galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Fazy
Autor Wiadomość
gural117
[Usunięty]

Wysłany: Pią 21 Paź, 2011   Fazy

Powoli przygotowuję się do zrobienia własnego "skróconego" przewodnika po fazach i chciałbym się podzielić informacją. Ewentualnie prosiłbym o zweryfikowanie tego co napisałem.

Faza 1: Utrzymanie - zaczynając od pierwszego gracza:
Odwracamy wszystkie wyczerpane karty.
Dostosowywane są umiejętności (skupienie określa liczbę pól, o jaką łącznie przesuwamy suwaki).
Wykonywane są testy na utrzymanie błogosławieństwa, klątwy itp.
Wykonywane są testy na utrzymanie honoraria, pożyczki itp.
Badacze znajdujący się w Zagubiony w Czasie i Przestrzeni, ale nie zatrzymani, przesuwają swojego badacza na dowolny obszar lub ulicę Arkham lub Dunwich.

Faza 2: Ruch - zaczynając od pierwszego gracza:
2.1 Badacze w Arkham oraz w Dunwich:
Gracz porusza swojego badacza o liczbę obszarów, nie większą niż jego Szybkość.
Poruszanie się pomiędzy Arkham, a Dunwich odbywa się poprzez Dworzec oraz stację. Przemieszczenie pomiędzy tymi lokacjami kosztuje 1 punkt ruchu.
W Dunwich badacze nie mogą poruszać się na obszary worteksów.
Badacze, których ruch zaczyna się, przechodzi lub kończy się na obszarze zajętym przez wroga muszą odbyć z nim spotkanie. W przypadku nie udanego testu uniku kończy się ruch badacza - spotkanie rozstrzygane jest zgodnie z normalnymi zasadami.
Jeżeli badacz opuszcza obszar na którym znajduje się brama i posiada znacznik eksploracji traci znacznik eksploracji.

2.2 Badacze w Innych Światach:
- gracze nie dostają punktów ruch (nie mogę korzystać z przedmiotów wymagających ich użycie)
- jeżeli badacz znajduje się na pierwszym obszarze, porusza się na drugi
- jeżeli badacz znajduje się na drugim obszarze wówczas:
 - jeżeli istnieje brama do świata, z którego wychodzi
  - badacz zostaje umieszczony na bramie z tego świata
  - kładzie obok swojego badacza znacznik eksploracji
  - ewentualne potwory są ignorowane
 - jeżeli nie istnieje brama do świata, z którego wychodzi
  - zostaje zatrzymany na obszarze Zagubiony w Czasie i Przestrzeni - na tym kończy się faza ruchu tej rundy

2.3 Badacze zatrzymani:
- badacz zatrzymany przestawia swój znaczni z pozycji poziomej do pionowej w najbliższej fazie ruchu

Faza 3: Spotkanie w Arkham oraz Dunwich - dotyczy tylko badaczy którzy nie znajdują się w Innych światach:
3.1 Jeżeli gracz znajduje się na obszarze, na którym jest brama i nie posiada znacznika eksploracji, zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze Innych Światów

3.2 Jeżeli badacz znajduje się na obszarze, na którym jest brama i posiada znacznik eksploracji wówczas:
 3.2.1 jeżeli posiada kartę Znak Starszych Bogów może za jej pomocą zapieczętować bramę:
  - badacz traci po jednym punkcie Poczytalności i Wytrzymałości (wartość może spaść do zera)
  - badacz bierze jeden żeton zagłady z toru Przedwiecznego i kładzie go Znakiem Starszych Bogów na danym obszarze
  - badacz otrzymuje znacznik bramy jako trofeum
  - badacz odkłada kartę Znak Starszych Bogów jako wykorzystaną
 3.2.2 jeżeli nie posiada Znak Starszych Bogów wówczas:
  - wykonuje test Wiedzy lub Waleczności, z modyfikatorem żetonu bramy
   - jeżeli test się powiedzie
    - badacz otrzymuje znacznik bramy
    - może użyć 5 żetonów wskazówek aby zapieczętować bramę
     - gracz odkłada 5 żetonów wskazówek
     - gracz kładzie Znak Starszych Bogów z puli na obszarze gdzie znajdowała się brama
   - jeżeli test się nie powiedzie może spróbować zamknąć bramę w kolejnej rundzie
 - po zamknięciu/zapieczętowaniu bramy, należy usunąć do puli wszystkie potwory z symbolem bramy

3.3 Jeżeli badacz znajduje się na obszarze gdzie nie ma bramy:
 - jeżeli dany obszar posiada specjalne własności badacz może z nich skorzystać
 - jeżeli badacz nie korzysta ze specjalnych własności obszaru lub obszar ich nie posiada
  - dochodzi do spotkania - losowana jest karta odpowiedniej dzielnicy
  - na obszarach zapieczętowanych nie mogą pojawiać się ani bramy ani potwory
  - jeżeli obszar stanowi że pojawia się brama
   - badacze z tego obszaru zostają przez nią wciągnięci i zatrzymani w Innych Światach
   - na torze zagłady zostaje dodany nowy znacznik
  - jeżeli obszar stanowi że pojawia się potwór
   - sprawdzane są limity potworów
   - jeżeli na obszarze znajduje się badacz musi odbyć spotkanie z potworem

Faza 4: Spotkanie w Innym Świecie - dotyczy tylko badaczy w Innych Światach:
Każdy badacz losuje kartę bram z talii, aż nie wyciągnie karty w kolorze odpowiadającemu kolorowi bramy.
Jeżeli na karcie znajduje się akapit dotyczący danego obszaru jest on rozpatrywany.
Jeżeli na karcie nie ma akapitu, dotyczącego danego obszaru rozpatrywany jest akapit "Inne".
Potwory pojawiające się w wyniku spotkania nie są brane do limitów. Pokonane w ten sposób potwory stanowią trofeum. Potwory uniknięte / niepokonane trafiają do puli potworów.

Faza 5: Mity - pierwszy gracz odsłania kartę Mitów:
5.1 Otwieranie bramy i wprowadzenie potworów:
Pierwszy gracz sprawdza lewy dolny róg kary mitów i sprawdza gdzie ma się pojawić brama
 5.1.1 jeżeli na danym obszarze znajduje się Znak Starszych Bogów nie pojawiają się ani potwory ani brama
 5.1.2 jeżeli na danym obszarze znajduje się Znak Starszych Bogów i zostanie wylosowany obszar oznaczony na czerwono (rozerwanie bramy):
  - należy zdjąć znacznik Znak Starszych Bogów z tego obszaru
  - wskazówki z tego obszaru zostają usunięte
  - pierwszy gracz losuje znacznik bramy i umieszcza na odpowiednim obszarze
  - jeżeli na obszarze znajdują się badacze zostają on wciągnięty i zatrzymani w Innych Światach
  - pierwszy gracz losuje potwora i umieszcza na tym obszarze (potwory latające poruszają się bez względu na znacznik bramy)
 5.1.3 jeżeli na danym obszarze znajduje się brama następuje spotęgowanie potworów
  - pojawia się tyle potworów ile jest graczy / otwartych bram (w zależności która wartość jest większa)
 5.1.4 jeżeli nie jest spełniony żaden z tych warunków wówczas:
  - zostaje umieszczony znacznik zagłady na torze Przedwiecznego
  - pierwszy gracz losuje znacznik bramy i umieszcza na odpowiednim obszarze
  - wskazówki z tego obszaru zostają usunięte
  - jeżeli na obszarze znajdują się badacze zostają on wciągnięty i zatrzymani w Innych Światach
  - pierwszy gracz losuje potwora i umieszcza na tym obszarze
5.2 Umieszczanie żetonów wskazówek:
- jeżeli karta podaje miejsce pojawienia się wskazówki
 - jeżeli na obszarze znajduje się badacz wskazówka zostaje mu przekazana
 - jeżeli na obszarze nie ma badacza ani bramy wskazówka zostaje umieszczona na tym obszarze
5.3 Ruch potworów: zasady oddzielnie
5.4 Zdolności Mitów:
- Nagłówek - pierwszy gracz natychmiast wykonuje polecenie z karty Mitów
- Warunek - specjalne zasady, karę umieszcza się koło planszy, obowiązuje do wylosowania kolejnej karty Warunku
- Pogłoska - karta pozostaje do momentu, gdy zostanie spełniony warunek Powodzenie lub Porażki, kolejna karta Pogłoski jest rozpatrywana w pełni poza zasadami specjalnymi
- Inne efekty - należy je rozpatrzyć a gdy efekty znikną usunąć odpowiednie znaczniki

Zdolności potworów:
Zasadzka: jeśli gracz wda się już w walkę z takim potworem, nie będzie mógł z niej uciec – będzie zmuszony walczyć, aż on albo potwór nie zostanie pokonany.
Wieczny: potwór, który posiada tę zdolność, nigdy nie stanie się trofeum. Zamiast tego, za każdym razem, kiedy zostanie pokonany, jego żeton należy odłożyć do puli potworów.
Fizyczna/Magiczna odporność: broń lub zaklęcie, które zapewnia premię danego rodzaju, zapewnia tylko połowę normalnej premii (zaokrąglając w górę).
Fizyczna/Magiczna niewrażliwość: broń lub zaklęcie, które zapewnia premię danego rodzaju, nie zapewnia żadnej premii.
Koszmarny X: badacz, który zda test przerażenia przeciwko takiemu potworowi nadal traci X Poczytalności. Zdolność ta nie wywiera żadnego wpływu na Badacza, któremu nie powiedzie się test przerażenia.
Przytłaczający X: Badacz, który pokona takiego potwora nadal traci X Wytrzymałości. Zdolność ta nie wywiera żadnego wpływu na Badacza, któremu nie powiedzie się test walki.
Czerwone kółko: potwory lęgowe, nie są liczone do limitów

Sposób poruszania się potworów:
Ruch potworów zależy od zawartości pola, które znajduje się w prawym dolnym rogu właśnie wyciągniętej karty Mitów. Pole wskazuje nie tylko rodzaj potworów, które ruszą się podczas tej tury, ale i kierunek ich ruchu.
Normalny (czarna ramka): poruszają się o jedno pole.
Nieruchomy (żółta ramka): nigdy się nie poruszają, pozostają na polu, na którym weszły do gry
Szybki (czerwona ramka): poruszają się o dwa pola – zgodnie z kolorem ruchu
Wyjątkowy (zielona ramka): poruszają się w sposób specjalny, opisany w zdolnościach potwora
Latający (niebieska ramka):
- poruszają się tylko wtedy kiedy w fazie mitów pojawia się ich symbol
- w przypadku rozerwania bramy poruszają się bez względu czy pojawił się ich symbol
- nie opuszczają obszaru zajmowanego przez badacz
- poruszają się w kierunku najbliższego Badacza znajdującego się na ulicy. Jeśli podczas danej tury nie dosięgną żadnego z Badaczy, przesuwają się na pole Przestworzy
- Przestworza sąsiadują ze wszystkimi ulicami Arkham
Drapieżcy (fioletowa ramka): poruszają się w taki sam sposób, jak zwykłe potwory chyba, że w ich sąsiedztwie znajduje się Badacz (będzie przebywał na obszarze bezpośrednio połączonym z obszarem potwora pojedynczą żółtą linią). W takim wypadku przesunie się on w kierunku Badacza. Potwory drapieżne nie mogą wejść na obszary stabilne.

W rozpisce nie są jeszcze podane:
- spotkania z potworami
- limity potworów
- zdolności specjalne potworów
Proszę o sugestie oraz uwagi co do złego interpretowania zasad.
Ostatnio zmieniony przez gural117 Pon 14 Lis, 2011, w całości zmieniany 23 razy  
 
     
Berestaszek
[Usunięty]

Wysłany: Pią 21 Paź, 2011   

dobry pomysł! Ci co nie grali nigdy wcześniej nie będą musieli wertowac całej instrukcji :D (może dorzucisz jeszcze tak do wersji "do druku" limit potworów na planszy, kiedy się zwiększa tor zagrożenia i ruch potworów (patrząc na obwódki żetonów? :>)
 
     
Yachu85
[Usunięty]

Wysłany: Pią 21 Paź, 2011   

Według mnie pomysł wersji do druku jest świetny, nie tylko dla nowych graczy. U mnie w HwA grywa się od pewnego czasu, ale ze względów czasowych czasem mamy kilkutygodniowe przerwy, po których trudno "z marszu" wejść we wszystkie reguły. Takie streszczenie dające się zmieścić w sumie na 1 stronie A4 byłoby super! :smile:
 
     
gwizdzius
[Usunięty]

Wysłany: Pią 21 Paź, 2011   Re: Fazy

gural117 napisał/a:
...
Faza 2:Ruch

W Arkham:
...
 - jeżeli gracz rozpoczyna lub kończy swój ruch na obszarze zajętym przez potwora, może spróbować go uniknąć (udany test na unik), jeżeli mu się nie uda rozgrywana jest walka
zostaje zaatakowany przez potwora - potwór zadaje obrażenia
gural117 napisał/a:
...
- jeżeli gracz kończy swój ruch na obszarze na którym jest otwarta brama, zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze Innych Światów (jeżeli jest tam potwór, musi odbyć z nim spotkanie)
w Innych Światach potwory nie zostają na planszy
 
     
Chrostek84
[Usunięty]

Wysłany: Sob 22 Paź, 2011   Re: Fazy

Aby zamknąć bramę wykonujemy test Waleczności lub Wiedzy.
 
     
Arturus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 23 Paź, 2011   

Dzięki za zestawienie

przeczytałem - i okazało się, że jedną rzecz robiliśmy źle:

- powrót Badacza zatrzymanego w czasie i przestrzeni odbywał się u nas w fazie ruchu (źle)
- a jest to początek fazy utrzymania

różnica istotna - w fazie ruchu można jeszcze coś zrobić, np. poczytać książkę

a.
 
     
ragi
[Usunięty]

Wysłany: Pon 24 Paź, 2011   

Faza 2:Ruch
- jeżeli gracz kończy swój ruch na obszarze na którym jest otwarta brama, zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze Innych Światów (jeżeli jest tam potwór, musi odbyć z nim spotkanie)


Wciągnięcie do Innego Świata dzieje się dopiero w fazie trzeciej (Spotkania w Arkham).

Do fazy drugiej należałoby dodać, że badacz w żaden sposób nie może wejść na pole z worteksem.

W fazie V.
Do limitu potworów nie wliczamy ani tych z Dunwich (nie trafią więc na Peryferia) ani potworów lęgowych.
Zdolności Mitów dotyczące Arkham dotyczą też Dunwich.
Gdy otwiera się nowa brama, jest Znak Starszych Bogów, a opis bramy na czerownym tle to poruszają się latające potwory i następuje rozerwanie bramy. Usuwa się wtedy Znak Starszych Bogów, otwiera brame i pojawia sie potwor ale bez żetonu zagłady.
 
     
gural117
[Usunięty]

Wysłany: Wto 25 Paź, 2011   

Kolejna wersja została dodana.
Chyba zmieniłem wszędzie informacje o unikach itp na informację o Spotkaniach z potworami.
Wszystko o nich ujmę w oddzielnej sekcji ;-)
 
     
ragi
[Usunięty]

Wysłany: Sro 26 Paź, 2011   

Poruszanie się pomiędzy Arkham, a Dunwich odbywa się poprzez Dworzec oraz stację. Przemieszczenie pomiędzy tymi lokacjami kosztuje 1 punkt ruchu.

i dolara ;-) Chyba, że posiada się kartę: "Bilet na pociąg"
 
     
Morsereg
[Usunięty]

Wysłany: Sro 26 Paź, 2011   Re: Fazy

wielkie brawa za checi :) przeczytalem i poznalem pare interesujacych rzeczy ;)
jednak mam pare pytan.
gural117 napisał/a:

Faza 3: Spotkanie w Arkham oraz Dunwich
- jeżeli badacz znajduje się na obszarze, na którym jest brama i posiada znacznik eksploracji może próbować:
 - zamknąć bramę
 [...]
   - jeżeli test się powiedzie dostaje bramę jako trofeum
 [...]
 - zapieczętować bramę
 [...]
   - badacz otrzymuje znacznik bramy jako trofeum
  


dostaje sie dwa trofea za brame? po zamknieciu i zapieczetowaniu?
wydawalo mi sie, ze tylko po zamknieciu sie dostaje.

Cytat:

  - jeżeli obszar stanowi że pojawia się potwór
   - sprawdzane są limity potworów
   - jeżeli na obszarze znajduje się badacz musi odbyć spotkanie z potworem

wydawalo mi sie, ze potwory z kart spotkan nie sa wliczane do limitu potworow gdyz te znikaja po przegraniu/wygraniu walki.

Cytat:
 - pierwszy gracz losuje potwora i umieszcza na tym obszarze (potwory latające poruszają się bez względu na znacznik bramy)

o co tutaj chodzi z tymi latajacymi potworami?

Cytat:
Otwieranie bramy i wprowadzenie potworów:
[...]
 - jeżeli na danym obszarze znajduje się brama następuje spotęgowanie potworów
  - pojawia się tyle potworów ile jest graczy / otwartych bram (w zależności która wartość jest większa)

warto by tutaj tez dodac podpunkt, ktory mowi o przesunieciu znacznika na torze paniki.
 
     
gural117
[Usunięty]

Wysłany: Sro 26 Paź, 2011   

Dobra ... trochę zmieniłem rozpiskę z zamykaniem bramy - mam nadzieję że teraz będzie to logicznej napisane. Oczywiście że dostaje tylko jedno trofeum.

Co do potworów to wydaje mi się że w czasie spotkań w Arkham - zgodnie z cytatem z poprawki zasad z Dunwich:
P: Kiedy karta Obszaru stanowi, że „pojawia się brama i potwór”, które z tych wydarzeń należy rozpatrzyć jako pierwsze?
O: Brama pojawia się pierwsza. Wszyscy Badacze przebywający na tym obszarze zostają wciągnięci przez bramę. Następnie na obszarze pojawia się potwór. Potwory, które pojawiają się w wyniku takich spotkań pozostają na planszy i bierze się je pod uwagę podczas sprawdzania limitu potworów (mogą też trafić na Peryferia).

Znacznik latających potworów dotyczy rozerwania bramy.

Wydaje mi się że pojawienie się spotęgowania potworów nie powoduje przesunięcia znacznika na torze paniki. Ale jak ktoś wie gdzie to jest opisane to proszę o cytat ;-)

PS. Ma ktoś jakieś miejsce żeby wystawić plik w postaci doc'a - tak może łatwiej to robić ;-)
 
     
Sargodar
[Usunięty]

Wysłany: Nie 30 Paź, 2011   

Spotęgowanie potworów nie powoduje przesunięcia znacznika na torze paniki ale może mieć na niego wpływ.

Znacznik na tym torze jest przesuwany(między innymi) jeśli Limit potworów zostanie przekroczony(patrz str. 18)

PS
dobra robota
 
     
sambor5
[Usunięty]

Wysłany: Nie 13 Lis, 2011   Re: Fazy

gural117 napisał/a:

Wieczny/Nieumarły: potwór, który posiada tę zdolność, nigdy nie stanie się trofeum. Zamiast tego, za każdym razem, kiedy zostanie pokonany, jego żeton należy odłożyć do puli potworów.

mam pytanie odnośnie tej zasady. w instrukcji napisane jest że tylko wieczny jest odkładany do puli. o nieumarłych nie ma natomiast nic napisane, jedynie w kilku kartach mitów jest informacja że np. ich żywotność wzrasta. jednak jak widzę te zasady są również do dunwich, a ja mam tylko podstawkę więc może ta zasada doszła w dodatku. prosiłbym o wytłumaczenie
 
     
Arturus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 13 Lis, 2011   

@gural117
Instrukcja do podstawki - strona 24:

Wieczny: potwór, który posiada tę zdolność, nigdy nie stanie się
trofeum. Zamiast tego, za każdym razem kiedy zostanie pokonany,
jego żeton należy odłożyć do puli potworów.

Skąd wziąłeś zasadę, że dotyczy to również Nieumarłych?
 
     
sambor5
[Usunięty]

Wysłany: Pon 14 Lis, 2011   

Arturus napisał/a:
@gural117
Skąd wziąłeś zasadę, że dotyczy to również Nieumarłych?

z pierwszego posta w tym temacie. nawet go zacytowałem.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.36 sekundy. Zapytań do SQL: 14