galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Płomień Zachodu- wrażenia z rozgrywki
Autor Wiadomość
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Wto 13 Wrz, 2016   Płomień Zachodu- wrażenia z rozgrywki

Nie ukrywam, iż Płomień Zachodu jest dodatkiem na który czekałem z dużą niecierpliwością. Na żaden inny dodatek tak nie czekałem. Dodatek ten zawiera scenariusz o Bitwie na Polach Pelennoru, czyli jeden z najważniejszych momentów w Władcy Pierścieni. Na Helmowy Jar również czekałem z niecierpliwością. W przypadku Minas-Tirith, twórcy sami wspominali, że zależało im na wyjątkowości i epickości tego scenariusza. Nawet w instrukcji do tegoż dodatku, znajdują się wzkazówki strategiczne odnośnie obrony Minas Tirith. Twórcy podpowiadają, co zrobić aby pamiętać o wszystkich efektach kart, których jest ponoć dużo.
Gdy FFG pokazało kilka pierwszych kart i Eowinę (wcześniej), jeszcze bardziej się podjarałem tym dodatkiem.
Ale o kartach graczy kiedy indziej, za mało nimi grałem żeby je opisywać. Za Minas-Tirith też jeszcze się nie zabierałem.
Na pierwszy ogień postanowiłem przejść przez Ścieżkę Umarłych.

Szara Kompania, bo tak zowie się scenariusz, kładzie olbrzymi nacisk na poziom zagrożenia. Wrogowie, czyli nieumarli, nie zadają normalnych obrażeń. Zamiast tego, należy zwiększyć zagrożenie o ilość obrażeń które normalnie otrzymałaby dana postać. Do tego efekty kart na różny sposób zwiększają nam to zagrożenie. A drugi etap, jest najdłuższym etapem w całej karciance. Nie chodzi o to, że gra się w niego godzinę, ale trzeba położyć tyle stópek ile zagrożenia ma gracz z największym zagrożeniem! Czyli zazwyczaj ponad 40. Questuje się szybko, ale zagrożenie też szybko rośnie, więc mamy naprawdę ciekawy wyścig z czasem. Innym ciekawą rzeczą jest fakt, że na początku gry nie warto mieć dobrych kart w ręku. Po dobraniu takowych, warto zmulliganować, w tym scenariuszu lepiej dla nas, żeby dobre karty wychodziły z talii podczas gry. Sama "Armia Nieumarłych" z którą przyjdzie zmierzyć nam się na końcu, jest stosunkowo słabym przeciwnikiem, do tego nie trzeba jej pokonywać. Ale jeśli gramy w tryb kampanii, to naprawdę warto to zrobić, bo armia nieumarłych zamienia nam się w kartę łaski, i to najpotężniejszą jaka do tej pory się ukazała.
Szara Kompania do bardzo pożądny scenariusz, dopracowany w 100%. I do tego bardzo klimatyczny. Bardzo lubię wyścigi z czasem, więc ten scenariusz przypadł mi do gustu. Grałem też w 2 osoby, i za drugim podejściem udało się pomyślnie ukończyć scenariusz. Było trochę trudniej niż na solo, bo część kart obniżających zagrożenie musiałem rzucać na współgracza. Zasadniczo, jest to jeden z łatwiejszych scenariuszy Sagi, choć łatwym bym go nie nazwał. Karty w talii spotkań są zrównoważone, więc nie ważne co się wyciągnie i tak nie będzie bardzo łatwo lub ekstremalnie trudno. Podejrzewam, że grając na 3-4 scenariusz zyskuje na trudności, bo kart do obniżania zagrożenia nie ma w karciance zbyt dużo.

Teraz zabiorę się chyba za ten najciekawszy ostatni scenariusz, relacja ukaże się, mam nadzieję, jeszcze we wrześniu.

PS. Nowa Eowina to jest coś! Bohater o 4 siły woli z zagrożeniem startowym 6 (9-3) wymiata. A jak połączymy ją z Theodenem z Doliny Morgul to już jest kompania! Nimi właśnie, z pomocą Hamy (jakże przydatnego w tym scenariuszu) ukończyłem ten scenariusz solo. Na multi drugą talię, tworzyli nowy Beregond, nowszy Merry i Sam.
 
     
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Nie 16 Paź, 2016   

Bitwa na Polach Pelennoru

1.Twórcy gry chcieli żeby ten scenariusz był wyjątkowo epicki, i niewątpliwie, udało im się to. Bitwa na Polach Pelennoru jest długą, epicką i bardzo skomplikowaną przygodą. Nawet w instrukcji są wzkazówki dotyczące tego jak się połapać w ogromie zasad. No może nie ogromie, ale jest kilka efektów które odpalają się na początku fazy wyprawy i na koniec rundy.
Pomimo, że Bitwa o Helmowy Jar jest scenariuszem bardzo dobrym, ma jedną wadę- na solo jest znacznie łatwiejsza niż na multi (ale nie jest łatwa). Bałem się, że z Minas Tirith będzie podobnie. Na solo jednak, scenariusz jest bardzo trudny, acz skalowalny. W pierwszym etapie mamy ponad jedną turę na przygotowanie do bitwy, następnie w drugim etapie można powiększyć swoją armię o losowego sprzymierzeńca, o ile zdążymy go uratować. Do tego na głowę zlatują nam nazgule w liczbie równej ilości graczy. Są to najmocniejsze zwykłe nazgule z całej karcianki, a ich siła zagrożenia i koszt zwarcia zmieniają się co turę (na naszą niekorzyść). Nie jest więc z nimi tak łatwo, a lepiej szybko ich pokonać bo trzeci etap to nie przelewki. Wtedy do gry wchodzi Król Nazguli, ze statystykami po 6 i 14 punktami życia, oraz ze słowem kluczowym niezniszczalność. A więc 6 punktów na stałe do siły zagrożenia strefy przeciwności... . Ale to nie koniec. Król Nazguli ma efekt który wrzuca nam do gry jednego wroga podczas fazy wyprawy, więc grając na solo, mamy 2 karty spotkań w fazie wyprawy na turę. Trzeci etap jest etapem najdłuższym i najbardziej nietypowym. Questowanie nie odbywa się tu w normalny sposób- w fazie wyprawy nie można kłaść żetonów postępu na wyprawie. Jednak gdy przegramy, karta celu Minas- Tirith otrzymuje jedno obrażenie za każdy brakujący punkt wyprawy. Gdy tych obrażeń będzie 30 + 10*liczba graczy, przegrywamy. Kolejną rzeczą która się skaluje, jest licba żetonów potrzebnych do ukończenia wyprawy (4+4*liczba graczy). Kładziemy je, zabijając wrogów- gdy zabijemy wroga z 2 siły zagrożenia kładziemy 2 żetony na wyprawie (lub obszarze) itp. Wrogów jest dużo, choć oprócz Mumaka, żaden z nich nie jest wyjątkowo silny. Żeby jednak było trudniej, w 3 etapie musimy poradzić sobie również z Grondem (obszarem), który co rundę zadaje coraz więcej obrażeń Minas Tirith. Lepiej pozbyć się go wcześnie, bo jak się rozbuja, to nie będziemy mieli szans na wygraną. Niestety, żeby na niego podróżować, trzeba przyjąć na klatę ataki Króla Nazguli.
Gdy przebrniemy przez 3 etap, nadchodzi odsiecz Rohanu, i mamy jedną fazę wyprawy żeby złapać oddech i pozabijać wrogów (zamiast kłaść żetony postępu na wyprawie kładziemy je jako obrażenia na wrogach będących w grze). To wystarcza żeby ogarnąć sytuację. Następny etap ma wprawdzie 20 punktów wyprawy, jest to jednak zwykła wyprawa, a skoro do niej dotrwaliśmy, to znaczy że mamy na tyle potężną drużynę, żeby sobie z nią poradzić. W tym ostatnim etapie musimy zabić przywódcę Nazguli, który do tej pory tak bardzo nas nękał. Tak jak mówiłem, na tym etapie, mamy już na tyle dużą armię, że nie jest on dużym problemem. Kończymy scenariusz i mamy świadomość, że dokonaliśmy czegoś wielkiego.
Tak, scenariusz jest bardzo epicki, być może najbardziej epicki z całej karcianki. Wszystkie 5 etapów wyprawy jest bardzo ciekawych i niesamowicie klimatycznych. Według mnie jest to najlepszy bitewny scenariusz jaki został wydany do tej pory. Czuć powagę wydarzenia, i coraz większy napór sił wroga. Gdy ukończyłem ten scenariusz po raz pierwszy na łatwym poziomie trudności, poczułem się naprawdę dumny. Na normalu jeszcze nie próbowałem, ale nawet na łatwym poziomie rozgrywka jest niełatwa, i sporo się namęczymy żeby osiągnąć zwycięstwo.
Grałem tylko na solo, więc nie wiem jak scenariusz działa na więcej osób, choć pewnie działa nieźle, bo najważniejsze elementy scenariusza (3 etap i Minas Tirith) skalują się w zależności od liczby garczy. Bitwa na Polach Pelennoru jest też chyba najbardziej skomplikowanym scenariuszem w karciance- nie warto grać w nią z nowicjuszami, bo nawet starzy gracze mogą się pogubić w efektach. Jest to scenariusz do którego trzeba przysiąść na spokojnie, najlepiej nie będąc zmęczonym. Łatwo jest zapomnieć o jakimś efekcie odpalającym się co turę.
O ile w niektórych poprzednich scenariuszach Sagi (Szeloba, Droga do Isengardu), wielość efektów była wkurzająca, o tyle nie mam nic przeciwko, gdy w tak dużą liczbę efektów zaopatrzony jest jeden z najważniejszych scenariuszy Sagi. Bez nich ten scenariusz byłby inny. Tu skomplikowaność buduje klimat.
Bitwa o Minas Tirith przewyższa Helmowy Jar, ponieważ tam, do przejścia (na solo) potrzebna była tylko talia dająca do wyprawy 40 punktów, a wrogowie nie byli tacy straszni. Bitwę na Polach Pelennoru można przejść mono taktyką, która questuje za 16. Nie, ten scenariusz nie jest łatwiejszy, ale nie stawia tak mocno na wyprawę jak Helmowy Jar. Tu większym problemem będą wrogowie, których jest trochę więcej niż w Helmowym Jarze. Do tego niektóre karty mają naprawdę ostre efekty, choć nie ma tu takich kwiatków jak w Drodze do Rivendell. Ich trudność polega na odpalaniu się co turę, lub jakichś konkretnych okolicznościach, i znacznie utrudniają grę, nie czyniąc ją jednak bezsensowną.
Podsumowując, jest to bardzo dopracowany scenariusz. Myślę, że nie należy on do grupy tych, które można przejsć grając tylko konkretną sferą, lub jakąś konkretną talią. Prawdopodobnie da się go przejść bardzo różnymi taliami. Nie jest też super wkurzający, i nie rozwala w 3 tury, co jest naprawdę fajne i przyjemne.

2.Grałem we 2 na easy, i muszę przyznać, że było świetnie. Przypomniały mi się czasy, gdy zaczynałem przygodę z Władcą, i po raz pierwszy grałem w Hobbita. Skalowało się dobrze, nadal było trudno. Grałem tylko 2 razy (w pierwszej rozgrywce szybko odpadliśmy), i po tych rozgrywkach mam wrażenie, że jest to jeden z najlepszych scenariuszy multi.

3.Grałem na normalu. Było ciężej, ale dałem radę. Talia przywództwa na Gondorze miażdży.
 
     
maclis
[Usunięty]

Wysłany: Sro 21 Gru, 2016   

Bitwa o Gondor:

Ten scenariusz przedstawia mniej znaną historię z Władcy Pierścieni. Nie było jej w filmie, a jedynie w książce.
Jest to jeden z krótszych scenariuszów w grze, ma tylko jeden (co prawda długi) etap. Oprócz położenia odpowiedniej ilości stópek, należy zeksplorować 4 obszary statków w tym jeden unikatowy. I nie jest to proste, bo żeby podróżować na ten unikatowy, potrzeba przejść pozostałe. A jego siła zagrożenia zwiększa się co turę o 1, więc później jest ciężko. Ale przede wszystkim jest jeszcze jedna karta która z tury na turę staje się coraz mocniejsza. To karta celu " Flota Korsarzy" która co turę albo zadaje nam tyle obrażeń ile tur już gramy, albo odkrywa dodatkową kartę w wyprawie. Ta druga opcja jest bardzo niepożądana, chyba że nie ma statku na który można podróżować. Dlatego, przynajmniej w pierwszych paru turach, trzeba przyjmować obrażenia na klatę. Leczenie jest kosmicznie potrzebne. Korsarze otrzymują bonusy gdy aktywnym obszarem jest statek, a do tego każdy statek wrzuca do gry jednego korsarza, więc z wrogami nie ma lekko. Scenariusz ma proste zasady, co cieszy, bo dzięki temu trudno pogubić się w ilości efektów. Do tego krótkość scenariusza jest, tak jak mówiłem, niewielka, co również jest fajne, bo nie zawsze jest czas na granie w długie scenariusze.
Bitwa o Gondor jest kolejnym ciekawym scenariuszem, nie jakimś mega dobrym, ale po prostu porządnie wykonanym. Trudność jest duża, ale do przejścia. Na 2 osoby też działa bardzo dobrze, czuje że to scenariusz dobry w każdą liczbę graczy.

Tak więc scenariusze z Płomienia trzymają wysoki poziom, według mnie na pewno są lepsze niż te z Krainy Cienia. Właściwie jest to jeden z najlepszych dodatków jeśli chodzi o scenariusze, są one porządne, klimatyczne i przede wszystkim skalowalne. Trybu kampanii nie próbowałem, i nie będę miał czasu próbować, więc na jego temat dużo nie powiedziałem.

Karty Graczy:
Taktyka:
Eowina jest przekoksem. W połączeniu z Theodenem (z Doliny Morgul), wymiata. Jeszcze jak dołożymy do niej Hamę... . Czasami jej zdolność się nie przydaje, bo szkoda nam zagrożenia. Ale sam fakt 4(5) siły woli sprawia, że jest ona zarąbista.
Grimbold bardzo przyda się w taliach taktyki, bo ma 2 siły woli a jego efekt również skórę uratować może.
Złota tarcza wcale nie okazała sie tak przydatna jak myślałem, bo często bohaterowie z dużą ilością słoneczek idą do wyprawy... . Aczkolwiek w niektórych sytuacjach na pewno się przyda.
Karta wydarzeń za 0 do odrzucania kart cienia również się przyda, choć jeszcze jej nie używałem.

Przywództwo:
Halbarad ma fajny efekt, ale kurcze, te statystyki takie same jak wielu innych sprzymierzeńców przywództwa. Jeden na talię się przyda, a na multiplayer może i więcej, gdy nasza talia tankuje wrogów.
Konik do Aragorna wydaje się mało przydatny, bo cóż to za atak z 3 ataku, skoro często wrogowie mają 2 obrony lub więcej...

Wiedza:
Ghan buri Ghan jest bardzo ciekawą opcją, szczególnie, iż w wielu scenariuszach są obszary o sile 3. Do tego jest tani.

Duch:
Beregond jest bardzo przydatny, ze względu głównie na to, że jest bohaterem Ducha, a sfera ta ma problem z obroną. Zasadniczo, Beregond Taktyki jest lepszy, ale gdy gramy bez taktyki, niebieska wersja tegoż wojownika okazuje się bardzo przydatna.
Wydarzenie które daje 2 do obrony wartownikowi jest mega dobre w połączeniu z Beregondem.
Jest jeszcze zbroja, która również z nim współpracuje. Myślę, że zbroja znajdzie szersze zastosowanie w połączeniu ze sferą przywództwa, gdzie jest dużo zasobów.
Imrahil- sytuacyjna postać, ale za same statystyki warto go dodać do talii ducha.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.1 sekundy. Zapytań do SQL: 13