galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #90 Pole Gry - I'm THE KING!
Autor Wiadomość
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sob 21 Lut, 2015   PBF #90 Pole Gry - I'm THE KING!

Karty Westeros:

Talia I:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia II:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Sieć kłamstw [Dzikcy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
    Jesienne deszcze [Dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


Karty Dzikich:

Aktualna Siła: 8

Obecna Karta podejrzana przez: nikogo
[center]Baratheon w VI Turze podejrzał Kartę i położył ją na spodzie talii


Warg-zwiadowca
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

Cisza na murze
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

Jeźdźcy mamutów
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

Najazd prewencyjny
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

Gromadzą się nad mleczną wodą
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

Łupieżcy grzechoczącej koszuli
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Król za murem
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

Zabójcy wron
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

Nadciąga horda
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Pon 25 Maj, 2015, w całości zmieniany 26 razy  
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Sob 21 Lut, 2015   

HOUSE CARD FAQ


The Effects of Westeros Cards on House Card Abilities

Some house cards allow a player to place a specific type of order token on the board during combat. If a Westeros III card prohibits a particular type of order from being played in a round, then it also prohibits house card abilities that would have allowed that particular type of order to be played. More specifically:

Robb Stark: If “Web of Lies” is drawn as the Westeros III card of a round, then the Stark player may not place a support order with Robb Stark's ability during that round. If “Storm of Swords” is drawn as the Westeros III card of a round (or its equivalent effect is chosen on “Put to the Sword”), then the Stark player may not place a defence order with Robb Stark's ability during that round.

Andrik the Unsmiling: If “Sea of Storms” is drawn as the Westeros III card of a round, then the Greyjoy player may not place a raid order with Andrik the Unsmiling's ability during that round.

Littlefinger: If “Feast for Crows” is drawn as the Westeros III card of a round, then the Lannister player may not place a consolidate power order with Littlefinger's ability during that round.


Timing of House Card Abilities

Any timing conflicts that may occur when resolving house cards during combat, are handled in exactly the same way as in standard 2nd Ed. AGoT. Therefore text abilities are resolved in the following order:

1. Any “Ignore” or “Cancel” text abilities are first resolved in the player order of the Iron Throne track. This includes Tyrion Lannister.

2. Any text abilities that start with “immediately” are then resolved in the player order of the Iron Throne track. This includes Brienne of Tarth, Margaery Tyrell, Melisandre, and Queen of Thorns.

3. Other conflicting text abilities are then resolved in the player order of the Iron Throne track.

4. After the outcome of combat is determined, any “win/lose this combat...” text abilities are resolved in the player order of the Iron Throne track. This includes Andrik the Unsmiling, Arianne Martell, Doran Martell, Obara Sand, Renly Baratheon, and Stannis Baratheon.

5. Any text abilities that state “after combat” are then resolved in the player order of the Iron Throne track. This includes Catelyn Stark, Robb Stark, Ser Davos Seaworth, and Tycho Nestoris.


Further Specifics of House Card Abilities

Note: combat strength = CS



Robb Stark: If the Stark player's position on the King's Court influence track allows for it, then they may place a special support or special defence order with Robb Stark's ability. A Stark player that starts a combat with a special march order, is allowed to place an available special support or special defence order with Robb Stark's ability in order to stay within their King's Court limits. A support or defence order that was placed on the board during the planning phase and later removed due to an opponent raiding it or the Stark player losing a defensive combat, may be used with Robb Stark's ability.

Catelyn Stark: The Stark player has all their discarded house cards (except Catelyn Stark) returned to their hand after combat has been resolved. The house card that an opponent plays against Catelyn Stark in combat, is returned to the opponent's hand. If this card was the opponent's last house card in their hand, then they do not refresh their hand as normal.



Joffrey Baratheon: The text ability of an opponent's house card may affect the CS that Joffrey Baratheon's CS is compared to; however, the order for resolving timing conflicts must always be followed when resolving text abilities.

Littlefinger: If the Lannister player's position on the King's Court influence track allows for it, then they may swap an order for a special consolidate power order with Littlefinger's ability. A consolidate power order that was placed on the board during the planning phase and later removed due to an opponent raiding it or the Lannister player losing a defensive combat, may be used with Littlefinger's ability.



Stannis Baratheon: It is possible for a house’s turn to be skipped after the resolution of Stannis Baratheon’s text ability. The turn order of the Iron Throne track is always followed exactly as it appears; the “1” position goes first, followed by the “2” position, followed by position “3”, etc. It is the position on the track itself that determines the current player, regardless of which houses have taken their turn.

Ser Davos Seaworth: If the Baratheon player uses Ser Davos Seaworth's ability, then they must update their supply and reconcile their armies as if a “Supply” Westeros I card had been drawn. If the Baratheon player attacked an area containing barrels and won the combat with Ser Davos Seaworth, then those barrels are also counted when the Baratheon player updates their supply.

Salladhor Saan: If Baratheon ships directly contribute CS to the combat (even 0 CS), then Salladhor Saan has 3 CS and 1 sword. If the embattled area is a land area that is not adjacent to a sea area containing Baratheon ships, then Salladhor Saan has 1 CS. Note that ports do not count as sea areas.

Tycho Nestoris: If the Baratheon player attacked an area containing a castle or stronghold and won the combat with Tycho Nestoris, then the victory point associated with that area is also counted towards the number of power tokens collected by the Baratheon player.

Melisandre: The Baratheon house card that is discarded by Melisandre's ability, only adds its printed CS to Melisandre's CS; the ability of the discarded house card is not resolved during the combat. If the Baratheon player plays Melisandre when they have only one other house card in hand, and chooses to use her ability, then the other house card is discarded first, while Melisandre is discarded at the end of combat as usual. In this case the Baratheon player returns their entire discard pile to their hand, except for Melisandre (the last played house card) which remains in the discard pile. Melisandre cannot use her ability to discard herself.



Victarion Greyjoy: The CS of an opponent's house card may never be reduced below 0 due to Victarion Greyjoy's ability, even if the text ability of the opponent's house card would make it lose CS after Victarion Greyjoy had already reduced it to 0 CS.

Andrik the Unsmiling: If the Greyjoy player's position on the King's Court influence track allows for it, then they may place and resolve a special raid order with Andrik the Unsmiling's ability. If the Greyjoy player already placed three raid orders during the planning phase of the round, then they may not place another raid order during combat using Andrik the Unsmiling's ability. The Greyjoy player may not use their special raid order with Andrik the Unsmiling's ability if they had already placed it on the board during the planning phase of the round.

Asha Greyjoy: If the Greyjoy player chooses to use Asha Greyjoy's ability, then neither the Greyjoy player nor their opponent may support themselves in this combat. All support orders from third parties adjacent to the embattled area are effectively ignored during this combat as well.



Renly Baratheon: The Tyrell player may not exceed his supply or unit limits when using Renly Baratheon's ability.

Margaery Tyrell: The text ability of an opponent's house card may affect the CS that Margaery Tyrell's ability uses to determine the number of power tokens gained; however, the order for resolving timing conflicts must always be followed when resolving text abilities.

Queen of Thorns: The Tyrell player may only swap two of their orders that were placed on the board during the planning phase, and therefore may not place an unused order on the board using the Queen of Thorns' ability. The two orders may be from any two areas that the Tyrell player has orders in, including (if applicable) the embattled area.



The Red Viper: The Red Viper's skull icon is resolved after any casualties from sword icons are resolved. The skull icon causes the opponent to suffer one casualty regardless of which player was victorious in the combat. This casualty is in addition to any other casualties dealt during combat, and cannot be prevented by fortification icons.

Obara Sand: The opponent's number of available power tokens may never be reduced below 0 due to Obara Sand's ability.[/quote]
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Pon 23 Lut, 2015   

“Chaos isn’t a pit. Chaos is a ladder. Many who try to climb it fail, and never get to try again. The fall breaks them. And some are given a chance to climb, but refuse. They cling to the realm, or love, or the gods…illusions.


But they’ll never know this. Not until it’s too late.”


Gracze i Karty Rodów



? - Baratheon




? - Greyjoy




? - Lannister




? - Martell




? - Stark




? - Tyrell


Karty Westeros

Talia I:
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [Dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
    Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.


Karty Kryzysiu
Aktualną kartę Kryzysu widział: nikt
Kartę na spodzie talii widział: nikt
Aktualna Moc Kryzysu: 4


Wielki Turniej!
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów, lub tak dużo jak to możliwe.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów, lub tak dużo jak to możliwe
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton wpływów na najwyższą pozycję toru Lenników i bierze Ostrze Valyriańskiej Stali.

Potok Krwi
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek, gdziekolwiek.
Pozostali gracze: Niszczą 2 ze swoich jednostek, gdziekolwiek.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.


Przeklęci Najemnicy
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 1 swojego rycerza i 1 piechura, gdziekolwiek.
Pozostali gracze: Niszczą 2 swoich piechurów, gdziekolwiek.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może wybrać i usunąć jedną wrogą jednostkę z obszaru przylegającego do jego ziem. Może później umieścić taką samą, swoją jednostkę na dowolnym obszarze który kontroluje.

Spłata Długów
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca 9 ze swoich dostępnych żetonów władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają 3 ze swoich dostępnych żetonów władzy.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Każdy przeciwnik musi odrzucić 1 ze swoich żetonów władzy (jeśli posiada), zyskujesz 2 żetony władzy za każdy odrzucony przez przeciwników.

Miasto Złotej Kompanii
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Musi wycofać wszystkie jednostki z losowej Twierdzy lub Zamku który posiada (zachowując normalne zasady dotyczące odwrotów). Na tym obszarze zostaje umieszczony neutralny garnizon o sile 4. Jednostki nie są rozbite po przeprowadzeniu odwrotu.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.


Władca Mórz
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Nie może umieszczać rozkazów na wszystkich swoich obszarach gdzie stacjonują statki w czasie fazy planowania, w tej rundzie.
Pozostali gracze: Nie mogą umieścić rozkazu na jednym ze swoich obszarów gdzie stacjonują statki w czasie fazy planowania, w tej rundzie.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może zrekrutować statek na dowolnym wodnym obszarze gdzie nie ma statków przeciwników. Zyskuje 1 żeton władzy za każdy statek stacjonujący w porcie.

Przywdzianie czerni
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Jeśli ma na ręce więcej niż 2 karty rodu odrzuca 2 losowe karty.
Pozostali gracze: Jeśli mają na ręce więcej niż 1 kartę rodu, odrzucają 1 losowa kartę.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Może odrzucić lub wziąć spowrotem na rękę jakiekolwiek karty rodu.

Długa Zima
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).

Obrońcy Wiary
Kryzys!
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swój żeton wpływu na torze gdzie posiada najwyższą pozycję na ostatnie miejsce.
Pozostali gracze: Odrzucają 2 ze swoich dostępnych żetonów władzy.
Kryzys zażegnany
Gracz z najwyższą stawką: Wybiera tor Żelaznego Tronu albo Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton wpływu na najwyższą pozycję.

Chaos is a Ladder
Po licytacji natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.[/quote]
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Wto 15 Wrz, 2015, w całości zmieniany 3 razy  
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 23 Lut, 2015   

No u mnie Rycerz na Koniec Burzy, piechur na Eyrie.
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 23 Lut, 2015   

poproszę informacje na temat dzikich :)
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 23 Lut, 2015   

M+0: SH z Ironman's Bay na Sunset Sea
 
     
levi
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

Zrobię wszystkie moje ruchy w tej turze, bo i tak nic na nie nie może wpłynąć:

Horn Hill marsz+0 --> piechur na Oldtown
Shield Islands marsz+1 --> statek na West Summer Sea

Highgarden Uw* -> 2 statki na Shield Islands
 
     
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

M+1: SH z Sea of Dorne na Narrow Sea, dowódca na pw
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   



Bitwa morska o Narrow Sea
Martell Vs. Baratheon
[1] RozkaZ [0]
[1] JednostkI [2]
[0] WsparciE [0]
Quentyn Martell [Wieża] [1] DowódcA [2] Ser Axell Florent [Wieża] [Miecz]
[-] LennicY [+]
-------------------------
3 : 4


Martell przegrywa i wraca na Sea of Dorne.

Powyżej zamieszczam Wam aktualną mapą, Karta Dzikich decyzją Lannistera zostaje na wierzchu talii a marsze należą kolejno do Starka -> Baratheona -> Martella (UW* możecie zacząć wykonywać) :)
Ostatnio zmieniony przez Czarny Jaszczur Wto 24 Lut, 2015, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

[2] Ser Axell Florent: 1 Sword, 1 Fortification

Poszła Żmija?
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

Był Quentyn Martell (bitwa powyżej) :)
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

Czarny Jaszczur napisał/a:
Był Quentyn Martell (bitwa powyżej) :)


Stannisa się chciało wymusić co? :P W sumie to źle zagrałem :) Trzeba było przegrać skoro z wieżą rzuciłeś :P No nic ja KL zdobywam drugim marszem, nie zostawiam żw.
 
     
Leśnik
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

M+0: z Sunspear K na Mistwood, FM na Yronwood.
 
     
Sznycelek
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   

M+0: FM na Torrhens Square, KN na Moat Cailin
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Wto 24 Lut, 2015   



Zostaje UW* Beeza/Lannistera oraz Guzu/Greyjoya :)

@ Fajna ta mapa, raz-dwa i jest aktualizacja. Szczerze polecam :cool:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.2 sekundy. Zapytań do SQL: 14