galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Nowe spojrzenie na heksy
Autor Wiadomość
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Sty, 2013   Nowe spojrzenie na heksy

Jest nas w domu czwórka, wszyscy zakochani w Osadnikach, więc sprawdzamy wiele wariantów gry. Największy potencjał zdaje się mieć modyfikacja heksów. Zrobiłem papierowe nakładki na heksy, żeby móc po nich pisać i rysować, nie zmieniając oryginalnej grafiki. Możliwości są ogromne. Kilka testowanych wariantów zamieszczam tutaj, możliwe że stopniowo pojawią się kolejne. Wiem, że opisy są zawiłe, ale może ktoś skorzysta. Celem rozjaśnienia zamieszczam rysunki :mrgreen:


1. Heksy dzielone w połowie boku



Na nakładce narysowałem linię dzielącą heks na dwa pięciokąty, tzn. nie podzieliłem heksu wzdłuż przekątnej, ale po połowie boku. Na obu częściach zaznaczyłem różne tereny. W efekcie uzyskałem heks posiadający dwa typy terenu. Zapowiadał się interesujący scenariusz, więc zrobiłem po jednym heksie z każdej pary terenów (zostały pojedyncze heksy, na które nie robiłem nakładek, zostały po staremu) i zaprosiłem rodzinkę do stołu.

Zapału nie było, jako że była to nasza pierwsza modyfikacja. Udało mi się obronić pomysł i doprowadzić do gry. Jak to wyszło? Interesująco. Żeby lepiej zobrazować zmianę stylu rozgrywki, przykład: "Potrzebuję lepszego lasu, ta trójka mnie nie utrzyma. Co my tu mamy... Tu pół lasu na 9, tam na 6, a tam na 10, jeszcze tam pół na 4 i cały na 5... W sumie to do tego z 6 blisko, ale na tym z 9 jest cegła z drugiej strony... Do tego z 10 nie dojdę, bo obok niebieski ma miasto i na tym heksie będę mógł się pobudować tylko na połówce ze zbożem..."

Zmiana nr 1.: Jeden heks produkuje różne surowce. To, że postawię przy nim osadę, nie oznacza, że dostanę akurat drewno, bo jeżeli inne osady będą za blisko, to zostanie mi tylko miejscówka na połówce ze zbożem. Utrudnia to ekspansję bez jasno określonego planu, bo już nie można się pomylić o jedno skrzyżowanie. Do tego ktoś może chcieć iść do tego heksu, ale nie po drewno, tylko po zboże, a i tak zajmie moją miejscówkę, bo postawi osadę drogę obok. Morał: wariant wymaga planowania przestrzennego w grze, moim zdaniem to plus, bo gra się ciekawiej. Trzeba iść szybciej, bo inaczej zostaną nam tylko połówki, których nie zamierzaliśmy kolonizować.

Zmiana nr 2.: Jeden surowiec ma więcej liczb niż normalnie, tzn. że rzadziej mamy do czynienia z globalnym niedoborem danego surowca. W klasycznej wersji najbardziej nieznośnie są przestoje typu: "Kupię cegłę!" "Przecież nikt od czterech kolejek nie ma, nie było dziewiątki ani szóstki!", w tym wariancie zdarzają się dużo rzadziej. Z drugiej strony ciężej jest obstawić całe zasoby drewna na mapie i szantażować ludzi strategią monopolową (jeżeli ktoś lubi tak grać, to niech w ogóle nie próbuje tego wariantu).

Miasta i Rycerze: Irygacja i Górnictwo traktują całe heksy i ich połówki jednakowo - za każdy zajęty po dwie karty (wynika to z tego, że ciężko się do połówek dostać, więc niech chociaż ten trud zostanie wynagrodzony). Handlarz zajmuje oczywiście tylko jedną połówkę heksa. Do tego innowacja dla odważnych, nie polecam na pierwszy raz: Wynalazca pozwala obracać heksy (dla ludzi o mocnych nerwach, można nagle zostać bez zboża...).


2. Heksy dzielone po przekątnej.



Wariant moim zdaniem słabszy od poprzedniego, zaraz wytłumaczę czemu. Heksy dzielone po przekątnej mają dwa rogi, na których są dwa pola terenu. Produkcja podwójna (tzn. z obydwu tych pól) dawałaby za dużą przewagę zajmującym takie miejscówki, w związku z tym za każdym razem, gdy produkcja zachodzi na narożniku, gracz wybiera połówkę, z której zbiera karty. Minus (wspomniany wyżej) od razu nasuwający się na myśl, w praktyce również uciążliwy: czekanie, aż ktoś się zdecyduje. Jeżeli macie przy stole kogoś, kto ma w zwyczaju medytować po rzucie kostką, lepiej mu tego nie pokazujcie.

Reguła jednolitego wyboru: Żeby nie było za fajnie, to w sytuacji, gdy ktoś zajął obydwa podwójne narożniki tego samego heksu wybiera ten sam surowiec dla obu osad/miast (heks cegła/drewno nie może więc wyprodukować surowców na drogę w jednym rzucie, byłoby to za dużym ułatwieniem dla gracza, patrz rysunek)


W jednej kolejce niebieski gracz może z tego heksa uzyskać tylko drewno (oczywiście w Miastach i Rycerzach jeszcze papier do tego) lub tylko cegłę.

Miasta i Rycerze: narożnik zboże/ruda liczy się tak jak normalne pole zarówno do Irygacji jak i do Górnictwa. Podobnie narożniki zboże/??? i ruda/???. Handlarz zajmuje pół heksa. Wynalazca obracający heksy się tu nie sprawdza, specjalnie zajmujemy przecież podwójne narożniki, a tu ktoś nagle nam je zabiera...


W fazie testów połączenia specjalne dla Miast i Rycerzy: rzeka w terenie (np. na pastwisku) oraz heksy "wklęsłe", w przygotowaniu heksy trójdzielne. Jeżeli ktoś zna/ma pomysł na inne modyfikacje heksów to mógłby się podzielić :wink:
Ostatnio zmieniony przez Pawelec123456 Sob 26 Sty, 2013, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Sty, 2013   

Słabo nam się to widzi.
Taka modyfikacja zdaje się mocno ułatwiać rozgrywkę, a przede wszystkim fazy zabudowy wyspy. W tradycyjnej wersji ilość odpowiednich pół jest ograniczona, dodatkowo żetony mogą się ułożyć tak, że o jakieś surowce jest naprawdę trudno i o to właśnie w tej grze chodzi, aby tak kombinować, żeby to jakoś przeskoczyć. Dobrze się zastanowić gdzie się rozbudować i odpowiednio kombinować z portami i handlem z innymi graczami. Według nas dodanie po jednym polu z każdego rodzaju zdecydowanie to wszystko ułatwi.

Wersja z dzieleniem po przekątnej jeszcze bardziej ułatwia sprawę - przy dobrym ułożeniu heksów jedna osada moze mieć dostęp do wszystkich surowców! I zawsze będzie można sobie dobrać to co akurat jest potrzebne, czyli zrobić to na co pozwala Złotonośna Rzeka z Żeglarzy lub Akwedukt z Miast. A na te bonusy trzeba się trochę napracować..

Co do owego monopolu na surowiec i szantazowaniu innych graczy - o to właśnie tutaj chodzi. :)
Pomysł być może dobry, o ile ktoś chce ułatwić i przyspieszyć rozgrywkę.
My zawsze byliśmy skłonni raczej ją utrudniać, aby trzeba było więcej kombinować. :) Na przykład scenariuszem Atlantis z tonącą wyspą.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Sob 26 Sty, 2013   

Borg napisał/a:
Taka modyfikacja zdaje się mocno ułatwiać rozgrywkę

Racja, ZDAJE SIĘ. Mi też się wydawała uproszczeniem (celem było przyspieszenie gry, nie zawsze ma się te dwie godziny na pełną partię Miast i Rycerzy...) dopóki nie zacząłem grać. W kółko ktoś stawia osady tak, że owszem, zajmujesz pożądany numerek, ale nie na planowanym surowcu, wymian pomiędzy graczami jest średnio 3 razy tyle co zawsze (liczone, dokładnie to wychodzi 3,021 raza przy rozgrywce czteroosobowej :mrgreen: ). Faza zagospodarowania wygląda tak, że o ile pierwsze osady stawia się dużo szybciej, o tyle trudno znaleźć odpowiadające pola w drugiej turze i mało kto jest zadowolony z rezultatu. W sumie wariant okazał się ogromnym zaskoczeniem, bo wszyscy (włącznie ze mną) przed grą podchodzili sceptycznie do pomysłu. Nie spisaliśmy go jednak na straty (na całe szczęście) i wszystkim przypadł do gustu.

Borg napisał/a:
Wersja z dzieleniem po przekątnej jeszcze bardziej ułatwia sprawę - przy dobrym ułożeniu heksów jedna osada moze mieć dostęp do wszystkich surowców! I zawsze będzie można sobie dobrać to co akurat jest potrzebne, czyli zrobić to na co pozwala Złotonośna Rzeka z Żeglarzy lub Akwedukt z Miast.

Dobre ułożenie planszy jest kluczowe w tej wersji, w zwyczaju mamy układanie heksów tak, że na jednym skrzyżowaniu jest maksymalnie jeden podwójny narożnik. Wtedy jedna osada ma dostęp do maksymalnie 4 surowców, poza tym i tak nie jest w stanie w jednej kolejce wyprodukować obydwu surowców z podwójnego heksu (co daje 3 surowce na kolejkę jak w wersji standardowej). Zresztą napisałem, że ten z dzieleniem po połowie jest lepszy :wink:

Borg napisał/a:
Na przykład scenariuszem Atlantis z tonącą wyspą.

Niestety po polsku nie wyszedł, jak cały Das Buch (z moim ukochanym Magic Seven :cry: - pustynia wygląda tak okropnie...). Grałem kilka razy, w sumie przyjemny, tyle że nie lubię scenariuszy ze zmieniającą się planszą (np. The Greater Catan z przenoszeniem numerów jak dla mnie jest niestrawny).
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Nie 27 Sty, 2013   

Jak widać mamy zupełnie inne podejście. Według nas właśnie o to w tej grze chodzi. Nieczęsto można się ustawić przy dobrych polach z dobrymi numerkami i dzięki temu trzeba kombinować. Nikt nigdy nie jest zadowolony ze swojego ustawienia, a jednak wielokrotnie później w trakcie gry okazuje się, że wcale nie było złe. Dla przykładu we wczorajszej rozgrywce Borg na starcie nie mieli dostępu do gliny i słomy, a mimo to wygralibyśmy partię gdyby nie to, że wszystkie 15 dróg mieliśmy już na planszy i nie mogliśmy zbudować kolejnej, żeby przejąć najdłuższy szlak. Nie uważamy również za nic złego tego, że gracze częściej handlują między sobą.

W necie można znaleźć opisy scenariuszy z dodatku Atlantis, nie wiemy czy wszystkie, ale podstawowy z tonącą wyspą jest. Przetestowaliśmy go, trochę zmieniliśmy i naprawdę fajnie się tak gra.
Przenoszenie numerków jest bardzo fajne, zmienia rozgrywkę i drażni graczy. Jak to mówią Wynalazca rządzi. :)

Co to jest to Magic Seven i gdzie można znaleźć?
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Nie 27 Sty, 2013   

Niezbędne materiały do gry w Magic Seven:

- heks zamku czarodzieja (zastępuje pustynię)
- żeton numeru "1+6" (1+6 na jednym żetonie, nie dwa oddzielne żetony)


Heks produkuje karty rozwoju (w Miastach i Rycerzach karty postępu, zainteresowany sam wybiera kolory kart postępu, może wziąć karty o różnych kolorach z tego samego pola), jeżeli wyrzucono siódemkę w postaci 1+6 (w Miastach i Rycerzach nie ma znaczenia, która kość jest czerwona). Jedna karta za osadę, dwie za miasto. Następnie następuje cała procedura oddawania kart i przestawiania złodzieja. Jeżeli gramy bez Miast i Rycerzy, to oczywiście karty otrzymane w obecnym ruchu możemy wykorzystać dopiero w następnym.

Zasady nieokreślone przez instrukcję z Das Buch ani żadną inną wydaną oficjalnie instrukcję:
1. Jak pola zamku wpływają na Akwedukt? Dla nas oczywiste wydaje się, że gdy ktoś dostaje kartę postępu, to ten jeden surowiec już mu się nie należy.
2. Czy zamek można zastawić złodziejem? Według nas oczywiście można, heks produkcyjny jak każdy inny.
3. Miasta i Rycerze limitują liczbę kart postępu, którą można posiadać. Wariant umożliwia uzyskanie nawet 7 (6 z zamku + 1 z kości wydarzeń i czerwonej kości) kart postępu w jednej kolejce. Co wtedy zrobić?
Nasze rozwiązanie: po pierwsze, w jednej kolejce nie można wziąć więcej niż 4 kart postępu (oczywiście w żaden sposób nie wpływa to na możliwość zakupu kart postępu w Rybakach). Po drugie, jeżeli po dobraniu kart postępu w kolejce przekraczamy ustawowy limit, to należy zwrócić tyle kart, żeby zostać z czterema (jeżeli jest akurat nasza kolej, to przysługuje nam prawo do zagrania jedną z nadmiarowych kart i zostawienie regulaminowych czterech na później).

My wprowadziliśmy jedną, bardzo istotną zmianę: dorobiliśmy dwa heksy zamku czarodzieja i żetony "2+5" oraz "3+4" - teraz już nie mamy pustyń (złodziej zaczyna poza planszą), a kart rozwoju/postępu w grze jest dużo więcej (co bywa frustrujące...). No i siódemki się nie marnują :mrgreen:
Wynalazcą nie można zamieniać żetonów na polach zamku, ich zadaniem jest produkcja kart przy siódemce, nie przy innych liczbach.


Borg napisał/a:
Przenoszenie numerków jest bardzo fajne, zmienia rozgrywkę i drażni graczy. Jak to mówią Wynalazca rządzi.

Wynalazca owszem, ma sensowne ograniczenia (nie zabiorą mi cudem obsadzonej ósemki ani nie zmienią sobie dwójki na rzece na dziewiątkę). Scenariusze przewidujące usuwanie numerów z pól albo usuwanie całych pól są jak dla mnie nieprzyjemne - cały trud dochodzenia do danego skrzyżowania idzie na marne, bo mi się pole utopiło albo ktoś zabrał numer i mam sam heks bez żetonu...


Eksperymenty z dzieleniem heksów chyba zakończyliśmy (trójdzielne heksy okazały się kompletnym niewypałem, plansza zmieniła się w mozaikę, ale przynajmniej sprawdziłem wariant), czas na badania dotyczące połączeń drogowych...
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Sro 30 Sty, 2013   

Znaleźliśmy ten scenariusz. Jest też w dodatku Atlantis.

Ad. 1 - Borg się zgadzają. Skoro karty z tego pola są otrzymywane na takiej samej zasadzie jak surowce to Akwedukt nie powinien w tym przypadku działać.

Ad. 2 - Według rozpiski na polu Cytadeli nie można postawić złodzieja. Natomiast Borg uważają, że zmiana tej zasady to może być niegłupi pomysł.

Ad. 3 - To też się wydaje logiczne.

Z jednej strony scenariusz wydaje się ciekawy, z drugiej trochę niesprawiedliwy w przypadku 4 graczy (w wersji oryginalnej) - tylko trzech będzie miało możliwość obstawienia Cytadeli, ten kto będzie ostatni będzie na przegranej pozycji. Dodatkowo jeśli jeden z graczy postawi osadę lub miasto obok Cytadeli, a pozostali tego nie zrobią, to istnieje spora szansa, że ten jeden ją obwaruje i będzie non stop sypał kartami postępu.
Z drugiej strony zwiększenie ilości Cytadel najprawdopodobniej spowoduje, że karty postepu będą się sypały na lewo i prawo, nie oszukujmy się ale 7ki wypadają często. Niemniej jednak w przypadku gry w 4 osoby skłanialibyśmy się ku zwiększeniu liczby Cytadeli do 2. Trzy takie pola to już chyba lekka przesada. :)
W każdym razie postaramy się przy najbliższej okazji namówić znajomych na wypróbowanie powyższego, choć troszkę się obawiamy o ciągłe zagrywanie kart, które i w wersji standardowej zwykle powodują u nas dużo zamieszania.

Skąd wzięliście hexy z Cytadelą i żetony z 7mi?


Co do dzielenia heksów na trzy, to było do przewidzenia. :D
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Sro 30 Sty, 2013   

Borg napisał/a:
Ad. 2 - Według rozpiski na polu Cytadeli nie można postawić złodzieja. Natomiast Borg uważają, że zmiana tej zasady to może być niegłupi pomysł.

Jest oryginalny, bo z polem produkującym przy wyrzuceniu siódemki wiąże się pewna zależność. Złodziej zwykle zmienia miejsce pobytu przy każdej siódemce. Jeżeli stał na polu siódemki, to najprawdopodobniej za chwilę zostanie przeniesiony na inne, odblokowując tym samym to pole. Na początku nie wydaje się to niczym niezwykłym, ale jest istotne: złodziej stoi na danym polu najczęściej od siódemki do siódemki. O ile wszystkie inne numery mogą wtedy wypaść nieskończenie wiele razy (a co za tym idzie złodziej powoduje utracenie dużej ilości kart), o tyle siódemka tylko raz, bo jej wyrzucenie powoduje przemieszczenie złodzieja na inne pole. Oznacza to, że postawienie złodzieja na polu z siódemką jest niezbyt szkodliwe dla jego kolonizatorów, bo raczej nie stracą kart postępu więcej niż z jednego rzutu (najprawdopodobniej nie stracą żadnych, bo są 3 kombinacje kości dające 7, a pole korzysta tylko z jednej). W grze z Żeglarzami jest do dość ciekawe, bo gracze, którzy nie chcą odblokowywać pola zamku mogą zostawić na nim złodzieja, przemieszczając pirata.

Borg napisał/a:
Z jednej strony scenariusz wydaje się ciekawy, z drugiej trochę niesprawiedliwy w przypadku 4 graczy (w wersji oryginalnej) - tylko trzech będzie miało możliwość obstawienia Cytadeli, ten kto będzie ostatni będzie na przegranej pozycji. Dodatkowo jeśli jeden z graczy postawi osadę lub miasto obok Cytadeli, a pozostali tego nie zrobią, to istnieje spora szansa, że ten jeden ją obwaruje i będzie non stop sypał kartami postępu.
Z drugiej strony zwiększenie ilości Cytadel najprawdopodobniej spowoduje, że karty postepu będą się sypały na lewo i prawo, nie oszukujmy się ale 7ki wypadają często. Niemniej jednak w przypadku gry w 4 osoby skłanialibyśmy się ku zwiększeniu liczby Cytadeli do 2. Trzy takie pola to już chyba lekka przesada.

Właśnie obwarowaniu chcieliśmy zapobiec, wprowadzając dodatkowe cytadele, ale 3 to nie jest za dużo. Jeżeli chcecie ograniczyć liczbę kart, to poza redukcją liczby cytadel możecie zostawić jedną bez żetonu i ustalić system pozwalający na przemieszczanie żetonu (np. kto wyrzucił 7 może przenieść jeden z 2 żetonów na inną cytadelę, Wynalazca też może przenosić) albo, jeżeli gracie z Miastami i Rycerzami, przypisać każdej cytadeli kolor kart postępu (tego akurat nie polecam, wszyscy chcą mieć osady przy zielonej cytadeli). Można spróbować wprowadzić parytet na karty postępu (np. nie można wziąć więcej niż dwie karty tego samego koloru w jednej kolejce), w sumie to bardzo dobrze wpływa na grę (normalnie wszyscy wciąż biorą zielone karty, jak weźmiesz 4 pod koniec rozgrywki to możesz skończyć grę).

Borg napisał/a:
Skąd wzięliście hexy z Cytadelą i żetony z 7mi?

Heksy: zrobiłem nakładki tekturowe na heksy pustyni. W Żeglarzach pustynie są w sumie 3, więc nie potrzeba przerabiać pustyń na zamki, wystarczy położyć na nich żetony.
Żetony: wycięte z tektury, opisane markerem.

Borg napisał/a:
Co do dzielenia heksów na trzy, to było do przewidzenia. :grin:

Nadzieja umiera ostatnia... :smile:
Następne zmiany zapowiadają się bardzo dobrze (takich heksów jeszcze nie było, niedługo powinienem o nich napisać, jedyne co mogę na razie napisać to to, że nieznacznie zmieniają kształt wyspy i świetnie pasują do Żeglarzy), więc tę stratę można przeboleć.
 
     
lewi9
[Usunięty]

Wysłany: Sro 27 Lut, 2013   

czy znacie jeszcze jakieś inne modyfikacje lub warianty :?:
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Sro 27 Lut, 2013   

Na chwilę obecną testujemy nowy dodatek mojego projektu. Na razie testy są w fazie początkowej, ale można się zainteresować Witches, Wizards, and Dragons Katji i Reinharda Jatzkech oraz Church, Faith and Reformation Jochena Steiningera. Projektuję dodatek na bazie tych dwóch. Wrzucę instrukcję, gdy tylko skończymy testy.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.11 sekundy. Zapytań do SQL: 13