galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF #15 - nabór - do niedzieli 23.59
Autor Wiadomość
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Czw 29 Lis, 2012   Gra o Tron PBF #15 - nabór - do niedzieli 23.59

No więc cóż, nadeszła pora na mnie do poprowadzenia gry. Od razu zaznaczę, że potrzebuję 6 chętnych, jeśli nie będzie, to trudno.

No, ale w związku z faktem, że to ja tu (u)rządzę :) , gramy na moich zasadach. O co chodzi? O to, że chciałbym Wam zaprezentować rozgrywkę z zasadami, na których się „wychowałem”. Obiektywnie powiem, że ta wersja w porównaniu do GOT poprzednich to porównanie szachów do warcabów.

Na szybko 3 ogólne zasady, poniżej pełna wersja zasad.

- O ile w AGOTach 1-12 można było zrobić 2-3 marsze/ataki na turę, w tej wersji można zrobić do 9 marszy i 5 ataków na turę (to wprawdzie teoria, ale jak imponująca!)
- W tej wersji można przemieszczać oddziały zarówno w fazie koronek jak i paleń
- Wszyscy mają wpływ na wszystko, Martell może bez problemu decydować o walkach na linii Stark-Greyjoy.

Jeżeli ktoś jest zainteresowany, zapraszam do lektury zasad:


1 edycja gry (obowiązują wszystkie 3 instrukcje, chyba że poniżej jest coś zmienione), czyli (najpoważniejsze różnice które dostrzegłem):
a) do 6 zamków
b) palenie z * zdejmuje 2 rozkazy a nie zdejmuje obrony
c) koronka z * to po prostu dodatkowa koronka bez żadnej właściwości
d) spalenie komuś koronki daje palącemu powerek, ale nie zabiera powerku spalonemu.
e) dzicy zaczynają na „0”
f) efekty kart rodów w trakcie walki rozstrzyga się według toru miecza (w II ed. wg tronu).
g) kruk nie podgląda dzikich, tylko zmienia rozkazy.

Gramy z oboma dodatkami do I ed., w szczególności z
a) liderami
b) kartami taktyk
c) jednorazowymi rozkazami ( po 4 identyczne dla każdego rodu, 2x rekrutacja, 1 wymuszony marsz, 1 karawana. Można je palić jak koronki (za wyjątkiem wymuszonego marszu))
karty rodów z 2 dodatku (SoS)
machiny/porty/fortyfikacje dopuszczone, fortyfikacje stawia się koronką.

Zmiany autorskie, wypracowane wskutek wielu gier i badania balansu dla tej wersji :

1) taktyka hold terytory nie działa na morzu (nie tłumaczę dlaczego, w skrócie przy dobrych graczach w dalszych turach zaburzało to grę).
2) pozostawiam zasadę, że ostatnio użyta karta rodu jest odrzucana do następnego przewinięcia kart (najlepsza zmiana 2 ed.)
3) W celu zachęcenia do licytacji na wszystkich torach wpływów, trzeba było nieznacznie wzmocnić tron ostrzy. W związku z tym, tron dostaje 2 bonusy, wynikające z założenia, że im wyżej na tronie jesteś, tym większą wiedzę posiadasz w momencie podejmowania decyzji:
a) efekty natychmiastowe z taktyk rozpoznaje się w kolejności odwrotnej do kolejności tronu
b) rekrutację przeprowadza się w kolejności odwrotnej do tronu, za wyjątkiem rekrutacji na morzach „niczyich”. W odniesieniu do takich mórz niekontrolowanych przez nikogo na początku rekrutacji, gracz sąsiadujący z morzem i znajdujący się wyżej na torze żelaznego tronu może „zarezerwować” takie morze dla siebie. W fazie swojej rekrutacji jest zobowiązany postawić tam minimum 1 swój statek (w praktyce dotyczy to 1 tury, potem zasadniczo nie ma mórz „niczyich”). Możliwe jest kilka rezerwacji przez 1 gracza.


Warunki uczestnictwa:

- Każdy z graczy musi w poście oświadczyć, że przeczytał wszystkie zasady o których piszę powyżej ORAZ że zapoznał się instrukcją do drugiego dodatku 1 edycji (jest tego pełno w sieci – jak ktoś wrzuci linka będę wdzięczny)
- Nie decyduje kolejność zgłoszeń !
- Co decyduje? Najprawdopodobniej wkrótce umieszczę kilka zagadek (pewnie 4-5) na temat strategii/taktyk. Do ich rozwiązania będzie potrzebna wiedza o taktykach i liderach, ale pytania to nie będzie test wiedzy z instrukcji, tylko umiejętność rozwiązania problemu.
- Czyli będzie plansza i pytanie: jak mając to i to, zrobić to i to, albo jak położyć rozkazy, aby zrobić to i to. Będzie czas na rozwiązanie 2-3 dni zapewne.

O co chodzi? To jest bardzo dynamiczna wersja gry. Tutaj wygrać może każdy, a rozgrywka trwa z reguły 2-4 tury. Wygrywa ten, kto wymyśli taką kombinację ataków, której nikt nie przewidział. Im lepsi jesteście, tym dłużej trwa gra (bo jesteście w stanie przewidzieć kombinacje przeciwnika). Więc zależy mi, żeby gracze nie tylko znali zasady, ale mniej więcej wiedzieli, czego można się spodziewać. Zdecydowanie nie jest to wersja epicka gry.

Jeden wyjątek, jeżeli udział w grze wyrażą Adam Badura, Mortyr lub Medyk (w podziękowaniu za prowadzone gry) w pewien drobny sposób będą faworyzowani - nie wiem jeszcze jak, ale coś wymyślę.

Tutaj tura trwa dużo dłużej, trzeba rozpoznać taktyki, potem ruchy i ataki na paleniach, potem ruchy i ataki na marszach, potem ruchy i ataki na koronkach a jeżeli zdarzy się, że 2-3 osoby wybiorą jednocześnie taktykę support allies, to do każdej walki zgodnie z kolejnością tronu mówią kogo (o ile) wspierają. A to trwa. Więc żeby była jasność, tempo gry zależy od Was.


Karty rodów:

Baratheon
/tłumaczenia później, pewnie przy kazusach/

Stannis Baratheon (4) If your opponent has the Iron Throne Influence token, you may steal it until the next "Clash of Kings" resolution and gain a Sword Icon.
Renly Baratheon (3) sword, sword
Melisandre of Asshai (2) Immediately gain Power tokens equal to the strength of your opponent's House Card.
Ser Axell Florent (2) fort, fort
Salladhar Saan (1) If you win this battle, you gain two Power tokens and your opponent loses two Power tokens.
Devan Seaworth (1) sword, fort
Ser Davos Seaworth (0) If you lose this battle, your Units are not routed and you may spend two Power tokens to gain a Fortification Icon.

Lannister

Ser Jaime Lannister (4) sword, fort
Ser Gregor Clegane (3) Gain a number of Sword Icons equal to three minus the strength of your opponent's House Card.
Tywin Lannister (2) fort, fort
Joffrey Lannister (2) sword
Cersei Lannister (1) Your opponent must lose two Power tokens at the end of the battle.
Ser Ilyn Payne (1) f you win this battle, your opponent must lose one casualty, regardless of the number of Fortifications Icons he has.
Tyrion Lannister (0) You may return your opponent's House Card to his hand and force him to choose a different one.  If he does not have any other House Cards, then he may not use a House Card this battle.

Stark

Robb Stark (4) sword, sword
Smalljon Umber (3) fort
Eddard Stark (2) You do not take any casualties in this battle regardless of Sword Icons.  Ignore any House Card abilities that would cause you to lose casualties
Jory Cassel (2) sword
Maege Mormont (1) If you win this battle, you may choose the area to which your opponent retreats.  You must choose a legal area where your opponent loses the fewest Units due to Supply limits.
Catelyn Stark (1) If you are being supported in this battle, gain +2 combat strength and one Fortification Icon
Bran Stark (0) You may retrieve one House Card from your discard pile at the end of the battle.

Greyjoy

Balon Greyjoy (4) If you win this battle, gain Power tokens equal to the difference in total strength in the battle.
Dagmar Cleftjaw (3) sword, fort
Asha Greyjoy (2) If you are being supported in this battle, gain two Sword Icons.
Theon Greyjoy (2) fort
Andrik the Unsmiling (1) sword, sword
Victarion Greyjoy (1) If this battle is adjacent to a sea area, gain +1 combat strength and a Fortification Icon.
Aeron Damphair (0) After revealing, you may spend two Power tokens and discard this card to choose a different House Card from your hand (if able) to use in this battle at -1 combat strength.

Tyrell

Ser Loras Tyrell (4) sword
Ser Randyll Tarly (3) sword, sword
Mace Tyrell (2) If you win this battle, you may immediately place a Support or Defense order in this area (may not be a special order), removing any orders that were previously in this area.
Ser Garlan Tyrell (2) fort
Margaery Tyrell (1) fort, fort
Willas Tyrell (1) If you are defending in this battle, this House Card has a strength of 3.
Queen of Thorns (0) Immediately remove one of your opponent's order in this or an adjacent area.

Martell

The Red Viper (4) sword, sword
Darkstar (3) sword
Doran Martell (2) Immediately move your opponent to the bottom of the Fiefdoms Track. Then move players up and reassign the Valyrian Steel Blade as necessary.
Nymeria Sand (2) If you are defending in this battle, gain a Fortification Icon. If you are attacking, gain a Sword Icon.
Areo Hotah (1) fort
Arianne Martell (1) If you lose this battle by two or less strength, both of you and your opponent must retreat at the end of battle.
Master Caleotte (0) fort, fort, fort


Karty taktyk: (nazwa po angielsku, tłumaczenie moje z wersji angielskiej (na wydruku polskim była jakaś drobna nieścisłość)). W grze obowiązuje moje tłumaczenie (jak ktoś ma zastrzeżenia do tłumaczeń proszę dać znać, od ręki poprawię).


Careful Planning

Natychmiastowa: wybierz: bierzesz 2 żetony władzy albo wydajesz 2 żetony władzy aby wybrać inną kartę taktyki, której użyjesz razem z taktyką Careful Planning.
Ciągła: możesz użyć jednego rozkazu z gwiazdką więcej w tej turze.


Control Westeros

Ciągła: Przy każdym ataku na miasto lub twierdzę zyskujesz +2 siły.
Ciągła: Zyskujesz +1 do każdej licytacji na początku następnej tury (po 1 na każdy z 3 torów i 1 w przypadku ataku dzikich)

Hold Terytory

Ciągła: Taktyka nie działa na morzu
Ciągła: Zyskujesz ikonę fortyfikacji (nie fortyfikację) w każdej bitwie, w której masz położony rozkaz obrony
Ciągła: Zyskujesz +1 do siły w każdej walce kiedy się bronisz albo +2 jeśli bronisz terenu z zamkiem lub twierdzą.

Manage troops

Uwaga: nie można stosować w turze, w której został wykorzystany rozkaz jednorazowy „wymuszony marsz”.

Natychmiastowy: Możesz przemieścić 1 lub więcej jednostek (uwzględniając również liderów) z jednego terenu który kontrolujesz na inny sąsiadujący teren który kontrolujesz. Można korzystać z transportu morskiego. Jeśli z terenu zabierasz wszystkie jednostki, umieszczony tam rozkaz usuwa się, aczkolwiek można zostawić żeton władzy.
Ciągła: Po wejściu na teren który nie jest kontrolowany przez przeciwnika lub wojska neutralne, możesz natychmiast wykonać tą armią kolejny marsz na sąsiadujące pole również nie kontrolowane przez przeciwnika ani wojska neutralne. Można używać transportu morskiego. Można zostawiać żetony władzy na opuszczanych terenach. Zdolności tej można użyć tylko 1 raz w danej turze.

Z powodu, iż ta taktyka jest najbardziej skomplikowana, poniżej załączam mapkę pokazującą /mapkę załączę, jak mi ktoś wytłumaczy, dlaczego nie mogę mojej powiększyć./ jak można skorzystać z efektu przedłużonego ruchu. Stark i Baratheon zrobili to poprawnie. Greyjoy nie, ponieważ dalszy ruch nie może rozdzielać oddziałów, muszą iść na 1 pole (mogą jedynie kogoś zostawić na poli które opuszczają). Inna sprawa, że gdyby na seagard wysłał od razu, to wykonałby ruch jak Stark, w pełni legalny.
Tyrell ma ruch nielegalny, ponieważ przedłużeniem wchodzi na teren zajęty przez inny ród (kingswood).

Bardzo proszę o wszelkie pytania, związane z tą taktyką, po prostu trzeba zrozumieć, jak ona działa.




Secure Hostages

Natychmiastowa: Kradniesz 2 punkty władzy za każdego lidera pozostającego w twojej celi od rodu, do którego lider należy. Ofiara musi odrzucić 2 (lub 4) żetony władzy, następnie bierzesz z puli tyle żetonów ile dany ród odrzucił (nie można ukraść więcej, niż dany ród ma).
Ciągła: Jeśli atakujesz przeciwnika i wygrasz, możesz uwolnić jednego lidera z jego celi. Jeżeli jest to lider należący do twojego rodu, umieść go na polu zwycięskiej bitwy (nie działa w przypadku walk morskich). Jeżeli lider nie należy do twojego rodu, przenieś go do swojej celi.
Ciągła: Jeśli na początku kolejnej tury pojawi się karta umożliwiająca wykonanie egzekucji (Swing the Sword -niezależnie czy jako pierwsza czy jako wybór posiadacza miecza), wykonując egzekucję możesz zamienić się miejscami na dowolnym torze wpływów z rodem, do którego należy ścinany lider.

Support Allies

Ciągła: Jeżeli ród uczestniczący w walce poprosi cię o wsparcie, możesz dodać +1 do jego siły, niezależnie, czy masz jednostki w sąsiedztwie bitwy. Udzielona pomoc traktowana jest na potrzeby rozpoznania efektów kart rodów jako wsparcie (np. Catelyn Stark). Działa wielokrotnie w turze.
Ciągła: Jeżeli twój rozkaz wsparcia zostanie spalony, możesz natychmiast po rozpoznaniu tego najazdu wydać 2 punkty władzy i położyć na miejscu spalonego wsparcia rozkaz „wsparcie minus 1”. Przeciwnik nie może użyć rozkazu palenia z gwiazdką aby spalić oba rozkazy wsparcia.


Liderzy:

Aktywowani paleniem, marszem bądź koronką. Mogą być aktywowani wielokrotnie w turze. Jeżeli lider został aktywowany i ta armia przeprowadza atak, lider MUSI uczestniczyć w ataku. Nie mogą wkraczać na teren morski ani pozostawać na polu bez armii. Jeżeli lider zostanie ścięty (karta swing the sword), jego kartę na stałe usuwa się z gry. Dopóki spokojnie siedzi w celi, jego karta „gra”.

Baratheon

Stanis – siła 1, aktywowany marszem. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 żeton władzy.
Mellisandra - siła 1, aktywowana paleniem. Po aktywacji ma siłę 1 i daje 1 ikonę miecza.

Lannister

Jimmy - siła 1, aktywowany paleniem. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 ikonę miecza.
Tywin - siła 1, aktywowany koronką. Po aktywacji ma siłę 1 i daje 1 żeton władzy.

Stark

Robb - siła 1, aktywowany paleniem. Po aktywacji ma siłę 1 i daje 1 ikonę miecza.
Eddard - siła 1, aktywowany koronką. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 żeton władzy.

Martell

Red Viper - siła 1, aktywowany marszem. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 ikonę miecza.
Doran - siła 1, aktywowany koronką. Po aktywacji ma siłę 1 i daje 1 żeton władzy.

Greyjoy

Balon - siła 1, aktywowany paleniem. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 żeton władzy.
Asha - siła 1, aktywowana paleniem. Po aktywacji ma siłę 1 i daje 1 ikonę miecza.

Tyrell

Loras - siła 1, aktywowany paleniem. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 ikonę miecza.
Mace - siła 0, aktywowany koronką. Po aktywacji ma siłę 2 i daje 1 żeton władzy.

Talie Westeros (nazwy kart i dodawanie dzikich rozpiszę później)

I talia:
4x mobilizacja
4x zaopatrzenie
2x wybór posiadacza tronu: mobilizacja., zaopatrzenie czy nic.

2 talia:
4x zbieranie żetonów władzy
3x clash of kings
2x wybór posiadacza kruka: żetony, licytacja czy nic
1x nic się nie dzieje

3 talia:
3x dzicy
2x wybór posiadacza miecza : swing the sword, zakaz obrony lub nic
2x swing the sword – brak marszy+1, egzekucja więźniów
1x brak paleń
1x brak rozkazów obrony
1x brak koronek


Kolejność tury

1) losuję karty wydarzeń (poza turą „1”)
2) gracze odwrotnie do kolejności tronu piszą gdzie (lub czy) kładą rozkaz specjalny (tylko lokalizacja, nie jaki to rozkaz) a rodzaj rozkazu jednorazowego wysyłają na PW.
3) gracze wydają rozkazy pozostałe i wybierają taktyki.
4) odkrywamy rozkazy wszystkie i taktyki.
4) Kruk
5) gracze odwrotnie do kolejności tronu rozpoznają efekty natychmiastowe taktyk
6) akcja, czyli palenia itd.
Ostatnio zmieniony przez reszka Czw 29 Lis, 2012, w całości zmieniany 5 razy  
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Czw 29 Lis, 2012   

Przeczytałem pierwsze kilka zdań i się piszę :)
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Czw 29 Lis, 2012   

Plansza startowa (wykorzystana w 2 kazusach).



Kazusy:

Przysyłajcie odpowiedzi na PW. Ostateczna klasyfikacja uzależniona jest od ilości punktów. Adam Badura, Mortyr i Medyk mają bonus (tajemnica). W przypadku równej ilości punktów decyduje czas zgłoszenia.

W wszystkich zadaniach sami kładziecie rozkazy, rozkazy jednorazowe, taktyki i piszecie co robicie.

Nie ukrywam, że lektura instrukcji związanej z liderami i taktykami pomoże. Raptem 2-3 strony.

Kazus nr 1

(patrz plansza startowa) Stark w 1 turze chce zająć eyrie. Jak ma to zrobić, jeśli dogadał się z Baratheonem (czyli bez walk na morzu)? Do 1 punktu za odpowiedź.

Kazus nr 2

(patrz plansza pomocnicza) Po licytacji w 3 turze Baratheon ma 0 żetonów władzy. Ile żetonów władzy może maksymalnie uzyskać Baratheon w trakcie 4 tury (rozkład i położenie wojsk obrazuje plansza poniżej – rozkazy przeciwników bez różnicy) nie mając żadnych jeńców w celi (chodzi o ilość żetonów w jedną turę)? W odpowiedzi albo liczba, albo liczba z wyliczanką co i za ile. Do 2 punktów za odpowiedź.

Plansza pomocnicza do kazusu nr 2.





Kazus nr 3

(patrz plansza startowa) Greyjoy w pierwszej turze chce zaatakować Winterfell (niekoniecznie zdobyć, to zależy od rozkazów Starka, ale chodzi o sam atak). Jak ma to zrobić? Rozkazy Starka pomijamy. Do 3 punktów za odpowiedź.


Kazus nr 4

4) (Patrz plansza pomocnicza) Greyjoy ma 2 liderów na paleniu. Wiadomo, że lider aktywowany paleniem, musi uczestniczyć w ataku. Jasne więc jest, że greyjoy może 2 razy zaatakować w fazie paleń, po 1 raz każdym liderem. Kierujesz greyem. Twoim zadaniem jest zaatakowanie 3 razy w fazie paleń. Jak tego dokonać, nie przegrywając żadnego ataku (robimy założenie, że każdy atak grey wygrywa), jak zrobić coś, co niejako przeczy zdaniu trzeciemu tego kazusu ? Do 5 punktów za odpowiedź.

plansza do kazusu nr 4




Kazus nr 5

(patrz plansza pomocnicza) Założenia:
a) Stark położył na lądzie 2 rozkazy z koronką na morzu marsz.
b) Lannister położył na lądzie 2 rozkazy koronki i obronę +2 na morzu. Nic nie zmienił krukiem.
c) każdy z pozostałych rodów wybrał taktykę controll westeros (rozkazy pozostałych rodów nieistotne).

Zadanie – greyjoy wygrywa grę w pierwszej turze (zdobywając 6 zamków), wybierz taktykę, komplet rozkazów, napisz co robisz, niezależnie od kart/manewrów przeciwników. 10 punktów.

plansza do kazusu nr 5.



Jak ktoś to ostatnie rozwiąże, zrozumie, dlaczego powiedziałem, że to szachy w porównaniu do innych wersji GOT.

Żeby była jasność, naprawdę zdziwię się, jeżeli ktoś uzyska maxa. Ale nie znając Waszych możliwości, spodziewam się, że w okolicach 6 punktów powinniście zdobyć. Nie jest to żaden przytyk, dwa ostatnie zadania są po prostu trudne, można je potraktować jak, hm... zagwozdkę. Dzięki taktyce z kazusu nr 4 udało mi się wygrać moją pierwszą internetową grę w GOT.

Daję czas na przesyłanie odpowiedzi do niedzieli do północy. Wszelkie pytania albo tutaj (jeśli coś jest niejasne), albo na PW. Jeśli będzie na PW odpowiadam na PW, chyba że uznam, że odpowiedź powinna być tutaj.
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Jako jedyny uczestnik naboru reszki, muszę powiedzieć, że zawiodłem się na Was... Słabo lordowie... Gdybym był królem zdegradowałbym Was, a na waszych ziemiach zasadził rzepę i buraki...

Wasz (z braku rywali) zwycięzca #15 ;)
toszt
 
     
Mortyr
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Jako wielbiciel różnorakich udziwnień miałem zamiar się zapisać po przeczytaniu 1. postu, ale że mam już 3 PBF'y na głowie, brak mi czasu. :wink:
Myślę, że rozbudowane zasady i... eee... quiz... przeraziły trochę większość graczy :razz:
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

Mortyr napisał/a:
Jako wielbiciel różnorakich udziwnień miałem zamiar się zapisać po przeczytaniu 1. postu, ale że mam już 3 PBF'y na głowie, brak mi czasu. :wink:
Myślę, że rozbudowane zasady i... eee... quiz... przeraziły trochę większość graczy :razz:
Po ilości komentarzy widzę, że pewnie tak było... Ale z drugiej strony przecież tu nie mamy byle kogo na forum, za to bandę niewyżytych strategów, taktyków, negocjatorów, ze średnim IQ na pewno powyżej przeciętnej (przeciętnie ;) ).
Koledzy, leniwce, może podejmiecie to wyzwanie i chociaż zasady przeczytacie, sam byłem zielony w temacie dodatków do 1 edycji, ale to się da ogarnąć!
A kazusy reszki - bomba :) jak macie chwilę wolnego to super łamigłówki!
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

jeśli chodzi o toszta, to z mojej strony napiszę, że oprócz ostatniego rozwiązał wszystkie po 1krotnym przeczytaniu instrukcji.

dorzucę jeszcze link do instrukcji http://www.rebel.pl/repos...0-%20Screen.pdf

I tak większość rzeczy napisałem w poście, więc treści pewnie na 2-3 strony.
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

czemu nie ma w wydarzeniach sieci klamstw? mysmy próbowali w 2 ed. podstawkę zagrac z 2 tymi kartami zeby cos sie dzialo, a tu nawet 1 nie ma:D
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Wto 04 Gru, 2012   

wiesz, w 2-4 tury dzieje się wystarczająco, żeby ktoś wygrał. W tym wariancie nie ma okopywania się i zbierania koronek. Żadna z gier nie zaszła ponad 6 turę.

Poza tym support allies spokojnie ma większy wpływ niż najlepsze wsparcia. Greyjoy, który w 1 turze zajął lannisport, seagard i riverrun w drugiej został ze stolicą, greywather i 3 statkami. Lannister i Stark dostali +4 do każdej walki i pretendentowi utarliśmy nosa.
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Pią 01 Lut, 2013   

mamy posuchę w PBF, 1 gra się toczy, 1 nowa może powstanie.

Wskrzeszę ten temat, jeśli ktoś jest chętny, zapraszam na PW. Na razie jest tylko 1 kandydat, potrzeba jeszcze 5 żeby ruszyć. Jeśli nie, cóż, więcej wskrzeszać nie będę :)
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Pią 01 Lut, 2013   

kazdy by zagral ale ludzie sa zbyt leniwi zeby czytac nowe zasady pisze za siebie shutta i sarda:D
 
     
toszt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 01 Lut, 2013   

Gog napisał/a:
kazdy by zagral ale ludzie sa zbyt leniwi zeby czytac nowe zasady pisze za siebie shutta i sarda:D
Nie dość, że słabi, to jeszcze leniwi... ;)
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 05 Lut, 2013   

Wczoraj zagłębiłem się w instrukcję dodatku no i brzmi smakowicie :D Chociaż nie wiem czy ogarniam wszystko do końca i będę umiał w miarę sensownie grać.
Ale zgłaszam się.
Może jeśli nie znajdzie się 6 chętnych to można w sam dodatek zagrać, on dopiero jest udziwniony ^^
 
     
kiwi
[Usunięty]

Wysłany: Wto 05 Lut, 2013   

Ja to musiałbym "pomacać" na planszy w realu.
 
     
Baldur
[Usunięty]

Wysłany: Pią 15 Gru, 2017   

Też bym z chęcią zagrał w tę wersję.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.12 sekundy. Zapytań do SQL: 14