galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Nowy PBF
Autor Wiadomość
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

coś mało gier się zrobiło, byli by chętni na kolejną? zasady jak w 123 (licytacja torów + mobilka z ŻW), opcjonalnie drat kart + garnizony za ŻW (płacisz 1ŻW za garnizon o sile 1, 2ZW za siłę 2, zamki max 1, twierdze max2) - garnizon działa jeżeli zamke/twierdza jest pod kontrolą (wojsko lub ŻW na planszy), nie podlegają zaopatrzeniu, działają jak rodowy garnizon - normalna bitwa z kartami i wsparciem
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

Chętny, ale może bez draftu, to szybciej zaczniemy.
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

Draft to słaby pomysł, zwłaszcza z takiej puli jak w 123. Przez to przez większosć czasu na planszy niewiele się dzieje, każdy ma tak mocne karty że się okopał i czeka. Garnizony? coś nowego, ale osobiście myślę że zadziałają w ten sam sposób, gra zrobi się jeszcze bardziej statyczna. Chociaż jeśli większość będzie chciała to się nie upieram.
I jeśli chodzi o mnie to bym się pisał dopiero po sesji, bo teraz cieżko z czasem, czyli gdzieś za 2 tyg...
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

Draft albo z podstawki + dwa dodatki, albo z całości ale bez powtarzania kart (w Westeros jest jednak miejsce tylko dla jednego Stanisa, Eurona, itd ;) )
A garnizony to pomysł który chodzi mi od dawna po głowie, chętnie poczytam opinie

PS IV talię od Szewy też bym chętnie ukradł do rozgrywki :D
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

ja się piszę na cokolwiek
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

bez draftu
4 wydarzenia też niechętnie, albo trochę zmienione
 
     
eSzopiklon
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

a mi sie 4 talia nie podoba, zbyt dużo losowości np. te sztormy. Poza tym jest kiepsko zbalansowana, np.Tyrel nie ma możliwości uniknąć negatywnego skutku podczas gdy inni mogą. Trzeba by trochę ją zmodyfikować.
I też kiedyś miałem pomysł na dodanie garnizonów, ale trochę inny:
Każda z osób otrzymuje na starcie po 15 Żetonów Władzy. 10 jest przeznaczone na licytacje, 5 przechodzi na początek gry. Wszyscy licytują kolejno:
a) wybór Rodu (w wypadku remisów decyduje losowanie)
b) Żelazny Tron (w wypadku remisu decyduje osoba, która wygrała licytację o wybór Rodu)
Następnie następuje faza umieszczania garnizonów.
Gracz który wygrał licytację o Tron jako pierwszy umieszcza neutralny garnizon o sile 5 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz drugi na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 4 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz trzeci na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 3 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz czwarty na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 2 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz piąty na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 1 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz szósty na tronie nie umieszcza żadnego garnizonu.
Celem takiego garnizonu jest oczywiście utrudnienie gry innemu graczowi, garnizon działa tak jak każdy neutralny garnizon (np. ten w Orlim gnieździe). Garnizonu nie można umieścić na wodzie, ani na obszarze na którym już znajdują się jednostki jakiegokolwiek gracza lub inny garnizon. Garnizon nie musi być umieszczany w zamku.
Inspiracją tego pomysłu była karta „Miasto złotej kompanii”, a wytłumaczenie powiązania ze światem Westeros jest takie, że kto ma większe wpływy (jest wyżej na tronie) ten może zatrudnić własną kompanię, która będzie broniła wybranego obszaru.
c) Ostrze z Valyriańskiej Stali
d) Kruk Posłaniec

Ostatecznie tego nie zaproponowałem bo uznałem że może obniżyć dynamikę, ale i tak chyba mniej niż Twój pomysł z garnizonami. Bo jednak tu podrzucasz komuś :wink: . Jak chcesz to możesz np. spróbować jakoś połączyć oba pomysły, będę garnizony na większości pól :wink:
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Czw 26 Sty, 2017   

eSzopiklon napisał/a:
a mi sie 4 talia nie podoba, zbyt dużo losowości np. te sztormy. Poza tym jest kiepsko zbalansowana, np.Tyrel nie ma możliwości uniknąć negatywnego skutku podczas gdy inni mogą. Trzeba by trochę ją zmodyfikować.
I też kiedyś miałem pomysł na dodanie garnizonów, ale trochę inny:
Każda z osób otrzymuje na starcie po 15 Żetonów Władzy. 10 jest przeznaczone na licytacje, 5 przechodzi na początek gry. Wszyscy licytują kolejno:
a) wybór Rodu (w wypadku remisów decyduje losowanie)
b) Żelazny Tron (w wypadku remisu decyduje osoba, która wygrała licytację o wybór Rodu)
Następnie następuje faza umieszczania garnizonów.
Gracz który wygrał licytację o Tron jako pierwszy umieszcza neutralny garnizon o sile 5 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz drugi na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 4 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz trzeci na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 3 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz czwarty na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 2 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz piąty na tronie umieszcza neutralny garnizon o sile 1 w dowolnym obszarze lądowym.
Gracz szósty na tronie nie umieszcza żadnego garnizonu.
Celem takiego garnizonu jest oczywiście utrudnienie gry innemu graczowi, garnizon działa tak jak każdy neutralny garnizon (np. ten w Orlim gnieździe). Garnizonu nie można umieścić na wodzie, ani na obszarze na którym już znajdują się jednostki jakiegokolwiek gracza lub inny garnizon. Garnizon nie musi być umieszczany w zamku.
Inspiracją tego pomysłu była karta „Miasto złotej kompanii”, a wytłumaczenie powiązania ze światem Westeros jest takie, że kto ma większe wpływy (jest wyżej na tronie) ten może zatrudnić własną kompanię, która będzie broniła wybranego obszaru.
c) Ostrze z Valyriańskiej Stali
d) Kruk Posłaniec

Ostatecznie tego nie zaproponowałem bo uznałem że może obniżyć dynamikę, ale i tak chyba mniej niż Twój pomysł z garnizonami. Bo jednak tu podrzucasz komuś :wink: . Jak chcesz to możesz np. spróbować jakoś połączyć oba pomysły, będę garnizony na większości pól :wink:

dobre :grin:
 
     
Aras
[Usunięty]

Wysłany: Pią 27 Sty, 2017   

Dobra, no to bez 4 talii, bez draftu kart, bez swoich garnizonów, z licytacjami o wszystko :)
Pomysl eSzopiklona podoba mi się :)

A jak zapatrujecie się na pomysł z mobilką z wolnych ŻW?

mamy:
gamaliel
eSzopiklon
Germanus
lukipeki
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pią 27 Sty, 2017   

Ja jestem za jak najmniejszą liczbą udziwnien :razz:
 
     
Nowakl1993
[Usunięty]

Wysłany: Sob 28 Sty, 2017   

w sumie to moge zagrac, jesli macie ochote mnie przyjac :p
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Sty, 2017   

To i mnie możecie policzyć :)
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Sty, 2017   

eSzopiklon napisał/a:
a mi sie 4 talia nie podoba, zbyt dużo losowości np. te sztormy. Poza tym jest kiepsko zbalansowana, np.Tyrel nie ma możliwości uniknąć negatywnego skutku podczas gdy inni mogą. Trzeba by trochę ją zmodyfikować.


Po grze widzę, że talia potrzebuje modyfikacji. Należałoby zmienić część wydarzeń na "Jeżeli A, to B", a także dorzucić większą ilość pozytywnych wydarzeń.
Co do sztormów to mogę jedynie zgodzić się z tym, że "Sztorm na południowych wodach! Transport jednostek oraz wsparcie nie mogą być użyte na Redwayne Straights, East Summer Sea i West Summer Sea. " powinien obejmować także Sea of Dorne.
 
     
lukipeki
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Sty, 2017   

przede wszystkim karta nr 4 jest do wyjebania, to jest totalne przegięcie, Baratheon już sam w sobie jest drugim agresorem na morzu po Greyjoyu, jeszcze ma do obrony Saladora

W ogóle Baratheon na tych kartach absolutnie nic nie traci. Tyrell może odrzucić 2 żetony żeby wywalić Brienne i Renlyego? straszna szkoda :razz:Karta nr 9 jest bolesna tylko w 2 rundzie, więc mała szansa że zaboli. Dla porównania:
Tyrell - może w całej rundzie mieć marsze -1,ale generalnie mało się z nim dzieje w kartach. korzyści w zasadzie żadne
Stark ma praktycznie narzuconą wojnę z Lannisterem, i w zasadzie żadnych sensownych terenów do ataku, bo jak zajmie Seagard, to najprawdopodobniej zostanie wyrżnięty. Jak dzicy są wysoko, nawet nie zrobi CP na farmach, rebelia chłopstwa też najbardziej jego dotyka. Jeszcze jak nie zajmie Gór Księżycowych, to Lannister może mu się tam wpieprzyć. zgoda, przywoite karty obronne nr 3 i 5, ale to jedynie utrudnia jego zniszczenie. Na wygranie szans w zasadzie nie ma
Martell- fajne koksowanie hajsem,bo przewaznie bidnie tam, niszczenie spoko, jedno wsparcie boli
Lannister-Najwiecej do zyskania, w sumie może tak być bo przeważnie ma najgorzej. Ale z drugiej strony te wydarzenia w niczym mu nie pomagają w wojnie z Greyem, więc przy braku sojuszu tej dwójki ma tak samo źle jak zawsze
Grey-Wystarczy że wyrzuci Theona idac na Winterfell, i nie traci absolutnie nic. I jeszcze przyzwoite bonusy. Drugi po Barze najmocniejszy ród w grze, i jeszcze zyskuje

Jeszcze jedna sprawa- Stark i Lannister mają więcej kart które coś im robią/moga zrobić niż reszta(Stark 6 Lanni 5) a reszta po 3, od biedy licząc że Grey może być w Riverrun to ma 4

Sztormy też mogą wszystko zepsuć w jedną turę, tutaj bym zrezygnował z jednego-albo zakaz wsparcia albo transportu
Ogólnie wydarzenia są 100% analogią do sagi. Wszystko kręci się wokół Starków i Lannisterów, którzy wojują ze sobą, problem w tym że na planszy to wygląda z reguły zupełnie inaczej. Wydarzenia są jakby pod inny scenariusz
 
     
Szewa
[Usunięty]

Wysłany: Pon 30 Sty, 2017   

lukipeki napisał/a:
przede wszystkim karta nr 4 jest do wyjebania, to jest totalne przegięcie, Baratheon już sam w sobie jest drugim agresorem na morzu po Greyjoyu, jeszcze ma do obrony Saladora

W ogóle Baratheon na tych kartach absolutnie nic nie traci. Tyrell może odrzucić 2 żetony żeby wywalić Brienne i Renlyego? straszna szkoda :razz:Karta nr 9 jest bolesna tylko w 2 rundzie, więc mała szansa że zaboli. Dla porównania:
Tyrell - może w całej rundzie mieć marsze -1,ale generalnie mało się z nim dzieje w kartach. korzyści w zasadzie żadne
Stark ma praktycznie narzuconą wojnę z Lannisterem, i w zasadzie żadnych sensownych terenów do ataku, bo jak zajmie Seagard, to najprawdopodobniej zostanie wyrżnięty. Jak dzicy są wysoko, nawet nie zrobi CP na farmach, rebelia chłopstwa też najbardziej jego dotyka. Jeszcze jak nie zajmie Gór Księżycowych, to Lannister może mu się tam wpieprzyć. zgoda, przywoite karty obronne nr 3 i 5, ale to jedynie utrudnia jego zniszczenie. Na wygranie szans w zasadzie nie ma
Martell- fajne koksowanie hajsem,bo przewaznie bidnie tam, niszczenie spoko, jedno wsparcie boli
Lannister-Najwiecej do zyskania, w sumie może tak być bo przeważnie ma najgorzej. Ale z drugiej strony te wydarzenia w niczym mu nie pomagają w wojnie z Greyem, więc przy braku sojuszu tej dwójki ma tak samo źle jak zawsze
Grey-Wystarczy że wyrzuci Theona idac na Winterfell, i nie traci absolutnie nic. I jeszcze przyzwoite bonusy. Drugi po Barze najmocniejszy ród w grze, i jeszcze zyskuje

Jeszcze jedna sprawa- Stark i Lannister mają więcej kart które coś im robią/moga zrobić niż reszta(Stark 6 Lanni 5) a reszta po 3, od biedy licząc że Grey może być w Riverrun to ma 4

Sztormy też mogą wszystko zepsuć w jedną turę, tutaj bym zrezygnował z jednego-albo zakaz wsparcia albo transportu
Ogólnie wydarzenia są 100% analogią do sagi. Wszystko kręci się wokół Starków i Lannisterów, którzy wojują ze sobą, problem w tym że na planszy to wygląda z reguły zupełnie inaczej. Wydarzenia są jakby pod inny scenariusz

Świetny komentarz! Na to właśnie liczyłem!

A jeżeli miałbyś jakieś pomysły co do kart to pisz.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.14 sekundy. Zapytań do SQL: 13