 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór |
Autor |
Wiadomość |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012 Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór
|
|
|
Gra o Tron PBF #7 - Powrót Smoków - Nabór
Witam,
zapraszam do kolejnej forumowej gry pod moim przewodnictwem, tym razem mocno zmodyfikowanej. Mapa z boardgamegeeka (Feast of Crows) dla 9 graczy (sic!) - dodatkowe rody: Tully, Arryn, Targaryen.
Każdy gracz posiada limit: 12 Piechurów, 6 Rycerzy, 8 Statków i 3 Machin Oblężniczych, a także 32 żetonów Władzy.
Pionki w gimpie malowałem sam, więc proszę o wyrozumiałość
Nowe zestawy kart Rodów również "by me".
Aktualny wygląd planszy:
1. Zasady Rekrutacji:
- osoby hostujące inne gry mają pierwszeństwo;
- pozostali na zasadzie "kto pierwszy, ten lepszy".
Proszę zgłaszać się poniżej w tym temacie.
Jeśli ktoś wykruszy się podczas gry może wskazać zastępcę. Jeśli takowy nie zostanie wskazany będziemy szukać chętnego w tym temacie.
2. Zasady Gry:
Rody rozlosuję po ustaleniu ostatecznego składu (9 graczy);
Gramy na zasadach II edycji (+FAQ) zmodyfikowanych o:
- epicki warunek zwycięstwa;
- znaczniki fortyfikacji (dodatek Clash of Kings);
- nową IV Talię wydarzeń;
- rozszerzoną dyplomację;
- akcje specjalne - po jednej dla każdego Rodu;
- nowe karty Rodów;
- terytoria rodowe;
- zasady Garnizonów.
3.1 Warunki zwycięstwa:
GRA O TRON
Aby zwyciężyć należy pod koniec tury kontrolować 50% regionów na planszy zawierających miasta/twierdze (14 z 28), w tym własną stolicę.
Limit tur: 18. Pod koniec 18 tury zwycięża gracz kontrolujący najwięcej obszarów zawierających miasta/twierdze (remisy rozstrzygane tak, jak w instrukcji do II edycji).
3.2 Fortyfikacje:
FORTYFIKACJE
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie) lub podczas wydarzenia Mobilizacja w fazie Westeros (zamiast mobilizowania jednostek w danym regionie).
Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.
Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się miasto/twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!
Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.
3.3 Karty Wydarzeń:
IV TALIA
Od 5 tury losujemy dodatkowo po jednej karcie z IV Talii Westeros. Znajdują się tam nowe, nieco mocniejsze wydarzenia.
Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.
Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.
Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.
Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o -1.
Susza - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.
Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.
Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.
Późne Żniwa - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.
Krwawe Gody - Każdy wasal może natychmiast wymówić posłuszeństwo swojemu suzerenowi bez żadnych negatywnych konsekwencji.
Niech żyje Król! - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.
Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.
Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.
Czerwona Kometa - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.
3.4 Rozszerzona Dyplomacja:
HANDEL
Gracze mogą handlować żetonami Władzy. W takim wypadku jeden z nich odejmuje sobie pewną ilość żetonów Władzy, a inny dobiera tyle samo.
Żetony Władzy pochodzące z handlu z innymi graczami nie podlegają opodatkowaniu (wasal nie musi przekazywać połowy suzerenowi).
Można także "sprzedawać" kontrolowane obszary (na których nie ma jednostek). W takim wypadku nabywca odrzuca żeton Władzy poprzedniego posiadacza i umieszcza tam własny (z puli dostępnej Władzy).
Wasal nie może przehandlować swojego obszaru bez zgody suzerena.
PRAWO PRZEMARSZU
Gracz wkraczający na pusty obszar, na którym znajduje się jedynie żeton Władzy innego gracza, nie musi go usuwać, o ile obaj wyrażą zgodę na "pokojowy przemarsz".
W takim wypadku gracz "przechodzący" może w następnej turze normalnie umieścić rozkaz na tym obszarze. Opuszczając obszar może wciąż odrzucić żeton Władzy, który się tam znajduje oraz umieścić własny.
Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi Prawa Przemarszu.
WASALIZACJA
Wasal bezwzględnie nie może atakować, ani działać przeciwko swojemu suzerenowi (np. nie może wspierać bitew przeciw niemu). Dodatkowo połowa (zaokrąglając w dół) jego dochodu w żetonach Władzy trafia do suzerena. Wasal nie może odmówić swojemu suzerenowi wsparcia podczas bitew.
Pod koniec dowolnej tury wasal może zadeklarować zerwanie wasalizacji, płacąc za to 8 żetonów Władzy (może odrzucić jedną ze swoich kart Rodu i odjąć jej wydrukowaną siłę od liczby potrzebnych żetonów Władzy). W takim przypadku jego zobowiązania kończą się wraz z nadejściem kolejnej tury. Jednakże nie może korzystać z karty Mobilizacja w najbliższej fazie Westeros.
Suzeren może zdradziecko zaatakować swojego wasala (zalicza się tu wszelkie wrogie działania, np. wspieranie bitwy przeciw wasalowi), jednak wiąże się to z natychmiastową utratą połowy posiadanych żetonów Władzy (zaokrąglając w górę).
Suzeren może zerwać wasalizację pod koniec dowolnej tury bez ponoszenia negatywnych konsekwencji.
UWAGA: miasta/twierdze posiadane przez wasali zaliczają się do punktów zwycięstwa suzerena (ale nie na odwrót).
Wasalem można zostać na dwa sposoby:
Dobrowolnie: gracz może w dowolnym momencie gry zadeklarować chęć zostania wasalem innego gracza. Oczywiście, docelowy suzeren musi wyrazić zgodę.
Przymusowo: jeśli gracz kontroluje stolicę innego gracza i posiada dwa razy więcej miast/twierdz niż on, to pod koniec dowolnej tury może ogłosić słabszego gracza swoim wasalem.
Wszelkie dziwaczne "drzewkowe" wasalizacje rozstrzygamy według starej, średniowiecznej zasady: "Wasal mojego wasala, nie jest moim wasalem."
ODWRÓT BEZ WALKI
Jeśli agresor wyrazi zgodę to obrońca może wycofać jednostki z zaatakowanego obszaru bez walki (jeśli chce, oczywiście). W takim wypadku nie odbywa się bitwa, a wycofujące się jednostki nie zostają rozbite.
3.5 Akcje Specjalne:
Każdy Ród może raz w ciągu gry wykonać akcję specjalną.
STARK
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).
TULLY
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).
GREYJOY
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).
LANNISTER
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu dowolnego gracza.
TYRELL
Bogactwo Wysogrodu - Użyj w dowolnym momencie. Natychmiast zyskujesz +2 Zaopatrzenia.
ARRYN
Wezwanie Orła - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Natychmiast odzyskujesz wszystkie karty Rodu z twojego stosu kart odrzuconych.
TARGARYEN
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.
BARATHEON
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie.
MARTELL
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry.
3.6 Karty Rodów:
STARK
Eddard Stark [4] - [miecz][miecz]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Możesz natychmiast rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Roose Bolton [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (bez tej karty).
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.
TULLY
Edmure Tully [4] - [miecz][wieża][wieża]
Czarny Walder [3] - [miecz][miecz]
Marq Piper [2] - Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Jason Mallister [2] - [wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Walder Frey [1] - Zignoruj zdolność tekstową karty Rodu przeciwnika.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
GREYJOY
Euron Wronie Oko [4] - [miecz]
Victarion Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).
LANNISTER
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony Władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie straci do 3 żetonów Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.
TYRELL
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jedną z jednostek Piechurów (atakującą, broniącą się lub wspierającą) należącą do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Renly Baratheon [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Garlan Tyrell [2] - [miecz][miecz]
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2 (fortyfikacje wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.
ARRYN
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo" ("The Eyrie"), ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona).
TARGARYEN
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i jeden symbol fortyfikacji.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.
BARATHEON
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Brienne z Tarthu [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych jest pusty, przeciwnik nie może wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika i graczy, którzy go wspierają, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.
MARTELL
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Quentyn Martell [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Obara Sand [2] - [miecz]
Arienne Martell [1] - Jeśli się bronisz i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Nymeria Sand [1] - [miecz]
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
3.7 Terytoria Rodowe:
TERYTORIA RODOWE
Każdy Ród posiada kilka obszarów otoczonych granicą w swoim kolorze - są to terytoria rodowe.
Podczas bitwy na obszarze znajdującym się w granicach własnego terytorium rodowego, gracz otrzymuje bonus +1 do siły (niezależnie od tego, czy się broni, czy atakuje).
3.8 Zasady Garnizonów:
GARNIZONY
Każdy gracz rozpoczyna grę z Garnizonem o sile 2 w swojej stolicy. Obowiązują normalne zasady dla Garnizonów z instrukcji do II edycji.
Jedynym wyjątkiem jest możliwość odkupienia garnizonu po odzyskaniu swojej stolicy. Można zmobilizować Garnizon we własnej stolicy za 1 punkt mobilizacji (tak podczas wydarzenia Mobilizacja, jak i z użyciem Umocnienia Władzy*). W żadnym wypadku gracz nie może posiadać więcej niż jeden Garnizon.
4. Inne Zasady:
Mapę będę się starał uaktualniać przynajmniej co 6 ruchów (czyli pełną rundę na torze Żelaznego Tronu) lub częściej w przypadku skomplikowanych sytuacji.
Rozkazy i wszelkie tajne ruchy należy przesyłać do mnie na PW w temacie wpisując:
"Nazwa Rodu - Temat".
Poprawki można wprowadzać dopóki ruch nie zostanie ujawniony dopisując w temacie wiadomości "(zmiana)", "(poprawa)" etc.
Gracze mogą wymieniać między sobą jawne (posty na Polu Gry) lub tajne (PW, komunikatory) wiadomości, zawierać i łamać sojusze wedle woli, jak długo nie oszukują zasad gry (np. grając na dwóch kontach naraz).
Rozkazy należy przysyłać w ciągu jednego/dwóch dni, co powinno pozwalać na rozegranie każdej tury w dwa/trzy dni (włączając licytacje, rekrutacje etc.).
5. Rekrutacja:
OBECNIE ZREKRUTOWANI
1. Georgie - Targaryen (POTWIERDZONY)
2. Dredzilla - Lannister (POTWIERDZONY)
3. Sardo - Baratheon (POTWIERDZONY)
4. pulkownik - Greyjoy (POTWIERDZONY)
5. Vickon - Arryn (POTWIERDZONY)
6. matyas - Tully (POTWIERDZONY)
7. Lajza - Stark (POTWIERDZONY)
8. karol399 - Tyrell (POTWIERDZONY)
9. Medyk - Martell (POTWIERDZONY)
LISTA REZERWOWA
10. -
11. -
12. -
6. Dodatkowe zmiany:
Zaznaczone na zielono fragmenty posta zostały zmienione zgodnie z poniższymi podpunktami.
1. Jeśli nikt nie spełni podstawowego warunku zwycięstwa, gra skończy się po 18 turach. Zwycięży osoba z największą ilością Miast/Twierdz (rozstrzyganie remisów tak, jak w zwykłej II edycji).
Myślę, że i tak skończymy przed czasem.
2. Miasto na Flint's Finger zostaje uleszone do Twierdzy.
Jak zwrócił mi uwagę Medyk, Greyjoy jako jedyny posiada zaledwie 3 punkty mobilizacji w swoim zasięgu i mocno ograniczone terytorium rodowe. W nowszej wersji FoC ta zmiana została już wprowadzona.
3. Z warunku zwycięstwa usunąłem konieczność posiadania King's Landing.
Coby nie wymuszać parcia w jedną stronę dla wszystkich.
4. Zmieniłem nieco konsekwencje buntu wasala. Od teraz wasal nie może zbuntować się przeciwko suzerenowi, jeśli nie posiada co najmniej 8 żetonów Władzy do odrzucenia. Może także odrzucić jedną kartę Rodu z ręki - wydrukowana siła tej karty dolicza się do tych odrzuconych żetonów Władzy.
Teraz suzeren może przewidzieć, którzy z jego wasali mają możliwość "zbuntowania się".
5. Dodałem pięć nowych kart wydarzeń do IV talii.
Na wypadek, gdyby gra potrwała dłużej niż 14 tur i dla urozmaicenia dociągu.
6. Zmodyfikowałem planszę: tory Wpływów oraz Zaopatrzenia zostały przeniesione na górę.
Dla wygody, według sugestii Vickona.
7. Dodałem dodatkowy symbol Władzy w Królewskiej Przystani.
Aby zwiększyć wartość King's Landing po usunięciu go z warunków wygranej.
8. Zmiana zasad Garnizonów: od teraz można zmobilizować Garnizon we własnej stolicy za 1 punkt mobilizacji (tak podczas wydarzenia Mobilizacja, jak i z użyciem Umocnienia Władzy*). Garnizony mają siłę 2, tak jak w podstawowej wersji.
Gra będzie prawdopodobnie trwała bardzo długo, a stolice wielokrotnie przejdą z rąk do rąk. Uznałem, że możliwość odkupienia Garnizonu to przydatny dodatek. Jak zwrócił mi uwagę Medyk, Garnizony o sile 3 mogły okazać się nieco za mocne w grze z terytoriami rodowymi.
9. Przesunąłem granicę morską pomiędzy West Summer Sea i East Summer Sea nieco w kierunku zachodnim. West Summer Sea nie sąsiaduje już z Salt Shore.
Stara zmiana wprowadzona jeszcze w Clash of Kings i obowiązująca w II edycji.
10. Dodałem Port w Storm's End graniczący z Shipbreaker Bay.
Wzorując się na II edycji, zwiększa szansę Baratheona na zgromadzenie większej liczby Statków lub pozwala Martellowi na stwarzanie zagrożenia na Shipbreaker Bay.
11. Buntujący się wasal odrzuca jedynie te żetony Władzy, które wydał na oswobodzenie się (czyli 8 minus wydrukowana siła odrzuconej karty Rodu).
Opodatkowaniu podlegają wszystkie źródła dochodu wasala, za wyjątkiem handlu z innymi graczami.
Wasal musi zawsze udzielić swojemu suzerenowi wsparcia w bitwie oraz Prawa Przemarszu.
Wasal nie może przehandlować żadnego z kontrolowanych obszarów bez zgody suzerena. |
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Pon 27 Sie, 2012, w całości zmieniany 30 razy |
|
|
|
 |
Georgie [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Chetny ! |
|
|
|
 |
Dredzilla [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Też się pisze
a mogłbyś wzucic mape jak by to mialo wygladac ? czy sa nawe tereny do podstawowej mapy ? jakie tereny sa stolicami nowych rodów ? |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Jeszcze nie przeczytałem wszystkiego, ale widziałem ten dodatek i już się zgłaszam żeby mi ktoś miejsca nie zajął |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Sardo napisał/a: | Jeszcze nie przeczytałem wszystkiego, ale widziałem ten dodatek i już się zgłaszam żeby mi ktoś miejsca nie zajął |
Mapka i rody rzeczywiście z dodatku Feast of Crows. Karty Rodów i część zasad "by me", ponieważ dodatek był przeznaczony do wydania Clash of Kings, a nie II edycji
PS: Niektóre grafiki na mapce są wciaż w wersji roboczej (znaczniki na torach Wpływów i Zaopatrzenia, żetony Władzy). Będę się starał ulepszać je "over time". |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Ok. Przebrnąłem przez te wszystkie zasady. Zapowiada się bardzo ciekawie. Ale nie wiem jak sprawdzi się to epickie zwycięstwo. Może to potrwać dość dłuuugo. Ale pogramy to się przekonamy
Edit: Ta grafika na Moat Calin to co to jest? Symbol fortyfikacji? |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Sardo napisał/a: | Edit: Ta grafika na Moat Calin to co to jest? Symbol fortyfikacji? |
Nom, postaram się skombinować coś lepszego zanim zaczniemy
Ta fortyfikacja to ukłon w stronę Starka i "historycznych" umocnień w Moat Cailin. Oczywiście, może zostać zajęta także przez innego gracza (np. Tully'ego), jeśli Stark się nie połakomi.
Sardo napisał/a: | Ale nie wiem jak sprawdzi się to epickie zwycięstwo. Może to potrwać dość dłuuugo. Ale pogramy to się przekonamy |
Też się wciąż nad tym zastanawiam. Możemy wprowadzić limit tur np. 14 albo 15.
Chodziło mi o to, żeby poczuć się jak prawdziwy władca knujący na wielką skalę, w ostatecznym celu zagarnięcia całego królestwa
Dyplomacja i dotrzymywanie umów zyskuje wtedy na wartości, a gra wymaga planowania na dłuższą skalę zamiast czekania na okazję do wzięcia za jednym zamachem ostatnich brakujących zamków.
edit.1 (zyskiwanie umów, wtf ) |
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Nie 26 Sie, 2012, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
 |
Georgie [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
ale widze ze to dodatek do 1 wydania ?, gralem tylko w 2 duze sa roznice? narazie zauwazylem tylko roznice w zdolnosciach kart np stark jest jak loras z 2 edycji i widze ze jest pare nowych pól. Ważne pytanie to czy mechaniki gry sie nie zmienia ( czyli czy jest ta sama ilosc rozkazow tak samo działaja taka sama kolejnosc i te same karty westeros w 1 2 i 3 talii ? )
a co do tego epickiego zwyciestwa , to mysle ze dobrym sposobem jest wlasnie robienie wasali, nie wykanczasz gracza lecz robisz z niego wasala i jego zamki ci sie licza, szybko mozna 14 uzbierac majac juz 2 wasali, do tego kazdy moze ci sie zbuntowac, fajnie bo niezawsze gracze beda niszczeni tylko oplacalnie jest zdobyc nowego wasala, choc to troche niebezpieczne, do tego reszte nadrobi sie dyplomacją a bedzie duzo bardziej zawiła w koncu 3 rody wiecej do negocjowania !! |
Ostatnio zmieniony przez Georgie Nie 26 Sie, 2012, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Mortyr napisał/a: | Sardo napisał/a: | Ale nie wiem jak sprawdzi się to epickie zwycięstwo. Może to potrwać dość dłuuugo. Ale pogramy to się przekonamy |
Też się wciąż nad tym zastanawiam. Możemy wprowadzić limit tur np. 14 albo 15.
Chodziło mi o to, żeby poczuć się jak prawdziwy władca knujący na wielką skalę, w ostatecznym celu zagarnięcia całego królestwa
Dyplomacja i zyskiwanie umów zyskuje wtedy na wartości, a gra wymaga planowania na dłuższą skalę zamiast czekania na okazję do wzięcia za jednym zamachem ostatnich brakujących zamków. |
Epickie zwycięstwo by mogło potrwać z 40 tur jak nie więcej Jeśli wprowadzać dłuższą rozgrywkę to ja bym proponował tak z 15-20 tur |
|
|
|
 |
Georgie [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
nieno skoro liczymy az 14 zamknow do zwyciestwa, i ma to byc faktycznie epickie zwyciestwo to zrobilbym minimum 20 ( w sumie 2 razy wiecej zamkow do zdobycia to 2 razy wiecej czasu)
zapewni to duzo czasu na wygranie tego po epicku, a i gra nie bedzie sie ciagnela w nieskonczonosc |
Ostatnio zmieniony przez Georgie Nie 26 Sie, 2012, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Mortyr [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Georgie napisał/a: | ale widze ze to dodatek do 1 wydania ?, gralem tylko w 2 duze sa roznice? narazie zauwazylem tylko roznice w zdolnosciach kart np stark jest jak loras z 2 edycji i widze ze jest pare nowych pól. Ważne pytanie to czy mechaniki gry sie nie zmienia ( czyli czy jest ta sama ilosc rozkazow tak samo działaja taka sama kolejnosc i te same karty westeros w 1 2 i 3 talii ? ) |
Gramy na zasadach II edycji wzbogaconych o zasady w podpunktach 3.1 do 3.7.
A karty Rodów nie są z I edycji tylko opracowane przeze mnie
Talie Westeros są te same (plus dodatkowa czwarta talia). |
|
|
|
 |
Georgie [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
no to skoro wszystko jak w 2 i jedyne roznice sa opisane, to dla mnie bomba ! moge grac kazdym w takiej grze to nawet i lannisterem nie pogardze |
|
|
|
 |
pulkownik [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
zglaszam swoj udzial |
|
|
|
 |
Vickon [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
Wstępnie się zgłaszam. |
|
|
|
 |
Georgie [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 26 Sie, 2012
|
|
|
a i czy to ze na mapie, nie wszystkie rody maja po 5 zetonow wladzy narysowane ( po 1 maja wszystkie a tylko stark tully i grey maja 5) to przypadek czy tak zaczynamy ?
I na koniec wielki szacun ze podejmujesz sie prowadzic taka rozgrywke na 9 bedziesz mial troche roboty ale napewno bedzie ciekawie |
Ostatnio zmieniony przez Georgie Nie 26 Sie, 2012, w całości zmieniany 2 razy |
|
|
|
 |
|
|