galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF #27 - Clash of the Kings - Pole gry
Autor Wiadomość
Varys
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   Gra o Tron PBF #27 - Clash of the Kings - Pole gry

Tura 5

Faza Westeros:
    Mapa:


CZEKAMY DZIKICH (SIŁA 24)

    Stark - wysłane
    Greyjoy - wysłane?
    Tully - wysłane
    Lannister - wysłane
    Tyrell - wysłane
    Hightower - wysłane
    Bolton - wysłane
    Frey - wysłane
    Arryn - wysłane
    Targaryen - wysłane
    Baratheon - czekamy
    Martell - czekamy



Kruk:
    Tully - zamiana rozkazu Harlaw na marsz -1


Marsze:
    Tully(Inner Ironmans Bay -> Seagard Port[statek])
    Targaryen(Port DS -> South Narrow Sea[statek])
    Hightower( Bez efektu)
    Tyrell(Shield Bay -> Whispering Sound[statek][statek]/South Sunset Sea[statek][-])
    Bolton(North Narrow Sea -> South Shivering Sea[statek])
    Baratheon(Kings Landing -> Blackwater[piechur]/Duskendale[piechur])
    Lannister(South Sunset Sea -> Whispering Sound[statek][statek][statek][+])
    Stark(East Watch -> Dreadfort[piechur][piechur][piechur][+])
    Arryn(Eyrie -> Góry Księżycowe[kon][kon][kon])
    Martell(NightSong -> Prince's Pass[piechur])
    Frey(The Bite bez efektu)

    Tully(Harlaw bez efektu)
    Targaryen(South Narrow Sea -> Shipbreaker Sea[statek][statek])
    Tyrell(HG -> Silver Hill[piechur])
    Bolton(Skagos -> Dreadfort[piechur][+])
    Baratheon(Sapphire Bay -> Shipbreaker Sea[statek][statek][statek][+])
    Lannister(Pyke Port -> Outer Ironsman Bay[statek])
    Arryn(Bay of Crabs -> North Narrow Sea[statek][statek])
    Martell(Prince's Pass -> Starfall[piechur])
    Frey(Swamps of the Neck -> Flints Finger[żeton][piechur])

    Tully(Trident no efekt)
    Tyrell(Brightwater -> Oldtown[machina])
    Bolton(Morze bez efektu)
    Baratheon(bez efektu)
    Lannister(Pyke -> Brightwater[machina]/Oldtown[piecur][machina][?])
    Arryn(Fingersy -> Twins[kon][kon])
    Frey(Sisteron -> Twins[machina][+]-> Sisteron)

    Tully(Seagard -> Flints Finger[piechur][+]/Twins[piechur])
    Lannister (Cider Hall -> Dornish Marches[piechur][zeton])


Umocnienia Władzy
Stark +1 żeton
Tully +2 zetony / 2x piechur riverrun
Tyrell - piechur -> Wieża 3 towers / +1 żeton
Arryn +3 żetony / statek na bay of crabs
Targaryen piechur do konia na miadenpool


    Stark -
    Greyjoy -
    Tully -
    Lannister -
    Tyrell -
    Hightower -
    Bolton -
    Frey -
    Arryn -
    Targaryen
    Baratheon
    Martell


Obecne karty Westeros:
    Talia I:
      Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Talia II:
      Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Talia III:
      Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.

    Talia IV:
      brak


Gracze:


Karty rodów:

    Stark
      Greatjon Umber [4] [miecz][miecz][wieża]
      Robb Stark [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę na podbity obszar (zamiast go odrzucać). Podczas tej fazy Akcji będziesz mógł rozpatrzyć ten Rozkaz ponownie.
      Wyman Manderly [2] [wieża]
      Rickard Karstark [2] [miecz]
      Galbart Glover [1] Za każdą gwiazdke obok twojej pozycji na torze Królewskiego Dworu, ta karta otrzymuje +1 siły.
      Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
      Catelyn Stark [0] Natychmiast usun żeton Władzy przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą, jeśli nie znajdują się na nim żadne jednostki, możesz położyć jeden ze swoich dostępnych żetonów Władzy.


    Greyjoy
      Euron Wronie Oko [4] [miecz][miecz]
      Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje Statki biorące udział w bitwie (w tym wspierające Statki Greyjoyów) posiadają bazową siłę równą 2, zamiast 1.
      Asha Greyjoy [2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie. Port musi znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem ogarniętym bitwą.
      Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
      Qarl Panienka [1] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje premię +2 do siły i symbol wieży.
      Dagmer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
      Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast wydać 2 żetony Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).


    Tully
      Edmure Tully [4] Jeśli obszar ogarnięty bitwą nie należy do Terytorium Rodowego innego gracza, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
      Ser Desmond Grell [3] [miecz][wieża]
      Marq Piper [2] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar lądowy przyległy do rzeki lub morza, ta karta otrzymuje +1 siły.
      Jason Mallister [2] [wieża][wieża]
      Brynden Blackfish [1] Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
      Maester Vyman [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
      Hoster Tully [0] Jeśli wygrasz tę bitwę i walczysz z przeciwnikiem z innej drużyny, możesz przesunąć się o 4 pozycję wyżej na wybranym torze Wpływów.


    Lannister
      Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę otrzymasz 2 żetony władzy. Pokonany przeciwnik lub gracz, który wspierał go w tej bitwie, będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy.
      Ser Gregore Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
      Ser Jaime Lannister [2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, twój przeciwnik będzie musiał zredukować wszystkich wycofujących się Rycerzy do jednostek Piechurów.
      Ser Kevan Lannister [2] [miecz][wieza]
      Joeffrey Lannister [1] [wieża]
      Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu o wydrukowanej sile nie większej niż posiadała anulowana karta. Jeśli nie posiada odpowiedniej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
      Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł usunąć z planszy jeden dowolny Rozkaz należący do pokonanego przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie.


    Tyrell
      Mace Tyrell [4] Twój przeciwnik musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek lądowych biorących udział w bitwie (lub wspierających).
      Ser Garlan Tyrell [3] [miecz][miecz]
      Renly Baratheon [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł ulepszyć jednego z biorących w niej udział Piechurów (lub jednego ze wspierających Piechurów) do jednostki Rycerzy. Piechur może należeć do ciebie lub wspierającego cię gracza.
      Ser Loras Tyrell [2] Jeśli atakujesz, wszyscy twoi Rycerze biorący udział w bitwie (w tym wspierający Rycerze Tyrellów) zapewniają premię +3, a zamiast +2.
      Margaery Tyrell [1] [wieża]
      Brienne z Tarthu [1] [miecz][wieża]
      Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden Rozkaz należący do przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć Rozkazu Marszu, który zapoczątkował tę bitwę.


    Hightower
      Ser Garth Greysteel [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Królewskiego Dworu, ta karta otrzymuje +1 do siły.
      Ser Baelor Brightsmile [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, możesz położyć na podbitym obszarze jeden z dostępnych rozkazów Wsparcia lub Obrony, lub przesunąć go z innego pola planszy.
      Ser Gunthor Hightower [2] [miecz][miecz]
      Ser Humfrey Hightower [2] [wieża][wieża]
      Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wybierz obszar zawierający twoje Statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.
      Randyll Tarly [1] [miecz]
      Leyton Hightower [0] Natychmiast otrzymujesz liczę żetonow Władzy odpowiadającą twojej pozycji na torze Zaopatrzenia.


    Bolton
      Roose Bolton [4] Twój przeciwnik musi natychmiast zredukować atakującego, broniącego się lub wspierającego Rycerza, do jednostki Piechura.
      Ramsay Bolton [3] [miecz][miecz]
      Arnolf Karstark [2] Jeśli obszar ogarnięty bitwą należy do Terytorium Rodowego innego gracza, ta karta otrzymuje premię +1 do siły
      Walton Nagolennik [2] [wieża]
      Hother Kurwistrach [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Boltonów) zapewniają premię +2, a nie +1.
      Damon Zatańcz dla Mnie [1] [miecz]
      Fetor [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zagrać kartę Ramsay Bolton z ręki lub ze stosu kart odrzuconych.


    Frey
      Czarny Walder [4] [miecz][miecz]
      Aegon Bloodborn [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł powrócić dowolną ilością swoich atakujących jednostek na obszar, z którego przybyły.
      Ser Stevron Frey [2] Jeśli podczas tej tury któryś z graczy użył swojej zdolności rodowej, ta karta otrzymuje +1 siły.
      Emmon Frey [2] [miecz]
      Roslin Frey [1] [wieża]
      Ser Raymund Frey [1] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik będzie musiał zapłacic 1 żeton Władzy za każdą jednostkę którą będziesz chciał pozostawić na podbitym obszarze. Każda za która nie zapłaci musi wrócić na obszar z którego przybyła.
      Stary Walder Frey [0] Usuń z planszy dowolny rozkaz wsparcia przeciwnika z którym walczysz


    Arryn
      Bronze Yohn Royce [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
      Nestor Royce [3] [miecz][wieża]
      Ser Lyn Corbray [2] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony, ta karta otrzymuj +2 do siły.
      Ser Donnel Waynwood [2] [miecz]
      Lysa Arryn [1] [wieża]
      Petyr Baelish [1] Jeśli przegrasz tę bitwę z przeciwnikiem z innej drużyny, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
      Robert Arryn [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Roberta Arryna i wybrać ze stosu kart odrzuconych inną kartę Rodu (jeśli jakąś posiadasz).


    Targaryen
      Ser Barristan Selmy [4] Jeśli wygrasz te bitwę, twój przeciwnik będzie musiał zniszczyć 1 jednostkę, niezależnie od symbolów bitwy.
      Sea Jorah Mormont [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, będziesz mógł wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodny z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek z powodu limitu Zaopatrzenia.
      Daario Narahis [2] [miecz]
      Jhogo [2] [miecz][wieza]
      Rakharo [1] [miecz]
      Szary Robak [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje +1 do siły i jeden symbol fortyfikacji.
      Daenerys Targaryen[0] Możesz odrzucić do 5 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.


    Baratheon
      Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, ta karta otrzymuje premię +1 do siły i symbol miecza.
      Ser Davos Seaworth [3] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje premię +1 do siły.
      Ser Axell Florent [2] [miecz][wieża]
      Ser Cortnay Penrose [2] [miecz][wieża]
      Melisandre [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać inną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (po bitwie zostaje ona ponownie odrzucona). Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, nie może on wykorzystać karty Rodu podczas tej bitwy.
      Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich Statków należących do przeciwnika oraz graczy, którzy wspierają go w tej bitwie, spada do 0.
      Maester Cressen [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika lub gracza, który wspierał go w tej bitwie i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.


    Martell
      Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
      Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
      Obara Sand [2] [miecz]
      Nymeria Sand [2] Jeśli atakujesz, twój Rozkaz Marszu, który zapoczątkował tę bitwę zapewnia bonus +1 do siły, niezależnie od swojej normalnej wartości.
      Quentyn Martell [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
      Arienne Martell [1] Jeśli bronisz się i przegrasz tę bitwę, twój przeciwnik nie będzie mógł przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wrócą one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
      Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika lub gracza, który wspiera go w tej bitwie, o 4 pozycje niżej na wybranym przez ciebie torze Wpływów.


Zdolności rodowe:
    Stark
      Młody Wilk Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż dowolny obszar. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia). Jeśli na obszarze znajdują się jednostki innego gracza, rozegraj bitwę według normalnych zasad.

    Greyjoy
      My Nie Siejemy Użyj na początku Fazy Akcji. Do końca tej tury twoje Rozkazy Najazdu posiadają zwiększony efekt. Wszystkie Twoja najazdy mogą palić każdy rodzaj rozkazów w tym również rozkazy Obrony i Marszu.

    Tully
      Senior Dorzecza Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja) na całym swoim terytorium rodowym.

    Lannister
      Mistrzowska Dyplomacja Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden Rozkaz Marszu należący do innego gracza. Rozkaz ten nie może znajdować się na obszarze sąsiadującym z obszarem zawierającym twoje jednostki.

    Tyrell
      Bogactwo Wysogrodu Użyj na początku fazy Akcji. Natychmiast rozpatrz wszystkie swoje Rozkazy Umocnienia Władzy. Wszystkie rozkazy dostarczą jeden dodatkowy żeton Władzy. Dodatkowo natychmiast otrzymasz żetony Władzy wynikające z twojej pozycji na torze Żelaznego Tronu.

    Hightower
      Światło Wiedzy Użyj podczas fazy Planowania. Przejrzyj wybraną talię Westeros (I, II, III lub IV). Wybierz z niej jedną kartę. Resztę kart potasuj, a wybraną kartę połóż na wierzchu talii.

    Bolton
      Rzeźnik z Północy Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury wszystkie twoje karty Rodu otrzymują premię +1 do siły oraz symbol miecza.

    Frey
      Lord Przeprawy Użyj na początku fazy Akcji. Do końca tej tury inni gracze nie mogą najeżdżać obszarów wewnątrz twojego Terytorium Rodowego, a żadne jednostki, które nie należą do ciebie nie mogą wejść na te obszary.

    Arryn
      Rycerski Trening Użyj na początku fazy Akcji. Możesz zamienić dowolną ilość swoich Piechurów znajdujących się na planszy w jednostki Rycerzy.

    Targaryen
      Tron Należy Do Mnie Użyj w dowolonym momencie (nawet przed wylosowaniem kart Westeros), podczas tej tury zamień wszystkie swoje żetony na torach Wpływów, z żetonami innego gracza.

    Baratheon
      Prawda Objawiona R'hlorra Użyj na początku fazy Planownia, możesz podejrzeć wierzchnie karty z wszystkich talii Westeros.

    Martell
      Panowie Pustyni Użyj na początku Fazy Akcji. Zbierz z planszy wszystkie należące do ciebie Rozkazy. Natychmiast rozmieść swoje Rozkazy od nowa według normalnych zasad.


Zamki i twierdze (punkty mobilizacji):
    Stark - 2 (3)
    Greyjoy - 1 (2)
    Tully - 2 (4)
    Lannister - 2 (3)
    Tyrell - 1(2)
    Hightower - 1 (2)
    Bolton - 1 (2)
    Frey - 2 (3)
    Arryn - 2 (3)
    Targaryen - 1 (2)
    Baratheon - 1 (2)
    Martell - 1 (2)

Punkty Zwycięstwa:
    Drużyna Pszyny - 7
    Drużyna Beeza - 10

Zaopatrzenie (kontrolowane beczki):
    Stark - 1 (1)
    Greyjoy - 1 (1)
    Tully - 2 (2)
    Lannister - 2 (2)
    Tyrell - 2 (2)
    Hightower - 1 (1)
    Bolton - 2 (2)
    Frey - 2 (2)
    Arryn - 1 (1)
    Targaryen - 2 (2)
    Baratheon - 2 (2)
    Martell - 2 (2)

Żetony władzy:
    Stark - 4
    Greyjoy - 5
    Tully - 5
    Lannister - 5
    Tyrell - 6
    Hightower - 5
    Bolton - 5
    Frey - 5
    Arryn - 5
    Targaryen - 5
    Baratheon - 5
    Martell - 5

Żetony Dominacji:
    Żelazny Tron - Baratheon
    Ostrze z Valyriańskiej Stali - Greyjoy
    Kruk Posłaniec - Lannister


Karty Westeros:

Talia I:

Obecna:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Odrzucone:
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

W talii:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie [i]Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia II:

Obecna:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Odrzucone:
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

W talii:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia III:

Obecna:
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

Odrzucone:
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.

W talii:
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

Talia IV:

Obecna:
    Niech żyje Król! [Dzicy] Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

Odrzucone:
    brak

W talii:
    Huragan Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.
    Wilcze Watahy Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.
    Czerwona Kometa [Dzicy] Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego Terytorium Rodowego wynosi +2, zamiast +1.
    Morska Chandra Transport morski jest niedostępny dla wszystkich graczy do końca tej tury. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

    Śmierć i Podatki Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.
    Klęska Głodu Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną jednostkę w każdej ze swoich armii liczących 3 lub więcej jednostek.
    Krwawe Gody [Dzicy] Do końca tej tury wszystkie symbole wieży wydrukowane na kartach Rodów są ignorowane (nie wpływa na symbole pochodzące ze zdolności tekstowych i bonusów toru Lenników).
    Nocna Straż Rośnie w Siłę Siła Dzikich zostaje natychmiast po odkryciu tej karty zredukowana o połowę (zaokrąglając w górę).


Dzicy:

Siła: 24

Obecna karta podejrzana przez:
    nikogo

Zużyte karty:
    brak

W talii:
    Wspinaczka na Mur
    Warg - Zwiadowca
    Gromadzą się nad Mleczną Wodą
    Najazd prewencyjny
    Jeźdźcy mamutów
    Cisza na Murze
    Zabójcy Wron
    Łupieżcy Grzechoczącej Koszuli
    Nadciąga horda
    Król za Murem
Ostatnio zmieniony przez Varys Pią 29 Lis, 2013, w całości zmieniany 134 razy  
 
     
Varys
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Czas rozgrywki - 10 tur
Tryb - sojusze sześcioosobowe
Warunek zwycięstwa - zwyciężą sojusz kontrolujący na koniec 10 tury, więcej obszarów zawierających twierdzę lub zamek, w przypadku remisów zwycięża sojusz:
    -kontrolujący więcej obszarów zawierających twierdze
    -następnie kontrolujący więcej obszarów lądowych
    -następnie posiadający większą sumę Zaopatrzeń całego sojuszu
    -następnie większa suma posiadanej władzy
    -w przypadku kolejnego remisu wygrywa sojusz, w którym jest posiadacz Żelznego Tronu

Gramy na zasadach II edycji.

Zmiany:
    -dodatkowa talia Westeros (IV) - zaczynamy losowanie od 4 tury
    -podczas kart Tron Ostrzy, Mroczne Skrzydła Mroczne Słowa i Pod Miecz, wybiera Mała Rada (czyli 4 graczy zajmujących najwyższe pozycje na danym torze Wpływów, posiadacz żetonu dominacji posiada 2 głosy), głosowanie wysyłane jest na PW do prowadzącego
    -sojusznicy mogą się normalnie atakować
    -siła Dzikich jest podwojona w stosunku do podstawowej wersji (zaczynamy od 4 i kolejne wartości są wielokrotnością tej liczby)
    -licytacja na Wsparcie Nocnej Straży przebiega normalnie, lecz w przypadku wygranej Gracz z Najwyższą Stawką to gracz z sojuszu, który dał więcej żetonów Władzy, a w przypadku porażki Gracz z Najniższą Stawką to gracz z sojuszu, który dał mniej żetonów Władzy (oczywiście dalej obowiązuje najwięcej/najmniejs z sojuszu), remisy rozstrzyga posiadacz Żelaznego Tronu
    -obszary zamalowane na kolorowo, są Terytoriami Rodowymi, podczas bitwy ród, któremu odpowiada Terytorium Rodowe otrzymuje +1 siły do bitwy
    -tor Żelaznego Tronu:
      -bonus oznacza ilość dodatkowych żetonów otrzymywanych podczas Gry o Tron/Mroczne Skrzydła Mroczne Słowa (II talia Westeros), obowiązuje od pierwszego Starcia Królów
      -podczas licytacji na torach Wpływów:
        -1 miejsce rozstrzyga główne remisy na miejscach 1-3
        -2 miejsce rozstrzyga główne remisy na miejscach 4-6
        -3 miejsce rozstrzyga główne remisy na miejscach 7-9
        -4 miejsce rozstrzyga główne remisy na miejscach 10-12
    -Tor Lenników:
      1 miejsce - 2 Ostrza z Valyriańskiej Stali (można użyć 1 na raz podczas bitwy)
      2 miejsce - 1 Ostrze z Valyriańskiej Stali
      Ilość na tabliczkach oznacza ilość dodatkowych symboli bitwy ([miecz]/[wieża]). Podczas bitwy można użyć 1 dodatkowej ikony. Dodatkowe Symbole Bitwy nie są anulowane wraz z anulowaniem karty Rodu. Deklarujemy to prowadzącemu razem z wybraniem karty Rodu.
    -dostępne jednostki:
      7 Rycerzy
      14 Piechurów
      4 Machiny Oblężnicze
      9 Statków
    -ilość możliwych do zdobycia żetonów Władzy - 32
    -każdy ród posiada Zdolność Rodową, może jej użyć w momencie zgodnym z jej opisem
    -każdy ród ma do dyspozycjie po 1 dodatkowym rozkazie każdego typu: umocnienie władzy, wsparcie, obrona +1, marsz -1, najazd
    -karta Dzikich - Najazd Prewencyjny brzmi tak:
      Najazd prewencyjny
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
            A. Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
            B. Spada o 4 pozycja na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
          Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą Stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 12. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród ani kar).

    -dodatkowa karta Dzikich:
      Wspinaczka na Mur
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Traci Zdolność Rodową.
          Pozostali Gracze: Nie mogą używać Zdolności Rodowych podczas tej tury.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Odzyskuje Zdolność Rodową.
Ostatnio zmieniony przez Varys Wto 20 Sie, 2013, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

pytanko do zdolności Rodowej starka.

Działa jak wymuszony marsz z CoK czy tylko chodzi o tereny sąsiadujące.
Gdzieś w zasadach jest dopisek, że tereny z transportem morskim bierze się pod uwagę jako sąsiadujące ale różnie to bywa więc chciałem doprecyzować...

+już w 1 ruchu korzystam z mojej zdolności podglądania kart (poproszę info na pw)
+ Kto wyśle mi info tak żeby miało to sens, żeby 2 strona sojuszu jej nie znała...
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Malutka prośba... może dałoby się na mapie jedną drużynę dać po lewej, drugą po prawej?
 
     
Praestrigia
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Ale mapa jest aktualnie tak zbalansowana, że to nie miałoby żadnego sensu.
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Praestrigia napisał/a:
Ale mapa jest aktualnie tak zbalansowana, że to nie miałoby żadnego sensu.
Mi nie chodzi o zmianę rodów, czy sojuszy, tylko o wrzucenie na lewo od właściwej mapy rody z jednego sojuszu (ikonki, jednostki, żetony, rozkazy itp), a na prawo od mapy drugi sojusz :) Techniczna poprawka.
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

toszt napisał/a:
Malutka prośba... może dałoby się na mapie jedną drużynę dać po lewej, drugą po prawej?


Masz na myśli tło, żetony, jednostki do wystawienia i inne duperela? No niby się da ... Ale wydawało mi się, że tak (każdy mniej więcej obok swoich jednostek) będzie dobrze. No jak wolicie ...

Beez napisał/a:
+już w 1 ruchu korzystam z mojej zdolności podglądania kart (poproszę info na pw)
+ Kto wyśle mi info tak żeby miało to sens, żeby 2 strona sojuszu jej nie znała...


A co do wysłania kart Westeros. Fajnie by było jakby ktoś z poza gry wylosował. Liczyłem na Germanusa, ale zniknął. Pytanie, czy macie coś przeciwko temu bym to ja wylosował? Bo prawdopodobnie Baratheon i tak się podzieli z drużyną kartami, więc i tak będę je znał.

Beez napisał/a:
pytanko do zdolności Rodowej starka.

Działa jak wymuszony marsz z CoK czy tylko chodzi o tereny sąsiadujące.
Gdzieś w zasadach jest dopisek, że tereny z transportem morskim bierze się pod uwagę jako sąsiadujące ale różnie to bywa więc chciałem doprecyzować...

Pytajcie Goga, ja osobiście tylko na lądowe sąsiadujące bym pozwolił, ale to moje zdanie.
 
     
Praestrigia
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Rozmawiałam z Gogiem, co do przenoszenia sojuszy na lewo i prawo i popiera Sarda.
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Na jakiej zasadzie są karty losowane ? :D
Macie jakiś programik czy cuś ?
Zawsze mogę pomóc i losować co runde
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Rewolta napisał/a:
Na jakiej zasadzie są karty losowane ? :D
Macie jakiś programik czy cuś ?
Zawsze mogę pomóc i losować co runde


Ooo :)
No ja sobie napisałem program do losowania, ale pełno tego w necie. Ponumeruj karty od 1-10 i użyj generatora liczb.
Jeśli można Cię użyć, to mógłbyś wylosować po 1 karcie Westeros z każdej talii (w tym z IV też) i podesłać Beezowi na PW?
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Nie ma sprawy, wylosowane karty podeślę mu pod koniec tury, za 10 - 15 minut zrobię to samo z dzikimi gdyby lanni korzystał z kruka :-)


Chyba że gracie z odsłoniętymi - sorki ale nie chce mi się szukać :D
Ostatnio zmieniony przez Rewolta Wto 20 Sie, 2013, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Rewolta napisał/a:
Nie ma sprawy, wylosowane karty podeślę mu pod koniec tury, za 10 - 15 minut zrobię to samo z dzikimi gdyby lanni korzystał z kruka :-)


Nie, nie. Beezowi podeślij teraz bo skorzystał z:
Baratheon
Prawda Objawiona R'hlorra Użyj na początku fazy Planownia, możesz podejrzeć wierzchnie karty z wszystkich talii Westeros.
A potem jak będziesz podsyłać to podsyłaj na konto z którego prowadzimy PBFa (Varys).
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Tak jest Panie Kapitanie ;)
3 minuty tylko się do kompa dopcham.
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Dziękujemy :)

W takim razie, w imieniu sojuszu proszę Beeza o rozesłanie kruków.
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sie, 2013   

Mała zmiana w zasadach:
Varys napisał/a:

-tor Żelaznego Tronu:
    -bonus oznacza ilość dodatkowych żetonów otrzymywanych podczas Gry o Tron/Mroczne Skrzydła Mroczne Słowa (II talia Westeros), obowiązuje od pierwszego Starcia Królów
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.25 sekundy. Zapytań do SQL: 14