galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Kampania Spadkobiercy Numenoru+ Przeciwko Cieniowi
Autor Wiadomość
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Pon 12 Cze, 2017   Kampania Spadkobiercy Numenoru+ Przeciwko Cieniowi

Rok temu rozegrałem kampanię Khazad -Dum + Dwarrowdelf, którą również zrelacjonowałem na tym forum:

http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?t=7660

Dopiero teraz znalazłem motywację na ponowne relacjonowanie kampanii- jest to dość czasochłonne, i dlatego nie zdecydowałem się robić tego w zeszłym roku. Teraz stwierdziłem, iż wrócę do starego pomysłu, a jako, że sam dawno w żadną kampanie nie grałem, stwierdziłem, że mogę spróbować. Na Sagę Władca Pierścieni nie mam czasu, na Hobbita nie mam specjalnie ochoty. Kampania Podstawka i cykl Mrocznej Puszczy odpada, bo jest „Ucieczka z Dol Guldur” i „Powrót do Puszczy”, które wymagają specyficznych talii (takich zawierających Niebieskiego Glorfindela i Zielonego Aragorna), którymi nie chce mi się grać. No więc stwierdziłem, że najodpowiedniejsza byłaby kamapnia Spadkobierców Numenoru i cyklu Przeciwko Cieniowi. Scenariusze z tych dodatków mam trochę mniej ograne niż całą resztę kolekcji, więc stwierdziłem, że będzie to dobry wybór. Zdecydowałem się zagrać czysto taktyczną talią (kampanię Khazad-Dum i Dwarrowdelf rozegrałem talią fioletowo-zieloną).

Skąd ten wybór? Talia taktyki jest bardzo fajną talią do grania, jednak ma zasadniczy problem- zwykle dobrze działa tylko w grze multiplayer. W Spadkobiercach i cyklu Przeciwko Cieniowi jest jednak trochę inaczej. Po pierwsze mamy tu Bitwy i Oblężenia, po drugie, jest tu więcej walki niż w poprzednich dodatkach. Właściwie żaden scenariusz nie jest nastawiony na jakiś heavy questing. Jest to cecha cyklu, którą bardzo lubię. Nie trzeba tu grać taliami nastawionymi na trzepanie wyprawy za ponad 20 słoneczek żeby wygrać. Co nie znaczy, że byle czym można ten cykl ukończyć. Talie muszą tu być trochę inne. Strefa taktyki działa tu najlepiej- możemy z powodzeniem questować oblężenia i bitwy, a i z walką sobie poradzimy. Co prawda są też „zwykłe” wyprawy i tu możemy mieć problem, chyba, że mamy czerwoną Eowinę i czerwonego Theodena, to i również z takimi wyprawami sobie poradzimy. Innym wyjściem jest trzymanie w talii 3 kopii karty która zmienia zwykłą wyprawę w bitwę.
Zasady kampanii są podobne jak w Sadze, z tą różnicą, że co 3 scenariusze mogę za darmo pozmieniać sobie bohaterów bez kary za zagrożenie. Zrezygnowałem też z kary za zgrożenie za uzupełnienie luki po zmarłym bohaterze, a to dlatego, że w tych scenariuszach sporo bohaterów ginie, a wysokie zagrożenie może bezwzględnie uniemożliwić przejście niektórych scenariuszy. Pamiętajmy, że talia Taktyki ma problemy z redukcją zagrożenia, więc taka zasada mogłaby bezprecedensowo zatrzymać kampanię. Nie będę jednak sztucznie poświęcał bohaterów w celu „darmowej” wymiany na innego.

Cień nad Pelargirem

Pierwsze 4 podejścia- TheodenT, Hama, Beregond
W pierwszym podejściu od początku nie było łatwo- W wyniku działania „Skaczącej Ryby”, w pierwszej turze do gry wszedł Zabójca z Umbaru. Pozbyłem się go jednak Deszczem Kamieni i Gandalfem. W 4 turze pojawiły się Miejskie Kłopoty, czyli jeden z najbardziej znienawidzonych dodatków z cechą stan, jakie są w grze. Dodatek ten po prostu unieruchamia bohatera- nie opłaca się płacić 2 zagrożenia na turę żeby go używać. W 6 turze pojawiła się inna niszcząca karta- Straty Uboczne (swoją drogą jedna z ciekawszych kart podstępu jakie istnieją) która podniosła moje PZ o 6 punktów. W 8 rundzie karta ta pojawiła się jeszcze raz, ale i tak nie wiele by to zmieniło- zagrożenie było bardzo wysokie. Tak więc w 3 etapie zakończyła się moja przygoda.
Drugie podejście było krótkie- po śmierci Theodena w 2 turze, poddałem się… .
W trzecim podejściu znów dały znać o sobie te dwie karty- Straty Uboczne ( za pierwszym razem +4 do PZ, za drugim razem ((na 6 kart odrzuconych) nic!) oraz Miejscowe Kłopoty które podłączyły się pod Theodena. Wrogowie znów uparcie napierali, a zagrożenie znów szybko rosło. Położyłem kilka stópek więcej na karcie trzeciego etapu, ale zagrożenie mnie i tak dopadło- miałem za mało siły woli na ten etap (podobnie jak w pierwszym podejściu). Czwarte podejście było bardzo interesujące- już w 2 turze miałem 4 wrogów na karku- ale Gąszcz Włóczni załatwił sprawę, po czym moi bohaterowie zabili 3 z nich. Niestety w kolejnej turze weszły Kłopoty, po nich Straty, a później znów Kłopoty… . Mimo to, wytrwałem do 3 etapu, ale w międzyczasie zginął Hama i Theoden. A sam Beregond nic nie znaczy.
Po 4 nieudanych podejściach zdecydowałem się na wyrzucenie Theodena i dodanie Beorna- który w Cieniu nad Pelargirem jest bardzo użyteczny, i do wyprawy, i do walki, i do obrony. Jednak scenariusz znów udowodnił, iż jest jednym z najtrudniejszych w kampanii- od pierwszej tury miałem na karku 3 wrogów, efekty cienia odrzuciły mi rękę, a w kolejnej turze zasoby. Były też oczywiście Straty, a gdy wyszedł Zabójca z Umbaru, to cóż gra straciła sens.
W 6 podejściu znów wywaliło mi rękę (po dość lekkim początku, w trzeciej turze). Znów był Zabójca z Umbaru, ale tym razem sobie z nim poradziłem. Niestety w 6 rundzie wyszły straty które podniosły PZ o 6, a dwie tury później znów wyszły Straty i znów podniosły PZ o 6.
Coś nie mam szczęścia do tego scenariusza. Choć jest to jeden z tych scenariuszy co rzadko się wygrywa, już kiedyś odniosłem w nim zwycięstwo talią potrójnej taktyki. Dlatego dziwię się, że teraz tak słabo idzie. Jest to scenariusz w którym właściwie wszystkie karty spotkań są silne- wrogowie mają wkurzające efekty i jest ich dużo, a karty cienia również nie rozpieszczają. Do tego w co drugiej rozgrywce wychodzą takie miejscowe kłopoty i gra staje się od razu wiele trudniejsza. A do tego wyjdą takie straty uboczne, które podniosą PZ o 4 czy o 6.
Cień nad Pelargirem nie należy do grona moich ulubionych scenariuszy- właściwie nie wnosi nic nowego do rozgrywki (choć to tu po raz pierwszy pojawia się słowo kluczowe „bitwa”, ale jest ono w kolejnych scenariuszach). Polega na przebijaniu się przez masę wrogów i przechodzeniu kolejnych, długich etapów. Do tego mamy trochę dziwny początek- aby było łatwiej pozbywamy się Zwoju Alcarona, dołączonego na starcie do bohatera, aby nie odpalał nam się zabójczy efekt Tawerny- możemy tego nie robić, ale obszar jest ciężki do przejścia w pierwszych turach rundy, a potrafi wrzucić wielu wrogów do gry.

Zachęcam do komentowania i dzielenia się swoimi odczuciami na temat tych scenariuszów. Oprócz relacji, będę zamieszczał moje opinie o tych scenariuszach.
  
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Wto 13 Cze, 2017   

Wreszcie siódme podejście zakończyło się powodzeniem. Co prawda już w pierwszej turze był kombos 2x Ulice Miasta + straty uboczne, a w kolejnej turze znów straty uboczne, to jakoś nadal żyłem. W 4 turze przeszedłem przez tawernę, a więc jej efekt nie był mi straszny. Przez kolejne kilka rund powoli przechodziłem przez pierwszy i drugi etap. Łatwo nie było- wielu wrogów, których na szczęście talia była w stanie pokonać. W 11 turze ukończyłem 2 etap przez dołączenie do Beregonda Zwoju (później otrzymał on jeszcze jeden dodatek- Miejscowe Kłopoty. Na ręku miałem 2x Szkolony na wojnę- a więc tura po turze zagrałem je, i wyprawa nie była kłopotem- scenariusz ukończony pomyślnie z wynikiem 162 (110+46+9-3).
Talia za pomocą której ukończyłem scenariusz:
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-1-1.0


W Głąb Ithilien

Już w pierwszej turze wyszła Blokada (kto to wymyślił, żeby taka karta miała Mroczną Falę), i zlikwidowała jednego z najprzydatniejszych sprzymierzeńców w tym scenariuszu- Wasala Pana Wiatrów. Przez to również, nie ukończyłem obszaru, a więc dwóch wrogów ze strefy przeciwności weszło w zwarcie. Beregond i Hama jakoś ich przyblokowali, a w kolejnej turze sprawę załatwił Gąszcz włóczni- bez niego po prostu bym przegrał, bo do gry wszedł Morgulski Pająk (a więc 3 wrogów w zwarciu). Tak oto zablokowałem 3 wrogów, a 2 z nich zabiłem. W 7 turze musiałem zaryzykować dziwne zagranie- zagrałem Gandalfa, po to aby po końcu rundy spadł mi Celador (miał już tylko 1HP). Gdy wyszedł podstęp usuwający jedną postać z wyprawy, usunąłem najlepszą postać- Beorna, tylko po to aby nie przejść do kolejnego etapu- Celador ciągle żył, a wiedziałem że 3 etap byłby dla mnie za trudny, bo mam mało siły woli. Przeszedłem więc do drugiego etapu, i tu problemów nie było. W 10 turze z zagrożeniem równym 38 przeszedłem do ostatniej finałowej batalii. 4 etap jest często tym, który totalnie wykańcza wszystkie talie które doń doszły- wysoka ilość zagrożenia + niedużo obrony nie dają szans na zwycięstwo. Ja miałem jednak dobrą sytuację- miałem w grze Beregonda, i dwóch sprzymierzeńców z 4 obrony więc w 2 tury dało radę uporać się z tym etapem. W całej grze dwa razy wyszła mi Blokada, ani razu Czatownik w Puszczy (co sporo ułatwiło). Faktycznie talia spotkań nie była wobec mnie bardzo brutalna, ale i tak się dziwię, że za pierwszym razem się udało. Końcowy wynik- 164 (110+44+10).

Talia którą ukonczyłem ten scenariusz:
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-2-1.0

„W głąb Ithilien” to scenariusz bardzo różnorodny, klimatyczny i bardzo trudny. Jest to zarazem jeden z moich ulubionych scenariuszy spośród tych dziewięciu. Niemal każda karta z talii spotkań jest mocna, wrogowie przede wszystkim, ale obszary też mocne, mają w większości po 4 punkty zagrożenia. Bardzo fajny jest motyw z Celadorem i z tym że jak zginie to przechodzimy do innego etapu niż jakby przeżył. Choć nie zawsze warto trzymać go przy życiu. W tym scenariuszu najczęściej odpada się przy 4 etapie- większość talii nie poradzi sobie z oblężeniem oraz szybkim wzrostem zagrożenia. Ten szybki wzrost zagrożenia jest trochę przesadzony- jedo to zwiększanie zagrożenia o dodatkowe 2 co turę, a drugie to karta Czatownik w Puszczy, która właściwie eliminuje z rozgrywki- po takim wzroście zagrożenia raczej niemożliwe jest przejście 4 etapu (choć chyba kiedyś tego dokonałem). Przez swoją trudność i różnorodność, regrywalność jest bardzo wysoka.
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Czw 15 Cze, 2017   

Oblężenie Cair Andros

talia:
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-3-1.0

Nie da się ukryć, że talia taktyki w tym scenariuszu sprawdza się bardzo dobrze. Gdy mamy 6 sprzymierzeńców z 4 obrony w talii oraz Beregonda jako bohatera, skompletowanie 3 obszarów w puli zwycięstwa nie jest niemożliwe. Do tego bez ryzyka można jako pierwszy obszar wziąć Brzeg- talia taktyki nie ma szans w drugim etapie, więc Brzeg koniecznie trzeba ukończyć. Mi udało się to w 2 turze. W 3 turze wyszedł wojenny obóz orków- jeden z najbardziej znienawidzonych obszarów w grze. Ale miałem w grze 2 sprzymierzeńców z 4 obrony więc nie był obóz taki straszny. Wkurzające były co prawda Wsparcia Haradrimów- zagrożenie + 3 dwukrotnie podczas gry przyspiesza bicie serca. W 4 turze ukończyłem cytadelę, a w 5 przedmurze. Niestety po ukończeniu przedmurza poległ Beorn (2x efekt cienia zadaj 2 obrażenia Przedmurzu, a jak nie to +2 do ataku). Myślałem że bez Beorna będzie ciężko, ponieważ miałem w puli zwycięstwa 6PZ a więc 5 etap miał słowo kluczowe bitwa a nie oblężenie- ja wolałbym na odwrót gdyż miałem 3 sprzymierzeńców z 4 obrony. W 5 etapie miałem szczęście- dwie tury pod rząd odsłoniłem jeden z najbardziej zabójczych podstępów w grze- Zajadliwość Pana- ale on mnie nie tykał, bo moja talia jest jednokolorowa. I tak oto w siódmej rundzie ukończyłem ten scenariusz jak i całą część kampanii związaną ze Spadkobiercami Numenoru. Wynik 110 (60+43+12+1-6)

„Oblężenie”, podobnie jak poprzedni scenariusz należy do grona moich ulubionych spośród tych 9 scenariuszy, oraz do grona w ogóle bardzo dobrych scenariuszy do władcy. Tu już nie ma takiej różnorodności- żeby wygrać należy choć jeden obszar mieć w puli zwycięstwa (bez tego raczej zginiemy w trakcie obrony), a czym więcej ich mamy tym łatwiej. Najważniejszy jest początek, trzeba szybko przechodzić obszary, bo inaczej powypadają nam z gry. Czym więcej obszarów ukończymy, tym łatwiej będzie dalej. Bardzo fajne jest to, że oprócz dwóch obozów wojennych orków, nie ma w talii spotkań żadnych obszarów, więc będziemy mieli do czynienia z wrogami i podstępami, przez co scenariusz jest niesamowicie klimatyczny, i bardziej czuć tą bitwę niż np. w Bitwie Pięciu Armii (co nie znaczy że jest ona bez klimatu). Ten scenariusz ma karty o różnym stopniu trudności, nie wszyscy wrogowie są mocarni, a więc jak ma się szczęście to można przejeść bez wyjścia jakiegoś paskudnego efektu. Minusem są dwie karty- Zajadliwość Pana oraz orkowie z 8 ataku i koszmarnym efektem który nie pozwala zagrywać kart wiedzy, ducha i przywództwa. Za bardzo wymuszają granie talią jednosferową, a do tego czysto taktyczną. Szkoda, że takie karty są, bo oprócz tego, że wkurzają, mocno ograniczają budowanie talii pod scenariusz.

Wynik po 3 scenariuszach: 162+164+110= 426
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Pią 16 Cze, 2017   

Cykl Przeciwko Cieniowi

Zmiany w talii: wylatuje Hama, a w jego oraz Beorna miejsce wchodzi Eowina i Theoden, oboje w wersji taktycznej.
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-4-1.0

Obawy Namiestnika

Nie tylko Namiestnik miał obawy… . Pierwszy scenariusz cyklu Przeciwko Cieniowi jest bardzo wymagający przez swoją oryginalność. Questowanie nie sprawia tu dużego problemu. Przeciwnicy są dość wkurzający przez swoje efekty (podobnie jak w Cieniu nad Pelargirem). Podobnie jest z kartami podstępu. Największym problemem są tu obszary, albo ich brak. Bo gdy gram solo, czasami 3 tury pod rząd żaden obszar nie wyjdzie a żeby ukończyć grę trzeba ich przejść 6-8 (w zależności od tego jakie wskazówki nam się trafią), a zagrożenie mocno wzrasta, tury mijają, a dwie z 3 kart spisku mocno karzą za powolne przechodzenie drugiego i trzeciego etapu. Fajnie, że trudność scenariusza nie polega na wgniatających efektach kart spotkań. Z drugiej strony chyba powinien być wymuszony efekt wyprawy (w 1 i 2 etapie) który wrzuca nam obszar do strefy przeciwności na początku fazy wyprawy jeśli nie ma żadnego obszaru w grze. Bo tu często się przegrywa przez brak obszarów, a nawet jeśli te obszary są, to gra jest troszkę za długa (są dłuższe scenariusze, ale tutaj takie klepanie obszarów jest trochę nużące, szczególnie jeśli wyjdą jeszcze karty które kończą nam fazę wyprawy). Twórcy nie wpadli na taki pomysł, ale i tak należą im się brawa za oryginalność. Bardzo ciekawe jest też to, że w każdej grze losujemy jeden z 3 spisków i jednego z 3 wrogów, więc mamy 9 różnych kombinacji. Szkoda, że znowu kryje się tu pewien mankament- według mnie karta spisku która podwyższa zagrożenie o dodatkowe 2 na koniec tury jest zbyt zabójcza, bo jak gramy talią z startowym zagrożeniem 30 lub więcej, lub jak nie trafią nam się Gandalfy oraz inne karty do redukowania zagrożenia, to po prostu przegrywamy. Moim faworytem jest karta W Płomieniach, lecz nie znaczy to, że łatwo sobie z nią poradzić. Obawy Namiestnika to scenariusz fajny, lecz nie należy do grona tych, które bardziej cenię. A wracając do tego co napisałem w pierwszym zdaniu- bardzo rzadko udaje mi się pomyślnie zakończyć ten scenariusz- i obawiałem się mocno, czy tym razem nie zatrzyma mi kampanii.

W pierwszym podejściu rozwaliła mnie jedna z rzadszych, acz możliwych okoliczności- w strefie przeciwności zebrało się 9PZ w postaci 3 obszarów- moja talia dobrze radzi sobie z questowaniem gdy w SP są ze 2 karty. Ponieważ są to obszary i nie mogę poczynić postępu w wyprawie, a jest obecny aktywny obszar, to widać, że będzie jedynie gorzej, bo nic z tymi obszarami nie zrobię i rezygnuje z dalszej walki.
W drugim podejściu już w pierwszej turze przechodzę Gwiazdę, co sprawia, że mogę od razu podróżować na kolejne obszary. A są to (tura po turze) 2 magazyny, czyli chyba najsłabsze obszary w talii spotkań. Niestety na kolejny obszar muszę sobie parę tur poczekać i dopiero w 7 turze przechodzę dalej. Kartą spisku okazują się być Zatrute Rady, a więc widzę, że będę miał mało czasu na zakończenie rozgrywki- wzrost zagrożenia o 3 co turę to za dużo dla każdej talii gdzie nie ma Aragorna wiedzy, lub kart ducha. Dodatkowo w kolejnej turze wychodzi fałszywa poszlaka, która przedwcześnie kończy moją fazę wyprawy. W 10 turze zdobywam i używam Tajną Mapę. W 14 turze przechodzę do 3 etapu, a kartą wroga na nieszczęśćie okazuje się Córka Beruthiel- zagrożenie o dodatkowe 4 jeśli chcemy ją pokonać. Ja poradziłem sobie z nią w inny sposób- Gąszczem Włóczni, a więc nie mogła zaatakować a ja ją zabiłem. Tylko co z tego, skoro w kolejnej turze z efekty kart spisku moje zagrożenie doszło do 48, a na wyprawie uczyniłem tylko z 8 postępu. Zagrożenie mnie zabiło… .

W trzecim podejściu również w pierwszej turze ukończyłem Czwartą Gwiazdę. W 3 turze wyszły Miejscowe Kłopoty, które tak wiele problemów uczyniły mi w Cieniu nad Pelargirem. Dołączam je do Theodena i od tej pory jest on unieruchomiony. Co więcej, liczba obszarów wychodzących z talii nie jest zachwycająca. Dopiero w 9 turze przechodzę do drugiego etapu (kartą spisku jest „W Płomieniach”), który jest bardzo krótki, bo używam Więźnia który 2 żetony na wyprawie kładzie, a i mam 2 obszary które mogę ukończyć, a gdy to mi się udaje- w 11 turze- przechodzę do fianałowej batalii. Bossem okazuje się Dłoń Castamira, której pozbywam się (podobnie jak turę wcześniej Zabójcy z Umbaru) za pomocą Deszczu Kamieni. Wydawało się, że już po wszystkim. Niestety w kolejnej turze z talii spotkań jak i spod obszaru półświatka wyszły dwie sztuki Gorliwych Zdrajców, którzy to po wejściu w zwarcie zadają 1 obrażenie każdemu sprzymierzeńcowi- zginęło mi 6 sprzymierzeńców w ten sposób. Na szczęście na wyprawie było już 12 stópek, więc w kolejnej turze, mimo noża wbitego w plecy, udało się z powodzeniem ukończyć scenariusz (wynik 161 (120+40+2-1).
  
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Nie 18 Cze, 2017   

Las Druadan

Talia:
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-5-1.0

Pierwsze Podejście
W pierwszej turze każdy bohater otrzymał po 1 obrażeniu w wyniku karty podstępu Zasadzka po Zmroku. W drugiej turze było znacznie gorzej- weszło do gry aż 3 wrogów (wiwat mroczna fala!), a 2 z nich zaatakowało (miałem jednego obrońcę- Beregonda). W kolejnej turze pojawił się kolejny wróg, a łucznictwo osiągnęło wartość 5. Widać było, że ta rozgrywka długo już nie potrwa. I tak się stało- w 5 turze poddałem się bo łucznictwo osiągnęło wartość 8 za sprawą Polany Oczyszczeń.

Drugie Podejście
Już w pierwszej turze miałem na głowie 2 polany oczyszczeń, co było bardzo fajne, bo w grze nie było żadnych wrogów. A wrogowie pojawili się dopiero po 4 turach rozgrywki. Wraz z pojawieniem się pierwszego przeciwnika, ukończyłem etap pierwszy. Miałem w grze 3 sprzymierzeńców z 2 woli, więc wyprawa szła szybko. Co prawda były takie kwiatki jak Liście na Drzewie które usunęły mi 2 dodatki z Beregonda, ale nie było to dużym problemem. W 9 turze przeszedłem do finałowego etapu. Dru-Buri-Dru został pokonany Deszczem Kamieni, a dalsza rozgrywka to była bułka z masłem- 2 tury wystarczyły na ukończenie scenariusza z wynikiem 136(100+33+3).

Las Druadan jest scenariuszem mechanicznie bazującym na odrzucaniu zasobów oraz na łucznictwie. Gdy gramy bez leczenia, ukończenie scenariusza może być problematyczne, szczególnie w grze multi. Grałem we 2 parę dni temu i największą zmorą są 2 karty- Wos, który ma X łucznictwa, gdzie X to liczba bohaterów bez zasobów (czyli zwykle łucznictwo 6) oraz karta która każe bohaterom odrzucić zasób, pod groźbą usunięcia z wyprawy. Jednak scenariusz na 2 skaluje się bardzo dobrze.
Jest to zarazem scenariusz który przechodzi się w normalny sposób, po prostu questujemy i zabijamy Wosów. Umieszczenie akcji scenariusza w lesie nadaje mu klimat, który jest unikalny przez obecność Wosów (nie ma ich w żadnym innym scenariuszu). W porównaniu do poprzednich scenariuszy kampanii, jest to scenariusz łatwy. Nie wszystkie karty w talii spotkań są mocne, więc jak taka Polana Oczyszczeń wyjdzie nam wtedy gdy nie ma wrogów, mamy bardzo łatwo (obszar który właściwie nic nie robi, ani nic nie dodaje do strefy przeciwności). Niemniej jednak trzeba rozsądnie zarządzać zasobami- wiele kart każe je nam odrzucać, a niektóre efekty jeszcze nas karzą, jak ich nie odrzucimy. Las Druadan to scenariusz, który swoją fajność zawdzięcza prostoliniowości rozgrywki (mało jest takich scenariuszy, szczególnie nowych) i unikalnemu klimatowi (choć bez przesady, jest wiele bardziej klimatycznych scenariuszy.

Spotkanie przy Amon Din

Talia: http://www.ringsdb.com/de...-campaign-6-1.0


Z góry wiedziałem, że to będzie najłatwiejszy scenariusz tej kampanii. Właściwie tylko jedna karta (w dwóch egzemplarzach) z talii spotkań jest mordercza- jest to Spalone Gospodarstwo- zwiększa zagrożenie o tyle, ile jest żetonów na karcie martwych mieszkańców (efekt cienia jest podobny). Gdy ta karta nie wyjdzie, a gramy solo, mamy ogromne szanse na zwycięstwo. Wrogowie są łatwi do pokonania, a Ghulata wystarczy rąbnąć za 10 ataku i już nie żyje. Obszary są proste, a ich przechodzenie mocno zwiększa szanse na zwycięstwo. Pomimo swojej prostoty, według mnie jest to jeden z moich ulubionych scenariuszy tego cyklu. Pomysł z martwymi i uratowanymi mieszkańcami jest naprawdę super. Szkoda tylko, że jak na taki trudny cykl, ten scenariusz jest taki prosty. Talia spotkań również mogła być bardziej różnorodna, bo nie które karty mają dość dużo kopii, i w niektórych rozgrywkach pojawiają się tylko Grasujący Orkowie spośród wszystkich wrogów. Mimo to scenariusz ma klimat, który jest budowany przez mechanikę martwych i żywych mieszkańców.

Na startowej ręce miałem m.in. broń i 3 wydarzenia które opierają się o nią. Nie miałem żadnego sprzymierzeńca, ale zaryzykowałem zostawienie sobie tej ręki, i podjęcie próby uratowania mieszkańców. Przejście do kolejnego etapu zajęło mi 4 tury. Gdy pojawił się Ghulat, raz zablokowałem go Fintą, a raz Gąszczem Włóczni, po czym zdjąłem go używając efektu Eowiny (po raz pierwszy w kampanii). Jeszcze 2 tury przechodziłem wyprawę. Karta Spalonego Domostwa nie pojawiła się w ogóle, a nawet jakby było inaczej, miałem na koniec gry tylko 3 Martwych Mieszkańców, przy 17 Uratowanych, co jest chyba moim rekordem. Wynik 92 (60+39-7).

Nadszedł czas na ostatni etap kampanii- 3 scenariusze, z których każdy będzie trudniejszy od poprzedniego- z przeraźliwie trudną Doliną Morgul kończącą cykl.

Wynik po 3 ostatnich scenariuszach: 389
Wynik po 6 scenariuszach: 815
  
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Wto 20 Cze, 2017   

Atak na Osgiliath

Moja talia do tego senariusza:
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-7-1.0

Startowym obszarem była biblioteka (2 siły zagrożenia), która każe odkryć kartę jeśli chcemy na nią podróżować. Startowym wrogiem był taki który ma 1 ataku i +1 za każdy kontrolowany przez graczy obszar. Już w pierwszej turze pojawił się Porucznik Mordoru- na szczęście jego efekt nie mógł się aktywować. W kolejnej turze aż zaroiło się od wrogów- miałem 4 wrogów w zwarciu co w tak wczesnym etapie gry jest raczej dyskwalifikujące. Ale nie tym razem- Gąszcz Włóczni sobie z nimi poradził. A ja zabiłem 3 z nich. Dalej również nie było zbyt łatwo- pojawił się Obóz Wojenny Orków, który dodaje 5 do strefy przeciwności. A w kolejnej turze wziąłem na siebie Porucznika Mordoru- zabiłem go używając efektu Eowiny. W następnej turze ukończyłem kolejny obszar z cechą osgiliath, a ponieważ nie było już innego obszaru w grze, na koniec piątej rundy wygrałem z bardzo fajnym wynikiem 86 (50+36+3-3)

Atak na Osgiliath jest nietypowym scenariuszem- właściwie trzeba jedynie kończyć obszary (aby wygrać musimy kontrolować wszystkie obszary Osgiliath w grze), a na wyprawie nie kładziemy żadnych stópek. Z każdym kolejnym kontrolowanym obszarem jest coraz trudniej- dużo kart zabiera nam obszary spod kontroli, lub ma bonusy za każdy kontrolowany przez nas obszar. Niemniej jednak, na solo jest to niezbyt trudny scenariusz- jak wyjdzie nam mało obszarów to można go przejść bardzo szybko, mój rekord to 2 tury (słyszałem że w 1 turę też da rade przejść). Jednak już we dwóch jest znacznie trudniej- obszarów wychodzi więcej, a ciężko skończyć więcej niż 1 na turę. Można tu również natrafić na 2 wcześniej spotykane karty- Orczą Straż Przednią i Zajadliwość Pana- te dwie karty znacznie utrudnią rozgrywkę.
„Atak” ma bardzo ciekawą mechanikę, nie należy jednak do grona tych lepszych scenariuszów, po prostu dlatego, że jego mechanika nie działa aż tak dobrze na solo. Z drugiej strony, granie w 3 lub 4 osoby, może być również problematyczne. Bardzo cieszy natomiast fakt, że w talii spotkań jest duża różnorodnośc obszarów, więc potrzeba kilku gier żeby się ze wszystkimi zmierzyć.

Krew Gondoru

Talia do tego scenariusza:
http://www.ringsdb.com/de...-campaign-8-1.0

Właściwie chyba w żadnym scenariuszu w który kiedykolwiek grałem, nie ma takiej rzeźni- w tym scenariuszu 3 wrogów w zwarciu z graczem to nic nadzwyczajnego. Tak było i teraz- już w pierwszej rundzie. A w drugiej turze- 5 wrogów, po 2 karty cienia każdy. Ale i tym razem nie zawiódł Gąszcz Włóczni. Pozwolił mi na zabicie 3 wrogów (w tym Numenoryjczyka z efektu Eowiny). Ale wrogów napierało cały czas bardzo dużo, w kolejnej turze zużyłem ostatni Gąszcz, i mimo eksterminacji przeciwników, w 5 turze było ich 4. W kolejnej turze użyłem Księgi Eldacara, która raz jeszcze użyła mi Włóczni, ale i tak na niewiele to się zdawało- aktywna wyprawa miała cechę oblężenie (za sprawą Rozstajów), a moja talia miała za mało obrony (albo raczej potrzebowałem niejednego obrońcy). Tak więc wyprawa szła powoli, a zagrożenie rosło, aż w 9 turze osiągnęło 50.

Drugie Podejście

Tu również było ciekawie- w pierwszej fazie wyprawy miałem 2 ukryte karty, które zostały odsłonięte w najgorszy możliwy sposób- za pomocą karty podstępu która każe wszystkie ukryte karty odkryć i nie odrzucać jeśli to obszary i podstępy- tak więc miałem 2 dodatkowe obszary z łucznictwem na starcie. W pierwszych rundach rozgrywki w kilku ukrytych kartach natrafiłem na obszary, więc niby było trochę luźniej. A mimo to, w 3 turze zginął Theoden, wydawałoby się, że to koniec grania, ale stwierdziłem, że tak łatwo się nie poddam… .
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Sro 21 Cze, 2017   

Dalsza część drugiego podejścia
Zemściłem się za Theodena już w kolejnej rundzie, zabijając Numenoryjczyka. Po 5 turach sytuacja wyglądała już naprawdę nieźle- brak wrogów w grze, przy obecności 3 postaci z 4 obrony. Niestety nie dane mi było prędko przejść do kolejnego etapu- w 7 turze, odkrywając ukryte karty (wolę tą opcję aniżeli dobranie kolejnej ukrytej karty w fazie walki), odkryłem 3 wrogów, ale dwóch z nich o dziwo udało mi się ubić. Ale i tak po 8 rundach batalii miałem dopiero 2 żetony postępu na wyprawie. Nie spieszyłem się z ukończeniem rozstajów, ponieważ przez śmierć Theodena, moja siła woli zmalała, więc wolałem grać obroną. Przez cały czas sytuacja wyglądała podobnie- z talii spotkań i z ukrytych kart wychodziło dużo wrogów, z których większość udało się pokonywać, jednak nie było niemal w ogóle takich chwil, żeby tych wrogów nie było. Do mojego przetrwania mocno przyczyniła się karta Złota Tarcza, która pozwoliła Eowinie blokować wrogów. I tak się dziwię, że Eowina i Beregond wraz z paroma sprzymierzeńcami (w których prym wiódł ent Okorzec), dawała radę powoli przeć naprzód wyprawę. W innej z kolejnych rund, z 4 ukrytych kart, wszystkie okazały się wrogami, i wydawało się, że to koniec (nie mogłem użyć Gąszczu Włóczni, bo nie miałem 3 bohaterów). Ale i tak wybroniłem ich jakoś, i zabiłem 2 z nich. Później ukończyłem Rozstaje, i już w kolejnej rundzie miałem tylko 1 wroga w grze. W 15 turze nie było już żadnego wroga. I wreszcie po długiej i fantastycznej batalii w 16 rundzie ukończyłem 1 etap. A w 2 etapie liczba ukrytych kart niebezpiecznie zbliżała się do 5. I tak, chyba w 18 turze odkryłem aż 4 wrogów, i wydawało by się, że teraz przy ponad 10 stópkach na wyprawie, i tak mi się nie uda. Do tego, 2 z tych wrogów odrzuciło mi 2 sprzymierzeńców w wyniku wejścia w zwarcie. W kolejnej turze postawiłem wszystko na jedną kartę- dałem do wyprawy karty o wartości 7 ataku, mając w SP 4 punkty zagrożenia. Potrzebowałem jednej czy dwóch stópek do ukończenia scenariusza, Jeśli w tej turze nie udała by mi się wyprawa, wrogowie by mnie zmasakrowali. Ale udało się- z talii wyszedł podstęp, który nie zwiększył wartości strefy przeciwności, i po ponad 18- turowej batalii wygrałem z wynikiem 231 (180+43+2+12-6)

Krew Gondoru to chyba najciekawszy scenariusz cyklu Przeciwko Cieniowi. Nie ma tu może takiego klimatu jak w Lesie Druadan, ale mamy za to arcyciekawą mechanikę ukrytych kart. Właściwie żaden inny scenariusz nie jest nastawiony na walkę w tak dużym stopniu. Do tego te ryzyko związane z wyborem: czy dobrać jeszcze jedną ukrytą kartę, czy może odsłonić wszystkie. Albo: którą kartę odkryć za pomocą Faramira? Którego wroga cofnąć do SP Lordem Alcaronem? Albo może lepiej Faramirem lub Alcaronem zabić jakiegoś wroga? Ten scenariusz stawia przed nami mnóstwo wyborów, i właściwie ciężko wskazać które są właściwe? Warto jeszcze raz zaznaczyć obecność 2 sprzymierzeńców-celów którzy pomagają w rozgrywce. W niewielu scenariuszach mamy z czymś takim do czynienia. „Krew” jest do tego bardzo trudnym, aczkolwiek możliwym do przejścia scenariuszem, czyli takim jakie ja lubię.
 
     
maclis 

Dołączył: 22 Maj 2013
Posty: 282
Wysłany: Sro 21 Cze, 2017   

Dolina Morgul

Jest to scenariusz z którym wiążę wielkie obawy. Dotychczas wygrałem tylko 3 partie, i to do tego na łatwym poziomie trudności (przy dwudziestu porażkach). Na normalnym poziomie grałem 7 razy, i nie zbliżyłem się nigdy do sukcesu. Jest to właściwie jeden z tych paru arcytrudnych scenariuszy, do których zaliczam jeszcze Ucieczkę z Dol Guldur, Bitwę Pięciu Armii, Podróż ku Rozstajom, Jaskinie Szeloby, Szaniec Umarłych czy Wastes of Eriador. Są to scenariusze, w których pierwsze zwycięstwo osiągnąłem po co najmniej kilkunastu, a zwykle kilkudziesięciu porażkach.

Zmarłego Theodena, zastąpił Hama, którym grałem w 3 pierwsze scenariusze. W talii pojawiło się dużo kart zadających bezpośrednie obrażenia, a trochę innych kart wyleciało. W następnym wpisie wrzucę mniej więcej taką talię, jaką grałem do tej pory w ten scenariusz.
Pierwsze Podejście

Już w pierwszej turze nietoperze usunęły mi z wyprawy Eowinę, co poskutkowało zwiększeniem zagrożenia o 6… . Najważniejsze jednak, iż miałem fintę- najważniejszą kartę w tym scenariuszu. W połączeniu z Hamą, efekt jest niesamowity- blokujemy co turę jednego wroga, w tym przypadku Murzaga. Bez finty (lub Gąszczu Włóczni), nie ma szans (innym jeszcze wyjściem są pułapki). Ale nawet i finta nie zapewnia bezpieczeństwa- wrogów jest nie mało, a są silni. Co więcej, jest na początku gry taki obszar- Dolina Morgul, której efekt w tym scenariuszu jest zabójczy- cofa nam bossów do strefy przeciwności, co skutkuje trudnym questowaniem, na które żal nam postaci.
Tak więc Fintowałem Murzaga, ale niewiele to dało, bo w 5 turze miałem w zwarciu 4 wrogów, a później jeszcze jednego- Finta i Beregond nie starczali, więc poddałem się.

Drugie podejście

W pierwszej turze wyszła Zajadliwość Pana, oczywiście bez efektu. Znów miałem zbawczą Fintę na ręku, której konsekwentnie używałem przeciwko Murzagowi. Zabiłem go już w 2 turze, i ukończyłem tym samym pierwszy etap. Oczywiście, Alcaron również był fintwany. Co pozwoliło mi też skończyć Dolinę Morgul, i dobić Alcarona efektem Eowiny (w piątej turze). Przechodząc do 3 etapu, oprócz karty Ku Wieży, nie było żadnych inny kart spotkań w grze. Wydawało się, że jakoś da radę. Ale niestety w 3 etapie objawia się pewien błąd scenariusza- do strefy przeciwności wchodzi Nazgul, Most, i (co według mnie jest przesadą), jeszcze jedna karta z talii spotkań. Tak zapchana strefa przeciwności, uniemożliwia sensowne questowanie. Tych kart jest po prostu za dużo! To scenariusz typu boss fight a tu dali coś takiego.
W każdym razie, ponieważ zagrożenie spowodowane nieudanymi wyprawami rośnie szybko, Nazgula również przydałoby się szybko ubić. Nie jest to proste, bo jego efekt- każde zadane mu obrażenia zmniejsza do 1 (w polskiej edycji jest kardynalny błąd, więc radzę wszystkim zajrzeć do FAQ), więc oprócz ataków trzeba szukać innych możliwości zadania mu obrażeń- np. wydarzeniem Pogromca Goblinów, czy Włócznikiem Gondoru. W 6 turze miałem więc do czynienia z Nazgulem któremu pomagał Czarnoksiężnik i Morgulski Pająk. Włócznik Gondoru zablokował Nazgula, a z Pogromcy Goblinów otrzymał on dodatkowy damage. Hama zabił pająka. Niestety w kolejnej turze pojawiła się Orcza Straż Przednia (a ja ukończyłem Most). Straż Przednią zablokowałem poświęcając Grimbolda, Nazgul znów oberwał z pogromcy goblinów (który wrócił na rękę z efektu Hamy) i jeszcze tego wydarzenia z core setu co 2 obrażenia zadaje w atakującą postać (w przypadku Nazgula to i tak było 1 obrażenie). Tak więc zostało mu jedno życie… . Niestety podobnie jak w poprzedniej turze, karta cienia będąca pod Nazgulem zwiększyła moje zagrożenie o 4, i odpadłem z rozgrywki. A było tak blisko… .

Trzecie podejście:
Na start nie dobrałem finty, dlatego już po pierwszym ataku Murzaga zabiłem go Eowiną. Owa pogromczyni Murzaga uległa nietoperzowi który w 3 rundzie zadał jej 2 obrażenia… . Z Alcaronem szło powoli, dopiero w 6 rundzie go zabiłem. Mimo, iż miałem niezłe karty przeciwko Nazgulowi, gdy pojawił się Strażnik Przyboczny (zbiera na siebie damage, który otrzymałby wróg z cechą Kapitam), poddałem się (zagrożenie bardzo szybko by mnie wyeliminowało.

Czwarte Podejście
Tu również brakło finty na starcie, więc odrzuciłem Grimbolda, i Murzag nie zaatakował. A ja znów zabiłem go przy pomocy efektu Eowiny. W tym podejściu nie dałem sobie rady z Alcaronem- zginął Hama, a jest on główną postacią atakującą w tej talii. Jego zdolność jest niesłychanie przydatna w walce z bossami- można nawet zaatakować za 0, w celu odzyskania finty czy innego mocnego wydarzenia.

Piąte podejście
Z efektu Potęgi Mordoru, Dolina Morgul wypadła z gry, a zamiast niej wszedł Strażnik Przyboczny. Tym razem z efektu Eowiny zginął właśnie on (choć zaatakowałem Murzaga). A Murzag zginął w potyczce z Gandalfem, albo raczej jego efektem. W tym podejściu było jednak zbyt wielu wrogów w grze, i poddałem się gdy pojawił się Porucznik Mordoru (2 etap).

Szóste podejście
Tu znów miałem fintę, a mimo to, zdecydowałem się zabić Murzaga Eowiną już w pierwszej turze. Niestety później oprócz Alcarona, miałem do czynienia z Strażnikiem Przybocznym, ale ich obu dało radę jakoś pokonać. Niestety w kolejnym etapie, wykończyło mnie wzrastające zagrożenie- niepowodzenie w jednej z wypraw kosztowało mnie 7 punktów zagrożenia, a Nazgul zdążył oberwać tylko 2 obrażenia (jedno z Gandalfa, jedno z ataku), bo musiałem zużyć pogromcę goblinów na innego z 2 wrogów.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.29 sekundy. Zapytań do SQL: 13