galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 35 - Pole gry - Life should be fun :)
Autor Wiadomość
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Paź, 2013   PBF 35 - Pole gry - Life should be fun :)

Tura 10 - Faza Westeros

Bieżąca mapa:
http://imageshack.com/a/img843/9182/k6c0.jpg



Karty rodów:

GREYJOY - Rekceb
    [4] Euron Wronie Oko [miecz]
    [3]Rodrik Czytacz [wieża][wieża]
    [2] Qarl Panienka [miecz][miecz]
    [2] Asha Greyjoy Jeśli wygrasz możesz natychmiast wykonać jeden ze swoich marszów poza kolejnością
    [1] Aeron Mokra Czupryna Jeśli ilość statków twojego przeciwnika w tej bitwie jest większa, karta Twojego przeciwnika jest zredukowana o 2 (do minimum 0).
    [1] Dagmer Rozcięta Gęba Jeśli Twój Najazd odniósł skutek w tej rundzie ta karta +1 siły, jesli atakujesz ta karta +1 siły.
    [0] Victarion Greyjoy Wybierz obszar zawierający Twoje statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej btiwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował sie tam Twój rozkaz wsparcia.


BOLTON - Tamten
    [4] Roose Bolton Natychmiast zredukuj konia przeciwnika do piechura biorącego udział w tej bitwie lub wspierającego.
    [3] Ramsay Botlon [miecz][miecz]
    [2] Maester Tybald Jeśli wygrasz wskocz o 1 na zaopatrzeniu maks na 6 pozycję.
    [2] Arnolf Karstark [wieża]
    [1] Walton Nagolennik [miecz]
    [1] Damon Zatańcz dla mnie Jeśli armia Twojego przeciwnika zawiera wiecej jednostek ta karta otrzymuje +1 siły za jednostkę której posiadasz mniej
    [0] Fetor Odrzuć Fetora żeby zagrać Ramsaya z kosza lub ręki.


FREY - Martin
    [4] Stevron Frey Jeśli wygrasz bitwę to przeciwnik traci 2 żetony władzy, a ty zyskujesz 2.[/i ]
    [3] Czarny Walder [i][miecz][miecz][miecz]
    [2] Aegon Bloodborn [miecz][wieża]
    [2] Emmon Frey [wieża]
    [1] Raymund Frey Ta karta otrzymuje +1 siły za każdego Freya w stosie kart odrzuconych.
    [1] Walder Frey Usuń z planszy dowolny rozkaz wsparcia przeciwnika z którym toczysz bitwę.
    [0] Maester Melwys Wybierz tor wpływów wspinasz się na nim o 2 przeciwnik spada o 2 (o kolejności decyduje mniej korzystna opcja).


WILDINGS - Gog
    [4] Mance Ryder [miecz][miecz]
    [3] Jon Snow Jeśli wygrasz te bitwę możesz zmobilizować piechura w castle black(o ile kontrolujesz ten obszar).
    [2] Grzechocząca Koszula Jeśli karta Mance Ryder znajduje się na Twoim stosie kart odrzuconych +1 siły i [miecz].
    [2] Tormund Zabójca Olbrzyma [miecz][wieża]
    [1] Styr Jeśli atakujesz i przegrasz możesz wycofać się na inny obszar niż ten z którego przybyłeś.
    [1] Ygritte [wieża]
    [0] Varamyr Pięć Skór Spójrz na wierzchnią kartę talii białych wędrowców, następnie możesz odrzucić 3 żetony władzy żeby ustawić wierzchnią kartę na górze dowolnej talii westeros


GLOVER - Czarnylord
    [4] Galbart Glover [miecz][wieża]
    [3] Robert Glover Jeśli atakujesz i wygrasz możesz na podbitym obszarze położyć pozostały rozkaz obrony lub wsparcia (lub przełożyć go z innego pola).
    [2] Alysane Mormont [wieża][wieża]
    [2] Maege Mormont [miecz]
    [1] Sybelle Locke Za każdą gwiazdkę przy twojej pozycji na torze królewskiego dworu ta karta ma +1 siły.
    [1] Howland Reed Jeśli wygrasz te bitwę będziesz mógł przeprowadzić mobilizację na tym obszarze o ie zawiera twierdzę lub zamek.
    [0] Meera Reed Usuń żeton władzy przeciwnika z pola sąsiadującego z obszarem bitwy, jeśli nie znajdują się tam żadne jednostki możesz zamiast usuwać żetonu zamienić go na swój dostępny żeton władzy.


ARRYN - Rewolta
    [4] Brozne Yohn Royce Jeśli przeciwnik jest wyżej na torze zaopatrzenie ta karta otrzymuje +1 siły
    [3] Littlefinger Jeśli wygrasz przeciwnik będzie musiał zapłacić 2 żetony władzy za każda wycofująca się jednostkę. Każda za która nie zapłaci zostaje zniszczona.
    [2] Nestor Royce Jeśli w twojej armii znajdują sie sami rycerze zredukuj siłę piechurów przeciwnika do 0.
    [2] Lyn Corbray [miecz][wieża]
    [1] Luthar Brune Jeśli się bronisz i przegrasz możesz wycofać jednostki na rożne pola.
    [1] Alayne Stone [wieża]
    [0] Lysa Arryn Otrzymujesz tyle żetonów władzy jaką pozycją na torze zaopatrzenia zajmujesz.

KARTY Białych wędrowców:

Kolejną kartę Dzikich oglądali:

Karty w Talii Dzikich
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.


NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.


NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

    Karty Westeros:

    Talia I:
      Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
      Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
      Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
      Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
      Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
      Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
      Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
      Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
      Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
      Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



    Talia II:
      Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
      Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
      Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
      Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
      Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
      Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
      Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
      Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
      Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
      Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.


    Talia III:
      Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
      Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
      Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
      Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
      Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
      Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
      Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
      Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
      Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
      Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Ostatnio zmieniony przez Beez Pon 10 Lut, 2014, w całości zmieniany 89 razy  
 
     
rekceb
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Paź, 2013   

Grey dosłał
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Paź, 2013   

poszło po 1 proszę o zmian wydarzeń z atak dzikich na atak białych wedrowców + zmianie uległy nazwy poszczególnych kart w talii białych wędrowców :)
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Czw 24 Paź, 2013   

Biali wędrowcy naprawdę zaczynają z siłą 8? Olaboga, lepiej już szykujmy wsparcie dla nocnej straży. Lochy Bliźniaków trochę się opróżnią ;)
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

nie nie nie :d haha sorki to moja wina :) po prostu mapka podstawoaktora mialem nie miala torów ustawien tylko byla gola itd, wiec wolalem przestawic to co mialem w grze nr 25 stad błąd :D maja siłe 2, Beez rozumiem, ze nie podobaja Ci sie nowe nazwy kart?:P szkoda są takie urocze:D
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

jest up mapy.
Na jednej stronie będzie zawsze tylko maksymalnie 1 mapa bo te mapki sa tak duze ze laguja mi mojego zawirusowanego kompa w cholere i potem strona się 30 min wczytuje (aka strona 1 w 25... )

A nazwy kart zmienie jak bedzie mi się mocno nudziło
 
     
rekceb
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

Mój najazd bez efektu.

Podaje od razu pierwszy marsz

Piechur z PYKE na Harlaw
Rycerz na Przylądek Krakena
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

Poproszę kartę dzikich.

Mój jedyny marsz:

Piechur na Strażnicę nad szarą wodą
Rycerz na Grzęzawiska
 
     
rekceb
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

Jako że Frey już się ruszył

Mój drugi marsz z Przylądku Krakena
Piechur na Palec Flinta
Rycerz na Grzęzawiska - Dowódca na PW
Zostawiam żeton
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

No i po co ci te bagna?

Dowódca wysłany - Stevron Frey, co u ciebie?
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

piechur na czarny zamek zostawię zeton
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

gulltown---> dolina Arrynów , zostawiam znacznik
 
     
tamten
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

No to ja też coś ruszę, Glover jeszcze śpi, pewnie to inna strefa czasowa :wink:

Statek ze Wschodniej Zatoki na Wąskie morze
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

Bitwa o Greywater Watch

    Atakujący Greyjoy[4]
      Marsz 0 [0]
      Rycerz [2]
      Dowódca: [2] Qarl Panienka [miecz][miecz]
      Ostrze z Valyriańskiej stali: Dostępne
      Przewaga na torze Lenników


    Obrońca Frey [6]
      rycerz[2]
      Dowódca: [4] Stevron Frey Jeśli wygrasz bitwę to przeciwnik traci 2 żetony władzy, a ty zyskujesz 2.


    Wsparcia innych graczy: brak


Frey wygrywa i zyskuje 2 żetony
Greyjoya przegrywa, wraca skąd przyszedł i traci 2 żetony.
Tak o to kończy się walka o nikomu nie potrzebne bagna :)
 
     
rekceb
[Usunięty]

Wysłany: Pią 25 Paź, 2013   

Martin napisał/a:
No i po co ci te bagna
Lubię się w nich taplać
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.13 sekundy. Zapytań do SQL: 13