galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF #13 - Dragons Return II - Pole Gry
Autor Wiadomość
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Lis, 2012   Gra o Tron PBF #13 - Dragons Return II - Pole Gry

Gra o Tron PBF #13 - Dragons Return II - Pole Gry

AKTUALNA MAPA:




AKTUALNE RUCHY:

Faza Akcji - kolejność ruchów:

-----------POCZĄTEK-----------
Arryn Kruk (zamienił Marsz -1 -> Wsparcie na The Bite)

-----------MARSZ-----------
Greyjoy (Golden Sound -> Outer Ironman's Bay)
[!] Hightower (Brightwater -> Horn Hill (-))
Targaryen (Storm's End (Port) -> Shipbreaker Bay)
[!] Martell (Summer Sea -> Sea of Dorne (+))
[!] Baratheon (Cape Wrath -> Nightsong (+))
[!] Tully (Seagard -> Banefort (?))
Lannister
Tyrell
Arryn
Frey
Bolton

-----------MARSZ-----------
Greyjoy
Hightower
Targaryen
Martell
Tully
Lannister
Tyrell
Arryn
Frey
Bolton

-----------MARSZ-----------
Hightower
Targaryen
Martell
Tully
Lannister

-----------MARSZ-----------
Tully

-----------UMOCNIENIE WŁADZY-----------
Greyjoy
Hightower
Targaryen
Martell
Baratheon
Tully
Lannister
Tyrell
Arryn
Frey
Bolton
Stark


KARTY RODÓW:

STARK (Medyk)
Eddard Stark [4] – [miecz][wieża][wieża]
Robb Stark [3]Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Podczas tej fazy Akcji będziesz mógł rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
Wyman Manderly [2]Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł postawić znacznik Fortyfikacji na podbitym obszarze.
Greatjon Umber [2] – [miecz]
Galbart Glover [1]Możesz natychmiast usunąć wszystkie Rozkazy Wsparcia (wliczając własne) z obszarów sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą.
Ser Rodrick Cassel [1] – [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0]Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Władzy, wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.

GREYJOY (Sardo)
Euron Wronie Oko [4] – [miecz][miecz]
Asha Greyjoy [3]Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.
Victarion Greyjoy [2]Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) posiadają bazową siłę równą 2, zamiast 1.
Balon Greyjoy [2]Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [1]Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol wieży.
Dagmer Rozcięta Gęba [1] – [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0]Możesz natychmiast wydać 2 żetony Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

TULLY (Georgie)
Edmure Tully [4]Jeśli obszar ogarnięty bitwą nie należy do Terytorium Rodowego innego gracza, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Desmond Grell [3] – [miecz][wieża]
Marq Piper [2]Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza. Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol wieży.
Jason Mallister [2] – [wieża][wieża]
Brynden Blackfish [1]Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
Maester Vyman [1]Twój przeciwnik nie może wykorzystać zdolności tekstowej swojej karty Rodu.
Hoster Tully [0]Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać dowolny tor Wpływów, na którym twój przeciwnik posiada wyższą pozycję. Przesuń swój żeton na miejsce zajmowane przez przeciwnika. Pozostałe żetony należy przesunąć odpowiednio o jedną pozycję w dół.

LANNISTER (Mortyr)
Tywin Lannister [4]Jeśli wygrasz tę bitwę otrzymasz 3 żetony władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie, będzie musiał odrzucić 3 żetony władzy.
Ser Gregore Clegane [3] – [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] – [miecz][miecz]
Ser Kevan Lannister [2]Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, twój przeciwnik będzie musiał zredukować wszystkich wycofujących się Rycerzy do jednostek Piechurów.
Joeffrey Lannister [1] – [wieża]
Tyrion Lannister [1]Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Cersei Lannister [0]Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.

TYRELL (Balerion)
Mace Tyrell [4] - Twój przeciwnik musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek lądowych biorących udział w bitwie (lub wspierających).
Ser Garlan Tyrell [3] – [miecz][miecz]
Renly Baratheon [2]Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
Ser Loras Tyrell [2]Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) posiadają bazową siłę równą 3, zamiast 2 (znaczniki Fortyfikacji wciąż obniżają siłę twoich Rycerzy do 1).
Margaery Tyrell [1] – [wieża]
Brienne z Tarthu [1] – [miecz][wieża]
Królowa Cierni [0]Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.

HIGHTOWER (reszka)
Ser Garth Greysteel [4] – [miecz][miecz]
Ser Baelor Brightsmile [3]Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł natychmiast przeprowadzić mobilizację na obszarze ogarniętym bitwą, o ile zawiera on Twierdzę lub Zamek.
Ser Gunthor Hightower [2]Podczas tej bitwy twoje jednostki nie ponoszą strat wynikających z symboli bitwy, ani zdolności kart Rodów.
Ser Humfrey Hightower [2] – [wieża][wieża]
Paxter Redwyne [1]Wybierz obszar zawierający twoje Statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.
Randyll Tarly [1] – [miecz]
Leyton Hightower [0]Natychmiast otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika. Twój przeciwnik traci taką samą ilość żetonów Władzy.

BOLTON (karol399)
Roose Bolton [4]Ta karta otrzymuje tyle symboli miecza, ile wynosi wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika.
Ramsay Bolton [3] – [miecz][miecz]
Arnolf Karstark [2]Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Piechurzy biorący udział w bitwie (w tym wspierający Piechurzy Boltonów) posiadają bazową siłę równą 2, zamiast 1.
Mors Umber [2]Jeśli przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik straci tyle samo jednostek co ty.
Walton Nagolennik [1] – [wieża]
Damon Zatańcz dla Mnie [1] – [miecz]
Fetor [0]Możesz natychmiast poświęcić własnego Piechura biorącego udział w tej bitwie, aby odrzucić Fetora i wybrać do tej bitwy kartę Rodu „Ramsay Bolton” (niezależnie od tego, czy znajduje się ona na twojej ręce, czy stosie kart odrzuconych).

FREY (kiwi)
Czarny Walder [4] – [miecz][miecz][miecz]
Aegon Bloodborn [3]Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł powrócić dowolną ilością swoich atakujących jednostek na obszar, z którego przybyły.
Ser Stevron Frey [2]Siła wszystkich Machin Oblężniczych należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Emmon Frey [2] – [miecz]
Ser Raymund Frey [1] – [wieża]
Vargo Hoat [1]Po bitwie możesz usunąć dowolny Rozkaz Umocnienia Władzy z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Jeśli to zrobisz, otrzymasz 2 żetony Władzy, a właściciel Rozkazu będzie musiał odrzucić 2 żetony Władzy.
Stary Walder Frey [0]Wszyscy gracze (oprócz twojego przeciwnika), którzy posiadają Rozkaz Wsparcia na obszarach sąsiadujących z obszarem ogarniętym bitwą, muszą udzielić ci wsparcia w tej bitwie.

ARRYN (Shutt)
Jon Arryn [4]Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
Yohn Royce [3] – [miecz][wieża]
Ser Vardis Egen [2]Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, ta karta otrzymuje premię +2 do siły.
Ser Donnel Waynwood [2] – [miecz]
Lysa Arryn [1] – [wieża]
Petyr Baelish [1]Jeśli przegrasz tę bitwę, otrzymasz 3 żetony władzy.
Robert Arryn [0]Ta karta Rodu otrzymuje premię +1 do siły lub symbol miecza/wieży za każdą jednostkę stacjonującą na obszarze „Orle Gniazdo”.

TARGARYEN (Gog)
Khal Drogo [4]Jeśli bitwa toczy się na obszarze niezawierającym Twierdzy ani Zamku, natychmiast zniszcz wszystkie jednostki Piechurów należące do twojego przeciwnika, które znajdują się na obszarze ogarniętym bitwą.
Ser Jorah Mormont [3]Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
Ser Barristan Selmy [2] – [miecz]
Daario Naharis [2] – [miecz][wieża]
Rhakaro [1] – [miecz]
Szary Robak [1]Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol wieży.
Daenerys Targaryen [0]Możesz natychmiast wydać X żetonów Władzy (nie więcej niż 5), aby ta karta otrzymała premię +X do siły.

BARATHEON (Dredzilla)
Stannis Baratheon [4]Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
Ser Davos Seaworth [3]Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
Ser Axell Florent [2] – [miecz][wieża]
Ser Cortnay Penrose [2] – [miecz][wieża]
Melisandre [1]Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
Salladhor Saan [1]Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
Maester Cressen [0]Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

MARTELL (toszt)
Czerwona Żmija [4] – [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] – [wieża][wieża]
Obara Sand [2] – [miecz]
Nymeria Sand [2]Jeśli atakujesz, twój Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę zapewnia bonus +1 do siły, niezależnie od swojej normalnej wartości.
Quentyn Martell [1]Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz wycofać swoje Machiny Oblężnicze według normalnych zasad odwrotu.
Arienne Martell [1]Jeśli bronisz się i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie będzie mógł przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wrócą one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0]Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, o 5 pozycji w dół na wybranym przez ciebie torze Wpływów.


KARTY WYDARZEŃ:

TALIA I

Obecna Karta z Talii I
    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.


Karty w Talii I
    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Mobilizacja - Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Nadchodzi Zima - Odkryjcie kartę na następną turę.


Karty zrzucone z Talii I
    Tron Ostrzy [Dzicy] - Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie; b) wszyscy werbują jednostki; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.

    Zaopatrzenie - Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.


TALIA II

Obecna Karta z Talii II
    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.


Karty w Talii II
    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Mroczne Skrzydła, Mroczne Słowa [Dzicy] - Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów; b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują; c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    Ostatnie Dni Lata [Dzicy] - Nic się nie dzieje.

    Nadchodzi Zima - Odkryjcie kartę na następną turę.


Karty zrzucone z Talii II
    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    Starcie Królów - Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Gra o Tron - Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.


TALIA III

Obecna Karta z Talii III
    Morze Sztormów [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.


Karty w Talii III
    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Pod Miecz - Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony; b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1; c) nie ma żadnych ograniczeń.

    Nawałnica Mieczy [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

    Sieć Kłamstw [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.


Karty zrzucone z Talii III
    Jesienne Deszcze [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.

    Atak Dzikich - Dzicy atakują Westeros.

    Uczta dla Wron [Dzicy] - Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


TALIA IV

Obecna Karta z Talii IV
    Powrót Smoków [Dzicy] - Natychmiast przeprowadźcie licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, będzie mógł odnowić zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskać jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych.


Karty w Talii IV
    Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

    Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.

    Czerwona Kometa [Dzicy] - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego Terytorium Rodowego wynosi +2, zamiast +1.

    Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich graczy do końca tej tury. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

    Niech żyje Król! [Dzicy] - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

    Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

    Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną jednostkę w każdej ze swoich armii liczących 3 lub więcej jednostek.

    Krwawe Gody [Dzicy] - Do końca tej tury wszystkie symbole wieży wydrukowane na kartach Rodów są ignorowane (nie wpływa na symbole pochodzące ze zdolności tekstowych i bonusów toru Lenników).


Karty zrzucone z Talii IV
    Nocna Straż Rośnie w Siłę - Siła Dzikich zostaje natychmiast po odkryciu tej karty zredukowana o połowę (zaokrąglając w górę).



KARTY DZIKICH:

Wierzchnią kartę Dzikich oglądali: nikt.

Obecna karta Dzikich
    Zostanie odkryta po Ataku Dzikich.


Karty w Talii Dzikich
    ZABÓJCY WRON
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Zamienia 4 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

    CISZA NA MURZE
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

    NADCIĄGA HORDA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Może zmobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

    KRÓL ZA MUREM
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
    Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

    JEŹDŹCY MAMUTÓW
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Natychmiast odnawia swoją zdolność specjalną Rodu.

    GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
    Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

    ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
    Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 10).

    WARG-ZWIADOWCA
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
    Pozostali gracze: Odrzucają po 4 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


Karty zrzucone z Talii Dzikich
    NAJAZD PREWENCYJNY
    Zwycięstwo Dzikich
    Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 4 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
    Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
    Zwycięstwo Nocnej Straży
    Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 12. Może nie brać udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).



ZDOLNOŚCI SPECJALNE:

STARK (Medyk)
Młody WilkUżyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż dowolny obszar. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia). Jeśli na obszarze znajdują się jednostki innego gracza, rozegraj bitwę według normalnych zasad.

GREYJOY (Sardo)
My Nie SiejemyUżyj na początku Fazy Akcji. Do końca tej tury twoje Rozkazy Najazdu posiadają zwiększony efekt. Za każdym razem, gdy spalisz Rozkaz innego gracza, musi on usunąć jedną jednostkę z obszaru, na którym znajdował się ten Rozkaz. Dodatkowo otrzymasz ilość żetonów Władzy równą kosztowi zniszczonej jednostki.

TULLY (Georgie)
Senior DorzeczaUżyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja).

LANNISTER (Mortyr)
Mistrzowska DyplomacjaUżyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza. Rozkaz ten nie może znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki.

TYRELL (Balerion)
Bogactwo WysogroduUżyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Te, które wykorzystasz do zbierania Władzy, dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. Dodatkowo natychmiast otrzymasz żetony Władzy wynikające z twojej pozycji na torze Żelaznego Tronu.

HIGHTOWER (reszka)
Światło WiedzyUżyj podczas fazy Planowania. Przejrzyj wybraną talię Westeros (I, II lub III). Wybierz z niej jedną kartę. Resztę kart potasuj, a wybraną kartę połóż na wierzchu talii.

BOLTON (karol399)
Rzeźnik z PółnocyUżyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury wszystkie twoje karty Rodu otrzymują premię +1 do siły oraz symbol miecza.

FREY (kiwi)
Lord PrzeprawyUżyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać obszarów wewnątrz twojego Terytorium Rodowego, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na te obszary.

ARRYN (Shutt)
Rycerski TreningUżyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na twoim Terytorium Rodowym na jednostki Rycerzy. Zamienione jednostki zostają rozbite i nie mogą poruszać się w tej turze.

TARGARYEN (Gog)
Smoczy OgieńUżyj podczas bitwy, w której uczestniczysz, już po wybraniu kart Rodów, ale przed ich ujawnieniem. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

BARATHEON (Dredzilla)
Błogosławieństwo R'hlorraUżyj na początku Fazy Akcji. Zbierz z planszy wszystkie należące do ciebie Rozkazy. Natychmiast rozmieść swoje Rozkazy od nowa według normalnych zasad.

MARTELL (toszt)
Żądło SkorpionaUżyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza, który posiada jednostki na obszarze sąsiadującym z obszarem posiadanym przez ciebie. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. Tej zdolności nie można użyć dwukrotnie przeciwko temu samemu graczowi.


STATYSTYKI:

STARK (Medyk)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 1 / 0
Zniszczone/Stracone Jednostki: 0 / 0

GREYJOY (Sardo)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 2 / 2
Zniszczone/Stracone Jednostki: 0 / 1

TULLY (Georgie)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 2 / 1
Zniszczone/Stracone Jednostki: 1 / 0

LANNISTER (Mortyr)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 1 / 2
Zniszczone/Stracone Jednostki: 0 / 0

TYRELL (Balerion)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 1 / 1
Zniszczone/Stracone Jednostki: 1 / 1

HIGHTOWER (reszka)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 2 / 1
Zniszczone/Stracone Jednostki: 1 / 1

BOLTON (karol399)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 0 / 1
Zniszczone/Stracone Jednostki: 0 / 0

FREY (kiwi)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 0 / 3
Zniszczone/Stracone Jednostki: 0 / 2

ARRYN (Shutt)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 4 / 2
Zniszczone/Stracone Jednostki: 2 / 0

TARGARYEN (Gog)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 7 / 2
Zniszczone/Stracone Jednostki: 2 / 1

BARATHEON (Dredzilla)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 3 / 5
Zniszczone/Stracone Jednostki: 3 / 3

MARTELL (toszt)
Wygrane/Przegrane Bitwy: 1 / 4
Zniszczone/Stracone Jednostki: 1 / 2


HISTORIA GRY:

- 1. TURA -
1. Tura - Faza Planowania
1. Tura - Faza Akcji

- 2. TURA -
2. Tura - Faza Westeros
2. Tura - Faza Planowania
2. Tura - Faza Akcji

- 3. TURA -
3. Tura - Faza Westeros
3. Tura - Faza Planowania
3. Tura - Faza Akcji

- 4. TURA -
4. Tura - Faza Westeros
4. Tura - Faza Planowania
4. Tura - Faza Akcji

- 5. TURA -
5. Tura - Faza Westeros
5. Tura - Faza Planowania
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Czw 17 Sty, 2013, w całości zmieniany 260 razy  
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Lis, 2012   

1. Tura - Faza Planowania

 
     
kiwi
[Usunięty]

Wysłany: Czw 22 Lis, 2012   

Lordowie Westeroes
Chciałbym się podzielić z wami moim doświadczeniem, jako że przeżyłem już dziewiędziesiąt jeden dni swojego imienia, mam je bardzo duże. Spłodziłem już tylu synów i miałem tyle żon, widziałem różnych królów na Żelaznym Tronie i dane mi będzie i przeżyć pewnie was, bo popadacie w głupie konflikty jak i głupio w nich giniecie. Zostawcie wasze zapędy do walki na prawdziwych przeciwników, porozmawiajmy uprzejmie, ja was ugoszczę chlebem i solą, a wtedy będziemy mogli zdecydować kto powinien nami władać.

Ktoś kiedyś śmiał mnie nazwać Lordem spóźnialskim, ale to nie ja się spóźniam teraz gdy czasy są tak ważne i ciężkie. Musicie szybciej podejmować swoje decyzje.

Lord Przeprawy
Walder Frey
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Czw 22 Lis, 2012   

kiwi napisał/a:
Lordowie Westeroes
Chciałbym się podzielić z wami moim doświadczeniem, jako że przeżyłem już dziewiędziesiąt jeden dni swojego imienia, mam je bardzo duże. Spłodziłem już tylu synów i miałem tyle żon, widziałem różnych królów na Żelaznym Tronie i dane mi będzie i przeżyć pewnie was, bo popadacie w głupie konflikty jak i głupio w nich giniecie. Zostawcie wasze zapędy do walki na prawdziwych przeciwników, porozmawiajmy uprzejmie, ja was ugoszczę chlebem i solą, a wtedy będziemy mogli zdecydować kto powinien nami władać.

Ktoś kiedyś śmiał mnie nazwać Lordem spóźnialskim, ale to nie ja się spóźniam teraz gdy czasy są tak ważne i ciężkie. Musicie szybciej podejmować swoje decyzje.

Lord Przeprawy
Walder Frey


Drogi Lordzie pilnujący mostu
Ja Khal Drogo mąź Daenerys Targaryen Pani 7miu Królestw i Całego Westoros. Uprzejmię proszę aby, źmija(bez obrazy Martellu:*) Twojego pokroju nieumiejąca uszanować zasady gosćinny, nie mówiła nam co dobre a, co złe i z kim mamy toczyć walkia z kim nie, juz nie mogę się doczekać jak będę mógł ciągnać Twoje truchło za koniem i Twoj mały sztylecik Ci nie pomoże
Pozdrawiam Władca Koni Khal Drogo

PS Sorki nie moglem sie powstrzymac :D ^^(Był rano, pewnie wyśle rozkazy, nigdy sie nie spoznial :) :>)
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Czw 22 Lis, 2012   

1. Tura - Faza Akcji



Historia ruchów:

-----------POCZĄTEK-----------
Hightower Kruk (zamienił UW w Horn Hill na Marsz +0)

-----------MARSZ-----------
Baratheon (Kingswood -> Bitterbridge)
Targaryen (Dragonstone (Port) -> Narrow Sea)
Lannister (Lannisport -> Stoney Sept)
Tyrell (Highgarden -> Silver Hill / Shield Islands)
Martell (Sunspear -> Yronwood)
Tully (Seagard (Port) -> Inner Ironman's Bay)
Stark (Winterfell -> Torrhen's Square / Barrowton)
Arryn (Gulltown (Port) - bez efektu)
Hightower (Oldtown -> Starfall / Arbor)
Greyjoy (Pyke (Port) -> Outer Ironman's Bay)
Bolton (Widow's Watch -> Ramsgate)
Frey (Greywater -> The Twins)

-----------MARSZ-----------
Baratheon (Storm's End -> Nightsong)
Targaryen (Cracklaw Point -> Duskendale)
Tyrell (Dornish Marches -> Cider Hall)
Martell (Salt Shore -> Hellholt)
Tully (Seagard -> Riverrun)
Stark (Bay of Ice - bez efektu)
Arryn (Eyrie -> The Vale / Bloody Gate)
Hightower (Horn Hill -> Three Towers)
Greyjoy (Outer Ironman's Bay -> Blazewater Bay)
Bolton (Dreadfort -> Karhold / Skagos)
Frey (The Twins -> The Fingers / Moat Cailin)

-----------MARSZ-----------
Baratheon (Storm's End (Port) -> Shipbreaker Bay)
Targaryen (Narrow Sea -> Blackwater Bay)
Tyrell (Shield Bay - bez efektu)
Tully (Riverrun -> Harrenhal / Banefort)
Hightower (Whispering Sound -> Redwyne Straights)
Greyjoy (Pyke -> Flint's Finger / Harlaw
Frey (The Bite -> Bay of Crabs)

-------UMOCNIENIE WŁADZY-------
Targaryen (2x Statek -> Narrow Sea)
Lannister (Rycerz -> Casterly Rock)
Martell (+1 żeton)
Stark (Statek -> Deepwood (Port))
Arryn (Statek -> Gulltown (Port))
Greyjoy (+2 żetony)
Ostatnio zmieniony przez Mortyr Czw 13 Gru, 2012, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Czw 22 Lis, 2012   

kruk: zmiana na horn hills na marsz 0
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

z kingsroad na bitterbridge
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

statek z portu wypływa
 
     
Balerion
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

Highgardens:
Rycerz -> Silverhill
piechur -> Shield I
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

Marsz +1* z Lannisportu:

Piechur do Stoney Sept.
Zostawiam żeton.
 
     
Georgie
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

ja pomijając martela :
marsz -1 z portu w seagardzie : statek wyplywa z portu
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

Georgie napisał/a:
ja pomijając martela :
marsz -1 z portu w seagardzie : statek wyplywa z portu
No tak, nie zauważyłem Tyrella ;)
Rycerz z Sunspear idzie na zachód. -> Yronwood

Mój drugi ruch to będzie Salt shore -> Hellholt, z zostawieniem żetonu. Nikogo to nie zdziwi i nikt raczej nie namiesza tak, żebym cofał ten ruch.
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

Ściągam rozkaz z portu.
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

Shutt napisał/a:
Ściągam rozkaz z portu.
No muszę przyznać, że ten statek w porcie to porażka jakaś... 3 statki sąsiadów czekają, żeby zająć Twoje morze, a Ty musisz z portu wypływać... Tak to już mają te górskie klany, że o żeglowaniu pojęcia im brak...
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 23 Lis, 2012   

A to już nie podchodzi pod marudzenie? :D
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.36 sekundy. Zapytań do SQL: 13