galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Zaginione Królestwo i jego innowacje
Autor Wiadomość
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 286
Wysłany: Wto 10 Lis, 2015   Zaginione Królestwo i jego innowacje

Scenariusze z Zaginionego Królestwa są nowoczesne. Dlaczego?
Wiele z dawniejszych scenariuszy można było przejść taliami o dużej sile woli. W jeszcze innych scenariuszach trzeba było mieć karty leczące lub anulujące efekty kart spotkań albo silnych obrońców itd. 3 poniższe scenariusze wymagają talii uniwersalnych, posiadających bardzo różnorodne walory, co sprawia że, deckbuilding nie będzie tu taki prosty. Do tego w każdym scenariuszu możemy mieć pecha i wyciągnąć z talii zadanie (wyprawa) poboczne.

1. Intruzi w Zalesiu to jedna z tych nielicznych przygód, gdzie mamy 1 kartę wyprawy. Nie czyni to jednak scenariusza łatwym- karty spotkań mają wysoką wartość zagrożenia, a do tego każdy gracz może wchodzić w zwarcie tylko z jednym wrogiem na turę. Za każdego wroga w SP na koniec fazy walki podnosimy zagrożenie o dodatkowe punkty. Dochodzą jeszcze bardzo mocne efekty kart spotkań które np. każą Wojennemu Zastępowi Orków natychmiast wykonać atak (siła 6), a jeśli takowego przeciwnika nie ma w grze, należy go poszukać i położyć w strefie przeciwności. A co z zadaniami (są 4)? Jedno zabiera wszystkie karty z ręki (trzeba przejść zadanie, żeby je odzyskać), inne porywa nam Iariona („Froda” tejże historii) i trzeba go uratować w 4 rundy... . Scenariusz nie jest bardzo skomplikowany jak niektóre z sagi Władca Pierścieni, dzięki czemu mamy tu fajny challange, nie łatwy do ukończenia. Pomimo niemałej trudności, jest to i tak najłatwiejszy scenariusz z tego dodatku.
Mechanika: 4/5
Klimat: 4/5
Regrywalność: 5/5
Trudność: 4/5
Przyjemność z rozgrywki: 4/5
2. Wichrowe Wzgórza stawiają głównie na obszary i pogodę. Pogoda (podstępy) mocno daje się we znaki, zadając duże obrażenia, a karty w tym scenariuszu mają premię przeciwko zranionym postaciom. Najgorsza z nich niweluje wszystkie zdolności rannych postaci! Ostatni etap jest bardzo ciężki, zmniejsza siłę woli rannych o 1 i wrzuca bardzo nieprzyjemne karty do gry. Duża siła woli i leczenie jest wymagane. Niestety jedno z zadań pobocznych uniemożliwia nam leczenie, a inne zadaje obrażenia. Wrogów oczywiście nie zabrakło, i do tego nie są słabi. Najbardziej wkurzający jest ork, który mimo małych statystyk, wykonuje natychmiastowy atak gdy wejdzie w zwarcie. Scenariusz ma 1 rzecz która mi się nie podoba. Otóż w 1 etapie nie chodzi o to żeby kłaść żetony na wyprawie, ale przejść kilka obszarów, co czyni początek trochę monotonnym i mało przyjemnym. Wydaje mi się, że na solo jest trudniej niż na multi.
Mechanika: 3/5
Klimat: 4/5
Regrywalność: 4/5
Trudność: 5/5
Przyjemność z rozgrywki: 3/5
3. Szaniec Umarłych to prawdziwa gratka dla miłośników deckbuildingu. Talia spotkań zawiera wszystkie nieprzyjemne aspekty jakie są w grze. Gdy grałem, byłem mocno zaskoczony tym jak scenariusz niszczy moje najlepsze talie. Mechanika opiera się na odrzucaniu kart z talii graczy, a gdy zostaną odrzucone konkretne rodzaje kart, wrogowie otrzymują bonusy. A gdy talia gracza się skończy jest game over. Wrogowie niby nie mają jakichś silnych statystyk, ale efekty są miażdżące. Cóż, ponieważ są to nieumarli, mogą się wskrzeszać. Jeden z nich każe wziąć wszystkie swoje kopie z stosu odrzuconych i umieścić je w grze. A ponieważ takich wrogów jest 5, cała rozgrywka może nam się zniszczyć w 1 turze. Albo Plac Fornostu, który dostaje +1 do siły zagrożenia za każde odrzucenie karty z talii... . Zadania „pomogą” nam odrzucać karty z talii, lub będą wskrzeszać nieumarłych. Scenariusz jest jednym z najtrudniejszych scenariuszów w ogóle, ale klimat walki z nieumarłymi w martwym mieście jest niesamowity, co przekłada się na olbrzymią regrywalność. Według mnie, śmiało można zaliczyć ten scenariusz do grona najlepszych.
Mechanika: 5/5
Klimat: 5/5
Regrywalność: 5/5
Trudność: 5/5
Przyjemność z rozgrywki: 5/5

Zadania poboczne mocno dają się we znaki, i znacząco kształtują wygląd rozgrywki. Każą nam znacząco zmienić swoje plany. W każdej turze decydujemy które zadanie (wyprawę)będziemy wykonywać. Ponieważ zadań jest co najmniej 3, w większości rozgrywek nie trafimy na niektóre z nich, co oczywiście wpływa na różnorodność rozgrywek. Twórcy gry mieli naprawdę ciekawy pomysł. Mam nadzieje, że poza Królestwem i jego cyklem jeszcze je zobaczymy.

Kart graczy:

Bohaterowie są dwaj- Aragorn (taktyka) i Halbarad(Przywództwo). Obaj są Dunedainami, których zresztą wspiera ten dodatek. Aragorn zmniejsza obronę wrogów będących z nami w zwarciu i pozwala wejść w zwarcie z wrogiem, po zniszczeniu innego wroga. Halbarad daje możliwość dobrowolnego wchodzenia w zwarcie z 2 wrogami, jednocześnie nie tapując się do wyprawy gdy mamy jakiegoś wroga w zwarciu. Aragorn jest bardzo przydatny, chociaż nie tak potężny jak jego zielona kopia. Halbarad przydaje się tylko w scenariuszach z dużą liczbą wrogów. Mając ten dodatek można stworzyć dość sensowną talię na dunedainach. Niestety Dunedainów nie ma w grze zbyt dużo, co zmniejsza możliwości deckbuildingu. W tym dodatku wszyscy sprzymierzeńcy to Dunedaini. Szczególnie ciekawy jest ten który kosztuje 0, a ma statystyki 1,3,1,3. Niestety po zagraniu trzeba przeszukać 5 kart w talii, wziąć przeciwnika i umieścić go w zwarciu ze sobą, a jak takowego nie ma, odrzucić Dunedaina. M.in mamy też dodatek do leczenia i odrzucania nieprzychylnych stanów, dodatek ze sfery taktyki do zmniejszania zagrożenia (!). Ogólnie niemal wszystkie karty graczy koncentrują się na wspomaganiu dunedianów i wchodzeniu w zwarcie z wrogami. Są jeszcze dwa warte uwagi elementy. Wyprawa poboczna z rewersem talii gracza, czyli takie które możemy sobie włożyć do talii, chociaż tylko jedno. Gdy je przejdziemy, otrzymujemy możliwość przeszukania swojej talii i wzięcia dowolnej karty na ręke. Zadanie nie ma żadnego kosztu, a w niektórych taliach okaże się bardzo przydatne. Albo w niektórych scenariuszach, np. w Cieniu Przeszłości (Czarni Jeźdźcy). Drugą, jeszcze ciekawszą opcją są sprzymierzeńcy z rewersem... talii spotkań. Zaczynają grę poza rozgrywką. Można ich wrzucić do talii spotkań za pomocą specjalnego wydarzenia, i liczyć na łut szczęścia, że nie wyjdą później jako karta cienia. A jak ich odkryjemy z talii spotkań to okażą się bardzo przydatni, normalnie kosztowali by pewnie 5 zasobów. Ciekawe czy w przyszłości więcej będzie takich kart, które są w talii spotkań.

Podsumowując, Królestwo to bardzo dobry dodatek. Scenariusze są bardzo pożądnie skonstruowane i zapewniają kilkadziesiąt ciekawych rozgrywek. Karty gracza są ciekawe, jednak nie są jakieś są bardzo przydatne. Jeśli macie już trochę dodatków to polecam zakup królestwa, szczególnie, że jest bardzo innowacyjne. Jeśli nie, kupcie sobie pierw trochę innych dodatków, bo scenariusze są bardzo trudne, a karty graczy nie powalają.

Zachęcam do dyskusji. Jeśli grałeś, podziel się wrażeniami. Jeśli nie grałeś a masz pytania, z chęcią na nie odpowiem.
 
     
LouisTaink
Gość
Wysłany: Sob 23 Wrz, 2017   элект&

Производство всех видов электромонтажного
оборудования для прокладки кабеля


перфошвеллер
Перфополоса

Угол горизонтальный лотка НЛ

короб кабельный металлический

Переход лотка

Подвес лотков пл3

Лотки лестничного типа НЛ

Стойка кабельная

Короба ККБ, короба КП

Консоль КВ (консоль вертикальная)

Подвеска

Подвес под шпильку ПП

Короб угловой ККБ-УГВ/ККБ-УГН

[URL=http://astra-electri...;ля
[/url]



полка кабельная

профиль z образный

стойка кабельная к1153

перфорированные уголки

лоток перфорированный кабельный

полка кабельная

лоток лестничный


короб дкс

короб кабельный

швеллер оцинкованный

угол перфорированный

короб кабельный

перфорированные уголки


кабель канал
короба кабельные блочные
полки для кабельных лотков
короб дкс
короб для проводов
короб электротехнический
лоток металлический
лоток кабельный лестничного типа
короб кабельный
кабельные лотки купить
стойка кабельная
металлические короба для кабелей
стойка кабельная к1154
перфорированная
лотки кабельные перфорированные цена


Короб кабельный замковый КЗП 500х100
Короб кабельный замковый КЗП 100х100
Короб кабельный замковый КЗП 500х50
Короб кабельный замковый КЗП 200х80
Короба ККБ » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Короб кабельный замковый КЗП 500х80
Кабельные короба » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Лотки лестничного типа НЛ » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Консоль Кв8.1000
Изделия ГЭМ » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Короб кабельный замковый КЗП 400х80
Стойка кабельная
Короб кабельный замковый КЗП 100х65
Короб кабельный замковый КЗП 150х80
Короб кабельный замковый КЗП 200х50
Перфошвеллер
Короб кабельный замковый КЗП 400х50
Кабельные короба » Страница 4 » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Полки, стойки, консоли, подвесы » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Короб угловой ККБ-УГВ/ККБ-УГН
Кронштейн консольный ms 600 А
Лоток перфорированный замковый, прямая секция
Короб ККМО (Миникороб) » Производство всех видов электромонтажного оборудования для прокладки кабеля
Подвес кабельный К1164 УТ 2,5 2.0мм
Подвес Кг4.370
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.19 sekundy. Zapytań do SQL: 13