galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
GoT na 12 graczy
Autor Wiadomość
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   GoT na 12 graczy

A Game of Thrones - Dragons Return Expansion
Aktualna wersja: 1.0b
Download: link.

PLANSZA


KARTY RODÓW

STARK
Eddard Stark [4] - [miecz][wieża][wieża]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Podczas tej fazy Akcji będziesz mógł rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Galbart Glover [1] - Przeciwnik nie dolicza do swojej siły najwyższego bonusu wynikającego z jego Rozkazów.
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

GREYJOY
Euron Wronie Oko [4] - [miecz][miecz]
Asha Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.
Victarion Greyjoy [2] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [1] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

TULLY
Edmure Tully [4] - Jeśli obszar ogarnięty bitwą należy do twojego Terytorium Rodowego, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Desmond Grell [3] - [miecz][wieża]
Marq Piper [2] - Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza. Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol wieży.
Jason Mallister [2] - [wieża][wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Measter Vyman [1] - Twój przeciwnik nie może wykorzystać zdolności tekstowej swojej karty Rodu.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

LANNISTER
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę otrzymasz 3 żetony władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie, będzie musiał odrzucić 3 żetony władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.

TYRELL
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jednego z Piechurów (atakującego, broniącego się lub wspierającego) należącego do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Ser Garlan Tyrell [3] - [miecz][miecz]
Renly Baratheon [2] - Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Brienne z Tarthu [1] - [miecz][wieża]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

HIGHTOWER
Ser Garth Greysteel [4] - [miecz][miecz]
Ser Baelor Brightsmile [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł natychmiast przeprowadzić mobilizację na obszarze ogarniętym bitwą, o ile zawiera on Twierdzę lub Zamek.
Ser Gunthor Hightower [2] - Podczas tej bitwy twoje jednostki nie ponoszą strat wynikających z symboli bitwy, ani zdolności kart Rodów.
Ser Humfrey Hightower [2] - [wieża][wieża]
Paxter Redwyne [1] - Wybierz obszar zawierający twoje Statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Leyton Hightower [0] - Natychmiast otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi bazowa siła jednostek twojego przeciwnika biorących udział w tej bitwie (w tym jednostek wspierających należących do przeciwnika).

BOLTON
Roose Bolton [4] - Ta karta otrzymuje tyle symboli miecza, ile wynosi wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika.
Arnolf Karstark [3] - Jeśli karta Rodu twojego przeciwnika posiada wyższą wydrukowaną siłę, ta karta zyskuje symbol wieży. Jeśli karta Rodu twojego przeciwnika posiada niższą wydrukowaną siłę, ta karta zyskuje symbol miecza.
Ramsay Bolton [2] - Natychmiast zamień jednego z biorących udział w bitwie Piechurów należących do twojego przeciwnika na własnego. Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Mors Umber [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik straci tyle samo jednostek co ty.
Walton Nagolennik [1] - [wieża]
Damon Zatańcz dla Mnie [1] - [miecz]
Fetor [0] - Po bitwie odzyskujesz ze swojego stosu kart odrzuconych tyle kart Rodu, ile jednostek zostało zniszczonych w tej bitwie po obu stronach (ale zawsze przynajmniej jedną kartę).

FREY
Czarny Walder [4] - [miecz][miecz]
Ser Stevron Frey [3] - Siła wszystkich Machin Oblężniczych należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Emmon Frey [2] - [miecz]
Aegon Bloodborn [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, będziesz mógł wycofać się na dowolny obszar sąsiadujący z obszarem ogarniętym bitwą, niezawierający wrogich jednostek, ani garnizonów. Jeśli znajduje się na nim żeton Władzy innego gracza, usuń go.
Ser Raymund Frey [1] - [wieża]
Vargo Hoat [1] - Po bitwie możesz usunąć dowolny Rozkaz Umocnienia Władzy z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Jeśli to zrobisz, otrzymasz 2 żetony Władzy, a właściciel Rozkazu będzie musiał odrzucić 2 żetony Władzy.
Stary Walder Frey [0] - Wszyscy gracze (oprócz twojego przeciwnika), którzy posiadają Rozkaz Wsparcia na obszarach sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą, muszą udzielić ci wsparcia w tej bitwie.

ARRYN
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo", ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona).

TARGARYEN
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do pokonanego przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol wieży.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Ser Cortnay Penrose [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Obara Sand [2] - [miecz]
Nymeria Sand [2] - Jeśli atakujesz, twój Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę zapewnia bonus +1 do siły, niezależnie od swojej normalnej wartości.
Quentyn Martell [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Arienne Martell [1] - Jeśli bronisz się i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie będzie mógł przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wrócą one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


ZDOLNOŚCI SPECJALNE RODÓW
Można je wykorzystać tylko raz w ciągu całej gry.

STARK
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

GREYJOY
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

TULLY
Senior Dorzecza - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).

LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu należący do wybranego gracza. Rozkaz ten nie może znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki.

TYRELL
Bogactwo Wysogrodu - Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczają jeden dodatkowy żeton Władzy. Dodatkowo natychmiast otrzymasz żetony Władzy wynikające z twojej pozycji na torze Żelaznego Tronu.

HIGHTOWER
Światło Wiedzy - Użyj podczas fazy Planowania. Przejrzyj talie Westeros od I do III. Z każdej z nich możesz wybrać po jednej karcie. Resztę kart potasuj, a wybraną kartę połóż na wierzchu odpowiedniej talii.

BOLTON
Wojownicy Północy - Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury wszystkie twoje jednostki Piechurów posiadają bazową siłę 2, zamiast 1.

FREY
Lord Przeprawy - Użyj na początku fazy Akcji. Wskaż obszar należący do ciebie. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać wskazanego obszaru, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na ten obszar.

ARRYN
Rycerski Trening - Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na twoim Terytorium Rodowym na jednostki Rycerzy. Zamienione jednostki zostają rozbite i nie mogą poruszać się w tej turze.

TARGARYEN
Smoczy Ogień - Użyj podczas bitwy, w której uczestniczysz, już po wybraniu kart Rodu, ale przed ich ujawnieniem. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

BARATHEON
Ogień R'hlorra - Użyj na początku Fazy Akcji. Możesz dowolnie pozamieniać miejscami należące do ciebie Rozkazy, które już znajdują się na planszy.

MARTELL
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza, który posiada jednostki na obszarze sąsiadującym z obszarem posiadanym przez ciebie. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. Tej zdolności nie można użyć dwukrotnie przeciwko temu samemu graczowi.


TORY WPŁYWÓW

Tor Żelaznego Tronu
Posiadanie odpowiednio wysokiej pozycji zapewnia dodatkowy dochód w żetonach Władzy podczas "Gry o Tron" (oraz podobnych wydarzeń): +3 (pozycje 1-2), +2 (pozycje 3-5) oraz +1 (pozycje 6-9). Gracze na pozycjach 10-12 nie otrzymują dodatkowej Władzy.
Na mapie panuje straszny ścisk, co utrudnia Umacnianie Władzy - dlatego postanowiłem dodać nowe źródło dochodu. Dodatkowo tor Żelaznego Tronu znacznie stracił na znaczeniu biorąc pod uwagę, że nigdy nie był szczególnie popularny, a w grze do 15 miast kolejność ruchów nie jest już tak ważna. Ten upgrade powinien zmotywować graczy do licytowania Tronu.

Tor Lenników
Posiadanie odpowiednio wysokiej pozycji zapewnia dodatkowe premie podczas bitew: [miecz][wieża] (pozycje 1-2), [miecz] (pozycje 3-5) oraz [wieża] (pozycje 6-9). Gracze na pozycjach 10-12 nie otrzymują bonusu.
Z powodu zwiększonej liczby graczy wysokie licytowanie Miecza jest mało opłacalne (i tak sąsiadujemy maksymalnie z 2-3 graczami, a Miecz jest tylko jeden na 12 graczy). Dodatkowe premie powinny zmotywować do licytacji. Warto zauważyć, że ofensywne bonusy z pozycji 1-5 są niwelowane przez defensywne bonusy z pozycji 1-2 oraz 6-9.

Tor Królewskiego Dworu
Posiadanie Kruka pozwala zamienić własny Rozkaz, podejrzeć kartę Dzikich (i odłożyć na górę lub na spód) lub podejrzeć kartę Westeros z wybranej talii (i odłożyć NA GÓRĘ).


TALIE WYDARZEŃ

Talia I:
    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.

    Wolna Kompania - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Zaczynając od tego, który zaoferował najwięcej Władzy, gracze mogą: a) zmobilizować jednostki na dowolnym własnym obszarze zawierającym Twierdzę lub Zamek za 5 punktów (liczba punktów spada o 1 za każdym razem, gdy któryś gracz wybiera opcję a); b) odzyskać żetony Władzy włożone w licytację.


Talia II:
    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje oraz za każdy swój Statek w niezablokowanym Porcie.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje oraz za każdy swój Statek w niezablokowanym Porcie.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje oraz za każdy swój Statek w niezablokowanym Porcie.

    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają żetony Władzy za obszary, które kontrolują oraz Statki w Portach; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają żetony Władzy za obszary, które kontrolują oraz Statki w Portach; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.

    Wolna Kompania - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Zaczynając od tego, który zaoferował najwięcej Władzy, gracze mogą: a) zmobilizować jednostki na dowolnym własnym obszarze zawierającym Twierdzę lub Zamek za 5 punktów (liczba punktów spada o 1 za każdym razem, gdy któryś gracz wybiera opcję a); b) odzyskać żetony Władzy włożone w licytację.


Talia III:
    Atak Dzikich [Dzicy] - Dzicy atakują Westeros.

    Atak Dzikich [Dzicy] - Dzicy atakują Westeros.

    Atak Dzikich [Dzicy] - Dzicy atakują Westeros.

    Morze Sztormów [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

    Nawałnica Mieczy [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

    Sieć Kłamstw [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.

    Uczta dla Wron [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 i +0; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 i +0; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Wolna Kompania - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Zaczynając od tego, który zaoferował najwięcej Władzy, gracze mogą: a) zmobilizować jednostki na dowolnym własnym obszarze zawierającym Twierdzę lub Zamek za 5 punktów (liczba punktów spada o 1 za każdym razem, gdy któryś gracz wybiera opcję a); b) odzyskać żetony Władzy włożone w licytację.


Talia IV:
    Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

    Susza [Dzicy] - Wszystkie cztery rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

    Niech żyje Król! [Dzicy] - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

    Powrót Smoków [Dzicy] - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, będzie mógł odnowić zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskać jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych.

    Czerwona Kometa [Dzicy] - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego Terytorium Rodowego wynosi +2, zamiast +1.

    Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

    Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich graczy do końca tej tury. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

    Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

    Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć dwie ze swoich jednostek należących do jego największej armii.

    Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.



TALIA DZIKICH

    ZABÓJCY WRON
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

    WARG-ZWIADOWCA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
    Pozostali gracze: Odrzucają po 4 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

    CISZA NA MURZE
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

    NADCIĄGA HORDA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

    KRÓL ZA MUREM
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
    Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

    JEŹDŹCY MAMUTÓW
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

    NAJAZD PREWENCYJNY
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 4 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 12. Może nie brać udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

    GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
    Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

    ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 10).



FORTYFIKACJE
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie). Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.

Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się Zamek/Twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!

Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje natychmiast usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.


WARUNEK ZWYCIĘSTWA

Epicka Gra
Pod koniec tury należy kontrolować 50% Twierdz/Zamków na planszy (w sumie 22), w tym własną stolicę.
Zalecany tryb gry z wasalami.

Długa Gra
Pod koniec tury należy kontrolować 15 Twierdz/Zamków na planszy, w tym własną stolicę.
Zalecany tryb gry z wasalami.

Standardowa Gra
W dowolnym momencie gry należy kontrolować 7 Twierdz/Zamków na planszy, w tym własną stolicę.
Zalecany tryb gry bez wasali.
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Czw 20 Wrz, 2012, w całości zmieniany 14 razy  
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

w 9. osobowego #7 nie gram, ale patrząc na Waszą mapę i tą na 10 osób, dla mnie mało czytelne jest to zaznaczanie obszarów 'rodowych'. Są obszary rodowe i obszary zajęte przeze mnie i trzeba czuwać, bo domyślnie mózg rejestruje to co jest otoczone kolorową kreską jako moje ;)
Ze szkodą dla pięknej mapy, a z korzyścią dla czytelności można by jakoś 'kolorować' obszary zajęte przez gracza, tylko to może być dość kłopotliwe, grafikiem nie jestem, ale trzeba by pokryć tło, a zostawić oznaczenia koron, nazwy prowincji, itp.
 
     
TERF
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

popieram przedmowce mapa jest sliczna lecz malo czytelna.

Jesli chodzi o pomysl z kolorowaniem jest to mozliwe lecz trzeba by bylo nalozyc maski na kazda prowincje z przezroczystoscia i zamalowywac na kolor rodu, lecz wowczas nie wiem co by bylo z czytelnoscia beczek korenek itd.

Druga opcja to wyostrzyc kolory tak aby jednostki i znaczniki bardziej zucaly sie w oczy, lub "wyplowic" kolory mapy ;)
 
     
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Mapa piękna, ale cięzko będzie się połapać co i jak. Co do zaznaczania opszarów kolorem gracza, to chyba zbytni przesadyzm. Terytoria rodowe można poprostu zaznaczyć jaskrawszym kolorem. W mapie PBF #7 jest to czytelne na wystarczającym poziomie. Można jednak granice teryt. rodowych zaznaczyć takimi jaskrawymi kolorami, jak obwódki żetonów rozkazów.

Przy tej ilości graczy można się pokusić o startowe zależności wasalne rodów. Np. w świecie powieści,ród Frey jest podległy Tullym. I mogło by też tak być w grze.
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Zastanawiam się, czy może nie oprzeć takiej większej rozgrywki o dodatek DwD. Tylko brakuje tu 10tego rodu, bo o Tullych już nikt nie pamięta wtedy ;) chyba, żeby byli wasalami Freyów (Freyowie wasalem Starków/Boltonów). Stanis na Dragonstone i na murze, a Targaryenowie z młodym Gryfem w Końcu Burzy.
Mortyr, co o tym sądzisz? Byłoby bliżej do realiów książkowych...
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Wszystko fajnie tylko powtorze po przedmowcach ze malo czytelne to wszystko
zostawilbym tego konika w seagardzie, jednak tully jest bardzo otoczony i ciezko mu utrzymac piechurem ten zamek
 
     
pulkownik
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

W mojej ocenie za dużo "luzu" pozostaje pomiedzy Martelem a Tyrellem.

Tyrell praktycznie nie ma zagrożenia może bezpiecznie się rozwijać, Martel również ma dość wygodną pozycję.

Zmniejszyłbym tereny rodowe Stark i tak cięzko do niego się wybrać, a dodakowo dostaje bonus w postać rozległych terenów rodowych.
 
     
Vickon
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

A ja bym dodał jeszcze 1 ród :grin: Bo Freyowie zagęścili środek. Może trochę ulokowany na północ, ale nadal centrum. Będą ograniczać Starków. A kto powstrzyma Tyrellów i Martellów na południu? Przy 9 graczach oni Starkowie i ród Arryn mają najlużniej. 10 ród niweluje przestrzeń Arryn i Stark. Przydałoby się dodać jeszcze jedenasty, gdzieś na południu. Bo bez niego Tyrell lub Martell urośnie szybko w siłę. A może nawet obaj.
 
     
Medyk
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Na początku muszę powiedzieć, że pomysł i wykonanie budzą podziw:)

Z moje punktu widzenia jeśli chodzi o grywalność zastanowiłbym się nad powstaniem rodu Freyów. Sytuacja w dorzeczu jest już tam i tak napięta dodaniem Tullych. Ja proponowałbym wymianę na ród Boltonów i podzieleniem północy na 2 części. Tam jest dużo terenów co pozwoliłoby na uniknięcie problemów z ilością elementów na mapie. Co więcej wykluczyłoby to problematyczny jak mi się wydaje problem portu na Sisterton (chociaż sam fakt stworzenia tej wyspy jest dobrym pomysłem)

Podział Żelaznej Zatoki jest dobrym pomysłem, który rozwiąże bezsensowność statków Tullego, ale tym samym trzeba uważać, żeby go już za bardzo nie premiować, gdyż to na pewno ułatwi mu grę.

Co do Baratheona to wydaje mi się, że znacznik na Królewskiej Przystani nie jest potrzebny. Sam fakt, że nie będzie on miał tak szybko statków w Blackwater Bay już go ogranicza, a do tego fakt, że nie jest to już jego terytorium rodowe. Dzięki temu Smok dosyć szybko będzie umocniony na lądzie i będzie mógł z nim walczyć jak równy z równym-zatem pomyślałbym nad osłabienie kart Smoków, które są troszkę przypakowane. Do tego zostawiłbym kontakt Końca Burzy z Sea of Dorne, aby nie ograniczać Martella, który zostanie odcięty od jakieś możliwości ekspansji. W zamian za to proponowałbym jeszcze zmianę granic na morzu-Sea of Dorne sięgałoby do prawego końca mapy, a East Summer Sea tylko do Sunspear i przesunąłbym statek Martella do East Summer Sea, co zajęłoby mu chociaż 1 rundę przed zagrożeniem Baratheona.

No i tak jak przedmówcy mówią plansza jest bardzo ładna, ale niestety trochę mało czytelna. Nie wiem czy idzie dostać taką "czystą" mapę Westeros gdzieś w necie, ale poszukałbym takiej jaka jest w I edycji, bo wydawała się najbardziej wyraźna, albo tą mocno stonować.

Trochę się napisałem. Mam nadzieję, że chociaż trochę pomogę.

Jeszcze raz szacunek już za samą próbę stworzenia tej planszy, a dodatkowo jeszcze za wykonanie:)
 
     
Medyk
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Vickon i pulkownik - faktem jest, że mają stosunkowy luz, ale z 2 strony mają też strasznie ograniczoną ekspansje. Martell jest właściwie odcięty od jakiegoś zamku poza swoimi na starcie. Do tego będą mieli problem z Koronkami. Ja byłbym ewentualnie, za lekkim osłabieniem ich prowincji, np: w beczki, co nie pozwoliłoby im na spokojne stworzenie silnej armii. A swoją drogą jaki Ród możnaby tam ulokować?
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Mysle ze starkom Ci freyowie i tak dosc namieszali, do tego jeszcze maja zatoke ktora mocno psuje krew starkom, zostaw ich juz lepiej ;p\
To samo tyczy sie Martella, zadnego przesuwania wody, z tym koncem burzy tez spoko, bo jesli bedzie jeszcze z martellami graniczyl to w 2 rundzie barathonow nie bedzie ;)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Na wstępie dziękuję za wysyp konstuktywnych komentów :wink:
A teraz:

Pozmieniam obwódki terytoriów rodowych na bardziej jaskrawy kolor i dodam herby Rodów w stolicach (o czym zapomniałem).
Na próbę nieco przyciemnię albo pojaśnię całą planszę, żeby sprawdzić, na której jest lepsza widoczność.
Maski z kolorami chyba zabiłyby klimat, ale nie odrzucam całkiem tej możliwości.

Co do dodatku DwD to mój cel był nieco inny. Bardziej przemawia do mnie gra, gdzie każdy rozpoczyna z dwoma obszarami i ze z grubsza indentyczną armią, niż rozrzucony po całej mapie (rozstawienie w DwD widziałem raz, ale wydało mi się nieco chaotyczne).

Startowanie, jako wasal innego gracza to raczej kiepski pomysł - jednak każdy gracz powinien być niezależny na początku moim zdaniem.

Freyów możnaby zamienić na Boltonów, tylko gdzie tam na Północy umieścić zamki? Trzeba też rozgraniczyć czymś Winterfell i Dreadfort.
Na południu jedyny Ród, jaki można dodać moim zdaniem to Hightowerowie z Oldtown (co też wymagałoby znacznych zmian obszarów). Im więcej graczy tym lepiej, hę? :wink:

Co do kart Rodów to będą zmiany dla prawie wszystkich Rodów, tak samo ze zdolnościami specjalnymi, które staną się mniej "globalne". Wrzucę je tutaj wkrótce.

Znacznik sił neutralnych w KL służy przede wszystkim przystopowaniu Targaryena. Baratheon ma szansę pierwszy wziąść stolicę Westeros.
Dodałem też znacznik sił neutralnych o sile 6 w The Mountains of the Moon, żeby zmniejszyć napór na linii Frey-Arryn.
 
     
Medyk
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Sie, 2012   

Wg mnie Freyowie zagęszczają i tak już zagęszczoną część planszy i też bardziej naciskają na Tullych.
Dla opcji z Boltonami zrobiłbym tak:
- Stolica w Dreadfort
- Samek w Karhold i Black Castle
- pomiędzy Winterfell, a Dreadfort dałbym coś w rodzaju Kingsroad
- Black Castle dostałby port do Shivering Sea, a jednocześnie Wolfswoodem odciąłbym ich od Bay of Ice.
- I ewentualnie skróciłbym White Harbor tak, żeby Widow's go odgraniczało od północy od Dreadfort

Co do Baratheona: wydaje mi się, że ten znacznik właśnie pozwala Targeryanom na przejęcie Przystani już w 2 rundzie, a uniemożliwia to Baratheonom, przez brak wsparcia na morzu. Baratheon nie może pozostawić żadnej prowincji bez obstawy, bo zaraz graniczy z Tyrellem i zapewne z Martellem, który nie ma gdzie się rozwijać. Czyli Smok w 1 rundzie płynie statkiem do Zatoki, drugim wypływa z portu, w DragonStone daje mobilizację i robi wieże lub 2 konika z piechura i statek. W następnej rundzie wjeżdża jak do siebie do KL. Ze wsparciem z morza robi się to jego bunkier.

To takie moje małe przemyślenia:)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pią 31 Sie, 2012   

Wersja na 12 graczy (i nikt już nie wciśnie więcej bez dodania Wolnych Miast):



Każdy otrzymuje dodatkowe 5 rozkazów:
- Najazd
- Marsz -1
- Obrona +1
- Wsparcie
- Umocnienie Władzy

Limity elementów:
- 16 Piechurów
- 8 Rycerzy
- 10 Statków
- 4 Machiny
oraz
- 32 żetony Władzy

Rozszerzony tor Zaopatrzenia:
[0] 3-2
[1] 3-2-2
[2] 3-2-2-2
[3] 3-3-2-2
[4] 3-3-2-2-2
[5] 4-3-2-2-2
[6] 4-3-3-2-2
[7] 4-4-3-2-2
[8] 5-4-3-2-2
[9] 5-4-3-3-2
[10] 5-4-3-3-2-2

Tory Wpływów:
Żelazny Tron
[1] Baratheon (Żelazny Tron)
[2] Lannister
[3] Targaryen
[4] Stark
[5] Hightower
[6] Tully
[7] Martell
[8] Arryn
[9] Greyjoy
[10] Tyrell
[11] Bolton
[12] Frey

Lennicy
[1] Frey (Miecz)
[2] Greyjoy
[3] Targaryen
[4] Tyrell
[5] Bolton
[6] Tully
[7] Martell
[8] Stark
[9] Arryn
[10] Baratheon
[11] Hightower
[12] Lannister

Królewski Dwór
[1] Lannister (Kruk, 4*)
[2] Arryn (4*)
[3] Stark (3*)
[4] Hightower (3*)
[5] Martell (2*)
[6] Tully (2*)
[7] Baratheon (1*)
[8] Targaryen (1*)
[9] Tyrell (1*)
[10] Frey
[11] Greyjoy
[12] Bolton
 
     
Medyk
[Usunięty]

Wysłany: Pią 31 Sie, 2012   

Grubo... Gratuluje!
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.35 sekundy. Zapytań do SQL: 13