 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Pole Gry |
Autor |
Wiadomość |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012 Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Pole Gry
|
|
|
Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Pole Gry
1. AKTUALNY RUCH:
Kolejność ruchów:
Lannister Kruk (podglądnął kartę Dzikich i odłożył na górę talii)
--------------------------------------------------
Lannister Najazd (spalił Najazd w White Harbor)
Tyrell Najazd (spalił Najazd w Blackwater)
Martell Najazd (spalił Wsparcie +1* na Shipbreaker Bay)
Baratheon Najazd (bez efektu)
Tully Najazd (bez efektu)
Arryn Najazd (bez efektu)
--------------------------------------------------
Lannister Najazd (spalił Obronę +2* w Riverrun)
Martell Najazd (bez efektu)
--------------------------------------------------
Lannister Marsz
Tyrell Marsz
Stark Marsz (zwyciężył w White Harbor)
Martell Marsz
- UPDATE MAPY -
Baratheon Marsz (przegrał w Storm's End)
Tully Marsz
Arryn Marsz (przegrał w Harrenhal)
--------------------------------------------------
Lannister Marsz
Tyrell Marsz
Stark Marsz
Martell Marsz
Arryn Marsz
--------------------------------------------------
Lannister Umocnienie Władzy (x3)
Tyrell Umocnienie Władzy (x2)
Stark Umocnienie Władzy
Martell Umocnienie Władzy (x3)
Baratheon Umocnienie Władzy (x2)
Arryn Umocnienie Władzy (x3)
2. AKTUALNA MAPA:
3. PODSUMOWANIE:
STARK (Georgie) (wcześniej: Lajza)
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 1 miasto i 1 twierdzę (7%).
TULLY (matyas)
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 2 miasta i 1 twierdzę (11%).
GREYJOY (pulkownik)
Jest wasalem Lannistera. Jego stolica jest zajęta przez Lannistera.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 0 miast i 0 twierdz (0%).
LANNISTER (Dredzilla)
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Posiada wasali: [b]Greyjoy.[/b] Kontroluje stolicę Greyjoya.
Kontroluje 2 miasta i 4 twierdze (21%).
TYRELL (karol399)
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Posiada wasali: Baratheon. Kontroluje stolicę Baratheona.
Kontroluje 1(+1) miasto i 3(+1) twierdze (21%).
ARRYN (Vickon)
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 6 miast i 1 twierdzę (25%).
TARGARYEN ( - ) (wcześniej: Georgie)
Jest wasalem Baratheona. Jego stolica jest zajęta przez Baratheona.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 0 miast i 0 twierdz (0%).
BARATHEON (Sardo)
Jest wasalem Tyrella. Jego stolica jest zajęta przez Tyrella.
Posiada wasali: Targaryen. Kontroluje stolicę Targaryena.
Kontroluje 1 miasto i 1 twierdzę (7%).
MARTELL (Medyk)
Jest niezależny. Kontroluje własną stolicę.
Nie posiada wasali. Nie kontroluje innych stolic.
Kontroluje 2 miasta i 2 twierdze (14%).
4. KARTY WYDARZEŃ:
TALIA I
Obecna Karta z Talii I
Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Karty w Talii I
Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.
Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Karty zrzucone z Talii I
TALIA II
Obecna Karta z Talii II
Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Karty w Talii II
Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi Zima - Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Karty zrzucone z Talii II
Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.
Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
TALIA III
Obecna Karta z Talii III
Jesienne Deszcze [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Karty w Talii III
Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.
Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.
Morze Sztormów [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Nawałnica Mieczy [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Sieć Kłamstw [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla Wron [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Karty zrzucone z Talii III
TALIA IV
Obecna Karta z Talii IV
Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich graczy w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.
Karty w Talii IV
Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.
Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.
Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.
Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
Krwawe Gody [Dzicy] - Każdy wasal może natychmiast wymówić posłuszeństwo swojemu suzerenowi bez żadnych negatywnych konsekwencji.
Niech żyje Król! [Dzicy] - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.
Czerwona Kometa [Dzicy] - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.
Karty zrzucone z Talii IV
Powrót Smoków [Dzicy] - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.
Susza [Dzicy] - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.
Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o 1.
Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.
Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.
Późne Żniwa [Dzicy] - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.
4. KARTY DZIKICH:
Kolejną kartę Dzikich oglądali: Lannister.
Obecna karta Dzikich
Zostanie odkryta po ataku Dzikich...
Karty w Talii Dzikich
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
Karty zrzucone z Talii Dzikich
NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 9. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
5. KARTY RODÓW:
STARK (Georgie) (wcześniej: Lajza)
Eddard Stark [4] - [miecz][miecz]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Możesz natychmiast rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Roose Bolton [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (bez tej karty).
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.
TULLY (matyas)
Edmure Tully [4] - [miecz][wieża][wieża]
Czarny Walder [3] - [miecz][miecz]
Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Jason Mallister [2] - [wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
GREYJOY (pulkownik)
Euron Wronie Oko [4] - [miecz]
Victarion Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).
LANNISTER (Dredzilla)
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony Władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie straci do 3 żetonów Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
TYRELL (karol399)
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jedną z jednostek Piechurów (atakującą, broniącą się lub wspierającą) należącą do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Renly Baratheon [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Garlan Tyrell [2] - [miecz][miecz]
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2 (fortyfikacje wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.
ARRYN (Vickon)
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo" ("The Eyrie"), ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona).
TARGARYEN ( - ) (wcześniej: Georgie)
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i jeden symbol fortyfikacji.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.
BARATHEON (Sardo)
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, przeciwnik nie może wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika i graczy, którzy go wspierają, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.
MARTELL (Medyk)
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Quentyn Martell [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Obara Sand [2] - [miecz]
Arienne Martell [1] - Jeśli się bronisz i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [1] - [miecz]
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
6. AKCJE SPECJALNE:
STARK (Georgie) (wcześniej: Lajza)
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).
TULLY (matyas)
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).
GREYJOY (pulkownik)
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).
LANNISTER (Dredzilla)
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu dowolnego gracza.
TYRELL (karol399)
Bogactwo Wysogrodu - Użyj w dowolnym momencie. Natychmiast zyskujesz +2 Zaopatrzenia.
ARRYN (Vickon)
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych.
TARGARYEN ( - ) (wcześniej: Georgie)
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.
BARATHEON (Sardo)
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie.
MARTELL (Medyk)
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. |
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Czw 17 Sty, 2013, w całości zmieniany 453 razy |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
1. TURA - Faza Planowania
Czekamy na Rozkazy od:
STARK (Lajza)
TULLY (matyas)
GREYJOY (pulkownik)
LANNISTER (Dredzilla)
TYRELL (karol399)
ARRYN (Vickon)
TARGARYEN (Georgie)
BARATHEON (Sardo)
MARTELL (Medyk) |
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Nie 02 Wrz, 2012, w całości zmieniany 3 razy |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
1. TURA - Faza Akcji
Kolejność ruchów:
-UPDATE mapy-
Lannister może skorzystać z Kruka.
------------------
Tully Najazd
Greyjoy Najazd
------------------
Baratheon Marsz
Lannister Marsz
Targaryen Marsz
Stark Marsz
Tully Marsz
Martell Marsz
Arryn Marsz
Greyjoy Marsz
Tyrell Marsz
------------------
Baratheon Marsz
Lannister Marsz
Targaryen Marsz
Stark Marsz
Tully Marsz
Arryn Marsz
------------------
Baratheon Marsz
Lannister Marsz
Stark Marsz
------------------
Baratheon Umocnienia Władzy (tylko 1 opcja)
Lannister Umocnienia Władzy
Targaryen Umocnienia Władzy (tylko 1 opcja)
Martell Umocnienia Władzy
Arryn Umocnienia Władzy
Tyrell Umocnienia Władzy |
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Pią 31 Sie, 2012, w całości zmieniany 19 razy |
|
|
|
 |
Dredzilla [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Poprosze karte dzikich na priw |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Najazd Tully'ego nie wywiera żadnego efektu. Kolej na Greyjoya. |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Niezależnie od Greyjoya.
King's Landing - marsz -1 - piechur i rycerz do Kingswood |
|
|
|
 |
Dredzilla [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Marsz z Lannisportu do tumblestone, zostawiam zeton
Kruk zostaje na wierzchu |
Ostatnio zmieniony przez Dredzilla Pon 27 Sie, 2012, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Georgie [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Koń z DragonStone > CrP
Pion zostaje |
|
|
|
 |
Lajza [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
marsz -1 z winterfell.
piechur na deepwood, koń na white harbor |
|
|
|
 |
pulkownik [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Najazd niszczy Umocnienie władzy w Seagard.
Przepraszam sąsiedzie moi piraci wyrwali się nieco spod kontroli, nie bierz tego do siebie. |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
1. TURA - Faza Akcji
Kolejność ruchów:
Lannister może skorzystać z Kruka.
------------------
Tully Najazd
Greyjoy Najazd
------------------
Baratheon Marsz
Lannister Marsz
Targaryen Marsz
Stark Marsz
-UPDATE mapy-
Tully Marsz
Martell Marsz
Arryn Marsz
Greyjoy Marsz
Tyrell Marsz
------------------
Baratheon Marsz
Lannister Marsz
Targaryen Marsz
Stark Marsz
Tully Marsz
Arryn Marsz
------------------
Baratheon Marsz
Lannister Marsz
Stark Marsz
------------------
Baratheon Umocnienia Władzy (tylko 1 opcja)
Lannister Umocnienia Władzy
Targaryen Umocnienia Władzy (tylko 1 opcja)
Martell Umocnienia Władzy
Arryn Umocnienia Władzy
Tyrell Umocnienia Władzy |
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Pią 31 Sie, 2012, w całości zmieniany 5 razy |
|
|
|
 |
Medyk [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
Ja wysyłam Piechura do Starfall i zostawiam znacznik w Salt Shore. |
|
|
|
 |
matyas [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
piechur z The Trident na harrenhal, zostawiam żeton |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
marsz 0 - Rycerz
z Eryie >>> The Vale piechur zostaje w gnieżdzie |
|
|
|
 |
pulkownik [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 27 Sie, 2012
|
|
|
piechur na flints
rycerz zostaje |
|
|
|
 |
|
|