galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Wojna o Pierścień - Reguły zasady

avenger05 - Sro 20 Cze, 2012
Temat postu: Reguły zasady
Witam,

czy limit 10 wojsk w jednym regionie dotyczy zarówno armii podstawowej jak i dowódców / nazgule ? Tzn mamy max 5 jednostek regularnych/elitarnych i 5 dowódców , czy 10 jednostek plus dowolna ilość dowódców

Galron - Sro 20 Cze, 2012

Nie. Dowódców i postaci nie wlicza się w limit armii na region. Jest to napisane w instrukcji w dziale Armia. Liczy się tylko jednostki regularne i elitarne.
avenger05 - Czw 21 Cze, 2012

Kolejne pytanie z dzisiejszej rozgrywki. Podczas poszukiwań drużyna pierścienia zostaje odkryta (żadna obca jednostka nie znajduje się na tym polu). W kolejnym ruchu ukrywam drużynę a przeciwnik wysyła tam armię i nazgula (czyli na tym polu jest figurka plus wrogie armie). Czy za każdym razem jak poruszam drużynę pierścienia i pozostaje ona ukryta (czyli figurka jest na tym samym miejscu) przeciwnik ma przerzuty ? (dopóki jej nie ujawnię w innym miejscu)
Avael - Czw 21 Cze, 2012

Już odpowiadam. Jeżeli figurka jest w regionie razem z potworkami - przerzuty robisz tak długo aż jej nie przesuniesz do innego, pustego regionu, czyli jej nie ujawnisz gdzieś indziej.
Kajak - Czw 12 Lip, 2012

I powiedział Pan w rozdziale WYPAD WOJSK OBLĘŻONYCH
Atakująca oblężona armia może wycofać się do wolnego
sąsiedniego regionu.
Jeśli atakująca armia wygra wypad wojsk oblężonych, nie
może opuścić regionu, w którym znajduje się twierdza.

A ludność miejscowa nie rozumiała tych słów, czy mogę prosić o rozjaśnienie tematu.
Gdyż jakowąś sprzeczność tu odnalazłszy frasunek odczuwam.No chybaż że błąd zakradłszy się sens wypowiedzi zmienił i winno być sens nastepujacy . Oblężony atakujący jeśli wygra do twierdzy wraca ,a przegrany oblegający może się wycofać do wolnego regionu.

Galron - Nie 15 Lip, 2012

Jeśli jesteś oblegany i wycofałeś się do twierdzy to wówczas możesz zaatakować armie która cię oblega, a wówczas jest kilka opcji. Jeśli wygrasz wypad to nie możesz opuścić regionu w którym jest twierdza z której robiłeś wypad. Jeśli jednak chcesz się wycofać możesz to zrobić zarówno do twierdzy z której wypad robiłeś lub uciekać na inny wolny sąsiedni obszar.
Kajak - Pią 20 Lip, 2012

To brzmi dość zrozumiale .Dzieki.
Avael - Sob 21 Lip, 2012

Mam pytanie kontrolne, czy dobrze to rozumiem?

Kiedy najeżdżam twierdzę, armia, która się tam znajduje może mi wydać bitwę w polu, albo schronić się z twierdzy. W przypadku schronienia się przesuwa się figurki tej armii z pola gry na odpowiednie pola twierdz zamieszczone na lewej stronie planszy. I w tym momencie następuje koniec. Aby zaatakować armię w twierdzy muszę zużyć następną kość ( w tym wypadku kość armii)?

Kajak - Sob 21 Lip, 2012

Avael wydaje mi się ze dobrze kombinujesz jedyna niejasność to czy można zaatakować drugi raz tą sama armia , tego jeszcze nie rozgryzłem.
Mam jeszcze kilka inny wątpliwości:
1)Przy wejściu drużyny do Mordoru tworzy się nowa pulę poszukiwań czy w niej powinny się znajdować zwykłe beżowe żetony które były wykorzystywane poprzednio i nie są trwale usunięte z gry?
2)Jeśli poszukiwania zakończą się sukcesem, gracze postępują
w następujący sposób:
-Po pierwsze Gracz Wolnych Ludów może zagrać jedną odpowiednią kartę
Wydarzenia: „Zagraj na stół”, aby anulować lub zmniejszyć
ciężar brzemienia wynikły z poszukiwań.

Czy taką kartę można zagrać bez tracenia kości , tak po prostu trzask prask i leży na stole?
3)Limit kart wynosi 6 i jeśli tyle posiadam to nie dobieram więcej czy też dobieram i nadmiar usuwam?

Avael - Sob 21 Lip, 2012

Cytat:
1)Przy wejściu drużyny do Mordoru tworzy się nowa pulę poszukiwań czy w niej powinny się znajdować zwykłe beżowe żetony które były wykorzystywane poprzednio i nie są trwale usunięte z gry?


- Tak, zwykłe beżowe, które nie zostały wykorzystane + żetony nabyte wskutek działania kart wydarzeń.

Cytat:
2)Jeśli poszukiwania zakończą się sukcesem, gracze postępują
w następujący sposób:
-Po pierwsze Gracz Wolnych Ludów może zagrać jedną odpowiednią kartę
Wydarzenia: „Zagraj na stół”, aby anulować lub zmniejszyć
ciężar brzemienia wynikły z poszukiwań.
Czy taką kartę można zagrać bez tracenia kości , tak po prostu trzask prask i leży na stole?


- w tym wypadku nie używasz kości akcji, aby zagrać kartę "na stół" - nie jestem tego pewny, doczytam i najwyżej sprostuję

Cytat:
3)Limit kart wynosi 6 i jeśli tyle posiadam to nie dobieram więcej czy też dobieram i nadmiar usuwam?


- z tego co wyczytałem w instrukcji - dobierasz a potem odrzucasz

[/quote]

Galron - Nie 22 Lip, 2012

Cytat:

2)Jeśli poszukiwania zakończą się sukcesem, gracze postępują
w następujący sposób:
-Po pierwsze Gracz Wolnych Ludów może zagrać jedną odpowiednią kartę
Wydarzenia: „Zagraj na stół”, aby anulować lub zmniejszyć
ciężar brzemienia wynikły z poszukiwań.
Czy taką kartę można zagrać bez tracenia kości , tak po prostu trzask prask i leży na stole?


Odnosi się to do kart zagranych już na stół, a nie tych które masz na ręce. Karty typu zagraj na stół działają trochę inaczej niż pozostałe karty wydarzeń. W momencie zagrania takiej karty, pozostaje ona w grze na stole i może być wykorzystana dopiero gdy spełnią się odpowiednie warunki opisane na karcie. Do opisanej wyżej sytuacji nie można stosować kart które masz na ręce.

Cytat:

Kiedy najeżdżam twierdzę, armia, która się tam znajduje może mi wydać bitwę w polu, albo schronić się z twierdzy. W przypadku schronienia się przesuwa się figurki tej armii z pola gry na odpowiednie pola twierdz zamieszczone na lewej stronie planszy. I w tym momencie następuje koniec. Aby zaatakować armię w twierdzy muszę zużyć następną kość ( w tym wypadku kość armii)?

Cytat:

Avael wydaje mi się ze dobrze kombinujesz jedyna niejasność to czy można zaatakować drugi raz tą sama armia , tego jeszcze nie rozgryzłem.


Można zaatakować drugi raz tą samą armią obleganą twierdzę, wykorzystując tylko jedną kość akcji, ale aby tego dokonać należy zdegradować elitarną jednostkę biorącą udział w walce do poziomu zwykłej jednostki. W każdej innej sytuacji każdy atak na twierdzę pochłania jedną kość akcji i jest to atak na mury.

Kajak - Nie 22 Lip, 2012

Tak, to brzmi logicznie.
A co się dzieje( hipotetycznie, nie wiem czy taka sytuacja jest możliwa nie przerabiałem tego w praktyce) jeżeli licznik postępów drużyny jest na maksa i chce dalej nią poruszać?

Avael - Nie 22 Lip, 2012

W takim wypadku powinieneś ją ujawnić. Wtedy wskaźnik postępu drużyny się zeruje. Następnie drużynę należy ukryć i znowu możesz rozpocząć "pompowanie" :)
Galron - Nie 22 Lip, 2012

W praktyce raczej nigdy nie dojdzie do takiej sytuacji, gdyż oprócz samego poszukiwania pierścienia, są także karty wydarzeń cienia, które powodują znalezienie drużyny, ale gdyby nawet doszło do takiej sytuacji to nie wiem czy czasem nie byłbyś już w mordzorze. Nie liczyłem ile obszarów dzieli rivendel od mordoru, ale wydaje mi się, że właśnie 12.
Kajak - Nie 22 Lip, 2012

No to drążę dalej.

Podczas "fazy drużyny" ujawniam ją i dzięki temu dostaję się do oblężonej twierdzy.
W późniejszej "fazie akcji" przy pomocy odpowiedniej kostki odłączam jakiegoś z niej towarzysza. I dzięki temu mam Postać w oblężonej twierdzy, czy to jest legalne?

Galron - Pon 23 Lip, 2012

Tak jest to dozwolone, lecz postać nie może opuścić twierdzy dopóki jest ona oblężona. Może natomiast pomagać w obronie :)
Avael - Pon 23 Lip, 2012

Cytat:
Tak jest to dozwolone, lecz postać nie może opuścić twierdzy dopóki jest ona oblężona. Może natomiast pomagać w obronie


Należy również dodać, że towarzysz może opuścić twierdzę razem z armią robiąc wypad wojsk oblężonych. O ile ktokolwiek z tej armii przeżyje jest możliwość wycofania się z powrotem do twierdzy albo na sąsiednie pole.

Kajak - Wto 24 Lip, 2012

No właśnie dotarliśmy do ważnej dla mnie ( a ostatecznie nie nierozstrzygniętej ) kwestii.
Czy podczas wypadu z twierdzy może wycofać się do sąsiedniego regionu armia atakująca ( która jest zresztą oblegana) czy tez może to uczynić armia broniąca się ( która jest oblegająca)?
Jest to ( jak dla mnie) mętnie przedstawione w instrukcji.

Galron - Sro 25 Lip, 2012

Cytat:
Czy podczas wypadu z twierdzy może wycofać się do sąsiedniego regionu armia atakująca ( która jest zresztą oblegana)


Armia oblegana robiąca wypad z twierdzy może wycofać się z bitwy zarówno z powrotem do twierdzy lub na sąsiedni wolny obszar.

Cytat:
czy tez może to uczynić armia broniąca się ( która jest oblegająca)?


Armia oblegająca twierdzę, jeśli zostanie zaatakowana przez wypad wojsk z twierdzy może po pierwszej rundzie walki zdecydować się na wycofanie, lecz tylko na sąsiedni wolny obszar. Nie może wycofać się do twierdzy którą oblega.
Mam nadzieje, że teraz jest to zrozumiałe.

Kajak - Pią 27 Lip, 2012

To dziwne ze armia oblegana jak przegra może wycofać się do sąsiedniego regiony , bo w przypadku kiedy wygra nie może tego uczynić!
Galron - Pią 27 Lip, 2012

A kto powiedział, że jak przegra. Decyzja o wycofaniu się należy do gracza, który po pierwszej rundzie walki może, lecz nie musi, zdecydować się na wycofanie. Dlatego też możliwości sa dwie, albo wycofuje się do swojej twierdzy i broni dalej, albo ucieka z pola bitwy na sąsiedni obszar. Nie widzę tutaj niczego dziwnego. Ktoś kto opuszcza twierdzę bo wie, że i tak nie da rady jej utrzymać, próbuje przebić się przez jednostki wroga i uciec. Proste.
Kajak - Pią 27 Lip, 2012

Proste.Jak widzi ze nie może pokonać wrogów to ucieka do sąsiedniego regiony ,a jak wygra to nie może , to jest jakaś sprzeczność.
Galron - Pią 27 Lip, 2012

Żadna sprzeczność. Po prostu Twierdza traktowana jest jak osobny obszar i jest to nawet napisane w instrukcji. Dlatego też robiąc wypad z twierdzy nie opuszczasz jej figurkami tylko atakujesz obszar na którym znajduje się twierdza i na której są jednostki przeciwnika. Jeśli go pokonasz to według reguł obszarów przesuwasz swoje jednostki z twierdzy na obszar twierdzy. Natomiast jak chcesz się wycofać możesz tego dokonać tak jakbyś był na każdym innym obszarze czyli cofasz się na sąsiedni obszar. Może to być twierdza lub obszar sąsiedni. Czy teraz jest to proste?
Kajak - Sob 28 Lip, 2012

Na zdrowy rozum to jest kretyństwo. Przegrywasz możesz ruszyć się na sąsiedni obszar ( czyli w/ g Ciebie nawet o dwa) a jak wygrywasz to nie masz takiej możliwości.
Galron - Nie 29 Lip, 2012

Jakie znowu kretyństwo. Na cele strategii jest to jak najbardziej zrozumiałe i reguły są dość jasne. Wyobraź sobie sytuację gdzie robisz wypad wojsk w celu przebicia się przez jednostki przeciwnika i ucieczki z obleganej twierdzy na sąsiedni obszar. Jak według ciebie miałoby to mieć miejsce gdyby nie tak sformułowane reguły. A zresztą nikt nie nakazuje ci trzymać się tych zasad i możesz sobie sam ustalić jakie ci się podoba. Nie miej do mnie pretensji o to jakie one są bo to nie ja je ustalałem. Starałem się tylko klarownie przedstawić zawiłość tekstu z instrukcji gry i tyle.

Pozdrawiam.

Kajak - Wto 14 Sie, 2012

Czy oddzieloną już grupę towarzyszy można podzielić ?
mathias999 - Wto 14 Sie, 2012

jak najbardziej. po prostu każdy rusza w swoją stronę o tyle obszarów ile wynosi JEGO zdolność a nie najwyższa w grupie
grymir - Nie 07 Paź, 2012

[quote="Avael"]
Cytat:
1)Przy wejściu drużyny do Mordoru tworzy się nowa pulę poszukiwań czy w niej powinny się znajdować zwykłe beżowe żetony które były wykorzystywane poprzednio i nie są trwale usunięte z gry?


- Tak, zwykłe beżowe, które nie zostały wykorzystane + żetony nabyte wskutek działania kart wydarzeń.



Czy aby na pewno ?
W instrukcji napisano że tworzymy NOWĄ PULĘ POSZUKIWAŃ z wcześniej wylosowanych żetonów z symbolem oka i tych z wydarzeń .

Ale coś mi tu nie pasuje bo gdyby wylosowanych żetonów z symbolem oka wcześniej nie było i nikt nie zagrał wydarzenia dodającego żetony to by oznaczało że puli poszukiwań nie ma

????

Avael - Nie 07 Paź, 2012

W instrukcji jest napisane trochę inaczej :) Dokładnie to tak:
Gracze tworzą nową pulę poszukiwań – wszystkie wcześniej wylosowane żetony z symbolem „Oka”, a także specjalne żetony wprowadzone do gry za pośrednictwem kart
Wydarzeń należy umieścić w puli. Do puli nie należy dodawać żetonów, które zostały trwale usunięte z gry.


A więc dodatkowe żetony dodajemy do żetonów, które zostały w puli.
Pozdrawiam :)

grymir - Pon 08 Paź, 2012

No tak wydaje się sensowniej
ale
w instrukcji pisze tworzymy nową pulę.... a nie dodajemy do już istniejącej puli ....
W każdym bądź razie będę się trzymał wersji sensownej .

mathias999 - Wto 09 Paź, 2012

Ja również po lekturze instrukcji mam wrażenie, że prawidłowo do nowej puli wrzucamy wszystkie beżowe (nawet te wylosowane) i dokładamy te z zagranych kart - jedynym wyjątkiem są beżowe usunięte na stałe przez aragorna w wyniku działania karty (nie pamiętam już dokładnie której )
Galron - Wto 09 Paź, 2012

Dokładnie tak jak piszesz.
grymir - Nie 14 Paź, 2012

Nie nie wyraźnie pisze - Gracze tworzą nową pulę poszukiwań – wszystkie wcześniej wylosowane żetony z symbolem „Oka”... - a nie wszystkie beżowe inaczej ten wpis nie miałby sensu
mathias999 - Nie 14 Paź, 2012

Istotnie. Strona 43, pkt.2 DRUŻYNA PIERŚCIENIA W MORDORZE.

Mylący dla mnie był zapis ze strony 40 "Pula Poszukiwań" odnoszący się do budowania puli po jej całkowitym wyczerpaniu - to nie to samo co pula Mordoru. Dzięki za zwrócenie uwagi. Zbyt szybkie czytanie instrukcji może dawać takie efekty :grin:

Avael - Nie 14 Paź, 2012

Prosto z instrukcji:

SPECJALNE ŻETONY POSZUKIWAŃ
Na początku rozgrywki specjalne żetony poszukiwań (żetony o nie-
bieskim tle, w przypadku specjalnych żetonów poszukiwań Drużyny
Pierścienia, lub o czerwonym tle, w przypadku specjalnych żetonów
poszukiwań Cienia) odkłada się na bok. Żetony te mogą wejść do
gry jedynie w wyniku zagrania kart Wydarzeń.
Kiedy dowolny z graczy zagra taką kartę Wydarzenia, odpowiedni
żeton umieszcza się obok puli poszukiwań
. Żeton pozostanie tam,
dopóki Drużyna Pierścienia nie wkroczy do Mordoru (patrz strona
43). Kiedy Drużyna wkroczy do Mordoru, wszystkie takie specjalne
żetony poszukiwań należy umieścić w puli poszukiwań
.

mathias999 - Pon 15 Paź, 2012

z czerwonymi i niebieskimi problemu nie ma, z beżowymi natomiast klarują się dwa rozwiązania, jeśli chodzi o pulę Mordoru:

a)nowa pula to niebieskie + czerwone + tylko beżowe z symbolem oka odkryte podczas wcześniejszych poszukiwań.

b) niebieskie + czerwone + odkryte wcześniej z symbolem oka + pozostałe nieodkryte beżowe

Rozwiązanie A ma pewien feler. Najszybsza trasa dla Drużyny z Rivendell do mordorskiej twierdzy do dystans 12 obszarów - nie każde poszukiwanie musi się zakończyć wylosowaniem oka - nie wszystkie karty umożliwiające dokładanie niebieskich i czerwonych zostaną zagrane - efekt: pula mordoru w przypadkach szczególnych będzie zawierać mniej żetonów poszukiwań niż liczy tor mordoru. Teoretycznie instrukcja tego nie zakazuje, aby taka pula miała np 3 żetony losowane w kółko.

Osobiście wolę rozwiązanie B - bo jest najbardziej chyba dla graczy sprawiedliwe.
Gollum jako przewodnik kasuje zwykłe symbole oka, z drugiej strony może się zdarzyć, że w puli znajdą się same żetony z Zatrzymaniem i wtedy kaplica... Ktoś powie, że nie musi się wtedy drużyna pchać do mordoru i czekać na karty z niebieskimi żetonami itp... ale dwanaście ew. tur najszybszej trasy + x tur na czekanie + x tur na torze mordoru to kupa czasu. W tym czasie Sauron kasuje 10 pkt za zdobyte twierdze - co bynajmniej nie jest takie trudne - to tylko punktowane obszary z Gondoru i Rohanu + jedna twierdza.

Rozwiązanie B zostawia zdecydowanie większe pole do popisu i jest ciekawsze - przynajmniej dla mnie :grin:

grymir - Pon 15 Paź, 2012

O dobrze napisane . Rozwiązanie b o wiele lepsze i sensowniejsze
djedi gamer - Wto 29 Sty, 2013

Mam pytanie: Czy jeśli rzut bitwy został zmodyfikowany przez wroga poprzez rzucenie karty bitwy, która mówi, że rzucasz tylko np. 3 kośćmi, to czy przerzut dowódców może być wykonany (w założeniu, że mam 5 jednostek) pięcioma kośćmi?
Na pierwszy rzut oka to sensowne, gdyż modyfikacja dotyczy tylko rzutu bitwy, a nie przerzutu dowódców. Z drugiej strony być może gracz powinien wybrać do bitwy tylko 3 kości i rzucać dalej maksymalnie tylko trzema?

mathias999 - Wto 29 Sty, 2013

przerzut wykonuje się tylko na kościach na których nie ma trafienia - nie dokłada się do niego "dodatkowych" kości. Jeśli więc w bitwie rzucasz tylko 3 - to przerzuty wykonujesz na "pudłach" tych trzech kości - nie dokładasz dwóch następnych. W końcu ta karta modyfikuje ilość maksymalną kości bitwy.
alik - Pią 15 Lut, 2013

Ok to ja mam kilka pytań:

1. Jeżeli twierdza Wolnych Ludów jest zdobyta i spoczywa tam znacznik kontroli Cienia, ale nie ma tam żadnych jednostek, to powiernicy pierścienia mogą tam wejść i uleczyć 1 punkt zepsucia? Na logikę to głupie, ale nigdzie nie znalazłem, że nie, nadal jest to twierdza Wolnych Ludów, tyle, że zdobyta.

2. Jeżeli twierdza Wolnych Ludów jest zdobyta i spoczywa tam znacznik kontroli Cienia, ale nie ma tam żadnych jednostek, to czy może się tam znajdować Nazgul, Czarnoksiężnik z Angmaru lub Rzecznik Saurona? W instrukcji jest napisane, że mogą przybyć do twierdzy Wolnych Ludów pod warunkiem, że jest oblegana. Oblężenie się zakończyło sukcesem i głupie jest, że nie mogę tam być. Fakt, nadal jest to twierdza Wolnych Ludów, tyle, że zdobyta, więc moja czy ich?

3. Jeżeli drużyna zostaje odkryta, ale wychodziła z twierdzy Wolnych Ludów, która międzyczasie została zdobyta i wychodziła już ze zdobytej Twierdzy, to czy losuje się dodatkowy żeton?


Jak widać przy tych pytaniach odpowiedź zależy od interpretacji i przede wszystkim odpowiedzi: Czy zdobyta twierdza Wolnych Ludów jest twierdzą Cienia, twierdzą Wolnych Ludów czy niczyją?

4. Jeżeli podczas poszukiwań Drużyny Pierścienia nie osiągnę sukcesu w rzucie, ale mogę przerzucić z jakiegoś powodu (np. bo Nazgul jest w regionie, w którym są powiernicy) i osiągnę sukces, a następnie wylosuję żeton oka, to ile brzemienia dostają powiernicy?
Wg instrukcji zero, bo przy losowaniu oka liczy się sukces w rzucie, nie ma mowy o przerzutach. Czy dobrze rozumiem?

5. Czy karta zagrana na stół, która znajduje się na nim już jakiś czas (od paru tur) zostaje wykorzystana po użyciu? Innymi słowy czy jest jednorazowa, czy można z niej korzystać aż do momentu odrzucenia na zasadach opisanych na karcie?

6. Na kartach bitwy, które pozwalają zadać dodatkowy atak przed właściwą bitwą, jest napisane: "zanim oddasz swój rzut bitwy...". Jak to się ma do tego, że wg. instrukcji gracze wykonują wszystkie fazy bitwy jednocześnie (btw. powinny być wtedy dwa komplety kostek). Wg. mnie atak wykonujemy przed bitwą, a nie przed swoim rzutem bitwy. W przeciwnym wypadku najpierw rzucałby atakujący, potem obrońca przed swoim rzutem, a potem obrońca swój rzut. Trochę bez sensu. Podobnie jest z ucieczką z pola bitwy za pomocą karty bitwy, w.g tego trzeba by przyjąć na klatę najpierw jeden hit atakującego i później dać nogę "przed swoim rzutem bitwy". To po co rzucać kartę, jak można jeszcze zadać rany i wtedy wycofać się. Po co w takim razie taki zapis na karcie?

djedi gamer - Pią 15 Lut, 2013

Po mojemu:
1. Nie - twierdza należy do Cienia
2. Tak - twierdza należy do Cienia
3. Tak - żeton losujemy w momencie odkrycia drużyny, czyli w momencie, w którym twierdza należy już do sił Cienia, a co za tym idzie postępujemy zgodnie z regułami.
4. liczysz każdy sukces, czyli jeśli miałeś w przerzucie dwa sukcesy to masz dwa brzemienia do tyłu (przodu)
5. karta na stole działa dokładnie tak jak opisano wydarzenie na niej. nie wlicza się jej do limitu kart na ręce, ani nie można jej użyć w bitwie (jeśli o to Ci chodzi), chociaż jest jedna karta Cienia, która na to pozwala. Wydarzenie działa cały czas dopóki karta nie zostanie odłożona, poprzez spełnienie danych warunków.
6. Wszystkie fazy bitwy są wykonywane równocześnie, co właściwie ma na celu przypilnowanie, aby po zadaniu strat przeciwnikowi, ten nie usuwał strat dopóki nie wykona swojego rzutu. W praktyce wygląda to tak, że np. atakujący wykonuje najpierw swój rzut i przerzut, liczone są trafienia, a później robi to samo broniący się. trafione jednostki są usuwane z planszy. Co do Twojego przykładu, po prostu wykonujesz dodatkowy atak przed rzutami atakującego i broniącego się - to wszystko. W przypadku ucieczki z pola bitwy, zanim wykonasz rzut, możesz wycofać się do innego obszaru, co jest równoznaczne z zakończeniem się bitwy - nie jest ona kontynuowana i nie dostajesz obrażeń. Jeśli atakujący zagrał jakąś kartę bitwy - jest ona bezużyteczne i należy ją odłożyć.

alik - Sob 16 Lut, 2013

Dzięki za odpowiedzi. Już prawie wszystko jasne, ale:
2. Jeżeli twierdza należy już do mnie (Cienia), to czy mogę w niej rekrutować np. Nazgule? Wg. instrukcji jednostki można rekrutować w wiosce, twierdzy lub mieście narodu do którego przynależą.

Może twierdza Narodu Saurona (bo tylko tam można Nazgule rekrutować) tzn. twierdza w granicach Narodu, twierdza, która na początku gry była Saurona i nie jest zajęta? Ku temu bym się przychylił.

4. z instrukcji: "jeżeli żeton posiada symbol Oka ciężar brzemienia jest równy liczbie sukcesów uzyskanych w rzucie poszukiwań", nie ma słowa o przerzutach. Chyba, że jako rzut poszukiwań uważa się w tym przypadku rzut i przerzut razem jako całość.

Avael - Sob 16 Lut, 2013

Nazgule możesz rekrutować tylko w twierdzach cienia, które miałeś na starcie. Co do drugiego pytania, do sukcesu również wlicza się udany przerzut.

Pozdrawiam :)

alik - Nie 17 Lut, 2013

Dzięki za odpowiedzi. Gra jest świetna, grałem 2 razy i dwa razy Cień wygrał przez zepsucie Powierników. Pozdrawiam. :smile:
alik - Pon 18 Lut, 2013

djedi gamer sugerując się Twoimi odpowiedziami postudiowałem instrukcję pod tym kątem. Oto co znalazłem (numery odnoszą się do moich pytań i Twoich odpowiedzi):

1. Masz rację w instrukcji na str. 39 "Leczenie Powierników Pierścienia" jest napisane, że Powiernicy Pierścienia mogą się uleczyć, w twierdzy lub mieście Wolnych Ludów nie będącym pod kontrolą wroga.

2. Masz rację w instrukcji na str. 24 "Poruszanie Nazguli i Sług" jest napisane, że ograniczenie dotyczy twierdz kontrolowanych przez gracza Wolnych Ludów. Wynika z tego, że mogę tam się znajdować swoimi Sługami bez armii jak i z armią.

3. Wydaje mi się, że tu jesteś w błędzie. Otóż w instrukcji na str. 39 "Drużyna w twierdzy Cienia" jest napisane, że żeton losuje się, gdy Drużyna "przesuwa się przez, wychodzi z, wkracza do, lub pozostaje w twierdzy Cienia kontrolowanej przez gracza Cienia". Czyli nie może być to twierdza Wolnych Ludów kontrolowana przez gracza Cienia.

4. Gram tak jak Ty i Avael. W instrukcji na str. 41 "Ustalanie ciężaru brzemienia" jest napisane: "jeżeli żeton posiada symbol Oka ciężar brzemienia jest równy liczbie sukcesów uzyskanych w rzucie poszukiwań". Z drugiej strony podrozdział "Przerzuty poszukiwań" znajduje się w rozdziale "RZUT POSZUKIWAŃ", co może świadczyć, że chodzi o rzut i przerzut razem jako całość.

5. Masz rację, tu wszystko jasne. Chodziło mi o takie karty jak Łuk i Strzała albo Róg i Topór. Jeśli chcę ją użyć, to ją odrzucam, co jest jasno napisane na karcie. Przyjąłem słowo "odrzuć" jako czynność wykonywaną przez postacie w grze podczas ucieczki, a nie zdjęcie ze stołu. Za bardzo mi wyobraźnia działa :oops:

6. Masz racje. Na karcie jest napisane "zanim wykonasz rzut bitwy",a nie "zanim gracze wykonają swoje rzuty bitwy", co mogło być trochę mylące. W instrukcji na str. 29 "Rozstrzyganie Bitwy" jest napisane, że każdą z czynności gracze wykonują jednocześnie.


Avael po części masz rację. W instrukcji na str. 26 jest napisane, że Nazgule rekrutujemy w Twierdzach Narodu Saurona. Czyli, tak jak mówisz, tych co Sauron ma na starcie.

Mam dodatkowe pytania dotyczące odłączania o poruszania Towarzyszy oraz poruszania Sług:

1. Czy dobrze rozumiem, że jedną kością postaci odłączyć mogę jednego Towarzysza postać lub grupę Towarzyszy? To oznacza, albo jeden idzie w to samo miejsce, albo cała grupa idzie w to samo miejsce. Nie mogę wysłać Gimlego w kierunku Ereboru i tą samą kością Obieżyświata w kierunku Minas Tirith? Co jeżeli chciałbym odłączyć dwie grupy? Też nie mogę?

2. W karcie pomocy gracza jest napisane, że jedną kością postaci mogę poruszyć wszystkich towarzyszy lub wszystkie grupy towarzyszy. Czyli jak poruszę jedną grupę, to pojedynczego Towarzysza już nie przesunę i odwrotnie? W instrukcji już chyba nie ma o tym mowy i poruszam wszystkimi.

3. Czy jedną kością postaci mogę poruszyć wszystkie Nazgule (w tym Czarnoksiężnika z Angmaru) oraz Rzecznika Saurona? Czy jedną kością Nazgule a drugą Rzecznika?

Dziękuję za odpowiedzi. Dyskusje na temat zasad są bardzo pomocne :)

mathias999 - Pon 18 Lut, 2013

AD 1: jedną kością odłączasz jednego lub grupę towarzyszy - jak rozumiem z instrukcji np: jedna kość - gimli legolas opuszczają drużynę i jeśli chcemy by boromir także opuścił drużynę i polazł gdzie indziej to trzeba na to wykorzystać następną kość.

AD 2: Poruszasz wszystkich "ODŁĄCZONYCH" towarzyszy. Zaznaczam to wyraźniej bo niektórzy naginają to by za jedna kość najpierw odłączyć towarzyszy i jeszcze poruszyć innych. Ruch i odłączanie to dwie różne akcje.

AD 3: Rzecznik NIE JEST nazgulem, więc poruszamy go inna kością

alik - Pon 18 Lut, 2013

Jakoś tak się zdarza, że dopiero jak zapytam, to nie daje mi to spokoju i szukam, szukam i znajduję ;)

Co do twoich odpowiedzi mathias999:
1. Tak też grałem, więc potwierdziłem moje przypuszczenia.
2. Tak też grałem, ale pytanie dotyczyło właśnie już odłączonych Towarzyszy. Czy jak przesunę grupę razem, to mogę przesunąć pojedynczego też? W instrukcji nie ma chyba o tym mowy, a na karcie pomocy gracza jest napisane "gracz przesuwa wszystkich towarzyszy lub wszystkie grupy Towarzyszy na mapie".
3. Tu mi się ciężko zgodzić bo na str. 24 instrukcji z kolei napisano, że gracz może wykorzystać wynik postaci kości akcji, żeby "poruszyć wszystkie Nazgule i Sługi" (rozdział PORUSZANIE POSTACI).

mathias999 - Wto 19 Lut, 2013

jeśli posiadasz już odłączoną grupę, to wykorzystując kość akcji możesz poruszyć ich dowolnie, np dwóch razem na jeden obszar i trzeciego na inny. Z trzecim pytaniem faktycznie się nieco pospieszyłem :) , bo gram już z ang dodatkiem, a tam dodatkowe postacie posiadają już własne specyficzne kości akcji a rzeczony Rzecznik został zastąpiony opcjonalnie innym "wcieleniem" i trochę mi się poplątały przepisy...

Owszem, jedną kością poruszamy wszystkie sługi - w tym i Rzecznika - ograniczenie tego ostatniego sięga jedynie to ilości obszarów jakie może pokonać. Przepraszam za wprowadzenie w błąd.

alik - Wto 19 Lut, 2013

Ok, to mi rozjaśniłeś zasady, na szczęście grałem dobrze :)

Teraz mam pytanie (mam nadzieję, że ostatnie) dotyczące wkraczania do Mordoru.
Wystarczy że Powiernicy Pierścienia znajdą się w Morannon lub Minas Morgul. Czy zarówno poprzez odkrycie (wtedy chyba losuję dodatkowy żeton za Twierdzę Cienia, bo z instrukcji wynika, że nie trzeba być ukrytym, by wejść do Mordoru) jak i ujawnienie? Bo przecież figurkę powierników przesuwamy tylko jak następuje ujawnienie lub odkrycie.

Z drugiej strony we wprowadzeniu do drugiej edycji jest napisane:
Wkroczenie do Mordoru:
"Aby wkroczyć do Mordoru, Powiernicy Pierścienia muszą się po prostu znajdować w Minas Morgul lub Morannon (nie trzeba już ujawniać Drużyny Pierścienia). W efekcie
tej zmiany Drużyna Pierścienia może wkroczyć do Mordoru nawet, jeśli nie jest ukryta (patrz strona 43)."

Jak po prostu znajdować się, nie ujawniając się? W domyśle, że jak zostanie odkryta, czy po prostu w dowolnym momencie, kiedy na torze postępów jest wystarczająca wartość mówi się: Wkraczam do Mordoru i bach.

mathias999 - Wto 19 Lut, 2013

Przepisy skonstruowane nieco niejasno, często trzeba skakać pomiędzy stronami mimo, że szukamy przepisów na temat jednego konkretnego rozwiązania...

Ja rozumiem to tak: w pierwszej ed. drużyna po odkryciu i przewędrowaniu np do Morannon musiała odwrócić znacznik na torze na odkryty co powodowało straszne komplikacje - przed nową turą trzeba było tracić kolejną kość akcji, by ukryć drużynę przed II Fazą Nowej Tury - jeśli nieszczęśliwie dla gracza po odkryciu nie posiadał już kości akcji to Faza II mu przepadała, potem musiał ukryć drużynę - wojna trwała w najlepsze a drużyna stała bezczynnie:). Dopiero kolejna Faza II dawała możliwość przeniesienie drużyny na tor Mordoru. A tak, w fazie II przenosisz drużynę na w/w tor, bez względu w jakim stanie i ukrywasz ją już na torze Mordoru.

W błąd w rozumowaniu ( jak i mnie na samym początku ) wprowadza sama instrukcja - trzeba bardzo dobrze rozróżnić sobie statusy drużyny i jaki przepis czego dotyczy : część odnosi się do samej figurki powierników a część do znacznika postępów Drużyny.

Tak więc mimo poknocenia w instrukcji, przesuwamy figurkę na Morannon lub Minas Morgul i zostawiamy znacznik na stronie "ukryty" - jeśli to nasza akcja,
lub:
przesuwamy figurkę na Morannon lub Minas Morgul i przekręcamy znacznik na "odkryty" jeśli to wymuszony ruch po udanych poszukiwaniach gracza Cienia.

W obu przypadkach - bez względu czy uda nam się ukryć ponownie drużynę czy nie, po rozpatrzeniu wszystkich kości akcji - podczas nowej tury, w fazie II figurka wędruje na pierwsze pole toru Mordoru.

Dla jasności: nie należy mieć tutaj pretensji do zespołu Galakty, bo oryginalna instrukcja skomponowana jest podobnie. Mam jeszcze jedną grę tych panów, tj Age of Conan i tam również informacje w instrukcji są rozrzucone w podobny sposób, który podczas zapoznawania się dopiero z grą prowadzi do wielu nieporozumień w początkowych rozgrywkach.

alik - Wto 19 Lut, 2013

Dziękuję Ci bardzo. Rozumiałem to tak samo jak Ty, więc cieszę się, że grałem dobrze :)

Zanim zadałem pytanie, czytałem o wcześniejszych problemach na tym forum i muszę powiedzieć, że sprawa z żetonami jest akurat prosta. W momencie wejścia do Mordoru do niewykorzystanej jeszcze puli (różnych beżowych żetonów) dodajemy wprowadzone do gry czerwone i niebieskie oraz wszystkie wylosowane wcześniej żetony z symbolem oka.

Druga sprawa to ucieczka z oblężonej twierdzy. Otóż to nieprawda, że armia oblężona, która robi wypad może się wycofać na wolny teren. Wycofać się może tylko do twierdzy. W instrukcji jest błąd: zamiast "atakująca oblężona armia może wycofać się do sąsiedniego regionu" powinno być "zaatakowana armia oblężnicza/oblegająca może wycofać się do sąsiedniego regionu". Na logikę to twierdza znajduje się w regionie który jest zajęty i jedynym terenem sąsiadującym z twierdzą jest region na którym jest wróg. Gdyby można było uciec, to każdy samotną postacią też by uciekał w beznadziejnej sytuacji, co jest wbrew przepisom.

Galron - Sro 20 Lut, 2013

Nadal nie rozumiem zasady wkraczania do mordoru, dlatego posłużę się przykładem. Sytuacja wygląda tak. Pod koniec tury znacznik drużyny pierścienia znajduje się na trzecim polu, co po obliczeniu regionów od ostatniej znanej pozycji drużyny, wystarczy by znalazła się ona w Minas Morgul. I teraz moje wątpliwości:

A. Czy w nowej turze w II fazie ujawniając drużynę pierścienia w Minas Morgul automatycznie przesuwam figurkę powierników na tor Mordoru i zeruję licznik, czy

B. Ujawniam drużynę w II fazie w Minas Morgul, przesuwam figurkę powierników na region z twierdzą i czekam do kolejnej tury i wtedy dopiero, w II fazie deklaruję wejście na tor mordoru i przesuwam figurkę na ten tor.

Nie jest to jasno objaśnione w instrukcji, jak również nie ma nic w faq na stronie Ares games.

Natomiast druga spraw o której pisze alik:
Cytat:

Druga sprawa to ucieczka z oblężonej twierdzy. Otóż to nieprawda, że armia oblężona, która robi wypad może się wycofać na wolny teren. Wycofać się może tylko do twierdzy. W instrukcji jest błąd: zamiast "atakująca oblężona armia może wycofać się do sąsiedniego regionu" powinno być "zaatakowana armia oblężnicza/oblegająca może wycofać się do sąsiedniego regionu". Na logikę to twierdza znajduje się w regionie który jest zajęty i jedynym terenem sąsiadującym z twierdzą jest region na którym jest wróg. Gdyby można było uciec, to każdy samotną postacią też by uciekał w beznadziejnej sytuacji, co jest wbrew przepisom.


Nie uważam, aby w instrukcji był błąd, ponieważ zarówno w polskiej jak i angielskiej wersji jest to samo, a w faq nie ma żadnej erraty co do tej części instrukcji.
Tak więc uważam, że armia, która robi wypad z twierdzy może się wycofać na sąsiedni region, a nie tylko do twierdzy. Jest to jak najbardziej logiczne i zgodne z zasadami. Należy pamiętać, że wycofać armię można dopiero po pierwszej rundzie walki, a nie przed, więc w sytuacji, gdy armia oblężona robi wypad z twierdzy, uznaje się, że znajduje się ona w tym samym regionie co armia oblegająca, czyli nie posiada żadnych bonusów jakie daje twierdza. Tym samym są dość nikłe szanse na przeżycie pierwszej rundy walki, ale gdy to się jednak uda, wówczas armia która robiła wypad wojsk z twierdzy ma prawo wycofać się na dowolny region sąsiadujący z tym na którym znajduje się twierdza i będący jednocześnie wolnym regionem. Może to być również twierdza. Dodam jeszcze, że postacie znajdujące się w regionie z armią są automatycznie częścią tej armii i działają na tej samej zasadzie co dowódcy. Jeśli armia zostanie wyeliminowana, to towarzysze/sługi giną wraz z nią.

alik - Sro 20 Lut, 2013

Drużyna Pierścienia w Mordorze str. 43 instrukcji:
"Jeśli podczas fazy Drużyny Pierścienia, Drużyna znajduje się w
Minas Morgul lub Morannon, gracz Wolnych Ludów może
zdecydować się wejść do Mordoru" czyli odpowiedź A. Nigdzie nie znalazłem, że trzeba czekać jeszcze jedną turę.

Co do ucieczki z oblężonej twierdzy:
Podczas normalnej bitwy atakujący nie rusza się ze swojego pola, dopiero jak obrońca się wycofa lub zostanie wyeliminowany, to dochodzi do przesunięcia na atakowane pole.
Podczas wypadu z twierdzy atakujesz z pola twierdzy (można uznać, że jednostki wyszły przed mury i tracą wszystkie modyfikatory związane z twierdzą) pole regionu twierdzy. Jak przegrasz to wycofujesz się na pole sąsiednie w stosunku do pola z którego wykonujesz atak. Jedynym sąsiednim polem jest twierdza.

Z instrukcji str. 33: "Podczas wypadu wojsk oblężonych, oblężona armia wydaje
przeciwnikowi bitwę w polu
przez przynajmniej jedną rundę, poświęcając jednocześnie wszelkie przewagi, jakie zapewniała jej twierdza" - więc jest to zwykła bitwa w polu, zamiast walczyć z regionu pustego to walczy się jakby z przed murów twierdzy lub jak kto woli z twierdzy bez modyfikatorów

I teraz mój AS z instrukcji :)
"Bitwa zostaje rozegrana zgodnie z normalnymi zasadami (obie armie uzyskują trafienia na wyniku „5” lub wyższym), ale jeśli atakujący chce zakończyć bitwę, jego
armia musi z powrotem wycofać się do twierdzy." - to chyba jasne, jedynym sposobem zakończenia bitwy przed czasem tj. eliminacją jest wycofanie się do twierdzy. Żeby nie było niedomówień - atakującym jest tu armia oblężona.

Zaraz potem w instrukcji:
"Atakująca oblężona armia może wycofać się do wolnego sąsiedniego regionu" - chyba widać od razu, że jest błąd, bo ten zapis przeczy powyższemu.

Galron - Sro 20 Lut, 2013

Masz rację tutaj jest błąd w polskiej wersji językowej
Cytat:

Zaraz potem w instrukcji:
"Atakująca oblężona armia może wycofać się do wolnego sąsiedniego regionu" - chyba widać od razu, że jest błąd, bo ten zapis przeczy powyższemu.


W angielskiej wersji brzmi całkiem inaczej:
Cytat:

The besieging defending Army may retreat to a free adjacent region as usual.


Słowo besieging znaczy oblegająca w związku z czym polskie zdanie powinno brzmieć mniej więcej tak:

"Oblegająca broniąca się armia może wycofać się do wolnego sąsiedniego regionu."

Przez co nie ma mowy o ucieczce oblężonej armii z twierdzy przez wypad wojsk.
Zwracam honor.

alik - Sro 20 Lut, 2013

Najważniejsze, że teraz wszyscy będziemy grali poprawnie. Mogę powiedzieć, że w końcu jarzę całą grę, aż do następnej kłopotliwej sytuacji. Póki co wszystko jest jasne :)

Pozdrawiam

mathias999 - Sro 20 Lut, 2013

Pytanie jeszcze brzmi:

"czy po ujawnieniu samoistnym drużyny np w Minas Morgul dociągamy żetony poszukiwań za Twierdzę Cienia, ewentualne Nazgule czy armie ? " :roll:

Jedno wiem na pewno :mrgreen: ta gra, oprócz potencjału planszowego, ma również spory potencjał forumowy...

Galron - Sro 20 Lut, 2013

Nie dociągamy, gdyż własne ujawnienie drużyny w twierdzy cienia nie jest jednoznaczne z wykryciem drużyny. Te dwa terminy są od siebie różne. Ujawnienie to nie to samo co wykrycie (które może nastąpić podczas poszukiwań drużyny, lub poprzez zagranie karty cienia).
Krótko mówiąc:
- Własne ujawnienie - nic się nie dzieje (chyba, że ujawniamy w twierdzy Wolnych Ludów, to wtedy leczymy 1 punkt zepsucia).
- Wykrycie poprzez kartę cienia lub podczas poszukiwań - ciągniemy żetony zepsucia + żetony za twierdzę.
Dodatkowo
Nazgule + armia + twierdza = przerzuty podczas poszukiwań pierścienia.

alik - Sro 20 Lut, 2013

Galron ma rację, samemu można ujawnić się w twierdzy Cienia podczas gry, tylko Gracz Cienia wysyła tam Nazgula, jednostkę jakąś i razem z twierdzą ma przerzuty aż na 3 kościach, więc się tego po prostu nie robi. Wyjątek stanowi Morannon i Minas Morgul z wiadomych powodów. Zanim gracz Cienia wyśle tam Nazgula i jednostki i zanim będzie wykonywał przerzuty, to wczesniej Drużyna znajdzie się w Mordorze (natychmiast po ujawnieniu).

A właśnie. Po co ta karta Balrog z Morii skoro jak ją rzucę na stół, to Gracz WL omija Powiernikami Morię. Tylko, żeby wydłużyć im podróż o 1 (chyba) region? Teraz nie mam dostępu do karty, może coś ciekawszego na niej napisane jest :)

Jednym słowem jak odkryję Drużynę Pierścienia, to gracz WL za nic nie będzie chciał przejść przez Morię, więc to tylko straszak rozumiem? A jeżeli ujawnił się, a wczesniej szedł przez Morię, to nie losuje za twierdzę,a za Balroga nie pamiętam. Taka ciekawa karta...

Galron - Sro 20 Lut, 2013

Karta "Balrog z Morii" byłaby dobra, gdyby posiadała jeszcze dodatkowy warunek, a mianowicie, jeżeli Balrog z Morii jest w grze, drużyna pierścienia nie może przechodzić przez przełęcz (nie znam dokładnej nazwy, ale chodzi o ten przesmyk na północ od Morii). Miałoby to wtedy sens. A tak to tylko straszak.
mathias999 - Sro 20 Lut, 2013

o ile pamiętam to miała jeszcze ta karta opcję co do rzutów/przerzutów? podczas bitwy. Na pewno lepiej wygląda ta zastąpiona i poprawiona w rozszerzeniu+własna kość akcji Balroga... szkoda że jeszcze poczekamy, o ile doczekamy się wydania tego dodatku po polsku. Grałem już w wersję ang i nieźle rozbudowuje wątek militarny gry- chociaż po prawdzie - na trzy posiedzenia z tym dodatkiem nie było okazji wykorzystać go w 100%.

świetne za to są poprawione karty członków drużyny(np legolas gimli czy boromir mają zdolności spec na wypadek zostania przewodnikami) i opcja z wykorzystaniem ich już od początku jako wsparcia dowódczego w ich własnych królestwach... do tego dodatkowe rozróżnienie czy to Smeagol czy gollum podąża za lub z drużyną jest naprawdę ekstra.

... ale wracając do Balroga, to w podstawce spełnia jedynie rolę straszaka i to tylko wtedy gdy Cień zdąży go zagrać, co zdarza się nieszczególnie często - w dodatku, jeśli Barlog nie zostanie skasowany przez Gandalfa, to po powołaniu go i zaopatrzeniu w armię potrafi nieźle namieszać na planszy, rozwalając Lorien i uwalniając armię w Dol Guldur do uderzenia na tyły rohanu

alik - Sro 20 Lut, 2013

No tak, ale sprawdziłem, że Balrog działa też w przypadku ujawnienia się drużyny np. w Lorien. Nadal losuje się żeton, tyle że ignoruje się symbol odkrycia :) Poza tym karta może być rzucona na stół, kiedy drużyna ujawniła się wcześniej w Morii, i wtedy przy kolejnym ruchu losuje żetonik. Pytanie kto ujawnia się w Morii ;)


Mam inne ciekawsze pytanie. Czytałem FAQ do gry i jest tam napisane, że postacie znajdujące się w twierdzy same, po jej zajęciu nie giną. Tzn. np Rzecznik Saurona zostaje w Dol Guldur mimo, że w twierdzy są jednostki WL i twierdza jest pod ich kontrolą. Rozumiem, że w każdym momencie Rzecznik może wyjść z tej twierdzy niezależnie czy są tam jednostki WL czy nie? Podobnie z Towarzyszami czy Nazgulami?

Na FAQ jest bardzo ciekawe pytanie. Czy jeżeli w Twierdzy jest Towarzysz z armią i są oni oblężeni, to czy gracz może zrobić wypad wojsk oblężonych bez Towarzysza, tzn podzielić armię? Wg FAQ nie i w tylnej straży zostać może Postać z przynajmniej jedną jednostką. Nie będę się polemizował z twórcami. Tylko pytanie czemu? Jest też odniesienie do sytuacji w polu. Dzieląc armię przed atakiem nie mogę zostawić Postaci samej w ramach tylnej straży? Pytanie czemu skoro używam kostki Armii? Bo przy ruchu nie ma najmniejszego problemu, żeby poruszyć się samą armią przecież.

W FAQ też jest napisane, że można rekrutować Sługi w oblężonych własnych twierdzach. Prawda czy to zasady z 1 edycji.

Ten FAQ wogóle dotyczy 1 edycji z tego co widzę.

alik - Czw 21 Lut, 2013

Nie mogę edytować, bo dopiero teraz to znalazłem.

Mam odpowiedz na moje ostatnie pytanie z poprzedniego postu. Podczas ataku dzielić można armię w ten sposób, że w każdej z dwóch nowo powstałych armii musi znajdować się przynajmniej jedna jednostka.

Pytanie dotyczące Rzecznika Saurona w Twierdzy Cienia, która została zajęta przez WL nadal aktualne. Wydaje mi się, że Rzecznik może spokojnie wyjść z takiej twierdzy, ale nie może jak każdy Sługa czy też Nazgul do niej wejść ponownie.A może Rzecznik staje si ę więźniem i może opuścić twierdzę tylko w momencie jej odbicia przez Cień lub opuszczenia przez armię WL (wesoła twórczość chyba ;) )? Co o tym sądzicie?

mathias999 - Czw 21 Lut, 2013

str 27, Dzielenie Armii:

Dowódcy WL nie mogą znajdować się w regionie w którym nie ma przyjaznych jednostek

i niżej:

postacie (towarzysze i sługi) oraz nzagule nie musząprzesuwać się z armią
Czyli sam dowódca nie może zostać w twierdzy ani w polu jako straż tylna - dotyczy to tylko postaci np Gandalf czy Król Nazguli

co do rekrutacji to str 27, Ograniczenia rekrutacji:

- Gracz nie może rekrutować jednostek w oblężonej twierdzy, chyba że rekrutuje je za pomocą karty Wydarzenia

Podczas rekrutacji masz 4 możliwości wykonania akcji - zaznaczam "akcji" wynikających z użycia kości - czyli powyższy przepis odnosi się tak samo do jednostek jak i postaci

str 31 Usuwanie strat:
Jeśli wszystkie jednostki wchodzące w skład armii zostały wyeliminowane podczas bitwy to wszyscy dowódcy (w tym postacie), którzy byli częścią tej armii, również zostają wyeliminowani
Czyli Rzecznik nie ma możliwości zostać "sam na sam" z jednostkami WL wg przepisów - ginie podczas zdobycia twierdzy

Nie podpieraj się tutaj faqiem do I ed :mrgreen: bo to tak jak byśmy dyskutowali dlaczego fiat 125p nie rozwija prędkości 200km w 7 sek - przecież to tylko wcześniejsza wersja Lamborghini :mrgreen: Istniały też inne powody poza finansowymi, że II ed ujrzała światło dzienne - właśnie chęć wyeliminowania przepisów bezsensownych wyłapanych przez graczy, a przepuszczonych przez twórców i testerów :mrgreen:

Galron - Czw 21 Lut, 2013

Jeśli chcesz faq do drugiej edycji to tutaj masz bezpośredni link:

http://www.aresgames.eu/2648

alik - Czw 21 Lut, 2013

1. mathias999 nic nie pisałem o dowódcach. Postacie (Towarzysze i Sługi) oraz Nazgule nie muszą posuwać się z armią, to wiem ja i Wy. Ale ja mówię o walce. Przed walką jak dzielisz armię, to w każdej znajdować się musi przynajmniej jedna jednostka armii, więc nie ma możliwości zostawienia samego Towarzysza, Sługi czy Nazgula jako tylna straż bo to nie jest już DZIELENIE ARMII.
Błędne jest Twoje rozumowanie, że Gandalf czy Król Nazguli może zostać na polu jako tylna straż.

2. Co do rekrutacji to wiem, Nazgule podlegają takim samym ograniczeniom jak jednostki dowódcy WL. Skapowałem się i przyznaję Ci rację.

3. A kto powiedział, że ja jestem w Twierdzy Cienia Rzecznikiem z armią. Stałem sobie w swojej twierdzy Rzecznikiem bez armii (Twirdza była jeszcze moja, więc mogę) i wtedy ona została zajęta przez WL. Nie ma żadnej bitwy, bo Sługi same jak i Towarzysze i Nazgule ignorują wrogie armie.

4. Galron jesli chodzi o FAQ I Ed, to i tak warto czytać, bo część odpowiedzi nadal jest aktualnych, a FAQ II Ed to tylko uzupełnienie, jest krótkie. Większość pytań z FAQ 1 Ed. zostało wplecione instrukcję z II Ed., więc nie jest konieczne korzystanie z niego i nie trzeba było ich umieszczać w nowszym FAQ. Ale masz rację oczywiście, część się zdeaktualizowało np. sposób wejścia do Mordoru. Dzieki za link :)

Duży potencjał forumowy... zgadzam się :)

mathias999 - Czw 21 Lut, 2013

Jest problem z zapisem ze str 10 i str 28 o tym co jest interpretowane jako zasady :"wolne dla celów ruchów armii"

str 10: Wolne Regiony Region uważa się za wolny (...) jeśli nie znajdują się w nim wrogie armie i/lub kontrolowane przez wroga osady.

str28: - "Region do którego gracz przesuwa swoją armię, musi być wolny..." i dalej zaczyna się najlepsze "...albo posiadać kontrolowaną przez wroga osadę, w której nie ma żadnych wrogich armii."

Dalej szukając znalazłem taki oto wpis ze strony 31... :"Należy zwrócić uwagę, że postacie znajdujące się w regionie, w którym nie ma jednostek przyjaznej armii nigdy nie zostają wciągnięte w bitwę( mogą przebywać w tym regionie nawet, jeśli zawiera on wrogie jednostki"

czyli jednak może łach jeden stać sobie w najlepsze :roll: może nawet wyjść z tego regionu spacerkiem jeśli wola twoja taka :mrgreen:

Co do Gandalfa i Króla to zgoda, że nie mogą stanowić straży tylnej - wyraziłem się nieprecyzyjnie - chodziło mi o to, że mogą zostać pozostawieni sami na regionie bez armii nawet jeśli wcześniej się w niej znajdowali

alik - Czw 21 Lut, 2013

Wolny region to taki w którym nie ma jednostek wroga jak również kontrolowanych przez niego osad.

Region wolny dla celów ruchu armii to taki,w którym nie ma jednostek wroga, ale mogą (nie muszą) znajdować się osady wroga. Po prostu zajmujesz je ruchem. Np. jedną kostką armii dwa takie regiony dwoma różnymi armiami.

REASUMUJĄC:
Wolny region to brak armii i/lub osad wroga. (czyli sama osada albo sama armia, albo obie te sytuacje powodują, że nie jest to wolny region)
Wolny region dla ruchów armii to brak armii wroga z jego osadą lub bez.

Z resztą się rozumiemy. Można zostawić postać tylko w przypadku, gdy kostką postaci odłącza się postać lub armia kostką armii odchodzi od postaci na inne pole. Jednak w przypadku gdy dochodzi do walki podzielona musi zostać armia na dwie (atakująca i tylna straż) i w każdej tej armii musi być przynajmniej 1 jednostka.

Ciekawa dyskusja się wytworzyła. Rozpatrujemy przypadki rzadko spotykane w zasadzie, ale to może się kiedyś przydać. Jak coś, to zawsze jest to forum :)

Galron - Czw 21 Lut, 2013

Nie wiem nad czym tutaj debatować. Wszystko jest dokładnie napisane w instrukcji i tak jak napisał alik. Prosta zasada, jeśli towarzysz/sługa jest sam to armia wroga na nią nie działa. Jeśli jednak jest w tym samym regionie co przyjazna armia, to na czas walki, niezależnie czy to obrona czy atak, postać/sługa stanowi część tej armii i obowiązują ją te same zasady co dowódców. Więc gdyby chciało się zostawić postać/sługę w danym regionie, a armią zaatakować to wówczas trzeba zostawić przynajmniej jedną jednostkę wraz z postacią (tak samo jak w przypadku dowódców). Reasumując, na potrzeby ruchu postać/sługa działa niezależnie od armii i vice versa, natomiast na czas walki (atak/obrona) postać traktuje się jak dowódcę.
alik - Pią 22 Lut, 2013

To jest chyba najlepsze podsumowanie. W końcu ktoś to napisał prosto i zwięźle, bo niezbyt mi to wychodziło ;)

Mam jeszcze pytanie. Jeżeli mamy taką sytuację, że w twierdzy Cienia kontrolowanej przez Cień znajduje się Nazgul i wchodzi tam armia Wolnych Ludów zajmując twierdzę. Jak już ustaliliśmy twierdza przechodzi pod kontrolę Wolnych Ludów, lecz Nazgul nie ginie, bo był tam sam bez armii. Może sobie stać, ale jak opuści twierdzę, to nie może już do niej wrócić zgodnie z zasadami, że Nazgule i Słudzy Cienia nie mogą wkraczać do twierdzy kontrolowanej przez WL chyba, że jest oblegana przez armię Cienia. Dotąd wszystkie zasady rozumiem i dobrze przeanalizowałem :) Mam nadzieję, że się zgadzacie z tym.

I teraz mam pytanie do powyższej sytuacji: Jeżeli w takiej twierdzy stanie drużyna pierścienia poprzez ujawnienie się (mimo, że nie może uleczyć tam punktu zepsucia), to czy podczas poszukiwań będą wykonywane przerzuty za Nazgula? Bo za twierdzę nie, ponieważ należy do WL, za armię nie, bo tak jak Nazgule nie może tam wejść żadna jednostka Cienia. Nazgule też nie mogą tam wejść, ale jednak siedzi tam Nazgul w wyniku sytuacji opisanej w powyższym akapicie.

Wydaje mi się, że mimo wszystko przerzut (jeden) robimy. Co o tym sądzicie? Czy ktoś się zastanawiał nad habilitacją z "Łotra"? :razz:


Str. 8 instrukcji:
"Nazgûl poruszający się bez armii nie może zostać samotnie umieszczony w kontrolowanej przez wroga twierdzy."
"Obecność wrogiej armii w tym samym regionie nie ma żadnego wpływu na Nazgûle."

Wg mnie Nazgul został umieszczony w twierdzy kontrolowanej przez Cień, a WL przesunęły się do niej i przejęły kontrolę jak Nazgul już tam był. I zgodnie z cytatem drugim nie może zostać wyeliminowany.

fragment FAQ z Ed 1
Q: What happens if one or more Nazgûl are alone in a Region with a Stronghold (controlled by the Shadow) and an army of the Free Peoples attacks that Stronghold (and automatically conquers it as there are no Shadow army units in the Region)?
A: The Nazgûl stay in the Region since they can coexist with enemy units. The fact that the Region contains an FP controlled Stronghold only matters when the Shadow player moves the Nazgûl.

Galron - Pią 22 Lut, 2013

Cytat:

I teraz mam pytanie do powyższej sytuacji: Jeżeli w takiej twierdzy stanie drużyna pierścienia poprzez ujawnienie się (mimo, że nie może uleczyć tam punktu zepsucia), to czy podczas poszukiwań będą wykonywane przerzuty za Nazgula? Bo za twierdzę nie, ponieważ należy do WL, za armię nie, bo tak jak Nazgule nie może tam wejść żadna jednostka Cienia. Nazgule też nie mogą tam wejść, ale jednak siedzi tam Nazgul w wyniku sytuacji opisanej w powyższym akapicie.


Tak będzie wykonany jeden przerzut, gdyż jest to region w którym przebywa nazgul. To, że znajduje się tam twierdza nie ma w tym przypadku żadnego znaczenia, bo równie dobrze mogłaby tam być wioska lub miasto. Chodzi o region jako całość, osady znajdują się w regionach.

Cytat:

"Nazgûl poruszający się bez armii nie może zostać samotnie umieszczony w kontrolowanej przez wroga twierdzy."


Zwróć uwagę na wytłuszczone części zdania. Chodzi tutaj o sytuację kiedy poruszasz nazgula w przeciwieństwie do opisanej przez ciebie sytuacji, kiedy to nazgul już tam był. Jest to kolosalna różnica, więc nazgul jest bezpieczny.

Jeśli chodzi o faq z 1ed to większość tych zasad została uwzględniona w instrukcji do 2ed.

alik - Pią 22 Lut, 2013

No to zgadzamy się co do joty we wszystkim :)
A ten Nazgul albo Rzecznik (który nie lata) może opuścić tą zajęta przez WL twierdzę czy trzeba odbijać ją najpierw?

Inne pytanie:
W instrukcji jest napisane, że Nazgul może uczestniczyć w bitwach nawet jeśli naród Saurona nie znajduje się w stanie wojny. Jednakże ich rekrutacja podlega takim samym ograniczeniom jak dowódcy WL i jednostki tzn. nie można rekrutować Nazguli jeśli Naród Saurona nie znajduje się w stanie wojny. W takiej sytuacji udział w bitwie mogą brać Nazgule, które zaczynały grę na planszy?

Galron - Pią 22 Lut, 2013

Cytat:

A ten Nazgul albo Rzecznik (który nie lata) może opuścić tą zajęta przez WL twierdzę czy trzeba odbijać ją najpierw?

Rzecznik Saurona działa jak nazgule z jedną różnicą - może się poruszać max 3 regiony.

Na drugie pytanie odpowiedź brzmi tak. Co więcej jeśli Saruman jest w stanie wojny a Sauron nie to i tak możesz startowych nazguli posłać na wojnę z siłami Sarumana i zaatakować Rohan, na przykład.

alik - Pią 22 Lut, 2013

Nie odpowiedziałeś mi na pytanie pierwsze do końca. Mogą opuścić twierdzę kiedy chcą?
Galron - Pią 22 Lut, 2013

Tak mogą opuścić twierdze kiedy chcą podobnie jak nazgule.
alik - Pią 22 Lut, 2013

No to chyba temat się wyczerpał. Póki co wiem wszystko. Pozdrawiam. :)
Komimasa - Pon 08 Kwi, 2013

Miałbym zapytanie o ruch wojsk. Jak wiadomo na kości ludów jest tylko jeden znaczek "armii" i to w dodatku po połowie z "mobilizacją".
Jeśli wyrzucimy na kości akcji "postać" to jest napisane, że:
"Dowódca porusza armie/atakuje armiami. Gracz przesuwa armię posiadającą dowódcę do sąsiedniego regionu, który dla celów armii musi być wolny, ALBO gracz atakuje wrogą armię w sąsiednim regionie armią posiadającą dowódcę."

Rozumiem, że możemy poruszyć jedną armię z dowódcą, ale w takim razie jak sprawić by dowódca atakował armiami? Jak jeden dowódca może przesunąć kilka armii? Bo rozumiem, że nie można przesuwać kilku armii w których są dowódcy.
Prosiłbym bardzo o odpowiedź.

alik - Nie 14 Kwi, 2013

To ciekawe spostrzeżenie. Ja się trzymam tego, co jest napisane drukiem nie wytłuszczonym. Jedną kostką postaci albo atakuję armią z dowódcą albo poruszam armię z dowódcą. Nie wiem jak wytłumaczyć ten wytłuszczony druk (chodzi o liczbę mnogą w obu przypadkach).
mathias999 - Pon 15 Kwi, 2013

ten wpis ma sens, jeśli doczytacie rozdział o dzieleniu i łączeniu armii :)
alik - Sro 17 Kwi, 2013

Mógłbyś rozszerzyć swoją wypowiedź? W akapicie dzielenie armi w rozdziale VI nie znalazłem wyjaśnienia.
mathias999 - Czw 18 Kwi, 2013

moja interpretacja: podczas ataku, dzielę armię składającą się z dwóch dowódców, jednej postaci i powiedzmy ośmiu jednostek na: siły atakujące w składzie:dwóch dowódców + siedem jednostek i straż tylną: postać + jedna jednostka, by w razie niepowodzenia ataku nie stracić postaci. Jeśli wygram to zajmuję obszar WSZYSTKIMI jednostkami - i tymi co atakowały i tymi ze straży tylnej.

Zaznaczam, że dzielę tuz przed samym atakiem a nie w fazie ruchu - mam silne wrażenie, że taki manewr został opisany gdzieś w instrukcji.

alik - Czw 18 Kwi, 2013

Jeśli wygrasz, to nie możesz zająć wszystkimi jednostkami. Straż tylna zostaje na polu z którego wyprowadzany był atak. Nadal nie wiem o co chodzi z tym wytłuszczonym drukiem :)
mathias999 - Czw 18 Kwi, 2013

Cóż, więc może chodzi o sens a nie o mechanikę. Ktoś mógłby zinterpretować przepisy, że Armia to np dwie jedn. krasnoludów + ich dowódca stojąca na tym samym obszarze z dowódcą i jednostkami rohanu to DWIE osobne armie i jako takie nie mogą atakować razem.

Nie żartuję. Spotkałem się z taką interpretacją. Mimo przykładów z samej instrukcji, że wspólny atak jest możliwy. Jak dla mnie, wpis w niczym mi nie przeszkadza i snu z powiek mi nie spędza. Może odwoływać się do zdarzeń z kart (może, ale nie musi - zanim mnie zakrzyczycie) tych już istniejących i tych planowanych do dodatków - tekst karty zawsze bowiem jest nadrzędny do przepisów. Mgliście coś mi świta o karcie Saurona która pozwalała przesunąć jedną armię więcej niż raz w trakcie jednego rozpatrzenia kości

alik - Czw 18 Kwi, 2013

Nikt na pewno nie ma zamiaru zakrzyczeć. Karty Cienia takiej nie pamiętam (co nie znaczy, że jej nie ma), bo musiałaby leżeć chyba na stole, żeby za pomocą kostki poruszać w ten sposób armią. Jeżeli z ręki zagrana byłaby, to wykorzystuje się kostkę akcji do zagrania karty, a nie do poruszania armii.

Jakkolwiek interpretacja, że jednostka krasnoludów to jedna armia, a jednostki Rohanu to druga armia i jeden dowódca porusza te dwie armie, bo stoją na jednym polu jest dosyć ciekawa. Przyznam, że też o tym pomyślałem, ale nie miałem pewności. Dla mnie póki co jest to jedyne logiczne wyjaśnienie. Może ktoś ma inne zdanie i wyjaśni nam o co chodzi w karcie pomocy?

Komimasa - Nie 28 Kwi, 2013

Witam, miałbym jeszcze dwa pytania, które nasunęły się podczas kolejnej rozgrywki tym razem w cztery osoby. Swoją droga polecam ten wariant, ale do rzeczy.

Gdy armia Rohanu, w której był Gandalf Biały atakowała Orphank gandalf uzył swej zdolności, że Nazgule się nie liczą, a karty do bitwy już zostały wybrane, gdzie gracz Sarumana wybrał taką, która dawała trafienie na mniejszej kości za przerzuty Nazguli, co w konsekwencji przez moc Gandalfa było daremne. I teraz pytanie, w którym momencie liczymy te specjalne zdolności bohaterów? Tam stoi napisane "na początku walki" więc zanim wybierzemy jeszcze karty bitwy?

Drugie pytanie o rekrutację. Otóż mamy tam wyraźnie napisane, że rekrutujemy w wolnych osadach. Osady to także nasze twierdze. Teraz pytanie, jak interpretować "wolne osady" Ja to rozumiałem tak, że np jeśli mamy jakieś jednostki w Lorien, to elfy nie mogą tam rekrutować wojów, bo osada musi być "pusta". Tak samo Moria. Jeśli wcześniej tam rekrutowałem, to już ta osada nie jest wolna, tylko "zajęta" i nie można. Z drugiej strony może chodzi po prostu o to, że nie można w osadzie zajętej przez wroga? Bardzo bym prosił by ktoś potwierdził którąś z wersji:)

Col. Frost - Nie 28 Kwi, 2013

Co do zdolności bohaterów pewności nie mam. Zwykle gram jednak, że liczą się cały czas (trzeba tylko ogłosić ich użycie), czyli zarówno w trakcie samej walki jak i używania kart.

Co się zaś tyczy rekrutacji to za wolny region uznajemy region nieokupowany. Innymi słowy jeśli wróg go wcześniej nie zajął. Nie ma znaczenia czy znajdują się w nim nasze jednostki czy nie.

alik - Pon 29 Kwi, 2013

Też się zastanawiałem nad tym, kiedy zastosować zdolności postaci. Wydaje mi się, że przed rzuceniem kart bitwy, ponieważ jest napisane "na początku bitwy" (przynajmniej na karcie Gandalfa Białego), a karty bitwy rzuca się na początku każdej rundy bitwy. Co za tym idzie o zastosowaniu zdolności decydujemy na czas całej bitwy, a karty rzucamy na początku każdej rundy bitwy.

Dziwne byłoby rzucenie kart bitwy w pierwszej rundzie, potem zastosowanie zdolności postaci (na całą bitwę), potem rzucenie kart w drugiej rundzie, rzucenie w trzeciej rundzie itd. Powodowałoby to zamieszanie. Chętnie posłucham innych opinii, bo do tego czy gram dobrze, to przekonany nie jestem ;) Mam nadzieję, że nie namieszałem i zrozumiecie.

Co do rekrutacji to zgadzam się z Col. Frost.

unicorn - Sob 04 Maj, 2013

Ja mam być może banalne pytanie - ale nie jest jasne dla mnie na jakiej zasadzie zagrywane są kości akcji - a właściwie jaka jest ich kolejność:
1. Czy kości akcji są zagrywane na zmianę ? jeżeli tak to kto wybiera jako pierwszy ?
2. Czy kości akcji zagrywane są równocześnie (po jednej każda strona, chyba że ktoś pasuje). Ale wtedy jak rozpatrywać atak na region, z którego przeciwnik się chce poruszy, lub równoczesny atak itp ?

Sewhoe - Nie 05 Maj, 2013

Zagrywane są na zmianę, zaczyna Dobra strona.
Gregorian1987 - Wto 07 Maj, 2013

Witam :)

Jestem debiutantem w tego typu grach strategicznych planszowych i mam zapewne dla Was banalne pytanko ale chciałbym pełne sprecyzowanie, a więc chodzi mi o karty WYDARZEŃ... kartę odrzucam po wykorzystaniu jednej z jej opcji tak ? Np rekrutuję jednostki po jej rekrutacji odrzucam kartę ? i poniższy tekst który mógłbym wykorzystać podczas bitwy przepada tak ? i odwrotnie się sytuacja ma jeżeli wykorzystam kartę do bitwy to nie mam już opcji np tej rekrutacji bo po prostu po spełnieniu jednego z warunków kartę wyrzuca się z gry ? dzięki z góry za odpowiedź

Sewhoe - Sro 08 Maj, 2013

Dokładnie jest tak jak piszesz. Albo w fazie akcji rozpoatrujemy wydarzenie z górnej części karty, albo w bitwie rozpatrujemy treść z dołu karty. Potem karta idzie na stos odrzuconych i już do nas nie wróci. Dlatego trzeba się mocno zastanowić:)
unicorn - Sro 08 Maj, 2013

Kilka pytań do bitwy:
1. Kartę można zagrywać co turę walki inną, czy jedna jest na całą bitwę ?
2. Czy obrońca może się wycofać do twierdzy przed walką, czy musi się odbyć co najmniej jedna tura walki ?
3. Czy można zadeklarować, że armia stacjonuje w twierdzy, czy wejście do twierdzy jest możliwe tylko przez wycofanie się z walki ?
4. Czy Towarzysz musi brać udział w bitwie (jako obrońca) ?

Col. Frost - Sro 08 Maj, 2013

1. Co turę inną.
2. Może się wycofać od razu. Warunkiem jest posiadanie maks. pięciu jednostek (nie licząc dowódców i postaci). W przypadku posiadania większej liczby jednostek trzeba zdjąć z planszy te ponad stan.
3. Ale właściwie co ci to da? Nie ma sensu deklarować się w twierdzy, jeżeli nie jesteś atakowany przez wroga.
4. Tak. Ewentualnie możesz nie skorzystać z jego zdolności, ale jest integralną częścią armii jak np. dowódca i jeśli armia ulegnie zniszczeniu on równie ginie.

Komimasa - Czw 06 Cze, 2013

Miałem wczoraj iście epicką bitwę, ale do rzeczy.

1. Jeśli pionek drużyny pierścienia mam w Rivendell, a ta twierdza jest już oblężona, czy mogę odłączyć np Legolasa by wspomógł moje oddziały stacjonujące w twierdzy?

alik - Pon 10 Cze, 2013

Możesz odłączyć Towarzysza i wspomóc obronę, ale nie będzie on mógł opuścić twierdzy do zakończenia oblężenia.
adi - Nie 14 Lip, 2013

Czy sa jakies zasady do gry dla jednego gracza? Cos mi sie obilo o uszy,ze takowe istnieja.
Leszy - Pon 15 Lip, 2013

adi napisał/a:
Czy sa jakies zasady do gry dla jednego gracza? Cos mi sie obilo o uszy,ze takowe istnieja.


Nie ma takich zasad.
Być może, ktoś wymyślił sobie własny system, ale nie bardzo sobie wyobrażam, jakby to mogło działać. Co prawda, rozegrałem pierwszą moja rozgrywkę w pojedynkę, aby się nauczyć zasad (zawsze w nowozakupioną grę gram sam), prowadząc obie strony, ale trudno to nazwać grą.

Leszy - Pią 19 Lip, 2013
Temat postu: Karta o tym, że drużyna zabładziła
Po zagraniu tej karty, przenieś drużynę pierścienia do dowolnego sąsiedniego regionu.
Czy można przenieść Drużynę na pole oddzieloną czarną kreską gór?

Zasady mówią, że Drużyna może wkroczyć na Tor Mordoru, w fazie Drużyny Pierścienia, gdy znajduje się w Minas Morgul lub Morannon. A czy jeżeli znajduje się w innej części Mordoru?
To czy musi wrócić na któreś z tych pól?
Np. Drużyna jest w Morannon i w następnej fazie drużyny ma zamiar wkroczyć na Tor, tymczasem gracz Mroku zagrywa wyżej wspomnianą kartę i przenosi Drużynę do Barad Duru.
Trzymając się ściśle zasad, taka sytuacja jest możliwa. Ale fabularnie jest bez sensu.

Col. Frost - Sob 20 Lip, 2013

Co do pierwszego pytania: nie możesz przekraczać czarnej kreski, nawet za pomocą karty. Mogę się mylić, ale chyba w instrukcji jest nawet coś napomknięte, że obszary oddzielone od siebie takową kreską nie są traktowane jako obszary sąsiednie, choć pewności nie mam.

Co do drugiego pytania: jest to sytuacja niemożliwa. Niech mnie ktoś poprawi jeśli się mylę. Drużyna nie może stać na polu Minas Morgul lub Morannonu, przynajmniej w takim sensie, że na jednym z tych pól znajduje się jej figurka, gdyż oznaczałoby to, że drużyna została wcześniej odkryta w tym miejscu, a w takim wypadku nie mogłaby stanąć na żadnym z tych pól. Zatem figurka drużyny znajdować musiałaby się na innym obszarze. Jeśli z kolei drużyna sama ujawni się na jednym z tych obszarów trafia na Tor.

Leszy - Nie 21 Lip, 2013

[quote="Col. Frost"]Co do pierwszego pytania: nie możesz przekraczać czarnej kreski, nawet za pomocą karty. Mogę się mylić, ale chyba w instrukcji jest nawet coś napomknięte, że obszary oddzielone od siebie takową kreską nie są traktowane jako obszary sąsiednie, choć pewności nie mam.

Ok. rzeczywiście zgadza się. Zatem sytuacja z drugiego pytania nie mogłaby mieć miejsca.
Ale, dlaczego uważasz że " Drużyna nie może stać na polu Minas Morgul lub Morannonu, przynajmniej w takim sensie, że na jednym z tych pól znajduje się jej figurka, gdyż oznaczałoby to, że drużyna została wcześniej odkryta w tym miejscu, a w takim wypadku nie mogłaby stanąć na żadnym z tych pól. "

Dlaczego w momencie odkrycia Drużyna nie mogłaby stanąć na Minas Morgul lub Morannon?
Jaka zasada to uniemożliwia?

Col. Frost - Pon 22 Lip, 2013

No cóż, może się pomyliłem, teraz na szybko w instrukcji nie potrafię niczego takiego znaleźć. W każdym razie zawsze grałem tak, że w wypadku odkrycia drużyny, gdy ta znajdowałaby się w Morannonie (zwykle tamtędy wchodzę do Mordoru) stawiam jej figurkę o jedno pole wcześniej czyli u granicy Mordoru. Chociaż może to tylko wyrobione zachowanie, które miało zapobiec losowania żetonu przez przeciwnika? Nie potrafię powiedzieć.
Avael - Sro 24 Lip, 2013

Co do czarnej kreski:

Gruba czarna granica wskazuje, że dany teren jest
nieprzekraczalny (zazwyczaj będzie to łańcuch górski).
Jeśli dwa regiony stykają się tylko taką czarną granicą, nie
uważa się ich za sąsiadujące.


Pomogłem :) ?

Pozdrawiam

alik - Sob 27 Lip, 2013

Co do czarnej kreski to na pewno nie są to pola sąsiadujące, tak jak koledzy wcześniej powiedzieli. Natomiast jeśli chodzi o drugie pytanie to figurka Drużyny Pierścienia może znajdować się w Minas Morgul lub Morannon jeśli zostanie odkryta. Losuje się wtedy dodatkowy żeton za Twierdzę Cienia (o ile jest nadal kontrolowana przez Cień). W praktyce tak jak mówił Col. Frost figurkę stawia się przed twierdzą, żeby nie losować żetonu.

Co do opisanej hipotetycznej sytuacji, to gracz Cienia tą kartą mógłby przenieść drużynę na sąsiednie pole np. Gorgoroth (bo nie jest oddzielone czarną kreską). Według zasad, żeby wejść na tor Drużyna musiałaby wrócić do Morannon lub Minas Morgul. Bez sensu, ale nie znalazłem innych zasad. Ktoś ma inny pomysł?

Gregorian1987 - Czw 19 Wrz, 2013

To jeszcze jedno proste dla Was pytanko ;) Czy w grze np 4-osobowej limit kart wynosi 4 to po każdej turze gry trzeba usuwać dwie karty ? i następnie dobierać znów dwie nowe ?
alik - Czw 19 Wrz, 2013

W grze 4-osobowej dobierasz jedną kartę na turę. Jeśli w dowolnym momencie będzie ich więcej niż 4 to musisz natychmiast odrzucić nadmiarowe karty. Odrzuconą może być również karta właśnie dobrana. Najpierw dobierasz, potem odrzucasz.
czyzyk - Pią 20 Wrz, 2013

Po pierwsze: Cześć wszystkim :)

Po drugie: mam parę pytań co do rozgrywki, ale nie znalazłem na nie jeszcze odpowiedzi

1) Czy jak zginie postać, która wprowadza dodatkową kostkę (np Gandalf Biały) to kostka też "spada" czy zostaje w puli do końca gry?
2) Czy można rekrutować dwa razy w tych samych osadach. Załóżmy, że mamy dwie kostki mobilizacji. Pierwszą rekrutuję np Elitarną jednostkę w Rivendell a teraz bym chciał użyć drugiej kostki aby zrekrutować regularną jednostkę w Rivendell a dowódcę np w Leśnej Przystani. (Wydaje mi się, że można, ale wolę się upewnić)
3) Jeśli dostawię poprzez kostkę mieczyk nazgula do armii czy mogę w tej samem turze poprzez drugą kostkę z mieczykiem ruszyć tę armię z dowódcą?

mathias999 - Pon 23 Wrz, 2013

1) moim zdaniem kostka odpada po śmierci postaci
2) można rekrutować. Pojedyncza kość to pojedyncza akcja.
3) tak

alik - Wto 24 Wrz, 2013

Dodatkowe kostki dochodzą do gry razem z wprowadzeniem do gry nowej postaci tj. Dziedzica Isildura za Obieżyświata, Gandalfa Biały za żyjącego Gandalfa Szarego lub po śmierci Gandalfa Szarego, Sarumana, Rzecznika Saurona, Czarnoksiężnika z Angmaru.

Kostki, które dodaliśmy w momencie wprowadzenia tych postaci zdejmujemy po śmierci tylko tych postaci.

Śmierć takich postaci jak Boromir, Legolas, Gimli, Obieżyświat, Gandalf Szary, Merry i Pippin oraz Nazguli, nie powoduje odłożenia kostki.

mroni - Sob 28 Wrz, 2013

Witam. Wczoraj zagrałem po raz pierwszy z bratem i miałbym kilka pytań.
1. Czy mogę poszukiwać Drużynę, jeśli nie ruszyła się ona w danej rundzie?
2. Czy armią w rundzie można się ruszyć 2 razy (wykorzystując oczywiście 2 różne kości akcji) i czy podobnie można zaatakować 2 razy?
3. Do czego służy pierścień zła? Czy on może zmienić wynik kości tylko na oko, czy na inne tez?
4. Czy jeśli zdobędę wrogą osadę i ją kontroluję, to czy mogę tam rekrutować jednostki?
5. Czy karty postaci liczą się do limitu 6 kart na ręce? Zwłaszcza jeśli chodzi o gracza Cienia, w przygotowaniu nic o kartach Sług nie znalazłem.
Z góry dziękuję za pomoc.
Pozdrawiam

Col. Frost - Nie 29 Wrz, 2013

1. Nie. Jedynym sposobem na poszukiwanie drużyny jest rzucanie kośćmi już po jej ruchu. Jednakże możesz sobie w tym trochę pomóc stawiając na polu, na którym stoi figurka powierników pierścienia, Nazgula albo jednostkę wojska. Dzięki temu możesz powtarzać nieudane rzuty poszukiwań.
2. Nawet 10 razy, o ile masz ku temu możliwości.
3. Spełnia dokładnie taką samą rolę, jak w przypadku dobra. Można się nim posłużyć do zmienienia wyniku na kości na dowolny inny (w przypadku gracza dobra, nie można zmieniać na "Wolę Zachodu").
4. Nie, to można robić jedynie w swoich "ojczystych" krainach.
5. Oczywiście nie. Inaczej dobry gracz w ogóle nie mógłby ciągnąć kart, a jeszcze musiałby na dzień dobry kogoś z drużyny wywalić ;)

mroni - Nie 29 Wrz, 2013

Dzięki wielkie za odpowiedzi. W razie pytań jeszcze tu napiszę :) Pozdrawiam
wludwika - Sob 05 Paź, 2013

Witam, od wczoraj jestem posiadaczem gry planszowej Wojna o Pierścień:

http://replikator.pl/Gry-...cien-p5629.html

Pół dnia siedziałem z kolegą i studiowaliśmy instrukcję lecz bez skutku.
Może jest ktoś z Warszawy kto ma tą grę i zna zasady i byłby chętny pograć i wytłumaczyć zasady ? Chętnie zapraszam. Łukasz 25

czyzyk - Czw 10 Paź, 2013

Mam pytanie odnośnie atakowania armią z dowódcami a kości miecz/armia.

Jeśli mam armię składającą się z 3 jednostek + 2 dowódców. To jeżeli używam kości z wynikiem armia aby zaatakować wroga to czy dowódcy biorą wtedy udział w bitwie czy nie?

alik - Pią 11 Paź, 2013

Biorą udział w bitwie. Tak samo jak w ruchu. Przecież nie można samego dowódcy zostawić na żadnym polu.
czyzyk - Pią 11 Paź, 2013

Można zostawić nazgula :P .
alik - Pią 11 Paź, 2013

Racja, to wyjątek. Nie wiem czemu założyłem, że kolega gra Wolnymi Ludami :)
mathias999 - Pon 14 Paź, 2013

przestudiować wątek z instrukcji kiedy i jak "dzielimy armię" - tam wszystko stoi namazane :)
Doomborch - Sob 02 Lis, 2013

Witam serdecznie.

Szybkie pytanie. Podłóg zasad słudzy pierścienia nie mogą być wyeliminowani jeśli nie jest do nich przyporządkowana żadna armia. Ale co się dzieje z Sarumanem? Zawsze siedzi w Orthanku i dziś doszło do sytuacji, że moje wojsko zajęło jego wieżę, gdzie nie było żadnej jednostki cienia, wyłącznie Saruman. Czy w takiej sytuacji on ginie, czy pomimo tego, że zdobyłem Orthank pozostaje już do końca? Doszliśmy do wniosku, że najbardziej racjonalnym rozwiązaniem będzie śmierć Sarumana i jego eliminacja (przy tym również kości).
Ponadto nadal mam cały czas wątpliwości co do tego, czy rzeczywiście w zajętych wrogich osadach nie można rekrutować wojsk. Wszak te osady należą już do nas.



wludwika napisał/a:
Witam, od wczoraj jestem posiadaczem gry planszowej Wojna o Pierścień:

http://replikator.pl/Gry-...cien-p5629.html

Pół dnia siedziałem z kolegą i studiowaliśmy instrukcję lecz bez skutku.
Może jest ktoś z Warszawy kto ma tą grę i zna zasady i byłby chętny pograć i wytłumaczyć zasady ? Chętnie zapraszam. Łukasz 25


Ja mogę pomóc przy zasadach, gdyby jeszcze była taka potrzeba.

alik - Czw 07 Lis, 2013

Saruman pozostaje w Orthanku. Nie ma nic w instrukcji na temat innych zasad. Sama postać nie może zostać wyeliminowana. Też miałem wątpliwości, ale w FAQ jest tak napisane. Co do rekrutacji to tylko we własnych, nie zajętych osadach. Nie mam teraz instrukcji, ale jestem pewny. :)
Doomborch - Czw 07 Lis, 2013

To w takim razie trzeba złamać zasady, bo pozostawianie Sarumana żywego kiedy nie ma innych wojsk jest całkowicie nieracjonalne, a co do osad to rzeczywiście niech pozostanie rekrutacja jak jest tylko w pierwotnych miejscach.
alik - Czw 07 Lis, 2013

Saruman zamknął się (zabarykadował) w wieży i tyle, albo się ukrywa w korytarzach tak jak w twierdzy. Można się przemknąć niepostrzeżenie przecież jak jest się bez armii. Saruman może zostać wtedy zabity kartami związanymi z Entami. Są takie dwie lub trzy. Ale siły Cienia mogą go również oswobodzić.

Jeżeli twierdza jest oblężona, a Saruman żyje, jego kostka jest w grze, ale nie działa Głos Sarumana i jednostki nie mogą być rekrutowane w Orthanku. Jednakże póki żyje jednostki elitarne Isengradu są nadal traktowane jako dowódcy. Informacje z FAQ.

Doomborch - Czw 07 Lis, 2013

Jednak pozostanę przy eliminacji Sarumana, jest zamknięty w Orthanku i nie ma żadnej mocy, więc kostka powinna zostać usunięta, chyba że po odbiciu Orthanku wraca do gry. Jako, że jego poziom wynosi 0 powinno się go usuwać.
Tym bardziej, że Wolne Ludy i tak mają pod górkę.

alik - Pią 08 Lis, 2013

A jak Rzecznik Saurona zostanie sam w Twierdzy Cienia, która została zdobyta przez Wolne Ludy, to co zrobisz? Też go usuniesz?

Co ma poziom postaci do jego usuwania? (poza stratami w WL w wyniku poszukiwania Drużyny Pierścienia)

Mają pod górkę, ale wydaje mi się, że iluzorycznie. Gra ma być pod tym względem jak książka. Tzn. beznadziejna sytuacja Wolnych Ludów i Drużyny Pierścienia względem przeważających sił wroga. Mimo, że Twierdze prawie padają, to jednak Graczowi Cienia bardzo trudno zadać ten decydujący o zwycięstwie cios. To właśnie jest epickość tej gry. Emocje do samego końca. Tylko raz Cieniem wygrałem zdecydowanie i było to widać. Być może się mylę. Najgorsze wg mnie jest losowanie żetonów. Powiernicy mogą bardzo łatwo przegrać w samym Mordorze przez te żetony.

Przez tą epickość gra zajmuje mi cały dzień, a nie tyle co napisane w instrukcji czy tam na pudełku :) .

mathias999 - Pią 08 Lis, 2013

No i z tym "pod górkę" to także wątpliwe. Im więcej posiedzeń z tą grą tym bardziej nabywam przekonania, że jest dokładnie na odwrót.

Jeszcze mocniej jest to zarysowane w dodatku (na nasze nieszczęście nie wydanym po naszemu). Co do Sarumana, to zdecydowanie chłoptaś zostaje - następnym razem "złap" go gdy będzie stał z co najmniej jedną jednostką - wtedy od walki się nie wykręci i z czystym sumieniem można go wtedy skasować :mrgreen: Nikt z nas naturalnie nie zamierza narzucać Tobie sposobu gry - tak jest po prostu w instrukcji. Alik wytłumaczył to doskonale epickością gry i przełożeniem na książkę - w niej Saruman jeszcze zdążył namotać w Shire pod imieniem Sharkey bodajże, już po ucieczce z oblężonego Orthanku.

Col. Frost - Pią 08 Lis, 2013

Zgadzam się z Mathiasem. Jedyne co Wolne Ludy mają gorsze to niemożność wykorzystania jednej figurki w grze dwukrotnie oraz pasywne politycznie nacje. Poza tym mają jednak nieco łatwiej. Już nawet sam fakt, że się bronią, np. zamykając w twierdzach, sporo daje, a jak się jeszcze do bitwy doda Gandalfa Białego, albo Aragorna to już w ogóle dzieją się niesamowite rzeczy. Niektóre karty też potrafią wywrócić sytuację do góry nogami. A nawet jak samą wojnę się przegrywa, pozostaje zawsze Drużyna.

Co do sprawy Sarumana: Wszystkich innych bohaterów nie usuwa się z planszy, jeśli na ich pole wejdzie wroga armia, gdy ci nie są częścią własnych wojsk, powstaje więc pytanie czemu miano by wyjątek robić dla białego czarodzieja? Nie jest to jednak koniec problemów, gdyż jeśli go zostawimy w grze to co powinniśmy uczynić, gdyby gracz Wolnych Ludów opuścił całym wojskiem Orthank? Czy Saruman bez armii odzyskuje tą twierdzę, czy też musimy czekać na przybycie wojsk Cienia np. z Morii?

Doomborch - Pią 08 Lis, 2013

Zakończmy wątek Sarumana. Ja pozostanę przy swoim. Zamknięty w twierdzy nie ma pola do manewru więc traci kość i wszelkie zdolności. Inne postacie nie odpadają ponieważ poruszają się po całej prowincji w przeciwieństwie do Białego Czarodzieja. Fabularnie natomiast nie uciekł z Orthanku ale został wypuszczony i dlatego udał się do Shire, żeby tam mieszać.

W 85% rozegranych przeze mnie partii "Wojny" Wolne Ludy dostały w kość. Przez to, że bardzo trudno jest wyrekrutować jakieś jednostki twierdze padają szybko. Słaba mobilność armii i przede wszystkim brak kości. Sauron i jego świta mają o wiele łatwiej.

Col. Frost - Pią 08 Lis, 2013

Rekrutować jednostki jest łatwo, wystarczy bohatera odłączyć od drużyny i aktywować nację. Trzeba tylko ustalić, które dokładnie nacje chcesz bronić, wszystkich nie obronisz. Do tego korzystaj z bohaterów i staraj się używać niemal wszystkie karty (najlepiej jeśli żadnej nie odrzucisz). Nawet wygranie przez Wolne Ludy bitewnie nie jest niczym niezwykłym, ale tu gracz Cienia musiałby popełnić błąd odsłaniając drogą np. do Haradu albo Mordoru.
alik - Wto 12 Lis, 2013

Cytat:
Czy Saruman bez armii odzyskuje tą twierdzę, czy też musimy czekać na przybycie wojsk Cienia np. z Morii?


Odpowiedź B, ponieważ postacie same nie mogą zdobywać twierdz. Można to sobie wytłumaczyć tak, że Saruman jest zamknięty i sam się nie wydostanie.

Co do usuwania Sarumana, każdy gra jak chce, ale poprawnie jest tak jak już niżej wytłumaczyliśmy. Zdaje się 3 głosy przeciw 1.

adi - Sob 28 Gru, 2013

Col. Frost napisał/a:
Rekrutować jednostki jest łatwo, wystarczy bohatera odłączyć od drużyny i aktywować nację. Trzeba tylko ustalić, które dokładnie nacje chcesz bronić, wszystkich nie obronisz. Do tego korzystaj z bohaterów i staraj się używać niemal wszystkie karty (najlepiej jeśli żadnej nie odrzucisz). Nawet wygranie przez Wolne Ludy bitewnie nie jest niczym niezwykłym, ale tu gracz Cienia musiałby popełnić błąd odsłaniając drogą np. do Haradu albo Mordoru.


No nie wiem. Masz malo kosci a wybor na co wydac spory. Poza tym rekrutacja to ; jedna lub dwie jednostki oddalone od siebie. Dwie krainy i wiecej czekaja na mobilizacje. Jak Sauron ruszy szybko, to podwojne utrudnienie. Chociaz z mojego malego doswiadczenia wynika, to,ze sporo zalezy od rzutu kosci oraz kart jakie podejda. Owszem Aragorn w twierdzy sporo daje ale jak Sauron zaatakuje z kilkoma Nazgulami, Czarniksieznikiem i wielka armia do tego wie jak zagrywac karty bitwy, to nawet MInas z Aragornem i Boromirem padnie.

W kazdym razie w mojej dzisiejszej partii Sauron przeszedl przez caly Gondor jak burza(Aragorn i Boromir na nic sie zdali) zablokowal Helmowy Jar i poszedl na miasta Elfow. Udalo mi sie zaciukac Sarumana karta; atak Entow. Gondor i Rohan zbunkrowalem poteznie.
Co z tego jak Cien zniwelowal moje bonusy swoimi kartami i postaciami. Dopiero lepsze karty i rzuty pozniej dostalem. Karty rekrutacji dla Aragorna i Boromira przyszly jak juz nie zyli :) W kazdym razie Sauron napieral jak Niemcy w 39 :)

Col. Frost - Sob 28 Gru, 2013

Masz rację co do jednego: wszystko zależy od kart i kości. Poza tym jednak kości może i jest mało, ale przynajmniej nie musisz się obawiać, że wyrzucisz "oko", więc masz pewność, że wszystkie 4-6 kości wykorzystasz (gracz zła nie ma takiego komfortu, bywa że trafi mu się mniej kości w danej kolejce niż dobremu). Jeśli Sauron zaatakuje szybko Gondor to jest narażony na to, że nie będzie miał wystarczająco wielkich sił by zająć wszystkie twierdze. A nawet jeśli padną i Gondor i Rohan, to wciąż do zwycięstwa brakować będzie złemu 2 pkt. Jasne, że gra jest nastawiona głównie na to, że zły ma mieć przewagę militarną, a dobry wytrzymać na tyle długo, by zdążyć wrzucić pierścień, ale przy dobrych rzutach dobry może wygrać nawet militarnie.
adi - Sob 28 Gru, 2013

Oko mu sie trafialo ale tez nie jakos czesto. Poza tym on(Sauron) glownie rekrutuje i rusza armie. Rekrutuje w jednych konkretnych miejscach skad zaraz ruszy wielka kupa na Gondor. A ja mam mobilizacje, ktora musza uzywac do dyplomacji. Kosc wydarzen; z kartami roznie. No i musze uzywac kosci armii czy postaci zeby ruszyc druzyne albo przesunac armie do jakiejs twierdzy albo posilki doslac.A Sauron rekrutuje i idzie naprzod;nie traci kosci na jakies ruchy okrezne itp ;) . Moj Sauron na brak woja nie narzekal. Mordorem plus posilkami z Harradu zgniotl Gondor. Druga armia z Mordoru zablokowal Helmowy Jar i mala armia od Sarumana. A kolejna armia Haradu poszedl na to miasto Elfow pod Moria i jeszcze zrobil armie w twierdzy "nad Rivendel" i podbil Rivendel.
Nie wykorzystal nawet sil co blokowaly Rohan i tych co zajely caly Gondor. No ale jak wspomnialem rzuty i karty mu sprzyjaly tez.

Podsumowujac:) Wolne Narody nie maja lekko i na moje niedowiadczone oko sa trudniejsza nacja do grania. I jak jeszcze los im nie sprzyja, to maja ciezko.
Co mi sie dalo we znaki, to Nazgule latajace gdzie chcialy za jedna kosc i mozliwosc ruszenia dwiema armiami za jedna kosc.
Mysle,ze doswiadczony gracz poradzilby sobie lepiej z moim Sauronem. Bo raczej nie sadze,ze zagralem Wolnymi koncertowo;)

I oczywiscie te "problemy" swiadcza tylko o tym jak dopracowana i genialna jest ta gra:)
Nie moge sie doczekac kiedy bede mogl zagrac inna taktyka Wolnymi.

Szaweł - Pon 30 Gru, 2013

adi napisał/a:

Podsumowujac:) Wolne Narody nie maja lekko i na moje niedowiadczone oko sa trudniejsza nacja do grania. I jak jeszcze los im nie sprzyja, to maja ciezko.
Co mi sie dalo we znaki, to Nazgule latajace gdzie chcialy za jedna kosc i mozliwosc ruszenia dwiema armiami za jedna kosc.


Nie wgryzłem się jeszcze co prawda w instrukcję, ale wydaje mi się, że dodatek "Lords of Middle-Earth" trochę ułatwia grę Wolnym Ludom. Jest dodatkowa kość dla Gandalfa Białego (jak i jego figurka) i dodatkowe postaci (plus kości) Elronda i Galadriel. Pozostaje mieć nadzieję, że Galakta zrobi nam niespodziankę noworoczną i ogłosi wydanie polskiej wersji.

Col. Frost - Pon 30 Gru, 2013

Tylko, że te kości nie do końca działają jak te zwykłe kości z podstawki, a poza tym traci się je w momencie użycia pierścieni elfów (jeśli dobrze pamiętam). Zresztą dodatek ten dodaje również postacie Gothmoga i Balroga z własnymi kośćmi. Także raczej nie jest to wielkie ułatwienie (o ile w ogóle nim jest).

EDIT:
Trochę doczytałem i sprawa z dodatkowymi kośćmi wygląda tak. Kości wchodzą do gry wraz z odpowiednimi bohaterami. Czyli dla zła są nimi Balrog i Gothmog, a dla dobra Elrond i Galadriela. Kość Gandalfa można użyć wyłącznie wtedy, gdy jako Gandalf, Keeper of Narya, jest przewodnikiem drużyny. Rzuca się wszystkimi dostępnymi kośćmi dodatkowymi, ale użyć można tylko jednej (wybieranej zaraz po rzucie). Wyjątek stanowi wyrzucenie oka (znajdującego się również na kościach gracza Dobra), wtedy automatycznie trzeba użyć tejże właśnie kości. Poza tym każda z tych kości jest trochę inna, posiadają one nawet nowe symbole (np. ciągnięcie karty ze stosu - ale nie użycie już posiadanej). I na koniec na niektórych bokach kości znajduje się symbol z gwiazdką, co oznacza, że po użyciu kości traci się ją.

Szaweł - Czw 02 Sty, 2014

Jestem po pierwszej rozgrywce i w sumie dwóch rzeczy jakoś w instrukcji nie doczytałem.
1. Czy można poruszać armiami nieaktywnych (pasywnych) narodów?

2. Jeśli na karcie wydarzenia napisane jest "Jeśli Drużyna Pierścienia nie znajduje się na terenach Wolnych Ludów...", kiedy mogę użyć tej karty? Czy jak Drużyna jest powiedzmy w Rivendell i na torze postępów są, powiedzmy na 2 polu, to mogę założyć, że nie są na terenie Wolnych Ludów, czy tej karty mogę użyć tylko kiedy miejsce przebywania Drużyny zostało ujawnione/odkryte?

Jeśli chodzi o pkt. 2 tak świetnie mi się rzucało kośćmi, że Drużyna była na 9 polu toru postępów na koniec gry (militarne zwycięstwo) i ani razu nie udało mi się ich odkryć, więc nie użyłem też żadnej karty przeciw nim... masakra.

mathias999 - Czw 02 Sty, 2014

liczy się gdzie znajduje fizycznie się figurka drużyny pierścienia dla potrzeb zagrywania kart. Drużyna niekoniecznie musi zostać odkryta przez wroga - sam także masz możliwość ujawnienia jej położenia.

co do armii - to tak, można je poruszać - nie można nimi tylko atakować czy wchodzić na tereny innych narodów - nawet sprzymierzonych jak rozumiem.

demiurg - Czw 02 Sty, 2014

Przede mną pierwsza rozgrywka i po przeczytaniu instrukcji mam kilka pytań ;)
1) Jeżeli w warunkach zagrania karty bitwy jest napisane "zagraj, jeśli broniąca się armia znajduje się w tym samym regionie co drużyna pierścienia" lub "..broniąca się armia znajduje się w twierdzy" to można zagrać tę kartę niezależnie od tego do kogo należy broniąca się armia?
2) Jeżeli towarzysz podczas swojego ruchu wejdzie do regionu, w którym znajduje się twierdza kontrolowana przez gracza cienia to musi się tam zatrzymać. Może jednak w tej samej turze ponownie się ruszyć wykorzystując kolejną kość akcji postaci?
3) Gdy Saruman jest w grze każdą jednostkę elitarną Isengardu uważa się jednocześnie za jednostkę i dowódcę tzn. jeżeli w regionie mam armię gdzie znajdują się tylko 3 elitarne jednostki Isengardu to siła tej armii wynosi 3 i jednocześnie zdolności przywódcze tej armii również wynoszą 3 ? Jeżeli w regionie mam tylko 1 elitarną jednostkę Isengardu to mogę nią ruszyć wykorzystując kość akcji postaci (w przeciwieństwie do wolnych ludów gdzie nie mogę poruszyć samą jednostką dowódcy)?
4) Jeżeli drużyna zostanie odkryta, a znacznik na torze postępu drużyny jest np. na 1 to musi się ona ruszyć czy może pozostać w tym samym miejscu tak jak może pozostać w przypadku ujawnienia (oczywiście pod warunkiem, że region do pozostania jest dozwolony podczas odkrycia) ?
5) Jeżeli drużyna znajduje się w Mordorze to można obniżyć ciężar brzemienia pierścienia wykorzystując specjalne zdolności postaci np. Peregrin Tuk lub karty wydarzeń, które to umożliwiają po odłączeniu towarzyszy. Zamiast ich wtedy odłączać trwale usunę z gry? W instrukcji jest napisane, że nie można odłączać towarzyszy w Mordorze ale zaraz po tym jest stwierdzenie "każde działanie, które w normalnych okolicznościach odłączyłoby towarzysza od drużyny, zamiast tego usuwa go z gry" Czyli wykorzystuje zdolność postaci do obniżenia brzemienia pierścienia i zamiast go odłączyć trwale usuwam z gry?
6) Jeżeli dobrze zrozumiałem FAQ do drugiej edycji to podczas odkrycia drużyna nie może zatrzymać się w twierdzy wolnych ludów niezależnie od tego kto ją kontroluje?

Col. Frost - Czw 02 Sty, 2014

Z chęcią odpowiem:
1 - No tak, inaczej byłoby napisane "Armia Wolnych Ludów" lub "Armia Cienia" (jeśli dobrze tłumaczę nazwy na polski, osobiście posiadam wersję angielską).
2 - Owszem, może.
3 - Na pierwszą część pytania odpowiem tak. Jeśli masz 3 elity to tak jakbyś dodatkowo miał w tej armii 3 dowódców. Z tymże nie możesz poruszać takiej armii (lub nawet pojedynczej jednostki elitarnej) wykorzystując kość akcji postaci, bo nie można poruszać za jej pomocą armii, a za taką należy uważać nawet pojedynczą jednostkę. Zresztą samych dowódców też nie możesz poruszać za pomocą "mieczyka", bo ci nie mogą się ruszać bez armii.
4 - Może pozostać, nie ma przymusu ruchu.
5 - Tak, w Mordorze wszelkie odłączone postacie przepadają, wyjątków nie ma.
6 - Można by tak to rozumieć, choć wg mnie chodzi o "niepodległe" twierdze Wolnych Ludów. Tym bardziej, że w FAQ tak samo opisana jest możliwość ignorowania niektórych żetonów przy deklarowaniu drużyny.

Szaweł - Czw 02 Sty, 2014

Odnośnie punktu 3. Piszesz, że nie można poruszać symbolem postaci armią? Chyba nie masz racji.

Gracz może wykorzystać wynik „Postaci”, aby wykonać jedną z następujących akcji:
— Dowódca porusza/atakuje armiami.
Gracz przesuwa armię posiadającą dowódcę do sąsiedniego regionu, który dla celów ruchu armii musi być wolny ALBO gracz atakuje wrogą armię w sąsiednim regionie armią posiadającą dowódcę.


Jako, że Saruman powoduje, że jednostki elitarne Isengardu są jednocześnie dowódcami, można taką armię poruszyć. Jedyne ograniczenie, to że wynikiem "Armii" można poruszyć dwie armie (nawet bez dowódców/sług/towarzyszy) a wynikiem postaci można poruszyć jedną armię, która musi zawierać dowódcę/sługę/towarzysza.

demiurg - Czw 02 Sty, 2014

Dzięki za odpowiedź!
Zastanawiam się jeszcze co do punktu 3 (druga cześć odpowiedzi). Za pomocą "mieczyka" mogę poruszać armie, w których skład wchodzi dowódca ,a na karcie Sarumana jest napisane "Dla potrzeb ruchu i bitew każdą elitarną jednostkę Isengardu uważa się jedocześnie za jednostkę i dowódcę" Jeżeli elitarną jednostkę uważa się za dowódcę (dla potrzeb ruchu i bitew) to chyba można ruszyć taką armią kością postaci ("mieczykiem"). Tutaj bardziej się zastanawiałem gdy jest tylko jedna jednostka tzn. przesuwam ją "mieczykiem" (bo jest dowódcą) , a nie przesuwam tylko samego dowódcy bo jest jednocześnie jednostką :)

Szaweł - Czw 02 Sty, 2014

No właśnie :) Widzę, że pisaliśmy jednocześnie. :mrgreen:
demiurg - Czw 02 Sty, 2014

Szaweł napisał/a:
No właśnie :) Widzę, że pisaliśmy jednocześnie. :mrgreen:

:) Uważasz, że kością akcji postaci można także ruszyć jedną jednostkę elitarną Isengardu?

Szaweł - Pią 03 Sty, 2014

demiurg napisał/a:
Szaweł napisał/a:
No właśnie :) Widzę, że pisaliśmy jednocześnie. :mrgreen:

:) Uważasz, że kością akcji postaci można także ruszyć jedną jednostkę elitarną Isengardu?


Jak sam napisałeś:

"Dla potrzeb ruchu i bitew każdą elitarną jednostkę Isengardu uważa się jedocześnie za jednostkę i dowódcę"

Dodając do tego ustęp z instrukcji wymieniony przeze mnie uważam, że można poruszyć jedną jednostką elitarną, dwiema, trzema i pięcioma też. Mało tego uważam, że jeśli w armii znajduje się jedna jednostka elitarna z Isengardu i 9 innych jednostek regularnych (w tym Haradrimów, sił Saurona i Easterlingów) kością akcji postaci można poruszyć całą tę armię.

demiurg - Pią 03 Sty, 2014

Dzięki za odpowiedź, też tak uważam. Mam jeszcze jedno pytanie. Podczas ataku armią na oblężoną twierdzę (atak na mury) również mogę utworzyć tylną straż (przy tym ataku instrukcja milczy na ten temat) ?
Col. Frost - Pią 03 Sty, 2014

Oczywiście macie rację. Nie wiem co mnie napadło, chyba atak pomroczności jasnej miałem, ale na szczęście już minął. Także ignorujcie moją odpowiedź do trzeciego pytania ;)

Co do twojego ostatniego pytania, to wydaje mi się, że można tak zrobić. Szturmowanie twierdzy to w końcu nic innego jak bitwa, choć z pewnymi modyfikatorami. A już w podstawowych zasadach dotyczących bitew jest wzmianka o dzieleniu armii.

demiurg - Sob 04 Sty, 2014

Mam nadzieje, że to już ostatnie moje pytanie. Podczas ataku na oblężoną twierdzę mogę wykonać kolejną rundę ataku jeżeli zredukuję elitarną jednostkę do jednostki regularnej. Zredukuję tzn. że będą traktował w kolejnej rundzie ataku jednostkę elitarną jako zwykłą jednostkę regularną. Jeżeli bitwa się zakończy i ponownie zaatakuje kością akcji tą samą obleganą twierdzę to będę mógł znowu wykorzystać tą samą jednostkę elitarną do zredukowania jej do jednostki regularnej aby mieć kolejną rundę ataku? Czy redukcja polega na zamianie jednostek tak jak ma to miejsce w przypadku usuwania strat?
Col. Frost - Sob 04 Sty, 2014

Niestety (dla atakującego) druga opcja. Musisz zastąpić elitę zwykłą jednostką, wówczas możesz kontynuować szturm. Zasada traktowania jednostki jako coś innego występuje chyba tylko przy elicie Isengardu, poza tym wszystko jest tym na co wygląda ;)
Szaweł - Pon 06 Sty, 2014

Dopadła mnie jedna zagwostka. Piszę z pamięci, więc nie podam nazw (karty ani regionów), za co serdecznie przepraszam, ale nie to jest meritum sprawy. Jest karta, która pozwala na mobilizację 3 jednostek (chyba Saurona) w trzech regionach, powiedzmy są to A, B i C. Region A oraz B są wolne, ale w regionie C znajdują się jednostki Wolnych Ludów. Co w takim przypadku? Rekrutuję automatycznie obok, nie rekrutuję w regionie C, rekrutuję w regionie C co powoduje wszczęcie bitwy pomiędzy moją właśnie zmobilizowaną jednostką a armią Wolnych Ludów stacjonują w tym regionie?
Col. Frost - Pon 06 Sty, 2014

W takim wypadku ignorujesz fragment o rekrutacji w regionie zajętym przez wroga. Nawet gdyby nie było w nim jego jednostek, ale teren byłby w jego posiadaniu nie mógłbyś tego zrobić. Z tyloma kartami rekrutacji jakie są w grze wprowadzałoby to niezły chaos za "linią frontu".
Radziol88 - Pon 06 Sty, 2014

Jeśli karta nie znosi jakiejś zasady, to ona obowiązuje.
Normalnie nie możesz mobilizować jednostek w rejonie okupowanym przez przeciwnika i karta tego nie zmienia.

Yavi - Nie 12 Sty, 2014

Pytanie:
- jeśli karta pozwala zrobić coś jeśli broniąca się armia jest w XXX, to dotyczy to jakiejkolwiek broniącej armii, czy tylko mojej broniącej? (czyli jeśli na karcie wolnych ludów jest "zagraj jeśli broniąca armia znajduje się w rohanie", to czy mogę zagrać kartę nawet jeśli to ja atakuję wojska przeciwnika w Rohanie, a nie Cień atakuje mnie?)

Od początku przygody w WoP mnie to zastanawia, ale teraz dopiero przypomniałem sobie żeby zapytać.

Radziol88 - Nie 12 Sty, 2014

Możesz podać pełny tekst przykładowej karty?
Col. Frost - Nie 12 Sty, 2014

Yavi - dotyczy do jakiejkolwiek armii (chyba już o tym pisałem, albo mam deja vu ;) ), gdyby było inaczej byłoby napisane np. "jeśli broniąca się armia Wolnych Ludów"
Yavi - Nie 12 Sty, 2014

Możliwe nawet, że już o to pytałem kiedyś ;)
Ok, czyli gramy dobrze, dzięki.

demiurg - Nie 12 Sty, 2014

Col. Frost napisał/a:
Yavi - dotyczy do jakiejkolwiek armii (chyba już o tym pisałem, albo mam deja vu ;) ), gdyby było inaczej byłoby napisane np. "jeśli broniąca się armia Wolnych Ludów"


To nie deja vu ;) To było jedno z moich pytań na które nie tak dawno odpowiadałeś :)

Col. Frost - Pon 13 Sty, 2014

Czyli z moją pamięcią nie jest jeszcze tak najgorzej ;)
bakshish - Sro 01 Lip, 2015
Temat postu: problem z kartą Grima Gadzi Język
Witajcie! Mamy ze znajomymi zagwozdkę dotyczącą karty Grima Gadzi Język. Chodzi o Wojnę o Pierścień wersję podstawową.
W opisie karty jest napisane (parafrazując oczywiście), że Rohan zostaje zablokowany na torze polityki dopóki zło nie zaatakuje Helmowego Jaru lub Edoras, drużyna nie ujawni się w Helmowym Jarze/Edoras (co jest wręcz niemożliwe) LUB Rohan nie zostanie aktywowany specjalną zdolnością bohatera. Pytanie dotyczy tego ostatniego: przeglądnęliśmy wszystkie karty bohaterów i nie mamy pojęcia co mogłoby znieść tę kartę, a nie ukrywając jest ona strasznie chamska, bo całkowicie wyklucza Rohan z walki.
Z góry dziękuję za pomoc!

Radziol88 - Sro 01 Lip, 2015

Każdy bohater ma ikonę, która mówi jaki naród może on aktywować.
Nikt nie ma konkretnie Rohanu, ale kilku ma dowolny.

Col. Frost - Wto 07 Lip, 2015

Rozwijając trochę wypowiedź kolegi: Towarzysz czy też bohater, jak to zostało wyżej określone, może aktywować daną nację jeśli: a) skończy swój ruch w mieście lub twierdzy tejże nacji oraz b) posiada na swojej karcie symbol danego narodu (do tego właśnie odnosi się termin "zdolności specjalne" na karcie Grimy). Gandalf (w obu wersjach), Aragorn (również w obu wersjach), Merry i Pippin mogą aktywować dowolną nację. Legolas aktywuje tylko elfy, Gimli krasnoludy, a Boromir Gondor.

Można też dodać, że sposobem na anulowanie karty Grimy jest wyeliminowanie Sarumana, chociaż bez aktywnego Rohanu to nie takie łatwe (ale możliwe, chociażby dzięki kartom entów) ;)

tengu76 - Pią 27 Gru, 2019

Cześć.
Pytanko: Czy używając kości "Wola Zachodu" mogę zamienić ją na akcję "Postać" i przemieścić o jedno pole drużynę pierścienia? Czy w takim wypadku kość "Wola zachodu" dodawana jest do puli poszukiwań?

Radziol88 - Pon 30 Gru, 2019

Cytat:
Zanim gracz Wolnych Ludów wykona swoją akcję,
może zmienić wynik „Woli Zachodu” na dowolny
inny wynik i wykorzystać akcję wynikającą z tego
zmienionego wyniku.

Dowolny wynik, to dowolny wynik.
Zmień = jest na nim normalnie mieczyk, więc jak każdy trafia do puli poszukiwań.


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group