galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #85 Pole Gry
Autor Wiadomość
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sty, 2015   PBF #85 Pole Gry

Aktualny Układ Sił

Fortece/Zamki
    Arryn - 2
    Bolton - 3
    Dzicy - 4
    Frey - 7
    Glover - 3
    Greyjoy - 4


Żetony Władzy:
    Arryn - 6
    Bolton - 8
    Dzicy - 12
    Frey - 16
    Glover - 8
    Greyjoy - 9


Zaopatrzenie:
    Arryn - 3
    Bolton - 2
    Dzicy - 4
    Frey - 2
    Glover - 5
    Greyjoy - 2


Gracze oraz Karty Rodów:

Arryn - GoG
    [4] Brozne Yohn Royce Jeśli przeciwnik posiada mniej żetonów władzy niż ty, ta karta otrzymuje +1 siły
    [3] Littlefinger Jeśli wygrasz przeciwnik będzie musiał zapłacić 2 żetony władzy za każda wycofująca się jednostkę. Każda za która nie zapłaci zostaje zniszczona.
    [2] Nestor Royce Jeśli twoja armia zawiera więcej rycerzy(również wspierających ta karta otrzymuje +1 siły.
    [2] Lyn Corbray [miecz][wieża]
    [1] Luthar Brune Jeśli się bronisz i przegrasz możesz wycofać jednostki na rożne pola.
    [1] Alayne Stone [wieża]
    [0] Lysa Arryn Otrzymujesz tyle żetonów władzy jaką pozycją na torze zaopatrzenia zajmujesz.


Bolton - Guzu
    [4] Roose Bolton Natychmiast zredukuj konia przeciwnika do piechura biorącego udział w tej bitwie lub wspierającego.
    [3] Ramsay Botlon [miecz][miecz]
    [2] Maester Tybald Jeśli wygrasz wskocz o 1 na zaopatrzeniu maks na 6 pozycję.
    [2] Arnolf Karstark [wieża]
    [1] Walton Nagolennik [miecz]
    [1] Damon Zatańcz dla mnie Jeśli armia Twojego przeciwnika zawiera wiecej jednostek ta karta otrzymuje +1 siły za jednostkę której posiadasz mniej
    [0] Fetor Odrzuć Fetora żeby zagrać Ramsaya z kosza lub ręki.


Dzicy - Macziupeksiu
    [4] Mance Ryder [miecz][miecz]
    [3] Jon Snow Jeśli wygrasz te bitwę możesz zmobilizować piechura w Czarnym Zamku(o ile kontrolujesz ten obszar).
    [2] Grzechocząca Koszula Jeśli karta Mance Ryder znajduje się na Twoim stosie kart odrzuconych +1 siły i [miecz].
    [2]Tormund Zabójca Olbrzyma [miecz][wieża]
    [1]Styr Jeśli atakujesz i przegrasz możesz wycofać się na inny obszar niż ten z którego przybyłeś.
    [1]Ygritte [wieża]
    [0]Varamyr Pięć Skór Spójrz na wierzchnią kartę talii białych wędrowców, następnie możesz odrzucić 3 żetony władzy żeby ustawić wierzchnią kartę na górze dowolnej talii westeros


Frey - Leśnik
    [4] Stevron Frey Jeśli wygrasz bitwę to przeciwnik traci 2 żetony władzy, a ty zyskujesz 2.
    [3] Czarny Walder [miecz][miecz][miecz]
    [2] Aegon Bloodborn [miecz][wieża]
    [2] Emmon Frey [wieża]
    [1] Raymund Frey Ta karta otrzymuje +1 siły za każdego Freya w stosie kart odrzuconych.
    [1] Walder Frey Natychmiast usuń z planszy dowolny rozkaz wsparcia przeciwnika z którym toczysz bitwę.
    [0] Maester Melwys Po bitwie wybierz tor wpływów, wspinasz się na nim o 2 pozycję przeciwnik spada o 1 (o kolejności decyduje mniej korzystna opcja). W wyniku zmiany pozycji nie możesz uzyskać żetonu dominacji.


Glover - Richtus
    [4] Galbart Glover [miecz][wieża]
    [3] Robert Glover Jeśli atakujesz i wygrasz możesz na podbitym obszarze położyć pozostały rozkaz obrony lub wsparcia (lub przełożyć go z innego pola).
    [2] Alysane Mormont [wieża][wieża]
    [2] Maege Mormont [miecz]
    [1] Sybelle Locke Za każdą gwiazdkę przy twojej pozycji na torze królewskiego dworu ta karta ma +1 siły.
    [1] Howland Reed Jeśli wygrasz te bitwę będziesz mógł przeprowadzić mobilizację na tym obszarze o ie zawiera twierdzę lub zamek.
    [0] Meera Reed Natychmiast usuń żeton władzy przeciwnika z pola sąsiadującego z obszarem bitwy, jeśli nie znajdują się tam żadne jednostki możesz zamiast usuwać żetonu zamienić go na swój dostępny żeton władzy.


Greyjoy - Levi
    [4] Euron Wronie Oko [miecz]
    [3] Rodrik Czytacz [wieża][wieża]
    [2] Qarl Panienka [miecz][miecz]
    [2] Asha Greyjoy Jeśli wygrasz możesz natychmiast wykonać jeden ze swoich marszów poza kolejnością.
    [1] Aeron Mokra Czupryna Jeśli ilość statków twojego przeciwnika w tej bitwie jest większa, karta Twojego przeciwnika jest zredukowana o 2 (do minimum 0).
    [1] Dagmer Rozcięta Gęba Jeśli Twój Najazd odniósł skutek w tej rundzie ta karta +1 siły, jesli atakujesz ta karta +1 siły.
    [0] Victarion Greyjoy Wybierz obszar zawierający Twoje statki, który sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam Twój rozkaz wsparcia.


Karty Westeros:

Talia I:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [biali wędrowcy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia II:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Biali Wędrowcy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:
    Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.
    Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.
    Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Sieć kłamstw [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Nawałnica mieczy [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
    Jesienne deszcze [Biali Wędrowcy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Uczta dla wron [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


Karty Białych Wędrowców:

Aktualna Siła: 4

Obecna Karta podejrzana przez: Arryna

Przed Chwilą Leżały Tu Ciała Przysięgam [Warg-zwiadowca]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


Cisza na murze
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

To Już Nie Jest Twój Brat [Jeźdźcy mamutów]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

Nawet Mur Wam Nie Pomoże[Najazd prewencyjny]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

Gromadzą się nad mleczną wodą
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.


Śmierć i Rozpacz [Łupieżcy grzechoczącej koszuli]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Prą Na Mur [Król za murem]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

Świeże Mięsko [Zabójcy wron]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

Zombie Apokalipsa [Nadciąga horda]
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Sro 11 Lut, 2015, w całości zmieniany 57 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sty, 2015   



Kruk Posłaniec:
Frey Podgląda Kartę Dzikich i zostawia ją na wierzchu talii

Marsze:
Glover Zachodnia Zatoka -> statek na Lodową Zatokę
Dzicy Wieża Cieni (marsz +0) -> piechur na Czarny Zamek ; zostawia żeton władzy
Bolton Stary Zamek (marsz +0) -> piechur na Nad Białym Ostrzem ; zostawia żeton władzy
Greyjoy Przylądek Krakena (marsz -1) -> piechur na Harlaw ; nie zostawia żetonu władzy
Arryn Gulltown (marsz -1) -> piechur na Dolonę Arrynów ; zostawia żeton władzy

Glover Deepwood Motte (marsz +1) -> piechur i rycerz na Winterfell
Bolton Wschodnia Zatoka (marsz +1) -> statek na Morze Sztormów
Greyjoy Zatoka Żelaznych Ludzi (marsz +0) -> statek na Trident
Arryn Zatoka Krabów (marsz +0) -> statek na Wąskie Morze ; statek zostaje

Umocnienia Władzy:
Frey Bliźniaki* -> piechur i statek na Szczęki ; Seagard -> 2 żetony władzy
Dzicy Hardhome* -> piechur i statek na Morze Dreszczy ; Port Wieży Cieni -> 1 żeton władzy
Bolton Dreadfort* -> piechur i statek na Wschodnią Zatokę
Greyjoy Pyke -> 2 żetony władzy ; Port Pyke -> 1 żeton władzy
Arryn Orle Gniazdo -> 2 żetony władzy



Talia I:
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II:
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Talia III:
Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.




Kruk Posłaniec:
Frey Podgląda Kartę Białych Wędrowców i zostawia ją na wierzchu talii

Najazdy:
Frey Wybrzeże -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu
Arryn Wąskie Morze -> zdjęty bez efektu

Marsze:
Glover Winterfell (marsz +0) -> piechur, rycerz, rycerz na Nad Białym Ostrzem - bitwa z Boltonem! ; zostawia żeton władzy
Frey Bliźniaki (marsz +0) -> piechur na Sisteron ; rycerz na Coldwater ; machina oblężnicza na Strażnicę nad Szarą Wodą
Dzicy Hardhome (marsz +0) -> piechur na Wschodnią Strażnicę ; piechur na Ostatnie Sąsiedztwo ; rycerz zostaje
Bolton Dreadfort (marsz +0) -> piechur na Karhold ; piechur na Ramsgate ; rycerz zostaje
Greyjoy Zatoka Żelaznych Ludzi (marsz +0) -> statek na Zatokę Błyszczącej Wody ; statek zostaje
Arryn Orle Gniazdo (marsz -1) -> rycerz na Krwawą Bramę ; rycerz na Strong Song

Frey Szczeki (marsz +1) -> zdjęty bez efektu
Dzicy Port Hardhome (marsz -1) -> statek na Morze Dreszczy
Bolton Nad Białym Ostrzem (marsz +1) -> stracony w wyniku przegranej bitwy
Greyjoy Pyke (marsz -1) -> piechur na Palec Flinta ; rycerz na Barrowtown
Arryn Zatoka Krabów (marsz +0) -> statek na Wąskie Morze ; statek zostaje

Dzicy Morze Dreszczy (marsz +1) -> statek do portu ; statek i statek zostają

Umocnienia Władzy:
Glover Deepwood Motte* -> piechur i statek na zatokę ; Wilczy Las -> 1 żeton władzy ; Port Deepwood Motte -> 1 żeton władzy
Frey Seagard* -> 2 żetony władzy
Dzicy Czarny Zamek* -> piechur ; Port Wieży Cieni -> 1 żeton władzy
Bolton Port Dreadfort -> 1 żeton władzy
Greyjoy Harlaw -> 2 żetony władzy ; Port Pyke -> 1 żeton władzy
Arryn Dolina Arrynów -> 2 żetony władzy



Tali I:
Tron ostrzy [Biali Wędrowcy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Tali II:
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Tali III:
Sieć kłamstw [Biali Wędrowcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.




Kruk Posłaniec:
Arryn Zmienia rozkaz na Krwawej Brami z UW* na marsz +1

Najazdy:
Frey Coldwater -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu
Dzicy Ostatnie Sąsiedztwo -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu
Bolton Wschodnia Zatoka -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu

Dzicy Port Wieży Cieni -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu

Marsze:
Frey Port Seagard (marsz -1) -> statek na Wybrzeże
Glover Nad Białym Ostrzem (marsz +1) -> piechur i rycerz Nad Długie Jezioro - bitwa z Boltonem! ; piechur zostaje
Greyjoy Palec Flinta (marsz -1) -> zdjęty bez efektu
Dzicy Port Hardhome -> statek na Morze Dreszczy
Arryn Dolina Arrynów (marsz -1) -> piechur na Strong Song ; nie zostawia żetonu władzy
Bolton Karhold (marsz -10 -> piechur Nad Długie Jezioro - bitwa z Gloverem!

Frey Wybrzeże (marsz +0) -> statek, statek, statek na Zatokę Krabów - bitwa z Arrynem!
Glover Wilczy Las (marsz -1) -> piechur na Deepwood Motte ; nie zostawia żetonu władzy
Greyjoy Barrowtown (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Dzicy Czarny Zamek (marsz +0) -> rycerz na Nowy Dar ; piechur zostaje
Arryn Krwawa Brama (marsz +1) -> rycerz na Strong Song ; zostawia żeton władzy
Bolton Nad Długim Jeziorem (marsz +0) -> stracony w wyniku przegranej bitwy

Frey Szczęki (marsz +1) -> statek i statek na Wąskie Morze - bitwa z Arrynem!
Glover Deepwood Motte (marsz +0) -> piechur na Winterfell ; piechur na Torrenn's Square ; piechur zostaje
Arryn Strong Song (marsz +0) -> rycerz i rycerz na Coldwater - bitwa z Arrynem! ; piechur na Dolinę Arrynów

Umocnienia Władzy:
Frey Seagard* -> 2 żetony władzy ; Sisteron -> 2 żetony władzy ; Strażnica nad Szarą Wodą -> 2 żetony władzy
Glover Port Deepwood Motte -> 1 żeton władzy
Greyjoy Pyke* -> statek i statek na Zatokę Żelaznych Ludzi ; Harlaw -> 2 żetony władzy ; Port Pyke -> 1 żeton władzy
Dzicy Hardhome -> 2 żetony władzy ; Wschodnia Strażnica -> 2 żetony władzy
Arryn Orle Gniazdo -> 2 żetony władzy
Bolton Ramsgate -> 1 żeton władzy ; Port Dreadfort -> 1 żeton władzy



Talia I:
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
->
Nadchodzi zima [i]Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

->
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II:
Ostatnie dni lata [Biali Wędrowcy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.



Kruk Posłaniec:
Arryn Podgląda Kartę Dzikich i zostawia ją na wierzchu talii

Najazdy::
Glover Nad Długim Jeziorem -> pali wsparcie Boltona w Karholdzie
Dzicy Ostatnie Sąsiedztwo -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu

Glover Lodowa Zatoka -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu
Dzicy Port Hardhome -> brak legalneco celu ; zdjęty bez efektu

Marsze:
Frey Zatoka Krabów (marsz -1) -> statek na Wybrzeże ; statek na Wąskie Morze ; statek zostaje
Glover Deepwood Motte (marsz -1) -> piechur i rycerz na Torren's Square
Greyjoy Barrowtown (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Dzicy Wieża Cieni (marsz +0) -> piechur na Czarny Zamek
Arryn Coldwater (marsz +0) -> rycerz na Strong Song ; rycerz na Góry Księżycowe ; piechur zostaje
Bolton Dreadfort (marsz -1) -> rycerz i rycerz na Stary Zamek

Frey Strażnica nad Szarą Wodą (marsz +0) -> machina oblężnicza na Biały Port ; piechur na Fosę Cailin ; zostawia żeton władzy
Glover Torrenn's Square (marsz +0) -> piechur na Deepwood Motte ; piechur na Rills ; rycerz Nad Białe Ostrze
Greyjoy Pyke (marsz -1) -> piechur na Palec Flinta ; machina oblężnicza na Przylądek Krakena
Dzicy Czarny Zamek (marsz -1) -> piechur na Nowy Dar ; piechur na Hardhome ; piechur zostaje
Bolton Wschodnia Zatoka (marsz +0) -> statek i statek na Morze Sztormów

Umocnienia Władzy:
Frey Bliźniaki* -> koń ; Seagard -> 2 żetony władzy ; Sisteron -> 2 żetony władzy
Glover Nad Białym Ostrzem -> 1 żeton władzy ; Port Deepwood Motte -> 1 żeton władzy
Greyjoy Palec Flinta* -> piechur up w rycerza ; Harlaw -> 2 żetony władzy ; Port Pyke -> 1 żeton władzy
Dzicy Hardhome -> 2 żetony władzy ; Wschodnia Strażnica -> 2 żetony władzy
Arryn Gulltown* -> statek do portu ; Dolina Arrynów -> 2 żetony władzy
Bolton Port Dreadfort -> 1 żeton władzy ; Ramsgate -> 1 żeton władzy
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Sob 07 Lut, 2015, w całości zmieniany 7 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 20 Sty, 2015   



Talia I:
Ostatnie dni lata [biali wędrowcy] Nic się nie dzieje.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Żetony Władzy:
    Arryn - 4 + 3 = 7
    Bolton - 6 + 3 = 9
    Dzicy - 8 + 4 = 12
    Frey - 13 + 5 = 18
    Glover - 3 + 5 = 8
    Greyjoy - 7 + 3 = 10


Talia III:
Atak Białych Wędrowców Biali Wędrowcy atakują Westeros.


Kruk Posłaniec:
Arryn Podgląda Kartę Białych Wędrowców i zostawia ją na wierzchu talii

Najazdy:
Frey Zatoka Krabów -> pali wsparcie Arryna w Dolinie Arrynów
Glover Lodowa Zatoka -> pali najazd Greyjoya na Zatoce Błyszczącej Wody
Greyjoy Zatoka Błyszczącej Wody -> spalony
Dzicy Ostatnie Sąsiedztwo -> brak legalnego celu ; zdjęty bez efektu

Frey Wąskie Morze -> pali wsparcie Boltona w Ramsgate

Marsze:
Frey Biały Port (marsz -1) -> machina oblężnicza na Coldwater - bitwa z Arrynem! ; nie zostawia żetonu władzy
Glover Nad Długim Jeziorem (marsz -1) -> rycerz Nad Białe Ostrze ; piechur zostaje
Greyjoy Palec Flinta (marsz -1) -> rycerz na Przylądek Krakena ; rycerz na Grzęzawiska ; zostawia żeton władzy
Dzicy Hardhome (marsz -1) -> piechur na Wieże Cieni ; rycerz na Ostatnie Sąsiedztwo
Arryn Port Gulltown (marsz +1) -> statek na Zatokę Krabów - bitwa z Freyem!
Bolton Karhold (marsz -1) -> rycerz i rycerz na Dreadfort ; zostawia żeton władzy

Frey Bliźniaki (marsz +1) -> piechur na Biały Port ; rycerz na Gulltown - bitwa z Arrynem!

Siedem Zamków

Glover
Greyjoy
Dzicy
Arryn
Bolton

Frey
Greyjoy
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Sro 11 Lut, 2015, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Mapa wraz z rozpiską jest już obecna w pierwszym poście, zapraszam do zabawy. Wysłałem już także prośbę o podpięcie tego tematu ;)
 
     
macziupeksiu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Nie czekając na innych wykonam swój ruch - piechur na Czarny Zamek, zostawiam żeton
 
     
Richtus
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

1. Statek na Lodową Zatokę.
2. Piechur i rycerz z Deepwood zajmują Winterfell.
 
     
levi
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Przylądek(marsz-1) -> Piechur na Harlaw
zatoka żelaznych ludzi(marsz+0) -> Trident
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Stary zamek (marsz zero) -> piechur na Nad bialym ostrzem. Zostawiam zw
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

levi napisał/a:
Przylądek(marsz-1) -> Piechur na Harlaw
zatoka żelaznych ludzi(marsz+0) -> Trident


Jest to pierwsza tura, żetonu nie zostawiasz? Z drugim marszem na morzu się wstrzymam, Arryn może chcieć tam wpłynąć :)
 
     
levi
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

nie nie zostawiam, mam nadzieję, że nie wypadnie zaopatrzenie :) a może być licytacja na którą bardzo liczę :twisted:
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

piechur na dolinę żeton 1 statek na wąskie morze
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Wschodnia Zatoka (marsz +1) -> statek na Morze Sztormów

Dreadfort (umocnienie władzy*) -> piechur oraz statek na Wschodnią Zatokę
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Zostaje Kruk oraz UW* Freya oraz UW* Dzikich :)
 
     
macziupeksiu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Sty, 2015   

Z uw poproszę statek na Morze Dreszczy i piechura
 
     
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Czw 22 Sty, 2015   

Poproszę kartę dzikich.

Poproszę Statek na Szczęki i piechura.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.16 sekundy. Zapytań do SQL: 13