galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania odnośnie zasad.
Autor Wiadomość
Iesthir
[Usunięty]

Wysłany: Pon 19 Maj, 2014   

Thorrek napisał/a:
Spokojnie, nie ma się czym przejmować. Wprowadzenie w kampanii Run Cienia jest prawie niemożliwe do wygrania dla MW, a przynajmniej mi się nigdy nie udało (4 znaczniki maksymalnie), ale nieważne kto wygra, bo zwycięska strona nie ma żadnych bonusów jeszcze oprócz wyboru następnej przygody. Jeżeli w trakcie podróży mieli szczęście i udało im się zobaczyć talię MW no to mają możliwość lepszego przygotowania się....przez najbliższe 2-3 tury. To aż tyle nie zmienia, żeby zabronić im dzielić się zdobytą wiedzą. Dlatego ja nie widzę problemu. A na koniec słowa otuchy. Przyjdą jeszcze lepsze, mroczne dni, kiedy to Bohaterowie będą klęczeć zrozpaczeni nad swoją niemocą, a sługi Mrocznego Władcy wypełnią zadania powierzone im przez swojego Pana, aby pogrążyć królestwa Terrinoth w ciemności. Głowa do góry :)


Wprowadzenie grałem 3ci raz. Wygrałem za 1 razem, jak jeszcze nie umieliśmy grać (chociaż wiele nie przekręciliśmy, głównie bohaterowie grali jak sieroty...). Kolejne 2 razy były nie do wygrania, chociażby dlatego że Ashrian (czy jak to się pisze) wpakowała mi się do ogrodu, a że ogłuszenie wg. karty zabierało całą turę potworów to równie dobrze mogłem nawet nie wystawiać nowych goblinów... ;)
 
     
tomaz866
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Maj, 2014   

Jak wyżej MW jak się rozkręci to jest nie do pokonania, kluczowym zadaniem dla MW jest wybór odpowiednich grup potworów do przygody ( nie zawsze warto iść w wielkie potwory ), jeśli chodzi o kartę ogłuszenia to zabiera ona tylko jedną akcję a nie obie ( ale rozumiem że już to poprawiliście ), powodzenia w dalszych rozgrywkach i jak wyżej kolega napisał jeszcze przyjdzie czas gdy mrok znów opanuje świat :)
 
     
Iesthir
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Maj, 2014   

tomaz866 napisał/a:
Jak wyżej MW jak się rozkręci to jest nie do pokonania, kluczowym zadaniem dla MW jest wybór odpowiednich grup potworów do przygody ( nie zawsze warto iść w wielkie potwory ), jeśli chodzi o kartę ogłuszenia to zabiera ona tylko jedną akcję a nie obie ( ale rozumiem że już to poprawiliście ), powodzenia w dalszych rozgrywkach i jak wyżej kolega napisał jeszcze przyjdzie czas gdy mrok znów opanuje świat :)


Taaa... wczoraj graliśmy Zamek. Przegrałem obydwa spotkania. Połączenie fatalnych rzutów i Faq... No nic, liczę że jak w końcu kupię karty MW to się chociaż trochę poprawi.

Uwaga:Zmęczenie nałożone na chłopów/strażników/NPC zmienia się na OBRAŻENIA (Faq na BGG)

Nie żeby to coś zmieniło (Patrz: Fatalne rzuty) ale my graliśmy, że skoro nie mają zmęczenia to nic im to nie robi...
 
     
Ndl
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Maj, 2014   

Może głupie pytanie, ale nie mogę się doszukać jednoznacznej odpowiedzi. Czy duży potwór może zaczynać spotkanie "rozrośnięty" poza swój obszar startowy (pod warunkiem, że co najmniej jedno z zajmowanych przez niego pól jest na obszarze startowym), w taki sposób, by skutecznie samemu blokować przejście o szerokości 2?
 
     
Maciek
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Maj, 2014   

Też nie widziałem żeby to było gdzieś szczegółowo opisane ale my ustalilismy że nie może i jest to według mnie najbardziej sprawiedliwa opcja
 
     
Ndl
[Usunięty]

Wysłany: Sob 24 Maj, 2014   

@Up:
Dzięki za odpowiedź. Jeżeli zna ktoś oficjalne stanowisko twórców zasad w tej sprawie to byłbym wdzięczny, ale podejrzewam, że jest tak, jak mówisz. W każdym razie my też tak ustaliliśmy.

Jeszcze parę powiązanych ze sobą pytań:

1. Czy MW może rzucić kartę, której treść mówi, że >>można ją rzucić kiedy bohater wykonuje akcję ruchu<<, w momencie, kiedy ten bohater porusza się za punkty zmęczenia?
Czy poruszanie się za punkty zmęczenia też należy traktować jako akcja ruchu?

2. Rozumiem, że bohater może w swojej turze wykonać np 2 ataki i jeszcze poruszyć się za punkty zmęczenia, albo np wykonać 2 akcje ruchu (poruszyć się o dwukrotność jego szybkości) i następnie poruszyć się jeszcze, wydając punkty zmęczenia?
 
     
keldorn
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

Ndl napisał/a:
Może głupie pytanie, ale nie mogę się doszukać jednoznacznej odpowiedzi. Czy duży potwór może zaczynać spotkanie "rozrośnięty" poza swój obszar startowy (pod warunkiem, że co najmniej jedno z zajmowanych przez niego pól jest na obszarze startowym), w taki sposób, by skutecznie samemu blokować przejście o szerokości 2?


W instrukcji nie ma informacji czy moze wychodzic poza obszar przygotowany w instrukcji. Ale dobrym przydladem na to ze nie moze jest przygotowanie do 1 spotkania w "Kryjówka Potworów". Tam jest od górnie napisane:
1. Wybor potworów: (... ze wzgledu na zasady wsparcia MW nie moze wybrac grupy potworów, w sklad ktorej wchodza duze potwory zajmujace 6 pol...)
2. Zasady wsparcia: ... MW moze umiescic jednego potwora z jednej ze swoich grup na kafelku wejscia (2x2). MW nie moze umiescic na planszy potworów ktore nie mieszcza sie na kafelku wejscia.

Tak wiec biora pod uwage te informacje umieszcznie potworów podczas przygotowania rowna sie z tym ze maja sie znajdowac i zawierac cale ich postawki na wskazanym kafelu (granicami sa elementy laczenia).
 
     
keldorn
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

Ndl napisał/a:
@Up:
Dzięki za odpowiedź. Jeżeli zna ktoś oficjalne stanowisko twórców zasad w tej sprawie to byłbym wdzięczny, ale podejrzewam, że jest tak, jak mówisz. W każdym razie my też tak ustaliliśmy.

Jeszcze parę powiązanych ze sobą pytań:

1. Czy MW może rzucić kartę, której treść mówi, że >>można ją rzucić kiedy bohater wykonuje akcję ruchu<<, w momencie, kiedy ten bohater porusza się za punkty zmęczenia?
Czy poruszanie się za punkty zmęczenia też należy traktować jako akcja ruchu?

2. Rozumiem, że bohater może w swojej turze wykonać np 2 ataki i jeszcze poruszyć się za punkty zmęczenia, albo np wykonać 2 akcje ruchu (poruszyć się o dwukrotność jego szybkości) i następnie poruszyć się jeszcze, wydając punkty zmęczenia?


Ad1: Kwestia sporna, ale my jak gralismy to wszelkie karty z takim opisem zostawaly rzucane tylko kiedy byla akcja ruchu. Wydawanie zmeczenia za ruch do tego sie nie wlicza.

Ad2. Tak. Bohater moze wykonac 2 akcje. Czyli moze poruszyc sie 2 krotnie o swoja wartosc szybkosci. Dodatkowo moze za kazdy zeton zmeczenia poruszyc sie o 1 pole. Nie moze wydawac zetonów zmeczenia poza swoja maksymalna wartosc.
 
     
tomaz866
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

W księdze przygód jest na początku opisane, że jeśli potwór się nie mieści na kafelku startowym można go postawić jak najbliżej tego kafelka startowego, jest to po to żeby bohaterowie nie mogli blokować wsparcia Mrocznego ( ww. przygoda jest tylko wyjątkiem od tej reguły ale to tylko ta przygoda), dla mnie potwór może być tak wprowadzony żeby blokował przejście sam, jest to jedna z taktyk Mrocznego,lecz oczywiście najważniejsze jest dogadanie się między grającymi :)
 
     
tomaz866
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

Iesthir napisał/a:
tomaz866 napisał/a:
Jak wyżej MW jak się rozkręci to jest nie do pokonania, kluczowym zadaniem dla MW jest wybór odpowiednich grup potworów do przygody ( nie zawsze warto iść w wielkie potwory ), jeśli chodzi o kartę ogłuszenia to zabiera ona tylko jedną akcję a nie obie ( ale rozumiem że już to poprawiliście ), powodzenia w dalszych rozgrywkach i jak wyżej kolega napisał jeszcze przyjdzie czas gdy mrok znów opanuje świat :)


Taaa... wczoraj graliśmy Zamek. Przegrałem obydwa spotkania. Połączenie fatalnych rzutów i Faq... No nic, liczę że jak w końcu kupię karty MW to się chociaż trochę poprawi.

Uwaga:Zmęczenie nałożone na chłopów/strażników/NPC zmienia się na OBRAŻENIA (Faq na BGG)

Nie żeby to coś zmieniło (Patrz: Fatalne rzuty) ale my graliśmy, że skoro nie mają zmęczenia to nic im to nie robi...



Niestety ale rzuty po obu stronach są ważne i mogą rozwalić nawet najlepszą taktykę :) ale jak to się mówi, raz pod wozem raz na wozie :) Powodzenia w dalszych rozgrywkach :)
 
     
keldorn
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

u nas wiele razy podczas grania pod koniec gdy gdzie emocje sa najwieksze wiele razy bylo tak ze doslownie wszystko zalezalo od rzutu kosciami. Ile to razy przegralismy bo wypadla kosc obrony pusta czy przy ataku wypadl X.
Mozna to podsumowac w tym zdaniu: Głupia losowa gra :P
Taktyka - taktyka, wypasieni bohaterowie z pancerzami, super broniami, a i tak jak przychodzi do walki wszystko zalezy od 3-4 kosci ktore wypadaja jak chca.
 
     
keldorn
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

tomaz866 napisał/a:
W księdze przygód jest na początku opisane, że jeśli potwór się nie mieści na kafelku startowym można go postawić jak najbliżej tego kafelka startowego, jest to po to żeby bohaterowie nie mogli blokować wsparcia Mrocznego ( ww. przygoda jest tylko wyjątkiem od tej reguły ale to tylko ta przygoda), dla mnie potwór może być tak wprowadzony żeby blokował przejście sam, jest to jedna z taktyk Mrocznego,lecz oczywiście najważniejsze jest dogadanie się między grającymi :)


Fakt, wzmianka taka jest, ale tutaj jest powiedziane "... jesli sie nie miesc...", ale ustawianie specjalnie w korytazach gdzie caly kafelek jest pusty a smok czy inny duzy potwor wystaje prawie caly poza kafelek tylko po to aby cos zablokowac jest to za bardzo przesadzona interpletacja.

Zreszta pytanie dotyczylo setupu gry a nie wprowadzania do gry w ramach wsparcia.
 
     
Iesthir
[Usunięty]

Wysłany: Nie 25 Maj, 2014   

tomaz866 napisał/a:
W księdze przygód jest na początku opisane, że jeśli potwór się nie mieści na kafelku startowym można go postawić jak najbliżej tego kafelka startowego, jest to po to żeby bohaterowie nie mogli blokować wsparcia Mrocznego ( ww. przygoda jest tylko wyjątkiem od tej reguły ale to tylko ta przygoda), dla mnie potwór może być tak wprowadzony żeby blokował przejście sam, jest to jedna z taktyk Mrocznego,lecz oczywiście najważniejsze jest dogadanie się między grającymi :)


A to cenna informacja, która też nam umknęła.
 
     
Thorrek
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Maj, 2014   

keldorn napisał/a:
Ndl napisał/a:
@Up:
1. Czy MW może rzucić kartę, której treść mówi, że >>można ją rzucić kiedy bohater wykonuje akcję ruchu<<, w momencie, kiedy ten bohater porusza się za punkty zmęczenia?
Czy poruszanie się za punkty zmęczenia też należy traktować jako akcja ruchu?


Ad1: Kwestia sporna, ale my jak gralismy to wszelkie karty z takim opisem zostawaly rzucane tylko kiedy byla akcja ruchu. Wydawanie zmeczenia za ruch do tego sie nie wlicza.


Chwila, moment. Nie dajmy się zwariować, tylko uważnie przeczytajmy karty Mrocznego Władcy. Faktycznie w przypadku karty "Drut" jest napisane: "Zagraj tę kartę, kiedy w czasie akcji ruchu bohater wejdzie na puste pole..." I tutaj jest tak jak mówi kolega, czyli można zagrać ją tylko przy akcji ruchu. Zresztą zagrywanie jej przy wydawaniu zmęczenia na ruch nic nie daje, bo efektem karty jest zakończenie ruchu, czyli zmuszenie bohatera, żeby wydał zmęczenie po to, aby się dostał tam gdzie chciał się dostać po prostu akcją. Jednakże karta "Wilczy Dół" mówi: "Zagraj tę kartę, kiedy bohater wejdzie na puste pole...Jeśli nie posiada już punktów ruchu do stracenia (np. jeśli ruszył się za punkt ruchu otrzymany w zamian za punkt zmęczenia), zostaje ogłuszony." Czyli tę kartę można zagrać czy to przy akcji ruchu, czy przy wydawaniu zmęczenia, co jest nawet napisane na karcie i o wiele bardziej efektowne, bo jeśli bohater obleje test czujności to obrywa ogłuszeniem.

A co do umieszczania potworów to tak jak już wspomniano, wystarczy odnieść się do strony 2 Księgi Przygód. W akapicie Przygotowanie do gry mamy: "Jeśli na kafelku nie ma miejsca dla wszystkich potworów z danej grupy, nadmiarowe potwory mogą zostać umieszczone na najbliższych pustych polach." A pierwsze spotkanie w Kryjówce Potworów ma specjalną zasadę i jest wyjątkiem. Także nie ma się co burzyć, że smok czy inne bydle zasłania wam przejście. Macie po prostu potwora zabić i iść dalej. Pamiętajcie, że to bohaterowie są nieśmiertelni (oprócz Finału), dlatego Mroczny Władca robi co może, żeby ich choć na chwilę zatrzymać.
 
     
keldorn
[Usunięty]

Wysłany: Pon 26 Maj, 2014   

Moja odpowiedz dotyczyla sie konkretnego pytania dotyczacego "można ją rzucić kiedy bohater wykonuje akcję ruchu". Wiadomo ze niektóre karty MW odwoluja sie do wejscia na puste pole. Ale w tym przypadku bylo konkretnie zadane pytanie.

Cytat:
Także nie ma się co burzyć, że smok czy inne bydle zasłania wam przejście.

Nie chodzio o to czy smok czy inny duzy potwor zaslania wejscie, tylko czy przy setupu spotkania mozna ustawic potwory tak aby wystawaly poza swoj kafelek do ktorego zostaly przypisane. Faktycznie jesli jest tak, ze ilosc potworow nie zmiesci sie na kafelu gdzie domyslnie zostaly przypisane to moga wystawac poza, ale tego stwierdzenia nie mozna sobie ot tak wykorzystac jak mamy 3/4 kafelka puste i np smoka ktory 2 z 6 pol zajmuje na kafelku a reszta jest poza.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.19 sekundy. Zapytań do SQL: 14