galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #83- Draft kart.
Autor Wiadomość
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   PBF #83- Draft kart.

MAPA

    Karty wybieracie w kolejności:

    Czarny Jaszczur Stark
    Gog Lannister
    macziupeksiu Arryn
    Jazmatos Greyjoy
    levi Tyrell
    Torn Martell
    Figol Baratheon


      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7

      7 6 5 4 3 2 1

      1 2 3 4 5 6 7


    Po zakończeniu tj. po wybraniu ostatniej siódmej karty:
    -dobieracie siłę do każdej zdolności, tak jak w podstawowej wersji gry ( 4 3 2 2 1 1 0 )
    -do karty dobieracie postać związaną z danym rodem (fajnie jak będzie pasowała do zdolności)
    -wysyłacie mi na PW gotowy zestaw, tak aby inne rody nie wiedziały co przygotowaliście


Kolejność wybierania kart:

Czarny Jaszczur Stark
24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.
16. [0-3] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu (Tyrion bez zmian)
40. [1-4] Natychmiast, ta karta i karta rodu przeciwnika są odrzucane. Następnie wybierzcie nowe karty rodu (zakryte). Ten efekt nie działa, gdy któryś z graczy zagrał ostatnia kartę.
48. [1-2][miecz][miecz][wieża]
50. [1-4] [wieża][wieża]
2. [0-4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.


Gog Lannister
36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu
27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
44. [3-4] Podczas tej bitwy wygrywa ród o mniejszej ostatecznej sile. Remisy są rozstrzygane w kolejności odwrotnej toru Lenników
6. [0-4] Natychmiast cofnij na rękę wybraną swoją kartę rodu ze stosu odrzuconych, wydrukowana siła tej karty musi być mniejsza lub równa wydrukowanej sile zagranej karty przeciwnika.
12. [0-3] Siła wspierających statków wynosi 0. Twoich statków, przeciwnika i innych rodów.
55. [0-4] [miecz]
56. [0-4] [wieża]

macziupeksiu Arryn
23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)
39. [1-4] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
22. [0-3] Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi wydrukowana siła karty rodu
przeciwnika
49. [3-4][miecz][wieża][wieża]
10. [0-4] Weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.
54. [0-3] [miecz][miecz]
18. [0-3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz usunąć znajdujący się na obszarze bitwy rozkaz i umieścić na nim rozkaz wsparcia lub obrony (lub przełożyć go z innego pola).

Jazmatos Greyjoy
21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.
11. [0-3] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę
26. [0-2] Jeśli atakujesz +2 siły, jednostki wycofują się nierozbite na czas trwanie tej bitwy (Twoje i Przeciwnika). Jeśli sie bronisz ta karta nie wywiera żadnego efektu.
8. [0-4] Otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.
41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.
51. [1-4] [wieża][wieża]
55. [0-4] [miecz]

levi Tyrell
13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.
34. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.
4. [0-4] Jeśli wygrasz możesz awansować piechura biorącego udział w bitwie do wieży oblężniczej. (posiadacz tej karty zaczyna grę z dodatkową jednostką wieży oblężniczej)
30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
31. [0-2] Możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.
53. [0-3] [miecz][miecz]
56. [0-4] [wieża]

Torn Martell
35. [0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
29. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.
5. [0-4] Przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane
1. [0-4] Jeśli wygrasz tę bitwę przeciwnik będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy za każdą wycofującą się jednostkę. Każda za którą nie odrzuci zostaje zniszczona.
45. [0-2] [miecz][miecz][miecz]
52. [0-3] [miecz][miecz]
56. [0-4] [wieża]

Figol Baratheon
19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.
9. [0-4] Jeśli przeciwnik zagrał kartę z tekstem, natychmiast możesz odrzucić tą kartę na stos odrzuconych, a następnie wybrać nową kartę rodu.
37. [0-1] Otrzymujesz +2 siły i dwa symbole miecza jeśli posiadasz w tej bitwie więcej jednostek piechurów, niż przeciwnik. (liczy się tylko jednostki znajdujące się na obszarze bitwy)
47. [0-4] [miecz][wieża]
33. [0-2] Ta karta otrzymuje +1 siły za każdy punkt zwycięstwa mniej od przeciwnika.


Lista kart do draftu:

    1. [0-4] Jeśli wygrasz tę bitwę przeciwnik będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy za każdą wycofującą się jednostkę. Każda za którą nie odrzuci zostaje zniszczona.

    2. [0-4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
    3. [0-4] Ta karta kopiuje symbole bitwy karty przeciwnika, nawet te które są dodane z zdolności.

    4. [0-4] Jeśli wygrasz możesz awansować piechura biorącego udział w bitwie do wieży oblężniczej. (posiadacz tej karty zaczyna grę z dodatkową jednostką wieży oblężniczej)

    5. [0-4] Przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane

    6. [0-4] Natychmiast cofnij na rękę wybraną swoją kartę rodu ze stosu odrzuconych, wydrukowana siła tej karty musi być mniejsza lub równa wydrukowanej sile zagranej karty przeciwnika.

    7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.

    8. [0-4] Otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.

    9. [0-4] Jeśli przeciwnik zagrał kartę z tekstem, natychmiast możesz odrzucić tą kartę na stos odrzuconych, a następnie wybrać nową kartę rodu.

    10. [0-4] Weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.


-----------------------------------------

    11. [0-3] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę

    12. [0-3] Siła wspierających statków wynosi 0. Twoich statków, przeciwnika i innych rodów.

    13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.

    14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.

    15. [0-3] Ta karta otrzymuje symbol miecza. Po bitwie, jeśli co najmniej jedna jednostka przeciwnika została zniszczona w tej bitwie możesz cofnąć na rękę tę kartę.

    16. [0-3] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu (Tyrion bez zmian)

    17. [0-3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć swoje jednostki z obszaru ogarniętego bitwą na wybrany sąsiadujący obszar lądowy, który kontrolujesz. Można przesunąć dowolną liczbę jednostek, ale wszystkie opuszczające ten obszar, muszą udać się na ten sam sąsiadujący obszar. Jeśli obszar opuszczą wszystkie jednostki, gracz może zostawić na tym obszarze żeton władzy, aby ustanowić nad nim kontrolę.

    18. [0-3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz usunąć znajdujący się na obszarze bitwy rozkaz i umieścić na nim rozkaz wsparcia lub obrony (lub przełożyć go z innego pola).

    19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
    20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika


    21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.

    22. [0-3] Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi wydrukowana siła karty rodu przeciwnika


------------------------------

    23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)

    24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.

    25. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny.

    26. [0-2] Jeśli atakujesz +2 siły, jednostki wycofują się nierozbite na czas trwanie tej bitwy (Twoje i Przeciwnika). Jeśli sie bronisz ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.

    28. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru ogarniętego bitwą.

    29. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

    30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.

    31. [0-2] Możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.

    32. [0-2] W tej bitwie siła wsparcia udzielonego Tobie przez inne rody liczy się podwójnie.

    33. [0-2] Ta karta otrzymuje +1 siły za każdy punkt zwycięstwa mniej od przeciwnika.

    34. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.

    35. [0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

    36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.


------------------------------

    37. [0-1] Otrzymujesz +2 siły i dwa symbole miecza jeśli posiadasz w tej bitwie więcej jednostek piechurów, niż przeciwnik. (liczy się tylko jednostki znajdujące się na obszarze bitwy)

    38. [0-1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje symbol miecza.


    39. [1-4] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.

    40. [1-4] Natychmiast, ta karta i karta rodu przeciwnika są odrzucane. Następnie wybierzcie nowe karty rodu (zakryte). Ten efekt nie działa, gdy któryś z graczy zagrał ostatnia kartę.


    41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.

    42. [1-3] W tej bitwie siła kart rodu liczy się podwójnie (twoja i przeciwnika)


    43. [1-2] Twoja ostateczna siła armii wynosi 4 lub może być obliczona w sposób zgodny z zasadami.


    44. [3-4] Podczas tej bitwy wygrywa ród o mniejszej ostatecznej sile. Remisy są rozstrzygane w kolejności odwrotnej toru Lenników.


------------------------------

    45. [0-2] [miecz][miecz][miecz]

    46. [3-4] [wieża][wieża][wieża]

    47. [0-4] [miecz][wieża]

    48. [1-2][miecz][miecz][wieża]

    49. [3-4][miecz][wieża][wieża]


    50. [1-4] [wieża][wieża]
    51. [1-4] [wieża][wieża]

    52. [0-3] [miecz][miecz]
    53. [0-3] [miecz][miecz]
    54. [0-3] [miecz][miecz]

    55. [0-4] [miecz] nielimitowana ilość

    56. [0-4] [wieża] nielimitowana ilość
Ostatnio zmieniony przez Leśnik Sro 07 Sty, 2015, w całości zmieniany 26 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   

24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   

[0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   

Czarny Jaszczur napisał/a:
24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.


A to można obie te rzeczy wykorzystać. Czy albo jedno albo drugie czy oba?
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   

obie to willas tyrell z 1 edycji
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   

Gog napisał/a:
obie to willas tyrell z 1 edycji


Dziwna karta, trzeba rzucić przeciwko niej zignoruj zdolność specjalną :P
 
     
macziupeksiu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 30 Gru, 2014   

[0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka
Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu
najazdu. (Nie można przekroczyć limitu
specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów
zabronionych w danej turze.)
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.

Sorka, ale nikt jeszcze nie wybrał to sobie zmieniłem na to :) W sumie dość fajna. Co prawda miecz ma Bara, ale to się może zmienić, a na Lennikach jest prawie ostatni, więc to ma zastosowanie :)
 
     
levi
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

levi napisał/a:
13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.


Fajna potencjalna 5 z mieczem :P Gdyby był nie tylko teren lądowy to sam bym wziął :D Jedyny minus to, że w przypadku ataku jest on sygnalizowany. No choć w sytuacji gdy atak jest oczywisty to nie robi różnicy.
 
     
levi
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

ale można też zmylić przeciwnika i zagrać słabszą kartą :)
 
     
Torn
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

[0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
 
     
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

To Figol wybiera dwie karty, znów Torn itp.
 
     
figol
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika

Miałem zaplanowane wybrać ignorowanie + "dorana". Niesety "dorana" przed chwilą zabrał Martell :grin:
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Sro 31 Gru, 2014   

figol napisał/a:
19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika

Miałem zaplanowane wybrać ignorowanie + "dorana". Niesety "dorana" przed chwilą zabrał Martell :grin:


Serio? :P Czy to trochę nie marnotrawstwo aby jeden gracz zabierał obie te karty? :P Ale oczywiście jak chcesz :) Czyli znowu się będzie trzeba obyć bez ignorowania, a wybrałem ją, ale pomyślałem, że może ostatnie się jedną kolejkę i jeszcze zdążę :P
Ostatnio zmieniony przez Jazmatos Sro 31 Gru, 2014, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.12 sekundy. Zapytań do SQL: 14