozłożeniem kart na planszy, nie w trakcie gry. Jest to wyrażnie zaznaczone w instrukcji.


tak wiem, możliwe, że się nie zrozumieliśmy. Ale już czaje o co chodzi :) kurde, jestem przed pierwszą rozgrywką i nie chcę zmaścić :) . Może w horror w arkham jak się coś pominęło to i tak gra ci skopała tyłek, natomiast tu musi być tip top :)

Dzięki :)

ale mam jeszcze jedno pytanie co do żetonów wyboru opowieści.
W chwili kiedy go odkryję, ponieważ badacze znaleźli wskazówkę 1, mam im przeczytać co jest to za wybór, czy czekać. Bo jeśli wskazówka 2 mówi, iż pojawia się drabina, to dopiero odpowiedź 3( z podręcznika strażnika) mówi, gdzie prowadzi. A żeton 3 odłsaniam przy odnalezieniu wskazówki 3

sirafin - Wto 22 Paź, 2013

Wyborów z podręcznika nie odczytujesz w trakcie gry. Jeśli badacze wygrają, możesz po rozgrywce stworzyć krótkie wyjaśnienie, na podstawie odpowiedzi z podręcznika.

Wskazówki niemal zawsze są ułożone w łańcuch:
4 otwiera dostęp do 3
3 otwiera dostęp do 2
2 otwiera dostęp do 1

Tak więc nie da się zebrać wskazówki 1, dopóki nie znalazło się pozostałych. Dlatego tak ważne jest, aby Strażnik Tajemnic nic nie pomieszał podczas rozkładnia kart na początku gry. Jeśli nie będzie tip top, to w trakcie gry wszystko się rozleci i będzie tylko rozczarowanie i stracony czas.

Z tym łańcuchem Wskazówek sytuacja zmienia się w najnowszym rozszerzeniu, ale to już zupełnie inna bajka ;)

shivetay - Wto 22 Paź, 2013

ok rozumiem :)

Dzieki za odp

zvish - Czw 24 Paź, 2013

O ciekawych rzecach tutaj prawicie Panowie bo włassnie mam pytanie jakie się świetnie pod to podepnie. Chodzi właśnie o znaczniki wyboru historii i najnowszy dodatek czyli Zew Dziczy.

Konkretnie mam problem z przygodą 3, gdzie mam jedną kartę celu, która z kolei zmienia się i mutuje w oparciu o dwa znaczniki wyboru historii.
I teraz taką sytuację że wskazówki z serii "?", odrywają nam kartę celu. Czy odkrywam rownież znaczniki wyboru histrii?
Wydawało by się logiczne, poneiważ bez odkrycia moich decyzji odkrycie tej karty nie ma dla badaczy żadnego znaczenia (chyba że grają w to po raz pierwszy, ja natomiast mówię o sytuacji gdzie gramy w to kilkakrotnie z tymi samymi graczami - myślę że temu własnei mają sluzyć te przygody).
No kazdym razie, dla doświadczonego w tej przygodzie gracza odkrycie karty celu jest bez sensu jezeli nie ujawnię znaczników. Ma z tego tylko negatywne rzeczy bo jako Strażak mogę go wyeliminować.
Jeżeli zaś zalożymy że ujawniam wszystko to też robi się pajda i bez sens, bo te wskazóki poniewierają się jak popadnie po całej planszy i zalezienie ich jest tlyko kwestią szczęście (może się zdażyć że w 1 turze gracze odkryją za cih sprawiennictwem kartę celu). Wówzas robi się bezsens w drugą stronę, rpzygoda robi się jak najbardziej iritująco losowa.
Jak sądzicie jak to byćpowinno tak z zalożeia?
Tak jeszcze staram się posiłkować kartą celu z Przygody 1 z tego dodatku, jaka z kolei wyraźnie nakazuje odkryć znacznik.
No ale niewiem. Jeżeli okaże że albo jedno albo drugie trza będzie dopasować pod to jakąś podyfikację, żeby było coś pośrodku. Przykłądowo zę odrycie karty celu odrywa tylko znacznik 1, anie 2. Albo że odkrywa calość tyle że po znalezieniu wszystkich trzech wskazowek.

Ja wiem żę badacze mają ciężko w tej przygodzie i dla strażnika jest to zabawa w kotka i myszkę. Ale takie coś powoduje z kolei że rozwiązanie może spaść im z nieba i tyle.
Robi nam się wówczas taki Talisman z tej przygody trochę, a to już jest nie dopuszczalne.

W każdym razie jak sądzicie?

farin - Czw 24 Paź, 2013

Hej,
znaczników wyboru historii nigdy się nie odkrywa. To jest tylko "przypominacz" dla Strażnika. Jeśli w pierwszej przygodzie jest inaczej to jest to wyjątek (w ten jeszcze nie grałem).
W "podstawce" odkrywając wskazówkę poznaje się wybór, bo jest na karcie, ale nie czyta się tego wyboru z instrukcji.

W historii nr 3 żeby odkryć kartę celu gracze muszą odnaleźć dwie karty "?". Może się to zdarzyć w pierwszej turze. W tym momencie poznają tylko, że muszą opuścić planszę z konkretnym przedmiotem i że w ogóle mogą to zrobić (nawet wiedząc, który to przedmiot i kierunek bez odkrytej karty celu nie mogą tego zrobić - tyczy się to też innych przygód i wypadku kiedy gracze osiągnęli już swój cel nawet o tym nie wiedząc).
O przedmiocie i kierunku muszą się dowiedzieć z pozostałych wskazówek i NPCa.
Albo wydedukują, który to artefakt i kierunek, albo przegrają.

Ten scenariusz jest czysto losowy :)

zvish - Czw 24 Paź, 2013

Wlaśnie z tą przygodą jest taki mankament że w przeciwieństwie do innych przygów gracze mogą uciekać w każdym momencie. Owszem zawsze było tak żę ucieczka mozliwa była dopiero po odkryciu karty celu. Tutaj jet zasada specjalna że mogą to uczynić w każym momencie.
Natomiat zasady ogólne tyczące się kart celu mówią żę jeżeli któraś strona spełni warunki, kiedy karta celu jest zakryta (oczywiście jezeli do spełnienia tego celu karta nei musi być odkryta), wóczas jet ona odrywana. Stąd moje zakręcenie.
Ale też sądzę że nie ponno to odrkywać wszystkiego. Bo przez wzgląd losowy można rozwalić tą przygodę w dwie tury jak się dobrze ułoży.

farin - Czw 24 Paź, 2013

Sprawdzę to dokładnie w domu, bo piszę z pamięci.
Znaczniki na bank nie są odkrywane. Nawet jeśli mogą uciec wcześniej tym wypadku to niewiele im to daje. W przypadku rozegrania ponownego co najwyżej skróci grę o 1 - 2 tury. No chyba, że będą mieli wielkiego farta i akurat postać ucieknie w konkretnym kierunku z konkretnym artefaktem :)

Zerknij tutaj:
http://boardgamegeek.com/...-veil-insta-win
Gość miał podobną sytuację.

Gdzie znalazłeś informację o odkrywaniu karty celu jeśli został spełniony wcześniej?
Edit: OK, masz rację - jest w instrukcji. :)

piwoslaw - Czw 24 Paź, 2013

Wart zakupu ten dodatek ?? bo tak się zastanawiam i waham .
zvish - Czw 24 Paź, 2013

NO faktycznie miał koleś podobny problem, więc będziemy tak grać. Dla doświadczonych graczy jacy itak znają już kartę na pamięć będzie efekt odnalezienia dwóch "?" tylko negatywny. Bo nie dowiedzą się nic nowego w od tego momentu mogę ich eliminować raz na zawsze :D


@Piwosław
Jak narazie grałem w przygodę 5 - gdzie gramy bez Strażnika, rozegraliśmy z małżonką z 7 razy przygodę 3 o jakiej tutaj se wlaśni prawimy. Również dokladnie zapoznałem się z przygodą 1 w jaką będziemy śmigać dzisiaj. Z resztą przygod i elementow zapoznalem się ogólnie, lecz myslę że na tyle aby mieć o dodatku jakieś zdanie.
I moje zdanie jest takie:
To najlepszy jak dotąd dodatek do Posiadłości. Przygody są nie szablonowe i zrywają z pewnymi przyzwyczajeniami jakie wynieśliśmy z Posiadłości.
Jeżeli ktoś kto ma samą podstawkę pytał by się jaki ma kupic dodatek polecił bym przedewszsytkim Zew Dziczy. Z początku miałem trochę ambiwalentny stosunek do jego ceny, jednak jako kolekcjoner nie moglem nie kupić go. Teraz powiem że nie żałuje żądnej złotowki jaka ne niego poszla. Czy warto? Jak najbardziej. Gorąco polecam :)

farin - Czw 24 Paź, 2013

Zajrzałem właśnie do instrukcji i sam się teraz zastanawiam.
W zasadach specjalnych odnośnie ucieczki jest, że mogą uciec przez najbardziej wysuniętą krawędź przy, której nie ma już karty. Problem w tym, że nie jest napisane, że w dowolnym momencie.

Wydaje mi się, że jest to tylko wyjaśnienia jak mogą to zrobić, a nie kiedy.
W FAQ (podstawki) natomiast jest wyraźnie, że przed odsłonięciem karty celu nie można uciekać.

zvish - Czw 24 Paź, 2013

Ej faktycznie, niewiem skąd wziąłem tę interpretację. Rzeczywiście nie ma tam wyraźnie nic takiego napisane. Wobec tego chyba karta celu jest im jednak potrzebna. A przygoda robi się dla badaczy jeszcze trudniejsza :D
kermit - Czw 24 Paź, 2013

Rozegrałem już 2 scenariusze nr 3 i muszę przyznać, że grając jako strażnik przegrałem 2 razy, a to dlatego, że cel został odkryty już w 1 turze badaczy, a za drugim razem w 2 turze. Pierwsza rozgrywka skończyła się już w 3 turze, a druga w 6 tej (miałem szczęście i koszmar się pojawił, to trochę pomogło, ale i tak w 3 tury badacze go ubili).
Totalna losowość i słabe karty mitów i traumy są tu głównym problemem (poza paroma, ale trzeba je wylosować). Mroczny nieznajomy praktycznie nie pomaga, a tylko wprowadza w błąd badaczy ja tak przynajmniej miałem.
Pomysł z mgłą i ukrytymi kafelkami jest zacny, ale losowość zbyt duża.
Co do zasad ja rozumiem je w ten sposób, że trzeba ujawnić i rodzaj artefaktu i kierunek ucieczki.
Badacze w końcu się cieszyli bo 2 razy z rzędu wygrali, a to w tę grę rzadkość.

kermit - Czw 24 Paź, 2013

jutro gram opowieść nr 1, zdam relację jak poszło.
zvish - Pią 25 Paź, 2013

No właśnie jak ustaliliśmy powyzej ujawniając kartę celu nie ujawniasz znaczników wyboru historii, więc badacze wiedzą tylko że mają uciec z jednym z nim w odpowiednią stronę, lecz nic poza tym. W dodatku dzieki ujawnieniu tej karty mogą uciec jak mnie oświecił kolega wyżej :D Ja z kolei sądze (a gram tylko jako strażnik i z tej perspektywy to widzę), że jest to jedna z najtrudniejszych chyba dla badaczy przygod jakie miałem okazję rozegrać (a mam wszystko już). Karty mitów w tej przygodzie są takie śrenie, ale świetnie się sprawdzają jako uprzykrzarki życia odkrywców. Dobrym plusem dodatnim dla strażnika jest możliwość wzięcia wybranych kart na początku.

Historie 1 wlaśnie z małżonką rozegraliśmy i byl świetnie ;)

Edycja:
A z tym koszmarem i jego stodoła to jest fajna opcja jak Ci wlezą tam nim masz kase na jego przywolanie. Później możesz Pochłonięciem przez zaslonę skasować ten kafelek, następie wepchnąć badacza tam tą kartą jaka pozwala za przekleństwa przeuwać badacza. Plusem jest to że bazowa lokacja jest mała - można to świetnie wykorzystać :D

kermit - Sob 26 Paź, 2013

Zasady dla badaczy w scenariuszu nr 3 przedstawiane przez was totalnie zniechęcają do gry badaczy, szanse że uciekną z odpowiednim artefaktem wynoszą ok. 6% (16 możliwości, 4 artefakty razy 4 strony świata)obłęd,
Wskazówki w tym przypadku nie mają praktycznie żadnego znaczenia. Dlatego ja będę ujawniał cel łącznie ze wskazaniem artefaktu i kierunku ucieczki. Inaczej będę musiał grać w ten scenariusz sam :cry: , bo badacze na chybił trafił uciekać nie będą.

zvish - Sob 26 Paź, 2013

Właśnie rzecz w tym że idzie sysnioskować, przetrzepanie talii sprzymierzeńca i znalezienie wszystkich wskazówek 1 oraz 2 daje jasną odpowiedź.
Ale skoro chcesz tak grać to graj, tylko później się nie dziw jak c uciekną w drugiej turze po ktoryś przypadkowo znajdzie dwie "?" na jednym polu w pierwszej turze.


A ja mam z kolei problem z przygodą 1 - Wołanie o Pomoc.
Konkretnie z kartami Urojeń. Czy Waszym zdaniem karta urojeń leżaca na talii sprzymierzeńca traktowana jest jako integralna część tej żę talii?
Chodzi mi o to czy na potrzeby efektow takich jak:
- możliwość podejrzeniea wierzchniej karty z talii i ulożenia jej na spodzie alb na górze.
Czy jeżeli jeżeli tam karta urojeń to wlaśnie tę kartę winno się podglądać czy kartę pod nią a urojenie zostanie na końcu na swoim miejscu?
- na potrzeby gadania badacza z urojonym sprzymierzeńcem, czy jak Colt da questa że ktoś ma pogadać z Piercem, a Pierc ma na sobi urojenie jakie spowoduje że tylko ono będzie rozpatrzona a nie karta historii, czy zaliczamy wówczas zadanie?

Jak sądzicie?
Ja myslę że obie sytuacje są ze sobą poiwązane. Jeżeli dla atrażnika karta liczy się jako karta historii wóczas liczy się też dla badacza. Jezeli nie liczy się jako karta historii to nie liczy się na potrzeby żadnych efektów.

kermit - Sob 26 Paź, 2013

Ja grałem, że liczyliśmy ją jako kartę sprzymierzeńca i było ok.

Odnośnie 3 scenariusza, wychodzi na to że najlepiej gadać ciągle z mrocznym nieznajomym i nie zbierać wskazówek, bo i tak nic nie dają, a wyjść poza podstawowe kafelki trzeba dopiero wtedy, kiedy odgadnie się kierunek (inaczej strażnik nawzywa potworów z nowych kafelków). Spróbuję kiedyś zagrać i w ten sposób.

Bartonello_PL - Nie 27 Paź, 2013
Temat postu: Walka
Witam !

Piszę w sprawie zasad walki. Czy dobrze rozumiem, że jeśli dana strona atakuje (badacz lub potwór), to druga strona nie kontratakuje ani nic w tym stylu ? Rozpatruje się tylko efekty na karcie strony atakującej ?

Pozdrawiam !

kermit - Nie 27 Paź, 2013

Dobrze rozumiesz, kontrataków nie ma, ewentualnie możesz zadać obrażenia w obronie jeśli karta walki o tym mówi.
Bartonello_PL - Nie 27 Paź, 2013

Jeszcze jedno pytanie a propo zasad. Czy karty traumy szaleństwa lub urazów są usuwane z graczy w momencie gdy ich zdrowie lub poczytalność skoczą powyżej wartości jaka jest opisana na danej karcie czy muszą się ich pozbyć w inny sposób ?
zvish - Nie 27 Paź, 2013

Niestety, nie są usuwane. Albo stety - zalaeży czy grasz jako Strażnik czy Badacza :D

Na warunek wysokości danej cechy patrzysz w momencie zagrywania, później nawet jak się taki badacz uzdrowi do pełna to trauma nie schodzi.

Więc tylko specjalnymi do tego sposobami.

Pamiętaj jednak że badacz może mieć na sobie tylko jedną traumę fisiczną i psychiczną na raz. Więc jezeli masz badacza co ma złamaną rękę, i zlamiesz mu nogę, to ręka się zrasta w tym momencie - taka zasada.

Bartonello_PL - Wto 29 Paź, 2013

Podczas gry ze znajomymi pojawiła się pewna wątpliwość w kwestii łamigłówek. Czy aby zabrać się za nieukończoną łamigłówkę badacz musi wejść na pole, w którym znajduje się karta ze wspomnianą łamigłówką czy może to zrobić z dowolnego miejsca na planszy ? I czy zabiera to jego fazę ruchu lub akcji ? Ponadto w scenariuszu "Zagłada domu Lynchów" w wariancie 1 C aby uciec z posiadłości badacze muszą rozpracować zamek w Foyer. Czy może to robić każdy badacz czy tylko jeden na daną turę i czy musi się w tym momencie znajdować w Foyer czy może być gdziekolwiek na mapie ?
zvish - Wto 29 Paź, 2013

Ujmojąc najkrócej, badacz musi pośięcić na to fazę ruchu bądź akcji. I musi być hmmm "dostatecznie blisko".
wszystko tak naprawdę zależy od kkarty jaka wywolała tę lamigłówkę. Wszak z reguły to właśnie rozpatryjesz tę kartę, a efektem rozpatrzenia jest wlaśnie lamigłówka.
Wobec tego jeżęli masz ten zamek na końcu przygody w Domu Lynchów, rozwiązujesz łamigłówkę w fazie ruchu - tak jak byś chciał przechodzić przez drzwi, poświęcasz na to fazę ruchu i twój badacz próbując przejśćprzez drzwi rozwiązuje lamigłówkę. Jeżeli mu się uda to przechodzi, (jeżeli była to ucieczka z mapy to koniec, lecz jezeli wejście d innej lokacji nadal możę wykonaćpozostale mu fazy). Jeżeli jednak mu się nie uda roziązać łamigłówki, może nadal wykonać pozostałe fazy, ale jużpo tej samej stronie drzewi.
Karta zamka natomiast pozostaje odrytą, a łamigłówka rozłożona w takjej formie jak zostawił ją poprzedni baadcza. Treaz każdy inny badacz możę spróbuwać przejść przez te drzwi co zaowocuje próbą rozwiązania łamigłówki, z tym że nie rozkłada jej od nowa tylko kończy za kolege. Itd.

Sprawa się ma analogicznie z lamigłówkami wywołanymi przez karty przeszkód.
Jak przykładowo Awaria Zasilania jaka wywołuje łamigłówkę przewodów. Wyskakuje Ci ona w fazie Akcji kiedy czynisz Przeszukiwanie pomieszczenia. Jeżeli jej nie rozwiążesz, wówczas kazdy inny badacz będąc w tym pomieszzeniu, może poświęcić akcję przeszukiwania na to aby podjąć próbę rozwiązania jej dalej.

Mam nadzieje żę jakoś naświetliłem sprawę :D

Bartonello_PL - Wto 29 Paź, 2013

Ok, sprawa jest już jaśniejsza :P Tylko w przypadku kart zamków nie możesz wejść do pomieszczenia więc rozwiązujesz łamigłówkę próbą wejścia do pomieszczenia ( faza ruchu), a kartę przeszkód musisz przeszukać ( faza akcji).
zvish - Wto 29 Paź, 2013

Tak rozwiązujesz łamigłówkę próba wejścia do pomieszczenia i jeżeli uda ci się rozwiązać wwoczas wchodzisz do niego. Jeżeli nie uda Ci się wówczas ta faza ruchu dobiega końca na tym polu z jakiego prbowałeś wejść. Nie możesz też poświęcić drugiej fazy ruchu na ponowne rozwiązywanie łamigłówki.

I tak samo jest z przeszkodami. Jeżeli powiedzie Ci się lamigłówka wówczasprzeszukujesz dalej, podnosząc kolejne karty. Jeżeli się nie powiedzie to będzie tow szystko co zrobisz w fazie ackji .

Bartonello_PL - Sro 30 Paź, 2013

Wybaczcie że tak męczę, ale pojawił się kolejny problem. W scenariuszu "Więzy krwi" jest dużo fragmentów planszy w ogrodzie. Czy jeśli badacze znajdują się na zewnątrz a potwór wkroczy na teren ogrodu powinni oni wykonywać test przerażenia ? A jeśli nie to w którym momencie powinni to zrobić ? W zasadach jest że badacz powinien testować wolę w momencie kiedy potwór wejdzie do pomieszczenia w którym się znajduje a nie koniecznie na obszar.
zvish - Sro 30 Paź, 2013

No właśnie z tymi otwartymi terenami to jest takie troche zakręcona poprzez to ze jest lekko nierealne.
Otóż zasady mówią że badacz musi testować Wolę kiedy potwór wejdzie do jego pomieszczenia, lub kiedy on wejdzie do pomieszczenia z potworem.
Za pomieszczenie uznajemy fragment kafelka jaki ma swoja wlasną nazwę (tak ujmując najogólniej). Wobec tego jeżeli mamy taką sytuacje badacza może stać w zasięgu jednego obszaru od potwora, ale jeżeli znajdują się w innych pomieszczeniach to jeszzce nie musi testować Woli. Może natomiast strzelać do niego bo zasady określające zasięg i pole widzeia są trochę z innej parafii. Takie moim zdaniem troche niedociągnięcie, ale przynajmniej porządek w zasadach jest.
Czyli posumowując nie patrzysz na pole widzenia badacza zeby wyznaczyć czy się przestrzszył, tylko na to czy po wykonaniu przez ktoregoś z nich ruchu znaleźli się w tym samym pomieszczeniu.

PS: Forum jest po by rozwiewać wątpliwości :)

eltonos - Sro 30 Paź, 2013

Witam

Mam pare pytań na początek:
1) W ilu badaczy zwykle gracie? Mamy zamiar grać w 3 osoby 3 i 4 scenariusz i zastanawiam się jaki układ byłby rozsądniejszy, jeden gracz prowadzi 2 badaczy czy tylko jednego? Jak wy gracie? Dużo też zależy od scenariusza, więc jaką ilość badaczy polecacie na 3 i 4 scenariusz?
Graliśmy już w scenariusz nr 1 i każdy prowadził swojego badacza, grało się super ;)

2) Wybór badacza. Wydaje mi się, że fajniejszą opcją jest losowanie swojego badacza, obawiam się ze np. przy 3 scenariuszu gdzie mamy dość dużą otwartą przestrzeń wybranie przypuśćmy 2 badaczy z karabinami byłoby przegięciem. Ktoś z was losuje swoich badaczy? Jakieś specjalne zasady? (np. losowanie 2 zakrytych kart, a następnie wybranie 1 z nich)

3) Który scenariusz fajniejszy? 3 czy 4? :D

Pozdrawiam

zvish - Sro 30 Paź, 2013

My gramy tak że z reguły jest 2 badaczy. Ja z reguły straznikuje, malżonka gra dwoma badaczamy. Jak się nadaży nam ktoś do gry to się zmieniają układy wóczas.
NIektóras naprawdę cięzko ogarnąć badaczom temat więc faktycznie im więcej będzie badaczy tym większa szansa. Ale też zależy od strażnika, bo musicie pamiętać że za każdego badacza strażnik dostanie 1 dodatkowy żęton zagrożenia. A tutaj akurat co wiem z dościadczenia jako strażnik, ten jeden żeto potrafi robić naprawdę wielką różnicę. Aco dopiero dwa doadtkowe. Tymbardziej że z reguły strażnik może osiągnąć swój cel w oparciu o męczenie jednego badacza. Reszcie może dać powiedzmy spokój. A mawięcej kasy na maltretowanie jednego.

My gramy tak że nie tylko losujemy badaczy, ale również losujemy karty cech. Czyli taki McGlenn nie zawsze zaczyna z Thomsonem, a Diamnond nie zawsze zaczyna z Lupą.
Wynikło to z tego żę każda z tych postaci ma ewidentnie lepsze i gorsze karty. I to nie jest niestety tak że to się zmienia zależnie od przygody. Bo taki dynamit zda egzamin w 5% przypadków. Thomson natomiast w 95%. I tak jest mniejwięcej z każdym badaczem.
Taki Diamnond - owszem auto 45 jest fajna, ale na planszy zawsze poniewiera się tyle broni że lepiej mieć lupę - dzięki niej badacze mją moim zdaniem przynajmniej +30% szans zwycięstwa prez szybkość przeszukiwania. Zawsze keidy umnie badacze choćby zbliżają się do zwycięstwa to dzieki Joemu z Lupą właśie.

Czy przygoda 3 czy 4?
Obie są tak samo faje pod względem samej rozgrywki. Jednak fabularnie uwielbiam trójkę :D (oczywiście mówimy o podstawce).

eltonos - Sro 30 Paź, 2013

Ok, dzieki za odpowiedź.
Zagramy więc w 3 scenariusz na 3 osoby - jeden strażnik tajemnic, i 2 badaczy. Sprawdzę też ten system losowania:)

Jeszcze pare pytań:
1) Czy badacze od samego początku mają wgląd do kart akcji Strażnika Tajemnic? My graliśmy, że nie, ST dopiero musiał rzucić akcję abyśmy mogli ją poznać. Jeśli tak, wydaje mi się ze trochę to psuje klimat, zdradzając badaczom czego mogą sie spodziewać.

2) Czy Strażnik Tajemnic wybierając wersje scenariusza (a,b,c) może patrzeć na mapę (kafelki)? :P Oczywiście zakładam, że ST nie widział instrukcji dla badaczy i odwrotnie.

cthulhumsl - Nie 03 Lis, 2013

Witam!

Odp:

1. W podstawowej wersji gry karty akcji Strażnika Tajemnic są jawne od samego początku. W dodatku "Zew Dziczy" Strażnik trzyma te karty zakryte do momentu pierwszego zagrania.

2. Może. Prawie wszystko dla Strażnika Tajemnic nie stanowi tajemnicy ;) Wyjątkiem są tu scenariusze z Zewu Dziczy.

epresley - Wto 10 Gru, 2013
Temat postu: Zapytanie
Mam pytanie dosyć istotne w sprawie tej gry.

W przewodniku strażnika tajemnic widnieją scenariusze w których podane jest co i gdzie w jakich pomieszczeniach będzie się znajdować.

Czy są to informacje kluczowe które mają wpływ na grę?

Zmierzam do tego, że jeżeli zagram ze znajomymi np. scenariusz pierwszy i ja będę strażnikiem tajemnic, i potem zagram w tej samej obsadzie znowu ten sam scenariusz tylko że ja będę wtedy badaczem, czy świadomość że wiem co gdzie było nie spowoduje że gra już będzie bez sensu?

zvish - Sro 11 Gru, 2013

Niestety, tak wlaśnie jest.
I to jest najwiekszym minusem Posiadlości Szaleństwa.
Dlatego ja gram tylko jako strażnik. Owszem jak nie gracz duzo to możesz nie wszystko pamiętać. Ale do raczej słaby argument aby liczyć na tak subiektywną rzecz jak jakość pamięci strażnika.


Gram tylko jako strażnik i są przygody w ktory moi gracze jeszcze nie posunęli się na tyle daleko że w niektórych nawet jeszcze nie wiedzą o co chodzi - dlatego jest do dla nich poniekąd jak granie ciągne w nową przygodę.

Jednak są przygody jakie tak cięzko odslaniają kluczowe sprawy, że po jednym graniu to nie tylko strażnik, ale o gracze wiedzą jaką objąć strategię żeby mieć jakieś 90% szans na zwycięstwo. Taką przygodą jest z druku na zyczenie Polowanie na Czarownicę, ktorej to przygpdy nie polecam Ci, chyba żę kolekcjonersko chcesz ją poprostu mieć. Rzeczy wygląda tak , zagrasz w nią raz z danymi graczami i to będzie dla Ciebie jedyna okazja na wygranie. Później przygoda strasznie robi się głupia przez jej prostotę - plansza mała, wsyzstko leży cągle prawie na tych samych miejscach, że gracz po jednej grze już będą wiedzieć jak wygrać.

Ano taka posiadlość, jak mówię, największy to jej minus, być może nawet dla niektorych minus na tyle znaczący żeby wogóle tej gry nie tykać.

kermit - Pią 13 Gru, 2013

Dlatego ja też gram najczęściej jako strażnik, ale niektóre scenariusze zostawiam żonie, albo bratu, po to by też sprubować jako badacz, ale wtedy strażnik musi prowadzić wszystkie opowieści ze scenariusza żebym nie miał załatwo i nie znał wszystkich kart..
farin - Pon 23 Gru, 2013

Zastanawiam się nad 1 rzeczą:
W piątym scenariuszu COTW kiedy komuś, za pierwszym razem, spadnie poczytalność do 0 dostaje kartę manii. Na tejże karcie, którą własnie otrzymałem był warunek - "kiedy postać zostanie obłąkana". Efekt automatycznie jest rozpatrywany, czy też nie?

Maurycy - Wto 31 Gru, 2013

Witam:)

Dość niedawno udało mi się zakupić posiadłość szaleństwa i po paru rozgrywkach tak jak w przypadku Horroru w Arkham pojawiło się parę pytań :)

1. Czy gdy badacz znajduje się w kryjówce to kiedy do pomieszczenia wchodzi potwór, badacz ten testuje przerażenie czy nie ?

2. Czy gdy Strażnik Tajemnic zyskuje z różnych okoliczności możliwość przesunięcia badacza, po czym przesunie go na obszar na którym znajduje się żeton pożaru, to czy ów badacz musi wykonać test woli by sprawdzić czy dostanie obrażenie ? czy nie ?

3.Czy zdolność pani Carolyne Fern (jest chyba z dodatku Zew Dziczy) która mówi "Raz na grę, anuluj zdolność lub efekt karty, pozwalający Strażnikowi Tajemnic przesunąć, wykonać akcję, lub wykonać atak innym badaczem, znajdującym się w Twoim pomieszczeniu" może anulować efekt karty Traumy strażnika która wymaga 0 poczytalności badacza i mówi iż badacz zostaje zabity ? (krótko ujmując z opisu karty wynika iż popełnia samobójstwo)

i ostatnie pytanie tyczące dodatku Zew Dziczy

4. W Zew Dziczy występują karty urojeni w Histori 1 które kładzie się na talie sprzymieżeńców. W momencie gdy wyciągam kartę wydarzeń która zwie się Kłamstwa i zdrada" z tej historii, pozwala mi spojrzeć powiedzmy na górną kartę talii historii. Moje pytanie, czy górna karta w takim wypadku to karta urojenia czy ta która znajduje się pod nia?

Z góry przepraszam za taki długi post i dzięki wielkie za pomoc :) Jeszcze nie ruszyłem z Dziczy wielu historii więc możliwe, że jakies pytania się pojawią oraz mam jeszcze nieruszone w ogóle Zakazaną alchemie, ale muszę przyznać iż instrukcje są bardzo dobrze spisane w tej grze:)

Przy okazji z racji dnia i godziny :) Życzę wszystkim szczęśliwego nowego roku!! :)

cthulhumsl - Wto 31 Gru, 2013

Witam!

Postaram się odpowiedzieć:

1. Ukryty badacz wykonuje testy na przerażenie.

2. Badacz otrzymuje obrażenia od ognia, jeśli znajduje się w płonącym pomieszczeniu na koniec swojej tury. Jeśli próbuje wejść do płonącego pomieszczenia, to wykonuje test woli. W przypadku porażki otrzymuje 1 punkt przerażenia, ale i tak może wejść do takiego pomieszczenia. Natomiast jeśli do takiego pomieszczenia przesuwa badacza Strażnik Tajemnic, to wydaje mi się, że również powinien wykonać test woli, podobnie jak w analogicznym przypadku musi wykonywać test na przerażenie przeciw potworom.

3. Moim zdaniem Carolyne Fern nie może anulować efektu karty "Jedyne wyjście". Użycie tej karty powoduje, że badacz zostaje po prostu zabity (popełnia samobójstwo) i nie jest to akcja, ani atak, ani ruch wg mechaniki gry.

4. Z jednej strony karta urojeń leżąca na wierzchu talii historii jest tą wierzchnią, z drugiej nie jest to jednak karta talii historii, więc... Nie wiem ;] Ja grałbym tak, że Strażnik pomija kartę urojeń.

Maurycy - Sro 01 Sty, 2014

Dziękuję ślicznie za odpowiedź :)
kermit - Pią 03 Sty, 2014

Ja mam inne pytanie. Wczoraj rozegrałem 4 historię, koszmar z dunwich i byłem strażnikiem tajemnic. Nie udało mi się na czas ułożyć układanki ( mimo, że rozpisywałem sobie ułożenia klocków, bo bez tago ani rusz), więc w konsekwencji badacze wygrali. Moje pytanie właśnie dotyczy tej układanki, czy klocek, który dojdzie już na czwartą pozycję może następnie spaść i wrócić na początek układanki, czyli będzie pierwszy od lewej, czy trzeba go po kolei cofać zamieniając z klockami na pozycji 3, 2 i 1, bo przyznam się, że jest to bardzo czasochłonne.
cthulhumsl - Sob 04 Sty, 2014

Kafelek z 4 pozycji nie spada, trzeba go przesuwać w lewo.
kermit - Nie 05 Sty, 2014

Tak właśnie grałem i było bardzo ciężko.
ptrhobson - Pon 03 Lut, 2014

Witam wszystkich w moim pierwszym poście :)

Grałem wczoraj pierwszy raz w posiadłość szaleństwa, którą niedawno kupiłem. Grało się bardzo przyjemnie dopóki nie odsłoniliśmy karty celu, w której musiałem na planszy położyć Waltera oddalonego o dwa obszary od dowolnego badacza. Tak też zrobiłem i położyłem go w obszarze, w którym był ołtarz (nie pamiętam jak się nazywał pokój). Kiedy któryś z badaczy próbował wejść do pokoju była na nim kłódka a pod nią na karcie było napisane, że te drzwi są zamknięte... bez sposobu na ich otwarcie. Nie opuściłem Walterem tego pomieszczenia i po dwóch turach wygrałem. Gdzie popełniłem błąd? Przecież musi być jakiś sposób na otwarcie drzwi...

Bartonello_PL - Pon 03 Lut, 2014

Witam ! Wydaje mi się, że na karcie celu lub karcie 1 wskazówki zapisane jest, że należy odrzucić wszystkie karty zamków kiedy w grze pojawia się Walter.
ptrhobson - Pon 03 Lut, 2014

będę musiał to sprawdzić w domu, dzięki bardzo za wskazówkę ;)

no to mnie chyba moi badacze powieszą ...

Odzadzebi - Sro 02 Kwi, 2014
Temat postu: Drabina
Witam,
zagrałem w to raptem 2 razy (1 i 2 scenariusz). W drugim na planszy pojawia się 1 znacznik drabiny - dokąd on prowadzi? I przy okazji dokąd prowadzą inne znaczniki np szyb wentylacyjny w analogicznych sytuacjach późniejszych scenariuszy?

zvish - Czw 03 Kwi, 2014

@ Farin
Niewiem o jakiej dokładnie mówisz karcie, ale myslę że nie rozpatrywany od razu, ponieważ to obłąkanie narazie powoduje nabycie tej manii. Dopiero od następnego razu będzie się odpalać.

@ Maurucy
Ad4. ja też jak przedmówca grałme tak żę karta ta jest pomijana. Jest jeszcze kilka efektów jakie na wierzchnią kartę wplywają, także zawsze traktowalem ją z pominięciem. Ale przyznam się szczerze że sam niewime czy dobrze to rozgrywam ;)

@Kermit
Tak jak pojawia się Walter to wszystkie zamki spadają.

@Odzadzebi
Jeden znacznik prowadzi zawsze do drugiego. Tak jak by pola na jakich się znajdują byly sąsiadujące. W większości przypadków układasz po dwa znaczniki przygotowując przygodę. Ale akurat w 2 przygodzie z podstawki jest taka sytuacja że ta druga drabina pojawi się w trakcie - wynikie to z kart (chyba wskazówki). W kazdym razie dopoki nie ma drugiego znacnzika na planszy to ta drabina z kaplicy niegdzie nie prowadzi. Czyli ani badacze, ani potwory humanoidy nie mogą z niej skorzystać.

Bartonello_PL - Wto 08 Kwi, 2014

Witam ! Niedawno zakupiłem "Zew Dziczy" i mam pytania a propo pierwszego scenariusza. Czy Strażnik może od początku atakować sprzymierzeńców ? I czy sprzymierzeniec wykonuje test uników tylko wtedy kiedy musi się poruszyć, a na jego obszarze znajduje się potwór ?
zvish - Wto 08 Kwi, 2014

Tak Strażnik moze atakować sprzymierzeców od samego początku.Pamiętaj jednak że nie zabije bo bez pomocy potwora - monstrum.

Wychodzi ze faktycznie tylko w tej sytuacji wykonuje test uników. Wszak jedynym rodzajem akcji jaką może zrobić sprzymierzeniec to atak, podczas ktorej nie musi unikać.

fedzia - Wto 15 Kwi, 2014

Mam problem z atakiem specjalnym jednego z kultystów. Dokładnie nie pamiętam, ale jest coś takiego napisane "wykonaj test o numerze równej licznie kultystów znajdujących się w danym pomieszczeniu". W związku z tym moje pytanie jest następujące. Jaki test mam wykonać?
sirafin - Wto 15 Kwi, 2014

Wykonaj test o współczynniku równym liczbie Kultystów w tym pomieszczeniu.

Załóżmy, że Kultystów w pomieszczeni jest trzech. Rzucasz kością. Jeśli wypadło 3 lub mniej, rozpatrujesz sukces. Jeśli wypadło więcej niż 3, rozpatrujesz porażkę.

kermit - Sro 16 Kwi, 2014

W ten właśnie sposób w scenariuszu do puki śmierć nas nie rozłączy pojawiły się mojej żonie dwa szogoty :lol:
Bartonello_PL - Czw 17 Kwi, 2014

Pytanie a propo scenariusza "Koszmar z Dunwich" z dodatku. Napisano, że nawet jeśli Zebulon zginie można dalej wykonać zadanie z przeszkody "Nieufność. W jaki sposób możn a to zrobić skoro on nie żyje a tylko przez wykonywanie jego zadań można ją odrzucić ?
melanczuk - Sro 16 Lip, 2014


kermit - Czw 17 Lip, 2014

1. Jak najbardziej możesz się nimi poruszyć, ale z tego co pamiętam to wszystkie potwory poruszają się tylko po zagraniu karty istoty nocy (i to o jedno pole, chyba że to bestie), inna karta to rozkaz dla sług, wtedy potwory poruszają się o 2 pola, ale musisz za każdego z osobna zapłacić.
2. Ja zawsze traktują drzwi jako zamknięte, czyli nie ma linii strzału, jest np. dubeltówka, która strzela przez drzwi, po co miałaby tę zdolność ?
3. Czasem może się zdarzyć, że badacze odgadną sami cel, np. że muszą uciec z posiadłości ( po prostu to wydedukują podczas gry ), ty jako strażnik nie musisz im przytakiwać że znają cel, puki ze wskazówek, bądź kart upływającego czasu nie wynika, że trzeba ów cel przedstawić badaczom. Nie musisz oczywiście pokazywać kart z niezbadanych jeszcze pomieszczeń.

melanczuk - Sob 19 Lip, 2014

kermit napisał/a:

3. Czasem może się zdarzyć, że badacze odgadną sami cel, np. że muszą uciec z posiadłości ( po prostu to wydedukują podczas gry ), ty jako strażnik nie musisz im przytakiwać że znają cel, puki ze wskazówek, bądź kart upływającego czasu nie wynika, że trzeba ów cel przedstawić badaczom. Nie musisz oczywiście pokazywać kart z niezbadanych jeszcze pomieszczeń.


Ale mi chodziło o to, że badacze już znali cel rozgrywki ale ja (Strażnik Tajemnic) nie wiedziałem jakie parametry (podane wyłącznie na nieodkrytej karcie Wskazówki) ma "boss" planszy. Badacze bardziej skorzystali na tym, że ta ostatnia wskazówka była dalej zakryta niż na tym, że wszystkie informacje były znane. I tu moje pytanie czy Strażnik Tajemnic powinien przeczytać treść ostatniej wskazówki zawierającej jakieś kluczowe informacje a później w razie potrzeby jej nie odkrywać czy też wyłożyć wszystko na stół

Szaweł - Pon 21 Lip, 2014

W sumie, jako strażnik tajemnic, wykladasz karty do pomieszczeń, więc możesz chyba znać ich treść. Przecież scenariusz nie powinien mieć przed Tobą tajemnic.
sirafin - Pon 21 Lip, 2014

Mała podpowiedź: Można zgadywać przez pięć kolejnych dni albo spróbować przeszukać wątek i sprawdzić, czy odpowiedź nie była udzielona wcześniej? (powiedzmy... np. dwa lata temu) ;)
Noctus Goth - Czw 23 Paź, 2014

Mam pytanie dotyczące scenariusza "Więzy Krwi"

Jako strażnik tajemnic wygrać mogę w wybranym zakończeniu, jeśli Poczytalność ORAZ Żywotność krewnego spadnie do 0.

W chwili w której ujawniona zostaje karta celu przez kartę wydarzeń gracze ginąc nie mogą się "odnowić". W grze gdzie było 2 badaczy obaj zginęli po odkryciu karty celu. Co zatem z wynikiem gry?

Ja nie mogłem wygrać, bo krewny zginął i nie mógł się odrodzić, a nie udało mi się doprowadzić do obu kryteriów jednocześnie, zabicie obu graczy nic mi nie dało, zaś im nie udało się wykonać celu, czyli rozwiązania zagadki rytuału nr. 9.

Czy to jedna z tych rzadkich sytuacji kiedy gra jest nierozegrana? I to w większości wypadków, bo gracze giną mi tam zawsze jak muchy...

sirafin - Pią 24 Paź, 2014

INSTRUKCJA str. 6 napisał/a:
Zwycięstwo
Na początku gry Strażnik Tajemnic otrzymuje jedną z trzech kart
Celów przypisanych do wybranej historii. Karta ta wyjaśnia, co
Strażnik Tajemnic musi zrobić, aby wygrać grę oraz to, w jaki sposób
badacze mogą go powstrzymać. Bardzo ważne jest, aby treść tej
karty zachować w tajemnicy i nie pokazywać jej badaczom, dopóki
inna karta lub zdolność nie nakaże jej ujawnienia. Poza spełnieniem
wymogów wymienionych na karcie Celu, Strażnik Tajemnic również
wygrywa, gdy wszyscy badacze zostaną wyeliminowani
.

MrTobiasRieper - Wto 03 Lut, 2015

Przeczytałem cały ten temat i wygląda na to, że opcja lekkich zmian w rozgrywce wychodzi jej na dobre. Mam tu na myśli: Jedna akcja Strażnika raz na turę poza akcją poruszania się stworami.
kermit - Nie 22 Mar, 2015

Zdecydowanie polecam, ta zasada mocno balansuje, polecam też opcję z dodatkową akcją, jak badacz się nie porusza (to też daje balansu i gracze mają czas np. przeczytać księgę).
Screwdriv - Nie 19 Kwi, 2015

Witam. W pierwszym scenariuszu należy pobrać 2 próbki. Nie znalazłem nic na temat ilości próbek niesionych przez zombi. Więc pytanie czy mogę pobrać 2 próbki i dopiero lecieć do ołtarza czy latać z każdą z nich osobno?
sirafin - Nie 19 Kwi, 2015

Zombie nie potrafią latać, chyba że to jakieś Zombie-Byakhee ;)

A tak serio, nie kojarzę, żeby było jakieś ograniczenie w liczbie niesionych próbek. Należy jedynie pamiętać, że można pobrać tylko jedną próbkę na turę i próbek nie można przekazywać między potworami, więc jeśli taki Zombie zginie, to obie próbki przepadną.

ZSNPlus - Nie 20 Gru, 2015

Czy u was też się wydaje, że Strażnik dostaje za dużo punktów zagrożenia? Gra jakby mało zbalansowana.
ixi24 - Czw 07 Sty, 2016


longmen - Czw 19 Sty, 2017
Temat postu: Zasięg
Zgłębiam instrukcję do 2 edycji.
Mam pytanie do zasięgu. Czy zasięg liczy się wyłącznie w linii prostej - to znaczy, że postać ma kontakt wzrokowy z potworem w odległości 3 pól? Czy również jest liczony pod kątem - czyli np. "kafalek jadalnia i kuchnia na 6 stronie instrukcji" potwór jest w jadalni na polu po prawej a badacz na polu po lewej w kuchni. Czy potwór znajduje się w zasięgu badacza?
Zasięgu nie liczy się przez drzwi - rozumiem, że nie ma znaczenia czy są otwarte czy zamknięte?

sirafin - Pią 20 Sty, 2017

Zasięg to pewne uproszczenie pola widzenia na potrzeby mechaniki. Figurki nie stoją w konkretnych miejscach na polu, więc "przy odpowiednim ustawieniu" badacz z kuchni zobaczy potwora w jadalni (mamy widok na przestrzał bo nie ma drzwi).

Linie proste nie mają znaczenia, liczy się liczba pól. Zasięg nie liczy się przez żadne drzwi.

longmen - Pią 20 Sty, 2017

Nie bardzo rozumiem. W powyższym przykładzie po skosie mamy ścianę, więc zakładam że kontaktu wzrokowego nie ma. Zasięg trzeba by liczyć pole do góry i pole w w prawo. Czy tak się to liczy czy nie?

Wieczorem przejrzę kafle i może zrobię zdjęcie na potrzeby tego o co mi chodzi.

Krzysiek - Pią 20 Sty, 2017

longmen napisał/a:
Nie bardzo rozumiem. W powyższym przykładzie po skosie mamy ścianę, więc zakładam że kontaktu wzrokowego nie ma. Zasięg trzeba by liczyć pole do góry i pole w w prawo. Czy tak się to liczy czy nie?
Tak właśnie się liczy.
Twórcy najpewniej uznali że nie ma sensu bawić się w pole widzenia. Według mnie zupełnie słusznie. Pamiętam z pierwszej edycji że rzadko kiedy zasada "pola widzenia" miała znaczenie. Ta dodatkowa odrobina "realizmu" nie jest warta takiej komplikacji.
A "realizm" w cudzysłowie bo przecież postacie w czasie walki nie stoją sztywno w jednym miejscu. Pola i system turowy to tylko uproszenie mające ułatwić rozgrywkę. W sferze fabularnej możesz wychylić się zza rogu korytarza i już nie strzelasz przez ścianę.

sirafin - Pią 20 Sty, 2017

Pole jest w zasięgu jeśli:
- jest oddalone max o 3 pola
- nie jest oddzielone drzwiami

I koniec. Bez żadnych dodatkowych komplikacji.

-----------------------

Jeśli jednak przyjrzeć się kafelkom, to widać, że zaprojektowano je w taki sposób, że jeśli ktoś chce, to pole widzenia sobie wyznaczy.



czerwone: odległość 2 pól, nie ma drzwi = jest zasięg
żółte: odległość 1 pole, są drzwi = nie ma zasięgu
zielone: odległość 3 pola, nie ma drzwi = jest zasięg

W przypadku zielonego, w pierwszym momencie zasięg wydaje się nielogiczny, bo gracz instynktownie spojrzy na środki pól i wtedy cel jest "za rogiem". Jak jednak wspomniał Krzysiek, nie ma zasady mówiącej, że figurki stoją w miejscu na środku pola, możemy je ustawić tak, jak pokazuje zielona linia i wtedy będą się "widzieć", a więc zasięg (pole widzenia) jest możliwy. Oczywiście to już tylko takie dodatkowe wizualizowanie sobie sytuacji :) Dla zasad gry ważne jest tylko, że to odległość trzech pól bez drzwi.

longmen - Sob 21 Sty, 2017

Teraz to jasne jak słońce :) . Dziękuję pięknie.
Xoth - Czw 25 Maj, 2017

Cześć! Również mam pytanie odnośnie 2 edycji, prawdopodobnie banalne, otóż... Jak mam rozumieć zasadę związaną z unikaniem potworów? Dużymi literami "podkreślam problem". Chodzi o współzależności w zdaniach: "Jeśli badacz znajduje się na polu z potworem i chce opuścić takie pole ALBO WYKONAĆ INNĄ AKCJĘ NIŻ atak lub RUCH, musi najpierw uniknąć potwora." a, "Jeśli badacz próbuje opuścić pole, na którym jest potwór, musi najpierw zdać test uniku." Rozumiem o co chodzi z opuszczaniem pola w obu zdaniach, ale nie mogę okiełznać o co chodzi z tym ruchem skoro wiąże się on z opuszczaniem pola z potworem i nie jest, najwidoczniej, "darmową" akcją - zwolnioną od testu uniku... Nie wiem czy jasno się wyraziłem, mam nadzieję, że tak i proszę o pomoc. Nie mogłem znaleźć nigdzie odpowiedzi albo źle szukałem i nie wiem czy po prostu jest coś nie tak ze mną czy może z instrukcją. :) Pozdrawiam.
Krzysiek - Czw 25 Maj, 2017

Xoth napisał/a:
Cześć! Również mam pytanie odnośnie 2 edycji, prawdopodobnie banalne, otóż... Jak mam rozumieć zasadę związaną z unikaniem potworów? Dużymi literami "podkreślam problem". Chodzi o współzależności w zdaniach: "Jeśli badacz znajduje się na polu z potworem i chce opuścić takie pole ALBO WYKONAĆ INNĄ AKCJĘ NIŻ atak lub RUCH, musi najpierw uniknąć potwora." a, "Jeśli badacz próbuje opuścić pole, na którym jest potwór, musi najpierw zdać test uniku." Rozumiem o co chodzi z opuszczaniem pola w obu zdaniach, ale nie mogę okiełznać o co chodzi z tym ruchem skoro wiąże się on z opuszczaniem pola z potworem i nie jest, najwidoczniej, "darmową" akcją - zwolnioną od testu uniku... Nie wiem czy jasno się wyraziłem, mam nadzieję, że tak i proszę o pomoc. Nie mogłem znaleźć nigdzie odpowiedzi albo źle szukałem i nie wiem czy po prostu jest coś nie tak ze mną czy może z instrukcją. :) Pozdrawiam.
Za każdym razem gdy opuszczasz dane pole musisz robić test uników.
Opuścić dane pole możesz w wyniku różnych efektów.
Gdyby zamiast klauzuli "albo wykonać inną akcję niż Atak lub Ruch" było "albo wykonać inną akcję niż Atak" to akcja Ruch często wymagałaby dwóch testów uników. Pierwszego za wykonanie akcji innej niż Atak, drugiego za opuszczenie pola.

Ogółem, akcja o nazwie "Ruch" sama w sobie nie powoduje poruszenia. Daje Ci możliwość poruszenia się od 0 do 2 pól a po drodze robienia innych rzeczy.
Działa to identycznie jak w grze Descent z tym że tam napisali wprost że akcja daje tylko punkty ruchu, dostępne do wykorzystania aż do końca tury, a nie zobowiązuje do faktycznego poruszenia się w danej chwili.

Xoth - Czw 25 Maj, 2017

Czyli jestem jakiś durny. ;D Dzięki wielkie za odpowiedź, teraz ma to sens i jest takie oczywiste. :)
Grzesiekt22 - Nie 17 Wrz, 2017

Hej potrzebuje pomocy związanej z ruchem potworów a mianowicie:
gdy potwór rusza się o dwa pola w kierunku najbliższego badacza a stoi na polu z badaczem to rusza się? Jeśli po drodze napotka badacza to zostaje i co atakuje czy ciągle rusza się o te dwa pola i przechodzi obok badacza bez efektu ?

moncej - Nie 17 Wrz, 2017

Grzesiekt22 napisał/a:
Hej potrzebuje pomocy związanej z ruchem potworów a mianowicie:
gdy potwór rusza się o dwa pola w kierunku najbliższego badacza a stoi na polu z badaczem to rusza się? Jeśli po drodze napotka badacza to zostaje i co atakuje czy ciągle rusza się o te dwa pola i przechodzi obok badacza bez efektu ?


Możesz uznać, że najbliższym badaczem jest właśnie ten przy nim - obydwie postaci tylko znajdują się na tym samym polu a można przecież sobie wyobrazić że się przemieszczają w trakcie tej walki (po tym jednym polu) jest on najbliżej niego i na nim skupi swoją uwagę i do niego będzie starał się "podbić".

Grzesiekt22 - Nie 17 Wrz, 2017

A co z kartami przerażenia. Jeśli aplikacja każe odkryć jedną z zakryrych to odkrywa się losowa czy pierwsza lepsza ? A jeśli na tej odkryte jest efekt i na końcu wzmianka żeby ja zakryć to zakrywa się ja i w kolejnym takim samym przypadku można ją odkryć ponownie ?
moncej - Nie 17 Wrz, 2017

Tu jest ten wątek na BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/1846852/flipping-multiple-damagehorror-cards-face

Z zasad i odpowiedzi do pytań wynika że:

1. Karta wraca do stosu kart "zakrytych" (może być ponownie wybrana innym razem)
2. Powinno się na początku wybrać które z zakrytych kart zostaną obrócone.
3. W przypadku posiadania mniejszej liczby kart niż wymagana do obrócenia (np. jednej która ma być ponownie zakryta) obraca się tylko raz - nie możliwa jest więc sytuacja, gdy jesteśmy proszeni o odkrycie np. dwóch kart przerażenia, mając jedną kartę która się zakrywa, rozpatrywać ją dwukrotnie w tej samej czynności.

moncej - Nie 17 Wrz, 2017

Ponownie PROPAGUJĘ osobny wątek o edytorze Valkyrie - Edytor scenariuszy do MOM 2nd ed.
Proszę wszystkich o zapoznanie się :mrgreen:

Grzesiekt22 - Czw 21 Wrz, 2017

Jaka opcje w aplikacji podczas ataku muszę wybrać ab6 zaatakować trująca mgła?
Krzysiek - Czw 21 Wrz, 2017

Grzesiekt22 napisał/a:
Jaka opcje w aplikacji podczas ataku muszę wybrać aby zaatakować trująca mgła?
Opcję ataku zaklęciem.
wiolik - Pią 13 Paź, 2017

witam :grin:
Ostatnio stanełam przy takim dylemacie:
Jak jest opcja przekazywania , mam dwóch badaczy na jednym polu i chca się wymienić przedmiotami to poświęca sie jedną akcję ? Czy dwie odawanie i otrzymywanie? I czy można przekazać wskazówki?

Krzysiek - Pią 13 Paź, 2017

wiolik napisał/a:
Jak jest opcja przekazywania , mam dwóch badaczy na jednym polu i chca się wymienić przedmiotami to poświęca sie jedną akcję ?
Tak.
wiolik napisał/a:
Czy można przekazać wskazówki?
Nie można.

Grzesiekt22 - Czw 02 Lis, 2017

Mam pytanie odnośnie zasad dodatku za progiem.

W scenariuszu : Wrota dworu Silverwood zamykamy portale. Podczas tej akcji jest mowa o jednym z przedmiotów z zetonem klucz. Czy aby wykonać akcję zamykania danym badaczem, badacz ten musi posiadać ten przedmiot ?

Lovecrusader - Nie 14 Sty, 2018

Witam, mam pytanie odnośnie potworów stojących na polu (tych wielkich skurczybyków jak shoggoty czy gwiezdne pomioty). Czy jeżeli ta wielka podstawka jest jednocześnie na kilku polach (jak shoggoth na środkowym polu kafelka kaplicy) to liczy się jak by ten potwór był na wszystkich polach jednocześnie?
krzysztof1986 - Nie 14 Sty, 2018

NIE.
Potwór czy badacz czy cokolowiek innego nie może być na kilku polach jednocześnie

SnaQ - Wto 16 Sty, 2018

Mam pytanie odnośnie ruchu potworów.

W wielu przypadkach spotykam się w aplikacji z zapisem, że potwór porusza się o dwa pola w kierunku badacza. Czasami pojawia się też polecenie poruszenia maksymalnie do dwóch pól. O ile z tym drugim przypadkiem nie mam kłopotu, to pierwszy budzi już pewne wątpliwości. Gdyby traktować polecenia dosłownie, oznaczałoby to, że nie może poruszyć się mniej lub więcej, a ściśle o te dwa pola, co oznaczałoby, że potwór stojący w odległości jednego pola "przeskoczy" za badacza. Ale nawet to można jakoś wyjaśnić, np. tym, że chce on odciąć drogę postaci. Co jednak, gdy stoi na polu z badaczem? Dodatkowy zamęt wprowadza przykład w podstawowych zasadach, gdzie pokazany jest ekran z takim właśnie poleceniem, a mimo to potwór wykonuje ruch o jedno pole, tak by stanąć na polu badacza.

To jak to w końcu jest?

krzysztof1986 - Wto 16 Sty, 2018

potwór porusza się w kierunku badacza w celu zmniejszenia odległości więc gdy jest już z nim na polu nie może sie poruszyć dalej bo odległość wzrosłaby. Zatrzymuje się jesli wejdzie na pole badacza i tyle
cyt. "Ilekroć jakiś element przemieszcza się w kierunku innego elementu lub
pola, KAŻDE pole, na które się przemieszcza, musi ZMNIEJSZAĆ dystans
pomiędzy elementem a punktem docelowym."

SnaQ - Czw 18 Sty, 2018

Dziękuję
Przypomniała mi się kolejne pytanie:

Potwory, a ogień.
Jeśli na wszystkich polach, po których porusza się potwór znajduje się ogień, to czy dostaje on obrażenia od ognia w wysokości 1 (za aktywację na polu z ogniem) + ilość przebytych pól z ogniem; np. potwór poruszający się o dwa pola otrzymałby trzy punkty obrażeń?

sirafin - Czw 18 Sty, 2018

Dokładnie tak.
Zawojak - Nie 28 Sty, 2018

Kiedy śledztwo jest zakończone ? Podaje nam to aplikacja?
sirafin - Nie 28 Sty, 2018

Zawojak napisał/a:
Kiedy śledztwo jest zakończone ? Podaje nam to aplikacja?
Tak, jeśli zostaną spełnione odpowiednie warunki, aplikacja poinformuje, czy śledztwo zakończyło się porażką, czy sukcesem i wyświetli odpowiednie zakończenie (zwykle są 3-4 możliwe zakończenia).

Wyjątkową sytuacją jest śmierć badacza. W takim przypadku musimy zaznaczyć w menu, że zginął badacz, żeby aplikacja wiedziała, że została już tylko jedna tura do końca.

SnaQ - Pon 29 Sty, 2018

W aplikacji zaznaczamy śmierć badacza gdy ta jedna tura już minie. Od razu wyświetla się wtedy zakończenie.
sirafin - Wto 30 Sty, 2018

Faktycznie! Nie wiem, dlaczego zapamiętałem, że robiło się to natychmiast po śmierci badacza.
Screwdriv - Nie 04 Lis, 2018

Posiadłość 2 edycja... Pytanie o rozszerzanie się ognia.
"Jeśli choć jedno pole zawiera Ogień, należy umieścić żeton Ognia na jednym, dowolnym polu, sąsiadującym z polem zawierającym Ogień"
1. zakładamy że mam 2 pola z ogniem, ogień rozniesie się o kolejne 2 pola, czy jedno?
2. ogień przechodzi przez drzwi? przez ściany widziałem że już było pisane że nie.

sirafin - Nie 04 Lis, 2018

Ad. 1)
Zawsze tylko jedno. Należy umieścić żeton "na jednym polu", a nie "na jednym polu za każde płonące pole".


Ad. 2)
Istotne jest to, kiedy efekty mogą oddziaływać na sąsiadujące pole. Jeśli zerkniesz do księgi zasad pod hasła "ściana" i "drzwi, to wszystko stanie się jasne.

Może się rozprzestrzeniać przez drzwi.
Nie może się rozprzestrzeniać przez ściany.

mattcauthon - Pią 16 Lis, 2018

#posiadlośćszaleństwa
- postać jest ranna
- postać jest na polu z potworem
- postać chce się poruszyć wiec musi zrobić test uniku
-test się nie powiódł i akcja rozstała zmarnowana
Pytanie : czy postać może jeszcze raz wykonać akcje ruchu czy zaliczamy zmarnowaną akcje jako ten jedyny raz kiedy możesz się poruszyć będąc rannym?

sirafin - Sob 17 Lis, 2018

Nie może, wykonała już akcję ruchu. Po prostu akcja została przerwana, nie zapewniając efektów.
Mrok pożogi - Czw 06 Gru, 2018

Czesc, prosze o pomoc. W 2 ed posiadlosci w zasadach nie do konca rozumiem kwestie akcji ruchu. Z instrukcji wynika ze kazdy badacz moze wykonac 2 akcje i jedna z akcji moze byc ruch, z czego na jedna akcje ruchu badacz mkze poruszyc sie o dwa pola, czyli jesli wykorzystam 2 akcje na ruch to moge poruszyc sie o 4 pola w jednej swojej turze?

Nie rozumiem tez zapisu ze w czasie ruchu mozna wykonac akcje a potem dokonczyc ruch, bo z tego by wynikalo, ze wykorzystujac akcje na ruch, mozna tez np eksplorowac, mimo ze akcja eksploracji kosztuje akcje

sirafin - Czw 06 Gru, 2018

Akcja ruchu daje ci 2 "punkty ruchu".

Jeśli jako pierwszą akcję wybierzesz akcję ruchu, nie musisz zużywać obu punktów ruchu, zanim wykonasz swoją drugą akcję. Dozwolone jest wydanie jednego punktu ruchu, następnie wykonanie drugiej akcji, po czym wydanie drugiego punktu ruchu. Innymi słowy możesz wcisnąć inna akcję "w środku" akcji ruchu.

Jeśli zużyjesz obie akcje na ruch, to oczywiście będziesz miał 4 punkty ruchu do wykorzystania.

Mrok pożogi - Czw 06 Gru, 2018

sirafin napisał/a:
Akcja ruchu daje ci 2 "punkty ruchu".

Jeśli jako pierwszą akcję wybierzesz akcję ruchu, nie musisz zużywać obu punktów ruchu, zanim wykonasz swoją drugą akcję. Dozwolone jest wydanie jednego punktu ruchu, następnie wykonanie drugiej akcji, po czym wydanie drugiego punktu ruchu. Innymi słowy możesz wcisnąć inna akcję "w środku" akcji ruchu.

Jeśli zużyjesz obie akcje na ruch, to oczywiście będziesz miał 4 punkty ruchu do wydania.


Wielkie dzieki za pomoc. Czyli przyklad. Zaczynam ture i jestem w pomieszczeniu ktore ma 2 pola, na drugim polu w pomieszczeniu jest znak zapytania. 1- zaczynam ture i pierwsza akcje wykorzystuje na ruch i ide o jedno pole w kierunku znaku zap., druga akcja to odkrycie znaku zapytania i potem "dokanczam pierwsza akcje" cofajac soe np o 1 pole w pomieszczeniu?

sirafin - Czw 06 Gru, 2018

Dokładnie tak.
Mrok pożogi - Czw 06 Gru, 2018

Hmm. Spora roznica w odniesieniu do 1ed. Dzieki, to mi wyjasnilo bardzo duzo, bo reszta jest raczej prosta i dobrze wyjasniona. Dzieki przede wszystkim za bardzo szybka odpowiedz
sirafin - Czw 06 Gru, 2018

Nie ma sprawy. Fakt, że punkty ruchu można wydać dowolnie w trakcie tury, ma spore znaczenie choćby w przypadku akcji gaszenia ognia. Powodzenia w gromieniu macek ;)

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group