galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Talisman: MAGIA I MIECZ - Gra ze Żniwiarzem i Wilkołakiem jednocześnie

Brutus1988 - Pon 04 Sty, 2016
Temat postu: Gra ze Żniwiarzem i Wilkołakiem jednocześnie
Cześć,

mamy pytanie do osób, które próbowały takiej kombinacji, bo zastanawiam się nad kupieniem Wilkołaka. Czy jest sens i czy się da jednocześnie grać z rozszerzeniem Żniwiarz i Wilkołak? Jak wygląda taka rozgrywka? Czy może warto zainwestować w inne rozszerzenie typu Królowa Lodu, Pani Jeziora, czy Kraina Ognia? Czy któreś z tych rozszerzeń się wykluczają?

A i jeszcze jedno - co to za dodatek Puszka Pandory i czy warto go kupować?

Dzięki wielkie! :wink:

Bludgeon - Pon 04 Sty, 2016
Temat postu: Re: Gra ze Żniwiarzem i Wilkołakiem jednocześnie
Pisząc grać z rozszerzeniem masz na myśli wszystkie elementy obu rozszerzeń czy niekoniecznie wszystkie?
Brutus1988 - Pon 04 Sty, 2016

Dokładnie wszystkie elementy
Bludgeon - Pon 04 Sty, 2016

Grać się da ale nie ma sensu, żniwiarz jest raczej bezużyteczny (nikt nigdy na niego nie trafia, albo prawie nigdy), i wilkołak tak samo. Natomiast same karty przygód i nowi poszukiwacze są w obu dodatkach jak najbardziej w porządku.
Brutus1988 - Pon 04 Sty, 2016

A powiedziałbyś co myślisz w jednym zdaniu o każdym z tych innych rozszerzeń, o których napisałem w pierwszym poście? Jeśli masz o nich opinię :wink:
Bludgeon - Pon 04 Sty, 2016

Królowa loda - do bólu przeciętna ale jeśli masz mało dodatków to warto ją dodać do gry.
Pani jeziora - trochę lepsza, aczkolwiek jeśli masz Miasto to urok tego dodatku trochę maleje.
Kraina ognia - nie jestem fanem, najlepsze co w tym jest to karty terenu. Nowe mechaniki przekombinowane.

Puszka pandory nie mam nie grałem.
Żadne dodatki się nie wykluczają, ale w dużym stopniu zwiększają skomplikowanie gry (i czas gry, co jest największą wadą talizmana), niewiele wnosząc.

Brutus1988 - Pon 04 Sty, 2016

A te dodatki, które dodają nowe obszary włącznie ze Smokami? Jak je oceniasz? Sorry za to ze cię katuję ale chciałbym tę grę urozmaicić więc szukam pomocy. Z góry dziękuję! :grin: :!:
Bludgeon - Pon 04 Sty, 2016

Smoki miały potencjał ale są najgorszym dodatkiem do talizmanu ever bo są niepotrzebnie skomplikowane i potwornie wydłużają grę. Smoki to fajny dodatek jeśli zamierzasz ostro przerabiać zasady (jak ja).
Dodatki narożne - podziemia i góry są porządne, ani nie mają niczego kiepskiego ale też nic w nich nie ma superanckiego.
Miasto jest fajne ale niestety niektóre usługi są źle wycenione. Dobry dodatek.
Las - dużo fajnych pomysłów, też trochę przekombinowane (głównie karty) ale nie aż tak żeby to każdemu przeszkadzało. Najbrzydsza plansza ze wszystkich.

Granie z dodatkowymi planszami polecam tylko jeśli się gra w 4 lub więcej osób.

Brutus1988 - Pon 04 Sty, 2016

Wielkie dzięki!
Mati98 - Wto 05 Sty, 2016

Wszyscy ciągle narzekają na to, że jak się gra z dodatkami to wydłuża się czas gry.
Jak ja gram z dodatkami, to najwyżej wydłuża się czas rozkładania i chowania gry.
Ewentualnie niektóre Alternatywne Zakończenia mogą ją lekko wydłużyć np. te ze ,,zbieraniem".
Umówmy się, że żeby wygrać grę trzeba uzbierać X punktów Siły/Mocy.
Obojętnie czy uzbieram te punkty na planszy głównej czy cbodząc po narożnikach.
Grając na 2/3 osoby pojedyńcza rozgrywka (pomijając czas na rozłożenie i schowanie gry) zajmuje nam zwykle ok. 1 godziny.
Dodatkowo nowe dodatki mogą ją wydłużyć ze względu na wzrost poziomu trudności np. Kraina Ognia czy Zwiastun.

Bludgeon - Wto 05 Sty, 2016

Mati98 napisał/a:
Wszyscy ciągle narzekają na to, że jak się gra z dodatkami to wydłuża się czas gry.
Bo to prawda. Nie każdy dodatek wydłuża grę ale część tak. Żniwiarz i Wilkołak wydłużają grę bo musisz nimi ruszać a niewiele z tego wynika (z wszystkimi narożnikami to już w ogóle nic). Smoki niemiłosiernie wydłużają grę przez to ciągłe grzebanie w worku. Firelandy mogą ale nie muszą wydłużać gry bo zwiększają trudność i jeśli na początku wszyscy mają pecha to długo zajmie zanim się pozbierają.
Miasto jest tu chlubnym wyjątkiem i zamiast spowalniać grę to ją przyspiesza :)

Mati98 napisał/a:

Ewentualnie niektóre Alternatywne Zakończenia mogą ją lekko wydłużyć np. te ze ,,zbieraniem".
Nie gram z AZ to się nie wypowiem.

Dużo czasu do gry dodają też mniej oczywiste efekty (to już niezależne od dodatków). Karty ze ścianą tekstu wydłużają tury, efekty powodujące straty tury wydłużają grę. Efekty "pseudo-straty tury" jak ja to nazywam też wydłużają grę. Te efekty to np. wejście do Lasu i rzucenie 4.

Mati98 - Wto 05 Sty, 2016

Bludgeon napisał/a:
Dużo czasu do gry dodają też mniej oczywiste efekty (to już niezależne od dodatków). Karty ze ścianą tekstu wydłużają tury, efekty powodujące straty tury wydłużają grę. Efekty "pseudo-straty tury" jak ja to nazywam też wydłużają grę. Te efekty to np. wejście do Lasu i rzucenie 4.

Przeczytanie karty czy ruszenie się (ewentualnie można się zastanawiać czy ruszyć się ,,w lewo" czy w ,,prawo") i rzut kością (znowu ewentualność zastanawiania się nad ,,przerzutem" Losem) zajmują kilka sekund, oczywiście jak już się ,,nabierze wprawy" w granie w Talismana.
Jedynym ,,długim elementem" w Talismanie jest przebieg walk i walk psychicznych.
Zawsze trochę zajmie, zanim podliczymy swoją całkowitą Siłę/Moc z żetonów, Przedmiotów i Przyjaciół, a czasami nawet z innych efektów.
Ja zawszę liczę o ile więcej/mniej Siły/Mocy mam od istoty, z którą walczę. Ułatwia to liczenie i od razu wiadomo kiedy rzut istoty jest ,,zbędny". :grin:
Tak ogólnie to tura składa się z rzutu za ruch, poruszenia się, rozpatrzenia obszaru (najczęściej losowanie karty), rozpatrzenie kart i tyle.
W zależności od rodzaju kart i od czasu na zastanawianie się, tura trwa od kilku sekund do góra minuty. :wink:

Bludgeon - Wto 05 Sty, 2016

Każdy taki efekt mało czasu dodaje ale razem już trochę wychodzi. Tylko że akurat z tym ani nic nie można zrobić ani nawet nie ma sensu bo za bardzo uprościsz grę to talizman straci swój urok.
Ale np. z kartami powodującymi stratę tury już można powalczyć, ja większość ze swoich talii wyrzuciłem. Straty tury wciąż są ale dużo rzadziej.

stszau - Sro 06 Sty, 2016

Bludgeon napisał/a:
Grać się da ale nie ma sensu, żniwiarz jest raczej bezużyteczny (nikt nigdy na niego nie trafia, albo prawie nigdy), i wilkołak tak samo. Natomiast same karty przygód i nowi poszukiwacze są w obu dodatkach jak najbardziej w porządku.


Nie mam dodatku z wilkołakiem ale absolutnie nie zgodzę się że żniwiarz jest bezużyteczny. Według mnie dodaje do rozgrywki więcej interakcji i sporo emocji. Osobiście zdecydowanie polecam ten dodatek i wykorzystanie postaci żniwiarza.

Generalnie polecałbym kupowanie dodatków w kolejności ich pojawiania się na rynku, bo po pierwsze każdy kolejny dodatek w miarę organiczny sposob wypełnia kolejne braki i nisze w grze, a po drugie zapewniona jest gradacja abstrakcji w kolejnych warstwach zasad które te dodatki wnoszą.

Bludgeon - Sro 06 Sty, 2016

stszau napisał/a:
Nie mam dodatku z wilkołakiem ale absolutnie nie zgodzę się że żniwiarz jest bezużyteczny. Według mnie dodaje do rozgrywki więcej interakcji i sporo emocji. Osobiście zdecydowanie polecam ten dodatek i wykorzystanie postaci żniwiarza.
Może jak się gra w 5-6 osób na jednej planszy to tak. Ja rozegrałem z żniwiarzem z 50 gier (większość w 2 osoby, niektóre w 3) i w tych wszystkich grach żniwiarz spotkał gracza może z 5 razy.
Mati98 - Czw 07 Sty, 2016

Bludgeon napisał/a:
Może jak się gra w 5-6 osób na jednej planszy to tak. Ja rozegrałem z żniwiarzem z 50 gier (większość w 2 osoby, niektóre w 3) i w tych wszystkich grach żniwiarz spotkał gracza może z 5 razy.

Nie zgodzę się z Tobą, chyba, że chodziło Ci o spotkania, w wyniku których gracz ginął :grin:
Ja na początku zagrałem ze Żniwiarzem-figurką 3 razy na 3 graczy na głównej planszy.
W pierwszej partii Żniwiarz zabił dwójkę graczy :!: :
Jednego, bo przerzucił 1 na 1, a drugi wyrzucił 2 i stracił ostatni punkt życia, bo nie miał losu :mrgreen:
W dwóch kolejnych partiach raczej nic nie zrobił, więc gramy teraz bez niego. :wink:
Żniwiarz spotyka czasem graczy, ale rzadko kończy się to dla nich śmiercią.

Ndl - Czw 21 Sty, 2016

Grać ze Żniwiarzem i Wilkołakiem jednocześnie jak najbardziej polecam.

Wystarczy dodać im trochę ruchliwości, co nawet na dużych planszach się sprowadza.
np:
Wyrzucając 6 lub 1 na ktorejkolwiek (jeśli jest ich więcej) kości (za ruch), trzeba poruszyć jednym i drugim. Robi się wtedy naprawdę ciekwawie, a jednocześnie gra nie sprowadza się tylko do tych dwu postaci.

krzyss - Czw 21 Sty, 2016

Również gram z jednym i drugim. Czasem jest wesoło :)

Jeśli Wilkołak i Żniwiarz trafi jednocześnie na obszar z poszukiwaczem to ten poszukiwacz musi odbyć spotkanie z jednym i drugim czy tylko jednym? My gramy tak, że musi spotkać się z dwoma.

Mati98 - Czw 21 Sty, 2016

krzyss napisał/a:
Jeśli Wilkołak i Żniwiarz trafi jednocześnie na obszar z poszukiwaczem to ten poszukiwacz musi odbyć spotkanie z jednym i drugim czy tylko jednym?

Jeżeli grasz z poruszaniem figurek przy tych samych ,,oczkach" (np. 1 lub 6) to najlepiej z góry ustalić, że np. najpierw ruszamy Żniwiarzem a później Wilkołakiem.
Najpierw ruszasz jedną figurką i rozpatrujesz efekt spotkania (jeśli nastąpiło) a dopiero później ruszasz drugą.
Więc Poszukiwacz nie może jednocześnie spotkać obu, ale może ich obu spotkać w jednej turze - jeden po drugim. :wink:

Bludgeon - Czw 21 Sty, 2016

A nie macie problemu z tym że gracze ciągle zapominają ruszyć żniwiarzem/wilkołakiem jak rzucą 6? U mnie to było nagminne, sam zapominałem.

Swoją drogą ciekawiej by było myślę gdyby ruszanie tymi postaciami wymagało jakiegoś wydatku a nie było kompletnie losowe.
NP: Gracz który pierwszy w grze straci życie, otrzymuje żeton żniwiarza (ŻŻ).
Gracz na początku swojej tury może zrezygnować ze swojego ruchu i zamiast tego ruszyć Żniwiarzem o maksymalnie 6 obszarów. Może to zrobić tylko wtedy jeśli ma ŻŻ i jeśli jest jakiś poszukiwacz w zasięgu żniwiarza. Żniwiarz idzie do tego poszukiwacza, następuje spotkanie, a na końcu gracz przekazuje ŻŻ graczowi który właśnie odbył spotkanie.
Nie ma ruszania żniwiarzem w inny sposób.

krzyss - Czw 21 Sty, 2016

Mati98 napisał/a:
krzyss napisał/a:
Jeśli Wilkołak i Żniwiarz trafi jednocześnie na obszar z poszukiwaczem to ten poszukiwacz musi odbyć spotkanie z jednym i drugim czy tylko jednym?

Jeżeli grasz z poruszaniem figurek przy tych samych ,,oczkach" (np. 1 lub 6) to najlepiej z góry ustalić, że np. najpierw ruszamy Żniwiarzem a później Wilkołakiem.
Najpierw ruszasz jedną figurką i rozpatrujesz efekt spotkania (jeśli nastąpiło) a dopiero później ruszasz drugą.
Więc Poszukiwacz nie może jednocześnie spotkać obu, ale może ich obu spotkać w jednej turze - jeden po drugim. :wink:


Tak, oczywiście spotyka się postacie jeden po drugim, nie na raz :)

Mati98 - Czw 21 Sty, 2016

Bludgeon napisał/a:
Gracz na początku swojej tury może zrezygnować ze swojego ruchu i zamiast tego ruszyć Żniwiarzem o maksymalnie 6 obszarów. Może to zrobić tylko wtedy jeśli ma ŻŻ i jeśli jest jakiś poszukiwacz w zasięgu żniwiarza. Żniwiarz idzie do tego poszukiwacza, następuje spotkanie, a na końcu gracz przekazuje ŻŻ graczowi który właśnie odbył spotkanie. Nie ma ruszania żniwiarzem w inny sposób.

Ciekawy pomysł. :idea: Chociaż wymaga wprowadzenia własnego żetonu.
Myślę jednak, że dochodziło by do gry ,,Żniwiarz za Żniwiarza" i np. dwójka graczy na zmianę by go sobie posyłała, aż jeden z nich nie zginie.
Albo by się nim nie ruszało, bo lepiej samemu się ruszyć i coś zrobić.
Lub jak by się go posłało na słabego gracza (np. 1 pkt. Życia i bez Losu) to ten gracz (jak by przeżył) ,,trzymał" by żeton przy sobie, aby nikt nie mógł znów nasłać na niego Żniwiarza.
Jak każda domowa zasada, tak i ta ma swoje plusy i minusy.
Ja gram bez figurek Żniwiarza i Wilkołaka, więc nie muszę się zastanawiać czego jest więcej. :wink:

Bludgeon - Czw 21 Sty, 2016

Mati98 napisał/a:

Ja gram bez figurek Żniwiarza i Wilkołaka
Ja też, choć przez długi czas grałem z zmodyfikowanym wilkołakiem.
Ndl - Sob 23 Sty, 2016

1. Jak ktoś zapomni ruszyc - jego pech. U nas raczej Wilkołak/Żniwiarz to dodatkowa broń do pognębiania innych poszukiwaczy. Nikt się nie obrazi, że ktoś zapomniał się ruszyć (poza samym ruszajacym, ale to jego wina, więc nie ma się co rzucać).

2. Poruszamy najpierw jednym, a potem drugim. Generalnie zasada jest taka, że gracz, który nim porusza (czyli ten co rzucił 1 lub 6 za ruch) decyduje, czy najpierw poruszy Wilkołakiem, czy Żniwiarzem, za nim rzuci za ich ruch kostkami.

3. Pomysl z Żetonami Żniwiarza ciekawy, ale raczej mocno ograniczyłby ruch tych postaci, niż przyspieszył. Mało kto chciałby wymienić swój ruch na Żniwiarza, więc mogło by dojść do tego, że ta postać stoi w miejscu. Niemniej jednak ciekawa zasada - tylko trzeba by ją trochę "dopakować". Np poruszanie się Żniwiarzem bez straty własnego ruchu? No i oczywiście możliwość, że w grze jest więcej jak 1 taki żeton (za kolejne stracone punkty życia, albo np dopiero jak ktoś straci kolejne 2, a potem 3, tylko to wprowadza kolejne liczniki/żetony) - wtedy z czasem gry Żniwiarz rusza się coraz częściej - musze to przemyśleć dobrze :D

4. Nie wyobrażam sobie, żeby kiedykolwiek rezygnować z tych postaci, ale co kto lubi. :D

Berni77 - Pon 22 Lut, 2016

U nas mamy taką zasadę, że jak ktoś zapomni poruszyć Żniwiarzem i zakończy turę to Żniwiarz odwiedza jego i musi natychmiast odbyć z nim spotkanie.
Gwarantuję ci, że takie rozwiązanie sprawia, że zapomnisz TYLKO RAZ się nim poruszyć - potem pamiętasz o tym już całą rozgrywkę :) Dodatkowo kupa śmiechu gwarantowana przy pierwszej "zapominajce" ;)

Co do Puszki Pandory - długo nie miałem dobrej opinii o tym dodatki, dopóki nie zastosowaliśmy nowej zasady. Podczas rozpoczęcia rozgrywki, ustawiam budzik na 10 minut. Gdy zadzwoni to gracz, którego jest tura ciągnie karty z Talii Nieszczęść zamiast ze standardowej talii. Efekt jest taki, że na dźwięk budzika następuje panika :)
Często ludzie wolą wchodzić na pole, gdzie tracą życie (ale nie ciągną karty) niż wyciągnąć kartę z Puszki Pandory :) One naprawdę są zabójcze. Niejednokrotnie nawet największy koks w grze od nich padł. Ja sam w ostatniej rozgrywce zaliczyłem trzy zgodny właśnie dzięki Talii Nieszczęść :) Ten dodatek polecam gdy ktoś chce utrzeć nosa "pakerom" i pokazać, że w Talismanie nie ma koksa, którego nie da się zabić. Bardzo fajnie urozmaica to rozgrywkę bo nikt nie może czuć się pewnie :) Odkąd wprowadziliśmy ten sposób gry to nawet najmocniejsze postaci w grze mają obawy przed tymi spotkaniami :)

Krzysiek - Wto 23 Lut, 2016

Berni77 napisał/a:
U nas mamy taką zasadę, że jak ktoś zapomni poruszyć Żniwiarzem i zakończy turę to Żniwiarz odwiedza jego i musi natychmiast odbyć z nim spotkanie.
Gwarantuję ci, że takie rozwiązanie sprawia, że zapomnisz TYLKO RAZ się nim poruszyć - potem pamiętasz o tym już całą rozgrywkę :)
Bardzo mi się podoba ten pomysł, na pewno go zapożyczę.

Berni77 napisał/a:
Co do Puszki Pandory - długo nie miałem dobrej opinii o tym dodatki, dopóki nie zastosowaliśmy nowej zasady. Podczas rozpoczęcia rozgrywki, ustawiam budzik na 10 minut. Gdy zadzwoni to gracz, którego jest tura ciągnie karty z Talii Nieszczęść zamiast ze standardowej talii. Efekt jest taki, że na dźwięk budzika następuje panika :)
Często ludzie wolą wchodzić na pole, gdzie tracą życie (ale nie ciągną karty) niż wyciągnąć kartę z Puszki Pandory :) One naprawdę są zabójcze. Niejednokrotnie nawet największy koks w grze od nich padł. Ja sam w ostatniej rozgrywce zaliczyłem trzy zgodny właśnie dzięki Talii Nieszczęść :) Ten dodatek polecam gdy ktoś chce utrzeć nosa "pakerom" i pokazać, że w Talismanie nie ma koksa, którego nie da się zabić. Bardzo fajnie urozmaica to rozgrywkę bo nikt nie może czuć się pewnie :) Odkąd wprowadziliśmy ten sposób gry to nawet najmocniejsze postaci w grze mają obawy przed tymi spotkaniami :)
W wielu grach taki pomysł by mnie mierził, ale do Talismana pasuje wyśmienicie.
Dzięki za inspiracje. :-)

Krisowski - Sob 19 Mar, 2016

Bludgeon napisał/a:
A nie macie problemu z tym że gracze ciągle zapominają ruszyć żniwiarzem/wilkołakiem jak rzucą 6? U mnie to było nagminne, sam zapominałem..


Berni77 napisał/a:
U nas mamy taką zasadę, że jak ktoś zapomni poruszyć Żniwiarzem i zakończy turę to Żniwiarz odwiedza jego i musi natychmiast odbyć z nim spotkanie.
Gwarantuję ci, że takie rozwiązanie sprawia, że zapomnisz TYLKO RAZ się nim poruszyć - potem pamiętasz o tym już całą rozgrywkę :) Dodatkowo kupa śmiechu gwarantowana przy pierwszej "zapominajce" ;)


Pomysł kolegi wyżej jest bardzo fajny, ale też ma jeden minus. U nas czasem cała ekipa przypomni sobie o żniwiarzu dwie rundy dalej. Dlatego teraz kiedy wypada 1, na środku planszy kładziemy duże karty żniwiarza i wilkołaka. Są na tyle zauważalne, że ciężko przeoczyć. Spróbuję połączyć obie metody.

P.S. Odnośnie przypominajek stosuję też przewracanie figurek postaci, kiedy tracą turę, bo też potrafi to umnąć. Problemem czasem (zwłaszcze przy 6 graczach) jest pamiętać o zdarzeniu, które ma wpływać na całą krainę przez 2-3 tury.

Jeszcze, żeby nie robić offtopa - gram żniwiarzem i wilkołakiem jednocześnie.
Kiedy dyskutowałem z dziewczyną co do kolejności ruchów, rozwiała wszelkie wątpliwości mówiąc że:

Śmierć przychodzi na końcu

Bludgeon - Sob 19 Mar, 2016

Inną opcją na zapominanie jest zrobić tak że jak ktoś rzuci 1 za ruch to dostaje jakiśtam żeton. Za wydanie żetonu może ruszyć żniwiarzem/wilkołakiem ale nie musi robić tego w turze w której go dostał. Dodatkowy plus takiego rozwiązania jest że jak ktoś zapomni i przypomni sobie 10 minut później to nie trzeba niczego odkręcać tylko dać człowiekowi jego żeton :)
krzyss - Pon 21 Mar, 2016

No tak nie do końca dobry pomysł jest jeśli gra się również z dodatkiem Wilkołak.
Jak wiemy Pan Wilkołak wykonując swój ruch w nocy spotyka poszukiwacza, który staje na jego drodze i tam zakańcza ruch. Gdybyśmy sobie taki żeton trzymali aż nadarzy się odpowiednia chwila aby go użyć to to byłoby nie sprawiedliwe wg mnie bo przecież można taki żeton otrzymać gdy jest dzień a wykorzystać wtedy gdy jest noc i Wilkołak jest blisko któregoś z Poszukiwaczy. To samo tyczy się Żniwiarza. Żeton trzymamy aż poszukiwacz będzie blisko tej postaci i wtedy jest spore prawdopodobieństwo, że uda się kulnąć tyle aby Żniwiarz zakończył swój ruch na polu z poszukiwaczem.
To są już takie własne zasady.
Jeśli się nie wykona ruchu za postacie Wilkołaka i Żniwiarza to trudno, ich ruch przepada i my tego się trzymamy.

Ndl - Pon 21 Mar, 2016

Pamiętam, jak raz zagraliśmy z "przypakowanymi" Wilkołakiem i Żniwiarzem. To znaczy: mogli przemierzać plansze nie zwracając uwagi na granice krainy (np w każdym miejscu rwącą rzekę). Dodatkowo mogli wkraczać bezproblemowo do krainy wewnętrznej. To samo oczywiście tyczyło się krain z dodatków (mogli je opuszczać w dowolnym miejscu stykającym się z planszą główną). Jak ktoś ma wszystkie dodatki i narzeka na rzadkie spotkania z wyżej wymienionymi, to radze wypróbować. Niezły sajgon. Chociaż po wszystkim ustaliliśmy, że to był pierwszy i ostatni raz i że od teraz będziemy ich przeginać nieco mniej... xD
Semigod - Pią 25 Mar, 2016

Witam Was drodzy Talismaniacy.

Chciałbym się odnieść do tego tematu ale także do kwestii mieszania dodatków w ogóle. Tak się składa, że mam dość fajną ekipę (7 osób) do grania i choć czas dość rzadko na to pozwala to staramy się grać możliwie najczęściej czyli raz na miesiąc - dwa miesiące. Ustaliliśmy, że gramy dopiero kiedy co najmniej 4 osoby będą miały czas stąd dość duży interwał (same stare konie (klacze :shock: ) 30+, dzieci, praca etc.). Gramy zawsze z kompletem dodatków. Jako, że staram się kupować na bieżąco to mam wszystkie włącznie z najnowszym Zwiastunem a także Puszką Pandory.

Celem urozmaicenia rozgrywki (troszkę także wydłużenia niestety :wink: ) zmodyfikowaliśmy zasady:
-Śmierć rusza się na 1 a Wilkołak na 6 (częściej, ciekawiej)
-Żetony smoków losujemy nie co turę a po wygranej walce a rozpatrujemy w kolejnej turze (dodatek wciąż ma duży wpływ na grę ale nie dominuje)
-Nakładka planszy smoków ląduje na planszy głównej dopiero, jeśli któryś z władców smoków zostanie koronowany (losujemy która strona). Jeśli jakiś poszukiwacz znajduje się w krainie wewnętrznej bez nakładki a po losowaniu ma nastąpić koronacja to efekt koronacji jest anulowany, łuska odrzucana i nic się nie dzieje.

Moje doświadczenie z kilkudziesięciu gier (kiedyś graliśmy częściej, nie było aż tyle szkodników na świecie) prowadzą do pewnych obserwacji:

-dość rzadko zamieniamy się w ropuchy
-dość często dopada nas Śmierć ale jej efekt w postaci śmierci zdarzył się raptem kilka razy
-dość często dopada nas Wilkołak i często zmieniamy się w likantropa - nikomu specjalnie nie zależy by tego uniknąć bo negatywnych efektów tej przemiany jest mało ( karta zabijająca likantropa automatycznie szybko znika w talii 1000 innych :wink: ).
-czasami zapominamy o "coturowych" efektach kart na planszy, to zasługa krainy ognia głównie.
-spotkania graczy należą do rzadkości chyba, że ktoś wylosował akurat postać która konkretnie z tego czerpie profity, wówczas do tego dąży. Raczej każdy gra swoją grę ;)
-nigdy nie gramy z otwartymi zakończeniami. Trochę żałuje, bo kilka jest naprawdę zacnych ale świadomość warunków wygranej już na początku gry mi nie pasuje, faworyzuje niektórych poszukiwaczy. Myślałem nad wtasowaniem otwartych zakończeń do całej puli i ewentualnie jakiejś mechaniki w przypadku wylosowania na koronie władzy jednej z tychże ale jeszcze do tego nie doszliśmy.
-pomimo posiadania dodatku Puszka Pandory od co najmniej roku, nigdy jeszcze nie zaistniała konieczność użycia tej talii (nie wylosowano odpowiedniego zakończenia). Jestem cierpliwy :wink:
-jedna rozgrywka przy 5 osobach, komplecie dodatków i zasadach zmodyfikowanych jak powyżej trwa od 2h (rekord!.. kilka przypadkowych śmierci na planszy, jeden duel a poszukiwacz który wystartował po koronę zainicjował falę ataku na krainę wewnętrzną żółtodziobów co niestety było tragiczne w skutkach) do 12h (+kilka przypadków 14-16)


Na koniec kilka luźnych dygresji:

-jeśli jakieś dodatki wam nie grają razem to zmieńcie odrobinę zasady (polecam moje :mrgreen: )
-sojusze graczy dobrze wpływają na rozgrywkę (czasami kumają się pary, czasami faceci vs dziewczyny, niekiedy zbieżność celów poszukiwaczy a zawsze sojusz przeciwko osobie która ma zapędy na szczyt :wink: )
-lepiej rzadziej a dłużej
-gra jest mało kompatybilna z alko (z innymi wynalazkami tym bardziej) (czas gry +100% albo lepiej)

Poza ekipą o której wspomniałem, grywam także z moim synem + czasami z jego kolegami i tez jest spoko (tylko fory muszę dawać :razz: )

Bludgeon - Sob 26 Mar, 2016

-sojusze graczy dobrze wpływają na rozgrywkę (czasami kumają się pary, czasami faceci vs dziewczyny, niekiedy zbieżność celów poszukiwaczy a zawsze sojusz przeciwko osobie która ma zapędy na szczyt :wink: )
My gramy że gracze mogą sobie nawzajem pomagać w walkach (jeśli są w tej samej krainie), nawet w walkach z innymi graczami. Zdarzały się już walki 2 na 2 :D epickie wrażenia.

Ndl - Sob 26 Mar, 2016

@Semigod:

1. Gracie dość standardowo (już pisałem, jak my to "urozmaicamy", więc nie będę się powtarzał; jesteśmy trochę od Was młodsi [24+], więc mamy inne "schizy", ale czytaj dalej ;) )

2. "Nakładka planszy smoków ląduje na planszy głównej dopiero, jeśli któryś z władców smoków zostanie koronowany (losujemy która strona). Jeśli jakiś poszukiwacz znajduje się w krainie wewnętrznej bez nakładki a po losowaniu ma nastąpić koronacja to efekt koronacji jest anulowany, łuska odrzucana i nic się nie dzieje. "
- Eeee... Tutaj pytanie: koronacja to dość szybki efekt. Jakim cudem można wejść do krainy wewnętrznej wcześniej? Musicie bardzo szybko/krótko grać, żeby mogło sie to zdarzyć...

3. Alternatywne zakończenia. My gramy różnie. Raz z otwartym, raz z losowym - zamkniętym. Obie te wersje mają swoją własną "duszę". Jeżeli chodzi o zamknięte, to żałuję że nie ma więcej "Czarnych Dziór" (chyba sobie dodrukujemy, ale nadal czekam na "większość głosów" xD).
Jeżeli chodzi o faworyzowanie niektórych bohaterów, zawsze można po prostu narzucić brak możliwości wybrania "pakerskich" postaci (jak Alchemik + Miasto)...

4. "Puszka Pandory" - nasz autorski wariant, to losowanie tych kart w wariancie z planszą wieży smoków, w sensie: zamiast losować karty z talii smoków (obecnego króla), w krainie wewnętrznej na wieży, losujemy karty nieszczęść.

5. Ilość godzin iście rekordowa. Naprawdę nie trzeba mieć "21 siły i 36 mocy", żeby tę grę wygrać (to grzech niektórych osób, z którymi grałem :P ). Jeżeli was ten problem nie dotyczy, albo po prostu dobrze się bawicie, to tylko pozazdrościć czasu!

6. Sojusze są w porządku. Zjednoczenie się przeciwko szczęściarzom uważam osobiście za punkt honoru xD. U nas wszyscy mają sobie natomiast za punkt honoru tępienie osób, które rzucają nadmierną ilość zaklęć (rzucają ich maksymalną, możliwą ilość; no i trochę to wydłuża grę)

7. "Lepiej rzadziej a dłużej" - jak najbardziej, ale niekiedy zmienia się to w "Lepiej rzadziej i nie za długo"... :/

8. "gra jest mało kompatybilna z alko" - nigdy w życiu! xD Zgaraj w "Descent: Wędrówki w mroku", to pogadamy... xD

9. "Poza ekipą o której wspomniałem, grywam także z moim synem + czasami z jego kolegami i tez jest spoko" - no i to jest właśnie piękno Talismana!

@Bludgeon:

Ciekawy pomysł. Muszę spróbować go zasugerować. :D

Mr Mostow - Nie 18 Wrz, 2016

Krisowski napisał/a:

Kiedy dyskutowałem z dziewczyną co do kolejności ruchów, rozwiała wszelkie wątpliwości mówiąc że:

Śmierć przychodzi na końcu

Boskie! Pożyczam, dzięki.

Mr Mostow - Nie 18 Wrz, 2016

stszau napisał/a:
Bludgeon napisał/a:
Grać się da ale nie ma sensu, żniwiarz jest raczej bezużyteczny (nikt nigdy na niego nie trafia, albo prawie nigdy), i wilkołak tak samo. Natomiast same karty przygód i nowi poszukiwacze są w obu dodatkach jak najbardziej w porządku.


Nie mam dodatku z wilkołakiem ale absolutnie nie zgodzę się że żniwiarz jest bezużyteczny. Według mnie dodaje do rozgrywki więcej interakcji i sporo emocji. Osobiście zdecydowanie polecam ten dodatek i wykorzystanie postaci żniwiarza.

Generalnie polecałbym kupowanie dodatków w kolejności ich pojawiania się na rynku, bo po pierwsze każdy kolejny dodatek w miarę organiczny sposob wypełnia kolejne braki i nisze w grze, a po drugie zapewniona jest gradacja abstrakcji w kolejnych warstwach zasad które te dodatki wnoszą.

Podpisuję się obiema rękami.

Ciekawostka ode mnie: kiedy pograć przychodzą goście (a przychodzą ostatnio właściwie za każdym razem, bo dopiero próbuję zbudować ekipę do grania), to najpierw rozkładamy z żoną główną planszę bez dodatków - oczywiście dotyczy to także kart przygód i czarów. Dopiero po 60-90 minutach, jak goście złapią podstawową mechanikę, rusza na łowy Wilkołak, zaczyna działać efekt dnia i nocy. W zależności od tego ile goście mają czasu (bo to bardzo różnie) dokładamy narożniki. Żniwiarza na razie nie rozpakowaliśmy z pudełka (mamy wszystkie dodatki, ale jeszcze wszystkich nie otworzyliśmy).
Efekt jest przyjemny dla graczy mniej zaawansowanych. Co więcej gdy pojawia się pierwszy narożnik, gościom jakby przybywa czasu ;)


Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group