galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Odkrywcy i Piraci
Autor Wiadomość
Kościuszkowiec
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Maj, 2013   

@Borg masz rację. Gra wydana jest na siłę i w przeciwieństwie do innych dodatków (nie zgadzam się, że KiB są słabi) niedopracowana. Podobnie jak ty uważam że absurdem jest niemożność odkrywania terenu za pomocą dróg. Grając w scenariusz Obozy Piratów zauważyłem, że brakuje trochę dynamiki. Z jednej strony mamy niby piratów, czyli powinna być walka, a jest nudddaaaa, bo nasza walka z nimi sprowadza się praktycznie wyłącznie do transportu ludzików z jednego pola na drugie. Odnosząc się np. do scenariusza Atak Barbarzyńców z KiB, tam mieliśmy ewidentną, ekscytującą walkę. Czuliśmy, że bronimy Catanu przed najeźdźcą, Barbarzyńców było coraz więcej, zalewali oni wyspę, a tutaj piraci są całkowicie niegroźni, nic nam nie zrobią...
Moim zdaniem, jeżeli Klaus wprowadzi dodatkowe elementy do tego dodatku, to gra może się poprawić. Mam na myśli, np. powódź, tsunami, wulkan, sztorm, które mogłyby uatrakcyjnić znacząco rozgrywkę.
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Maj, 2013   

No więc właśnie.
Zawsze można zmienić zasady podbijania fortec piratów, np. wykorzystując te z Żeglarzy, ale nie na tym to polega, żeby wszystko nagle zmieniać po swojemu.
A co do dodatkowych atrakcji to na pewno da się cos wykorzystać z księgi scenariuszy do Osadników, wrzucaliśmy tu kiedyś do niej linka.
Nam bardzo się spodobał ten z tonącą wyspą i to by w sumie mogło zmobilizować was do budowania się na odkrytych wyspach.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Maj, 2013   

Może to kogoś zbulwersuje, ale ja kupiłem ten dodatek z myślą o domowych modyfikacjach, bo po przeczytaniu instrukcji czułem że będzie bardzo słabo...

Jak na razie mamy taką zmianę, że pływamy ze wschodu na zachód, czyli ramka jest odwrotnie i startowa wyspa jest dwa razy większa. Do tego w planach mamy olbrzymi scenariusz bez nieodkrytych pól, ale z dużą liczbą wysp leżących dość daleko od siebie, niestety czekamy na rozszerzenie 5/6 do Żeglarzy bo morza mamy za mało...
 
     
Kościuszkowiec
[Usunięty]

Wysłany: Czw 23 Maj, 2013   

Borg napisał/a:

A co do dodatkowych atrakcji to na pewno da się cos wykorzystać z księgi scenariuszy do Osadników, wrzucaliśmy tu kiedyś do niej linka.
Nam bardzo się spodobał ten z tonącą wyspą i to by w sumie mogło zmobilizować was do budowania się na odkrytych wyspach.


A masz może te zasady po polsku, ewentualnie możesz opowiedzieć w skrócie o co chodzi z tą tonącą wyspą?
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Czw 23 Maj, 2013   

Scenariusz nazywa się Atlantis.
Za każdym razem po rozdaniu surowców na brzegowym polu z numerkiem, który wypadł układa się żeton zalania (my używamy do tego żatonów z Żeglarzy), jeśli przy brzegu jest więcej niż jedno pole z danym numerkiem ustalamy je losowo.
Kiedy na jednym polu uzbiera się 5 żetonów zalania zostaje ono zatopione - zastępujemy je polem morza - i od tej pory nie dostarcza już surowców.
Jeśli w wyniku zalania jakiś budynek, port lub droga jest całkowicie otoczony morzem zdejmuje się go z planszy i nie daje już punktów zwycięstwa. Statki nie są zalewane, o ile ich sieć styka się z jakąś osadą lub miastem (można je wtedy sukcesywnie przestawiać, bo droga morska jest znowu otwarta).
Na pole, na którym są już 4 żetony zalania nie można przestawić złodzieja.
Gra kończy się gdy zostanie zalane 7 pól (przy trzech graczach), 8 (przy czterech). Wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

Na takich zasadach graliśmy już niejednokrotnie w scenariusz Nowe Lądy (standardowa wyspa i małe wysepki) - duża wyspa tonie, małe nie.
Atlantis przewidziany był tylko do podstawki, ale my graliśmy z Miastami i Żeglarzami i też jest ok.
Trzeba kombinować. Można się starać trzymać środka wyspy, albo pól z liczbami, które teoretycznie wypadają nieczęsto.
Można budować na brzegu, aby mieć dostęp do portów i szybko stawiać statki, którymi wydostaniemy się z wyspy do bezpiecznych wysepek, ale wiąże się to z ryzykiem późniejszej utraty zabudowań.
No i ma dodatkową zaletę - gra nie ciągnie się w nieskończoność, kiedy trafi się jakieś nieciekawe ułożenie.

Oczywiście tutaj trzebaby to pewnie jakoś odpowiednio zmodyfikować - przede wszystkim ustalić rozsądną ilość żetonów, która zaleje pole, ale jeśli podstawowa wyspa zacznie tonąć, może to zmusi do rozbudowy na nowych lądach.
 
     
Kościuszkowiec
[Usunięty]

Wysłany: Czw 23 Maj, 2013   

Ciekawy jest ten atlantis. Przemyslę jak go zmodyfikować pod Odkrywców i Piratów, jak zagramy to dam znać jak wyszło ;)
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Czw 23 Maj, 2013   

Właściwie jedyne co trzeba zrobić to rozegrać kilka partii i ustalić jaka ilość żetonów ma zalewać pole, żeby wyspa nie zniknęła za szybko.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Czw 23 Maj, 2013   

Borg napisał/a:
Oczywiście tutaj trzebaby to pewnie jakoś odpowiednio zmodyfikować - przede wszystkim ustalić rozsądną ilość żetonów, która zaleje pole, ale jeśli podstawowa wyspa zacznie tonąć, może to zmusi do rozbudowy na nowych lądach.
Cały szkopuł polega na tym, że nowe lądy są nieatrakcyjne. Produktywnych heksów lądu jest tam za mało żeby mówić o poważnym osadnictwie, więc do zdobywania punktów zostają misje, a te są po kilku grach dość nudne. Co sprytniejsi gracze kupują wszystkie 3 statki i dwoma zastawiają którąś drogę do wyspy Rady Catanu, więc trzeba pływać na okrętkę i gra się niemiłosiernie dłuży.
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Czw 23 Maj, 2013   

No to może trzeba po prostu zmienić strukturę nowych lądów?
Poza tym, kiedy duża wyspa będzie się rozpadać nowe lądy z pewnością stana się atrakcyjniejsze, z braku innych możliwości.
Natomiast nudne wykonywanie misji polegających tylko na pływaniu po towary zostanie skrócone, bo kiedy na wyspie zatonie 8 pól gra się i tak skończy, nawet jeśli nikt nie uzyska końcowej liczby PZ.
Tak przynajmniej nam się wydaje.

Faktycznie po przejrzeniu instrukcji od razu nam się rzuciło w oczy, że pól zapewniających surowce na nowych lądach jest masakrycznie mało. Może trzeba zrobić lekką podmiankę i część zastąpić heksami z Żeglarzy?
Nam w ogóle nie podoba się najbardziej to, że pola morza ułożone są na sztywno, a zakryte lądy mają zawsze taki sam układ.
Osadnicy zawsze nam się podobali właśnie ze względu na losowość ułożenia planszy.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Maj, 2013   

No więc moja propozycja jest taka: żeby połączyć wszystkie dodatki ze scenariuszem finałowym potrzeba nam:
- podstawki,
- Odkrywców i Piratów,
- jeszcze czegoś co daje nam heksy i dodatkową część ramki, czyli Żeglarzy albo rozszerzenia dla 5/6 graczy.

Schemat wygląda tak:

Czarne linie oznaczają połączone części morza z OiP, zielone to krawędzie które mają "zęby".

Z pomarańczowych i zielonych heksów nowych lądów usuwamy wszystkie 4 z morzem (bez łowisk, te z łowiskami zostają), jeżeli nie mamy Żeglarzy, to 2 będą nam potrzebne żeby złożyć planszę.

W nowych lądach nie ma pól morza poza łowiskami, więc raczej zrobiło się atrakcyjnie. Na prawym brzegu planszy możemy ułożyć porty i łowiska z KiB, miejsca jest dosyć na każdy scenariusz z KiB, jest też jak grać w MiR, jako że jest sporo lądu to można przywrócić Najdłuższą Drogę Handlową i złodzieja. Zasady łączenia są tutaj: Explorers & Pirates - Possible Combinations, z tym że Teuber wyszedł z założenia że nie będziemy powiększać wyspy startowej, więc odrzucił np. Mistrza portowego (przy grze z nim osada portowa jest liczona do Mistrza portowego jak miasto).

Proponujemy następujące poprawki:
- 2 razy w kolejce można wymienić 2 złote monety na 1 surowiec, każda następna wymiana wymaga 4 monet za 1 surowiec (3 złotych monet jeżeli mamy port 3:1 albo gramy bez portów);
- drogi odkrywają nowe lądy tak jak statki.

Do tego warianty od nas:
1. Zamiast jednej wyspy startowej układamy kilka mniejszych, oczywiście tak żeby wszyscy mieli tak samo blisko do nowych lądów.
2. Zamiast dokładać nowe numery do nowo odkrytych pól stosujemy zasady z Greater Catan, czyli przy odkryciu nowego lądu zabieramy numerek ze starego.
3. Przy grze z MiR: za 7 monet gracz może kupić kartę postępu, za 4 monety kartę towaru.
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Wto 28 Maj, 2013   

Dołożenie dodatkowych heksów z surowcami do terenów nieodkrytych to bardzo dobry pomysł - nawet poszlibyśmy dalej i zmienili konfigurację nieznanych lądów o ile pozwolą na to scalone pola morza.
Natomiast zwiększenie pierwotnej wyspy wydaje nam się niepotrzebne, wręcz nawet błędne - ten dodatek ma zachęcać do tego, aby płynąć i eksplorować, i wyspa celowo jest mała, aby do tego zmusić graczy. W Twojej konfiguracji zrobiła się większa niż w podstawce.
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Wto 28 Maj, 2013   

Oj, tu całkowicie nie masz racji. Większa wyspa jest KONIECZNA żeby skutecznie grać z MiR i KiB... Biorąc pod uwagę to, że zboże, kamyki i owce lecą na osady portowe, jednostki i przedłużanie ruchu statkiem, a w MiR jeszcze na miasta i obsługę wojska, nie ma szans grać z MiR i OiP z małą wyspą (testy to potwierdziły, przy pierwszej grze po dwóch atakach nikt nie miał miasta i mieliśmy zwykłych OiP, za drugim, trzecim i czwartym podejściem było tak, że jak ktoś chciał to miasto ocalić, to miał kolosalne zaległości na morzu i koniec końców wszystko mu zajęli, a nie było miejsca na prowadzenie działalności na wyspie startowej, więc albo grał z OiP, albo z MiR). Większość scenariuszy z KiB używa nieproduktywnych heksów, więc wyspa która już i tak jest za mała musiałaby być jeszcze mniejsza, co w ogóle nie wchodzi w grę.

Jak tak lustruję wypowiedzi Borga to widzę że inaczej rozumiemy słowo dodatek. Dodatek ma coś do gry dodać, a nie ją całkowicie zmienić. Odkrywcy i Piraci to w moim odczuciu jest całkowita zmiana, bo nie zachęca do wykorzystania nowych możliwości, tylko zmusza do ich wykorzystania. Ja się tak zajść nie dam i nadal będę traktował pływanie na nowe lądy jako opcję, a nie jako przymus, stąd zmiana w ułożeniu planszy. Jeżeli ktoś chce grać tylko z OiP, to żadnych zmian nie potrzeba, pozostałe dodatki wymagają dostosowania planszy do potrzeb przestrzennych. Cel nowego ułożenia planszy to wyrównanie potencjału części lądowej i morskiej planszy w taki sposób, żeby można było skutecznie rozwijać się w obu kierunkach naraz, bo to wymaga dużo kombinowania, co jest chyba największą frajdą w Osadnikach.

Kilka razy padło już w tym temacie sformułowanie z braku innych możliwości. Jeżeli rzeczywiście gra wymaga czegoś z braku innych możliwości, to jest to jej słaba strona i zbliżamy się do Węży i drabin, Monopoly czy Chińczyka, co przy tak złożonej grze jak Osadnicy jest krokiem milowym, tyle że do tyłu.

Tutaj należy użyć pewnej metafory. Otóż cała seria Osadników jest jak tort. Oczywiście gra podstawowa to biszkopt, bez którego nie ma tortu. Żeglarze to konfitura porzeczkowa, MiR to bita śmietana, KiB to krem karmelowy, a OiP to masa czekoladowa. Tort z tym wszystkim jest bardzo ciężkostrawny, wymaga dużo pracy i wprawy - trzeba wiele razy tort kroić i przekładać nadzieniami. Nie wszystko ze wszystkim dobrze smakuje, więc trzeba składniki na tort bardzo umiejętnie dobrać. Tak samo z dodatkami do Osadników - nie można grać ze wszystkim naraz i nie wszystko do siebie pasuje. Połączenie OiP + MiR + KiB jest ciężkie i skomplikowane, więc lepiej wybrać dwa z tych dodatków i zagrać z nimi. Tutaj moja uwaga: Rybacy z Catanu i Mistrz portowy pasują do wszystkiego i można ich dodać zawsze, nawet do duetu OiP + MiR. Nie zakłócą przebiegu rozgrywki.
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Wto 28 Maj, 2013   

A my tu się nie zgodzimy, że jest konieczna. Standardowa wyspa jest bardziej niż wystarczająca do rozgrywki z MiR oraz wyjścia na morze przy dołączeniu Żeglarzy i to w formie, gdzie nie wystarczy jeden statek, aby poruszać się po wodzie, ale trzeba budować z nich szlaki.
Poza tym graliśmy w scenariusz z Żeglarzy z zakrytym terenem, gdzie startowa wysepka też nie jest za duża i spokojnie rozgrywaliśmy go razem z Miastami, choć w opisie był odradzany.
W przeciwieństwie do mechaniki statków z Żeglarzy, tutaj trudniej zablokować przeciwnika - nie ma zamkniętych dróg, którymi można kogoś odciąć od nowego lądu.
Po dodaniu do nowego lądu większej ilości heksów z surowcami rozwijać się będzie można bez przeszkód, dlatego według nas taka ogromna wyspa poczatkowa jest zbędna, a nawet może skłonić graczy do odpuszczenia sobie eksploracji nowych terenów, a przecież nie o to chodzi.

Faktem jest, że od pierwszej rozgrywki nie bierzemy pod uwagę gry bez MiR i dlatego drażni nas kiedy wszystkie nowe pozycje ich nie uwzględniają - dla nas Miasta stały się właściwie podstawką, z tym dodatkiem gra jest o wiele ciekawsza i trudniejsza.
Słowo dodatek raczej rozumiemy tak samo i zgadzamy się z Toba, że OiP strasznie tutaj namieszali. Zmiana mechaniki pływania i dodanie możliwości przewożenia towarów i jednostek jest ok, ale zmiana warunków handlowania, a przede wszystkim usunięcie portów wydaje nam się pomysłem chybionym - to jest bardzo strategiczna część gry i szkoda z niej rezygnować. A przecież mamy tu jeszcze monety, które ułatwiają budowanie.
Nowe możliwości oferowane przez OiP także traktujemy jako dodatkowe opcje pozwalające na zdobywanie PZ, niemniej jednak skłaniamy się ku temu, aby siedzenie na podstawowej wyspie nie było wystarczające. W końcu po coś te nowe opcje są.
Ostatnio zmieniony przez Borg Czw 30 Maj, 2013, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Pawelec123456
[Usunięty]

Wysłany: Czw 30 Maj, 2013   

Połączenie MiR + OiP wypracowane przez nasze rodzinne grono:

1. Używamy planszy ułożonej jak wyżej. Ze względu na zmiany w fazie zagospodarowania wyspy nie musimy umieszczać najlepszych numerów przy brzegu jak w OiP, jest to wręcz niewskazane.
2. Faza zagospodarowania wyspy:
- pierwszy gracz ustawia osadę portową i statek z osadnikiem,
- w odwrotnej kolejności gracze ustawiają po jednym mieście i drodze,
- w kolejności takiej jak na początku gracze ustawiają po jednej osadzie i drodze,
- rozpoczyna gracz, który jako pierwszy ustawiał osadę/osadę portową.
3. Jeżeli gracz posiada Akwedukt, nie może wziąć złotej monety i surowca, musi wybrać jedno z tych dwóch.
4. Najdłuższa Droga, złodziej i porty wracają do gry. Wymiana 3:1 bez portu jest dozwolona, ale każda kosztuje dodatkowo 1 złotą monetę.
5. Miasto można zbudować na nowych lądach. Miasto przy złotonośnej rzece daje 2 monety i 1 surowiec (surowiec wedle uznania właściciela). Miasta przy polach tubylców nie przynoszą z tych pól żadnych zysków.
6. Rycerze nie mają wpływu na ruchy statków ani Obozy Piratów, można ich budować na nowych lądach. Rycerz musi stać na skrzyżowaniu przylegającym do drogi - nie można go ustawić przy statku, jeżeli nie ma połączenia drogowego z osadą/miastem/osadą portową.
7. Osady portowe nie dają towarów, nie mają też wpływu na siłę barbarzyńców.
8. Rycerzy nie można przewozić statkami. Mogą oni jednak przepędzać pirata tak jak w Żeglarzach.
9. Dyplomatą nie można przestawiać statków. Handlarza nie można ustawić na polu złotonośnej rzeki, plemienia ani łowisku. Wynalazcą można zamienić wszystkie numery, również te na nowych lądach i podbitych obozach piratów. Medycyną płacimy 2 kamienie i 1 zboże za miasto, a 1 kamieniem i 1 zbożem za osadę portową.
10. Osady portowej nie można otoczyć murem ani zrobić z niej metropolii.
11. Jeżeli któreś z plemion umożliwia nam wymianę 1 surowca na złotą monetę, możemy na monety wymieniać również towary.
12. Gra kończy się, gdy ktoś zdobędzie 6 punktów zwycięstwa więcej niż przewiduje scenariusz OiP, który rozgrywamy.

OSTRZEŻENIE: rozgrywka wymaga około 3 godzin wolnego czasu!
 
     
Borg
[Usunięty]

Wysłany: Czw 06 Cze, 2013   

Czy ramki z OiP dają się połączyć z ramkami z wersji drewnianej?
Ktoś niedawno nam mówił, że tak. Jedynie szata graficzna heksów się nie pokrywa, no i osady portowe by były inne, ale poza tym wszystko powinno działać.
Ktoś potwierdzi?
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.23 sekundy. Zapytań do SQL: 14