galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF #8 - Gra Testowa na 12 - Pole Gry
Autor Wiadomość
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Nie 09 Wrz, 2012   Gra o Tron PBF #8 - Gra Testowa na 12 - Pole Gry

Gra o Tron PBF #8 - Gra Testowa na 12 - Pole Gry

1. AKTUALNY RUCH:

GRA TESTOWA ZAKOŃCZONA


2. AKTUALNA MAPA:



3. KARTY WYDARZEŃ:

TALIA I

Obecna Karta z Talii I
    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.


Karty w Talii I
    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.


Karty zrzucone z Talii I
    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Wolna Kompania - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Zaczynając od tego, który zaoferował najwięcej Władzy, gracze mogą: a) zmobilizować jednostki na dowolnym własnym obszarze zawierającym Twierdzę lub Zamek za 5 punktów (liczba punktów spada o 1 za każdym razem, gdy któryś gracz wybiera opcję a); b) odzyskać żetony Władzy włożone w licytację.


TALIA II

Obecna Karta z Talii II
    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.


Karty w Talii II
    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Wolna Kompania - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Zaczynając od tego, który zaoferował najwięcej Władzy, gracze mogą: a) zmobilizować jednostki na dowolnym własnym obszarze zawierającym Twierdzę lub Zamek za 5 punktów (liczba punktów spada o 1 za każdym razem, gdy któryś gracz wybiera opcję a); b) odzyskać żetony Władzy włożone w licytację.


Karty zrzucone z Talii II
    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.


TALIA III

Obecna Karta z Talii III
    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.


Karty w Talii III
    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Morze Sztormów [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

    Nawałnica Mieczy [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

    Wolna Kompania - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Zaczynając od tego, który zaoferował najwięcej Władzy, gracze mogą: a) zmobilizować jednostki na dowolnym własnym obszarze zawierającym Twierdzę lub Zamek za 5 punktów (liczba punktów spada o 1 za każdym razem, gdy któryś gracz wybiera opcję a); b) odzyskać żetony Władzy włożone w licytację.


Karty zrzucone z Talii III
    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros (Siła: 15). - Zwycięstwo!

    Sieć Kłamstw [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.

    Uczta dla Wron [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


TALIA IV

Obecna Karta z Talii IV
    Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.


Karty w Talii IV
    Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

    Susza [Dzicy] - Wszystkie cztery rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

    Niech żyje Król! [Dzicy] - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

    Powrót Smoków [Dzicy] - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, będzie mógł odnowić zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskać jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych.

    Czerwona Kometa [Dzicy] - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego Terytorium Rodowego wynosi +2, zamiast +1.

    Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich graczy do końca tej tury. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

    Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć dwie ze swoich jednostek należących do jego największej armii.

    Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.


Karty zrzucone z Talii IV
    Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.



4. KARTY DZIKICH:

Kolejną kartę Dzikich oglądali: Stark, Arryn.

Obecna karta Dzikich
    Zostanie odkryta po Ataku Dzikich.


Karty w Talii Dzikich
    ZABÓJCY WRON
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

    CISZA NA MURZE
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

    NADCIĄGA HORDA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

    KRÓL ZA MUREM
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
    Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

    JEŹDŹCY MAMUTÓW
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

    NAJAZD PREWENCYJNY
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 4 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 12. Może nie brać udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

    GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
    Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

    ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 10).


Karty zrzucone z Talii Dzikich
    WARG-ZWIADOWCA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
    Pozostali gracze: Odrzucają po 4 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.



5. KARTY RODÓW:

STARK (Mortyr)
Eddard Stark [4] - [miecz][wieża][wieża]
Robb Stark [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Podczas tej fazy Akcji będziesz mógł rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz znacznik Fortyfikacji, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Starków) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Greatjon Umber [2] - [miecz]
Galbart Glover [1] - Przeciwnik nie dolicza do swojej siły najwyższego bonusu wynikającego z jego Rozkazów.
Ser Rodrick Cassel [1] - [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] - Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

GREYJOY (Medyk)
Euron Wronie Oko [4] - [miecz][miecz]
Asha Greyjoy [3] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.
Victarion Greyjoy [2] - Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] - Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [1] - Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol miecza.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] - [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] - Możesz natychmiast odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

TULLY (Shutt)
Edmure Tully [4] - Jeśli obszar ogarnięty bitwą należy do twojego Terytorium Rodowego, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Desmond Grell [3] - [miecz][wieża]
Marq Piper [2] - Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza. Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol wieży.
Jason Mallister [2] - [wieża][wieża]
Brynden Blackfish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Measter Vyman [1] - Twój przeciwnik nie może wykorzystać zdolności tekstowej swojej karty Rodu.
Hoster Tully [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, przesuń jeden ze swoich żetonów na najwyższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

LANNISTER (matyas)
Tywin Lannister [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę otrzymasz 3 żetony władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie, będzie musiał odrzucić 3 żetony władzy.
Ser Gregor Clegane [3] - [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] - [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
Joeffrey Lannister [1] - [wieża]
Tyrion Lannister [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0] - Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.

TYRELL (Sardo)
Mace Tyrell [4] - Natychmiast zniszcz jednego z Piechurów (atakującego, broniącego się lub wspierającego) należącego do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie.
Ser Garlan Tyrell [3] - [miecz][miecz]
Renly Baratheon [2] - Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Loras Tyrell [2] - Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
Margaery Tyrell [1] - [wieża]
Brienne z Tarthu [1] - [miecz][wieża]
Królowa Cierni [0] - Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

HIGHTOWER (Georgie)
Ser Garth Greysteel [4] - [miecz][miecz]
Ser Baelor Brightsmile [3] - Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł natychmiast przeprowadzić mobilizację na obszarze ogarniętym bitwą, o ile zawiera on Twierdzę lub Zamek.
Ser Gunthor Hightower [2] - Podczas tej bitwy twoje jednostki nie ponoszą strat wynikających z symboli bitwy, ani zdolności kart Rodów.
Ser Humfrey Hightower [2] - [wieża][wieża]
Paxter Redwyne [1] - Wybierz obszar zawierający twoje Statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.
Randyll Tarly [1] - [miecz]
Leyton Hightower [0] - Natychmiast otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi bazowa siła jednostek twojego przeciwnika biorących udział w tej bitwie (w tym jednostek wspierających należących do przeciwnika).

BOLTON (Darth Misiekh)
Roose Bolton [4] - Ta karta otrzymuje tyle symboli miecza, ile wynosi wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika.
Arnolf Karstark [3] - Jeśli karta Rodu twojego przeciwnika posiada wyższą wydrukowaną siłę, ta karta zyskuje symbol wieży. Jeśli karta Rodu twojego przeciwnika posiada niższą wydrukowaną siłę, ta karta zyskuje symbol miecza.
Ramsay Bolton [2] - Natychmiast zamień jednego z biorących udział w bitwie Piechurów należących do twojego przeciwnika na własnego. Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Mors Umber [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik straci tyle samo jednostek co ty.
Walton Nagolennik [1] - [wieża]
Damon Zatańcz dla Mnie [1] - [miecz]
Fetor [0] - Po bitwie odzyskujesz ze swojego stosu kart odrzuconych tyle kart Rodu, ile jednostek zostało zniszczonych w tej bitwie po obu stronach (ale zawsze przynajmniej jedną kartę).

FREY (Balerion)
Czarny Walder [4] - [miecz][miecz]
Ser Stevron Frey [3] - Siła wszystkich Machin Oblężniczych należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Emmon Frey [2] - [miecz]
Aegon Bloodborn [2] - Jeśli przegrasz tę bitwę, będziesz mógł wycofać się na dowolny obszar sąsiadujący z obszarem ogarniętym bitwą, niezawierający wrogich jednostek, ani garnizonów. Jeśli znajduje się na nim żeton Władzy innego gracza, usuń go.
Ser Raymund Frey [1] - [wieża]
Vargo Hoat [1] - Po bitwie możesz usunąć dowolny Rozkaz Umocnienia Władzy z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Jeśli to zrobisz, otrzymasz 2 żetony Władzy, a właściciel Rozkazu będzie musiał odrzucić 2 żetony Władzy.
Stary Walder Frey [0] - Wszyscy gracze (oprócz twojego przeciwnika), którzy posiadają Rozkaz Wsparcia na obszarach sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą, muszą udzielić ci wsparcia w tej bitwie.

ARRYN (toszt)
Jon Arryn [4] - Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] - [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2] - Jeśli bronisz lub atakujesz obszar "Orle Gniazdo", ta karta otrzymuje premię +3 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] - [miecz]
Lysa Arryn [1] - [wieża]
Petyr Baelish [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0] - Możesz natychmiast odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze swojego stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona).

TARGARYEN (Dredzilla)
Khal Drogo [4] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, wszystkie broniące się jednostki Piechurów należące do pokonanego przeciwnika zostaną zniszczone.
Ser Jorah Mormont [3] - [miecz]
Ser Barristan Selmy [2] - Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Daario Naharis [2] - [miecz][wieża]
Rhakaro [1] - [miecz]
Szary Robak [1] - Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol wieży.
Daenerys Targaryen [0] - Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON (Gog)
Stannis Baratheon [4] - Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3] - Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] - [miecz][wieża]
Ser Cortnay Penrose [2] - [miecz][wieża]
Melisandre [1] - Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu.
Salladhor Saan [1] - Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Maester Cressen [0] - Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL (karol399)
Czerwona Żmija [4] - [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] - [wieża][wieża]
Obara Sand [2] - [miecz]
Nymeria Sand [2] - Jeśli atakujesz, twój Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę zapewnia bonus +1 do siły, niezależnie od swojej normalnej wartości.
Quentyn Martell [1] - Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Arienne Martell [1] - Jeśli bronisz się i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie będzie mógł przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wrócą one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] - Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.


6. AKCJE SPECJALNE:

STARK (Mortyr)
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

GREYJOY (Medyk)
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

TULLY (Shutt)
Senior Dorzecza - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).

LANNISTER (matyas)
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu należący do wybranego gracza. Rozkaz ten nie może znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki.

TYRELL (Sardo)
Bogactwo Wysogrodu - Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczają jeden dodatkowy żeton Władzy. Dodatkowo natychmiast otrzymasz żetony Władzy wynikające z twojej pozycji na torze Żelaznego Tronu.

HIGHTOWER (Georgie)
Światło Wiedzy - Użyj podczas fazy Planowania. Przejrzyj talie Westeros od I do III. Z każdej z nich możesz wybrać po jednej karcie. Resztę kart potasuj, a wybraną kartę połóż na wierzchu odpowiedniej talii.

BOLTON (Darth Misiekh)
Wojownicy Północy - Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury wszystkie twoje jednostki Piechurów posiadają bazową siłę 2, zamiast 1.

FREY (Balerion)
Lord Przeprawy - Użyj na początku fazy Akcji. Wskaż obszar należący do ciebie. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać wskazanego obszaru, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na ten obszar.

ARRYN (toszt)
Rycerski Trening - Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na twoim Terytorium Rodowym na jednostki Rycerzy. Zamienione jednostki zostają rozbite i nie mogą poruszać się w tej turze.

TARGARYEN (Dredzilla)
Smoczy Ogień - Użyj podczas bitwy, w której uczestniczysz, już po wybraniu kart Rodu, ale przed ich ujawnieniem. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

BARATHEON (Gog)
Ogień R'hlorra - Użyj na początku Fazy Akcji. Możesz dowolnie pozamieniać miejscami należące do ciebie Rozkazy, które już znajdują się na planszy.

MARTELL (karol399)
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza, który posiada jednostki na obszarze sąsiadującym z obszarem posiadanym przez ciebie. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. Tej zdolności nie można użyć dwukrotnie przeciwko temu samemu graczowi.
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Wto 20 Lis, 2012, w całości zmieniany 358 razy  
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Nie 09 Wrz, 2012   

1. TURA - Faza Planowania



Czekamy na Rozkazy:
STARK (Mortyr)
GREYJOY (Medyk)
TULLY (Shutt)
LANNISTER (matyas)
TYRELL (Sardo)
HIGHTOWER (Georgie)
BOLTON (Darth Misiekh)
FREY (Balerion)
ARRYN (toszt)
TARGARYEN (Dredzilla)
BARATHEON (Gog)
MARTELL (karol399)
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Pon 10 Wrz, 2012, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

1. TURA - Faza Akcji



Kolejność ruchów:
- UPDATE MAPY -
Lannister może skorzystać z Kruka. (Sprawdza kartę Dzikich...)
-------------------
Baratheon Marsz
Targaryen Marsz
Lannister Marsz
Tyrell Marsz
Martell Marsz
Stark Marsz
Tully Marsz
Arryn Marsz
Hightower Marsz
Greyjoy Marsz
Bolton Marsz
Frey Marsz
-------------------
Baratheon Marsz
Targaryen Marsz
Tyrell Marsz
Martell Marsz
Stark Marsz
Tully Marsz
Arryn Marsz
Hightower Marsz
Greyjoy Marsz
Bolton Marsz
Frey Marsz
-------------------
Baratheon Marsz
Arryn Marsz
-------------------
Targaryen Umocnienie Władzy
Lannister Umocnienie Władzy (na PW)
Tyrell Umocnienie Władzy
Stark Umocnienie Władzy
Tully Umocnienie Władzy
Greyjoy Umocnienie Władzy
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Pon 10 Wrz, 2012, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Lannister na PW:
matyas napisał/a:
kruk sprawdza kartę Dzikich
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Baratheon na PW:
Gog napisał/a:
Wypływam oboma statkami na morze :)
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

ruszam sie na duskendale i zostawiam zeton wladzy :)
PS jak bede w domu to zmienie avatar dla ulatwienia bo teraz lape neta z hot spota ;)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Lannister na PW:
matyas napisał/a:
marsz; piechur idzie na Ashemark, rycerz zostaje
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Tyrell na PW:
Sardo napisał/a:
Highgarden - rycerz na Silverhill, a piechur na Shield Islands
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Martell na PW:
karol399 napisał/a:
Marsz+0 (Salt Shore) - Piechur na Hellhot - Zostawiam żeton.
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Marsz +0 w Deepwood:
Piechur do Castle Black, zostawiam żeton.
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Tully na PW:
Shutt napisał/a:
Statek wypływa z Portu :)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Arryn na PW:
toszt napisał/a:
Rycerz na The Vale, piechur zostaje.


PS: Ale sobie nabijam posty dzięki wam :mrgreen:
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Zawsze możesz rozkazy w jednym poście zamieścić ;)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Hightower na PW:
Georgie napisał/a:
piechur z Horn Hill > Prince's pass
nie zostawiam żetonu
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pon 10 Wrz, 2012   

Greyjoy na PW:
Medyk napisał/a:
Jako pierwszy Marsz poproszę Piechura z Cape Kraken do Flint's Finger. Oczywiście znacznik zostaje.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.55 sekundy. Zapytań do SQL: 12