galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

WH 40K: Podbój - Dyskusja ogólna - Podbój - pierwsze wrażenia

vip3r - Sob 04 Paź, 2014
Temat postu: Podbój - pierwsze wrażenia
to moje pierwsze LCG (i ogólnie z poważniejszymi karciankami do tej pory niewiele miałem doczynienia) więc bedę wdzięczny za rady i spostrzeżenia/obserwacje innych bardziej doświadczonych osób.

kolega mnie zaciekawił jakiś czas temu, a że lubiłem klimat WH40k dziś kupiłem egzemplarz.

po szybkiej partii z synkiem widzę że będę fanem :)

bardzo mi się podoba - niewiele przygotowań, szybka rozgrywka, podstawowe zasady proste a potencjalnie naprawdę rozbudowane możliwości no i ten klimat :)

bardzo fajna gra i bardzo fajnie wydana. karty są kapitalne, już doczytałem że sporo osób kręci głową na to że w podstawce powinno być więcej egzemplarzy niektórych - ale jak patrzeć jak ja, czyli nie-turniejowo - czysto towarzysko - to naprawdę zapowiada się masa zabawy na wiele spotkań - z samym cor-setem - świetne że tyle frakcji od razu jest i do tego tak różnych.

no i cena jest moim zdaniem bardzo OK.

Jedno co mogłoby być lepsze to układ pudełka wewnątrz żeby można było ładniej poukładać karty.

pozatym rewelacja! fajniejsze niż miałem nadzieję :)

a wasze wrażenia jak?

kal3jdoskop - Sob 11 Paź, 2014

Wczoraj rozegrałem sześć pierwszych partyjek (z taliami "predefiniowanymi", a więc przynależącymi do jednej rasy + kilka kart neutralnych wskazanych przez instrukcję), więc jeszcze jakoś super otrzaskany z grą nie jestem, ale jakieś rozeznanie posiadam (w sensie, że posiadam go na tyle, żeby jakąś opinię na temat gry napisać).

Na plus (poza umieszczeniem gry w uniwersum WH40000 rzecz jasna :) ) zaliczyłbym między innymi dynamiczną rozgrywkę i w miarę zrozumiałe zasady - może nie jest to tak bardzo przystępna gra jak gry Portalu (takie jak Zombiaki czy Neuroshima Hex), ale myślę, że nawet osoba początkująca (albo mająca znikome doświadczenie z grami planszowymi/karcianymi/itd), może zaryzykować kontakt z tym tytułem. Grafiki i opisy na kartach trzymają klimat, choć kłuje trochę ten nieszczęsny "lider" (w temacie poświęconym temu zagadnieniu padło wiele lepszych propozycji tłumaczenia). No i na pewno fajną sprawą jest już na starcie 7 stron konfliktu, choć do nich akurat muszę się przyczepić.

Odniosłem bowiem wrażenie, że są dość niezbalansowane. Z jednej strony mamy prawdziwych wymiataczy w postaci Chaosu ( z czego niektóre jednostki są IMO zaskakująco tanie), z drugiej zaś strony w widoczny sposób "upośledzoną" pod względem obrażeń Gwardię Imperialną. Z tymi kosztami też czasami można mieć do czynienia z ciekawymi paradoksami - z jednej strony kosztujący 6 punktów zasobów Drednot (prawdziwy wymiatacz), z drugiej strony u wspomnianej gwardii, za tyle samo, Leman Russ, który właściwie nie posiada ani jakichś ciekawych zdolności, ani dającej popalić siły ognia/nadzwyczajnej wytrzymałości.

Same karty pod względem jakości wykonania mają jedną wadę - są cienkie. Strasznie cienkie. W porównaniu do wszystkich karcianek, z jakimi się zetknąłem do tej pory, w tym przypadku są aż "zatrważająco" cienkie.

Mimo wszystko, gdyby ktoś się mnie spytał, czy warto czy nie, odpowiadam, iż warto. To moje pierwsze zetknięcie z gatunkiem LCG (ok, co prawda wcześniej zetknąłem się z karcianką Resident Evil, ale widzę po kontakcie z Warhammerem, że tamta nie zasługuje ani na miano CCG, ani LCG) i całkiem przyjemne. Do tego przyznam, że miałem olbrzymią chęć na zagranie w coś w tym świecie w formie "nie-elektronicznej", ale też nie-figurkowej (brak mi zdolności manualnych, a ceny są dość zatrważające). Wybór padł na świeżynkę w postaci WH 40000: Podbój i wydaje mi się, że był to dobry wybór.

Borwol - Sob 11 Paź, 2014

kal3jdoskop napisał/a:

Odniosłem bowiem wrażenie, że są dość niezbalansowane. Z jednej strony mamy prawdziwych wymiataczy w postaci Chaosu ( z czego niektóre jednostki są IMO zaskakująco tanie), z drugiej zaś strony w widoczny sposób "upośledzoną" pod względem obrażeń Gwardię Imperialną. Z tymi kosztami też czasami można mieć do czynienia z ciekawymi paradoksami - z jednej strony kosztujący 6 punktów zasobów Drednot (prawdziwy wymiatacz), z drugiej strony u wspomnianej gwardii, za tyle samo, Leman Russ, który właściwie nie posiada ani jakichś ciekawych zdolności, ani dającej popalić siły ognia/nadzwyczajnej wytrzymałości.

Ostatnio gwardią pocisnąłem chaos 5 razy pod rząd- trzeba tylko dbać o ilość kart na ręce i używać taktyk i Kapitana Markisa. Chaos nie ma też dystansówek. A to opis mojej talii- tyle że na 3 zestawach: http://podboj.znadplanszy...opaki-strakena/
Kaldermane - Pon 13 Paź, 2014

Leman Russ ma 4 młotki a Ultramarines Dreadnought nie ma żadnego.
Owszem jest silny, rozniesie wszystko. Ale nadaje się tylko do walki.
Leman Russ jest jednostką dużo bardziej uniwersalną.

igrim - Pon 13 Paź, 2014

Drednot wcale nie jest taki super jak sie wydaje. Trzeba przyznac ze ma dobry atak i wytrzymalosc, ale moze atajowac tylko jeden cel, wiec grupa kilku kultystow albo innych slabych zetonow moze byc dla niego sporym problemem, zwlaszcza jezeli maja inicjatywe. Leman Russ ma ma natomiast tyle symboli dowodzenia, ze praktycznie wygrywa samemu zmagania dowodzenia na planecie, na ktorej sie znajduje. Dobrze wystawiony mozne sprawic ze szybko nam sie zwroci jego koszt.
kal3jdoskop - Sob 18 Paź, 2014

Zabawna sprawa, ale dwie kolejne rozgrywki przyniosły dokładnie to, o czym niektórzy wspomnieli - czyli choćby bezsensowne "miotanie się" silnych jednostek w sytuacji, kiedy przeciwnik ma dużo słabych jednostek. Niestety, jedną rozgrywkę, w której grałem Gwardią przeciwko Mrocznym Eldarom, przegrałem niemal na własne życzenie (borykając się m.in. z hordą Khymer oponenta), a wystarczyło zagrać na samym początku Hellhounda, aby w jednej chwili za pomocą ataku obszarowego pozbyć się nękających niezłymi obrażeniami (jak na "żetonówkę") Khymer.

Przy czym zaznaczam, że póki co gram z innymi na zasadzie talii "podstawowych"/"instrukcyjnych", czyli wszystkie karty danej rasy + te kilka "neutralnych", bo jeszcze nie próbowaliśmy z układanymi samodzielnie taliami.

bellatrix850 - Pon 27 Paź, 2014

No cóż, w naszym gronie jesteśmy na tę chwilę grą bardzo rozczarowani i nie wiem czy to z nami coś nie tak, czy gra jest ogromnie przehypowana.
Największym problemem jest totalny brak emocji jaki towarzyszy nam podczas rozgrywki, wygląd to tak, że teraz Ty wystaw kartę, potem ja wystawię kartę, a potem porównamy wydrukowane na nich cyferki. Jasne, ktoś może powiedzieć, że to olbrzymie uproszczenie, bo przecież karty wchodzą ze sobą w interakcję, ale w jakiej karciance LCG nie wchodzą? Graliśmy już kilka razy i jeszcze nie było pojedynku, który miałby jakieś zwroty akcji, czy do ostatniej chwili nie było pewności kto wygra.
Innym problemem jest to, że mechanicznie wszystko to już gdzieś widzieliśmy i nawet to słynne "blefowanie przy przydzielaniu lidera" nie robi na nas wrażenia, bo z reguły doskonale wiemy, gdzie takowy się pojawi.
Kolejna sprawa-wydaje się, że frakcje są bardzo niezbalansowane, póki co ciężko ugrać nam coś Eldarami przeciw Chaosowi, a z drugiej strony wczorajsza potyczka KM vs. Chaos zakończyła się po trzech rundach, na korzyść tych pierwszych. I tu dochodzimy do kolejnej sprawy, ten nieszczęsny układ planet, który naszym zdaniem za bardzo wpływa na rozgrywkę, kiedy na początku wpadają planety, które chce mieć każdy, albo takie, które nikogo nie interesują. Przez to równie często zdarza się, że po dwóch rundach jedyną możliwością zwycięstwa jest atak na lidera.

Wiele razy czytałem, że gra jest bardziej złożona od Inwazji, ale nijak tego na razie nie widzimy, bo gdy porównamy nasze pojedynki w jedną i drugą grę, to w Podbój zwyczajnie odechciewa się nam grać. Podobnie z Podbojem wygrywa SW, gdzie pojedynki na razie na dwóch zestawach podstawowych dostarczają nam niesamowitych emocji, a zwycięstwo waży się do samego końca.
Przez litość nie wspomnę o królu LCG czyli Netrunnerze, gdzie po skończonej partii często jesteśmy wyczerpani od kombinowania. Ogólnie nie znamy tylko CoC, ale z każdą z pozostałych karcianek Podbój sromotnie na razie przegrywa, a powodem tego jest właśnie ta prostacka mechanika, która przywodzi nam też na myśl Duel of Champions czyli uderz uderz, uderz, uderz.
Mam nadzieje, że coś się zmieni gdy do rozgrywek włączymy drugi Core Set, ale jest ona chyba płonna, bo poprawić się może tylko balans, mechanicznie gra zostanie jaka jest.

Zaznaczam, że moim celem nie jest tu prowokowanie nikogo, tylko jestem zwyczajnie rozczarowany i zawiedziony, bo uniwersum bardzo lubię i miałem nadzieje na coś wielkiego, a spotkało mnie drugie rozczarowanie (pierwszym były Listy z Whitechapel).
Może miał ktoś z Was podobne odczucia i jakoś to rozwiązał, bo bardzo chciałbym, by mi się gra jednak spodobała.

Pozdrowienia.

morphine - Pon 27 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:
No cóż, w naszym gronie jesteśmy na tę chwilę grą bardzo rozczarowani i nie wiem czy to z nami coś nie tak, czy gra jest ogromnie przehypowana.
Największym problemem jest totalny brak emocji jaki towarzyszy nam podczas rozgrywki, wygląd to tak, że teraz Ty wystaw kartę, potem ja wystawię kartę, a potem porównamy wydrukowane na nich cyferki. Jasne, ktoś może powiedzieć, że to olbrzymie uproszczenie, bo przecież karty wchodzą ze sobą w interakcję, ale w jakiej karciance LCG nie wchodzą? Graliśmy już kilka razy i jeszcze nie było pojedynku, który miałby jakieś zwroty akcji, czy do ostatniej chwili nie było pewności kto wygra.
Innym problemem jest to, że mechanicznie wszystko to już gdzieś widzieliśmy i nawet to słynne "blefowanie przy przydzielaniu lidera" nie robi na nas wrażenia, bo z reguły doskonale wiemy, gdzie takowy się pojawi.
Kolejna sprawa-wydaje się, że frakcje są bardzo niezbalansowane, póki co ciężko ugrać nam coś Eldarami przeciw Chaosowi, a z drugiej strony wczorajsza potyczka KM vs. Chaos zakończyła się po trzech rundach, na korzyść tych pierwszych. I tu dochodzimy do kolejnej sprawy, ten nieszczęsny układ planet, który naszym zdaniem za bardzo wpływa na rozgrywkę, kiedy na początku wpadają planety, które chce mieć każdy, albo takie, które nikogo nie interesują. Przez to równie często zdarza się, że po dwóch rundach jedyną możliwością zwycięstwa jest atak na lidera.

Wiele razy czytałem, że gra jest bardziej złożona od Inwazji, ale nijak tego na razie nie widzimy, bo gdy porównamy nasze pojedynki w jedną i drugą grę, to w Podbój zwyczajnie odechciewa się nam grać. Podobnie z Podbojem wygrywa SW, gdzie pojedynki na razie na dwóch zestawach podstawowych dostarczają nam niesamowitych emocji, a zwycięstwo waży się do samego końca.
Przez litość nie wspomnę o królu LCG czyli Netrunnerze, gdzie po skończonej partii często jesteśmy wyczerpani od kombinowania. Ogólnie nie znamy tylko CoC, ale z każdą z pozostałych karcianek Podbój sromotnie na razie przegrywa, a powodem tego jest właśnie ta prostacka mechanika, która przywodzi nam też na myśl Duel of Champions czyli uderz uderz, uderz, uderz.
Mam nadzieje, że coś się zmieni gdy do rozgrywek włączymy drugi Core Set, ale jest ona chyba płonna, bo poprawić się może tylko balans, mechanicznie gra zostanie jaka jest.

Zaznaczam, że moim celem nie jest tu prowokowanie nikogo, tylko jestem zwyczajnie rozczarowany i zawiedziony, bo uniwersum bardzo lubię i miałem nadzieje na coś wielkiego, a spotkało mnie drugie rozczarowanie (pierwszym były Listy z Whitechapel).
Może miał ktoś z Was podobne odczucia i jakoś to rozwiązał, bo bardzo chciałbym, by mi się gra jednak spodobała.

Pozdrowienia.

To ja może zaproponuję coś takiego. Spróbuj jeśli masz (macie) możliwość wziąć udział w jakimś turnieju (dobrze by było aby było więcej niż 10 osób). Zobaczycie jak grają inni i czy faktycznie jest to prosta(cka) nawalanka. Jeśli nadal nie będziesz przekonany, cóż, nic cię raczej nie przekona.

Teokrata - Pon 27 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:
No cóż, w naszym gronie jesteśmy na tę chwilę grą bardzo rozczarowani i nie wiem czy to z nami coś nie tak, czy gra jest ogromnie przehypowana.
Największym problemem jest totalny brak emocji jaki towarzyszy nam podczas rozgrywki, wygląd to tak, że teraz Ty wystaw kartę, potem ja wystawię kartę, a potem porównamy wydrukowane na nich cyferki. Jasne, ktoś może powiedzieć, że to olbrzymie uproszczenie, bo przecież karty wchodzą ze sobą w interakcję, ale w jakiej karciance LCG nie wchodzą? Graliśmy już kilka razy i jeszcze nie było pojedynku, który miałby jakieś zwroty akcji, czy do ostatniej chwili nie było pewności kto wygra.
Innym problemem jest to, że mechanicznie wszystko to już gdzieś widzieliśmy i nawet to słynne "blefowanie przy przydzielaniu lidera" nie robi na nas wrażenia, bo z reguły doskonale wiemy, gdzie takowy się pojawi.
Kolejna sprawa-wydaje się, że frakcje są bardzo niezbalansowane, póki co ciężko ugrać nam coś Eldarami przeciw Chaosowi, a z drugiej strony wczorajsza potyczka KM vs. Chaos zakończyła się po trzech rundach, na korzyść tych pierwszych. I tu dochodzimy do kolejnej sprawy, ten nieszczęsny układ planet, który naszym zdaniem za bardzo wpływa na rozgrywkę, kiedy na początku wpadają planety, które chce mieć każdy, albo takie, które nikogo nie interesują. Przez to równie często zdarza się, że po dwóch rundach jedyną możliwością zwycięstwa jest atak na lidera.

Wiele razy czytałem, że gra jest bardziej złożona od Inwazji, ale nijak tego na razie nie widzimy, bo gdy porównamy nasze pojedynki w jedną i drugą grę, to w Podbój zwyczajnie odechciewa się nam grać. Podobnie z Podbojem wygrywa SW, gdzie pojedynki na razie na dwóch zestawach podstawowych dostarczają nam niesamowitych emocji, a zwycięstwo waży się do samego końca.
Przez litość nie wspomnę o królu LCG czyli Netrunnerze, gdzie po skończonej partii często jesteśmy wyczerpani od kombinowania. Ogólnie nie znamy tylko CoC, ale z każdą z pozostałych karcianek Podbój sromotnie na razie przegrywa, a powodem tego jest właśnie ta prostacka mechanika, która przywodzi nam też na myśl Duel of Champions czyli uderz uderz, uderz, uderz.
Mam nadzieje, że coś się zmieni gdy do rozgrywek włączymy drugi Core Set, ale jest ona chyba płonna, bo poprawić się może tylko balans, mechanicznie gra zostanie jaka jest.

Zaznaczam, że moim celem nie jest tu prowokowanie nikogo, tylko jestem zwyczajnie rozczarowany i zawiedziony, bo uniwersum bardzo lubię i miałem nadzieje na coś wielkiego, a spotkało mnie drugie rozczarowanie (pierwszym były Listy z Whitechapel).
Może miał ktoś z Was podobne odczucia i jakoś to rozwiązał, bo bardzo chciałbym, by mi się gra jednak spodobała.

Pozdrowienia.


w moim gronie mielismy bardzo podobne odczucia,
cieszy mnie to, ze nie tylko ja mam takie zdanie
;-)

torwik - Pon 27 Paź, 2014
Temat postu: ciekawostka
Teokrata napisał/a:
w moim gronie mielismy bardzo podobne odczucia,
cieszy mnie to, ze nie tylko ja mam takie zdanie
;-)

Masa graczy musi być w Trójmieście, skoro na turniejach Podboju jest więcej graczy niż na MP SW i Ci gracze wcale się nie powtarzają ^^(no chyba, że lubią grać w "tępe łupanki").

Moje wrażenia tylko pozytywne. Bardzo dużo "mużdżenia". IMO wszystko zależy od poziomu ogrania. W whi też dało by się niby wszystko grać w pole bitwy i jedynie "porównywać cyferki na kartach".

Teokrata - Pon 27 Paź, 2014

dla mnie ta gra ma zmarnowany potencjal, liczylem na cos blizszego DOWom czy samemu bitwniakowi, na wieksze uzycie klimatycznej dla warhammera walki wrecz czy broni, typu:

chainsword/bloody: +2 attack aginst infantry units
fast attack: can attack in ranged phase or can attack when other unit strikes
armored: takes half damage from not anti-armor
flying: takes half damage from non-flying, non-ranged
fearless: this unit cannot be routed
tactical granade: when this unit strikes exaust enemy unit at this planet
power weapon: this gains anti-armor in close combat

IMHO powinny byc oddzialy do ktorych mozna dodawac bronie, dowodcow sztandary
itd itp

taki tactial SM squad powinien miec dogranego seirzanta, miotacze (area dmg), plasmy, power fisty, itd itp

Rodzyn - Pon 27 Paź, 2014

potencjał pewnie zmarnowany. poszli w prostotę, która przełoży im się na wyniki sprzedaży. życie.
Teokrata - Pon 27 Paź, 2014

Rodzyn napisał/a:
potencjał pewnie zmarnowany. poszli w prostotę, która przełoży im się na wyniki sprzedaży. życie.

wezmy przyklad takich wespidow u Tau, jednostka LATAJACA, ktora ma bron KROTKIEGO ZASIEGU, przystosowana do niszczenia opancerzonych celow (ANTI-ARMOR) i w Conquescie ma co? ranged. ale istota gry powinny byc skaldy i pojazdy do ktorych dodajemy bronie, dowdcow itp bardziej czujemy podzial na ostrzal i walke wrecz, bardziej czujemy jakies efekty morale (leadership) czy tego ze sa jednostki fast attack... w Podboju natomiast cala roznorodnosc broni i ulepszen... po prostu nie istnieje :-(

Rodzyn - Pon 27 Paź, 2014

no tak. zgadzam się. problem (dla graczy oczekujacych czegoś bardziej skomplikowanego) w tym, że założyło sobie FFG zrobienie łatwej i przystępnej gry - przynajmniej w wymiarze komplikacji zasad. Ta łątwość zasad ma swoje plusy - nie oszukujmy się. Przy pójściu w kierunku proponowanym przez Ciebie - graczy byłoby mniej, jak sądzę. Co firmie się zwyczajnie nie opłaca. Chętnie bym zobaczył cardbased game o poziomie komplikacji, o którym Ty piszesz - ale to w rzeczywistości rynkowej chyba nie ma szans zaistnieć. Tylko fanmejdy i drugi obieg raczej.
Teokrata - Pon 27 Paź, 2014

Rodzyn napisał/a:
no tak. zgadzam się. problem (dla graczy oczekujacych czegoś bardziej skomplikowanego) w tym, że założyło sobie FFG zrobienie łatwej i przystępnej gry - przynajmniej w wymiarze komplikacji zasad. Ta łątwość zasad ma swoje plusy - nie oszukujmy się. Przy pójściu w kierunku proponowanym przez Ciebie - graczy byłoby mniej, jak sądzę. Co firmie się zwyczajnie nie opłaca. Chętnie bym zobaczył cardbased game o poziomie komplikacji, o którym Ty piszesz - ale to w rzeczywistości rynkowej chyba nie ma szans zaistnieć. Tylko fanmejdy i drugi obieg raczej.

wiesz co jak skoncze gre na ktora pracuje juz od baaardzo dawna to jesli uda mi sie przekonac wydawce to zrobie cos takiego, ale raczej nie ma szans na licencje W40K chyba ze udaloby mi sie przekonac samo FFG do wydania takiej gry... mala szansa, bo tytul skanibalizowalby Conquesta ;-)

Rodzyn - Pon 27 Paź, 2014

Nie będę wycinał poszczególnych linijek, tylko odniosę się do całości. (uwaga skierowana do niemiłych użyszkodników :wink: )
Wydawaj, wydawaj - wiem, że proces może być długi - ale podejrzewm, że sam się już męczysz z tą grą swoją, czekając aż w końcu ujrzy światło zielone.
Co do drugiej części - no faktycznie przekonanie wydawcy do zainwestowania w nieoczywistą i skomplikowaną grę może być nierealne. Do tego dochodzą sprawy licencyjne, o których wspominasz, więc już zupełnie robi się pod górę. (nawet przy założeniu, że gra mechanicznie jest świetna).
Co do gierek na wyższym poziomie komplikacji - pewne możliwości stwarza skorzystanie z projektów typu kickstarter czy wspieramto itp. i próba dotarcia bezpośrednio (w jakimś sensie) do odbiorcy końcowego.
Czy zeżarłoby coś takiego Conquesta? szczerze nie sądzę. To co dla Ciebie czy mnie może być wadą - prostactwo zasad - w sensie poziomu komplikacji itd. - (pozorne być może) - dla wielu jest zaletą. Podboju nauczysz grać bliźniego w 10-15 minut. I jeśli nie ma wielkiego oporu to załapie to od razu. Bardziej skomplikowane twory zajmują wieczność przy tłumaczeniu. Ale wiadomo, że target jest zwyczajowo inny.
Pzdr

Teokrata - Pon 27 Paź, 2014

spoko Rodzyn, myslalem bardziej o czyms w stylu X-winga, czyli totalnie banalne zasady podstawowe gry ale tysiace opcje konfigurancji eskadry i kombinacji zdolnosci kart. uwierz mi, ze doskonale wiem o czyms piszesz bo tak naprawde skonczylem swoja gre juz kilka miesiecy temu i teraz ja upraszczam ;-)
aryss - Pon 27 Paź, 2014

Teokrata napisał/a:
tysiace opcje konfigurancji eskadry i kombinacji zdolnosci kart.

Aktualnie 3CS w Conquesta dają większą ilość grywalnych nie tylko dla zabawy kombinacji niżli wszystkie dostępne statki w X-Winga (mówie to jako posiadacz wszystkiego imperialnego i bodajżę 3 brakujących małych statków po stronie rebelii ). Nie ten typ gier by można było porównywać. X-wing nadrabia manewrami które są w dużej mierze głównym obok kostek dającym różnice w grach :P
Wiadomo wraz zwiększaniem ilości dostępnych punktów i/lub odchodzeniem od utartych schematów ilość kombinacji rozpisek się zwiększa ale ciągle to nie jest to samo co można w dowolnym z brzegu LCG osiągnąc ;P

Teokrata - Pon 27 Paź, 2014

aryss napisał/a:
Teokrata napisał/a:
tysiace opcje konfigurancji eskadry i kombinacji zdolnosci kart.

Aktualnie 3CS w Conquesta dają większą ilość grywalnych nie tylko dla zabawy kombinacji niżli wszystkie dostępne statki w X-Winga (mówie to jako posiadacz wszystkiego imperialnego i bodajżę 3 brakujących małych statków po stronie rebelii ). Nie ten typ gier by można było porównywać. X-wing nadrabia manewrami które są w dużej mierze głównym obok kostek dającym różnice w grach :P
Wiadomo wraz zwiększaniem ilości dostępnych punktów i/lub odchodzeniem od utartych schematów ilość kombinacji rozpisek się zwiększa ale ciągle to nie jest to samo co można w dowolnym z brzegu LCG osiągnąc ;P

serio? na jednym z popularniejszych squadron builderow jest ponad 40 tysiecy roznych rozpisek, pokaz mi LCG do ktorego jest tyle deckow ;-)

Rodzyn - Pon 27 Paź, 2014

heh.
Cytat:
na jednym z popularniejszych squadron builderow jest ponad 40 tysiecy roznych rozpisek
serio różnych? nie wierzę, że ktoś to przeglądnął wszystko i porównywał:) jedyne o czym to świadczy to o popularności gry.
nie ma chyba co porównywać. równie dobrze możemy przyjąć, że decki różniące się jedną kartą też są "różne". także chyba nie tędy droga. pzdr

aryss - Pon 27 Paź, 2014

Teokrata napisał/a:
serio? na jednym z popularniejszych squadron builderow jest ponad 40 tysiecy roznych rozpisek, pokaz mi LCG do ktorego jest tyle deckow ;-)

Napisałem grywalnych różnych kombinacji, z grubo ponad setki kart modyfikacji/ulepszeń ogromna większość jest nie używana przez mnie poza graniem epicow tudzież z losowo wygenerowanych squadów dla zabawy. Patrząc po rozpiskach jakie się pojawiają po turniejach lokalnych, krajowych, vassalowych tudzież raportach na forum ffg inni mają podbne podejście;)
Co do ilości decków to wiesz dobrze że jest ich tak naprawde liczba z dużą ilością zer ?
Jeśli Ci się uda w swojej grze uzyskać naprawde ogromną ilość grywalnych kombinacji to brawo i czekam na wydanie/kickstartera.

vip3r - Pon 27 Paź, 2014

biorąc pod uwagę że nie ma limitu na wielkość decka (poza naturalnie tym że max 3 szt. karty) to liczba kombinacji też jest nieograniczona (np. 50 kart 51,52 itd ;) )- ale chyba nie o to chodzi :) * chodzi o przyjemność a ta jest jak wygrywam i jak przegrywam :D

mi gra dalej bardzo się podoba (tak bardzo że już dokupiłem kolejne karty :D ) do tej pory żadna partia nie przebiegała podobnie (a na razie większość starć gram tylko jedną armią więc jest jeszcze potencjał na inne jak ta mi by się znudziła),

i co ciekawe, wrażenia mam zupełnie inne właśnie dużo zwrotów akcji jest często :D (inna sprawa że może dlatego że słabo gram i popełniam błędy ;) )

fajne jest to że jest losowość co komu wejdzie do ręki ale dużo zależy też od gracza - z tymi atakami i liczeniem cyferek to albo celowo nie wspominasz o tarczach albo nie zauważyłeś że można ich użyć - to bardzo zmienia dynamikę - nie wiesz czy twoja cudna strategia zaraz nie runie bo ktoś wyciągnie wydarzenie które rozbije ci jednostke czy wyczerpie kluczową jednostkę zanim ona zaatakuje - dla mnie właśnie mechanika jest super!

ale inna sprawa że małe mam porównanie nie znam co netrunnera, mgliste pojecie mam o starwars LCG, kilka karcianek bardziej widziałem niż grałem ale ta w 100% spełnia moje oczekiania - między innymi dlatego że to jest WH40K :D - dla mnie klimatycznie to ogromny plus!

nawet jakbym miał przegrać to fajnie patrzeć jak jakieś plugawe paskudztwa rozszarpują moją armię - WK40K ma po prostu klimat bezlitosnej walki

a wszystko to przecież dopiero początek :) - jeszcze będą dodatki i kolejne kombinacje :) - boję się tylko o balans bo chciałbym grać w oparciu o armie która mi się podoba a nie która jest skuteczniejsza (nawet jeżeli przez to muszę zmienić taktykę ;) )



* X-winga też uwielbiam ale to inna gra - Podbój łatwiej zabrać w torbę i mieć przy sobie jak się trafi nieco czasu i towarzystwo :)

** sie rozpisałem ;) ale naprawdę mnie wciągneło po prostu...

bellatrix850 - Wto 28 Paź, 2014

Cytat:
z tymi atakami i liczeniem cyferek to albo celowo nie wspominasz o tarczach albo nie zauważyłeś że można ich użyć


Ani jedno, ani drugie, ten mechanizm akurat bardzo mi się podoba, podobnie jak podoba mi się np. pomysł krwawiącego lidera tracącego umiejętność. Także to nie jest tak, że gra nie ma fajnych rozwiązań, tylko całościowo jakoś nie składa mi się to w fajną mechanikę.

Doszedłem do wniosku, że najbardziej nie podoba mi się właśnie to losowe rozkładanie planet, które siłą rzeczy wpływa właściwie na całą rozgrywkę. Obejrzałem wczoraj kilka filmów jak grają inni i najczęściej wiedziałem gdzie przydzielą swego lidera, a jak już nie udało się mi się odgadnąć poprawnie, to podały komentarze: "ciekawe rozwiązanie, nie wiem co ty chciałeś tym osiągnąć".

Wydaje mi się, że taka mechanika bardzo premiuje rozwiązanie "duża liczba tanich jednostek", bo co z tego, że coś ma atak 8 (fakt, bardzo ładnie można taką jednostką wykrwawić lidera), ale taka karta atakuje tylko raz, więc grupa żetonów ją łatwo pokona.

Nie przeceniałbym fazy dowodzenia, dla mnie ona ma znaczenie bardzo duże w tym sensie, że determinuje, gdzie wylądują jednostki ze sztabu, zdobycie karty czy zasobu jest sprawą przydatną, ale jednak chyba nie kluczową (nie podoba mi się mechanizm tak łatwego zdobywania kart).

To wszystko powoduje, że gra wydaje mi się krokiem wstecz w stosunku do tego co FFG wypuściło wcześniej.

aryss - Wto 28 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:

Wydaje mi się, że taka mechanika bardzo premiuje rozwiązanie "duża liczba tanich jednostek", bo co z tego, że coś ma atak 8 (fakt, bardzo ładnie można taką jednostką wykrwawić lidera), ale taka karta atakuje tylko raz, więc grupa żetonów ją łatwo pokona.

Zauważ żę mając Drednota możesz go w przypadku zabicia przeciwnika przygotować korzystając z wsparcia, dodatkowo nawet w przypadku śmierci możesz użyć karty która cofa elite nie na discard lecz do sztabu. Dodatkowo wiedząc jakie są planety możesz tą właśnei jednostke uleczyć / wystawić za darmo więc co by nie mówić "grubasy" mają jakiś sens. Tanie jednostki są delikatnie mówiąc zjadane przez efekty aoe więc nie mogą być jedyną alternatywą.

Idąc dalej czyli losowości planet i tego że i tak wiesz gdzie ktoś wyląduje, tu już tak naprawde wszystko zależy od graczy. I nie zgodze się że jest to zawsze intuicyjne, mimo wszystko przy graczach którzy grają enty raz i znają swoją aktualną ręke i potencjalną przeciwnika bardzo często są proby zaskoczenia/kontrowania zaskoczenia ( analogicznie do manewrów w X bo mam bezpośrednie porównanie). Co prowadzi do śmiesznych sytuacji kiedy gracz A przesadzi z kombinowaniem i utknie z wojskiem tam gdzie gracz B nie myślał się pojawić.

Cytat:
To wszystko powoduje, że gra wydaje mi się krokiem wstecz w stosunku do tego co FFG wypuściło wcześniej.

Pod względem skomplikowania zasad w podstawce pewnie tak jest. Zgadzam się z tym co napisali Teokrata i Rodzyn że gra musi się sprzedać a najlepiej sprzedają się gry typu easy to learn hard to master. Jednak CQ już na samej podstawce daje ogromną dawke zabawy i nadzieje że wraz z pojawieniem się większej puli kart część graczy która jest obecnie zawiedziona znajdzie sobie tu miejsce. A pozostali pewnie dalej będą szukać swojego graala karcianek i odbiją się od kolejnej gry ;)

bellatrix850 - Wto 28 Paź, 2014

Zgadzam się, że grubasy mają sens i kiedy mam okazję, bardzo chętnie korzystam z możliwości wystawienia ich, zgadzam się również, że karty wchodzą ze sobą w fajne interakcje.

Nie chodzi mi też o skomplikowanie zasad, bo to też jest bardzo fajne, że są one proste, (nie poziom komplikacji zasad determinuje atrakcyjną rozgrywkę-patrz np. Caylus) intuicyjne niemal i rzeczywiście na razie nie mam jakichś problemów czy to z zasadami czy z interpretacją jak dana karta działa (pod tym względem Inwazja przegrywa na całej linii, ale może dlatego, że do Inwazji mam wszystko co wyszło).

Cytat:
Idąc dalej czyli losowości planet i tego że i tak wiesz gdzie ktoś wyląduje, tu już tak naprawde wszystko zależy od graczy. I nie zgodze się że jest to zawsze intuicyjne, mimo wszystko przy graczach którzy grają enty raz i znają swoją aktualną ręke i potencjalną przeciwnika bardzo często są proby zaskoczenia/kontrowania zaskoczenia ( analogicznie do manewrów w X bo mam bezpośrednie porównanie). Co prowadzi do śmiesznych sytuacji kiedy gracz A przesadzi z kombinowaniem i utknie z wojskiem tam gdzie gracz B nie myślał się pojawić.


Właśnie o to mi chodzi, mam wrażenie, że najprostsze rozwiązania są w tej grze najlepsze, bo nadmierne kombinowanie powoduje często to że "wykiwamy samych siebie", a nawet sama instrukcja mówi, że trudno jest prowadzić walkę na wszystkich frontach, dlatego może się okazać, że najlepszym wyjściem będzie atak na lidera.

Poza tym, całe kombinowanie rozbija się o to, że zabrać do puli zwycięstwa możemy tylko pierwszą planetę, więc możliwości są dwie, albo sami ją chcemy, albo nie chcemy, by dostał ją przeciwnik.

Grając np. w takie Star Wars mam więcej dylematów, czy przydzielić jednostkę do mocy, a może nią zaatakować, a może odrzucić przed walką, no tak, ale co jeśli przeciwnik walkę o przewagę anuluje to stracę dobrą kartę, grając ciemną stroną atakować samemu, a może lepiej bronić się i dzięki zmaganiom mocy dobić za 6 rund do 12.
Nawet w takiej Inwazji (niby też wystaw stwora i wal) nie jest przecież tak, że będę wszystko wstawiał w pole bitwy, bo z jedną kartą i trzema zasobami co turę za wiele nie zrobię.

aryss - Wto 28 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:

Właśnie o to mi chodzi, mam wrażenie, że najprostsze rozwiązania są w tej grze najlepsze, bo nadmierne kombinowanie powoduje często to że "wykiwamy samych siebie"

Nie wiem jak w Twoich przypadkach gier ale u mnie mimo wszystko nie było często bym sam siebie wykiwał bo przeciwnik poleciał "na pałę". Zdarzać się zdarza ale nie jest to jakiś znaczący procent gier:P

bellatrix850 napisał/a:

dlatego może się okazać, że najlepszym wyjściem będzie atak na lidera.

Po 3 turniejach ( frekwencja średnia ~14 osób) stwierdzam żę jednak zabicie lidera nie jest głównym sposobem wygranej, zdarzają się jasne ale mimo wszystko większość gier kończy się warunkiem planetowym. Aczkolwiek piękno tej gry że nawet w przypadku przegranego początku planetowego są szanse na wygraną poprzez ukłucie lidera.

Cytat:
Grając np. w takie Star Wars mam więcej dylematów, czy przydzielić jednostkę do mocy, a może nią zaatakować, a może odrzucić przed walką, no tak, ale co jeśli przeciwnik walkę o przewagę anuluje to stracę dobrą kartę, grając ciemną stroną atakować samemu, a może lepiej bronić się i dzięki zmaganiom mocy dobić za 6 rund do 12.
Nawet w takiej Inwazji (niby też wystaw stwora i wal) nie jest przecież tak, że będę wszystko wstawiał w pole bitwy, bo z jedną kartą i trzema zasobami co turę za wiele nie zrobię.

Ta część wypowiedzi brzmi jakbyś w czasie gry w CQ wogole nie musiał rozmyślać/wahać się nad wysłaniem jednostki na planete/przydzielenie lidera albo czy używasz kart jako shieldów.
Jeśli tak jest to gratuluje ogrania i przewidywania przeciwnika ruchów oraz kart jakie dociągniesz. Ja mimo wszsytko mam ogromne dylematy gdzie się wystawiać w każdej z rund ( szczególnie w pierwszej) i jakie bonusy zgarniać liderem.

bellatrix850 - Wto 28 Paź, 2014

Cytat:
Nie wiem jak w Twoich przypadkach gier ale u mnie mimo wszystko nie było często bym sam siebie wykiwał bo przeciwnik poleciał "na pałę". Zdarzać się zdarza ale nie jest to jakiś znaczący procent gier:P


No właśnie też jest niewiele takich gier, bo póki co jest tak, że jedno wyjście wydaje mi się lepsze od wszystkich innych i z reguły to je wybieram, inne osoby z mego grona czynią podobnie. Jasne, są sytuacje, kiedy powinniśmy wywołać bitwę na planecie, która pozwoli nam uleczyć prawie konającego lidera, bo akurat zielony symbol na pierwszej nic nam nic nie daje, bo zbieram czerwone, a współgracz niebieskie, ale jeśli ja to widzę, to mój przeciwnik przecież też.

Powyższym zdaniem sam poniekąd potwierdzasz to o czym pisze, że łatwo przewidzieć, gdzie lider trafi i nadmierne kombinowanie może przynieść więcej szkody niż pożytku. Z grubsza biorąc możliwości są dwie, albo chcemy jak najlepiej dla siebie, albo chcemy zablokować przeciwnika.

Poza tym, przecież oboje widzimy, gdzie gromadzą się wojska, także wiemy, gdzie przeciwnik prędzej czy później chce wojny.
I jasne, że głównym warunkiem jest zdobycie trzech planet w tym samym kolorze, zabicie lidera to niejako ostateczność i w czasie naszych gier też nie zauważyłem, żeby któryś z graczy szedł na to rozwiązanie od początku, aczkolwiek zdarzyła się gra, gdzie pewien zdobycia trzeciej planety w bezsensowny sposób straciłem lidera i przegrałem i to właśnie ta rozgrywka dała mi najwięcej satysfakcji i na prawdę mnie ta porażka ucieszyła.

Cytat:
Ta część wypowiedzi brzmi jakbyś w czasie gry w CQ wogole nie musiał rozmyślać/wahać się nad wysłaniem jednostki na planete/przydzielenie lidera albo czy używasz kart jako shieldów.


Jasne że nad tym rozmyślam, ale widać zaraz po rozłożeniu planet jak najłatwiej uzyskać trzy kolory i w to brnę od samego początku. Może na tym polega mój błąd?
Ale z drugiej strony, gry, które oglądałem, wszystkie kręciły się wokół tego.

Borin - Wto 28 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:
Może na tym polega mój błąd?
Ale z drugiej strony, gry, które oglądałem, wszystkie kręciły się wokół tego.


Tak :mrgreen:

i

póki co może to tak wyglądać ale już od pierwszego dodatku to się mocno zmieni;)

aryss - Wto 28 Paź, 2014

Już bez cytatów by nie robić łańcuszków lecz w punktach:
1. To że masz plan i wizje gdzie najłatwiej zdobyć 3 symbole oznacza żę przeciwnik może podążyć analogiczną drogą i tak walkę przegrywając na 1 z planet możesz swój plan znacząco utrudnić. Dodatkowo skupiając się przykładowo na 3 pierwszych planetach i odpuszczając dalsze pozbawiasz się niejako zaplecza ekonomicznego ( dociąg/zasoby). Dodatkowo przeciwnik widząc co chcesz uzyskać może to kontrować ( w zalezności od frakcji npL doomy bo Twej zdobytej planecie i archontach/ Burze osnowy na Twoj sztab/planete gdzie zbierasz jednostki, Dzialo Orkowe/ Burze osnowy itd itp ). Wszystko zależy tak naprawde kim grasz i na kogo, sam miałem niedawno sytuacje gdzie przeciwnik grający Chaos+ Orki mając inicjatywe samym bohaterem wleciał na planete gdzie miałem kupe jednostek, odpalil działo orkowe i zwiał od razu.
2. Co do wybierania najlepiej dla siebie, pamiętaj że na początku masz 5 planet ( 3 pierwsze rundy ) więc 5 potencjalnych efektów do odpalenia które mogą zmieniać stan gry ( dociąg 3kart/zasobow , rozbicie przeciwnikowi grubasa z planety gdzie sobie zbeira armie, przetrzebienie mu sitwy atakiem po 1, przesuniecie swojego grubasa pod bitwe itd itp). Dla mnie przeważnie problemem jest to że mam 2/3 opcje które mogą dać mi przewagę z efektów i nei wiem na co się zdecydować niżli to że mam 1 opcje i wiem że tam musze leciec. Z drugiej strony tu wchodzi pokerowe "wiem że Ty wiesz że wiem że Ty wiesz" :D
3. Moje wrażenia co do przewidywań że czasami mało dają mogą wynikać iż głównie grałem jak dotąd Eldarami, gdzie mobilność + prorokokowanie na liderze + Archonci powodują że bardzo dużo zmienia się na stole tak naprawde w locie. W przypadku bardziej statycznych frakcji faktycznie może być inaczej.

@Borin, imo tak naprawde ten dodatek Tau rozpocznie polowania :D

bellatrix850 - Wto 28 Paź, 2014

Ze wszystkim powyższym się zgadzam, tylko jest tu jedna rzecz-ta pierwsza planeta, którą się bierze do puli. Każda, którą weźmie przeciwnik to dla niego krok do przodu w walce o zwycięstwo, a dla mnie krok w tył, bo jeśli wygrał bitwę na pierwszej planecie, to zostały mu tam jednostki, a jeśli zostały to potem wylądują ze sztabu na następnej razem z liderem.
aryss - Wto 28 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:
to zostały mu tam jednostki, a jeśli zostały to potem wylądują ze sztabu na następnej razem z liderem.

Co nie jest tak dobre jakby się wydawało na 1 rzut oka:
- wchodzą wyczerpane więc nei atakują w 1 turze, nie liczą się w młotkach. Są podatne na ataki obszarowe
- od Eldarów/ DE/ Tau łatwo oberwać zagładą
- Chaos i sąsiedzi mogą burze osnowy przywalić
- efekt z planety do zadawania 1 w sztab

mari vel BAM - Wto 28 Paź, 2014

bellatrix850 napisał/a:
Ze wszystkim powyższym się zgadzam, tylko jest tu jedna rzecz-ta pierwsza planeta, którą się bierze do puli. Każda, którą weźmie przeciwnik to dla niego krok do przodu w walce o zwycięstwo, a dla mnie krok w tył, bo jeśli wygrał bitwę na pierwszej planecie, to zostały mu tam jednostki, a jeśli zostały to potem wylądują ze sztabu na następnej razem z liderem.


Ogólnie to mam zupełnie odmienne doświadczenia z grą niz ty. Grajac spokojnie z kolegami w domu czy też grając na turniejach pojawia się strasznie dużo rozkmin i zwrotow akcji. Gry są pełne emocji, dodatkowo podrasowane 40kowym klimatem (uwielbiałem tego bitewniaka).

Grubasy grają w conqueście, ostatnio w 3mieście wygrał chaos na grubciach.

No i jeśli chodzi o commanda to IMO jest = bitwom. Możesz tam nie tylko załatwić sobie karty i zasoby, ale też pozbawić ich przeciwnika.

Tak podsumowując całą grę - ma proste zasady łatwe do opanowania, ale sama z siebie daje dużą liczbę możliwości i sama złożoność rozgrywki rośnie wprost proporcjonalnie do stopnia zaawansowania graczy :)

Tobiaco - Pon 04 Maj, 2015

FPD Zapraszam do przeczytania oceny najnowszego dodatku Spadkobiercy Ishy!

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group