galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Dodatki stworzone przez graczy
Autor Wiadomość
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Pią 24 Maj, 2013   

Lekt napisał/a:
Odnośnie Sarumana, aby rozwiać wątpliwości powinno być w treści karty "aby zachować Saruamana Białego w grze podnieść na koniec rundy swój poziom zagrożenia o 1".
"Powinno być" w sensie, że tak byś proponował to zmienić? Bo we wskazanym przez ciebie oryginale jest po prostu, że trzeba co rundę zwiększać zagrożenie. Widać w zamyśle autora taki to już sprzymierzeniec, że aż strach bierze nawet tych, których wspiera :)

Lekt napisał/a:
Gdybyś chciał, można zrobić drugą wersję z mniej karykaturalną grafiką - coś pomiędzy starodawną odbitką pożółkłego zdjęcia, a akwarelą. Te żółte zęby są genialne :D
Pomyślimy, zobaczymy...

Lekt napisał/a:
nawet niedawno pojawiły się Enty.
Wiem coś o tym :mrgreen:
Są wśród nich także sprzymierzeńcy (i inne karty do talii gracza). No i są dwa Hobbity - sprzymierzeńcy.
Ale oczywiście można pomyśleć o kolejnych...
 
     
Lekt
[Usunięty]

Wysłany: Sob 25 Maj, 2013   

Corran napisał/a:
Powinno być" w sensie, że tak byś proponował to zmienić? Bo we wskazanym przez ciebie oryginale jest po prostu, że trzeba co rundę zwiększać zagrożenie. Widać w zamyśle autora taki to już sprzymierzeniec, że aż strach bierze nawet tych, których wspiera :)

Racja, niech zostanie jak jest nie ma co udziwniać na siłę. A odnośnie "przymierza" z Sarumanem, cóż to jak pisanie bitewnych pieśni na brzegu morza... w końcu Saruman to podstępna łachudra :)

Propos karykatury, na razie nie znalazłem w necie żadnej interesującej, godnej umieszczenia na karcie grafiki. Większość zdjęć jest jakby to grzecznie ująć - pokraczna... a na pewno nie zbyt pasująca.

Mam wrażenie, iż w ogóle sprzymierzeńcy są bolączką całej gry. Gdyż albo w miarę "dopakowani" kosztują za dużo w sensie utrzymania ich w grze, zatem aby okr był syty a dziewica w całości, trzeba by się zastanowić nad większą ilością postaci podobnych do Orłów - w rozumieniu Istot. Skoro Radagast korzystał z królików zaprzęgowych, to dlaczego Gandalf nie mógłby przejść/przyzywać na swe rozkazy czegoś równie magicznego, oczywiście odnajdującego swe fabularne uzasadnienie we Władcy jako całości.

Być może obejdzie się bez nekromancji, ale taki czar omamienia byłby zacny, np karta "dodatku"- ze stanem "zaklęcie" (jako nowa forma urozmaicenia), która powoduj, iż grając elfem albo czarodziejem rzuca czar omamienia i obraca na powiedzmy 1,2 lub 3 rundy wroga przeciwko swoim towarzyszom.

I tak oto powstała koncepcja obok Pieśni - Zaklęcia. W końcu Gandalf nie na darmo oślepiał LEDami upierdliwe nazgule :)
 
     
Lekt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 03 Cze, 2013   Błędy na kartach!

Witam,

Właśnie przygotowuję karty scenariusza pod druk i zauważyłem mało sympatyczny błąd - na 4 karcie scenariusza "Zapomniane Ruiny" pt. "Przelotne wytchnienie" u dołu boldem napisane jak bykiem stoi "odwarzcie się...".
Błąd pojawia się na wszystkich kartach z serii autorskich scenariuszy od NinjaDorg do ZP...
Koniecznie zdałoby się ową literówkę poprawić :-)
Pozdrawiam
 
     
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Cze, 2013   

:oops: :oops: :oops:
Postaram się jak najszybciej to poprawić...
 
     
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Sro 05 Cze, 2013   

Poprawiłem wszystkie karty kończące scenariusze 1-5. Podmieniłem je w pełnym zestawie, ale tymczasowo udostępniłem także w osobnym pliku jako POPRAWKI.
Mam nadzieję, że nie ma więcej takich błędów.
Swoją drogą ciekawe, że nikt tego nie zauważył, a przecież to były pierwsze tłumaczone scenariusze udostępnione już kilka miesięcy temu...
Jak znajdujecie jakieś błędy lub coś, co w jakikolwiek sposób razi w oczy lub nie pasuje do konwencji, to piszcie, żeby poprawić zanim błędna wersja się rozejdzie po ludziach.
 
     
Lekt
[Usunięty]

Wysłany: Czw 06 Cze, 2013   

Na razie wszystko wydaje się być poprawnie, dzięki Corran w imieniu growej braci za poprawi. Zwykły czeski błąd.

Jak się miewa moja koncepcja odnośnie kart zaklęć i nowych sprzymierzeńców z istotami? Wpadł ktoś na ciekawy pomysł?

W temacie: Koncept urozmaicenia rozgrywki LOTR LCG również martwa cisza...
 
     
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Czw 06 Cze, 2013   

Lekt napisał/a:
Jak się miewa moja koncepcja odnośnie kart zaklęć i nowych sprzymierzeńców z istotami? Wpadł ktoś na ciekawy pomysł?

Sprawa zaklęć może być ciekawa, ale ten temat zostawię chyba Tobie i tym, którzy ewentualnie zechcą w tym pomóc. Być może pomyślę o serii sprzymierzeńców (chociaż przydałby się na początek jakiś sensowny pomysł kto to miałby być - tzn. grupa jakich istot), ale to też nie teraz. Na razie skupiam się na... swoim dodatku. Kiedyś wymyśliłem zarys idei, jakiś czas temu pomysł zaczął się krystalizować, a teraz to dopracowuję. Zrobiłem już nawet do tego karty, ale jak zacząłem to testować (na razie na OCTGN, bo za wcześnie było to drukować), to się okazało za trudne :) Wiem, że niektórzy wolą poważniejsze wyzwania, więc jak już to udostępnię, to chętnie wysłucham wszelkich sugestii, ale na razie chcę dopracować swoją wersję, więc wstrzymuję się z pokazaniem tego co mam...
 
     
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Sob 08 Cze, 2013   

No to udostępniłem swój pierwszy scenariusz.
Nie jestem do końca pewien czy fabularnie pasuje on dobrze do klimatu LOTR, ale chciałem wprowadzić jakieś urozmaicenie nie rozszerzając przy tym mechaniki i nie dodając nowych słów kluczowych. Będę wdzięczny za wszelkie sugestie i nie obawiajcie się opinii krytycznych.

---EDIT--- Zastanawiam się czy po wprowadzeniu ułatwień na początku gry (darmowy sprzymierzeniec i obrona bez wyczerpywania podczas ataku Brinoux) nie powinienem obniżyć poziomu trudności przeznanego temu scenariuszowi. Co sądzicie na ten temat?


Dla grających z wykorzystaniem OCTGN udostępniłem także taką wersję. Odkąd zrezygnowano z plików zestawów, nie da się ich samemu dodać z poziomu programu, więc udostępniony plik należy rozpakować w miejscu gdzie zainsatlowany jest OCTGN (jeśli nie wiesz gdzie to jest, można to sprawdzić w Options - Data Directory). Dopisze się wówczas nowy zestaw dla gry, a w folderze Decks będzie talia z kartami potrzebnymi do rozgrywki. Jest ona przygotowana w taki sposób, że Setup spowoduje odłożenie na boku aż czterech Portowych Zbirów (oprócz tego co ma być odłożone), z których w strefie przeciwności należy umieścić tylu ilu jest graczy, a resztę wtasować do TS.
 
     
Lekt
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Lip, 2013   Recenzja "Fali z Umbaru" by Lekt

Recenzja scenariusza autorskiego „Fala z Umbaru” by Corran
Corran napisał/a:
Nie jestem do końca pewien czy fabularnie pasuje on dobrze do klimatu LOTR, ale chciałem wprowadzić jakieś urozmaicenie nie rozszerzając przy tym mechaniki i nie dodając nowych słów kluczowych. Będę wdzięczny za wszelkie sugestie i nie obawiajcie się opinii krytycznych.

Na początku postawiłeś pytanie czy scenariusz fabularnie pasuje do klimatu WP – myśląc Umbar przynajmniej u mnie pierwszym skojarzeniem pozostają porty, statki, okręty i pewna specyficzna forma piratów z uniwersum LOTR. Nim porządnie wgryzłem się w mechanikę Twojego scenariusza, uznałem, iż tematyka jest na tyle oryginalna, iż warta uwagi. Zasadniczo zabawa ze nowymi słowami kluczowymi wyszła nam na dobre przy projekcie PAK, gdzie powstały Zaklęcia i Kwiaty oraz kilka innych gadżetów. Tutaj pasującym słowem byłby np. grog albo rum, coś z pożywieniem związane z tematyką, zaś, jeśli Idzie o postaci byłoby ciekawie spróbować dodać kilku sprzymierzeńców oraz bohatera związanego tylko i wyłącznie z Umbarem. Skoro jest „Rekrut z Wybrzeża” to, dlaczego scenariusz nie miałby dodać kilku kart do talii Gracza jak postaci związanych z morzem i Gondorem?

* * *

Przystąpmy, zatem do dania głównego, dając szansę „Fali z Umbaru”.
Ocenę zaczniemy od kart talii Wyprawy.

1) Rzecz rozpoczyna się w Gondorze, czyli bezpiecznie. Rozzuchwaleni piraci z południa zaczynają sobie śmielej poczynać, pora chwycić ich za ryje i ustawić w szeregu. Gondor jak zwykle musi radzić sobie samemu, na tronie namiestnika zasiada najpewniej Denethor.
Talia Gracza od początku powinna być w zasadzie nastawiona, a raczej premiowana cechą i za cechą Gondor, zatem jeden bohater musi być (i jest) gondroczykiem i posiadać kartę Namiestnika. Osobiście rozwiązałbym to inaczej, o czym później.

Piraci lądują na Przedmieściach, pytanie czy od razu dokonują napaści na najbliżej położone porty i mola nad wybrzeżem tuż pod jakimś konkretnym miastem? Obstawiam umiejscowienie gdzieś w Harondor (Płd. Gondor) albo bezpośrednio pod ujściem Długiej Rzeki, gdzie powinno być sporo miejsca na handel, żeglugę i upierdliwych piratów.

Karta 1B podaje o umieszczeniu dowolnego sprzymierzeńca z ręki, czy nie klimatycznie (i nieco trudniej) byłoby podać o dowolnym sprzymierzeńcu z cechą Gondor (tym bardziej, że scenariusz wykorzystuje talie od Numenoryjczyków), tym bardziej skoro jesteśmy już w tych regionach. Wątpliwe, aby jakikolwiek krasnolud chciał się bić w obronie gondorskich sierot i matek. Uważam również, iż na scenariusz, który ma aż 4 karty, na starcie 10 żetonów do przejście to zbyt wysoka liczba.

Kata 2A przybliża nieco dalsze miejsce akcji – ujście Andiuny, czyli przywołany przeze mnie powyżej region Ethin Anduin, skoro znalazł się na karcie cytat o wielkiej flocie, zatem okręty czekają na Umbarczyków między ujściem rzeki a wyspą Tolfalas, na samej karcie mogło znaleźć się również coś od Ciebie – jakiś fabularny „wkręt”. Karta wydaje się przez to nie, co pusta.
Karta 2B: Spotykamy Namiestnika Gondoru, po przedarciu się przez płonące przedmieścia, karta wprowadza również głównego antagonistę kapitana An’Surival’a i jego przerażający okręt. Oczywiście Namiestnik znów prosi nas o pomoc, zatem… skoro Namiestnik ma do nas interes (czyli w ostatecznym rozrachunku otrzymamy – powinniśmy - z tego jakieś profity albo nawet samą glorię i chwałę), to, dlaczego na starcie drugiej karty Wyprawy otrzymujemy cios nożem w plecy? Podniesienie zagrożenia na „strzał” o powiedzmy 8-12 punktów za dołączonego bohatera podwyższa niebotycznie trudność dalszego brnięcia w przód przygody. Rozumiem, iż grając dwoma bohaterami na początku (1A, 1B) mieliśmy większe szanse na uniknięcie walki, stad aż 10 żetonów postępu do umieszczenia. Jednakże zamiast dostać bonus za wyrażenie woli pomocy otrzymujemy srogą karę. To poczytuję za błąd i poddaję pod dyskusję.

Pomiędzy efektem „Przygotowanie” z karty 1A a treścią karty 2B zachodzi pewna niekonsekwencja. Zaczynamy rozgrywkę 3 bohaterami – jeden z cechą Gondor odkładamy poza grę z dołączonym doń Dodatkiem tytułującym naszego herosa Namiestnikiem Gondoru. Wynika z tego, iż ów bohater stał się wcieleniem samego Namiestnika krainy i ponieważ znajduje się poza grą, po pokonaniu „Przedmieść w Ogniu” spotykamy go jakimś magicznym cudem? Gdzie wówczas był ów bohater, niechaj to będzie np. Boromir (może być ten „piękny inaczej” w CMP – ten z wypchanymi botoksem ustami) i co dalej? Według mnie znacznie klimatycznej było by odłożonego z gry bohatera posłać do Minas Tirith, jako gońca/posłańca z informacją do aktualnego Namiestnika Gondoru (Denethora), aby ten przypłynął z odsieczą krajanom z południa. Wówczas wraca on do gry w fazie kart 2A i 2B a na scenę wkracza prawdziwy Namiestnik przywołany cytatem z ROTK na karcie 2A.

Zachodzi tu pewna sprzeczność logiczna samej karty Dodatku „Namiestnik Gondoru”, którą nazwałbym raczej „Wysłannik Namiestnika” lub coś w tym stylu. Nic nie stoi na przeszkodzie w stworzeniu dodatkowej karty do talii Gracza podobnej do „Namiestnika Gondoru”, ale nieco modyfikującej jej tytularny dla bohatera opis.
Brniemy dalej…

„Wielkie Poszukiwania”. Cytat okey, rozbudza klimat. Mnie znów brakuje czegoś od Autor scenariusza, czegoś osobistego. Po wprowadzanych zmianach doszła sprawa „uwięzienia” postaci zaatakowanej przez wroga z cechą Korsarz jednak obawiam się, iż będzie to równie upierdliwe, co talia Worków z rozszerzenia „Hobbit: Góra i Dołem”. Spodziewałbym się limitu uwięzień naszych postaci, gdyż przy niefortunnym obrocie sprawy okazać się może, że gramy jedną postacią.

Do funkcjonalności karty celu „Zwój Alcarona” z rozszerzenia „Spadkobiercy Numenoru” niestety nie mogę się odnieść, gdyż nie posiadam wymienionego dodatku. Byłbym rad, gdyby Autor rozwinął swoją myśli, jeśli idzie o użycie „Zwoju”.

Następnie według karty Wyprawy usuwamy karty z cechą Miasto i Port, gdyż akcja przenosi nas na morze. Karta jest nastawiona na „cel”, czyli podróż do Kabiny Kapitańskiej, aczkolwiek na karcie powinna się znaleźć informacja, iż wpierw trzeba by na niej umieścić minimum 1 żeton postępu, aby zbadać Kabinę Kapitana.
Rozumiem, że przeniesienie akcji na wrogi okręt spowodowane było wcześniej przygotowaną zasadzką? Przydałoby się dodatkowe wyjaśnienie fabularne, co knuje Namiestnik Gondoru wraz z bohaterami biorącymi udział w rozgrywaniu scenariusza. Bez względu na treść kart wkraczamy na „Zemstę Umbaru”…

Karta 4A - gra postępuje, na karcie brak konieczności zamieszczenia żetonów postępu. Wygraną da ubicie An’Surivala. Sprawa wydaje się prosta, ale…

Odnośnie opisu Po odkryciu:. Wybacz, opis nie jest zbyt jasny. Umieszczamy w SP An’Surivala „(jeśli jeszcze tak nie jest)”, skoro efektem karty 2A wtasowaliśmy kapitana do TS i okazałoby się, że zanim dobrnęliśmy do 4A główny antagonista został pokonany (czyt. zabity?) wraca z martwych? Z początku można się pogubić, gdyż dopiero dalsze opisy kart Wyprawy rozstrzygają sprawę kapitana – wisi w SP, dodaje zagrożenie, ale zaatakować można do dopiero po zbadaniu „Kabiny Kapitańskiej”. Należałoby to zdecydowanie dopracować.
Rozumiem, że to tylko gra i podobne akcje pewnie gdzieś się w innych scenariuszach zdarzają, ale jest to maksymalnie nie logiczne. Zamiast „oraz dwóch innych Korsarzy lepiej zabrzmiałoby „oraz dwóch innych wrogów z cechą Korsarz losowo wybranych z talii Spotkań”. Kapitan powinien mieć swoich hersztów w obstawie, którzy byliby odpowiednim wyzwaniem dla Gracza.

Ostatnia karta wyprawy 4B wykorzystuje patent z rozszerzenia o Numenoryjczykach, nie ma w tym nic złego, aczkolwiek lepiej sprawdziłoby się to w przypadku walki dwóch okrętów – Gondorczyków, na którym siedzą bohaterowie oraz „Zemsty Umbaru”. Skoro karta 4A nazuje umieścić wrogiego kapitana w SP i z nim walczyć, to doprowadzając sprawę do finału powinna się znaleźć adnotacja, iż gra skończy się w momencie, gdy w grze nie będzie już żadnych wrogów – a Ci wyciągnięci z talii Spotkań zostają odrzuceniu. Inaczej rozpatrując treść karty – zabijamy An’Surivala a jego ludzie czmychają z podkulonymi ogonami i na kolanach błagają bohaterów o litość… szczerze w to wątpię. Skoro piraci to bezwzględna banda gwałcicieli i oprawców, to woleliby się wykrwawić na śmierć niżeli pojmani zgnić w lochach. Tyle w kwestii kart wyprawy.

* * *
2) Talia Spotkań:

I) WROGOWIE

a) An’Surival: Tutaj kłania się opisana już przeze mnie nie logiczność związana z efektem karty Cienia dla naszego wrogiego kapitana. Skoro Cień nakazuj nam umieścić go w SP, wisi on tam jakby w próżni dodając jedynie swoje zagrożenie do naszego wyniku wyprawy. Miłe utrudnienie, acz fabularnie spójniej byłoby, gdyby kapitan wszedł do akcji, gdy w SP pojawia się Kabina Kapitańska. Przyrównałbym kapitana do Nazgula z Dol Guldur, który w odpowiednim momencie pojawia się w grze, niejako wlatując do SP.

b) Brinoux: Widać, że dziewczyna lubi się ostro zabawić. Zbirka jak się patrzy.
Propos Brinoux raczej pasowałoby na karcie Wyprawy 1B „umieść w SP” zamiast odkryć.
Skoro to unikatowa postać – powiedzmy druga po kapitanie, to powinna albo mieć odjęty brak wyczerpania postaci podczas jej ataku, albo podniesione statystyki - więcej PZ oraz wyższy KZ.

c) Skrytobójca: Czy ten pyszałek nie ma przypadkiem zbyt dużej siły ataku? Skoro atakuje z ukrycia to powinien kąsać, a nie od razu mordować każdą postać. Zgodnie z instrukcją, jeśli mamy wyczerpanych wszystkich bohaterów, a nie mamy możliwości zadeklarowania obrońcy ze Sprzymierzeńców to i tak bohater otrzymuje obrażenia, tutaj aż 3 – raczej pewna śmierć bohatera z ręki szemranego łotrzyka. Chyba, że to piracki assassyn?

d) Zręczny Majtek: Czy tylko mnie się wydaje, że ten wróg wygląda jak kobieta? Po zmianie zabrano temu wrogowi część efektu karty Cienia i bardzo słusznie, gdyż zwykły marynarz nie powinien mieć tak potężnej mocy, aby uwięzić postać. Natomiast X dodatków i X żetonów zasobów to spora kara, według mnie zbyt sroga.

e) Umbarski Oficer: Rozumiem, iż grając solo w „Falę z Umbaru”, jeżeli w grze znajduje się 2 bohaterów możemy dobrowolnie zaatakować Oficera? Nie pasują mi statystyki wroga – skoro nie posiada on znaczka unikatowości, to, dlaczego Brinoux jest od niego o wiele słabsza?
Znów solidny kopniak od Oficera w postaci uwięzienia X postaci, gdzie X to liczba Zbirów w grze. Osobiście uważam, że należałoby zamienić statsy z laseczką w czerwonym gorsecie.

f) Okrętowy Opryszek: Ponowne mięso armatnie, której kopii dałbym w talii minimum 4, a potrafi uwięzić postać?! Corran w pełni rozumiem, że Twój scenariusz ma 7 pkt. na skali trudności (wg. ciebie), ale fabularnie uwięzienie bardziej pasuje tutaj do Skrytobójcy.

* * *

II) OBSZARY

a) Kabina Kapitańska: Kabinie można by wyrównać wartości obu parametrów na powiedzmy 6.

b) Molo na Uboczu: Ciekawe utrudnienie związane z koniecznością kontroli postaci przez jednego tylko gracza, w końcu molo jest wąskie, więc wszyscy by się nie zmieścili. Dobry pomysł :)

c) Portowa Tawerna: Lepiej by pasowało, iż aby podróżować do Tawerny 1G musi „wydać” 1 żeton zasobów – płaci za wejście ala „wkupne”. I nie bardzo pasuje użyta grafika z Hobbitami Pod Rozbrykanym Kucykiem. Nie czepiam się absolutnie, po prostu niziołki tam nie pasują.

d) Pokój Nawigacyjny: Na karcie jest literówka – zamiast „przeszukej” powinno być „przeszukaj”.
W efekcie Cienie dodałbym, iż „Mapy i Plany” należy wtasować z powrotem do talii Spotkań, na razie wynika, iż ląduje ona na stosie kart odrzuconych, zatem wyczekiwanie na jej ponowne pojawienie się może nieco potrwać. Aż szkoda zmarnowania jej potencjału.

e) Ładownia: Ciekawy pomysł z przetrzymywaniem Dodatków 

f) Zbrojownia: Obniżyłbym jej koszt do 2, gdyż jej efekt dotyczy wyłącznie kart Dodatków z cechą Broń.

g) Kuchnia: Skoro Kuchnia jest kartą unikalną, to zadając obrażenie zdejmujemy je, gdy obszar opuszcza grę – w myśl zasady, kto daje i odbiera ten się w piekle poniewiera. Byłoby ciekawiej, gdyby dodać adnotację, iż obrażenia nie zadaje się, gdy obszar zostanie zbadany w ciągu jednej rundy.

h) Mesa Oficerska: Ponowna sytuacja jak w przypadku Kuchni. Tam nas nakarmili, tutaj sobie podpiliśmy, więc obniżamy PZ o jeden.

i) Karcer: Dodałbym adnotację podobną do Skarbu z Bree (autorski scenariusz „Bandyci z Cheatwood”), gdzie do talii Spotkań należy, wtasować po 2 kopie Skarbu na każdego Gracza.
W grze solo widziałbym min. 3 kopie tej karty, albo po dwie na każdego Gracza. Choć to ciekawy obszar należałoby mieć możliwość uwolnienia naszych postaci.

j) Skarbiec: Znaczek unikalności przesunąłbym bliżej nazwy karty. Genialny patent! :)

k) Pokład Główny: Karta podobna w mechanice do „Dolnego Pokładu” – brak zastrzeżeń.

l)Pokład Rufowy: Kolejny kopniak. Wybrałbym albo Zgubę albo Mroczną falę za to podniósł KZ do 2.

m)Dolny Pokład: Bez zastrzeżeń. Choć zmniejszyłbym tutaj ilość żetonów postępu na dwa.

* * *

III) PODSTĘPY
a) Zjawa we Mgle: Wiadomo dobra zguba, nigdy nie jest zła.

b) Piraci w TawernieTaki podstęp, aż bolą włosy. Matko i córko zgroza i strach się bać, odjąłbym tylko ostatni negatywny efekt w postaci odrzucenia uwięzionej postaci, bo z Mroczną falą, Zgubą. Podstęp trochę zbyt hardcorowy.

c) Pożar na Pokładzie: Pożar dobrze skojarzony ze strata, ale co ma oznaczać sformułowanie „2 kontrolowane przez siebie karty”? Chodziło o dwa dowolne dodatki, dwie karty z ręki, sprzymierzeńca i jeden dodatek? Lepiej byłoby zamieścić informację o dwóch losowych (bądź nie) kartach z ręki lub talii Gracza.

d) Za Burtą: Dodałbym tutaj jakąś dodatkową cechę dla podstępu, np. iż odrzucona postać musi mieć konkretną cechę (Gondor), a jeżeli takowej nie posiada karta otrzymuje Mroczną falę.

e) Woda w Ładowni: Świetny pomysł z umieszczaniem Dodatków uwięzionych w Ładowni lub Zbrojowni postaci, jednak czy odrzucenie losowej ilości kart Gracza z cechą Dodatek nie będzie zbytnim przegięciem? Możemy odrzucić równie dobrze 1 dodatek albo i 10… Doprecyzowałbym jednak ilość odrzuconych Dodatków, ustawiając limit.

* * *

IV) CELE:
Pierwsze, co rzuca się w oczy, to brak odniesienia o celach na kartach Wyprawy.
Jeżeli dobrze rozumiem sens karty Celu „Mapy i Plany”, to ma ona ułatwić poprzez umieszczenie w SP odbywanie podróży i przebrnięcie przez etap 3B, czyli zbadanie „Kabiny Kapitańskiej”. Aczkolwiek karta celu ma wyłącznie zastosowanie do jednej tylko karty, wspomnianej kabiny. Wyczerpanie bohater, aby ją zdobyć po zejściu wroga ze „Stróżowania” jej akceptuję, ale wyczerpanie bohatera, aby umieścić w SP dowolny obszar jest sprzeczne z ideą tej karty. Sugerowałbym po jej zdobyciu, dalsze odrzucenie, aby natychmiast dzięki „planom” umieścić w SP kajutę dowódcy. Inaczej: pokonujemy „Strażnika” karty, wyczerpujemy bohatera, aby natychmiast w grze (w SP) umieścić „Kabinę Kapitana”. Wówczas zasadność karty nabierze większego znaczenia.
Cień karty raczej daje pozytywny bonus niżeli faktyczny skutek negatywny, skoro karta „Mamy i Plany” zostaje odkryta, jako karta Cienia, wówczas wiadomy jest, iż każdy zdecyduje się ją umieścić w SP z jednostrzałowym strażnikiem. Skoro ma ona zdecydowanie ułatwić przebrnięcie przez etap 3B.

Rekrut z Wybrzeża: Płacimy 3 żetony z puli gondorczyka z kartą „Namiestnik”, aby uzyskać konieczność ponownego płacenia za „sprzymierzeńca” o wątpliwej, jakości i przydatności, gdyż innym sposobem jak rabując Skarbiec, bądź wyczekiwania na cud, takiej ilości żetonów możemy szybko nie nabyć – oczywiście pamiętając o bonusie, jaki daje karta „Namiestnik Gondoru”.
Trzy żetony to stanowczo za dużo, dodatkowo zastanowiłbym się nad dodaniem „Rekrutowi” po 1 punkcie na siłę woli, ataku i obrony. Jako karta celu jest ona bardzo ciekawa, ale niesamowicie trudna w wykorzystaniu.

* * *

PODSUMOWANIE:
Podobnie jak w przypadku zamieszczonych ostatnich kart projektu PAK WP LCG napiszę raz jeszcze koniec wieńczy dzieło.
Scenariusz jest oryginalny i na pewno wart uwagi, acz wymaga dopracowania i aż PROSI się o rozbudowanie. Do kart Wrogów można by dodać kilku pobocznych rzezimieszków, podpitych bywalców tawerny, nieco mięsa armatniego oraz koniecznie ochroniarzy kapitana podobnego do „Jacka Wróbla”.

Wrogowie prócz koniecznej zamiany statystyk Brinoux i Umbarskiego Oficera, są nieźli, acz należałoby dodać jeszcze postać pośrednią pomiędzy kapitanem a jego kochanicą.
Obszarów jest dość dużo, dodałbym coś ciekawego związanego z terminologią marynistyczną oraz nowy Obszar pt. „Bocianie Gniazdo” i element fabularny polegający na poszukiwaniu kapitana na jego okręcie, nieco przekorne skoro suma summarum odnajdziemy go w swojej kabinie :)

Niestety na kartach Wyprawy nie znalazłem informacji odnośnie „darmowego sprzymierzeńca”? (chodzi oczywiście o CEL: Rekrut z Wybrzeża). Warto byłoby się zastanowić czy nie rozbudować nieco kart Celów, aby poszerzyć możliwości pójścia na skróty przy przeszukiwaniu okrętu z Umbaru – czegoś na kształt „Klucza do Kajuty” (ala „Trollowy Klucz).
„Spadkobiercy Numenoru” wprowadzili wrogów z cechą Haradrim, a u Corran’a mamy piratów z południa – Korsarzy. W toku rozgrywki spodobał mnie się dodatkowy tryb w mechanizmie uwięzienia, który znamy ze scenariusza Dol Guldur oraz pośrednio z Hobbita, tutaj dodatkowo zagrabieniu ulegają Dodatki, czyli jest motywacja do uwolnienia postaci i odzyskania skradzionych dóbr.

Ogólnie w skali 1/10 oceniam pracę naszego formowego kolegi i mojej opoki karcianej przy projekcie PAK WP LCG na mocne 6+, gdyż rozbudowaniu powinna ulec nie tyle talia Spotkań związana z samymi Korsarzami i Zbirami, ale również karta Gracza.
Dodatkowy +1 powinien dodać fan filmów z gatunku płaszcza i szpady, gdyż rzecz idzie o piratów.

Kombinowania jest sporo, acz mnie w zupełności zadowala robienie „zwykłych” kart Gracza. Chętnie widziałbym scenariusz związany z Ereborem czy zwiadem w Mordorze. Nigdy nie ukrywałem, iż najbardziej jarają mnie krasnale, więc łyknę wszystko, co związane jest z Górami Szarymi czy Żelaznymi Górami itd. itp. Niemniej jednak pierwszy autorski scenariusz Corran’a należy pochwalić za inicjatywę i chociaż należy go poddać dalszemu szlifowaniu, to koncept rozwijający talie Spotkań z rozszerzenia Numenoryjczyków pozwala nieprzerwanie cieszyć się grą.

Życzyłbym sobie i Growej braci, aby pierwszy samodzielny scenariusz autorstwa Corran’a przetarł szlaki i zachęcił uczestników polskiej sceny karciankowej do wyjścia z szafy własnych pomysłów oraz podzielenie się nimi z szerszym gronem!
Corran dobra robota! :)

Ps. Kilka patentów chętnie wykorzystałbym w projekcie PAK :)
 
     
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Czw 01 Sie, 2013   

Wielkie dzięki za ten wpis. Sądziłem już, że mój scenariusz pozostanie niezauważony, a tu taka recenzja...
No i jaka recenzja, taka i odpowiedź (w końcu trzeba się odnieść do tylu uwag).

Tak jak kiedyś pisałem, jestem wdzięczny za wszelkie uwagi. Te krytyczne też są bardzo cenne, bo może w przyszłości pomogą uniknąć pewnych błędów (chociaż nie jestem pewien czy będę jeszcze tworzył własne scenariusze, bo na razie FFG dba o nas nawet lepiej niż się tego spodziewałem).

A teraz odpowiem na kilka uwag przedstawiając jak ja widziałem niektóre sprawy gdy tworzyłem te karty.
Jednocześnie chciałem zaznaczyć, że sam komentarz do poszczególnych uwag nie oznacza, że się z nimi nie zgadzam (ale nie chcę przez to powiedzieć, że zgadzam się ze wszystkim co napisano powyżej :) ).

No to po kolei...

1B - Początkowo w ogóle nie planowałem ułatwiać wprowadzenia sprzymierzeńca do gry, ale zauważyłem, że mając tylko dwóch bohaterów ciężko jest podróżować i walczyć z wrogami, którzy od początku na nas czekają. Wymyśliłem obniżenie kosztu dowolnego sprzymierzeńca z ręki, zakładając, że są duże szanse, że będziemy mieli na ręku kogoś do zagrania, ale nie koniecznie będzie nas na niego stać już na początku. Ograniczenie do Gondoru nie przyszło mi do głowy i nie jestem pewien czy to poprawiłoby klimat. Może tak, ale nasza drużyna przychodzi przecież na pomoc z... no właśnie, nie wiemy skąd. Po prostu nas wezwano i przybywamy. Może jesteśmy z niedalekich Prowincji albo z Rohanu, ale może jesteśmy elfami lub krasnoludami przybyłymi z dalekich krain, albo podróżujemy w mieszanym towarzystwie jak w przyszłości mają wędrować Aragorn, Legolas i Gimli...
Zresztą skoro ma to być rekompensata za odłożenie na bok jednego bohatera, to zawężenie możliwości tańszego zagrania sprzymierzeńca do ludzi z Gondoru byłoby sporym ograniczeniem (chyba, że zezwolić na zagranie karty z talii gracza, ale to chyba już zbytnie ułatwienie).

2A, 3A - Każdą kartę należy traktować jako całość. Po stronie A jest cytat, a część fabularna jest na stronie B. W końcu na stronie A nigdy nie gramy. Czytamy ją, stosujemy się do ewentualnych zaleceń i odwracamy kartę, żeby zapoznać się od razu ze stroną B. Wydaje mi się, że mieszanie dwóch rodzajów tekstu (cytat i fabuła) byłoby odejściem od standardu stosowanego we wszystkich scenariuszach oryginalnych.

2B - Nie traktuję zwiększenia zagrożenia jako cios w plecy, a jako bonus, bo tak na prawdę nie zwiększamy go ponad normę, a jedynie opóźniamy jego wzrost. Przecież na początku je pominęliśmy, a bohater będzie teraz w naszej drużynie i to od razu z tytułem Namiestnika, którego nie musimy szukać w talii, ani za niego płacić.
A jeśli z powodu braku tego bohatera trudniej nam było przebrnąć wyprawy w pierwszym etapie i przez to zagrożenie nam wzrosło bardziej niż powinno... cóż, samo życie :)
Scenariusz nie ma być zbyt łatwy. Namietsnik daje nam wsparcie finansowe, a jak chcemy wzrost zagrożenia wytłumaczyć fabularnie, to może groźne jest to, że on sam osobiście postanowił się narazić i dołączył do niebezpiecznej wyprawy?

No i widzę, że niezbyt uważnie czytałeś teksty fabularne :)
Może zbyt krótkie opisy nie pokazują wyraźnie tego co miały, a ja wiem o co chodzi tylko dlatego, że sam to wymyśliłem, ale wydawało mi się, że jasny jest tekst na 1B, który zaczyna się od słów "zanim spotkancie się z Namiestnikiem...".
Mój pomysł wygląda tak: wzywa was Namiestnik Gondoru, udajecie się do niego, ale zanim go spotkacie musicie przejść przez przedmieścia, gdzie grasują zbójcy. Dlatego idziecie sami, tzn. bez Namiestnika, który nie zniknął z naszej drużyny, tylko jeszcze do niej nie dołączył (od początku jest odłożony na bok), a spotykacie się z nim dopiero po dojściu do drugiego etapu.

Jeśli uwięzienie będzie "upierdliwe jak worki", to bardzo dobrze - o to chodziło (mimo, że worki mnie też denerwowały). Jeśli ktoś ma pierwotną wersję tego scenariusza, to chciałem zauważyć, że pod koniec czerwca lekko go zmodyfikowałem zwiększając właśnie możliwość uwięzienia, bo jak sam grałem, to jakoś zbyt rzedko (w stosunku do oczekiwań) moje postacie trafiały do niewoli.
Ogólnie (odnosząc się od razu do uwag dotyczących wrogów), uwięzienie pasuje jedynie do wrogów. Wychodziłem z założenia, że trzeba zachować jakiś umiar w ich tworzeniu, żeby się nie okazało, że w grze są sami wrogowie przy małej ilości obszarów i podstępów (próbowałem zachować proporcje podobne do tych stosowanych w innych scenariuszach). Na dodatek przyjąłem, że uwięzić potrafią tylko Korsarze, bo to na ich statek trafiają więźniowie i dopiero tam można ich uwolnić. Dlatego nie przywiązywałem wagi do tego czy o uwięzieniu decyduje wpis na karcie kapitana, czy majtka. Zresztą jeśli majtek jest zręczny, to dlaczego nie może ogłuszyć swojej ofiary powodując jej uwięzienie?

Nie rozumiem pytania o Zwój Alcarona. Jest on elementem zestawu, który postanowiłem wykorzystać ze względu na inne karty w nim zawarte, a sam Zwój należy, zgodnie z instrukcją Przygotowania, odłożyć jako niepotrzebny w tym scenariuszu.

Lekt napisał/a:
Następnie według karty Wyprawy usuwamy karty z cechą Miasto i Port, gdyż akcja przenosi nas na morze. Karta jest nastawiona na „cel”, czyli podróż do Kabiny Kapitańskiej, aczkolwiek na karcie powinna się znaleźć informacja, iż wpierw trzeba by na niej umieścić minimum 1 żeton postępu, aby zbadać Kabinę Kapitana.
Znowu nie rozumiem. Czy to wciąż kwestia rozróżnienia pojęć wyprawy-podróży-badanie obszaru? Na karcie 3B nie musimy umieszczać żadnych żetonów postępu. Jedynym celem tego etapu jest odnalezienie kapitana, którego spodziewamy się spotkać w jego kabinie. Jak znajdziemy Kabinę Kapitańską i odbędziemy do niej Podróż (czyli stanie się ona aktywnym obszarem), to przechodzimy do etapu czwartego. Jak nam dopisze szczęście, to Kabinę odkryjemy od razu i ten etap przejdziemy w jednej rundzie. Jak będziemy mieli pecha, to trochę sobie na nią poczekamy, przy czym są dwa ułatwienia: Mapy i Plany oraz Pokój Nawigacyjny.

Lekt napisał/a:
Rozumiem, że przeniesienie akcji na wrogi okręt spowodowane było wcześniej przygotowaną zasadzką? Przydałoby się dodatkowe wyjaśnienie fabularne, co knuje Namiestnik Gondoru wraz z bohaterami biorącymi udział w rozgrywaniu scenariusza.
Na kartach 3B i 4B jest wyjaśnienie czego oczekuje Namiestnik po naszej akcji na "Zemście Umbaru".

4A/4B - Zapewniam Cię, że w momencie gdy dochodzisz do czwartej karty, jeśli grałeś prawidłowo, to nie będziesz musiał się zastanawiać czy An’Surival ma zmartwychwstać :)
Albo będzie on w strefie przeciwności czekając aż dotrzecie do jego Kabiny, albo wciąż będzie w talii Spotkań. Ewentualnie może być na stosie kart odrzuconych jeśli trafi się jako cień, a my go odrzucimy mając kartę anulującą efekt cienia, ale stamtąd też możemy go wziąć, a w takiej sytuacji jeszcze go nie spotkaliśmy, no i na razie nie zginął. Jest on odporny na karty graczy i nie może wchodzić w zwarcie poza swoją Kabiną, więc nie zginie za wcześniej. No chyba, że zastosujemy jakąś kartę z Twojego nowego zestawu, gdzie pojawia się tekst, że jej "efekt ma pierwszeństwo przed kartami Spotkań" (czyli może przezwyciężyć odporność na efekty kart graczy), ale gdy wymyślałem scenariusz, to takich możliwości nie było.
Co do "dwóch Korsarzy", to może rzeczywiście bardziej poprawne by było "dwóch wrogów z cechą Korsarz", ale chyba wiadomo o co chodzi i mam wrażenie, że nie w tym widzisz problem. Czy chodzi o końcówkę zdania, gdzie każę najpierw szukać wśród kart odrzuconych? Chodziło mi o to, żeby w miarę możliwości nie usuwać korsarzy z talii Spotkań (żeby było ich więcej w zanadrzu), a jednocześnie, żeby było ich dwóch obojętnie ilu jest już odrzuconych, a ilu jeszcze na nas czeka w talii.

Lekt napisał/a:
powinna się znaleźć adnotacja, iż gra skończy się w momencie, gdy w grze nie będzie już żadnych wrogów
Właściwie czemu nie? Może rzeczywiście lepiej grać aż pokonamy wszystkich, a nie tylko kapitana?


WROGOWIE:

An’Surival - może pojawić się w grze przed znalezieniem jego kabiny, ale nie można z nim walczyć, co fabularnie można tłumaczyć tym, że jako żywa legenda (w dosłownym znaczeniu także - wciąż żyje) podnosi morale swych ludzi i chociaż wciąż dla nas nie jest osiągalny, to sama jego obecność (gdzieś wśród wrogów) zwiększa zagrożenie.

Brinoux - brak wyczerpania postaci podczas jej ataku wprowadziłem po kilku początkowych próbach, gdy okazało się, że mając dwóch bohaterów (nawet z dodatkowym sprzymierzeńcem) ciężko mi ruszyć na wyprawę wiedząc, że zaraz zostanę zaatakowany. Ponieważ na początku nie można wejść z nią w zwarcie, uznałem, że powinna mieć umierkowany poziom zagrożenia, a koszt zwarcia jest i tak wysoki, biorąc pod uwagę nasz początkowy poziom zagrożenia wyliczony od dwóch bohaterów.

Skrytobójca - skoro zgodnie z nazwą umie mordować z ukrycia, to czasami chyba powinno mu się to udać... Przy czym raczej nie zada trzech ran, bo praktycznie każdy ma choć trochę siły obrony. Jednocześnie wydaje mi się, że przy takim sformułowaniu atakowana postać broni się nawet jeśli jest wyczerpana, a jednocześnie do tego ataku nie dodajemy cienia.

Zręczny Majtek - po zmianie właśnie dodano (a nie zabrano) w jego cieniu opcję uwięzienia atakowanej postaci :) Rozumiem więc, że uważasz to za błąd...

Umbarski Oficer - nie rozumiem co wspólnego ma unikatowość i statystyki wroga? Po prostu na statku wałęsa się dwóch oficerów i obaj są silniejsi od naszej zbójniczki. Wydaje mi się jednocześnie, że Brinoux jest i tak dość nieprzyjemnym wrogiem mając 3 w ataku i 3 w obronie gdy my jeszcze nie zdążyliśmy się w żaden sposób wzmocnić.

OBSZARY:
Lekt napisał/a:
Kabina Kapitańska: Kabinie można by wyrównać wartości obu parametrów na powiedzmy 6.
6 zagrożenia? A zwróciłeś uwagę, że tam nie można podróżować póki inne obszary są w grze? Natomiast punktów wyprawy na początku chciałem dać jeszcze więcej. Chodziło o to, żeby zbyt szybko nie zbadać tej kabiny. Miałem nawet pomysł, żeby cała decydująca walka rozegrała sie tutaj (dając np. 30 punktów wyprawy Kabinie, a 0 karcie 4B), ale doszedłem do wniosku, że może to spowodować zbytni przyrost obszarów w SP.

Portowa Tawerna - nie zrozumiałem, chodzi o samo sformułowanie (wydać zamiast odrzucić), czy sugerujesz, że efekty karty powinny być inne? A grafika - kto Ci powiedział, że to jest "Pod Rozbrykanym Kucykiem"? :) Na szyldzie nad wejściem widać tylko niewyraźne nogi (wcale nie kucyka ;) ), a niziołki w porcie przecież też się mogą zawieruszyć.

Lekt napisał/a:
Pokój Nawigacyjny:
W efekcie Cienie dodałbym, iż „Mapy i Plany” należy wtasować z powrotem do talii Spotkań
Dlaczego? Przecież jak zbadamy Pokój Nawigacyjny (a za chwilę możemy to zrobić, bo umieszczamy go w SP), to można umieścić Mapy i Plany w SP niezależnie od tego gdzie one są.

Lekt napisał/a:
Karcer:
Choć to ciekawy obszar należałoby mieć możliwość uwolnienia naszych postaci.
Nie rozumiem tego zdania. Przecież właśnie jest możliwość uwolnienia więźniów (badając ten obszar).

Lekt napisał/a:
Pożar na Pokładzie: Pożar dobrze skojarzony ze strata, ale co ma oznaczać sformułowanie „2 kontrolowane przez siebie karty”? Chodziło o dwa dowolne dodatki, dwie karty z ręki, sprzymierzeńca i jeden dodatek? Lepiej byłoby zamieścić informację o dwóch losowych (bądź nie) kartach z ręki lub talii Gracza.
Nie z ręki i nie z talii gracza. Kontrolowane, czyli znajdujące się w grze. Nie chciałem losowo, bo i tak dwie karty to spora strata, więc lepiej jak gracz może wybrac co poświęca. A kontrolowane karty, to znaczy kontrolowane dodatki lub sprzymierzeńców (lub po jednym) - w pożarze można stracić sprzęt i może ktoś zginąć.

Woda w Ładowni - nie odrzucamy losowej ilości kart, tylko połowę dodatków które w jakiś sposób już nam odebrano. Skoro zalało miejsce gdzie je przechowywano, to cóż - pech. Jeśli nie trafimy na Ładownię/Zbrojownię, to w ogóle nie odzyskamy dodatków zabranych podczas uwięzienia postaci. Jak nie trafi się Karcer, to nie wrócą do nas nasi towarzysze. Ale jak trafimy na Ładownię, to może jeszcze coś zyskamy. Taka gra - zależnie od wylosowanych kart nasz los się poprawia lub pogarsza.

CELE:

Mapy i Plany - to zdecydowanie nie jest cel o zastosowaniu wyłącznie do jednej karty. Możemy nią ściągnąć do gry dowolny obszar - np. Karcer, żeby uwolnić więźniów, Ładownię, żeby odzyskać ich dobytek, Skarbiec, żeby odzyskać ich zasoby, a nawet Kuchnię lub Messę Oficerską, żeby podreperować swoje zdrowie lub zmniejszyć zagrożenie.
Efekt cienia ma być w tym przypadku pozytywny (tak jak to często bywa w kartach celu). Daję możliwość wyboru, bo czasami jednak nie warto wpychać do SP dodatkowego strażnika. Jeśli nie szukamy już żadnego obszaru, to lepiej odrzucić tę kartę.

Rekrut z Wybrzeża - nie wiem czy to rzeczywiście droga karta. Namiestnik w jednej rundzie otrzymuje tyle zasobów, żeby od razu opłacić Rekruta, a potem można np. zapłacić 2 zasoby, żeby uniknąć dwóch uwięzień (anulowanie efektów Oficera i Opryszka). Można też płacić mu za sukces w wyprawie. To jest akcja, którą można wykonac dopiero jak wiesz czy (i jak) wyprawa się udała. Jeśli brakuje X punktów siły woli do sukcesu, albo do zbadania aktywnego obszaru, czy wręcz zakończenia etapu, to mając zasoby możesz zdecydować o ich wykorzystaniu. Owszem jednorazowo wydać np 2 żetony za 2 punkty siły woli, to sporo, ale jeśli akurat tyle potrzeba, to moim zdaniem warto. Poza tym jak już nie będziesz miał się kim bronić, to Rekrut wytrzyma lekki cios nawet z zerową obroną.
Poza tym dlaczego chciałbyś mieć na kartach wyprawy jakąś informację (jaką?) o Rekrucie?

Lekt napisał/a:
Życzyłbym sobie i Growej braci, aby pierwszy samodzielny scenariusz autorstwa Corran’a przetarł szlaki i zachęcił uczestników polskiej sceny karciankowej do wyjścia z szafy własnych pomysłów oraz podzielenie się nimi z szerszym gronem!
Popieram. Mimo, że wspomniałem o sporej ilości dodatków spod znaku FFG jaka się szykuje w najbliższym czasie, to chętnie zobaczyłbym kolejny scenariusz fanowski (zdecydowanie chętniej niż nowe karty gracza - wybacz Lekt :) ). Pamiętam jakąś obietnicę Kulgana ;) i chociaż temat jakby stracił na aktualności (zdaje się, że to miała być historia oparta na książce), to alternatywa dla Czarnych Jeźdźców i ich kontynuacji na pewno by nie zaszkodziła (zwłaszcza jesli udało się ją dopracować).
 
     
Berestaszek
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Znalazłem całkiem ciekawy scenariusz:

klik
 
     
Lekt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Berestaszek napisał/a:
Znalazłem całkiem ciekawy scenariusz:

Kilka miesięcy temu Corran już przetłumaczył ten scenariusz: :)


To jest jego druga wersja - rozszerzona jak widzę o nowych wrogów. Wygląda zacnie i wprowadza dodatki do bohaterów i sprzymierzeńców z cechą Ent.
 
     
Berestaszek
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

uhh... a specjalnie wertowalem temat a jednak przeoczylem.. :(
 
     
Karharoth
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Istnieje gdzieś w sieci/na bgg spis wszystkich fanowskich dodatków do Władka?
 
     
Corran
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sie, 2013   

Wszystkich na pewno nie (nie mają np. naszych :) ), ale bardzo dużo jest na BGG Adventure Database. Jest tam nawet ranking stworzony przez fanów uwzględniający zarówno oryginalne, jak i fanowskie scenariusze.
Przy czym chcąc sprawdzić jak najwięcej z nich nie można się ograniczać do pierwszego wpisu, ale przejrzeć cały wątek, bo na początku są odnośniki tylko do wybranych dodatków, a potem każdy numerowany wpis, to link do innego scenariusza.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.24 sekundy. Zapytań do SQL: 13