galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

Horror w Arkham - Zasady gry

sirafin - Czw 05 Mar, 2009
Temat postu: Zasady gry
Zakładam osobny wątek tylko na dyskusję o zasadach gry, gdyż temat "Pytanie odnośnie Arkham Horror" zrobił się bardzo ogólny a w trakcie rozgrywki naszło mnie kilka pytań ;)

Umiejętności
INSTRUKCJA napisał/a:
P: Na karcie Umiejętności SKRADANIE SIĘ (i każdej innej karcie
nazwanej Umiejętnością) napisano pogrubioną czcionką „+1
Skradanie się”, a następnie podano, że kiedy Badacz wydaje żeton
Wskazówki by dodać kość do umiejętności Skradania, to
otrzymuje jedną dodatkową kość. Czy karta ta daje dwa
bonusy czy raczej tekst normalną czcionką wyjaśnia co znaczy
pogrubione „+1 Skradanie się”?
O: To dwa różne bonusy. Karta Umiejętności Skradania
daje stały bonus +1, a także osobną zdolność, dzięki której
Badacz otrzymuje 1 dodatkową kość do Skradania kiedy
wydaje żeton Wskazówki.

Teraz ustalmy czy ja to dobrze rozumiem.
Wydanie żetonu wskazówki daje nam dodatkową kość do testu
Umiejętność SKRADANIE SIĘ daje nam jedną dodatkową kość do testu
Umiejętność SKRADANIE SIĘ daje nam jeszcze jedną dodatkową kość do testu gdy wydajemy żeton Wskazówki

Podsumujmy przykładem
Skradanie Badacza = 3
Ma kartę Umiejętności SKRADANIE SIĘ
Test Skradania +0
Wydałem 1 żeton Wskazówki
-> Rzuciłem 6 kośćmi (3 + 1 + 1+1)

Zgadza się, czy źle to rozumiem?




Poruszanie się potworów

Potwory latające, przebywające na Niebie, nie rzucą się na Badacza na ulicy, jeśli w fazie Mitów na karcie nie ma ich symbolu ruchu (po prostu zostaną na Niebie), zgadza się?

Potwory z zieloną ramką, jeśli nie mogą spełnić warunku specjalnego ruchu, to pozostają w miejscu czy poruszają się normalnie (tak jak nakazują strzałki)?
Przykład:
Ogar z Tindalos
Na karcie Mitów jest symbol kwadratu na białym polu, na żadnym z sąsiadujących z Ogarem pól nie ma Badacza -> Ogar zostaje w miejscu czy rusza za białą strzałką?



Wydawanie Trofeów
Cytat:
możesz wydać trofea za potwory warte 5 punktów żywotności

Rozumiem że chodzi tu o ilość symboli kropli krwi na żetonach potworów. Czyli jeśli nie mamy trofeów na równe 5 pż, to ewentualne nadwyżki przepadają?



Faza Spotkań w Arkham a zamykanie Bram
Czy zamknięcie\zapieczętowanie Bramy zajmuje całą fazę, czy musimy jeszcze losować kartę Spotkania (a jeśli musimy to przed czy po próbie zamknięcia Bramy)?

sirafin - Czw 05 Mar, 2009

Zastanawia mnie jeszcze jedna kwestia, mianowicie jak rozegrać Fazę Utrzymania, podaję dwie możliwe wersje przy grze dla 3 osób.

WERSJA A
Badacz1 odwraca wyczerpane karty
Badacz1 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz1 dostosowuje umiejętności
Badacz2 odwraca wyczerpane karty
Badacz2 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz2 dostosowuje umiejętności
Badacz3 odwraca wyczerpane karty
Badacz3 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz3 dostosowuje umiejętności

WERSJA B
Badacz1 odwraca wyczerpane karty
Badacz2 odwraca wyczerpane karty
Badacz3 odwraca wyczerpane karty
Badacz1 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz2 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz3 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz1 dostosowuje umiejętności
Badacz2 dostosowuje umiejętności
Badacz3 dostosowuje umiejętności

8janek8 - Pią 06 Mar, 2009
Temat postu: Re: Zasady gry
sirafin napisał/a:

Umiejętności
Teraz ustalmy czy ja to dobrze rozumiem.
Wydanie żetonu wskazówki daje nam dodatkową kość do testu
Umiejętność SKRADANIE SIĘ daje nam jedną dodatkową kość do testu
Umiejętność SKRADANIE SIĘ daje nam jeszcze jedną dodatkową kość do testu gdy wydajemy żeton Wskazówki

Podsumujmy przykładem
Skradanie Badacza = 3
Ma kartę Umiejętności SKRADANIE SIĘ
Test Skradania +0
Wydałem 1 żeton Wskazówki
-> Rzuciłem 6 kośćmi (3 + 1 + 1+1)

Zgadza się, czy źle to rozumiem?

Też tak to rozumiem.

sirafin napisał/a:

Poruszanie się potworów
Potwory latające, przebywające na Niebie, nie rzucą się na Badacza na ulicy, jeśli w fazie Mitów na karcie nie ma ich symbolu ruchu (po prostu zostaną na Niebie), zgadza się?

Tak. Aby potwór mógł przejść z Przestworzy na ulicę musi mieć aktywowany ruch.

sirafin napisał/a:

Potwory z zieloną ramką, jeśli nie mogą spełnić warunku specjalnego ruchu, to pozostają w miejscu czy poruszają się normalnie (tak jak nakazują strzałki)?
Przykład:
Ogar z Tindalos
Na karcie Mitów jest symbol kwadratu na białym polu, na żadnym z sąsiadujących z Ogarem pól nie ma Badacza -> Ogar zostaje w miejscu czy rusza za białą strzałką?

Nie wiem , czy dobrze zapamiętałem opis tego potwora, ale Ogar rzuca się na Badacza, który znajduje się najbliżej tego potwora - Badacz chyba może znajdować się dalej, niż na sąsiednim polu.

sirafin napisał/a:

Wydawanie Trofeów
Cytat:
możesz wydać trofea za potwory warte 5 punktów żywotności

Rozumiem że chodzi tu o ilość symboli kropli krwi na żetonach potworów. Czyli jeśli nie mamy trofeów na równe 5 pż, to ewentualne nadwyżki przepadają?

Na logikę tak to wygląda.

sirafin napisał/a:

Faza Spotkań w Arkham a zamykanie Bram
Czy zamknięcie\zapieczętowanie Bramy zajmuje całą fazę, czy musimy jeszcze losować kartę Spotkania (a jeśli musimy to przed czy po próbie zamknięcia Bramy)?

Patrząca na instrukcję w fazie Spotkań w Arkham mamy do rozpatrzenia 2 sytuacje. Ta opisana przez Ciebie dotyczy spotkania na obszarze na którym znajduje się brama. Tutaj mamy opis, że możemy zamykać/pieczętować bramy. Kierując się tym tropem w części dotyczącej zamykania/pieczętowania bram nie ma nic o tym, aby po tej czynności odbywać jeszcze jakieś spotkania. Wnioskuję, że w tej sytuacji nie ciągniemy karty Obszaru. Aczkolwiek chiałbym jakiegoś potwierdzenia, czy się nie mylę.

ps. Wkrótce pojawi się mój zestaw pytań początkującego ;)

sirafin - Pią 06 Mar, 2009

Hmm... faktycznie przy Ogarze z Tindalos było chyba "najbliższego gracza" a nie "gracza na sąsiednim polu", nie mam tego teraz pod ręką, ale to by znaczyło, że gdy to bydle znajdzie się w Arkham, to jest w stanie w jednej turze przegalopować w drugi koniec miasta, oj zły to piesek jest w takim układzie.

To żebyście się nie nudzili dorzucam kolejne pytanie. Wyobraźcie sobie taką sytuację:

Badacz wraca z Innych Światów i kładzie znacznik eksploracji, w Fazie Spotkań w Arkham nie porusza się ale też nie decyduje się zamykać Bramy, czyli wychodzi na to że normalnie odbywa Spotkanie.
Pytanie czy traci tym samym znacznik eksploracji, czy może jednak go nie traci i właściwie może odbywać co turę spotkanie w danym miejscu cały czas mając możliwość zamknięcia Bramy?


Zebrałem też pytania i odpowiedzi odnośnie zasad gry z tematu "Pytanie odnośnie Arkham Horror", żeby już nie trzeba było tam szukać pomiędzy dyskusjami na tematy "dziwne i ciekawe" ;)
Cytat:
sirafin napisał/a:
INSTRUKCJA napisał/a:
Jeśli Wytrzymałość lub Poczytalność Badacza spadnie do 0 podczas jego pobytu w Innym Świecie, zagubi się on w czasie i przestrzeni. Taki Badacz musi natychmiast odrzucić połowę posiadanych przedmiotów i połowę żetonów Wskazówek (zaokrąglając w dół), a także wszystkie posiadane Honoraria. Badacz odzyskuje po jednym punkcie Wytrzymałości i Poczytalności.
"Wytrzymałości i Poczytalności" a nie "Wytrzymałości lub Poczytalności"? Bo w Arkham odzyskujemy tylko jeden punkt tego co spadło nam do zera, a nie obu atrybutów. To przejęzyczenie w instrukcji czy może tak miało być, że lepiej gdy Obłąkanie/Ogłuszenie przydarzy się w Innym Świecie? :?

Marvin napisał/a:
Angielska instrukcja :

Cytat:

His Stamina and Sanity are restored to a minimum of 1.

Ja rozumiem to tak, ze gracz ogluszony lub oblakany w Innym Swiecie bedziem mial zarowno Wytrzymalosc jak i Poczytalnosc ustawione na 1. Czyli gorzej niz w Arkahm - co prawda odzyskujemy jeden punkt z tego, co zjechalo do zera, ale za to druga cecha spada nam tez do 1. Byloby to logiczne, bo wypadki w Innym Swiecie powinny miec bardziej nieprzyjemne konsekwencje niz te w Arkham :twisted:

8janek8 napisał/a:
restore - przywracać, odnawiać, wyleczyć, odzyskać coś straconego (nie znalazłem żadnych innych znaczeń, które mogły by się odnosić do tego fragmentu.)
Moja interpretacja: Badacz który stracił wszystkie punkty Wytrzymałości lub Poczytalności odzyskuje jeden punkt tej cechy, która spadła do 0. (Tak jak w Arkham, z tą różnicą, że przenosi się na obszar "zagubionego w czasie i przestrzeni")

sirafin napisał/a:
OK, poszperałem po forach anglojęzycznych i to jednak 8janek8 ma rację odnośnie zagubienia na terenie Innych Światów. Po krótce streszczając to co wyczyałem.
Cytat:
Badacz odzyskuje po jednym punkcie Wytrzymałości i Poczytalności.

I tu gracze doszli do wniosku że w tym niefortunnym sformułowaniu należy się skupić właśnie na wyrażeniu "odzyskuje" i doszli do oczywistego wniosku że "nie można odzyskać do min 1 atrybutu który ma wartość większą niż 1" Czyli dokładnie tak jak napisał 8janek8 i sądzę, że tą wersję należy uznać za oficjalną.



Cytat:
sirafin napisał/a:
INSTRUKCJA napisał/a:
Badacze mogą handlować w dowolnej chwili poza walką
kiedy znajdują się w tym samym miejscu. Mogą oni
handlować przed, po lub w trakcie ruchu, co oznacza, że
handel nie kończy ruchu.

Jeśli Badacz1 wchodzi na pole, gdzie jest Badacz2 i jakieś potwory to NAJPIERW musi uniknąć/pokonać potwory by wymienić się ekwipunkiem czy może dokonać wymiany PRZED unikaniem/walką?

Neuron napisał/a:
Wydaje się być logiczne, że najpierw należy zająć się potworami. Jak w życiu - jak tu handlować, jeśli czyjś zębaty pysk chwyta cię za żebra...? :)

8janek8 napisał/a:
Po mojemu, "poza walką" oznacza, że tylko w jej trakcie nie można dokonać wymiany. Można tego dokonać w każdym innym momencie, w tym i przed samą walką/unikaniem.
Ale to tylko sugestia osoby która jeszcze nie grała w AH. Po pierwszym teście sam będę miał pewnie kilka pytań ;)

sirafin napisał/a:
To "poza walką" jest takie mylące moim zdaniem i można to zrozumieć właśnie tak jak napisał 8janek8. Intuicja podpowiada, że jednak powinno być tak jak napisał Neuron i prawdopodobnie twórcy to mieli na myśli, lecz niedokładnie to opisali. Jak na mój gust "PRZED walką/unikaniem" czyli PRZED wejściem na pole, na którym trzeba walczyć/unikać, w sensie że walka/unikanie jest w trakcie WCHODZENIA i dopiero po walce/unikaniu można uznać że dopiero JESTEŚMY/WESZLIŚMY na dane pole. Tak byłoby najbardziej logicznie, jednak nigdzie w instrukcji tego nie ma wyraźnie zaznaczonego.

Gdyby interpretować to tak jak napisał 8janek8, że przedmiotów nie można wymieniać tylko w trakcie walki/unikania, to wyobraźmy sobie taka sytuację:

Badacz1 wchodzi na pole na którym są dwa potwory i Badacz2
Badacz1 pożycza od Badacza2 przedmiot dający mu bonusy do unikania
Badacz1 unika obu potworów
Badacz1 oddaje Badaczowi2 przedmiot
Badacz1 rusza się na następne pole kontynuując ruch


Wygląda to chyba nieco bez sensu :?

8janek8 napisał/a:
Dodam jeszcze jeden fragment instrukcji, który daje większe pole do popisu grającym:

instrukcja (str. 23) napisał/a:

PROBLEMY Z KOLEJNOŚCIĄ
Jeśli dwa lub więcej wydarzeń zachodzi w tym
samym momencie, decyzja o ich kolejności należy
do graczy. Jeśli gracze nie mogą dojść do
porozumienia, decyduje pierwszy gracz.

Wydaje mi się, że kwestia spotykanego Potwora i Badacza na jednym obszarze to tego typu wydarzenie. Co za tym idzie, sami możemy decydować co w takich sytuacjach robić :)

sirafin napisał/a:
@omega201
To sugeruje, że pisząc tekst nowej instrukcji, uwzględniono problemy poruszane w FAQ? No chyba że w papierowej instrukcji faktycznie jest dołączony FAQ, bo w wersji pdf rzeczywiście takiego nie ma.

Tak czy inaczej FAQ sporo spraw tłumaczy obszerniej, więc warto do niego zerknąć.

@8janek8
Ten fragment instrukcji mówi troszkę o czymś innym. Na przykład:
spotkanie potwora1 oraz spotkanie potwora2 to dwa RÓWNORZĘDNE wydarzenia
(polegają na tym samym -> "walka/unikanie1" czy "walka/unikanie2") dlatego o kolejność jest dowolna i gracz sam decyduje

spotkanie potwora oraz spotkanie Badacza to dwa RÓŻNE wydarzenia
(polegają na czymś kompletnie innym -> "walka/unikanie" czy "wymiana ekwipunkiem") dlatego powinny się odbyć w odpowiedniej kolejności a nie zależeć od decyzji gracza


Tak ja to widzę :)




Cytat:
Sztefan napisał/a:
Możemy używać tylko 2 przedmiotów/zaklęć jednoręcznych lub 1 dwuręcznego. Czy możemy posiadać więcej przedmiotów/zaklęć? W instrukcji jest napisane, że przed każdą rundą walki możemy wymieniać przedmioty/zaklęcia więc chyba tak. Z drugiej strony jest mowa o "wypuszczeniu". Może to sugerować, że nieużywane (nadmiarowe) przedmioty się traci i nie można pobierać następnych.

sirafin napisał/a:
W tym "wypuszczaniu" chodzi tylko o to, że liczą się tylko efekty przedmiotów/zaklęć, które w danej chwili są trzymane w rękach (czyli efekt przedmitu który działał w pierwszej rundzie walki, nie będzie działał dalej jeśli w drugiej rundzie, jeśli "wypuści się" go z rąk i weźmie inny przedmiot)


8janek8 - Pią 06 Mar, 2009

sirafin napisał/a:

Badacz wraca z Innych Światów i kładzie znacznik eksploracji, w Fazie Spotkań w Arkham nie porusza się ale też nie decyduje się zamykać Bramy, czyli wychodzi na to że normalnie odbywa Spotkanie.
Pytanie czy traci tym samym znacznik eksploracji, czy może jednak go nie traci i właściwie może odbywać co turę spotkanie w danym miejscu cały czas mając możliwość zamknięcia Bramy?

instrukcja ( str.9 ) napisał/a:

Wyjątek: Jeśli Badacz przejdzie przez bramę i powróci
do Arkham, otrzymuje znacznik eksploracji (który
umieszcza się pod znacznikiem jego postaci). Dopóki
taki Badacz pozostaje na obszarze, na którym znajduje
się brama, nie będzie przez nią wciągany. Zamiast tego,
może spróbować ją zamknąć lub zapieczętować (patrz
„Zamykanie i pieczętowanie bram” na stronach 16-17).
Jeśli Badacz opuści taki obszar zanim zamknie lub zapieczętuje
bramę, musi odrzucić znacznik eksploracji.

instrukcja ( str.18 ) napisał/a:

Podczas tury, w której Badacz powróci do Arkham
z Innego Świata, nie będzie musiał unikać lub walczyć
z potworami znajdującymi się na obszarze
zawierającym bramę. Powyższy wyjątek działa
jedynie podczas tury, w której Badacz powróci do
Arkham – w kolejnych turach Badacz, który pozostanie
na takim obszarze, będzie zmuszony w normalny
sposób unikać lub walczyć z potworami.

Wychodzi na to, że Badacz nie traci znacznika eksploracji dopóki nie opuści tego obszaru. Nie jest też zmuszony opuszczać takiego obszaru w następnej turze (jeśli nie zdecyduje się na zamykanie/pieczętowanie bramy), chyba że będzie do tego zmuszony (np. utrata wszystkich punktów Wytrzymałości lub Poczytalności).
instrukcja ( str.8 ) napisał/a:
Jeśli na obszarze nie ma bramy, dochodzi do spotkania.

Ta reguła rozwiewa wątpliwości co do odbywania spotkań na obszarze na którym znajduje się brama.

Przy okazji: kiedy możemy próbować zamykać/pieczętować bramę? W turze w której przyszliśmy z Innych Światów do Arkham czy dopiero w następnej?
instrukcja ( str.17 ) napisał/a:

Kiedy Badacz powróci z Innego Świata, gracz powinien
umieścić pod jego znacznikiem znacznik eksploracji.
Pozwala to Badaczowi podjąć próbę zniszczenia lub
zamknięcia bramy podczas następnej Fazy Spotkań
w Arkham.
[...]
Jeśli podczas Fazy Spotkań w Arkham Badacz
przebywa na obszarze, na którym znajduje się brama,
i posiada znacznik eksploracji, będzie mógł próbować
zamknąć tę bramę.

Gram tak, że dopiero w następnej turze, ale nadal nie jestem przekonany...

sirafin - Pią 06 Mar, 2009

8janek8 napisał/a:
Przy okazji: kiedy możemy próbować zamykać/pieczętować bramę? W turze w której przyszliśmy z Innych Światów do Arkham czy dopiero w następnej?
instrukcja ( str.17 ) napisał/a:

Kiedy Badacz powróci z Innego Świata, gracz powinien
umieścić pod jego znacznikiem znacznik eksploracji.
Pozwala to Badaczowi podjąć próbę zniszczenia lub
zamknięcia bramy podczas następnej Fazy Spotkań
w Arkham.
[...]
Jeśli podczas Fazy Spotkań w Arkham Badacz
przebywa na obszarze, na którym znajduje się brama,
i posiada znacznik eksploracji, będzie mógł próbować
zamknąć tę bramę.

Gram tak, że dopiero w następnej turze, ale nadal nie jestem przekonany...


Ale to by znaczyło że gracz nie rozgrywa W OGÓLE fazy spotkań po wyjściu z Bramy (ani w Arkham ani w Innych Świtach), co wydaje się sytuacją bardzo nietypową (skoro rozgrywa Spotkania nawet będąc "Wstrzymanym")
INTRUKCJA napisał/a:
P: Jeżeli Badacz jest Wstrzymany i przebywa w Innym Świecie,
po czym ciągnie spotkanie, dzięki któremu wraca do Arkham,
to czy ciągle jest Wstrzymany?
O: Tak. Powrót do Arkham nie zmienia faktu, że Badacz
ten jest Wstrzymany.


Tak że jak na mój gust, to chyba jakieś przejęzyczenie w instrukcji i powinno być
Cytat:

Kiedy Badacz powróci z Innego Świata, gracz powinien
umieścić pod jego znacznikiem znacznik eksploracji.
Pozwala to Badaczowi podjąć próbę zniszczenia lub
zamknięcia bramy podczas następnej fazy - Fazy Spotkań
w Arkham.

(lub wersja: "podczas najbliższej Fazy Spotkań w Arkham")


Ja gram tak:
1. Faza II: Ruch (przesuwam Badacza z drugiego pola Innych Światów na pole z Bramą i kładę znacznik eksploracji)
2. Faza III: Spotkania w Arkham (próbuję zamknąć Bramę)

LUB

1. Faza IV: Spotkania w Innych Światach (Badacz wraca do Arkham w skutek działania karty Bram i kładzie znacznik eksploracji)
2. Faza V: Mity
3. Faza I: Utrzymanie
4. Faza II: Ruch (Badacz się nie rusza)
5. Faza III: Spotkania w Arkham (prubuję zamknąć Bramę)


Tak czy inaczej w każdej turze rozgrywa JAKIEŚ Spotkanie, albo w Arkham, albo w Innych Światach, nigdy nie ma "pustej" fazy Spotkań dla Badacza (chyba że karta Spotkania w jakiś sposób "unieruchomiła" Badacza i traci on całe tury).

8janek8 - Pią 06 Mar, 2009

sirafin napisał/a:

(lub wersja: "podczas najbliższej Fazy Spotkań w Arkham")

Poniżej cytat z oryginalnej instrukcji:
Cytat:
When an investigator returns from an Other World, as
described earlier, the player should place an explored
marker under his investigator marker. This gives the
investigator an opportunity to destroy and close the gate
during the next Arkham Encounters Phase.

Można to przetłumaczyć jako najbliższa Faza Sotkań. Jeżeli by tak było, potrzebna jest jakaś errata lub sprostowanie, bo ma to duży wpływ na rozgrywkę. Chociażby z tego powodu:
Cytat:
POTWORY STRZEGĄCE BRAM
Podczas tury, w której Badacz powróci do Arkham
z Innego Świata, nie będzie musiał unikać lub walczyć
z potworami znajdującymi się na obszarze
zawierającym bramę. Powyższy wyjątek działa
jedynie podczas tury, w której Badacz powróci do
Arkham – w kolejnych turach Badacz, który pozostanie
na takim obszarze, będzie zmuszony w normalny
sposób unikać lub walczyć z potworami.

Co przy interpretacji "najbliższej fazy spotkań" umożliwiałoby zamknięcie/zapieczętowanie bramy bez konieczności unikania/walczenia z przebywającymi potworami na tym obszarze.
Postaram się znaleźć rozwiązanie tutaj: http://new.fantasyflightg...?efid=5&efcid=1
Do tego czasu może ktoś obeznany dobrze z grą pomógłby rozwiązać ten problem.

sirafin - Pią 06 Mar, 2009

8janek8 napisał/a:
Co przy interpretacji "najbliższej fazy spotkań" umożliwiałoby zamknięcie/zapieczętowanie bramy bez konieczności unikania/walczenia z przebywającymi potworami na tym obszarze.
I tej wersji bym się właśnie trzymał.

Wtedy w podanych przeze mnie przykładach musiałby to chyba wyglądać tak:
Cytat:
1. Faza II: Ruch (przesuwam Badacza z drugiego pola Innych Światów na pole z Bramą i kładę znacznik eksploracji)
2. Faza III: Spotkania w Arkham (próbuję zamknąć Bramę bez unikania/walki z potworami na polu)

Cytat:
1. Faza IV: Spotkania w Innych Światach (Badacz wraca do Arkham w skutek działania karty Bram i kładzie znacznik eksploracji)
2. Faza V: Mity
3. Faza I: Utrzymanie
4. Faza II: Ruch (Badacz się nie rusza)
5. Faza III: Spotkania w Arkham (próbuję zamknąć Bramę po unikaniu/walce z potworami na polu)

pokemon41 - Pią 06 Mar, 2009

Pisze w instrukcji że gdy na obszarze na którym znajdują się wskazówki otworzy się brama to wskazówki przepadają, a jeżeli brama jest już otwarta to kładzie się na to pole żetony wskazówek?
8janek8 - Pią 06 Mar, 2009

pokemon41 napisał/a:
Pisze w instrukcji że gdy na obszarze na którym znajdują się wskazówki otworzy się brama to wskazówki przepadają, a jeżeli brama jest już otwarta to kładzie się na to pole żetony wskazówek?


instrukcja ( str.10 ) napisał/a:

2. Umieszczanie żetonu Wskazówki
Większość kart Mitów wskazuje obszar, na którym pojawi
się żeton Wskazówki. Jeśli na wskazanym obszarze
nie ma bramy, należy umieścić tam żeton Wskazówki.
Jeśli na takim obszarze przebywa aktualnie jeden lub
więcej Badaczy, jeden z nich (gracze powinni dogadać
się który) natychmiast otrzymuje ten żeton Wskazówki.
Jeśli gracze nie mogą ustalić, który z Badaczy otrzyma
żeton Wskazówki decyduje pierwszy gracz.

PleM - Pią 06 Mar, 2009

To ja mam takie pytanka :

1. Na niektorych kartach obszarow jest napisane: Pojawia sie nowa brama i potwor. Czy w takim przypadku rowniez pojawia sie postep na torze zaglady Przedwiecznego ? Czy to jest sytuacja wyjatkowa.

2. Jezeli wyciagamy Mit i brama ma sie pojawic w miejscu gdzie juz brama istnieje to nastepuje spotegowanie potworow. Pojawia sie ich tyle ile graczy lub bram (w zaleznosci co wieksze). Te potwory przepelniaja Peryferia o 2 (5 potworow na peryferiach w grze na 5 graczy). Ale na Micie jeszcze jest napisane, ze pojawiaja sie dwa inne ... w takim przypadku dodajemy je do tych 5 na peryferiach, a nastepnie postep w panice ... czy postep w panice nastepuje zaraz po rozpatrzeniu spotegowania ... a dwa kolejne zostana dodane do juz wyczyszczonych peryferiow.

3. I ostatnia sprawa ... dobijanie Przedwiecznego ... rzucam i otrzymuje 8 sukcesow (na 4 graczy). Sciagam dwa punkty przedwiecznemu ? czy jeden i reszta sukcesow przepada ?

sirafin - Pią 06 Mar, 2009

PleM napisał/a:
1. Na niektorych kartach obszarow jest napisane: Pojawia sie nowa brama i potwor. Czy w takim przypadku rowniez pojawia sie postep na torze zaglady Przedwiecznego ? Czy to jest sytuacja wyjatkowa.
Tak dodaje się żeton na torze zagłady, pojawia się Brama i potwor który zostaje na planszy (w przeciwieństwie do sytuacji gdy karta mówi tylko "pojawia się potwór" bo wtedy po spotkaniu potwór znika)

PleM napisał/a:
2. Jezeli wyciagamy Mit i brama ma sie pojawic w miejscu gdzie juz brama istnieje to nastepuje spotegowanie potworow. Pojawia sie ich tyle ile graczy lub bram (w zaleznosci co wieksze). Te potwory przepelniaja Peryferia o 2 (5 potworow na peryferiach w grze na 5 graczy). Ale na Micie jeszcze jest napisane, ze pojawiaja sie dwa inne ... w takim przypadku dodajemy je do tych 5 na peryferiach, a nastepnie postep w panice ... czy postep w panice nastepuje zaraz po rozpatrzeniu spotegowania ... a dwa kolejne zostana dodane do juz wyczyszczonych peryferiow.
Nie ważne kiedy je dodasz, potwory na Peryferia dodajesz POJEDYNCZO, jak się przekroczy limit czyszcisz Peryferia i dodajesz kolejne potwory.
np.
limit na Peryferiach = 3
powiedzmy na Peryferiach jest już jeden potwór, a limit potworów w Arkham jest zapełnony
teraz ma się pojawić 5 nowych potworów
- jeden trafia na Peryferia (są już 2)
- jeden trafia na Peryferia (są już 3 = limit)
- jeden trafia na Peryferia (są już 4, limit przekroczony wszystkie 4 lecą do pojemnika i zwiększa się poziom Paniki, na Peryferich nie zostaje nic)
- jeden trafia na Peryferia (czyli znów jest 1)
- jeden trafia na Peryferia (są już 2)
Pięć potworów się pojawiło

PleM napisał/a:
3. I ostatnia sprawa ... dobijanie Przedwiecznego ... rzucam i otrzymuje 8 sukcesow (na 4 graczy). Sciagam dwa punkty przedwiecznemu ? czy jeden i reszta sukcesow przepada ?

Dwa. Poza tym jakbyś miał 9 sukcesów to ten jeden zostaje na następną rundę walki. Żadne sukcesy nie przepadają w walce z Przedwiecznym.

8janek8 - Pią 06 Mar, 2009

Ok. Mam potwierdzenie. Przebieg faz podczas ekspolracji bramy wygląda tak jak napisał Sirafin.
sirafin napisał/a:

Cytat:
1. Faza II: Ruch (przesuwam Badacza z drugiego pola Innych Światów na pole z Bramą i kładę znacznik eksploracji)
2. Faza III: Spotkania w Arkham (próbuję zamknąć Bramę bez unikania/walki z potworami na polu)
Przypomnę, że ten schemat "działa" tylko w tej turze, w której wróciliśmy z Innego Świata. W pozostałych turach podczas Fazy Spotkań musimy normalnie unikać lub walczyć z potworami znajdującymi się na obszarze eksplorowanej bramy.
sirafin napisał/a:
Cytat:
1. Faza IV: Spotkania w Innych Światach (Badacz wraca do Arkham w skutek działania karty Bram i kładzie znacznik eksploracji)
2. Faza V: Mity
3. Faza I: Utrzymanie
4. Faza II: Ruch (Badacz się nie rusza)
5. Faza III: Spotkania w Arkham (próbuję zamknąć Bramę po unikaniu/walce z potworami na polu)

Ponadto w czasie gdy badacz podczas Fazy Spotkań znajduje się na obszarze z bramą (niezależnie czy ją eksploruje czy nie) nie odbywa tam spotkania (również w turze w której udało mu się zamknąć/zapieczętować tą bramę).
W tej kwestii temat chyba zamknięty.

Ale mam pytania, które po części są następstwem wcześniejszego problemu:
1. Co dzieje się z potworami, które znajdują się na obszarze na którym właśnie została zamknięta/zapieczętowana brama?
Czy:
-jeśli brama zostaje zamknięta, potwory znajdujące się na tym obszarze nadal na nim pozostają?
-jeśli brama zostaje zapieczętowana, potwory zostają przesunięte na ulicę?
2. Co się dzieje, gdy Badacz wejdzie na obszar bramy eksplorowanej przez innego Badacza?
Czy zostaje po prostu wciągnięty przez tą bramę (po ewentualnym uniku/walce z potworami tam się znajdującymi)? W końcu to nie on eksploruje tą bramę.
3. Czy w czasie tury którą Badacz traci (strata tury to nie to samo, co zatrzymanie) w fazie Spotkań będzie musiał unikać lub walczyć z potworami które w międzyczasie pojawiły się/ruszyły się na obszar tego Badacza? Czy raczej dojdzie do tego w fazie spotkań następnej tury (kiedy Badacz może ją już normalnie rozgrywać)?

Możliwe, że odpowiedzi znajdują się gdzieś w instrukcji, ale nie mogę tego znaleźć.

Morgon - Sob 07 Mar, 2009

Poniżej moje odpowiedzi. Jeśli mylę się w jakimś punkcie, to proszę lepiej zorientowanych o korektę.

8janek8 napisał/a:

1. Co dzieje się z potworami, które znajdują się na obszarze na którym właśnie została zamknięta/zapieczętowana brama?
Czy:
-jeśli brama zostaje zamknięta, potwory znajdujące się na tym obszarze nadal na nim pozostają?
-jeśli brama zostaje zapieczętowana, potwory zostają przesunięte na ulicę?

Instrukcja mówi tylko o zdjęciu potworów o identycznym symbolu jak na zamkniętej bramie. Nic innego się nie dzieje. Czyli potwory znajdujące się tam gdzie brama - pozostają na miejscu. Jest tylko jeden wyjątek - jeśli brama i potwór są w lokacji zamkniętej, to po zamknięciu bramy zarówno badacz jak i potwór zostają przeniesieni na ulicę.


8janek8 napisał/a:

2. Co się dzieje, gdy Badacz wejdzie na obszar bramy eksplorowanej przez innego Badacza?
Czy zostaje po prostu wciągnięty przez tą bramę (po ewentualnym uniku/walce z potworami tam się znajdującymi)? W końcu to nie on eksploruje tą bramę.


Nie ma przeszkód dla eksploracji danego świata przez więcej niż jednego badacza. Jedynym pokłosiem tej sytuacji jest możliwość, że ten drugi zagubi się w czasie i przestrzeni. Będzie to miało miejsce, gdy pierwszy badacz zamknie bramę przed powrotem drugiego i będzie to jedyna brama do tego świata.

8janek8 napisał/a:

3. Czy w czasie tury którą Badacz traci (strata tury to nie to samo, co zatrzymanie) w fazie Spotkań będzie musiał unikać lub walczyć z potworami które w międzyczasie pojawiły się/ruszyły się na obszar tego Badacza? Czy raczej dojdzie do tego w fazie spotkań następnej tury (kiedy Badacz może ją już normalnie rozgrywać)?


Jest prosta zasada do walki z potworami/unikania ich: walczyć lub unikać potwora należy w momencie próby opuszczenia obszaru z potworem lub w momencie skończenia ruchu na tym obszarze. I to jest w fazie ruchu. Jak potwór przyjdzie do Ciebie, to nie ma od razu walki, bo to jest faza mitów. Walczyć (lub unikać) będziesz dopiero w fazie swojego ruchu, jak zechcesz wyjść z obszaru lub na nim pozostać (skończyć ruch w tym samym miejscu co zaczynasz :) )

Jedyny wyjątek od tej zasady jaki widzę, to pojawienie się potwora w wyniku karty spotkań. Wówczas trzeba walczyć/unikać natychmiast, bo potwór nie pozostaje na planszy. Ale już pojawienie się w wyniku karty spotkań potwora i bramy nie zmusza do natychmiastowej walki, bo taki potwór zostaje na planszy.

sirafin - Sob 07 Mar, 2009

Co do dwóch pierwszych odpowiedzi to w 100% popieram to co napisał Morgon.

Co do ostatniej, to chyba 8janek8 pytał o coś innego, mianowicie o Fazę Ruchu Badacza, który traci turę (czyli nie robi NIC przez wszystkie 5 Faz, nie ma nawet Fazy Utrzymania) to szczególna sytuacja i nie ma nic wspólnego z "Wstrzymaniem" Badacza, czy też z sytuacją gdy karta mówi "pozostań na obszarze", chodzi o stratę tury.

Wydaje mi się, że i tak Badacz musi unikać/walczyć z potworami na swoim polu, w końcu on tam JEST, tylko coś go zajęło do tego stopnia, że nie zregenerował kart, nie poruszył się, nie odbył spotkania, ale przcież ciągle tam JEST. W końcu gdy w tej turze jakaś karta ma zadziałać na wszystkich Badaczy, to na niego TEŻ zadziała, mimo że jest w trakcie "tracenia tury".

Czyli posumowując, moim zdaniem Badacz zawsze musi unikać/walczyć z potworami na swoim polu, a te trzy nietypowe sytuacje bym porównał do:
"Wstrzymany" - Badacz jest zdezorientowany, traci punkty ruchu, ale ma Faze Utrzymania i potwory go mogą zauważyć
"zostań na obszarze" - badacz ma punkty ruchu ale decyduje się z nich nie korzystać, ma też normalnie Fazę Utrzymania i nadal ryzykuje spotkanie z potworami
"strata tury" - coś tak wstrząsnęło Badaczem że zapomina o Fazie Utrzymania, traci punkty ruchu i nie odbywa Spotkań, ale nie staje się "niewidzialny" dla potworów

Tylko coś takiego przychodzi mi do głowy póki co ;)


Aha i jeszcze jedno
Morgon napisał/a:
Jedyny wyjątek od tej zasady jaki widzę, to pojawienie się potwora w wyniku karty spotkań. Wówczas trzeba walczyć/unikać natychmiast, bo potwór nie pozostaje na planszy. Ale już pojawienie się w wyniku karty spotkań potwora i bramy nie zmusza do natychmiastowej walki, bo taki potwór zostaje na planszy.

A dokładniej to chodzi o to że NAJPIERW pojawia się Brama i wciąga Badacza do Innego Świata (powodując "Wstrzymanie") i dopiero PO TYM pojawia się potwór, a więc na polu nie ma już Badacza co siłą rzeczy nie może doprowadzić do żadnej walki/unikania.

Morgon - Sob 07 Mar, 2009

No tak, zgadzam się z powyższym. Strata tury nie zmienia faktu, że trzeba walczyć/unikać. Bo w fazie ruchu badacz stoi, czyli kończy ruch na obszarze z potworem :)


sirafin napisał/a:

Aha i jeszcze jedno
Morgon napisał/a:
Jedyny wyjątek od tej zasady jaki widzę, to pojawienie się potwora w wyniku karty spotkań. Wówczas trzeba walczyć/unikać natychmiast, bo potwór nie pozostaje na planszy. Ale już pojawienie się w wyniku karty spotkań potwora i bramy nie zmusza do natychmiastowej walki, bo taki potwór zostaje na planszy.

A dokładniej to chodzi o to że NAJPIERW pojawia się Brama i wciąga Badacza do Innego Świata (powodując "Wstrzymanie") i dopiero PO TYM pojawia się potwór, a więc na polu nie ma już Badacza co siłą rzeczy nie może doprowadzić do żadnej walki/unikania.


Rzeczywiście, Sirafin podał dokładną i wynikającą z zasad przyczynę, dlaczego nie walczymy wówczas z potworem.

8janek8 - Sob 07 Mar, 2009

Morgon napisał/a:

8janek8 napisał/a:

2. Co się dzieje, gdy Badacz wejdzie na obszar bramy eksplorowanej przez innego Badacza?
Czy zostaje po prostu wciągnięty przez tą bramę (po ewentualnym uniku/walce z potworami tam się znajdującymi)? W końcu to nie on eksploruje tą bramę.

Nie ma przeszkód dla eksploracji danego świata przez więcej niż jednego badacza. Jedynym pokłosiem tej sytuacji jest możliwość, że ten drugi zagubi się w czasie i przestrzeni. Będzie to miało miejsce, gdy pierwszy badacz zamknie bramę przed powrotem drugiego i będzie to jedyna brama do tego świata.

Sprecyzuje o co chodzi mi w tym pytaniu (sytuacja dosyć rzadka, ale może się zdarzyć):
Faza ruchu: Jeden badacz wrócił z Innego Świata i stoi na obszarze bramy ze znacznikiem eksploracji. Drugi badacz z innego miejsca w Arkham wchodzi na obszar tego pierwszego Badacza.
Faza spotkań w Arkham: Pierwszy Badacz nie zamyka/nie pieczętuje bramy, ale nie rusza się także z tego obszaru (a co za tym idzie nie traci znacznika eksploracji).
Pytanie: a) Czy ten drugi Badacz zostaje wciągnięty prze bramę (co wydaje mi się bardziej logiczne, bo nie przeszedł jeszcze przez Inny Świat)?
b) Czy jednak może również próbować zamykać/pieczętować tą bramę korzystając ze znacznika eksploracji drugiego Badacza?
ps.Nie wiem jak mogę jaśniej to wytłumaczyć. ;)

Morgon napisał/a:
Jedyny wyjątek od tej zasady jaki widzę, to pojawienie się potwora w wyniku karty spotkań.

Badacz raczej nie napotka w ten sposób potwora podczas straconej tury, bo traci również Fazę Spotkań. Co do konieczności unikania/walki w straconej turze nadal nie mamy chyba rozstrzygnięcia, ale skłaniałbym się do braku tej konieczności (o ile Badacz traci Fazę Ruchu, czyli go nie wykonujemy).
W ogóle czy można stracić turę w innym wypadku niż gubiąc się w Czasie i Przestrzeni? Bo nie trafiłem jeszcze na takie spotkanie.

sirafin - Sob 07 Mar, 2009

8janek8 napisał/a:
Faza ruchu: Jeden badacz wrócił z Innego Świata i stoi na obszarze bramy ze znacznikiem eksploracji. Drugi badacz z innego miejsca w Arkham wchodzi na obszar tego pierwszego Badacza.
Faza spotkań w Arkham: Pierwszy Badacz nie zamyka/nie pieczętuje bramy, ale nie rusza się także z tego obszaru (a co za tym idzie nie traci znacznika eksploracji).
Pytanie: a) Czy ten drugi Badacz zostaje wciągnięty prze bramę (co wydaje mi się bardziej logiczne, bo nie przeszedł jeszcze przez Inny Świat)?
b) Czy jednak może również próbować zamykać/pieczętować tą bramę korzystając ze znacznika eksploracji drugiego Badacza?
ps.Nie wiem jak mogę jaśniej to wytłumaczyć. ;)

Ah, więc tu masz problem :D Ale odpowiedź jest przecież bardzo prosta: ZNACZNIK PIERWSZEGO GRACZA

Jeśli Badacz który ma zamknąć Bramę jest wcześniej w kolejności i uda mu się zamknąć Bramę to drugi Badacz nie zostaje wciągnięty.
Jeśli Badacz który właśnie wszedł na pole z Bramą jest wcześniej w kolejności, to Brama go wciąga, a co gorsza jeśli Badacz1 zamknie w między czasie bramę, to może tym samym Zagubić w czasie i przestrzeni pechowego towarzysza, jeśli nie ma innej Bramy do Świata który go wessał.

Ot cała filozofia :)


Czy są Spotkania powodujące "utratę tury" sprawdzę dokładniej i dam znać.

Sztefan - Sob 07 Mar, 2009

sirafin napisał/a:
Zastanawia mnie jeszcze jedna kwestia, mianowicie jak rozegrać Fazę Utrzymania, podaję dwie możliwe wersje przy grze dla 3 osób.

WERSJA A
Badacz1 odwraca wyczerpane karty
Badacz1 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz1 dostosowuje umiejętności
Badacz2 odwraca wyczerpane karty
Badacz2 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz2 dostosowuje umiejętności
Badacz3 odwraca wyczerpane karty
Badacz3 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz3 dostosowuje umiejętności

WERSJA B
Badacz1 odwraca wyczerpane karty
Badacz2 odwraca wyczerpane karty
Badacz3 odwraca wyczerpane karty
Badacz1 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz2 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz3 rozgrywa akcję utrzymania
Badacz1 dostosowuje umiejętności
Badacz2 dostosowuje umiejętności
Badacz3 dostosowuje umiejętności


Generalnienie ma to chyba znaczenia. Właściwie to gracze mogą to robić równocześnie. Jak by jednak miało znaczenie, to gracze (poczynając od tego ze znacznikiem 1 gracza) wykonują pełna fazę, a dopiero potem następny gracz wykonuje swoją fazę. Czyli wersja A jest zgodna z regułami.

sirafin napisał/a:
Cytat:
sirafin napisał/a:
INSTRUKCJA napisał/a:
Jeśli Wytrzymałość lub Poczytalność Badacza spadnie do 0 podczas jego pobytu w Innym Świecie, zagubi się on w czasie i przestrzeni. Taki Badacz musi natychmiast odrzucić połowę posiadanych przedmiotów i połowę żetonów Wskazówek (zaokrąglając w dół), a także wszystkie posiadane Honoraria. Badacz odzyskuje po jednym punkcie Wytrzymałości i Poczytalności.
"Wytrzymałości i Poczytalności" a nie "Wytrzymałości lub Poczytalności"? Bo w Arkham odzyskujemy tylko jeden punkt tego co spadło nam do zera, a nie obu atrybutów. To przejęzyczenie w instrukcji czy może tak miało być, że lepiej gdy Obłąkanie/Ogłuszenie przydarzy się w Innym Świecie? :?

Marvin napisał/a:
Angielska instrukcja :

Cytat:

His Stamina and Sanity are restored to a minimum of 1.

Ja rozumiem to tak, ze gracz ogluszony lub oblakany w Innym Swiecie bedziem mial zarowno Wytrzymalosc jak i Poczytalnosc ustawione na 1. Czyli gorzej niz w Arkahm - co prawda odzyskujemy jeden punkt z tego, co zjechalo do zera, ale za to druga cecha spada nam tez do 1. Byloby to logiczne, bo wypadki w Innym Swiecie powinny miec bardziej nieprzyjemne konsekwencje niz te w Arkham :twisted:

8janek8 napisał/a:
restore - przywracać, odnawiać, wyleczyć, odzyskać coś straconego (nie znalazłem żadnych innych znaczeń, które mogły by się odnosić do tego fragmentu.)
Moja interpretacja: Badacz który stracił wszystkie punkty Wytrzymałości lub Poczytalności odzyskuje jeden punkt tej cechy, która spadła do 0. (Tak jak w Arkham, z tą różnicą, że przenosi się na obszar "zagubionego w czasie i przestrzeni")

sirafin napisał/a:
OK, poszperałem po forach anglojęzycznych i to jednak 8janek8 ma rację odnośnie zagubienia na terenie Innych Światów. Po krótce streszczając to co wyczyałem.
Cytat:
Badacz odzyskuje po jednym punkcie Wytrzymałości i Poczytalności.

I tu gracze doszli do wniosku że w tym niefortunnym sformułowaniu należy się skupić właśnie na wyrażeniu "odzyskuje" i doszli do oczywistego wniosku że "nie można odzyskać do min 1 atrybutu który ma wartość większą niż 1" Czyli dokładnie tak jak napisał 8janek8 i sądzę, że tą wersję należy uznać za oficjalną.






Podobnie uważają na BGG:
http://www.boardgamegeek....3200422#3200422

omega201 - Sob 07 Mar, 2009

JAk rozumiecie sformułowanie w akapicie OSTATECZNA BITWA punkt 2 - Atak Badaczy: "Jednocześnie gracze powinni odliczyc tyle samo sukcesów od liczby łącznie uzyskanych sukcesów"? Jest to napisane juz po usunięciu żetonu zagłady z Tory Zagłady.
8janek8 - Sob 07 Mar, 2009

Sirafin, niestety nadal nie ma tu przypadku o którym piszę. Sprecyzuje jeszcze bardzie na twoich przykładach
sirafin napisał/a:

Jeśli Badacz który ma zamknąć Bramę jest wcześniej w kolejności i uda mu się zamknąć Bramę to drugi Badacz nie zostaje wciągnięty.

Chodzi o to, że Badacz1 (jest wcześniej w kolejności) który może podjąć próbę zamknięcia bramy tego nie robi, ale też nie opuszcza obszaru z tą bramą (nie traci znacznika eksploracji).
sirafin napisał/a:
[...]a co gorsza jeśli Badacz1 zamknie w między czasie bramę, to może tym samym Zagubić w czasie i przestrzeni pechowego towarzysza, jeśli nie ma innej Bramy do Świata który go wessał.

I tutaj właśnie uzasadnię dlaczego może dojść do takiego zdarzenia, które przedstawiłem wyżej:
Przypadek pierwszy (jeśli brama wciąga Badacza2): np. w Arkham jest druga brama tego samego Świata, ale obstawiona przez silne potwory i łatwiej będzie się dostać bramą którą eksploruje Badacz1.
Drugi przypadek (gdy Badacz2 nie jest wciągany przez bramę i może zamknąć/zapieczętować ją zamiast Badacza1): np. Badacz2 nie ma możliwości zapieczętowania bramy, ale Badacz1 jest w stanie to zrobić.

Uff, ciężki to przypadek ;)

omega201 napisał/a:
JAk rozumiecie sformułowanie w akapicie OSTATECZNA BITWA punkt 2 - Atak Badaczy: "Jednocześnie gracze powinni odliczyc tyle samo sukcesów od liczby łącznie uzyskanych sukcesów"? Jest to napisane juz po usunięciu żetonu zagłady z Tory Zagłady.

np. 4 graczy. Uzyskałeś 5 sukcesów > usuwasz 1 żeton Zagłady > Od 5 odejmujesz 4 > zostaje 1 sukces dla następnego Badacza.

ckbucu - Sob 07 Mar, 2009

omega201 napisał/a:
JAk rozumiecie sformułowanie w akapicie OSTATECZNA BITWA punkt 2 - Atak Badaczy: "Jednocześnie gracze powinni odliczyc tyle samo sukcesów od liczby łącznie uzyskanych sukcesów"? Jest to napisane juz po usunięciu żetonu zagłady z Tory Zagłady.

Ja rozumiem to tak:
1. Mamy 4 graczy, Przedwieczny się budzi
2. Jeden z graczy, od razu zostaje pochłonięty (np. nie miał żetonów Wskazówek podczas walki, sorry, nie pamiętam który Przedwieczny ma taką umiejętność ;) ). Pozostaje więc 3 graczy. Gracze, aby zabrać żeton Przedwiecznemu, muszą odnieść przynajmniej 4 sukcesy.
3. Podczas ataku Graczy, Gracz 1. odnosi 2 sukcesy, gracz 2. 1 sukces, Gracz 3. - 3 sukcesy. Łączna ilość sukcesów wynosi 6.
4. Przedwiecznemu zabieramy 1 żeton, odejmując liczbę potrzebną do jego odjęcia (w tym przykładzie - 4) od sumy wszystkich sukcesów. Po ataku Graczy, pozostaje w sumie 2 sukcesy (podczas następnego ataku badaczy, wystarczą 2 sukcesy, aby zabrać przedwiecznemu żeton).
5. Jeśli w następnej turze, gracze zdobędą np.7 sukcesów, ich łączna suma wynosi 9. Pozwala to na zabranie przedwiecznemu 2 żetonów (za każdy odejmujemy 4 sukcesy) - a na koncie pozostaje 1 sukces.

To jest moje rozumowanie jeśli chodzi o walkę z przedwiecznym. Jeśli się mylę lub źle interpretuję instrukcję - proszę o opinie :)

P.S. Witam wszystkich forumowiczów, to jest mój pierwszy post.
P. P.S Jestem niesamowicie zadowolony z gry, jest warta swojej ceny. Jeśli chodzi o planszę - również na mojej są dwie wypukłe linie w miejscu łączenia, natomiast nie jest to bardzo widoczne i nie wpływa to na jakość rozgrywki. Bardziej denerwuje mnie to, że plansza się "wygina" (nie jest płaska podczas leżenia, jak np. w Talismanie).

Na koniec jeszcze jedno pytanie (sorry za offtop). W jaki sposób można zabezpieczyć się przed wycieraniem grafiki na planszy w miejscu zagięcia (zarówno w HwA jak i np. w Talismanie) ? Przezroczysta taśma klejąca ? :)

Edit:
Cytat:
np. 4 graczy. Uzyskałeś 5 sukcesów > usuwasz 1 żeton Zagłady > Od 5 odejmujesz 4 > zostaje 1 sukces dla następnego Badacza.

Tia, to chyba lepsze rozumowanie niż moje, czyli przekazywanie sukcesów na kolejnego walczącego gracza ;)
Post 8janek8 pojawił się, gdy ja pisałem swój.

Morgon - Sob 07 Mar, 2009

8janek8,
jeśli Badacz1 wyszedł z bramy i jej nie zamknął (ma żeton eksploracji), zaś Badacz2 wszedł do tego obszaru z innego miejsca w Arkham (nie ma żetonu eksploracji), to zostaje wciągnięty.

To jest moim zdaniem bardzo prosta sytuacja, regulowana wprost przez zasady - wchodzisz w obszar z bramą i nie masz żetonu eksploracji, to zostajesz wciągnięty. Nie rozumiem nad czym tu deliberować :) Chyba że wciąż nie rozumiem pytania... :)

omega201 - Sob 07 Mar, 2009

Dzieki za info. Tez tak myslalem prawde mowiac, ale czy to nie upraszcza zbytnio rozgrywki w tej ostatecznej walce? Jak na moj gust badacze powinni miec jakies 10% szans na wygranie takiej batalii;) To w koncu WIELKI Przedwieczny:)
Plansza w HwA jest zginana "do srodka" wiec raczej nie grozi jej wytarcie na zgieciu. Tasme odradzam. Kazda predzej czy pozniej wysycha i pozniej moga byc problemy.
Moja plansza lezy plasko ale te podkeljenia spartaczone obnizaja frajde z podziwiania planszy jednak wg mnie...

ckbucu - Sob 07 Mar, 2009

omega201 napisał/a:
Dzieki za info. Tez tak myslalem prawde mowiac, ale czy to nie upraszcza zbytnio rozgrywki w tej ostatecznej walce? Jak na moj gust badacze powinni miec jakies 10% szans na wygranie takiej batalii;) To w koncu WIELKI Przedwieczny:)

Musi tak być. Patrząc nawet na umiejętność Chtulhu - kiedy zakończy atak, należy na jego karcie umieścić dodatkowo jeden żeton zagłady (przy założeniu, że w każdym ataku zabieralibyśmy tylko jeden żeton - walka byłaby bez sensu ;) ).

Sztefan - Nie 08 Mar, 2009

Morgon napisał/a:
8janek8,
jeśli Badacz1 wyszedł z bramy i jej nie zamknął (ma żeton eksploracji), zaś Badacz2 wszedł do tego obszaru z innego miejsca w Arkham (nie ma żetonu eksploracji), to zostaje wciągnięty.

To jest moim zdaniem bardzo prosta sytuacja, regulowana wprost przez zasady - wchodzisz w obszar z bramą i nie masz żetonu eksploracji, to zostajesz wciągnięty. Nie rozumiem nad czym tu deliberować :) Chyba że wciąż nie rozumiem pytania... :)


No właśnie, też tak uważam.

Mam za to inne pytanie: Czy modifikator testu umiejętności zatrzymuje się na 0, czy może spaść poniżej zera?

sirafin - Nie 08 Mar, 2009

8janek8 napisał/a:
Sirafin, niestety nadal nie ma tu przypadku o którym piszę. Sprecyzuje jeszcze bardzie na twoich przykładach
sirafin napisał/a:

Jeśli Badacz który ma zamknąć Bramę jest wcześniej w kolejności i uda mu się zamknąć Bramę to drugi Badacz nie zostaje wciągnięty.

Chodzi o to, że Badacz1 (jest wcześniej w kolejności) który może podjąć próbę zamknięcia bramy tego nie robi, ale też nie opuszcza obszaru z tą bramą (nie traci znacznika eksploracji).
sirafin napisał/a:
[...]a co gorsza jeśli Badacz1 zamknie w między czasie bramę, to może tym samym Zagubić w czasie i przestrzeni pechowego towarzysza, jeśli nie ma innej Bramy do Świata który go wessał.

I tutaj właśnie uzasadnię dlaczego może dojść do takiego zdarzenia, które przedstawiłem wyżej:
Przypadek pierwszy (jeśli brama wciąga Badacza2): np. w Arkham jest druga brama tego samego Świata, ale obstawiona przez silne potwory i łatwiej będzie się dostać bramą którą eksploruje Badacz1.
Drugi przypadek (gdy Badacz2 nie jest wciągany przez bramę i może zamknąć/zapieczętować ją zamiast Badacza1): np. Badacz2 nie ma możliwości zapieczętowania bramy, ale Badacz1 jest w stanie to zrobić.

Uff, ciężki to przypadek ;)

Faktycznie strasznie to zakręcony przypadek...
Ale jeśli dobrze zrozumiałem to twój problem polegał na kwestii czy znacznik eksploracji jest przypisany do Bramy czy do Badacza.
Niestety jest przypisany do Badacza, tak że zamknąć/zapieczętować Bramę może TYLKO ten Badacz, który odbył wędrówkę przez Inne Światy, nie może go wyręczyć inny Badacz, który go spotka w Arkham. Badacze nie mogą sobie "pożyczać" znaczników eksploracji.

Sam miałem podobny przypadek:
- Badacz1 został wciągnięty przez Bramę, która nagle pojawiła się na jego polu, niestety miał tylko 2 żetony Wskazówek więc po wyjściu nie mógłby zapieczętować bramy (zamknąć zamknąłby bez problemu, ale na planszy były już 4 zapieczętowane i brakowało tylko 2 do zwycięstwa, a Przedwieczny miał tylko 4 wolne pola na torze zagłady)
- Gdy Badacz1 wraca z Innych Światów, na to samo pole wchodzi Badacz2, który ma 6 żetonów wskazówek. Badacz1 ma znacznik eksploracji i może zamknąć Bramę ale wie że Badacz2 ma szanse zapieczętować bramę (jeśli nie straci żetonów Wskazówek podczas Spotkań w Innych Światach) dlatego pozostawia Bramę Badaczowi2 który jednak musi przejść przez Inne Światy żeby mieć własny żeton eksploracji

Tę partię udało się nam wygrać rzutem na taśmę, Przedwiecznemu zostało tylko jedno puste pole na torze zagłady, 4 tury przed zapieczętowaniem 6 bramy. Przez te 4 tury wyciągnięcie karty mitów doprowadzało do palpitacji serca ("O bogowie, żeby tylko nie trafiło na miejsce w którym nie ma Bramy! >_<") Całe szczęście Przedwieczny się nie przebudził, a jedna z ostatnich kart Mitów nawet wykosiła ponad połowę potworów w Arkham, ale nerwy były :D

8janek8 - Nie 08 Mar, 2009

Morgon napisał/a:
To jest moim zdaniem bardzo prosta sytuacja, regulowana wprost przez zasady - wchodzisz w obszar z bramą i nie masz żetonu eksploracji, to zostajesz wciągnięty. Nie rozumiem nad czym tu deliberować :) Chyba że wciąż nie rozumiem pytania... :)


sirafin napisał/a:

Ale jeśli dobrze zrozumiałem to twój problem polegał na kwestii czy znacznik eksploracji jest przypisany do Bramy czy do Badacza.
Niestety jest przypisany do Badacza, tak że zamknąć/zapieczętować Bramę może TYLKO ten Badacz, który odbył wędrówkę przez Inne Światy, nie może go wyręczyć inny Badacz, który go spotka w Arkham. Badacze nie mogą sobie "pożyczać" znaczników eksploracji.


Dzięki za odpowiedź - wszystko już jasne.

Inna sprawa, że wczoraj wprowadziliśmy "usprawnienie", które uprzyjemnia grę, przyśpiesza turę i eliminują niektóre zawirowania, mianowicie:
połączyliśmy fazy II, III i IV, tzn. Gracz wykonuje ruch w Arkham/Innym świecie i od razu odbywa właściwe spotkanie. I tak każdy następny gracz.
Pytanie: czy poprzez takie odbywanie tury nie naruszam jakichś reguł gry?

Jedną z nich może być Handel między Badaczami, ale tutaj rozwiązujemy to w ten sposób:w fazie Utrzymania dyskutujemy gdzie kto idzie i przy okazji umawiamy się gdzie ewentualnie mogłoby dojść do handlu.
Tutaj drugie pytanie: w jaki sposób (i czy w ogóle) porozumiewacie się w czasie gry na temat zamierzonych działań?

pendrol - Nie 08 Mar, 2009

Witam

Moje wątpliwości dotyczące max poczytalności i wytrzymałości Badacza wynikają z dwóch fragmentów instrukcji.
Strona 16:
POCZYTALNOŚĆ
I WYTRZYMAŁOŚĆ
Badacz rozpoczyna grę z tyloma punktami
Poczytalności i Wytrzymałości, ile wskazano na
jego karcie postaci. Te dwie wartości przedstawiają
maksymalną Poczytalność i Wytrzymałość Badacza.
W trakcie rozgrywki Badacz może tracić
Poczytalność i Wytrzymałość, ale ich wartość nigdy
nie może przekroczyć wskazanego na karcie postaci
maksimum.

Natomiast strona 21 (opis karty Badacza):
2: Maksymalna Poczytalność: To pole przedstawia
początkową Poczytalność postaci. Gracz nie może
posiadać więcej Poczytalności, niż wynosi jego maksymalna
Poczytalność (można natomiast zwiększać
tę liczbę).
3: Maksymalna Wytrzymałość: To pole przedstawia
początkową Wytrzymałość postaci. Gracz nie może
posiadać więcej Wytrzymałości, niż wynosi jego maksymalna
Wytrzymałość (można natomiast zwiększać
tę liczbę).

Czy więc, gdy Badacz o poczytalności 4 (wynikającej z karty), gdy wyciągnie Sprzymierzeńca "Diuk", na karcie którego widnieje tekst "Maksymalna Poczytalność +1", będzie miał poziom maksymalnej poczytalności =5? I czy będzie to możliwe tylko gdy będzie posiadał tę kartę, czy też, gdy ją odrzuci (na karcie Sprzymierzeńca "Diuk" widnieje tekst: "Odrzuć, aby przywrócić swoją Poczytalność do maksymalnego poziomu".

Będę wdzięczny za rozwianie wątpiwości.

8janek8 - Nie 08 Mar, 2009

Po mojemu taki sprzymierzeniec jak Diuk podnosi maksymalny poziom danej cechy o 1:
Przykład: "Włóczęga" ma 4 punkty Poczytalności (o ile dobrze pamiętam, ale to nie ma tu znaczenia). Dostaje 4 punkty Poczytalności Zaczyna grę z Diukiem: jego maksymalna Poczytalność wynosi teraz 5, ale nadal posiada 4 żetony tej cechy. W momencie gdy odrzuci lub straci Diuka w jakikolwiek inny sposób jego maksymalna Poczytalność wraca do pierwotnego poziomu 4 punktów Poczytalności.
Ponadto odrzucenie Diuka uzupełnia ilość żetonów do maxa - czyli po jego odrzuceniu "Włóczęga" będzie miał 4 żetony Poczytalności i to będzie full.

pendrol - Nie 08 Mar, 2009

czyli, gdy w jakiś sposób w czasie gry zdobędę 1 pkt poczytalności, to będę miał - w tym przykładzie jako Włoczęga - 5 punktów poczytalności?
Sztefan - Nie 08 Mar, 2009

Tak
pendrol - Nie 08 Mar, 2009

dzięki, nie ma to jak bardziej doświadczona Brać :D
sirafin - Nie 08 Mar, 2009

pendrol napisał/a:
czyli, gdy w jakiś sposób w czasie gry zdobędę 1 pkt poczytalności, to będę miał - w tym przykładzie jako Włoczęga - 5 punktów poczytalności?

Tylko upewnijmy się, że nie ma niedomówień :)
Chodzi tu tylko i wyłącznie o sytuację, gdy na karcie jest wyraźnie zaznaczone "zwiększenie maksymalnej poczytalności/wytrzymałości".

pendrol - Nie 08 Mar, 2009

Gra z jednym Badaczem. Faza mitów. Brama ma się otworzyć na Obszarze, na którym jest już jedna otwarta brama i jeden potwór (na razie tylko tyle w całym Arkham). Następuje spotęgowanie potworów. Czy w tm przypadku pojawi się tylko jeden potwór (na razie otwarta jest jedna brama i jest 1 Badacz), czy też 2 potwory (istniejąca brama+nowo otwierająca się brama)? Czy następuje również postęp na torze zagłady? Czy w efekcie na obszarze będą dwie bramy jednocześnie?
sirafin - Nie 08 Mar, 2009

Cytat:
Inna sprawa, że wczoraj wprowadziliśmy "usprawnienie", które uprzyjemnia grę, przyśpiesza turę i eliminują niektóre zawirowania, mianowicie:
połączyliśmy fazy II, III i IV, tzn. Gracz wykonuje ruch w Arkham/Innym świecie i od razu odbywa właściwe spotkanie. I tak każdy następny gracz.
Pytanie: czy poprzez takie odbywanie tury nie naruszam jakichś reguł gry?

Owszem naruszasz podstawową regułę KOLEJNOŚCI w jakiej mają się odbywać poszczególne wydarzenia. Bez wątpienia, sposób gry który opisałeś jest wygodny, ale niestety niezgodny z zasadami bo kolejność jest BARDZO istotna i rozegranie wydarzeń w innej kolejności będzie miało KOMPLETNIE INNE skutki. Dobry przykład miałeś chociażby przy problemie Bramy i dwóch Badaczy, to który z Badaczy wykoana akcję pierwszy miało kluczowe znaczenie i powodowało różne skutki. To samo będzie przy ignorowaniu kolejności Faz, jeśli ktoś rozegra swoją Fazę Spotkań w Innych Światach, przed Fazą spotkań w Arkham innego gracza to postawi grę na głowie (przykład Badacz1 wykonuje swoją Fazę Spotkań w Innych Światach i karta każe mu wrócić do Arkham, Badacz2 (na tym samym polu na które wrócił Badacz1) wtedy wykonuje swoją Fazę Spotkań w Arkham i losuje kartę "pojawia się brama i potwór" i co to powoduje? Ano obaj są wciągani co NIGDY by się nie zdarzyło gdyby fazy rozegrane w prawidłowej kolejności)

Cytat:
Jedną z nich może być Handel między Badaczami, ale tutaj rozwiązujemy to w ten sposób:w fazie Utrzymania dyskutujemy gdzie kto idzie i przy okazji umawiamy się gdzie ewentualnie mogłoby dojść do handlu.
Tutaj drugie pytanie: w jaki sposób (i czy w ogóle) porozumiewacie się w czasie gry na temat zamierzonych działań?

Porozumiewanie się to klucz do wygranej i jak najbardziej należy konsultować posunięcia z innymi graczami. Pamiętaj tylko o kolejności ruchu, jesli chodzi o handel, nie możesz zrobić tak że Badacz1 wychodzi na ulicę, Bdacz2 wchodzi na to samo pole, handlują, po czym Badacz1 idzie dalej i Badacz2 też rusza w swoją stronę. Najpierw Badacz1 KOŃCZY ruch, jeśli Badacz2 będzie przechodził przez to pole to mogą handlować i Badacz2 może pote ruszyć dalej, ale Badacz1 swoja Fazę Ruchu musiał skończyć wcześniej.

sirafin - Nie 08 Mar, 2009

pendrol napisał/a:
Gra z jednym Badaczem. Faza mitów. Brama ma się otworzyć na Obszarze, na którym jest już jedna otwarta brama i jeden potwór (na razie tylko tyle w całym Arkham). Następuje spotęgowanie potworów. Czy w tm przypadku pojawi się tylko jeden potwór (na razie otwarta jest jedna brama i jest 1 Badacz), czy też 2 potwory (istniejąca brama+nowo otwierająca się brama)? Czy następuje również postęp na torze zagłady? Czy w efekcie na obszarze będą dwie bramy jednocześnie?
Zostaje jedna Brama, pojawia się jeden potwór (czyli po Arkham bedą już chodzić dwa potwory).
finallyh - Nie 08 Mar, 2009

pendrol napisał/a:
Gra z jednym Badaczem. Faza mitów. Brama ma się otworzyć na Obszarze, na którym jest już jedna otwarta brama i jeden potwór (na razie tylko tyle w całym Arkham). Następuje spotęgowanie potworów. Czy w tm przypadku pojawi się tylko jeden potwór (na razie otwarta jest jedna brama i jest 1 Badacz), czy też 2 potwory (istniejąca brama+nowo otwierająca się brama)? Czy następuje również postęp na torze zagłady? Czy w efekcie na obszarze będą dwie bramy jednocześnie?


Wygląda na to, że na jednej bramie będą 2 potwory. Postęp następuje zdecydowanie :wink:

Grasz z normalnymi zasadami 1 badaczem? Szaleńcze ty! Ja dziś zmierzyłem się z Przedwiecznym ale ze zmienionymi zasadami z BGG powziętymi, fajnymi zresztą; 4 wskazówki do zapieczętowania bramy, 4 bramy zapieczętowane - wygrana. Reszta bez zmian. Skończyłem grę z 3 bramami i zabiłem Wielikiego Skurczybyka (prawde mówiąc zabiła go moja Niewiasta, ostatnio tak mi nie idą rzuty kośćmi strasznie, że poległbym bez dwóch zdań).

Edit: ...i karta mitów co druga tura (zapomniałem dodać)

pendrol - Nie 08 Mar, 2009

finallyh napisał/a:




Grasz z normalnymi zasadami 1 badaczem?


na razie jestem ambitny ale jak już na własnej skórze się przekonam o niemożliwości zwycięstwa to raczej zorganizuję większą zgraję niż pójdę na ustępstwa w stosunku do twardych zasad :D

PleM - Nie 08 Mar, 2009

No to nawinelo mi sie kolejne pytanie ... odnosnie czaru Odnaleziebie Bramy.

Czar ten ma napisane: Rzuc zaklecie i zakryj te karte, automatycznie powrocisz do Arkham z Innego Swiata ... ten powrot bedzie sie liczyl jako exploracja i po czyms takim bede mogl zamykac brame ? czy to nie jest exploracja ? :)

finallyh - Nie 08 Mar, 2009

PleM napisał/a:
No to nawinelo mi sie kolejne pytanie ... odnosnie czaru Odnaleziebie Bramy.

Czar ten ma napisane: Rzuc zaklecie i zakryj te karte, automatycznie powrocisz do Arkham z Innego Swiata ... ten powrot bedzie sie liczyl jako exploracja i po czyms takim bede mogl zamykac brame ? czy to nie jest exploracja ? :)


Tak, odwiedziny zakonczone, mozna zamykac brame. Taki fajny ten czar. :)

sirafin - Nie 08 Mar, 2009

@PleM
FAQ z Dunwich Horror napisał/a:
P: Czy Badacz otrzymuje znacznik Odkrycia jeżeli wchodzi
na pierwsze pole Innego Świata, ma tam spotkanie i zostaje
Zagubiony w Czasie i Przestrzeni?
O: Nie.

P: Czy Badacz otrzymuje znacznik Odkrycia jeżeli wchodzi
na pierwsze pole Innego Świata, ma tam spotkanie i zostaje
odesłany do Arkham?
O: Tak.

P: Czy Badacz otrzymuje znacznik Odkrycia jeżeli wchodzi
na pierwsze pole Innego Świata, rzuca „Find Gate” i wraca
do Arkham?
O: Tak. Ogólnie rzecz biorąc kiedy „wracasz do Arkham”
Badacz pojawia się przy Bramie, która go wciągnęła
i otrzymuje znacznik Odkrycia.


Ogólnie polecam wszystkim przed zadaniem pytania przeczytanie FAQ z Dunwich Horror ;)

8janek8 - Nie 08 Mar, 2009

sirafin napisał/a:
Cytat:
Inna sprawa, że wczoraj wprowadziliśmy "usprawnienie", które uprzyjemnia grę, przyśpiesza turę i eliminują niektóre zawirowania, mianowicie:
połączyliśmy fazy II, III i IV, tzn. Gracz wykonuje ruch w Arkham/Innym świecie i od razu odbywa właściwe spotkanie. I tak każdy następny gracz.
Pytanie: czy poprzez takie odbywanie tury nie naruszam jakichś reguł gry?

Owszem naruszasz podstawową regułę KOLEJNOŚCI w jakiej mają się odbywać poszczególne wydarzenia. Bez wątpienia, sposób gry który opisałeś jest wygodny, ale niestety niezgodny z zasadami bo kolejność jest BARDZO istotna i rozegranie wydarzeń w innej kolejności będzie miało KOMPLETNIE INNE skutki. Dobry przykład miałeś chociażby przy problemie Bramy i dwóch Badaczy, to który z Badaczy wykoana akcję pierwszy miało kluczowe znaczenie i powodowało różne skutki. To samo będzie przy ignorowaniu kolejności Faz, jeśli ktoś rozegra swoją Fazę Spotkań w Innych Światach, przed Fazą spotkań w Arkham innego gracza to postawi grę na głowie (przykład Badacz1 wykonuje swoją Fazę Spotkań w Innych Światach i karta każe mu wrócić do Arkham, Badacz2 (na tym samym polu na które wrócił Badacz1) wtedy wykonuje swoją Fazę Spotkań w Arkham i losuje kartę "pojawia się brama i potwór" i co to powoduje? Ano obaj są wciągani co NIGDY by się nie zdarzyło gdyby fazy rozegrane w prawidłowej kolejności)

Cytat:
Jedną z nich może być Handel między Badaczami, ale tutaj rozwiązujemy to w ten sposób:w fazie Utrzymania dyskutujemy gdzie kto idzie i przy okazji umawiamy się gdzie ewentualnie mogłoby dojść do handlu.
Tutaj drugie pytanie: w jaki sposób (i czy w ogóle) porozumiewacie się w czasie gry na temat zamierzonych działań?

Porozumiewanie się to klucz do wygranej i jak najbardziej należy konsultować posunięcia z innymi graczami. Pamiętaj tylko o kolejności ruchu, jesli chodzi o handel, nie możesz zrobić tak że Badacz1 wychodzi na ulicę, Bdacz2 wchodzi na to samo pole, handlują, po czym Badacz1 idzie dalej i Badacz2 też rusza w swoją stronę. Najpierw Badacz1 KOŃCZY ruch, jeśli Badacz2 będzie przechodził przez to pole to mogą handlować i Badacz2 może pote ruszyć dalej, ale Badacz1 swoja Fazę Ruchu musiał skończyć wcześniej.


OK. Rozumiem, że nie tędy droga. Potrzebuje w takim razie jakiejś rady jak można przyspieszyć grę (zwłaszcza dla początkujących). Co oprócz rosnącego doświadczenia graczy może nam pomóc? Napisałem już skróconą instrukcję na podstawie faz zawierającą kolejność wykonywanych działań, szczególne przypadki (mi. walka z potworem, zamykanie bram, efekty wpływające na Badacza), rzeczy o których się zapomina w czasie gry + tabelka do wypełniania obowiązujących limitów,stałych efektów Przedwiecznego i statystyk [Jeśli ktoś jest zainteresowany to mogę wrzucić na forum].
Czy ktoś może podać jakiś sprawdzony sposób na skrócenie gry?

Problem wywodzi się z tego: wczoraj rozpoczęliśmy grę ok. 20. 5 Badaczy vs. Azathoth. Efekt: Zwycięstwo! ...które odnieśliśmy o godzinie 5 nad ranem ;) Oczywiście nikt nie narzekał, chociaż każdy pod koniec wyglądał podobnie to tych Zombie z puli ;) [Swoją drogą albo był to przypadek, albo gra jest rewelacyjnie zbalansowana: ostatnia tura decydowała czy otworzy się nowa brama i niepokonany Azathoth się obudzi, czy uda nam się zapieczętować 6 bramę].
ps. Teksty z kart typu "Szeryf poleruje swój rewolwer" czy "zaczął wymachiwać tajemniczym przedmiotem przed Twoją twarzą" wywoływały salwy śmiechu w gronie damsko-męskiego teamu. A hitem wieczoru było pytanie: "czy można ciągnąć na ulicy?". Grę serdecznie polecam !!!

PleM - Nie 08 Mar, 2009

8janek8 napisał/a:

Problem wywodzi się z tego: wczoraj rozpoczęliśmy grę ok. 20. 5 Badaczy vs. Azathoth. Efekt: Zwycięstwo! ...które odnieśliśmy o godzinie 5 nad ranem ;) Oczywiście nikt nie narzekał, chociaż każdy pod koniec wyglądał podobnie to tych Zombie z puli ;) [Swoją drogą albo był to przypadek, albo gra jest rewelacyjnie zbalansowana: ostatnia tura decydowała czy otworzy się nowa brama i niepokonany Azathoth się obudzi, czy uda nam się zapieczętować 6 bramę].
ps. Teksty z kart typu "Szeryf poleruje swój rewolwer" czy "zaczął wymachiwać tajemniczym przedmiotem przed Twoją twarzą" wywoływały salwy śmiechu w gronie damsko-męskiego teamu. A hitem wieczoru było pytanie: "czy można ciągnąć na ulicy?". Grę serdecznie polecam !!!


Jedyny sposob to plynna wiedza wszystkich graczy na temat instrukcji i starac sie bardzo szybko wykonywac wszystkie fazy ... fakt faktem w grze na 4 graczy nie udalo mi sie jeszcze ponizej 4h zejsc :)

8janek8 napisał/a:

Ogólnie polecam wszystkim przed zadaniem pytania przeczytanie FAQ z Dunwich Horror ;)


Przeczytalem ... sa tam odpowiedzi na wiele pytan z tego forum :) ...

Ale jeszcze jedno pytanie ... dlaczego walka z wiekszoscia przedwiecznych jest taka prosta ? Powiem szczerze, za kazdym razem jak gramy juz po 3-4 turach jestesmy w stanie pokonac przedwiecznego bez problemu ... a zanim tor zaglady zostanie do polowy zapelniony to juz konczymy pieczetowac 6 brame. Gra jest latwa :) a w momencie jak przebudzi sie przedwieczny to juz tylko formalnosc zeby wygrac.
:D sa jakies modyfikacje zasad, ktore podnosza poziom ?

Morgon - Nie 08 Mar, 2009

finallyh napisał/a:
pendrol napisał/a:
Gra z jednym Badaczem. Faza mitów. Brama ma się otworzyć na Obszarze, na którym jest już jedna otwarta brama i jeden potwór (na razie tylko tyle w całym Arkham). Następuje spotęgowanie potworów. Czy w tm przypadku pojawi się tylko jeden potwór (na razie otwarta jest jedna brama i jest 1 Badacz), czy też 2 potwory (istniejąca brama+nowo otwierająca się brama)? Czy następuje również postęp na torze zagłady? Czy w efekcie na obszarze będą dwie bramy jednocześnie?


Wygląda na to, że na jednej bramie będą 2 potwory. Postęp następuje zdecydowanie :wink:


Otóż postęp na torze zagłady nie następuje przy spotęgowaniu potworów.
Nie wiem co prawda, co oznacza mrugnięcie po Twojej odpowiedzi...

Morgon - Nie 08 Mar, 2009

Sztefan napisał/a:

Mam za to inne pytanie: Czy modifikator testu umiejętności zatrzymuje się na 0, czy może spaść poniżej zera?


Wg zasad może spaść poniżej zera, ale instrukcja mówi również:
Instrukcja napisał/a:

Ważne: Wydanie żetonu Wskazówki zawsze zapewnia
graczowi dodatkową kość, nawet jeśli modyfikator
zredukował liczbę kości, którymi rzuca gracz, poniżej 0.


Sorry za doubleposta :)

Martin Valdez - Nie 08 Mar, 2009

Witam,
ja mianowicie mam problem z zasadami dotyczącymi testów umiejętności. Można wydać wskazówkę, aby dodać rzut kością po teście. Dodatkowo jest napisane, że nawet jeśli modyfikator rzutu sprawia, że ma 0 lub mniej kości to po wydaniu wskazówki mam i tak jedną kość. I teraz moje pytanie :) CZy ta sama zasada obowiązuje przy walkach ,unikaniach,przerażeniach? Obie te czynności są bowiem testami umiejętności. Niestety wątpliwości zasiewa u mnie przykład dotyczący testu przerażenia czy też unikania potworów. Stoi tam, że potwór modyfikuje rzut o -3 i bohater ma wartość 0 zatem automatycznie traci punkty poczytalności. Nic nie stoi na temat wskazówek. Mógł zyskać tą kość czy też nie?
Dodatkowo odświeżam temat zdolności. Nikt bowiem później się do tego nie odniósł. CZy zapisy na kartach zdolności mówiące o rzuceniu dodatkową kością po wydaniu wskazówki sprawiają, że za jedną wskazówkę mamy 2 kości zamiast jednej? Inaczej ten tekst nie ma sensu bo wskazówka i tak mi gwarantuje dodatkową kość :/
Dodatkowo mam wątpliwości odnośnie pochłonięcia. Jednoczesne spadek wytrzymałości i poczytalności spada do 0 to badacz jest pochłonięty. Czy w ogóle jest taka możliwość? Jeszcze nie grałem i się pytam czy w tym samym momencie obie wartości mogą spaść do 0 bo muszą to zrobić za sprawą jednego zdarzenia. Dodatkowo można stracić na stałe punkt z wartości maksymalnej danej zdolności bo jak inaczej możliwe byłoby zejście do 0 z maksymalną wartością aby zostać pochłoniętym.

sirafin - Pon 09 Mar, 2009

Martin Valdez napisał/a:
Czy ta sama zasada obowiązuje przy walkach ,unikaniach,przerażeniach? Obie te czynności są bowiem testami umiejętności. Niestety wątpliwości zasiewa u mnie przykład dotyczący testu przerażenia czy też unikania potworów. Stoi tam, że potwór modyfikuje rzut o -3 i bohater ma wartość 0 zatem automatycznie traci punkty poczytalności. Nic nie stoi na temat wskazówek. Mógł zyskać tą kość czy też nie?
INSTRUKCJA napisał/a:
Przykład: Pete Włóczęga nie zdołał uniknąć Gwiezdnego
Pomiotu, dlatego musi teraz wykonać test przerażenia.
Wola Pete’a wynosi obecnie 3, ale Gwiezdny Pomiot
posiada wartość przerażania równą –3 – to oznacza,
że Pete nie otrzyma żadnych kości i automatycznie nie
powiedzie mu się test przerażenia. Pete traci 2 żetony
Poczytalności, tak, jak wskazano to pod wartością
przerażania potwora. Gracz usuwa z karty swojej postaci
2 żetony Poczytalności. Jeśli w jakiś sposób udałoby
mu się zdać test przerażenia, nic by mu się nie stało.
Nic nie stoi też na temat Umiejętności ODWAGA, która by mu pozwoliła rzucać drugi raz, ciężko żeby w każdym przykładzie brali pod uwagę WSZYSTKIE możliwości ;) Tu chodziło tylko o wytłumaczenie jak działa test przerażenia, o wydawaniu żetonów wskazówek było w instrukcji wcześniej.
INSTRUKCJA napisał/a:
Gracz może wydawać takie żetony (po
jednym na raz) po każdym teście umiejętności (udanym
lub nie). Każdy wydany w ten sposób żeton Wskazówki
pozwala graczowi rzucić jedną dodatkową kością. Jeśli
uzyska sukces, dodaje go do sumy z pierwotnego rzutu.
Jak po każdym, to po każdym, test przerażania jest specjalnym testem Woli, Wola jest Umiejętnością, więc jest to test Umiejętności, czyli można przy nim wydawać żetony Wskazówek. Testem Umiejętności nie jest natomiast na przykład test Utrzymania i tam wydawać Wskazówek nie można.



Martin Valdez napisał/a:
Dodatkowo odświeżam temat zdolności. Nikt bowiem później się do tego nie odniósł. Czy zapisy na kartach zdolności mówiące o rzuceniu dodatkową kością po wydaniu wskazówki sprawiają, że za jedną wskazówkę mamy 2 kości zamiast jednej? Inaczej ten tekst nie ma sensu bo wskazówka i tak mi gwarantuje dodatkową kość :/
Owszem, ktoś się odniósł :P
8janek8 napisał/a:
sirafin napisał/a:

Umiejętności
Teraz ustalmy czy ja to dobrze rozumiem.
Wydanie żetonu wskazówki daje nam dodatkową kość do testu
Umiejętność SKRADANIE SIĘ daje nam jedną dodatkową kość do testu
Umiejętność SKRADANIE SIĘ daje nam jeszcze jedną dodatkową kość do testu gdy wydajemy żeton Wskazówki

Podsumujmy przykładem
Skradanie Badacza = 3
Ma kartę Umiejętności SKRADANIE SIĘ
Test Skradania +0
Wydałem 1 żeton Wskazówki
-> Rzuciłem 6 kośćmi (3 + 1 + 1+1)

Zgadza się, czy źle to rozumiem?

Też tak to rozumiem.
Ktoś potwierdził, nikt tego potwierdzenia w wątpliwość nie poddał, więc chyba musiało być OK ;)



Martin Valdez napisał/a:
Dodatkowo mam wątpliwości odnośnie pochłonięcia. Jednoczesne spadek wytrzymałości i poczytalności spada do 0 to badacz jest pochłonięty. Czy w ogóle jest taka możliwość?
Niektóre karty Spotkań mogą spowodować utratę i wytrzymałości i poczytalności, może to również nastąpić w przypadku użycia Znaku Starszych Bogów przez Badacza który ma 1 wytrzymałości i poczytalności (czasem trzeba się poświęcić dla sprawy), nie kojarzę w tej chwili czy są jakieś potwory ze specjalnymi zdolnościami, które to potrafią, ale wcale bym się nie zdziwił jakby były.
Martin Valdez - Pon 09 Mar, 2009

@sirafin
Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Rzeczywiście mój błąd odnośnie tekstu, że nikt się nie odniósł do twojej interpretacji:)

Grubosz Drzewiasty - Pon 09 Mar, 2009

Jestem swiezo po 2 grach,nie do konca w kazdym calu zgodnymi jak mniemam z regolami.

1.Zamykamy brame i znikaja potwory danego podtypu-pieknie ladnie!?
ale czy napewno,jesli!! na planszy znajduja sie 2 bramy tego samego TYPU wiec na moj chlopski rozum,znikniecie potworow nie moze miec miejsca gdyz nie zostaja one pozbawione "zrodla" swej mrocznej sily,gdyz nadal na mapie pozostaje 2 aktywna brama tego samego typu.
Sadze ze mam racje i to jest wyjatek od regoly iz usowa sie potwory po zamknieciu bramy.
Czy mam racje : :)

2.Ruch potworow latajacych,przyznam ze tu troche mnie to omamilo,gdyz wchodzac na plansze nie znaczy ze maja ruch,jeslu juz go maja nie znaczy ze na kogos napadaja(sytuacja w ktorej nie ma badacza) trafiaja do przestworzy(rozumie ze koncza na tym ruch) i tu pojawilo sie niezrozumenie,gdyz to ze maja opasc na badacza jest zrozumiale,lecz kiedy?w momecie gdy beda mialy ruch?
czy tez w nastepnej turze? jesli czekaja na swoj kolejny ruch,znaczy to ze fruwaja tam do mometu kolejnego ich ruchu wskazanego przez karte mitow,tak?

omega201 - Wto 10 Mar, 2009

Instrukcja "mowi", ze potwory odklada sie do puli po zamknieciu bramy z danym symbolem. Natomiast w tej sytuacji przychylilbym sie jednak do tego by zostaly na planszy. Bardziej to realne i logiczne. Jesli chodzi o 2gi problem: potwor trafia do przestworzy i w nastepnej turze, jesli na karcie mitow widnieje jego symbol, atakuje gracza z najmniejsza umiejetnoscia skradania sie. Z tego co widze w instrukcji powtory latajace moga atakowac z powietrza tylko na ulicach (nei na obszarach). Prosze mnie poprawic jesli sie myle. Jesli nie - to (j.w.) mozna przyjac (aby bylo logiczniej), ze np. w Lesie moga atakowac ale juz w Zajezdzie nie:)

>> 2ga partia ukonczona. Ta gra jest piekna. Solo z 3ma badaczami gra sie wybornie. Wygrana poprzez zamkniecie ostatniej bramy na planszy. 21 pkt. - mozna by zrobic jakis ranking - wpisujcie swoja punktacje po ukonczonych partiach.

sirafin - Wto 10 Mar, 2009

Grubosz Drzewiasty napisał/a:
1.Zamykamy brame i znikaja potwory danego podtypu-pieknie ladnie!?
ale czy napewno,jesli!! na planszy znajduja sie 2 bramy tego samego TYPU wiec na moj chlopski rozum,znikniecie potworow nie moze miec miejsca gdyz nie zostaja one pozbawione "zrodla" swej mrocznej sily,gdyz nadal na mapie pozostaje 2 aktywna brama tego samego typu.
Sadze ze mam racje i to jest wyjatek od regoly iz usowa sie potwory po zamknieciu bramy.
Czy mam racje : :)
Nie, to nie jest żaden wyjątek, gdyby iść tym tokiem rozumowania, to żaden potwór nie mógłby się POJAWIĆ w Arkham, póki nie otworzy się jakaś brama do jego wymiaru bo przecież "nie ma źródła swej mrocznej mocy" ;) Czy jest jedna, czy dwie Bramy tego samego typu, to i tak zamknięcie którejkolwiek, jest na pewno odczuwane jako potężny wstrząs dla bytów, które przybyły z danego wymiaru i wywołuje u nich chwilowy popłoch, powodując, że się gdzieś rozpierzchną.

Grubosz Drzewiasty napisał/a:
2.Ruch potworow latajacych,przyznam ze tu troche mnie to omamilo,gdyz wchodzac na plansze nie znaczy ze maja ruch,jeslu juz go maja nie znaczy ze na kogos napadaja(sytuacja w ktorej nie ma badacza) trafiaja do przestworzy(rozumie ze koncza na tym ruch) i tu pojawilo sie niezrozumenie,gdyz to ze maja opasc na badacza jest zrozumiale,lecz kiedy?w momecie gdy beda mialy ruch?
czy tez w nastepnej turze? jesli czekaja na swoj kolejny ruch,znaczy to ze fruwaja tam do mometu kolejnego ich ruchu wskazanego przez karte mitow,tak?
Dokładnie tak :)


1. Potwory latające, tak jak wszystkie inne, poruszają się TYLKO w turze w której pojawia się karta Mitów z symbolem ich wymiaru.
2. Potwór latający, który się pojawił, zostaje przy Bramie i pałęta się tam póki nie pojawi się karta Mitów z symbolem jego wymiaru.
3. Potwór latający, który jest na terenie Arkham, wzbija się w Przestworza TYLKO w turze, w której pojawia się karta Mitów z symbolem jego wymiaru i nie ma Badacza ani na sąsiadującej ulicy ani na polu na którym jest potwór.
4. Potwór latający, który znajduje się w Przestworzach, ląduje na ulicach Arkham, TYLKO w turze w której pojawia się karta Mitów z symbolem ich wymiaru i jest jakiś Badacz na ulicach Arkham.

Czyli ogólnie potwora latającego łatwiej jest "wyminąć", bo póki siedzi w Przestworzach to na pewno nie będzie trzeba w Fazie Ruchu robić "po drodze" testu Unikania, ale z drugiej strony potwór latający jest mniej przewidywalny, normalne potwory zagrażają tylko sąsiednim polom i nawet jeśli ruszą się w Fazie Mitów to i tak możemy przewidzieć gdzie ewentualnie i skończyć ruch poza ich zasięgiem, latający może spaść na głowę nawet w części Arkham która przed momentem była kompletnie wolna od potworów i to jest ich atut.


omega201 napisał/a:
Z tego co widze w instrukcji powtory latajace moga atakowac z powietrza tylko na ulicach (nei na obszarach). Prosze mnie poprawic jesli sie myle. Jesli nie - to (j.w.) mozna przyjac (aby bylo logiczniej), ze np. w Lesie moga atakowac ale juz w Zajezdzie nie:)
Mogą lądować tylko na ulicach, Las jest polem obszaru więc tam lądować nie mogą, zresztą żaden potwór nie może WCHODZIĆ do obszarów, zwróć uwagę że strzałki, zawsze prowadzą na ulice a nigdy do środka. Jeśli jednak cię to tak strasznie męczy, to uznaj, że potwory latają tylko nad miasteczkiem dlatego, że jest ono względnie niewielkie, z powietrza widzą wszystkie ulice i są spore szanse, że trafi się jakaś ofiara, las za to jest gdzieś na obrzeżach, jest ogromny, drzewa zasłaniają, dużo trudniej tam trafić na człowieka niż w miasteczku, więc marny to teren na polowanie ;)
omega201 - Wto 10 Mar, 2009

Wczoraj przemierzylem ten las wzdluz i wszerz... nie jest az taki wielki;) Zgadzam sie, zeby trzymac sie zasad w tej kwestii (atak tylko na ulice Arkham) - to byla taka luzna koncepcja;)
8janek8 - Wto 10 Mar, 2009

PleM napisał/a:

Ale jeszcze jedno pytanie ... dlaczego walka z wiekszoscia przedwiecznych jest taka prosta ? Powiem szczerze, za kazdym razem jak gramy juz po 3-4 turach jestesmy w stanie pokonac przedwiecznego bez problemu ... a zanim tor zaglady zostanie do polowy zapelniony to juz konczymy pieczetowac 6 brame. Gra jest latwa :) a w momencie jak przebudzi sie przedwieczny to juz tylko formalnosc zeby wygrac.
:D sa jakies modyfikacje zasad, ktore podnosza poziom ?


Osobom dla których gra jest zbyt prosta /zbyt trudna lub chcą ją sobie urozmaicić po wielu sesjach polecam zbiór kilku domowych zasad pomysłodawcy gry: http://new.fantasyflightg...0Rules%20RL.pdf.

Między innymi: dla początkujących: zasady 2, 6, 8, 12
dla zaawansowanych: 1, 3, 7, 9, 10, 11
dla gry z 1/2 graczami: 13
PLeM, zasada nr 11 "wzmacnia" przedwiecznego.

Grubosz Drzewiasty - Wto 10 Mar, 2009

8janek8 link bardzo interesujacy,przydaloby sie tlumaczenie polskie ;) lub lepsza znajomosc angielskiego,pozatym nadaje sie do wklejenia go do przydatnych linkow :)

Pozatym co myslicie na temat takiego przypadku jesli w przestworzach znajduja sie 2 takie same potwory,przychodzi ich ruch wiec atakuja gracza z najnizszym wspolczynnikiem skradania-jest takich 2 (a nawet 3) ;)
Pytanie brzmi oba atakuja jednego,po jednym atakuja 2 graczy,czy tez o wszystkim decyduje aktualnie prowadzacy gre ?
Jakby nie było jesli sa 2 potwory i 2 graczy z jednakowym wspolczynnikiem skradania to powinien zostac zaatakowany kazdy a nie jeden przez dwa,jak uwazacie?

sirafin - Wto 10 Mar, 2009

Jak na mój rozum decyduje Pierwszy Gracz skoro tak mówią zasady, ilość potworów nie ma znaczenia.
pendrol - Wto 10 Mar, 2009

jeszcze kilka wątpliwości:
1) czy po wymianie trofeów za potwory/bramy wracają one (potwory/bramy) do ich pul, czy też nie biorą udziału w dalszej grze?

2) czy (jeżeli nie posiadam karty Znak Starszych Bogów - dalej: ZSB) jedynym sposobem na zapieczętowanie bramy jest wydanie odpowiedniej ilosci żetonów wskazówek? Jeżeli TAK, to po co na karcie ZSB, jak również w instrukcji znajduje się tekst:
Aby skorzystać ze Znaku Starszych
Bogów Badacz nie musi wykonywać testu Wiedzy lub
Waleczności, nie musi też wydawać żetonów Wskazówek.


3) czy będąc w innym świecie mogę zrezygnować (z własnej woli) z fazy ruchu?

4) jeżeli w fazie ruchu wracam na obszar z otwartą bramą i potworem, to zanim przejdę do zamykania bramy, muszę go uniknąć bądź zabić?

Jednocześnie zgadzam się ze wszystkimi, którzy uważają, że postęp na torze zagłady następuje tylko, jeżeli faktycznie pojawia się nowa brama, czyli nie w sytuacji spotęgowania potworów oraz, gdy na obszarze, na którym miałaby pojawić się nowa brama znajduje się już Znak Starszych Bogów.

sirafin - Wto 10 Mar, 2009

pendrol napisał/a:
jeszcze kilka wątpliwości:
1) czy po wymianie trofeów za potwory/bramy wracają one (potwory/bramy) do ich pul, czy też nie biorą udziału w dalszej grze?
INSTRUKCJA napisał/a:
3. Brak żetonów bram
Przedwieczny może się również przebudzić w momencie,
w którym powinna się otworzyć nowa brama, a brak już
niewykorzystanych żetonów bram. W związku z tym gracze
powinni zawczasu wydać jedno lub więcej trofeów z
bramy za każdym razem, kiedy wygląda na to, że może
zabraknąć żetonów bram (aby uzupełnić ich zapas).



pendrol napisał/a:
2) czy (jeżeli nie posiadam karty Znak Starszych Bogów - dalej: ZSB) jedynym sposobem na zapieczętowanie bramy jest wydanie odpowiedniej ilosci żetonów wskazówek? Jeżeli TAK, to po co na karcie ZSB, jak również w instrukcji znajduje się tekst:
Aby skorzystać ze Znaku Starszych
Bogów Badacz nie musi wykonywać testu Wiedzy lub
Waleczności, nie musi też wydawać żetonów Wskazówek.
No właśnie chyba po to, żeby zaznaczyć czym różni się zapieczętowanie "zwykłe", od zapieczętowania ZSB? :?



pendrol napisał/a:
3) czy będąc w innym świecie mogę zrezygnować (z własnej woli) z fazy ruchu?
INSTRUKCJA napisał/a:
Jeśli Badacz znajduje się na pierwszym obszarze
Innego Świata, przesuwa się na jego drugi obszar.
Jeśli Badacz znajduje się na drugim obszarze Innego
Świata, powraca do Arkham
"Przesuwa się" a nie "może się przesunąć".



pendrol napisał/a:
4) jeżeli w fazie ruchu wracam na obszar z otwartą bramą i potworem, to zanim przejdę do zamykania bramy, muszę go uniknąć bądź zabić?
INSTUKCJA napisał/a:
POTWORY STRZEGĄCE BRAM
Podczas tury, w której Badacz powróci do Arkham
z Innego Świata, nie będzie musiał unikać lub walczyć
z potworami znajdującymi się na obszarze
zawierającym bramę. Powyższy wyjątek działa
jedynie podczas tury, w której Badacz powróci do
Arkham – w kolejnych turach Badacz, który pozostanie
na takim obszarze, będzie zmuszony w normalny
sposób unikać lub walczyć z potworami.



Uważnie czytaj instrukcję ;)

pendrol - Sro 11 Mar, 2009

dzięki. Masz rację z tym czytaniem instrukcji. Postaram się :)

Wrócę jednak do poniższej wątpliwości.
pendrol napisał/a:
2) czy (jeżeli nie posiadam karty Znak Starszych Bogów - dalej: ZSB) jedynym sposobem na zapieczętowanie bramy jest wydanie odpowiedniej ilosci żetonów wskazówek? Jeżeli TAK, to po co na karcie ZSB, jak również w instrukcji znajduje się tekst:
Aby skorzystać ze Znaku Starszych
Bogów Badacz nie musi wykonywać testu Wiedzy lub
Waleczności, nie musi też wydawać żetonów Wskazówek.
No właśnie chyba po to, żeby zaznaczyć czym różni się zapieczętowanie "zwykłe", od zapieczętowania ZSB? :?

Ok. rozumiem, że karta ZSB pozwala zaoszczędzić na wskazówkach, ale w takim razie po co w ogóle instrukcja/karta ZSB wspomina o testach umiejętności odnośnie pieczętowania bram, skoro bramy pieczętuje się tylko wydawaniem wskazówek?

Jestem upierdliwy, ale co tam! Najwyżej nikt nie odpowie :D

sirafin - Sro 11 Mar, 2009

Żeby zapieczętować Bramę "normalnie", najpierw MUSISZ ją zamknąć, czyli zrobić test waleczności/wiedzy, a dopiero jak to się uda możesz ją zapieczętować, czyli wydać 5 żetonów Wskazówek.

Żeby zapieczętować Bramę ZSB, NIE MUSISZ jej zamykać, czyli robić testu waleczności/wiedzy, możesz ją zapieczętować od razu i to bez wydawania żetonów Wskazówek.

Skoro NORMALNIE robi się test i wydaje Wskazówki, a przy ZSB nie robi się testu i nie wydaje Wskazówek, to chyba nic dziwnego, że "wspomina się" o tak istotnych różnicach :P

Martin Valdez - Sro 11 Mar, 2009

Dodatkowo do tego co napisał Sirafin jest jeszcze jedna przewaga ZSB i to istotna.
Przy zwykłym pieczętowaniu żeton znaku pochodzi z puli a przy skorzystaniu z karty ZSB żeton zabiera się z toru zagłady przedwiecznego. TO chyba spora różnica prawda?

sirafin - Sro 11 Mar, 2009

Jasne że spora, ale najwyraźniej ona już nie wywołała wątpliwości ;)



To dla odmiany teraz ja mam pytanie. Wyobraźcie sobie taką sytuację:
1. Faza Spotkań w Arkham, pojawia się Brama i potwór, Badacz zostaje wciągnięty przez Bramę i wstrzymany (kładziemy znacznik na boku)
2. Faza Spotkań w Innych Światach, wstrzymany badacz w skutek kolejnego spotkania "musi pozostać tu przez następną turę"
3. Mija Faza Mitów i nowa Faza Utrzymania.
4. Faza Ruchu, Badacz stawia swój znacznik i siłą rzeczy pozostaje na tym samym polu.

I teraz, czy liczy się to JEDNOCZEŚNIE już jako "odbycie kary" z wcześniejszego Spotkania w Innych Światach? Wychodziłoby wtedy, że taki zatrzymany Badacz, widząc na kacie Spotkań karę, która każe mu "pozostać tu na następną turę", robi "Eeee tam, goń się, i tak se tu leżę"



Inne pytanie. Spotkanie w Dokach, nie mam teraz kart pod ręką, ale treść mówi o tym, że zaglądamy do jakiś skrzyń, które tak jakby nie bardzo do nas należą i losujemy dwa przedmioty powszechne, wykonujemy test Skradania się, który jeśli się nie uda, powoduje, że jesteśmy aresztowani. Wszystko ładnie pięknie, tylko co się dzieje z przedmiotami do jasnej niepodległej, gdy policja zakłada nam stylowe bransoletki i pakuje do radiowozu? :?

Martin Valdez - Sro 11 Mar, 2009

Ad 1) TO już chyba pozostaje w kwestii umownej między graczami :) Ja bym mimo wszystko nie kumulował kar w takim wypadku. Co innego gdybyś nie miał nałożonej już tkaiej kary. Ale tak jak pisałem chyba jednak to kwestia tego jak sobie przyjmiesz sam.
Ad 2) Według mnie powinny być wtasowane do puli albo co gorsza odrzucone z gry. Złapali Cię na gorącym uczynku więc przemdioty to dowody w sprawie :) Ja bym je wtasował do talii.

8janek8 - Sro 11 Mar, 2009

sirafin napisał/a:

I teraz, czy liczy się to JEDNOCZEŚNIE już jako "odbycie kary" z wcześniejszego Spotkania w Innych Światach? Wychodziłoby wtedy, że taki zatrzymany Badacz, widząc na kacie Spotkań karę, która każe mu "pozostać tu na następną turę", robi "Eeee tam, goń się, i tak se tu leżę"

Najłatwiej rozwiązać to w ten sposób: Badacz będąc w Innym Świecie w normalnych warunkach zawsze musi odbyć 2 Spotkania.
Wyjątki: - Jeśli na pierwszym polu IŚ wylosuje kartę, która odsyła go do Arkham, jeszcze Innego Świata czy zagubi się w czasie i przestrzeni, będzie to jego ostatnie spotkanie w tym Świecie..
- Za każdym razem kiedy polecenie karty Bram mówi "pozostaniesz tu przez następną turę" Badacz zostaje zatrzymany, i w następnej turze losuje nową kartę Bram na tym samym polu. (Czym innym jest strata tury).
Dlatego tak rozwiązałbym Twój problem: Badacz dostaje się do IŚ i zostaje zatrzymany -> najbliższa Faza Ruchu: postaw znacznik -> Faza Spotkań: losujesz kartę Bram: treść: "pozostaniesz tu przez następną turę" -> połóż znacznik -> następna Faza Ruchu: postaw znacznik -> Faza Spotkań itd.

sirafin napisał/a:

Inne pytanie. Spotkanie w Dokach, nie mam teraz kart pod ręką, ale treść mówi o tym, że zaglądamy do jakiś skrzyń, które tak jakby nie bardzo do nas należą i losujemy dwa przedmioty powszechne, wykonujemy test Skradania się, który jeśli się nie uda, powoduje, że jesteśmy aresztowani. Wszystko ładnie pięknie, tylko co się dzieje z przedmiotami do jasnej niepodległej, gdy policja zakłada nam stylowe bransoletki i pakuje do radiowozu? :?

To zdarzenie mówi, że najpierw losujesz (bierzesz) 2 przedmioty na następnie wykonujesz test. Niestety w grach tego typu nie zawsze można kierować się logiką (nie wyobrażacie sobie ile już takich przypadków miałem w Talismanie - Arkham wydaje się być o wiele mniej kłopotliwy pod tym względem). Trzymając się polecenia pozostawiłbym oba przedmioty Badaczowi. Karą w wypadku niezdanego testu i tak będzie utrata połowy kasy i strata tury.

pendrol - Sro 11 Mar, 2009

Mam wrażenie, że ominąłeś Fazę Spotkań w Innych Światach.

Cytat:


Dlatego tak rozwiązałbym Twój problem: Badacz dostaje się do IŚ i zostaje zatrzymany -> najbliższa Faza Ruchu: postaw znacznik -> Faza Spotkań: losujesz kartę Bram: treść: "pozostaniesz tu przez następną turę" -> połóż znacznik -> następna Faza Ruchu: postaw znacznik -> Faza Spotkań itd.



w fazie spotkań w Arkham zostałem wciągnięty do Innego Świata, więc (będąc unieruchomionym) masz teraz fazę spotakań w Innym Świecie i właśnie wyciągasz kartę Bramy, która jeszcze raz Cię unieruchamia. Chyba o taki scenariusz chodziło sirafinowi.
I wzwiązku z tym zgodziłbym się z Martinem Valdezem, że kumulacja "unieruchomień" byłaby nielogiczna. Nie można unieruchomić unieruchomionego :D

8janek8 - Sro 11 Mar, 2009

Zgadza się. W przypadku "podwójnego" zatrzymania w jednej turze tracimy tylko jedną najbliższą Fazę Ruchu.
W takim przypadku wygląda to tak: Badacz dostaje się do IŚ i zostaje zatrzymany (połóż znacznik) -> Faza Spotkań: losujesz kartę Bram: treść: "pozostaniesz tu przez następną turę" -> Faza Ruchu: postaw znacznik -> Faza Spotkań: losujesz kartę Bram i dalej wg instrukcji

sirafin - Sro 11 Mar, 2009

Czyli jednak w tym konkretnym przypadku, postój związany ze wstrzymaniem jest jednocześnie postojem karnym wynikającym ze Spotkania. Tak to właśnie rozgrywałem, ale jednak wątpliwości były. Ja to sobie wytłumaczyłem na zasadzie analogii z innymi przypadkami "dublowania kar" w stylu:
- Przeklęty dostaje Klątwę
- Bankrut traci pieniądze
Przecież przeklęty nie może być "bardziej przeklęty", bankrut nie może być "bardziej bankrutem", a więc wstrzymany nie może "bardziej wstrzymany" ;)

sirafin - Czw 12 Mar, 2009

Pytanie odnośnie Przedmiotu Unikatowego

Puszka Bram napisał/a:

Dowolna faza: Kiedy powracasz
do Arkham z Innego Świata,
możesz powrócić na dowolny
obszar, na którym znajduje się
brama (nie tylko na taki, na którym
znajduje się brama do Innego
Świata, z którego wracasz).
Rozumiem, że nie tracę przez to znacznika eksploracji mam nadzieję.
omega201 - Czw 12 Mar, 2009

Nie. Mozesz wybrac kazda brame po prostu. Nie tylko ta ktora prowadzi do swiata w ktorym aktualnie sie znajdujesz. To dosc mocna karta, mozna ladnie manipulowac w trakcie gry:)
pendrol - Czw 12 Mar, 2009

witam

Kolejna wątpliwość.
Jeżeli zamknę bramę a nie mogę jej zapieczętować, mimo że mam odpowiednią liczbę Wskazówek (Warunki z karty mitów uniemożliwiają pieczętowanie), to czy mogę poczekać tu do następnej fazy Spotkań w Arkham i wtedy (oczywiście, o ile nie pojawi się w międzyczasie na tym obszarze kolejna brama i Warunki się zmienią) zapieczętować tę zamkniętą wcześniej bramę?

Kriss - Czw 12 Mar, 2009

Witam.
Kriss - Czw 12 Mar, 2009

Witam.

Poproszę o przetłumaczenie jak cepowi ;) Chodzi o to ,że jeśli badacz zakończy ruch na polu w Arkham gdzie będzie otwarta brama + potwór na tym samym polu to najpierw walczy bądź robi unik z potworem i dopiero później przenosi się do Innego Świata ?

sirafin - Czw 12 Mar, 2009

pendrol napisał/a:
witam

Kolejna wątpliwość.
Jeżeli zamknę bramę a nie mogę jej zapieczętować, mimo że mam odpowiednią liczbę Wskazówek (Warunki z karty mitów uniemożliwiają pieczętowanie), to czy mogę poczekać tu do następnej fazy Spotkań w Arkham i wtedy (oczywiście, o ile nie pojawi się w międzyczasie na tym obszarze kolejna brama i Warunki się zmienią) zapieczętować tę zamkniętą wcześniej bramę?
Moim zdaniem nie będziesz mógł. Po zamknięciu Bramy ten obszar stanie się "normalnym" terenem w którym będziesz MUSIAŁ rozegrać Spotkanie, więc nie ma mowy o pieczętowaniu Bramy której zresztą przecież już nie ma.
Zamykanie i pieczętowanie to jedna czynność która ZASTĘPUJE Spotkanie (bo gdy jest Brama nie można odbywać Spotkań)

Kriss napisał/a:
pendrol napisał/a:
4) jeżeli w fazie ruchu wracam na obszar z otwartą bramą i potworem, to zanim przejdę do zamykania bramy, muszę go uniknąć bądź zabić?
INSTUKCJA napisał/a:
POTWORY STRZEGĄCE BRAM
Podczas tury, w której Badacz powróci do Arkham
z Innego Świata, nie będzie musiał unikać lub walczyć
z potworami znajdującymi się na obszarze
zawierającym bramę. Powyższy wyjątek działa
jedynie podczas tury, w której Badacz powróci do
Arkham – w kolejnych turach Badacz, który pozostanie
na takim obszarze, będzie zmuszony w normalny
sposób unikać lub walczyć z potworami.



Witam.

Poproszę o przetłumaczenie jak cepowi tego wątku :) Czyli można to rozumieć tak ,że jeśli badacz zakończy ruch na polu gdzie będzie otwarta brama + potwór to najpierw walczy bądź robi unik z potworem i dopiero później przenosi się do Innego Świata ?

Przypadek1: Badacz w Arkham, wchodzi na pole z Bramą i potworami
- najpierw musi uniknąć lub pokonać w Fazie Ruchu i jeśli mu się to uda to w Fazie Spotkań w Arkham przechodzi przez Bramę

Przypadek2:Badacz wraca z Innych Światów na pole z Bramą i potworami
- dostaje znacznik eksploracji i w TEJ Fazie Ruchu w której powrócił nie musi ich unikać ani pokonać, w Fazie Spotkań w Arkham może próbować zamknąć/zapieczętować Bramę, czy mu się to uda czy nie to w następnej Fazie Ruchu MUSI uniknąć lub pokonać potwory nim przejdzie do kolejnej Fazy Spotkań w Arkham

8janek8 - Pią 13 Mar, 2009

pendrol napisał/a:

Jeżeli zamknę bramę a nie mogę jej zapieczętować, mimo że mam odpowiednią liczbę Wskazówek (Warunki z karty mitów uniemożliwiają pieczętowanie), to czy mogę poczekać tu do następnej fazy Spotkań w Arkham i wtedy (oczywiście, o ile nie pojawi się w międzyczasie na tym obszarze kolejna brama i Warunki się zmienią) zapieczętować tę zamkniętą wcześniej bramę?

Sposób na zapieczętowanie takiej bramy jest taki, żeby jej nie zamykać, aż do zmiany warunków (trochę karkołomny, ale wygląda tak samo jakbyś zamykał bramę od razu). Po prostu podczas fazy ruchu nie przemieszczaj się (nie utracisz znacznika eksploracji). Będziesz też musiał unikać/walczyć ze wszystkimi potworami na tym obszarze.

Lambrso - Pią 13 Mar, 2009

Witam Wszystkich.

Pytanko.

Czy pole na którym badacz postawił znak starszych bogów blokuje potworom wejście na daną lokację?

Co w momencie gdy wylosujemy potwora z karty spotkań a w danej lokacji jest już położony znak starszych? Potwór się nie pojawia a my ciągniemy kolejną kartę spotkań?

Z góry dziękuję za odpowiedź.

poooq - Pią 13 Mar, 2009

Lambrso napisał/a:
Czy pole na którym badacz postawił znak starszych bogów blokuje potworom wejście na daną lokację?

Znak Starszych Bogów blokuje możliwość otwarcia się nowej bramy w danej lokacji. Nie ma wpływu na ruch potworów.

Cytat:
Co w momencie gdy wylosujemy potwora z karty spotkań a w danej lokacji jest już położony znak starszych? Potwór się nie pojawia a my ciągniemy kolejną kartę spotkań?

Potwór pojawia się, musimy go uniknąć albo walczyć z nim. Później znika, nie zostaje na planszy.

sirafin - Pią 13 Mar, 2009

Obawiam się że nie do końca masz rację poooq :)
INSTRUKCJA napisał/a:
Dana brama została zapieczętowana:
do końca gry na tym obszarze nie mogą się już otworzyć
nowe bramy, nie mogą się też pojawić potwory.
Jeśli karta Spotkań mówi o pojawieniu się potwora/bramy a obszar jest zabezpieczony żetonem Znaku Starszych Bogów, to potwór/brama nie pojawia się i nie losuje się kolejnej karty. Po prostu nic się nie dzieje. Potwory jednak mogą nadal wkroczyć na zapieczętowany obszar z innego pola w Arkham.
8janek8 - Pią 13 Mar, 2009

Ok, ale wtedy trochę bez sensu jest, że po zapieczętowaniu bramy potwory które znajdowały się na tym obszarze nadal tam pozostają...
sirafin - Pią 13 Mar, 2009

Eeee... Ale niby co w tym jest bez sensu? :?

Znak Starszych Bogów zapobiega MATERIALIZACJI bram i potworów, nie wpływa na coś co JUŻ JEST materialne, ot cała filozofia. Jak ci jakieś potwory przeszkadzają, to albo przerób je na kotlety mielone, albo zrób im zwarcie w instalacji zamykając bramę do ich rodzimego wymiaru 8)
Nieszczęsne świecące pentagramy ich nie dezitegrują ;)

omega201 - Pią 13 Mar, 2009

Sirafin jak zawsze ma racje:) Potwory nie moga sie juz tam pojawic z kart... I w Arkham zrobilo sie jakby bezpieczniej...;)
Grubosz Drzewiasty - Pią 13 Mar, 2009
Temat postu: TESTY UMIEJETNOSCI A SPECJALNE TESTY UMIEJETNOSCI
Mam dylemat,jest 6 testow umiejetnosci a wiec nie ma watpliwosci iz mozna korzystac do woli ze wskazowek by zdac ktorykolwiek z nich.
Jednak sa tez SPECJALNE TESTY UMIEJETNOSCI i tu pojawia sie pytanie czy tez watpliwosc czy owe wskazowki rowniez mozna stosowac w tychze testach,przyklad jaki jest podany jest dosc mierny ,chyba ze specjalnie tak dobrany by stwazal watpliwosci i powodowal dylematy,gdyby bylo innaczej nie byloby tak wiele pytan i watpliwosci.
Jak na logike uzywac wskazowek w dorzucaniu kostaka podczas walki gdy ta sie nie powiedzie,czyli raz po raz dopuki one nam sie nie skoncza.
WYSTARCZYLO napisac ze wydawanie wskazowek liczy sie rowniez podczas specjalnych testow unmiejetnosci a tak nie jest,spewnoscia jest rozroznienie na owe testy,tak wiec skoro tego nie napisano nalezy wziasc pod uwage to iz wydawanie wskazowek podczas tych testow nie wchodzi w gre!?!?!
A wiec przy uniku potwora,walce z nim,przerazeniu jak i zakleciu-mam racje ,majac watpliwosci przy uzywaniu wskazowek w specjalnych testach umiejetnosci?

poooq - Sob 14 Mar, 2009

sirafin napisał/a:
INSTRUKCJA napisał/a:
Dana brama została zapieczętowana:
do końca gry na tym obszarze nie mogą się już otworzyć
nowe bramy, nie mogą się też pojawić potwory.
Jeśli karta Spotkań mówi o pojawieniu się potwora/bramy a obszar jest zabezpieczony żetonem Znaku Starszych Bogów, to potwór/brama nie pojawia się i nie losuje się kolejnej karty. Po prostu nic się nie dzieje. Potwory jednak mogą nadal wkroczyć na zapieczętowany obszar z innego pola w Arkham.

Ja zinterpretowałem Znak jako symbol zamykający bramy i exodus potworów przez nią właśnie. A potwory ze spotkań to trochę taki losowy element i czasem się one pojawiają, nawet na zabezpieczonych obszarach. Ale też szybko stamtąd znikają.... Okazało się, że to moja domowa reguła...

Grubosz Drzewiasty napisał/a:
(...)sa tez SPECJALNE TESTY UMIEJETNOSCI i tu pojawia sie pytanie czy tez watpliwosc czy owe wskazowki rowniez mozna stosowac w tychze testach(...)

My podeszliśmy do sprawy następująco: jedna wydana wskazówka = jedna dodatkowa kostka przy teście (nie biorąc pod uwagę umiejętności i cech specjalnych). Wskazówki mogą dotyczyć rozmaitych aspektów: zarówno jak rozkwasić nos kultyście, jak i nie popuścić w portki ze strachu przed pomiotem przedwiecznych. Tak, że niezależnie od rodzaju testu, mechanizm działa w ten sam sposób.

Na marginesie: dzisiaj polegliśmy w starciu z szefem... Cthulhu rulez....

8janek8 - Sob 14 Mar, 2009
Temat postu: Re: TESTY UMIEJETNOSCI A SPECJALNE TESTY UMIEJETNOSCI
Grubosz Drzewiasty napisał/a:
Mam dylemat,jest 6 testow umiejetnosci a wiec nie ma watpliwosci iz mozna korzystac do woli ze wskazowek by zdac ktorykolwiek z nich.
Jednak sa tez SPECJALNE TESTY UMIEJETNOSCI i tu pojawia sie pytanie czy tez watpliwosc czy owe wskazowki rowniez mozna stosowac w tychze testach


Instrukcja napisał/a:
SPECJALNE TESTY UMIEJĘTNOŚCI
Każdy z tych testów jest oparty na jednej z sześciu podstawowych
umiejętności. Premie do testów podstawowych umiejętności stosuje
się również
do specjalnych testów opartych o daną umiejętność.

Biorąc pod uwagę, że specjalne testy umiejętności są pochodnymi testów podstawowych kierowałbym się takązasadą: wszelkie efekty dotyczące umiejętności podstawowej odnosimy do specjalnego testu opartego o tę umiejętność (mi. użycie Wskazówek).

Co do ZSB stosuje zasady wg instrukcji, jest tutaj jednak pole do popisu dla reguł domowych. :)

Grubosz Drzewiasty - Pon 16 Mar, 2009
Temat postu: Karta Mitow
W Arkham panuje spokój

Kazdy gracz moze wykonac test szczescia -1 aby zostac poblogoslawiony

Moje pytanie brzmi czy rowniez CI ktorzy znajduja sie w innych swiatach,tamte swiaty toraczej nie jest Arkham a naglowek tyczy sie tego konkretnego miejsca,wiec logicznie wedlug mnie to NIE
Acz z kolei nie napisano ze za wylaczeniem tych ktorzy eksploruja bramy,wiec jak myslicie :wink:

Grubosz Drzewiasty - Pon 16 Mar, 2009
Temat postu: ODNALEZIENIE BRAMY
Czy ten czar ma jakis wplyw na przyspieszenie mozliwosci zamkniecia bramy?
Badacz musi eksplorowac oba pola innego swiata aby moc ja zamknac lub zapieczetowac wiec bedac na 2 polu,przechodzac z pierwszego ,nie odbywajac tam spotkania,na moj gust ta karta nijak pomaga w mozliwosci przyspieszania tegoz zagadnienia.
Jesli sie myle prosze o poprawke.

poooq - Pon 16 Mar, 2009
Temat postu: Re: Karta Mitow
Grubosz Drzewiasty napisał/a:
W Arkham panuje spokój

Kazdy gracz moze wykonac test szczescia -1 aby zostac poblogoslawiony

Ja zinterpretowałem ten dar jako zesłany na badaczy w Arkham. Inne Światy to inna bajka.

Cytat:
Badacz musi eksplorowac oba pola innego swiata aby moc ja zamknac lub zapieczetowac wiec bedac na 2 polu,przechodzac z pierwszego ,

Czasem zdarza się, że wracasz z Innych Światów po jednej fazie spotkań lub w następnej fazie mitów do Arkham. Badacz otrzymuje znacznik eksploracji i może zamykać i pieczętować bramę. Zaklęcie bardzo użyteczne.

JanekBossko - Pon 16 Mar, 2009

a jak to jest?
gralem z ludzmi ktorzy sa weteranami w AH i mowia ze ciagnie ise w zaswiatach tylko jedna karte.

to znaczy ze jak wchodzisz na pierwsze pole to nie ciągniesz, tylkona 2

tez tak gracie?

PS
i polecam klasc bramy na planszy zakryte :) wieksze napiecie :)

poooq - Pon 16 Mar, 2009

Po przejściu do Innych Światów, standardowo następuje (w uproszczeniu): pierwsza tura w "prawej" części (pierwsze spotkanie w IŚ), faza ruchu do części lewej, kolejne spotkanie i faza ruchu- powrót do Arkham. Spotkania w alternatywnych rzeczywistościach są najciekawsze...
beern - Czw 19 Mar, 2009
Temat postu: Sprzedaż przedmiotów
Witam,
Czy istnieje możliwość sprzedawania przedmiotów (dla ułatwienia - wymiana przedmiotu powrzechnego i/lub unikatowego na kasę :) )?? W instrukcji nie spotkałem się z zapisem o możliwości sprzedaży (np w "Sklepie wielobranżowym"). Grałem dopiero 2 razy więc nie widziałem wszystkich kart. Może ktoś spotkał się z taką możliwością w zasadach alternatywnych??

Z góry dziękuję za pomoc :)

sirafin - Czw 19 Mar, 2009

Jedyna okazja to wylosowanie odpowiedniej karty dzielnicy Rivertown (fioletowe), podczas Spotkania w Sklepie Wielobranżowym, można wtedy sprzedać jeden przedmiot powszechny za podwójną cenę.
Nie przypominam sobie innych sytuacji w których można sprzedawać.

Ajgor - Pią 20 Mar, 2009

Zawsze można się umówić że w sklepie da się sprzedać, jak będzie zbyt łatwo to za 1/2, 1/3 ceny. :) To było pierwsze pytanie mojej Córki "Gdzie to mogę sprzedać bo mi nie potrzebne"
poooq - Pią 20 Mar, 2009

Albo od wartości przedmiotu odjąć aktualny poziom terroru w mieście (liczony w $ :D )
Banzai - Pon 23 Mar, 2009

Witam! Wczoraj się męczyłem z żona przy instrukcji, oczywiście wszystkie elementy jak i plansza wyglądają przepięknie, jest tego bardzo dużo i tak ma być :) . A teraz takie pytanka, bo większość kwestii jest na forum.
1. Czy wchodząc z Arkham normalnie w bramę gracz zostaje wciągnięty do IŚ i co za tym idzie jest zatrzymany, czy stoi sobie w tym IŚ i odbywa normalnie spotkanie?
2. Co się dzieje jak badacz wraca z IŚ do obszaru na którym w między czasie otworzyła się nowa brama tzn. są 2 na jednym obszarze. Mam znacznik eksploracji więc jedną bramę mogę zamykać i pieczętować,a druga co wciąga mnie, czy w następnej fazie mogę przez nią znowu wejść czy opuścić ten obszar?
3.Kwestia wyczerpania kart: czy tylko zaklęcia sie wyczerpują, czy przedmioty też trzeba zakrywać?
To na razie tyle, może pytania nie są dla kogoś trudne ale ta gra to dla mnie taki krok milowy od czasów magicznego miecza i temu podobnych planszówk, że byłem w szoku jak to wszystko zobaczyłem na stole. Z góry dziękuję za odpowiedź.

the_ka - Pon 23 Mar, 2009

Ad.1
Jeżeli normalnie wchodzi w bramę to nie wciąga go, wciąga go tylko gdy brama pojawi się nieoczekiwanie w miejscu gdzie jest badacz instrukcja str.10 Otwarcie bramy na obszarze z Badaczem.

Ad.2
Jeżeli na danym obszarze jest już brama to nie otwiera się kolejna tylko następuje spotęgowanie potworów czyli wychodzi ich tyle ilu jest graczy lub bram [w zależności czego jest więcej] instrukcja str.9 punkt B.Na obszarze znajduje się otwarta brama

Ad.3
Wyczerpaniu czyli odwróceniu ulgają te karty, na których pisze zakryj karte - czyli generalnie czary, księgi i przedmioty na których pisze zakryj np.bicz, plan Arkham

sirafin - Pon 23 Mar, 2009

Banzai napisał/a:
1. Czy wchodząc z Arkham normalnie w bramę gracz zostaje wciągnięty do IŚ i co za tym idzie jest zatrzymany, czy stoi sobie w tym IŚ i odbywa normalnie spotkanie?
Do mnie zawsze najszybciej trafiają przykłady niż regułki, więc mimo że the_ka dokładnie podał namiar na odpowiedź, to dopiszę jeszcze przykłady :)
PRZYKŁAD 1 napisał/a:
Faza Ruchu - Badacz kończy ruch na polu z Bramą
Faza Spotkań w Arkham - Badacz przechodzi przez Bramę do Innych Śwaitów
Faza Spotkań w Innych Światach - Badacz ciągnie kartę Bram i odbywa spotkanie
PRZYKŁAD 2 napisał/a:
Faza Ruchu - Badacz kończy ruch na polu bez Bramy
Faza Spotkań w Arkham - Badacz losuje kartę dzielnicy o treści "pojawia się brama i potwór!", kładzie żeton Bramy na polu, dodaje żeton zagłady na torze Przedwiecznego, przenosi swojego Badacza do Innych Światów i kładzie jego znacznik na boku, losuje żeton Potwora i kładzie go na polu na którym pojawiła się Brama
Faza Spotkań w Innych Światach - Badacz ciągnie kartę Bram i odbywa spotkanie mimo że jest zatrzymany (trzeba zauważyć że w tej sytuacji nim wróci do Arkham odbędzie 3 spotkania a nie 2)
To chyba wyjaśni większość wątpliwości.


Banzai napisał/a:
3.Kwestia wyczerpania kart: czy tylko zaklęcia sie wyczerpują, czy przedmioty też trzeba zakrywać?
Dodam tylko do tego co napisał the_ka, że to "zakrywanie" ma jedynie na celu ułatwić graczom zapamiętanie których przedmiotów już w tej turze użyli. Niektóre przedmioty mogą być używane tylko raz na turę i zakrycie karty pomaga uniknąć "przypadkowego" kantowania ;)




A u mnie kolejne zakończone rozgrywki i kolejne pytania 8)

Podczas jednego ze spotkań w Arkham (Cmentarz o ile pamiętam) atakuje nas Wampir, w treści karty nie ma zaznaczonego że jest on traktowany jako "Nieumarły", czy możemy zastosować przeciw niemu przedmioty takie jak Woda Święcona, lub Krzyż? Na logikę Wampir to istota nieumarła, jednak z drugiej strony powinno to być zaznaczone przy potworze (bo na przykład Ognisty Wampir wbrew pozorom nie jest traktowany jako Nieumarły)

Druga sprawa, Ogar z Tindalos, według opisu na żetonie, porusza się na najbliższy OBSZAR z Badaczem, czy to oznacza, że nigdy nie wyjdzie na ULICĘ, czy może to tylko niefortunne tłumaczenie i miało być najbliższe POLE z Badaczem?

poooq - Pon 23 Mar, 2009

sirafin napisał/a:

Podczas jednego ze spotkań w Arkham (Cmentarz o ile pamiętam) atakuje nas Wampir, w treści karty nie ma zaznaczonego że jest on traktowany jako "Nieumarły", czy możemy zastosować przeciw niemu przedmioty takie jak Woda Święcona, lub Krzyż? Na logikę Wampir to istota nieumarła, jednak z drugiej strony powinno to być zaznaczone przy potworze (bo na przykład Ognisty Wampir wbrew pozorom nie jest traktowany jako Nieumarły)

Najlepiej stosować logiczne rozwiązania. Wampir na cmentarzu to na pewno nieumarły...
Cytat:
Druga sprawa, Ogar z Tindalos, według opisu na żetonie, porusza się na najbliższy OBSZAR z Badaczem, czy to oznacza, że nigdy nie wyjdzie na ULICĘ, czy może to tylko niefortunne tłumaczenie i miało być najbliższe POLE z Badaczem?

U na Ogar może zakończyć ruch tylko na obszarze, kiedy wszyscy badacze kończą ruch na ulicach i następuje jego faza, pozostaje na obszarze na którym się znajduje.

Banzai - Pon 23 Mar, 2009

To się nazywa szybka odpowiedź, dzięki i nasuwa mi się kolejne pytanie, związane z grą. Zaraz na początku I-ej tury faza spotkania w Arkham badacz wylosował kartę gdzie można było pomóc studentowi i tak niefortunnie się to spotkanie skończyło, że trzeba było rzucać kostkami ile się traci p-ów żywotności. Badacz miał 5 i na kostce wypadło też 5, po prostu pech. I teraz tak jak w instrukcji czy on zostaje pochłonięty ponieważ jego cała żywotność spadła do 0, czy idzie do szpitala?

cytuję:
"Jeśli maksymalna wartość Wytrzymałości lub
maksymalna Poczytalność Badacza spadnie
do 0, również zostanie on pochłonięty."

Neuron - Pon 23 Mar, 2009

A ja mam inną, zabawną zagwozdkę - która wynika rzecz jasna, z niezbyt jeszcze mocnej znajomości gry.

Załóżmy, że gram samotnie. Rozpoczynam grę z trzema wskazówkami, otwiera się brama w lesie. Zbieram dwie wskazówki, załatwiam bramę i pieczętuję ją. W międzyczasie (ruch w Innym Świecie) wypada wyłącznie spotęgowanie potworów, ponieważ wypada znów las. Po zapieczętowaniu bramy wypada znów las - nie ma bata, brama się nie otwiera. Czyżbym właśnie zakończył grę? :)

finallyh - Pon 23 Mar, 2009

Za każdym razem jak zbierzesz wskazówkę, zatrzymujesz się. Masz 3, 2 dodatkowe to 2 postoje, no i 2 karty mitów. W innych światach ruch, w Arkham dodatkowe mity. Jeśli trafiłeś tyle razy na Las -wygrałeś. :)

EDIT: A, no i pewnie talia mitów nie potasowana jak trzeba :wink:

poooq - Pon 23 Mar, 2009

Banzai napisał/a:
Zaraz na początku I-ej tury faza spotkania w Arkham badacz wylosował kartę gdzie można było pomóc studentowi i tak niefortunnie się to spotkanie skończyło, że trzeba było rzucać kostkami ile się traci p-ów żywotności. Badacz miał 5 i na kostce wypadło też 5, po prostu pech. I teraz tak jak w instrukcji czy on zostaje pochłonięty ponieważ jego cała żywotność spadła do 0, czy idzie do szpitala?

cytuję:
"Jeśli maksymalna wartość Wytrzymałości lub
maksymalna Poczytalność Badacza spadnie
do 0, również zostanie on pochłonięty."


Trafiasz do szpitala, ponieważ twoja Wytrzymałość spadła do 0, natomiast maksymalna Wytrzymałość jest cały czas równa 5. To poziom powyżej którego nie możesz się "wyleczyć".

sirafin - Pon 23 Mar, 2009

Neuron napisał/a:
Załóżmy, że gram samotnie. Rozpoczynam grę z trzema wskazówkami, otwiera się brama w lesie. Zbieram dwie wskazówki, załatwiam bramę i pieczętuję ją. W międzyczasie (ruch w Innym Świecie) wypada wyłącznie spotęgowanie potworów, ponieważ wypada znów las. Po zapieczętowaniu bramy wypada znów las - nie ma bata, brama się nie otwiera. Czyżbym właśnie zakończył grę? :)
Nie wypada, jeśli zapieczętowałeś ostatnią bramę to wygrywasz i nie następuje po tym Faza Mitów. A sama sytuacja wysoce nieprawdopodobna :)


Banzai napisał/a:
To się nazywa szybka odpowiedź, dzięki i nasuwa mi się kolejne pytanie, związane z grą. Zaraz na początku I-ej tury faza spotkania w Arkham badacz wylosował kartę gdzie można było pomóc studentowi i tak niefortunnie się to spotkanie skończyło, że trzeba było rzucać kostkami ile się traci p-ów żywotności. Badacz miał 5 i na kostce wypadło też 5, po prostu pech. I teraz tak jak w instrukcji czy on zostaje pochłonięty ponieważ jego cała żywotność spadła do 0, czy idzie do szpitala?

cytuję:
"Jeśli maksymalna wartość Wytrzymałości lub
maksymalna Poczytalność Badacza spadnie
do 0, również zostanie on pochłonięty."

"Maksymalna" a nie "aktualna". Zwróć uwagę że jest różnica między "tracisz punkt poczytalności/zdrowia" a "zmniejsza maksymalną poczytalność/zdrowie" ;)

--EDIT--
Czyli tak jak poooq w międzyczasie odpowiedział :D

8janek8 - Pon 23 Mar, 2009

Grałem kilka razy i nie zdarzyła mi się do tej pory sytuacja, aby obniżył się komuś maxymalny poziom wytrzymałości/poczytalności. Możecie dać kilka przykładów co ma taki efekt?
poooq - Pon 23 Mar, 2009

Kiedy grałem Śmieciarzem, miałem towarzysza- psa Diuka. Podnosił on maksymalny poziom poczytalności +1. Kiedy musiałem go poświęcić aby zapobiec pogłosce, mój maksymalny poziom spadł (co prawda do wyjściowego z karty, ale zawsze :D )... Smutna sytuacja, całą grę Diuk służył mi wiernie....
Grubosz Drzewiasty - Pon 23 Mar, 2009

A wiec mam takie pytanie?jesli wiec zyskujemy 1 poziom poczytalnosci lub wytrzymalosci dzieki przyjacielowi to:
1. Podnosi on o 1 poziom i automatycznie powoduje wzrost tejze statystyki.
2. Czy tez podnosi maksymalnie poziom o 1 lecz nie powoduje automatycznego wzrostu tejze statystyki.

the_ka - Wto 24 Mar, 2009

moim zdaniem podnosi maksymalnie poziom o 1 lecz nie powoduje automatycznego wzrostu tejże statystyki.

Np. na karcie Diuk pisze że Maksymalna poczytalność +1, nigdzie nie pisze że odzyskuje czy dostaje się jakieś punkty poczytalności, czyli np. mieliśmy max 5 a na karcie mieliśmy np 4 żetony poczytalności to po zdobyciu Diuka mamy max 6 ale dalej mamy tylko 4 żetony poczytalności.

8janek8 - Wto 24 Mar, 2009

To ktos wie czy sa jakies zdarzenia powodujące obnizenie maxymalnej poczytalnosci/wytrzymałosci? (obnizenie wartosci wydrukowanej na karcie Badacza) ?
sirafin - Wto 24 Mar, 2009

O ile dobrze kojarzę to jeden z Przedwiecznych powoduje że Badacze musza grać z oboma atrybutami zmniejszonymi o 1.

Na pewno nie ma nic takiego w kartach Dzielnic bo te znam na wylot, raczej nie ma w kartach Mitów, może jest w kartach Bram bo te się przerzuca dość chaotycznie i mogło mi coś umknąć, potworów też nie kojarzę choć jest taka możliwość bo mimo rozpoczętej 8 rozgrywki z niektórymi stworami jeszcze ani raz nie walczyłem. Możliwe że takie karty lub potwory które to potrafią są w dodatkach, jeśli tak to nawet nie potrzeba ich wiele dla Badaczy o bazowym zdrowiu lub poczytalności na 3 by sprowadzić im atrybut do 0, zwłaszcza jeśli walczą przeciwko wspomnianemu wcześniej Przedwiecznemu.

szutek - Wto 24 Mar, 2009

Jestem po pierwszej partyjce i nasuwa mi się kilka pytań:

1) Jeśli otrzymuję 1$ za bycie zastępcą szeryfa, czy też muszę rzucać o utrzymanie tego ? Jeśli tak jak to dokładnie wygląda ? Jak nie osiągnę sukcesu tracę pensję na zawsze czy tylko na jedną rundę ?

2) Jak dokładnie poruszają sie potwory latające ? Czy dobrze rozumiem że jedyna możliwość ich ruchu, kiedy są w Przestworzach jest wtedy, kiedy jednocześnie, zostanie wylosowany ich znacznik na karcie mitów oraz jakiś Badacz znajduje się na jakiejkolwiek ulicy ? Czy można je jakoś zaatakować w fazie ruchu ?

3) Jeżeli nie uda nam się unik musimy wdać się w walkę i na tym nasz ruch się kończy. Czy jeśli od razu zaatakujemy potwora (nie próbując go unikać) możemy przechodzić na kolejne pola, czyli kontynuować ruch ?

Sztefan - Wto 24 Mar, 2009

poooq napisał/a:
sirafin napisał/a:

Podczas jednego ze spotkań w Arkham (Cmentarz o ile pamiętam) atakuje nas Wampir, w treści karty nie ma zaznaczonego że jest on traktowany jako "Nieumarły", czy możemy zastosować przeciw niemu przedmioty takie jak Woda Święcona, lub Krzyż? Na logikę Wampir to istota nieumarła, jednak z drugiej strony powinno to być zaznaczone przy potworze (bo na przykład Ognisty Wampir wbrew pozorom nie jest traktowany jako Nieumarły)

Najlepiej stosować logiczne rozwiązania. Wampir na cmentarzu to na pewno nieumarły...


Dlaczego logiczne? Co prawda HwA to Ameritrash, ale jednak mechanika powinna być jakoś tam zbalansowana. Potwory, które się pojawiają, są takie a nie inne. Jak każdego będziemy podciągać pod jakieś kategorie, to się okaże, że niektóre przedmioty są zbyt silne.

Generalnie potwór jest nieumarły jeśli na jego karcie jest napisane nieumarły. Polecam ten wątek na BGG:
http://www.boardgamegeek.com/thread/384147

poooq napisał/a:

Cytat:
Druga sprawa, Ogar z Tindalos, według opisu na żetonie, porusza się na najbliższy OBSZAR z Badaczem, czy to oznacza, że nigdy nie wyjdzie na ULICĘ, czy może to tylko niefortunne tłumaczenie i miało być najbliższe POLE z Badaczem?

U na Ogar może zakończyć ruch tylko na obszarze, kiedy wszyscy badacze kończą ruch na ulicach i następuje jego faza, pozostaje na obszarze na którym się znajduje.

Podobnie myślą na BGG:
http://www.boardgamegeek....3153445#3153445

szutek napisał/a:

1) Jeśli otrzymuję 1$ za bycie zastępcą szeryfa, czy też muszę rzucać o utrzymanie tego ? Jeśli tak jak to dokładnie wygląda ? Jak nie osiągnę sukcesu tracę pensję na zawsze czy tylko na jedną rundę ?
?


Nie mam przed sobą gry. Jeśli jest coś napisane o utrzymaniu, to się do tego stosujesz, jeśli nie, to nie.

szutek napisał/a:

2) Jak dokładnie poruszają sie potwory latające ? Czy dobrze rozumiem że jedyna możliwość ich ruchu, kiedy są w Przestworzach jest wtedy, kiedy jednocześnie, zostanie wylosowany ich znacznik na karcie mitów oraz jakiś Badacz znajduje się na jakiejkolwiek ulicy ? Czy można je jakoś zaatakować w fazie ruchu ??


Tak, nie. W sensie jak potwór jest w przestworzach to poruszy się tylko jak będzie wylosowany jego symbol na karcie mitów, oraz jakiś badacz będzie na ulicy. Potworów z przestworzy nie da się atakować.

szutek napisał/a:

3) Jeżeli nie uda nam się unik musimy wdać się w walkę i na tym nasz ruch się kończy. Czy jeśli od razu zaatakujemy potwora (nie próbując go unikać) możemy przechodzić na kolejne pola, czyli kontynuować ruch ?

Walka kończy zawsze ruch.

szutek - Wto 24 Mar, 2009

Sztefan napisał/a:

szutek napisał/a:

1) Jeśli otrzymuję 1$ za bycie zastępcą szeryfa, czy też muszę rzucać o utrzymanie tego ? Jeśli tak jak to dokładnie wygląda ? Jak nie osiągnę sukcesu tracę pensję na zawsze czy tylko na jedną rundę ?
?


Nie mam przed sobą gry. Jeśli jest coś napisane o utrzymaniu, to się do tego stosujesz, jeśli nie, to nie.

Z tego co pamiętam jest napisane: UTRZYMANIE:1$, czy jestem na utrzymaniu szeryfa, czy też oznacza to rzucanie w fazie utrzymania :P . Jeśli rzucanie to jak dokładnie to mam robić ?

Sztefan - Wto 24 Mar, 2009

Sam jestem ciekawy ;) Taką samą umiejętność ma... (wspominałem już, że nie mam gry pod ręką ;) zdaje się ?Jenny Barnes?

Na karcie błogosławieństwa/klątwy jest wyraźnie napisane, że rzucamy w fazie utrzymania i jak wypadnie 1, to odrzucamy kartę.

Z kolei zwrot "utrzymanie: 1$" dla mnie znaczy po prostu, że w fazie utrzymania otrzymujemy 1$ (bez rzutu).

sirafin - Wto 24 Mar, 2009

Sztefan napisał/a:
poooq napisał/a:
sirafin napisał/a:

Podczas jednego ze spotkań w Arkham (Cmentarz o ile pamiętam) atakuje nas Wampir, w treści karty nie ma zaznaczonego że jest on traktowany jako "Nieumarły", czy możemy zastosować przeciw niemu przedmioty takie jak Woda Święcona, lub Krzyż? Na logikę Wampir to istota nieumarła, jednak z drugiej strony powinno to być zaznaczone przy potworze (bo na przykład Ognisty Wampir wbrew pozorom nie jest traktowany jako Nieumarły)

Najlepiej stosować logiczne rozwiązania. Wampir na cmentarzu to na pewno nieumarły...


Dlaczego logiczne? Co prawda HwA to Ameritrash, ale jednak mechanika powinna być jakoś tam zbalansowana. Potwory, które się pojawiają, są takie a nie inne. Jak każdego będziemy podciągać pod jakieś kategorie, to się okaże, że niektóre przedmioty są zbyt silne.

Generalnie potwór jest nieumarły jeśli na jego karcie jest napisane nieumarły. Polecam ten wątek na BGG:
http://www.boardgamegeek.com/thread/384147
Ależ zgadzam się całkowicie, że nie można sobie "dopisywać" oznaczeń do potworów i np. zastosować Krzyża (daje bonus do walki TYLKO przeciw Nieumarłym) w walce z Ghulem (który na żetonie nie ma opisu "Nieumarły") tylko dlatego, że w Baldur's Gate odpędzanie nieumarłych działało na ghule ;)

Tu sytuacja jest bardziej pokrętna bo w grze mamy żeton potwora o nazwie Wampir i jest na nim wyraźnie napisane "Nieumarły", i w walce z nim na pewno można zastosować Krzyż, ale jest też karta dzielnicy z opisem spotkania w którym też atakuje nas Wampir, ale tamten Wampir jest KOMPLETNIE NIE OPISANY, pisze po prostu "atakuje cię Wampir" i człowiek durnieje. Co niby począć z takim Wampirem? Zaprosić go na herbatę i wypytać ile ma wspólnego z potworem o IDENTYCZNEJ nazwie? Czy faktycznie JEST Wampirem, czy tak naprawdę to jest mrówkojadem ale stwierdził że będzie mówił o sobie Wampir bo laski na to lecą :D




Co do Zastępcy Szeryfa to do tej pory graliśmy, że co turę dostaje 1$ w Fazie Utrzymania... Nie pamiętam teraz dokładnej treści tej karty, ale nie kojarzę żeby wzbudziła u nas wątpliwości :?

sirafin - Wto 24 Mar, 2009

Grubosz Drzewiasty napisał/a:
A wiec mam takie pytanie?jesli wiec zyskujemy 1 poziom poczytalnosci lub wytrzymalosci dzieki przyjacielowi to:
1. Podnosi on o 1 poziom i automatycznie powoduje wzrost tejze statystyki.
2. Czy tez podnosi maksymalnie poziom o 1 lecz nie powoduje automatycznego wzrostu tejze statystyki.
the_ka napisał/a:
moim zdaniem podnosi maksymalnie poziom o 1 lecz nie powoduje automatycznego wzrostu tejże statystyki.

Np. na karcie Diuk pisze że Maksymalna poczytalność +1, nigdzie nie pisze że odzyskuje czy dostaje się jakieś punkty poczytalności, czyli np. mieliśmy max 5 a na karcie mieliśmy np 4 żetony poczytalności to po zdobyciu Diuka mamy max 6 ale dalej mamy tylko 4 żetony poczytalności.
Zgadzam się całkowicie, wydaje mi się tylko, że jest jeden wyjątek, mianowicie jeśli zaczynamy grę Włóczęgą (nie pamiętam danych osobowych :P ), on zaczyna grę z Diukiem przy boku, a rozpoczynając grę każdy Badacz otrzymuje maksymalną liczbę żetonów zdrowia i poczytalności.
poooq - Wto 24 Mar, 2009

szutek:
Posadę zastępcy szeryfa i wszystkie dodatkowe bonusy z nią związane (spluwa, sukowóz i pensja), możesz stracić w konkretnych okolicznościach opisanych na karcie (min. zagubienie w czasie i przestrzeni jeśli dobrze pamiętam). Dopóki jesteś zastępcą stróża prawa otrzymujesz co turę dolarki. Podobnie panienka w kapeluszu- ciekawe jakie jest źródło jej nieustającego dochodu?

sztefan:
Wampir to wampir: od dawien dawna wampiry ssą krew, nie lubią się opalać w świetle słonecznym i truchleją na widok krzyża. Po co komplikować grę, tym bardziej, że chodzi o taką błahą sprawę jak użycie przedmiotu?

sirafin: A może to osławiony Wampir z Żyrardowa?

sirafin - Wto 24 Mar, 2009

Taaa, zaproszony na herbatę, tak jak napisałem 8)

Niestety niedomówienie w kwestii Wampira pozostaje tak czy siak, więc najlepiej jest uregulować tą sprawę przed rozgrywką a nie w trakcie. Gdyby na karcie napisano "Wampir (Nieumarły)" to nie byłoby wątpliwości i grałoby się z czystym sumieniem, bez uczucia że naciąga się reguły. W końcu ciężko jednoznacznie powiedzieć kto w takiej dyskusji ma rację:

Cytat:
- Żeton Wampir ma opis Nieumarły, więc ten Wampir ze spotkania to pewnie też Nieumarły mimo że tego opisu nie ma.

- Ale żeton Ognisty Wampir nie ma opisu Nieumarły i nie traktujemy go jako Nieumarłego mimo ze jest Wampirem, więc skoro Wampir w spotkaniu też nie ma opisu Nieumarły to powinniśmy go traktować jak potwora zwykłego.

- Ale to jest Wampir a nie Ognisty Wampir!

- Ale nie ma opisu Nieumarły a to nas interesuje!

Wallenstein - Wto 24 Mar, 2009

sirafin napisał/a:

Tu sytuacja jest bardziej pokrętna bo w grze mamy żeton potwora o nazwie Wampir i jest na nim wyraźnie napisane "Nieumarły", i w walce z nim na pewno można zastosować Krzyż, ale jest też karta dzielnicy z opisem spotkania w którym też atakuje nas Wampir, ale tamten Wampir jest KOMPLETNIE NIE OPISANY, pisze po prostu "atakuje cię Wampir" i człowiek durnieje. Co niby począć z takim Wampirem? Zaprosić go na herbatę i wypytać ile ma wspólnego z potworem o IDENTYCZNEJ nazwie? Czy faktycznie JEST Wampirem, czy tak naprawdę to jest mrówkojadem ale stwierdził że będzie mówił o sobie Wampir bo laski na to lecą :D


Dlaczego pokrętna? Gdy na karcie jest napisane "Atakuje cię potwór" to losujesz potwora z puli. Tutaj analogicznie, tylko nie ma losowania bo delikwent jest już określony i wszystko jest jasne.
Gorzej jest w sytuacji kiedy Wampira nie ma już w puli. Można go zawsze podebrać na chwilkę z lokalizacji/trofeum, ale co jak go pokonamy?

Sztefan - Wto 24 Mar, 2009

sirafin napisał/a:


Tu sytuacja jest bardziej pokrętna bo w grze mamy żeton potwora o nazwie Wampir i jest na nim wyraźnie napisane "Nieumarły", i w walce z nim na pewno można zastosować Krzyż, ale jest też karta dzielnicy z opisem spotkania w którym też atakuje nas Wampir, ale tamten Wampir jest KOMPLETNIE NIE OPISANY, pisze po prostu "atakuje cię Wampir" i człowiek durnieje. Co niby począć z takim Wampirem? Zaprosić go na herbatę i wypytać ile ma wspólnego z potworem o IDENTYCZNEJ nazwie? Czy faktycznie JEST Wampirem, czy tak naprawdę to jest mrówkojadem ale stwierdził że będzie mówił o sobie Wampir bo laski na to lecą :D


Tak to jest jak się odpisuję na za dużo pytań na raz ;)
W takiej sytacji wampir powinien być nieumarły, skoro inne wampiry z puli też są nieumarłe.

sirafin - Wto 24 Mar, 2009

Wallenstein napisał/a:
sirafin napisał/a:

Tu sytuacja jest bardziej pokrętna bo w grze mamy żeton potwora o nazwie Wampir i jest na nim wyraźnie napisane "Nieumarły", i w walce z nim na pewno można zastosować Krzyż, ale jest też karta dzielnicy z opisem spotkania w którym też atakuje nas Wampir, ale tamten Wampir jest KOMPLETNIE NIE OPISANY, pisze po prostu "atakuje cię Wampir" i człowiek durnieje. Co niby począć z takim Wampirem? Zaprosić go na herbatę i wypytać ile ma wspólnego z potworem o IDENTYCZNEJ nazwie? Czy faktycznie JEST Wampirem, czy tak naprawdę to jest mrówkojadem ale stwierdził że będzie mówił o sobie Wampir bo laski na to lecą :D


Dlaczego pokrętna? Gdy na karcie jest napisane "Atakuje cię potwór" to losujesz potwora z puli. Tutaj analogicznie, tylko nie ma losowania bo delikwent jest już określony i wszystko jest jasne.
Gorzej jest w sytuacji kiedy Wampira nie ma już w puli. Można go zawsze podebrać na chwilkę z lokalizacji/trofeum, ale co jak go pokonamy?
Ale tu nie wyciągasz potwora z puli! :D To zupełnie nie ma nic wspólnego z walką którą przeprowadza się z potworami na żetonach, nie ma możliwości uniku, nie ma testu przerażania, nie ma rund walki. Po prostu robisz test walki (-2), sukces to nagroda w postaci przedmiotu unikatowego i żeton wskazówki, porażka to utrata 1-6 punktów życia (rzut kostką), Wampir jest wymieniony jedynie w OPISIE spotkania.
poooq - Wto 24 Mar, 2009

Myślę, że to jedna z tych niewiadomych sytuacji, w których decydujący głos powinien mieć Pierwszy Gracz i od tej pory, w kolejnych rozgrywkach badacze powinni się do niego stosować. U mnie święconka zadziała. Pax.
Wallenstein - Wto 24 Mar, 2009

sirafin napisał/a:
Ale tu nie wyciągasz potwora z puli! :D To zupełnie nie ma nic wspólnego z walką którą przeprowadza się z potworami na żetonach, nie ma możliwości uniku, nie ma testu przerażania, nie ma rund walki. Po prostu robisz test walki (-2), sukces to nagroda w postaci przedmiotu unikatowego i żeton wskazówki, porażka to utrata 1-6 punktów życia (rzut kostką), Wampir jest wymieniony jedynie w OPISIE spotkania.


Nie miałem tej karty przed sobą. :oops:
Faktycznie, można interpretowac dwojako, ale skoro jest taki potwór w zbiorze to chyba rozsądnie byłoby skorzystac z jego opisu.

Sztefan - Sro 25 Mar, 2009

Co do Wampira, to chyba jednak nie. Ten z karty ma test waleczności (-2), a ten z puli potworów (-3). Chyba, że traktować tego z karty jako słabszego wampira ;)

Pytania po dzisiejszej grze:
1. Krzyż jest przedmiotem magicznym. Daje m.in. +1 do testu przerażania. Czy ten bonus działa przy teście przerażenia z potwarami mającymi magiczną niewrażliwość?

2. Pogubiłem się z potworami. Jak gracz chce ruszuć z lokacji z potworem, przejść obok, albo kończy ruch na takiej lokacji to trzeba unikać lub walczyć. Co jednak gdy to potwory się ruszają i trafią na badacza. Następuje walka/unik? Szczególnie w przypadku potworów ze spotkań, które potem nie zostają na planszy.

poooq - Sro 25 Mar, 2009

Sztefan napisał/a:
1. Krzyż jest przedmiotem magicznym. Daje m.in. +1 do testu przerażania. Czy ten bonus działa przy teście przerażenia z potwarami mającymi magiczną niewrażliwość?

Magiczna /fizyczna niewrażliwość /odporność dotyczy tylko obrażeń zadawanych potworom. Żadne inne efekty nie są przez nie modyfikowane. Taki krzyż działa bardziej na badacza dodając mu otuchy, niż na bestię którą właśnie ogląda...

Cytat:
2. Pogubiłem się z potworami. Jak gracz chce ruszuć z lokacji z potworem, przejść obok, albo kończy ruch na takiej lokacji to trzeba unikać lub walczyć. Co jednak gdy to potwory się ruszają i trafią na badacza. Następuje walka/unik? Szczególnie w przypadku potworów ze spotkań, które potem nie zostają na planszy.

Walka lub ucieczka przed potworem następuje kiedy gracz chce opuścić obszar z potworem (startowy dla gracza w tej rundzie, bądź taki przez który badacz tylko przechodzi) bądź kończy ruch na takim obszarze. Także kiedy badacz nie porusza się, a znajduje się na jednej lokacji z potworem (taki potwór nie opuszcza obszaru, nawet kiedy ma swój ruch wywołany przez kartę mitów). Pojawienie się potworów z kart ("Pojawia się potwór!") wymusza na graczu działanie: próbę uniknięcia lub walkę.

sirafin - Sro 25 Mar, 2009

@Sztefan, stosuj się do prostej zasady:
- nie unikamy/walczymy z potworami w Fazie Mitów.
- unikamy/walczymy z potworami w Fazie Ruchu i Fazach Spotkań.

Co do problemów z Krzyżem (nadwyrężone plecy?) to zgadzam się całkowicie z tym co napisał poooq :)

A w sprawie Wampira z Cmentarza, zdecydowałem że jest to tutejszy poczciwy kryptowy krwiopijca Wampir-wampir czyli Nieumarły, a nie jakieś ustrojstwo z Wielkiej Sali Celeano.

Banzai - Sro 25 Mar, 2009

Witam wszystkich Horrorromaniaków. Wczoraj pierwsza poważna gra, na dzisiaj został tylko przedwieczny bo przecież można noc zarwać przy tej grze :) . I takie pytania:

1. Jak stosujecie zasady kart na których jest napisane, że każdy gracz ma możliwość wykonania jakiegoś tam testu dającego mu bonus np. Błogosławieństwo w tali mitów. Czy jeżeli badacz jest na obszarze ZwCZiP lub w IŚ to gracz stosuje się do tej karty czy nie? Jest taka karta, że nastaje spokój w Arkham ale to tylko tytuł, a w tekście pisze"że wszyscy gracze mogą..."

2. Proszę mi objaśnić, kiedy przedwiecznemu mogą spaść 2 żetony zagłady bo przy Cthulhu musi być taka możliwość ponieważ on cały czas rośnie w swojej turze.

3. Dlaczego w instrukcji w walce z przedwiecznym pisze, że "badacz może wykonać test walki przeciwko Przedwiecznemu
(modyfikując go o wartość walki Przedwiecznego)", a nie że musi wykonać test walki? Czyli proszę o wytłumaczenie tylko tury kiedy badacze atakują dla 2-óch graczy, jak sześciolatkowi. :)

sirafin - Sro 25 Mar, 2009

Banzai napisał/a:
1. Jak stosujecie zasady kart na których jest napisane, że każdy gracz ma możliwość wykonania jakiegoś tam testu dającego mu bonus np. Błogosławieństwo w tali mitów. Czy jeżeli badacz jest na obszarze ZwCZiP lub w IŚ to gracz stosuje się do tej karty czy nie? Jest taka karta, że nastaje spokój w Arkham ale to tylko tytuł, a w tekście pisze"że wszyscy gracze mogą..."
W przypadku tej karty stosuje wersję, że test mogą wykonać Badacze w Arkham i Innych Świtach, nie jestem pewien co z Zagubionymi w Czasie i Przestrzeni, ale byłbym raczej na tak. Na innych kartach jest wyraźnie zaznaczane kiedy efekt Mitu działa na Badaczy w Arkham, kiedy na tych w Innych Światach, a kiedy na Zagubionych w Czasie i Przestrzeni, skoro na tej tego nie ma to zakładam że karta działa globalnie na WSZYSTKICH.



Banzai napisał/a:
2. Proszę mi objaśnić, kiedy przedwiecznemu mogą spaść 2 żetony zagłady bo przy Cthulhu musi być taka możliwość ponieważ on cały czas rośnie w swojej turze.
Nie ważne który Przedwieczny, liczy się liczba graczy którzy brali udział w rozgrywce.
Koszt_Zdjęcia_Żetonu = Sukces * Liczba_Badaczy
Badacze pochłonięci też się liczą, chodzi o liczbę graczy którzy brali udział w grze.
Sukcesy Badaczy są sumowane.
Żadne sukcesy nie przepadają, te które nie zostały wykorzystane przechodzą na kolejną rundę walki.
PRZYKŁAD napisał/a:

Gra dla 4 Badaczy. Jeden Badacz jest właśnie Zagubiony w Czasie i Przestrzeni. Przedwieczny się budzi. Badacz Zagubiony w Czasie i Przestrzeni zostaje automatycznie pochłonięty. Na placu boju zostaje 3 Badaczy, za każde 4 sukcesy zdejmą żeton z toru zagłady Przedwiecznego.

Runda1
- Atakuje Badacz1 -> 3 Sukcesy
- Atakuje Badacz2 -> 3 Sukcesy
- Atakuje Badacz3 -> 5 Sukcesów
Suma: 11 Sukcesów -> zdejmujemy 2 żetony (za 8 Sukcesów), 3 Sukcesy przechodzą na następną rundę walki
Atak Przedwiecznego -> pochłonął jednego Badacza

Runda2
- Atakuje Badacz1 -> 0 Sukcesów
- Atakuje Badacz2 -> 2 Sukcesy
Suma: 5 Sukcesów (2 zdobyte + 3 z poprzedniej rundy) -> zdejmujemy 1 żeton (za 4 Sukcesy), 1 Sukces przechodzi na następną rundę
itd.




Banzai napisał/a:
3. Dlaczego w instrukcji w walce z przedwiecznym pisze, że "badacz może wykonać test walki przeciwko Przedwiecznemu
(modyfikując go o wartość walki Przedwiecznego)", a nie że musi wykonać test walki? Czyli proszę o wytłumaczenie tylko tury kiedy badacze atakują dla 2-óch graczy, jak sześciolatkowi. :)
W tym wypadku może/musi nie jest istotnym zwrotem, czy fakt że napisano "może" spowoduje że zrezygnujesz z ataku? ;) Przykład walki dałem wcześniej na 4 Badaczy, myślę że pozostawi mniej pytań niż dla 2 Badaczy :)
8janek8 - Sro 25 Mar, 2009

poooq napisał/a:

Walka lub ucieczka przed potworem następuje kiedy gracz chce opuścić obszar z potworem (startowy dla gracza w tej rundzie, bądź taki przez który badacz tylko przechodzi) [...]

Nie do końca jest jasna Twoja odpowiedź, tzn. brakuje mi tutaj jednej zasady gry:
"Jeśli Badaczowi nie powiedzie
się chociaż jednej test uników w turze, jego ruch dobiega
końca (bez względu na sukces następnych testów uników)."
Co oznacza, że aby Badacz mógł wykonać dalszy ruch musi mu się powieść każdy test uników z każdym potworem Jęsli to się nie uda w jakimkolwiek etapie ruchu, Badacz nie będzie mógł już poruszać się w tej turze (nawet jeśli pozostały mu jakieś punkty ruchu.

Banzai napisał/a:

1. Jak stosujecie zasady kart na których jest napisane, że każdy gracz ma możliwość wykonania jakiegoś tam testu dającego mu bonus np. Błogosławieństwo w tali mitów. Czy jeżeli badacz jest na obszarze ZwCZiP lub w IŚ to gracz stosuje się do tej karty czy nie? Jest taka karta, że nastaje spokój w Arkham ale to tylko tytuł, a w tekście pisze"że wszyscy gracze mogą..."

Trochę zagmatwane to pytanie. Podam może na przykładzie twojej karty Mitów: skoro jest napisane każdy, to każdy (nie zależnie gdzie się znajduje). Jeśli efekt miałby dotyczyć jedynie tych Badaczy którzy znajdują się w Arkham, taka informacja w treści karty Mitów jest podana.
Podobnie jak z nieszczęsnym Wampirem na karcie - nie ma żadnej instrukcji mówiącej o tym, że jest to Wampir z puli - dlatego stosuje się jedynie do treści karty.

Banzai napisał/a:

2. Proszę mi objaśnić, kiedy przedwiecznemu mogą spaść 2 żetony zagłady bo przy Cthulhu musi być taka możliwość ponieważ on cały czas rośnie w swojej turze.

Rozumiem, że chodzi Ci o walkę z Przedwiecznym. Aby tego dokonać będziecie musieli w etapie ataku Badaczy na Przedwiecznego wyrzucić łącznie co najmniej dwukrotnie więcej sukcesów, niż liczba graczy. (np. Zaczęliście grę w 4 Badaczy -> W czasie wali z Przedwiecznym został pochłonięty jeden z nich -> nadal musicie wyrzucić 4 sukcesy, aby zdjąć 1 żeton zagłady - aby ściągnąć 2 żetony zagłady w jednej turze będziecie musieli w tej turze wyrzucić co najmniej 8 sukcesów)

Banzai napisał/a:

3. Dlaczego w instrukcji w walce z przedwiecznym pisze, że "badacz może wykonać test walki przeciwko Przedwiecznemu
(modyfikując go o wartość walki Przedwiecznego)", a nie że musi wykonać test walki? Czyli proszę o wytłumaczenie tylko tury kiedy badacze atakują dla 2-óch graczy, jak sześciolatkowi. :)

Przyznam się, że nie obudziłem jeszcze Przedwiecznego (prócz Azathotha, z którym już się nie walczy), ale wydaje mi się, że sukcesy można dodawać jedynie wtedy, jeśli test walki się powiedzie - inaczej modyfikator na karcie Przedwiecznego nie miałby sensu. (Tylko czemu nie sprecyzowano tego w instrukcji...?) (Tutaj też nie mam pewności czy powodzenie testu walki odnosi się do każdego pojedynczego walczącego gracza (tak jak przy każdym normalnym teście), czy łącznie dla wszystkich rzutów wszystkich walczących w tej rundzie). Ktoś z doświadczeniem mógłby się tu wypowiedzieć :)

poooq - Sro 25 Mar, 2009

Ja modyfikator walki Przedwiecznego rozumiem jako ilość kości z testu "zdjętą" z ręki gracza, np. po podliczeniu premii z umiejętności, zaklęć i broni gracz otrzymuje 11 kości do testu walki, a modyfikator Wielkiego wynosi -7, to test jest przeprowadzony 4 kośćmi i dopiero wyrzucone sukcesy wlicza się do puli obrażeń Przedwiecznego.
Często zdarza się, że modyfikator ten zmniejsza ilość kości do zera (lub mniej) wtedy gracz nie musi (a raczej nie może) nimi rzucać.

sirafin - Sro 25 Mar, 2009

Zgadzam się, działa analogicznie do modyfikatora na żetonach potworów.

INSTRUKCJA: Żeton Potwora napisał/a:
7: Wartość walki: To modyfikator wykorzystywany
podczas testów walki wykonywanych
przeciwko danemu potworowi.

INSTRUKCJA: Arkusz Przedwiecznego napisał/a:
2: Wartość walki: To wartość walki Przedwiecznego.
Używana tylko, jeśli Przedwieczny się przebudzi i
Badacze będą musieli stanąć z nim do walki.

8janek8 - Sro 25 Mar, 2009

No to wsio jasne:)
Banzai - Sro 25 Mar, 2009

Dzięki za tak wyczerpującą garść informacji :)
poooq - Sro 25 Mar, 2009

Na pohybel Przedwiecznym!!!
astaroth - Czw 26 Mar, 2009
Temat postu: żetony aktywności
Witam wszystkich,
właśnie skończyłem lekturę instrukcji po zakupie gry. Nie rozegrałem jeszcze żadnej partii, ale nasunęło mi się pytanie: do czego służą żetony aktywności? Wiem, że część kart każe umieszczać je na planszy, ale w zasadach nie znalazłem opisu wpływu tych żetonów na rozgrywkę. Coś przeoczyłem?:)

Banzai - Czw 26 Mar, 2009

Po prostu jeżeli dociągasz kartę mitów to są tam takie wydarzenia, które mówią gdzie położyć żeton aktywności na planszy, a co za tym idzie jest podana informacja co z tego tytułu możesz uzyskać jeżeli udasz się w to miejsce. Też nie wiedziałem wiele rzeczy trzeba czytać instrukcję i od razu grać. Przynajmniej komuś pomogłem :p
Sztefan - Czw 26 Mar, 2009

Zetony aktywności nie mają jakieś specjalnej zdolności. Są tylko po to, by ci przypominać, że na danym obszarze coś się dzieję.

Np. jest karta mitów (warunki), że zdaje się na ulicach uniwersytetu można się czegoś od naukowców dowiedzieć (test wiedzy, można zdobyć wskazówki). Karta warunków zostaje w grze, aż pojawi się kolejna karta warunków. Mimo iż owa karta leżałaby sobie gdzieś obok planszy, to łatwo by było zapomnieć co ona robi. Jak na ulicy uniwerytetu położysz żeton aktyności, to będziesz pamiętał, że coś tam się dzieję w tym miejscu.

Gothard - Czw 26 Mar, 2009

Mam pytanko. Czy kiedy brama otwiera się na zapieczętowanej lokacji (czyli w sumie nie otwiera się) to również pojawia się żeton zagłady? I czy w momencie kiedy brama otwiera się na lokacji gdzie znajduje się już brama też pojawia się żeton zagłady?
ckbucu - Czw 26 Mar, 2009

Gothard napisał/a:
Mam pytanko. Czy kiedy brama otwiera się na zapieczętowanej lokacji (czyli w sumie nie otwiera się) to również pojawia się żeton zagłady? I czy w momencie kiedy brama otwiera się na lokacji gdzie znajduje się już brama też pojawia się żeton zagłady?


1. Nie - brama się nie otwiera, więc nie dodajesz żetonu zagłady.
2. Nie - żeton zagłady dodajesz tylko wtedy, kiedy otwiera się nowa brama.

szutek - Czw 26 Mar, 2009

Kolejna wątpliwość. Skoro jakiekolwiek wdanie walkę kończy ruch, to co w sytuacji gdy na polu znajduje się dwóch przeciwników ? Potrzebuje 2 tur aby ich pokonać, czy mogę walczyć w z jednym i z drugim w ramach jednej fazy ruchu ?
Gothard - Czw 26 Mar, 2009

1.Możesz walczyć z jednym i drugim.
2.Z jednym walczyć a drugiego uniknąć.
3.Próbować uniknąć obydwu.

szutek - Czw 26 Mar, 2009

I według punktu 1 i 2 mój ruch się kończy, w punkcie 3 mogę się ruszać dalej ?
poooq - Czw 26 Mar, 2009

edit: Proszę usunąć ten post
PleM - Czw 26 Mar, 2009

szutek napisał/a:
I według punktu 1 i 2 mój ruch się kończy, w punkcie 3 mogę się ruszać dalej ?

w przypadku jak zawalczysz z jednym potworem nie mozesz kontynuowac ruchu ... tylko jakbys unikal obu. Wiec jak najbardziej w punkcie trzecim kontynuujesz ruch.

szutek - Pią 27 Mar, 2009

Czy umiejętność profesora umożliwiająca mu zmniejszenie straty poczytalności o 1, liczy się również przy rzucaniu zaklęć ?
Wallenstein - Pią 27 Mar, 2009

szutek napisał/a:
Czy umiejętność profesora umożliwiająca mu zmniejszenie straty poczytalności o 1, liczy się również przy rzucaniu zaklęć ?


Nie. Profesor zmniejsza straty a nie koszt.

Banzai - Pią 27 Mar, 2009

Gra z jednym badaczem. I teraz walka z przedwiecznym. Suma waleczności + bronie = 12, współczynnik Yiga -3. Czyli rzucam 9 kośćmi, jeżeli np. wypadnie mi 6 sukcesów to zdejmuję 6 żetonów zagłady i nic nie przechodzi na następną turę tylko znowu rzucam tak samo? Chodzi o to czy dobrze rozumiem tą finałową walkę.
sirafin - Sob 28 Mar, 2009

Wszystko co napisałeś doskonale się pokrywa z zasadami, więc wygląda na to że dobrze zrozumiałeś finałową walkę ;)

Z kolei ja ma inne pytanie
Rewolwer Zastępcy Szeryfa napisał/a:

Broń fizyczna

+3 do testów walki

Rewolwer Zastępcy Szeryfa nie może
zostać skradziony lub zgubiony,
chyba że na to pozwolisz.

Prosiłbym o jakąś bardziej rozbudowaną interpretację i [przykłady kiedy jest gubiony i kiedy możemy/nie możemy pozwalać by zaginął.

poooq - Sob 28 Mar, 2009

Podejrzewam, że w tej zasadzie chodzi o utratę przedmiotów przy obłąkaniu, nieprzytomności bądź zagubieniu w czasie, stratę spowodowaną przez specjalne zasady potworów (przy nieudanym ataku odbierają ekwipunek) bądź Przedwiecznych. A co do kradzieży to (chyba) tylko w przypadku odbytego spotkania, ja jak na razie żadnego oficjalnego złodzieja w Arkham jeszcze nie widziałem.
sirafin - Sob 28 Mar, 2009

A więc "zgubienie" oznacza "odrzucenie". Czyli w przypadkach gdy muszę odrzucić przedmioty (lub konkretnie Broń), albo zrobić test na na utratę przedmiotu, to Rewolwer jest na to odporny i żadnego odrzucenia się nie stosuje. OK, to była ta prostsza część, ale teraz:

W przypadku obłąkania/utraty przytomnośći gdy mam 6 przedmiotów (w tym Rewolwer) to odrzucamy 3 z 6 przedmiotów, czy może nie liczymy Rewolweru i odrzucamy 2 z 5 (bo zaokrąglamy w dół)

Jedna rzecz jest w każdymbądź razie jasna, Rewolwer jest traktowany jako przedmiot, czy w takim razie Wóz Patrolowy również? Jeśli tak to czy można się nimi wymieniać? Skoro są traktowane jako przedmioty to wychodziłoby że tak, z drugiej jednak strony dziwna jest sytuacja "pożyczyłem kumplowi radiowóz, za tydzień go zwróci panie komisarzu..."

poooq - Sob 28 Mar, 2009

Logicznie rzecz ujmując rewolwer nie powinien się liczyć do puli odrzucanych przedmiotów ("chyba, że na to pozwolisz")- inaczej jego cecha specjalna byłaby bezwartościowa.
W moim rozumieniu, zarówno rewolwer jak i wóz patrolowy są premiami związanymi z funkcją zastępcy szeryfa. I tylko postać pełniąca tę funkcję może z nich korzystać.
Swoją drogą stróże prawa w Arkham są strasznie nieudolni, gubią dokumenty, mylą broń i przyczepiają się tylko do bogu winnych badaczy w Parku...

sirafin - Sob 28 Mar, 2009

Czyli w wypadku utraty przytomności/obłąkania, Rewolweru i Wozu nie bierzemy pod uwagę przy ustalaniu liczby posiadanych przedmiotów, ale Rewolwer może posłużyć za "jokera" przy odrzucaniu połowy przedmiotów i zostać odrzuconym zamiast innego przedmiotu?

PRZYKŁAD: napisał/a:

Badacz jes Zastępcą Szeryfa i prócz Wozu Patrolowego i Rewolweru Zastępcy Szeryfa posiada Znak Starszych Bogów i Thompsona.

Badacz traci ostatni punkt poczytalności i popada w obłęd: odrzuca połowę żetonów wskazówek i połowę przedmiotów. Wozu i Rewolweru nie liczymy, a więc ilość przedmiotów wynosi 2 (Znak i Thompson), odrzuca połowę czyli 1. Jako że Znak i Thompson to dobre przedmioty, gracz nie chce stracić żadnego, więc decyduje że tym 1 odrzucanym przedmiotem będzie Rewolwer Zastępcy Szeryfa.
Tak ma to działać?
poooq - Sob 28 Mar, 2009

Właśnie tak, z wyjątkiem tego, że Wóz Patrolowy powinien zostać wliczony do puli przedmiotów (nie ma na nim informacji o niemożliwości zagubienia i kradzieży)... Tak to rozumiem. W razie jakichkolwiek nieporozumień pierwszy gracz powinien ustalić na stałe tę zasadę.
sirafin - Sob 28 Mar, 2009

Guzik, jednak się liczą do limitu, dziwne że do tej pory nikt mnie nie poprawił :D
INSTRUKCJA napisał/a:

Ważne: Sumując przedmioty przed ich odrzuceniem, należy
policzyć wszystkie Przedmioty Powszechne, Przedmioty
Unikatowe i Zaklęcia. Co więcej, Rewolwer zastępcy
szeryfa i Wóz patrolowy są traktowane jak przedmioty.

Podczas sumowania kart przedmiotów nie bierze się pod
uwagę Sprzymierzeńców, Umiejętności i pozostałych kart.

Czyli podsumowując, nic nie może nas ZMUSIĆ do odrzucenia Rewolweru Zastępcy Szeryfa, ale możemy WYBRAĆ że będzie jednym z odrzucanych przedmiotów.

poooq - Sob 28 Mar, 2009

O proszę, się Pan dopatrzył.... Sirafin, zostajesz Mistrzem Gry...
Banzai - Pon 30 Mar, 2009

Niech mnie ktoś oświeci. Jeżeli jest limit potworów w mieście i np. 3 na peryferiach, jest dociąg karty mitów i pisze usunąć potwory z ulicy. Usuwam 2 to czy usunięcie potworów z planszy Arkham ma wpływ na peryferia? Tzn. czy wywalam też 2 z peryferiów czy wracają one na planszę?
poooq - Pon 30 Mar, 2009

U nas potwory z peryferii mogą wrócić tylko do Puli. Jeśli z miasta znikają potwory na skutek walki czy karty mitów, nie ma to wpływu na liczbę bestii na peryferiach. Tylko zamknięcie bramy odsyła potwory wybranego rodzaju.
sirafin - Pon 30 Mar, 2009

Niektóre karty Mitów, odsyłają również potwory na Peryferiach ;)

Potwory przemieszczają się
Pula <-> Arkham
Pula <-> Peryferia

Nie przemieszczają się
Peryferia <-> Arkham

moonman - Nie 19 Kwi, 2009

czy karty umiejętności zapewniają bonus +1 stale - czy tylko wtedy gdy zużywamy wskazówkę na dodatkową kość (+1 kość oraz +1 karta um.)
8janek8 - Nie 19 Kwi, 2009

Karty umiejętności tego typu dają dwa bonusy: pierwszy jest na stałe, drugi przy wykorzystaniu wskazówki. (zerknij do FAQ w Dunwich.)
szutek - Nie 19 Kwi, 2009

Czy wóz policyjny działa jak teleport ;) czy też trzeba jechac po ulicach i radzic sobie z potworami ? :)
PleM - Nie 19 Kwi, 2009

Tez mialem ten problem i nigdzie nie znalazlem sensownej odpowiedzi ... ale gramy w taki sposob, ze pozwala przeniesc sie na jakis obszar tylko pod warunkiem, ze istnieje czysta droga do niego.
poooq - Nie 19 Kwi, 2009

Wozem policyjnym możesz dojechać w każde miejsce Arkham, nawet jeśli po drodze znajdują się potwory, nie musisz z nimi walczyć czy unikać ich, ale nie jeśli miejsce jest niedostępne. Jeśli kończysz ruch na polu z potworem, stosujesz standardowe zasady (uciekaj albo walcz).
PleM - Pon 20 Kwi, 2009

poooq napisał/a:
Wozem policyjnym możesz dojechać w każde miejsce Arkham, nawet jeśli po drodze znajdują się potwory, nie musisz z nimi walczyć czy unikać ich, ale nie jeśli miejsce jest niedostępne. Jeśli kończysz ruch na polu z potworem, stosujesz standardowe zasady (uciekaj albo walcz).


Skad taki wniosek ? Umknelo mi to gdzies w zasadach ? Na karcie wozu pisze : "... mozesz, zamiast normalnego ruchu, przesunac sie na dowolne pole ulicy lub obszar w Arkham" ... jakby bylo tak jak napisales to w tym wypadku na karcie pisalo by "przeniesc". Jezeli sie przesuwamy to by oznaczalo, ze musimy wybrac droge, po ktorej sie przesuwamy i przesuwac sie po odpowiednich ulicach ... a co za tym idzie wchodzi w zycie zasada odnosnie tego, ze w momencie gdy gracz opuszcza miejsce z potworkiem to musi rzucac na unik (standardowa zasada co w przypadku zwyklego ruchu).

Poza tym co sie stalo z tym twoim klimatem ? ;) Od kiedy to samochod nie jezdzi po ulicach tylko przenosi sie z miejsca na miejsce ?

szutek - Pon 20 Kwi, 2009

Ale z drugiej strony co moze zrobic jakis potworek pedzącej na sygnale 100 km/h bryce szeryfa ?
moonman - Pon 20 Kwi, 2009

w instrukcji nie ma o tym ani słowa - ale gramy tak jak pisze PleM
poooq - Pon 20 Kwi, 2009

PleM napisał/a:
Skad taki wniosek ?
Z działu "Najczęściej zadawane pytania", z instrukcji do "Dunwitch Horror Expansion". Strona 10.
PleM - Pon 20 Kwi, 2009

szutek napisał/a:
Ale z drugiej strony co moze zrobic jakis potworek pedzącej na sygnale 100 km/h bryce szeryfa ?


hmmm ... to samo co jelen, ktory sie z taka bryka zderzy ? :D
PS: Jaki rocznik ma bryka szeryfa ? :D

poooq napisał/a:
PleM napisał/a:
Skad taki wniosek ?
Z działu "Najczęściej zadawane pytania", z instrukcji do "Dunwitch Horror Expansion". Strona 10.


Fakt, jest tak napisane :) Poza tym w miedzy czasie znalazlem na kartach spotkan podobny motyw z przesuwaniem do Czarnej Jaskini wiec tam to juz nie mialo by wogole sensu jakby trzeba bylo walczyc z potworami.

sgt - Czw 23 Kwi, 2009

Badacz Michael McGlen posiada "silne ciało" co zmniejsza wszystkie otrzymane straty Wytrzymałości o 1 (do minimum 0), ustawia Waleczność na minimum czyli 3 spotyka potwora zadającego 1 uszkodzenie i mającego modyfikator walki -3 (np. czarownik). Powstaje sytuacja patowa - badacz nie może pokonać potwora i wice wersa.
Takich sytuacji w przypadku Michaela można by stworzyć jeszcze kilka. Poza tym można wysnuć wniosek, że nasz bohater potwory zadające 1 obrażenie zjada na śniadanie bo są wobec niego niemal bezsilne. Mam rację? Jak wy byście rozwiązali powyższą sytuację patową? bo ja bym uznał to za automatyczny udany unik.

8janek8 - Czw 23 Kwi, 2009

Jeśli się wdasz w walkę to pozostaje Ci ucieczka. Albo użycie Wskazówki.
PleM - Pią 24 Kwi, 2009

8janek8 napisał/a:
Jeśli się wdasz w walkę to pozostaje Ci ucieczka. Albo użycie Wskazówki.


Ale moze byc sytuacja w ktorej ucieczka rowniez nie jest mozliwa ze wzgledu na modyfikator oraz nie posiadasz wskazowek :) ...

sgt - Sob 25 Kwi, 2009

powinienem napisać automatyczną ucieczkę, nie ma co testować.
Cyryl15 - Nie 26 Kwi, 2009
Temat postu: Głos Ra
Witam, wczoraj rozegrałem pierwszą partię w AH - solo z 2 badaczami. Gra jest naprawdę świetna - niesamowity klimat i emocje. Wylosowałem Yog-Sothota i na początku szło mi całkiem nieźle: zapieczętowałem 3 bramy i myślałem, że mam realne szanse na zwycięstwo. Jednak później kilka razy doszło do spotęgowania potworów i na ulice Arkham wypełzły naprawdę silne bestie. Przy poziomie Paniki=7 zrozumiałem, że przegrywam (ach te poczucie beznadziejności i klęski) skończyło się na tym, że przebudzony Yog-Sothot pochłonął moich nieszczęsnych badaczy. Gra trwał długo (blisko 8 godzin) jako, że musiałem na bieżąco konsultować się z instrukcją. W trakcie rozgrywki zdobyłem kartę czaru "Głos Ra". Zgodnie z instrukcją zamieszczoną na karcie w fazie Utrzymania powinienem, cytuję "Rzuć zaklęcie i zakryj tę kartę, aby do końca tej tury otrzymać premię +1 do testów umiejętności". Jednak rzucanie zaklęcia wiąże się z utratą punktu Poczytalności i po kilku turach gry i przeprowadzeniu obowiązkowego Utrzymania mój badacz zwariuje i wyląduje w Przytułku!! Nie wiem czy to dobrze zinterpretowałem, może ktoś miał już do czynienia z tą kartą. Na podobnych zasadach działa karta czaru "Uleczenie".
szutek - Nie 26 Kwi, 2009

Nie powinieneś a jedynie możesz rzucić zaklęcie. Nie ma obowiązku rzucania zaklęć w każdej fazie utrzymania (bo chyba tak to interpretujesz). Generalnie w przeciwieństwie do np. MiMa gdy rzucisz zaklęcie, to nie odrzucasz karty, a jedynie ją odwracasz tyłem (i przywracasz do początkowego stanu w każdym utrzymaniu). Także utrata poczytalności jest swego rodzaju limitacją rzucania zaklęć. Masz za mało poczytalności, nie możesz rzucić bo zwariujesz. Mam nadzieję że w miarę jasno wytłumaczyłem :) .
Cyryl15 - Nie 26 Kwi, 2009

Dzięki za podpowiedź, teraz kapuję. Zmyliło mnie to, że dla takich kart jak Honoraria czy Błogosławieństwo musimy wykonywać Utrzymanie w każdej Turze.
prodi33 - Pon 01 Cze, 2009

Witam.

Podczas ostatniej gry wystąpiło kilka spornych sytuacji, które mam nadzieję że pomożecie mi rozwiązać.

Po jeden:
Sytuacja: Stoję na obszarze gdzie jest otwarta brama. Mam znacznik eksploracji, ale jej nie zamykam, ponieważ „wydarzenie” nie pozwala pieczętować. Więc w tej sytuacji losuję „spotkanie”. Wyszło, że pojawia się brama i potwór. I co teraz? Pojawia się napór potworków i następnie pojawia się dodatkowy potworek z karty spotkania, z którym walczę lub go unikam. A jeżeli w wyniku naporu przekroczony zostaje limit to dodatkowy potworek od razu idzie do przedmieść i nie muszę się z nim spotykać. Czy tak?

Po dwa:
Sytuacja: Walka z przedwiecznym. W pierwszej turze rzucam czar Uśmiercenie (wymaga jednej ręki) (Rzuć zaklęcie i zakryj tę kartę, aby na czas tej walki otrzymać premię +6 do testów walki) i dostaję bonus +6. Co dalej? Czy mogę w kolejnej turze walki zmienić broń na Thompsona i wciąż otrzymywać plusy z zaklęcia? W końcu jest napisane że działa w czasie „tej walki”. A jak się ma sprawa w czasie walki ze zwykłym potworkiem? Tutaj nie ma fazy utrzymania?

I po trzy:
Sytuacja: Walczę z Czarnym Faraonem. Ma on zdolność „Podczas walki z Czarnym Faraonem należy korzystać z Wiedzy a nie z Waleczności”. Czy broń typu Thompson ma wpływ na tą walkę? Thompson daje +6 do testów walki, które zgodnie z instrukcją oparte są na umiejętności Waleczność, więc chyba nie, ale chcę się upewnić :)

Bryndzollo - Pon 01 Cze, 2009

Pytanie 3 - nie, bo to nie ten współczynnik
Pytanie 2- jeżeli zajmuje Ci jedną dłoń, nie można używac w tej rundzie broni czy zaklęć powyżej jednej dłoni. W następnej turze, po utrzymaniu Uśmiercenie nie działa, bo nalezy je odwrócić i ewntualnie ponownie rzucić więc nie daje Ci dodatkowych modyfikatorów.
Pytanie 1- zakaz pieczetowania, to nie zakaz zamykania- można zamykać bez pieczęci. Jeżeli pojawia się brama to mamy spotęgowanie potworów, każdy potwór powyżej limitu potworów z w Arkham, nawet gdy pojawi się na polu gdzie stoisz trafia na przedmieścia.

poooq - Pon 01 Cze, 2009

Witam,
po jeden, bramy są zamykane w fazie spotkań, zamiast losowania karty lub skorzystania z zasady specjalnej danej lokacji. Więc jeśli chcesz odczekać, to według mnie, nie ma fazy spotkań, kiedy w danej lokacji jest otwarta brama.
Po dwa: możesz dowolnie manipulować ekwipunkiem, pod warunkiem, że zmieścisz się w limicie dwóch rąk.
Po trzy: walka z Czarnym wygląda bardziej na pojedynek na zagadki, niż normalną kotłowaninę, więc ja bym nie brał pod uwagę broni, aczkolwiek Pierwszy Gracz ma prawo ustalić zasadę.

prodi33 - Pon 01 Cze, 2009

Więc tak:
Pytanie 3: nie ma pytania :) , nie mogę użyć takiej broni.
Pytanie 2: Chodzi mi o zapis że czar działa do "końca walki" a nie do końca tury. Czy po rzuceniu i odłożeniu go on nadal działa czy już nie? Bo tutaj nadal nie jestem pewien...
Pytanie 1: Wiem że pieczętowanie to nie zamykanie, ale graliśmy tak, że nie zamykamy bez pieczętowania, więc czekałem aż to wydarzenie spadnie ze stołu. Więc tutaj też już mam jasność.

Dzięki za odpowiedzi i prosiłbym jeszcze o rozwianie moich wątpliwości z pytania 2 :)

poooq - Pon 01 Cze, 2009

My gramy tak, że podczas walki z Przedwiecznym, zaklęcia trzeba rzucać co turę, podczas normalnej walki nie ma fazy odświeżania, a w ostatecznej bitwie już jest, zaklęcie w takiej sytuacji działa tylko podczas jednego "ciosu". Tak jest sprawiedliwiej wobec Wielkiej Pokraki.
Bryndzollo - Pon 01 Cze, 2009

poooq napisał/a:
podczas normalnej walki nie ma fazy odświeżania, a w ostatecznej bitwie już jest


Przecież po rzuceniu zaklęcia, trzeba je odwrócić, żeby zaznaczyć, że już się z niego skorzystało. W fazie utrzymania tę kartę się odwraca, by ponownie móc z niej skorzystać. Walka podzielona jest na tury, jeżeli nie załatwisz potworka w pierwszej, to w następnej walczysz z nim od nowa i możesz próbować rzucać zaklęcia lub używać broni. Po prostu, podczas walki rzucam Uśmiercenie i mam +6, a jak walka trwa kolejną turę, to ten modyfikator nie przechodzi na nią, bo jest Utrzymanie i zaklęcie należy odwrócić i ponownie próbować rzucić. Tak samo jest zatem i podczas rozgrywki w Arkham i podczas walki z Przedwiecznymi 8)

prodi33 - Wto 02 Cze, 2009

Dzięki. Teraz już wszystko jasne i przejrzyste :) Jak mi się narzucą jakieś inne pytania to nie omieszkam spytać :D
poooq - Wto 02 Cze, 2009

Hmmm, ja zinterpretowałem zasady walki tak:
1) Kiedy walczymy i przegrywamy, potwór zabiera nam punkty wytrzymałości ale starcie trwa dalej, (kolejna tura walki), wtedy zaklęcie mimo tego, że zostało wyczerpane działa, mamy rękę wolną i możemy rzucić kolejne lub użyć broni (wydaje się logiczne, że te dodatki powinny się kumulować, bo inaczej zaklęcia byłyby nieopłacalne w porównaniu z magiczną bronią...)
2) Lub kiedy walczymy, przegrywamy i zdecydujemy się na ucieczkę: walka kończy się, rzucone zaklęcie przestają działać, w fazie utrzymania można je odświeżyć. Kiedy w fazie ruchu, następnej kolejki, spróbujemy opuścić potworka, wszystkie zaklęcia trzeba będzie rzucić raz jeszcze.
Dobrze, że zwróciliście mi uwagę na kumulację premii z zaklęć, bo chyba nie dodawaliśmy do siebie tych bonusów...

Bryndzollo - Wto 02 Cze, 2009

W instrukcji jest napisane, że trzeba odracać karty utrzymania i dopiero można ich używać. Inaczej byłoby się przez całą walkę wyborem z pierwszej tury i tym Uśmierceniem w naszym przykładzie. To jakbym chciał w drugiej turze walki użyć dynamitu -( dwie ręce)- to już nie mogę? Muszę korzystać z tego uśmiercenia i np. noża w drugiej ręcę choćbym szczezł? Według mnie co turę walki limit rąk się zeruje. Zaklęcia, bronie, cokolwiek tam jeszcze przechodą przez fazę Utrzymania, żadne bonusy sie nie kumulują i trzeba od nowa dowolnie kombinować, bądź z broniami, bądź próbować rzucić to samo zaklęcie.
prodi33 - Wto 02 Cze, 2009

Jednak nie mam całkowitej pewności :) Zacząłem się od nowa zastanawiać nad tymi zaklęciami i wychodzi mi że po rzuceniu w pierwszej turze walki działają cały czas. W końcu jest napisane że działają do "końca tej walki" a nie "do końca tej tury".
Wydaje mi się że podczas normalnego starcia w Arkham działa to tak:
- 1 runda: Rzucam zaklęcie i atakuję np. nożem (jednoręczne). Atak mi się nie udaje, więc dostaję obrażenia i nadchodzi druga runda.
- II runda: Zmieniam nóż (jednoręczna) na broń dwuręczną (druga ręka jest wolna bo zaklęcie jest odwrócone) i atakuję nadal otrzymując bonus od zaklęcia (który trwa "do końca tej walki").
Natomiast co do Przedwiecznego to nie mam pojęcia jak do tego podejść. W czasie tej wali pojawia się faza utrzymania...

8janek8 - Wto 02 Cze, 2009

Dokładnie. Jeśli dobrze pamiętam na nie których zaklęciach, pisze, że działają do końca walki. Nie dotyczy to ostatecznej walki z Przedwiecznym. Dzieje się tak dopóki mamy w ręce to zaklęcie. Po jego zmianie na inny przedmiot takie zaklęcie przestaje działać. Jest to opisane w instrukcji i chyba w FAQu.
poooq - Wto 02 Cze, 2009

Spróbujmy przeanalizować sytuację następująco: badacz w jednym ręku ma zaklęcie (pewnie chodzi o zwój lub jakiś manuskrypt) w drugim nóż, przez plecy ma przewieszony dwuręczny karabin. Spotyka potworka, zdaje test przerażenia, atakuje: test zaklęcia udany (frrr, okarynowe rozbłyski itp.), drugą ręką tnie nożem, ma pecha, potwór stoi twardy i żywy. Zaklęcie zostało wyczerpane, odwrócone ale działa do końca walki (oryg: "Cast and exhaust to gain +X to Combat checks until the end of this combat.") Przeciwnik zadaje obrażenia, tura badacza, nie może odświeżyć podczas walki karty zaklęcia więc odrzuca niepotrzebny zwój i oburęcznie wypłaca bestii z kałacha. Widzę trzy wyjścia:
1) Łatwe: po udanym teście zaklęcia można odrzucić wyczerpany zwój i zwolnić rękę, aby użyć przedmiotu dwuręcznego w kolejnym ataku;
2) Średniej trudności: po udanym teście zaklęcia, działa ono tak długo podczas walki (max. do końca) jak długo wyczerpany zwój trzymamy w garści zajmując jedną rękę;
3) Trudne: podczas fazy utrzymania decydujemy jakie przedmioty w tej turze nasz badacz ma w dłoniach, można je jedynie odrzucać, bez wkładania nowych(to taki home rules z głębin internetu).
Jako zwolennik zasady złotego środka opowiadam się za drugą opcją.

A co do walki z Przedwiecznym, to każdą kolejną turę traktujemy jak osobną walkę (zaklęcie trzeba odświeżać każdorazowo).

sirafin - Wto 02 Cze, 2009

Oj ludziska, ludziska, a instrukcji w domu nie macie? :P

INSTRUKCJA napisał/a:
Zaklęcie lub broń zapewnia daną premię dopóty, dopóki
Badacz przeznacza na korzystanie z niej odpowiednią
liczbę dłoni (nawet, jeśli na karcie napisano, że jej efekt
utrzymuje się do końca walki). W kolejnych rundach
walki gracz może zdecydować się na zmianę broni/
zaklęć, ale powinien pamiętać, że dana broń/zaklęcie
przestaje działać natychmiast z chwilą, w której gracz ją
„wypuści”.


poooq napisał/a:
A co do walki z Przedwiecznym, to każdą kolejną turę traktujemy jak osobną walkę (zaklęcie trzeba odświeżać każdorazowo).
Z tym zgadzam się całkowicie :)
Bryndzollo - Wto 02 Cze, 2009

prodi33 napisał/a:
.
- II runda: Zmieniam nóż (jednoręczna) na broń dwuręczną (druga ręka jest wolna bo zaklęcie jest odwrócone) i atakuję nadal otrzymując bonus od zaklęcia (który trwa "do końca tej walki").


Czyli tak być nie może. Jak już rzuciłeś zaklęcie, to masz zajętą jedną rękę i tyle, czyli możesz używać tylko drugiej. Wtedy bonus Ci przechodzi na następną rundę. Albo odrzucasz to zaklęcie i używasz czegoś na dwie ręce. Jednym słowem, nie można mieć ciastka i zjeśc ciastka :) . Albo masz bonus do końca walki, bo rzuciłeś zaklęcie, albo atakujesz czymś dwuręcznym.

To teraz ja mam pytanko. W fazie Utrzymania każdy ma obowiązek odwrócić wczesniej zakryte(wykorzystane) karty. W takim razie, nie odwraca się tego zaklęcia, skoro chcemy mieć ten bonus w kolejnej rundzie walki? A może ja czegoś nie rozumiem? Bo gdy mamy pierwsze starcie i nie uda się wygrać z potworem, to jaka jest kolejność rozgrywki? Faza Mitów, Utrzymanie, itd i wtedy dopiero możemy decydowac czy uciekamy czy walczymy, tak?

sirafin - Wto 02 Cze, 2009

Bryndzollo napisał/a:
To teraz ja mam pytanko. W fazie Utrzymania każdy ma obowiązek odwrócić wczesniej zakryte(wykorzystane) karty. W takim razie, nie odwraca się tego zaklęcia, skoro chcemy mieć ten bonus w kolejnej rundzie walki? A może ja czegoś nie rozumiem? Bo gdy mamy pierwsze starcie i nie uda się wygrać z potworem, to jaka jest kolejność rozgrywki? Faza Mitów, Utrzymanie, itd i wtedy dopiero możemy decydowac czy uciekamy czy walczymy, tak?
Walka z potworem MUSI SIĘ ZAKOŃCZYĆ (zwycięstwem/ogłuszeniem/obłąkaniem/ucieczką) nim zacznie się robić cokolwiek innego.
Bryndzollo - Wto 02 Cze, 2009

To spoko, pytałem, bo już sam zacząłem watpić, czy walka jest ciągła czy przerywana innymi fazami. W każdym razie poczas każdej walki należy się mieścić w limicie dwóch rąk i kropka, a kombinacje można zmieniać co rundę.
sirafin - Wto 02 Cze, 2009

Owszem, tylko należy pamiętać, że póki nie zdecydujesz się "odłożyć" zaklęcia, to jest ono aktywne w kolejnych rundach bez konieczności ponownego rzucania (oczywiście jeśli w treści zaklęcia jest zaznaczone że działa ono do końca walki)

Czyli teoretycznie w waszym przykładzie może to nawet wyglądać tak:

Runda1: rzucam zaklęcie i atakuje nim w połączeniu z nożem, potwór przeżył

Runda2: odkładam zaklęcie i nóż (zaklęcie przestaje dawać bonus), zmieniam broń na Thompsona i atakuje, potwór przeżył

Runda3: odkładam Thompsona i biorę ponownie nóż i zaklęcie które cały czas działa a więc nie muszę go rzucać

Czyli ogólnie rzecz biorąc takie zaklęcia można porównać do flary, żeby działo musisz odpalić i palić się będzie do końca starcia ;)

sirafin - Wto 02 Cze, 2009

prodi33 napisał/a:
Sytuacja: Walczę z Czarnym Faraonem. Ma on zdolność „Podczas walki z Czarnym Faraonem należy korzystać z Wiedzy a nie z Waleczności”. Czy broń typu Thompson ma wpływ na tą walkę? Thompson daje +6 do testów walki, które zgodnie z instrukcją oparte są na umiejętności Waleczność, więc chyba nie, ale chcę się upewnić :)

Bryndzollo napisał/a:
nie, bo to nie ten współczynnik
poooq napisał/a:
walka z Czarnym wygląda bardziej na pojedynek na zagadki, niż normalną kotłowaninę, więc ja bym nie brał pod uwagę broni, aczkolwiek Pierwszy Gracz ma prawo ustalić zasadę.


Zaraz zaraz panowie, czy wy nie mylicie przypadkiem pojęć? ta broń daje "+6 do testów walki" a nie "+6 do Waleczności" Po prostu w przypadku Faraona test walki opiera się bazowo na współczynniku Wiedzy a nie współczynniku Waleczności, nie zmienia to jednak faktu, że to NADAL JEST TEST WALKI.

Osobiście uważam, że jeśli Faraon nie ma odporności na broń fizyczną to można mu zrobić kuku z karabinu, trzeba tylko Wiedzy w które miejsce celować ;)

prodi33 - Wto 02 Cze, 2009

sirafin napisał/a:

Zaraz zaraz panowie, czy wy nie mylicie przypadkiem pojęć? ta broń daje "+6 do testów walki" a nie "+6 do Waleczności" Po prostu w przypadku Faraona test walki opiera się na bazowo na współczynniku Wiedzy a nie współczynniku Waleczności, nie zmienia to jednak faktu, że to NADAL JEST TEST WALKI.


Ale test walki jest testem opartym na współczynniku waleczność wg instrukcji.

sirafin - Wto 02 Cze, 2009

OK, widzę że nadal są wątpliwości, więc może po kolei :)

INSTRUKCJA napisał/a:
Jeśli Badacz zamierza walczyć z potworem, wykonuje
test walki.
Czarny Faron jest potworem, zamierzamy z nim walczyć, a więc będziemy wykonywać test walki. Dobra co mamy dalej.
INSTRUKCJA napisał/a:
Test walki to test umiejętności oparty
o wartość Waleczności Badacza.
OK, wszytko jasne, ale teraz patrzymy co jest na żetonie potwora.
Czarny Faraon napisał/a:
„Podczas walki z Czarnym Faraonem należy korzystać z Wiedzy a nie z Waleczności”
Aha, a więc to jest WYJĄTEK, i jedyna rzecz, którą muszę zrobić inaczej, to zamiast sprawdzić na karcie badacza wartość Waleczności, sprawdzam wartość Wiedzy. NIC więcej nie ulega zmianie.



W grze są różne karty które wprowadzają WYJĄTKI.
np. Mi-Go zamiast stać się trofeum daje przedmiot unikatowy i nie wraca do puli potworów tylko jest odkładany na bok MIMO ŻE w instrukcji przecież jest napisane że pokonane potwory zatrzymuje się jako trofea a po wykorzystaniu wkłada ponownie do puli. Czy to znaczy, że nie mogę używać przeciw Mi-Go jakiś przedmiotów albo zaklęć, mam rzucać inną ilością kostek, traktować 1 oczko jako sukces itp.? Nie! Walczę z nim tak samo jak z innymi potworami, zmieniając TYLKO TE zasady które są podane na żetonie.

Tak samo jest z Czarnym Faraonem, zmieniam TYLKO Waleczność na Wiedzę, a CAŁA RESZTA walki przebiega tak samo.
W "normalnej" walce siła ataku to "Waleczność + bonusy do testu walki"
w walce z Faraonem siła ataku to "Wiedza + bonusy do testu walki"

I tyle ;)

poooq - Wto 02 Cze, 2009

sirafin napisał/a:

Osobiście uważam, że jeśli Faraon nie ma odporności na broń fizyczną to można mu zrobić kuku z karabinu, trzeba tylko Wiedzy w które miejsce celować ;)

To mi wystarczy. Sensowne wytłumaczenie.

Bryndzollo - Wto 02 Cze, 2009

Sirafin wytłumaczył już wszystko "łopatologicznie", ale poskutkowało :D Ma a to ręcę i nogi i już nie ma nieścisłości, aczkolwiek i tak każdy zapewne gra w Arkham trochę inaczej niż pozostali, od czego są home rules :lol:
Cyryl15 - Sob 06 Cze, 2009

Witam, graliśmy dzisiaj w trzech badaczy przeciwko Azothotowi samemu Nuklearnemu Chaosowi. Wszyscy się bardzo starali - wiadomo trzeba zamknąć lub zapieczętować bramy bo jak się przebudzi to koniec. Gra szla nam niesamowicie: rzuty wychodziły, dobieraliśmy świetne karty (Znak Starszych Bóstw, Powrót z Innych Światów, itp.) Jednym słowem nie daliśmy szans Przedwiecznemu i zapieczętowaliśmy 6 bram jeszcze raz ratując świat. Grałem Mandy Thompson (Pracownik Naukowy) fajny badacz (i nie mam na myśli tylko jej biustu) o ciekawej umiejętności specjalnej. Cytuję:
"Mandy może aktywować swoją zdolność raz na turę, kiedy któryś z Badaczy (w tym ona) wykona test umiejętności. Badacz może przerzucić wszystkie kości, na których nie uzyskał sukcesu".
Właśnie w związku z tą umiejętnością mam pytanie: jak rozumiem raz w ciągu tury mogę powtórzyć rzut wszystkimi kościami na których odnotowałem Porażkę w dowolnie przez mnie wybranym teście (moim lub innego Badacza) niezależnie od rodzaju testu np. test szczęścia, wiedzy, woli czy walki. Czy dobrze to interpretuję?

Sztefan - Nie 07 Cze, 2009

Cyryl15 napisał/a:
jak rozumiem raz w ciągu tury mogę powtórzyć rzut wszystkimi kościami na których odnotowałem Porażkę w dowolnie przez mnie wybranym teście (moim lub innego Badacza) niezależnie od rodzaju testu np. test szczęścia, wiedzy, woli czy walki. Czy dobrze to interpretuję?


Generalnie tak, choć chodzi tylko o testy umiejętności. W sensie jak np. na karcie mitóe będzie napisane "rzuć kostką 1-2 spotykasz potwora 3-4 dostajesz coś tam..." to w takim przypadku nie możesz przerzucać (szczególnie, że wtedy nie ma sytuacji klasycznej porażki, co najwyżej niekorzystne wydarzenie).

DaRealOdi - Sro 08 Lip, 2009

Zrobiłem coś w rodzaju karty pomocy/skrótu zasad

Nie jestem do końca zadowolony z efektu, ale może się to komuś przyda w aktualnej wersji. Czekam na jakies konstruktywne uwagi

poooq - Sro 08 Lip, 2009

Inicjatywa słuszna, takie pomoce bardzo przydają się w pierwszych rozgrywkach, gdzie walka skupia się głównie na potyczkach z zasadami, nie Przedwiecznymi.
Momentami zamazane i nieczytelne skany ale ogólnie klawo.

duchU - Czw 30 Lip, 2009

Witam.
Kilka dni temu kupiłem grę i właśnie zapodaję pierwszy raz solową partię, aby obczaić zasady. Mam 4 pytania w związku z tym i proszę o pomoc.

1. Ilość punktów ruchu.
Czy gracz może się ruszyć o dowolną ilość pół pod warunkiem, że nie przekracza ona wartości max, jaką ma aktualnie na karcie? Lamerskie pytanie, ale w sumie nie ma tego jednoznacznie opisanego w instrukcji :D

2. Jeśli zamkniemy bramę, to odpowiednie potwory znikają (wg instrukcji) - a co jeśli są dwie bramy tego samego typu i jedną z nich zamkniemy? Ma miejsce ta sama sytuacja? Trochę to dziwne. Tak samo jak fakt, że dany potwór włazi przez dowolną bramę do Arkham, a ubić go można zamykając inną bramę, której w ogóle wtedy mogło jeszcze nie być na planszy. Logicznie, potwór powinien znikać, kiedy zamknięta zostanie jego "macierzysta" brama. Nie mówiąc już o tym, że przez daną bramę powinien się wbijać potwór danego typu.

3. Czy jeśli wystąpi sytuacja Spotęgowania Bram (druga brama w tym samym miejscu), to czy kładziemy żeton na Torze Zagłady?

4. Czy jeśli na obszarze znajduje się Znak Starszych Bogów, to nic się nie dzieje? Nie pojawia się nowa brama, nie dodajemy żetonu do Toru Zagłady i nie losujemy kolejnej Karty Mitów?

Pozdrawiam.

8janek8 - Czw 30 Lip, 2009

Wg instrukcji:
1. Tak
2. Tak
3. Nie (ps. Spotęgowanie potworów)
4. Nic

duchU - Czw 30 Lip, 2009

Kolejne pytania:

5. Yog-Sothoth ma właściwość: "trudność zamknięcia lub zapieczętowania bram wzrasta o 1".

Jak mam to rozumieć? Znaczy chodzi mi o pieczętowanie, bo zamykanie to wiadomo. W przypadku pieczętowania nie wykonuje się żadnego testu, więc o co biega z tą trudnością? I jak rozumieć w tym kontekście spójnik lub?

6. Jeśli zapieczętuję bramę na danym obszarze (pojawia się Znak Starszych Bogów), gdzie znajduje się również potwór, to czy automatycznie mam go przesunąć na ulicę?

Pozdro.

sirafin - Pią 31 Lip, 2009

5. Nie przejmuj się tym "lub", dość niefortunnie to ujęli, przy pieczętowaniu najpierw i tak musisz wykonać test na zamykanie i o ten test chodzi.
Zwrócę jeszcze uwagę na błąd z którym spotkałem się kilka razy, zwiększa się stopień trudności testu a nie modyfikator testu, czyli potrzebne są dwa sukcesy, a nie że odejmuje się jedną kostkę przy teście.

6. Znak Starszych Bogów uniemożliwia POJAWIENIE się potwora/bramy na danym polu, nie usuwa potworów które już są na danym polu, ani nie zapobiega wejściu potworów na dane pole (patrz Ogar z Tinadalos)

duchU - Pią 31 Lip, 2009

sirafin napisał/a:

6. Znak Starszych Bogów uniemożliwia POJAWIENIE się potwora/bramy na danym polu, nie usuwa potworów które już są na danym polu, ani nie zapobiega wejściu potworów na dane pole (patrz Ogar z Tinadalos)


Hmmm... na 100%? Znaczy to jakieś info potwierdzone oficjalnie czy coś? :) Bo przez pojawienie się można też rozumieć sytuację, kiedy potwór wchodzi na dane pole... I czemu ma służyć przykład Ogara? Jest jakiś wyjątkowy, poza sposobem poruszania się?

prodi33 - Pią 31 Lip, 2009

duchU napisał/a:
sirafin napisał/a:

6. Znak Starszych Bogów uniemożliwia POJAWIENIE się potwora/bramy na danym polu, nie usuwa potworów które już są na danym polu, ani nie zapobiega wejściu potworów na dane pole (patrz Ogar z Tinadalos)


Hmmm... na 100%? Znaczy to jakieś info potwierdzone oficjalnie czy coś? :) Bo przez pojawienie się można też rozumieć sytuację, kiedy potwór wchodzi na dane pole... I czemu ma służyć przykład Ogara? Jest jakiś wyjątkowy, poza sposobem poruszania się?

Ogar jako jedyny (?) potwór ma możliwość wejścia do lokacji. Pozostałe potwory mogą poruszać się jedynie po ulicach. Zauważ że strzałki pokazujące kierunek ruchu potworów są skierowane Z lokacji NA ulicę a nie odwrotnie.
Pojawienie się potwora występuje wtedy jak go nie było na planszy i się pojawia :)

sirafin - Pią 31 Lip, 2009

duchU napisał/a:
przez pojawienie się można też rozumieć sytuację, kiedy potwór wchodzi na dane pole...
Nie, nie można. Instrukcja wyraźnie rozróżnia "pojawia się" od "wkracza".
INSTRUKCJA napisał/a:
Zielone romby oznaczają obszary stabilne. Na takich obszarach
nigdy nie pojawią się potwory lub bramy (aczkolwiek w pewnych
sytuacjach potwory mogą wkroczyć na taki obszar).
A zapieczętowanie to właśnie zamiana obszaru niestabilnego w stabilny.


Co do Ogara, to tak jak wspomniał prodi33, jest to jedyny potwór w wersji podstawowej Horroru w Arkham (nie wiem jakie potwory pojawiają się w dodatkach), który potrafi wejść DO obszaru.

duchU - Pią 31 Lip, 2009

OK, dzięki.

Cytat:
Co do Ogara, to tak jak wspomniał prodi33, jest to jedyny potwór w wersji podstawowej Horroru w Arkham (nie wiem jakie potwory pojawiają się w dodatkach), który potrafi wejść DO obszaru.


A czy ogar może również chodzić po ulicach? Niby jest tam info jedynie o obszarach, ale wolę się upewnić.

poooq - Pią 31 Lip, 2009

Jasne, pomykają po ulicach tak jak i inne potwory, tylko z pogoni za pechowymi badaczami mogą zapędzić się na obszary...
duchU - Pią 31 Lip, 2009

Kolejne pytanko :D

Kiedy liczba potworów na Peryferiach przekroczy limit, odkładamy do puli tylko te potwory z Peryferiów czy również te harcujące po ulicach Arkham?

Już wiem - na końcu instrukcji nie jest to wyjaśnione, ale w środku już tak :P

sirafin - Pią 31 Lip, 2009

poooq napisał/a:
Jasne, pomykają po ulicach tak jak i inne potwory, tylko z pogoni za pechowymi badaczami mogą zapędzić się na obszary...
Hmmm... Moim zdaniem Ogary po ulicach się nie poruszają, na żetonie jest polecenie by przesuwał się na najbliższy obszar z badaczem (w wersji angielskiej również), a więc w sytuacji gdy nie ma badacza na żadnym obszarze, Ogar po prostu się nie porusza (tak samo jak nie porusza się Chthonian gdy nie ma badaczy w Arkham). Instrukcja wyraźnie mówi, że zielone żetony poruszają się wg. reguł specjalnych, nigdzie nie ma wzmianki, że jeśli warunki podane na żetonie nie są spełnione to następuje normalny ruch.
duchU - Pią 31 Lip, 2009

Cytat:
Hmmm... Moim zdaniem Ogary po ulicach się nie poruszają, na żetonie jest polecenie by przesuwał się na najbliższy obszar z badaczem (w wersji angielskiej również), a więc w sytuacji gdy nie ma badacza na żadnym obszarze, Ogar po prostu się nie porusza (tak samo jak nie porusza się Chthonian gdy nie ma badaczy w Arkham). Instrukcja wyraźnie mówi, że zielone żetony poruszają się wg. reguł specjalnych, nigdzie nie ma wzmianki, że jeśli warunki podane na żetonie nie są spełnione to następuje normalny ruch.


No właśnie myślałem podobnie, ale po tym co poooq napisał, to już sam nie wiem :D

Mam jeszcze trzy pytania:

1. Jeśli na Peryferiach w danym momencie mamy powiedzmy (limit-1) potworów. W Fazie Mitów następuje Spotęgowanie Bram i pojawiają się powiedzmy 4 kolejne maszkary, to jak postępujemy?

Nie losujemy potworów, bo limit zostaje automatycznie przekroczony i odrzucamy potwory z Peryferii (tudzież losujemy te 4, ale i tak je odrzucamy razem z tymi z Peryferii - czyli losowanie w ogóle nie ma sensu). No i oczywiście zwiększamy poziom paniki.

Czy też odrzucamy te z Peryferii i jednego ze Spotęgowania Bram, który mieścił się jeszcze na Peryferiach, natomiast pozostałe (ten, który przekracza limit jako pierwszy oraz kolejne dwa potwory losowane po nim) trafiają na "zwolnione" Peryferia?

Czy może jeszcze jakoś inaczej należy postąpić?

2. Walka z Yog-Sothothem.
Chciałem zapytać o poprawność walki. Udało mi się go pokonać bez większych problemów grając w pojedynkę jedną postacią, więc zastanawiam się, czy czegoś nie schrzaniłem.
Grałem detektywem i miałem na wyposażeniu Automatyczną .45 i Topór, dające razem +6 do Testu Walki. Yog posiada Niewrażliwość na Magię, czyli zakładam, że na broń fizyczną jest podatny (więc te modyfikatory działają).
Ustawiłem suwak na Waleczność równą 5, olewając Testy Woli, bo miałem 5 Trofeów Bram. Yog ma bonus do Testu Walki równy -5, czyli wychodzi, że miałem po 6 rzutów na turę walki (5+6-5). Ilość sukcesów w walce równa ilości graczy oznacza zdjęcie jednego Żetonu Zagłady z Toru Zagłady. Czyli jeśli na 6 rzutów w turze miałem, powiedzmy, 2 sukcesy, to zdejmowałem dwa żetony, a jak się udało uzyskać 3 sukcesy, to 3 żetony trafiały do pudełka. Następnie "atakował" Yog, który jedynie zabierał mi co turę po jednym Trofeum Bram. Zostało mi jedno lub dwa, kiedy on już nie miał Znaków Zagłady. Czy dobrze to rozegrałem? Bo wydaje mi się, że to było za łatwe (zwłaszcza, że i tak jakichś specjalnie udanych rzutów nie miałem, tyle że za pierwszym razem, kiedy modyfikator do Testu Woli był +1, miałem ustawione na karcie postaci Wolę chyba na 2 i udało mi się obronić Trofea. Później suwak był już przesunięty max na Walkę). Czy ktoś może napisać, czy tak właśnie powinno być? Bo grając jedną postacią byłem przekonany, że polegnę (zwłaszcza, jeśli Przedwieczny się obudzi). Nastawiałem się raczej na zapoznanie z grą i zasadami a nie wygraną... Tor Zagłady był oczywiście zapełniony na full na początku walki, jak karze instrukcja.

3. Czy podczas walki z Przedwiecznym można używać Wskazówek i otrzymywać dodatkowe kości podczas ataku?

prodi33 - Sob 01 Sie, 2009

Z tym Ograrem to zasialiście we mnie wątpliwości. Dotychczas gramy tak, że jeżli ma się ruszyć to idzie w stronę najbliższego Badacza, niezależnie czy jest to ulica czy jakiś obszar. Ale może faktycznie graliśmy źle.

Co do pozostałych pytań:
1.My gramy tak:
gra na dwóch, więc limit to 6 potworów. Załóżmy że jest na Peryferiach 4. Następuje spotęgowanie i ma dojść 5 nowych potworów. Więc dokładam pierwszego na peryferie (znajdujesię tam 5), dokładam drugiego (znajduje się tam 6 czyli limit). Dokładam trzeciego co powoduje przekroczenie limitu i potwory trafiają do puli. Potwory czwarty i piąty trafiają na Peryferie.
2. Teoretycznie wszystko OK. Zdejmuje się jedno „oczko” za taką ilość sukcesów jaka jest ilość graczy, Więc w Twoim przypadku za każdy jeden sukces powinno spaść jedno oczko. Ale coś mi się nie wydaje, żeby grając jednym badaczem zdobyć 5 trofeów... Ale może miałeś kupę szczęścia. (albo czegoś nie doczytałeś w instrukcji).
3.Tak.

duchU - Sob 01 Sie, 2009

No właśnie starałem się grać tak, żeby wszystko było wg zasad i dlatego większość rozgrywki spędziłem na czytaniu instrukcji. Wydaje mi się, że grałem poprawnie. Może raz czy drugi coś przegapiłem, ale to by były raczej jakieś naprawdę mało istotne sprawy - jeśli w ogóle do tego doszło. Bardziej prawdopodobne, że coś zinterpretowałem nie tak jak należy :D Ale z drugiej strony, jak miałem z czymś problem, to szukałem w necie, tudzież pytałem na forum.

I jeszcze pytanie ogólne odnośnie planszówek tego typu co Arkham:

Czy jest jakiś dobry sposób na bezpieczne wyciskanie żetonów z wyprasek? Tak żeby im się nic nie stało. Starałem się to robić w miarę delikatnie a i tak kilka tokenów na tym ucierpiało - kawałki nadruku się poodrywały - chyba klej nie wytrzymał. Nic wielkiego, ale w sumie denerwuje mnie to trochę. Trzeba naciskać od konkretnej strony wypraski czy jak? Czy to raczej zależy od szczęścia? Przyda się wiedzieć na przyszłość, jeśli istnieje jakiś magiczny sposób :)

Pozdro.

sirafin - Sob 01 Sie, 2009

prodi33 napisał/a:
1.My gramy tak:
gra na dwóch, więc limit to 6 potworów. Załóżmy że jest na Peryferiach 4. Następuje spotęgowanie i ma dojść 5 nowych potworów. Więc dokładam pierwszego na peryferie (znajdujesię tam 5), dokładam drugiego (znajduje się tam 6 czyli limit). Dokładam trzeciego co powoduje przekroczenie limitu i potwory trafiają do puli. Potwory czwarty i piąty trafiają na Peryferie.
DOKŁADNIE tak to powinno przebiegać :) Potwory dobierane pojedynczo, w chwili przepełnienia limitu trafiają do pojemnika i dopiero wtedy losuje się dalej (to ważne bo na peryferia mogą trafić od razu te potwory które przed chwilą z nich zniknęły)

@duchU
Wygląda na to że walczyłeś prawidłowo, po prostu dobrze zrobiłeś że nie wydałeś trofeum za bramy.
Żetony zawsze wyciskam od strony od której cięło ostrze (płaską częścią wypraski do dołu)


prodi33 napisał/a:
Z tym Ograrem to zasialiście we mnie wątpliwości. Dotychczas gramy tak, że jeżli ma się ruszyć to idzie w stronę najbliższego Badacza, niezależnie czy jest to ulica czy jakiś obszar. Ale może faktycznie graliśmy źle.
OK, widzę że piesek powoduje zamieszanie, no więc zerknijcie na kilka żetonów potworów z dodatków i zauważcie fakt wyraźnego rozgraniczania na "obszar" i "ulicę":

Nasz nieszczęsny Ogar


Hunting Horror


Lloigor

prodi33 - Sob 01 Sie, 2009

No to z psiakiem graliśmy żle :) Ale człowiek się uczy całe życie...
A co do żetonów to ja wypstrykując je z wyprasek robię to tak, że strona płaska wypraski jest od dołu i wtedy ryzyko uszkodzenia żetonu jest mniejsze.

poooq - Sob 01 Sie, 2009

Macie rację Sirafin. Ogar skacze do najbliższej lokacji z badaczem. Do tej pory sunął miejsce po miejscu, pomylił mi się potworem z ruchem tropiącym (z Dunwitch Horror chyba).
Żetony zdecydowanym ruchem od strony niewyciętej. Ale najbardziej wkurzają mnie podstawki pod badaczy. Strasznie ich masakrują od pasa w dół.

duchU - Sob 01 Sie, 2009

Czyli naciskacie na stronę "wypukłą" (przednią) żetonów, jeśli dobrze zrozumiałem? W sumie tak właśnie robiłem, starałem się nawet je wyginać do góry/doły czy okręcać wokół "elementu mocującego", żeby zminimalizować ryzyko uszkodzenia, jeśli trafił się jakiś oporny token. Może Test Szczęścia zawiódł w kilku przypadkach :D A tak bardziej serio, to w praktyce też się wam zdarza coś uszkodzić (w sensie jakiś odprysk grafiki itp. a nie całkowitej anihilacji :D ), kiedy jest więcej elementów do "wyciśnięcia" czy tylko ja jestem taki zdolny? :P
poooq - Sob 01 Sie, 2009

Zawsze trzeba liczyć się ze stratami.
Mojego pierwszego MiMa otwierałem taką ekscytacją, że rozwaliłem pudełko na pół...

duchU - Sob 01 Sie, 2009

Odnośnie obszarów:

W FAQu można znaleźć coś takiego:

Q: Exactly where, when, and what can investigators
trade?

A: Investigators may trade any time they are in the same
location except during combat. They may trade before,
during or after movement, which means trading does not
end a move.

W instrukcji jest napisane, że przedmiotami można się wymieniać na ulicy, obszarach i w Innych Światach. Czyli słowo location zostało raczej użyte ogólnie jako obszar w sensie pole (miejsce gdzie można się znajdować), a nie obszar w sensie typu pola (np. las czy jakiś sklep). Zatem można się zastanawiać (podchodząc logicznie do sprawy - jeśli to jest możliwe w świecie pełnym nadprzyrodzonych zdarzeń i łatwej utraty poczytalności :D ) w momencie kiedy opis nie jest sprecyzowany lub jest zakręcony, czy przypadkiem nie obejmuje jednak większego zakresu niż wcześniej myśleliśmy. Tak jak z Ogarem. Tylko że o ile w przypadku polskiego tłumaczenia można się zastanawiać, to jednak angielskie "inside a location in Arkham" jest rozstrzygające. Raczej ciężko być "wewnątrz ulicy" :D

I jeszcze jedno odnośnie gry. Nie ma żadnych oficjalnych zasad dających możliwość sprzedawania przedmiotów w sklepach? W instrukcji nic takiego nie znalazłem i z opisów na planszy też nie wynika, aby istniała taka możliwość? Czyli w razie czego trzeba by samemu ustalić? Że np. sprzedaje się za 50% ceny (zaokrąglając w dół) lub stworzyć nieco bardziej rozbudowany system oparty o Test Szczęścia?

poooq - Sob 01 Sie, 2009

Ja stosuję zasadę, że wymiana jest możliwa kiedy badacze skończą ruch na tym samym polu, czy jest to ulica czy lokacja Arkham/IŚ.
Co do sprzedaży przedmiotów to w określonym sklepie można opchnąć je za cenę katalogową minus aktualny poziom paniki w mieście (to jest nasz home rules).

duchU - Nie 02 Sie, 2009

1. Czy jeśli trafię do szpitala/przytułku w wyniku spadku odpowiednich punktów do zera, mogę wydać kasę, żeby odzyskać od razu wszystkie utracone punkty? Czy zawsze odzyskuję tylko jeden w tej turze, a resztę mogę odzyskać za pieniądze dopiero w kolejnej (czyli muszę czekać)? I czy sprawa wygląda tak samo, jeśli trafię do szpitala/przytułku w wyniku Fazy Spotkań (potwór, który się pojawił, dojechał postać). I czy sytuację, w której badacz miał jeden punkt, a potwór sprawił, że traci on np. 3, traktuję tak, jakby ich ilość po tej walce wynosiła 0 a nie -2?

2. Kwestia związana z czarami - jeśli na danej karcie (z czarem ofensywnym) jest napisane "dowolna faza" czy to oznacza, że można walczyć także podczas Fazy Utrzymania i Fazy Mitów? Z instrukcji wynika raczej, że walczy się w Fazie Ruchu i w Fazach Spotkań...

3. Powrót z Innego Świata:
a) Jeśli wracam z IŚ w wyniku spotkania, to nadal mogę zamykać bramę, jeśli się koło niej pojawię?
b) Jeśli wrócę z IŚ, ale przez inną bramę niż wszedłem (ale taką, która prowadzi do/z tego samego IŚ), to mogę ją zamknąć?
c) Jeśli wrócę z IŚ, ale przez inną bramę niż wszedłem i jest to brama do/z innego IŚ niż ten, do którego wszedłem (Puszka Bram umożliwia coś takiego), to czy mogę zamykać bramę, przez którą wkroczę do Arkham?

I co myślicie o takiej zasadzie związanej z Ogarem:
Jeśli na planszy jeden z graczy (będący najbliżej Ogara) znajduje się na obszarze ze Znakiem Starszych Bogów oraz drugi lub więcej graczy znajduje się na innych obszarach miasta, Ogar wykonuje test Pewności Siebie (zakładając, że ma się poruszyć w danej turze). Rzucamy kostką i jeśli wypadnie 5 lub 6 Ogar rusza na obszar ze ZSB. Przy czym taki znak go osłabia i jeśli uda mu się test przerażenia, gracz traci o jeden punkt poczytalności mniej niż zapisano na karcie Ogara (podobnie jest z zadawaniem obrażeń przez Ogara). Modyfikatory testu przerażenia i walki oraz żywotność pozostają bez zmian (w sumie też można próbować je zmniejszyć o jeden, ale nie wiem czy wtedy nie byłoby za łatwo, podobnie jak ze zmianą niewrażliwości fizycznej na odporność fizyczną). Jeśli wylosujemy 1-4 przy teście Pewności Ogara, to porusza się on na obszar, gdzie znajduje się najbliższy gracz nie będący na obszarze ze ZSB. W przypadku kiedy Ogar ma możliwość ruchu jedynie na obszar z graczem, gdzie znajduje się ZSB (pozostałe postaci są na ulicach albo w Innych Światach, Szpitalu, Przytułku, czy też gramy solo jednym badaczem), Ogar przy wylosowaniu 3-6 porusza się na ten obszar, natomiast przy 1-2 wstrzymuje się z ruchem i pozostaje na miejscu.

sirafin - Nie 02 Sie, 2009

1.Nie
2.Tak
3. 3xTak

Co do Ogara to zły pomysł.
Później napiszę więcej, muszę wyjść, partjka Arkham u znajomych ;)

duchU - Nie 02 Sie, 2009

sirafin napisał/a:
1.Nie


Znaczy odzyskuję 1 punkt, a jak chcę więcej to mogę zapłacić, ale dopiero w następnej turze, tak?

sirafin napisał/a:
2.Tak


Czyli walczyć można w dowolnej turze w dowolnym jej momencie? Fizycznie jak i magicznie? Bo w takim razie ktoś może się zdecydować na walkę w Fazie Mitów, kiedy zmieniają się warunki, ale jeszcze nowe nie weszły w życie i obowiązują stare (w Fazie Mitów efekt opisowy karty wchodzi w życie jako ostatni a wcześniej następuje ruch potworów - jakiś potwór może wkroczyć na obszar, gdzie znajduje się gracz. I wtedy ten zamiast czekać do Fazy Ruchu walczyłby z nim przed aktywacją opisu karty, bo np. warunek byłby bardziej sprzyjający). Podobnie w Fazie Utrzymania ktoś może walczyć przed zmianą suwaków, bo ma lepsze ustawienia. Zaś po walce je zmieni pod kątem eksploracji bramy. Jak dla mnie z instrukcji nie wynika, aby można robić takie triki... Jak dla mnie wg instrukcji można walczyć tylko w Fazie Ruchu albo Spotkania.

I jeszcze jedno pytanie. Jeśli mamy sytuację: Pierwszy Gracz w Fazie Ruchu wraca do Arkham i dostaje znacznik eksploracji a kolejny gracz wkracza na ten obszar, to czy zostanie on wessany od razu kiedy zacznie się Faza Spotkań czy też dopiero w swojej kolejce Fazy Spotkań i tym samym Pierwszy Gracz będzie mógł spróbować zamknąć bramę, aby uchronić tego drugiego przed wessaniem?

poooq - Nie 02 Sie, 2009

1) Będąc w szpitalu lub przytułku w fazie spotkań możesz zrezygnować ze spotkania na rzecz wykorzystania zdolności specjalnej lokacji czyli w tym przypadku regeneracji Wytrzymałości lub Poczytalności za odpowiednią sumę. Ten 1 punkt otrzymujesz kiedy nie masz całej sumy.

2) Walka jest możliwa w każdej fazie (czasem nawet w fazie utrzymania).

3) Brama wciąga gracza w fazie ruchu kiedy trafia na obszar lub w fazie spotkań (kiedy otwiera się nowa brama). Zamyka się je w fazie spotkań.

Co do Ogara idea ciekawa ale zbyt skomplikowana jak na mnie. Ale warto kombinować...

duchU - Nie 02 Sie, 2009

poooq napisał/a:

1) Będąc w szpitalu lub przytułku w fazie spotkań możesz zrezygnować ze spotkania na rzecz wykorzystania zdolności specjalnej lokacji czyli w tym przypadku regeneracji Wytrzymałości lub Poczytalności za odpowiednią sumę. Ten 1 punkt otrzymujesz kiedy nie masz całej sumy.


Mnie chodzi o sytuację, kiedy trafiasz tam automatycznie (w wyniku spadku punktów do zera) a nie wkraczasz z własnej woli. W pierwszym przypadku, jeśli dobrze rozumiem, nie można zapłacić za wyleczenie wszystkich punktów (przywracają ci jeden punkt i koniec), tylko ewentualnie trzeba z tym poczekać do następnej tury. Chcę się upewnić, czy tak jest i czy wartości poczytalności/życia nie mogą spaść poniżej zera - jeśli oberwiemy za więcej punktów niż mieliśmy i wynik jest ujemny. Przyjmujemy, że taki ujemny wynik jest zrównywany do zera?

poooq napisał/a:

2) Walka jest możliwa w każdej fazie (czasem nawet w fazie utrzymania).


Na jakiej zasadzie? W instrukcji jest choćby napisane, że kiedy w Fazie Mitów potwór wejdzie na obszar zajmowany przez gracza, nie dojdzie w tej fazie do spotkania, tylko w Fazie Ruchu następnej tury. Może ktoś podać jakiś przykład, który by ilustrował walkę w Fazie Utrzymanie albo w Fazie Mitów?

poooq napisał/a:

3) Brama wciąga gracza w fazie ruchu kiedy trafia na obszar lub w fazie spotkań (kiedy otwiera się nowa brama). Zamyka się je w fazie spotkań.


Nie. W instrukcji jest napisane, że gracz zostaje wciągnięty w Fazie Spotkań w Arkham. Jeśli zostaje wciągnięty w wyniku spotkania (wylosowano odpowiednią kartę), wtedy nie ma problemu, bo sytuacja ma się tak: pojawia się brama, gracz zostaje zassany, pojawia się potwór - można to znależć choćby w FAQu. Oczywiście nie należy też zapomnieć o Żetonie Zagłady. Jeśli zaś idzie o sytuację, kiedy gracz wkracza na obszar, na którym jest brama, instrukcja nie daje jednoznacznej odpowiedzi. Instrukcja podaje, że każdy gracz musi w Fazie Spotkań wykonać jedną z dwóch rzeczy. W zależności od tego czy na obszarze jest brama czy jej nie ma. W naszym przypadku jest i tym samym gracz zostaje wciągnięty. Instrukcja na początku podaje też, że każdy z graczy jeden za drugim od Pierwszego Gracza począwszy wykonuje akcje przypisane danej fazie - jest to zaznaczone grubym drukiem, poniżej znajduje się nawet ramka mówiąca o wykonywaniu akcji wyszczególnionych dla danej fazy. Więc logicznie rozumując można założyć, że gracz jest wciągany do bramy w Fazie Spotkań i to w swojej kolejce - czyli może mieć miejsce sytuacja: Gracz Pierwszy wraca z IŚ w Fazie Ruchu. Drugi gracz kończy swój ruch na obszarze z bramą do tego właśnie świata. Obaj gracze znajdują się na tym samym obszarze z bramą. Następuje Faza Spotkań w Arkham. Pierwszemu graczowi udaje się zamknąć bramę. Następuje kolej drugiego gracza - na obszarze nie ma bramy (została zamknięta), w związku z czym gracz nie zostaje wciągnięty i losuje kartę spotkań.

poooq napisał/a:

Co do Ogara idea ciekawa ale zbyt skomplikowana jak na mnie. Ale do przemyślenia.


To jest bardzo łatwe. Tylko opis sporo zajmuje. Natomiast inna kwestią jest, czy wprowadzenie czegoś takiego za bardzo nie ułatwi gry. Ale to kwestia gustu i zależy od danej osoby.

Walka z Przedwiecznym.
Jeśli badacz jest w posiadaniu karty umożliwiającej wykonanie drugiego testu walki, to czy coś takiego działa w walce z Przedwiecznym? W walce z normalnym potworem, to jest wykorzystywane jeśli pierwszy test ataku nam nie wyjdzie (jeśli się uda, drugi już nie jest potrzebny), natomiast w ostatecznej bitwie dawałoby to możliwość przeprowadzenia dwóch ataków na Przedwiecznego niezależnie od ich wyniku. Nie znalazłem nigdzie, żeby to było zakazane, ale wolę zapytać.

sirafin - Pon 03 Sie, 2009

@duchU
1.
INSTRUKCJA napisał/a:
Badacz odzyskuje jeden punkt Poczytalności
(gracz kładzie jeden żeton Poczytalności na karcie
postaci), a podczas tej tury nie będzie miał już żadnych
spotkań
. Badacz może normalnie podjąć następną turę.
By się wyleczyć MUSISZ odbyć spotkanie w Szpitalu/Przytułku. Chyba nic więcej tłumaczyć tu nie trzeba.

Ujemna wartość Wytrzymałości/Poczytalności nie ma znaczenia, traktuj ją w domyśle jako zero.

2. Nie chodziło o atakowanie potworów które wkraczają w Fazie Mitów, tego zrobić nie można, ale mogą się pojawić sytuacje gdy będziesz musiał wykonać jakiś test (może nawet i test walki) w fazie Mitów/Utrzymania i jakieś zaklęcie może się przydać by sobie test ułatwić. Wtedy opis "w dowolnej fazie" jest dla ciebie kluczowy, prawda?

3. Co do sytuacji z Bramą, to w moim mniemaniu interpretujesz wszystko prawidłowo, aczkolwiek takie posunięcie jest nieco ryzykowne, bo jeśli pierwszy gracz nie zdoła zamknąć Bramy (shit happens) to drugi badacz zostanie wessany, a jeśli nie ma innej drogi powrotu, to pierwszy gracz albo go odetnie zamykając bramę, albo straci kilka kolejek czekając na jego na powrót.

Co do Ogara, to nie ma to dla mnie sensu, ponieważ Znak Starszych Bogów nie pełni roli straszaka na potwory, po prostu stabilizuje niestabilny obszar. Do czego by to porównać... Grałeś może w Baldur's Gate? Bohater ma tam pewien zasięg widzenia, i takiego bohatera można porównać do Znaku Starszych Bogów, obszar który widzi jest obszarem stabilnym, nie zmaterializują się w nim potwory, ale za to obszar poza jego zasięgiem wzroku, zakryty mgłą, jest obszarem niestabilnym i tam potwory się mogą pojawiać, po czym bez problemu mogą wkroczyć do obszaru stabilnego bez żadnych przeszkód.

Czy Ogar będzie wykonywał test pewności siebie goniąc Badacza do Antykwariatu, albo Kościoła? To takie same obszary jak te ze Znakiem, po prostu stabilne.


Jeśli przy umiejętności/karcie ekwipunku nie zaznaczono wyraźnie, że nie wolno z niej korzystać podczas walki z Przedwiecznym, to jak najbardziej możesz ich używać.

8janek8 - Pon 03 Sie, 2009

duchU napisał/a:
Walka z Przedwiecznym.
Jeśli badacz jest w posiadaniu karty umożliwiającej wykonanie drugiego testu walki, to czy coś takiego działa w walce z Przedwiecznym? W walce z normalnym potworem, to jest wykorzystywane jeśli pierwszy test ataku nam nie wyjdzie (jeśli się uda, drugi już nie jest potrzebny), natomiast w ostatecznej bitwie dawałoby to możliwość przeprowadzenia dwóch ataków na Przedwiecznego niezależnie od ich wyniku. Nie znalazłem nigdzie, żeby to było zakazane, ale wolę zapytać.

W tym wypadku i tak bierzesz pod uwagę jeden test. Jeśli skorzystasz z takiej karty i ponowisz test, to wynik pierwszego testu się nie liczy.

duchU - Pon 03 Sie, 2009

sirafin napisał/a:
Co do sytuacji z Bramą, to w moim mniemaniu interpretujesz wszystko prawidłowo, aczkolwiek takie posunięcie jest nieco ryzykowne, bo jeśli pierwszy gracz nie zdoła zamknąć Bramy (shit happens) to drugi badacz zostanie wessany, a jeśli nie ma innej drogi powrotu, to pierwszy gracz albo go odetnie zamykając bramę, albo straci kilka kolejek czekając na jego na powrót.


Tak, ale może czasem warto zaryzykować. Przykład: Jeśli pierwszy gracz dysponuje czarem uzdrawiającym a drugi gracz jest ostro poharatany, to dzięki takiemu ruchowi będzie można próbować go uzdrawiać w najbliższej Fazie Utrzymania. W innym przypadku trzeba by stracić co najmniej jedną dodatkową turę, nie mówiąc o tym, że sytuacja mogłoby się zmienić na tyle, że w ogóle nie byłoby to możliwe. Jeśli się oceni szanse na zamknięcie bramy na w miarę spore, to chyba można ryzykować. No risk no gain :)

sirafin napisał/a:
Czy Ogar będzie wykonywał test pewności siebie goniąc Badacza do Antykwariatu, albo Kościoła? To takie same obszary jak te ze Znakiem, po prostu stabilne.


Mnie chodzi o to, że ZSB jest przesiąknięty jakąś silną prastarą magią, dzięki czemu "odcina" Inne Światy. Nie ma mocy na tyle, aby unicestwić istotę z IŚ, która wkroczy na jego obszar będąc już wcześniej w naszym świecie, ale można przyjąć, że lekko zniweluje/stłumi jej moce. Coś w stylu ubogiej wersji kryptonitu z Supermana :) Ale nie każdemu musi się podobać :)

I jak jesteśmy przy stabilnych obszarach: to czy w wyniku spotkania (wylosowania karty) na obszarze stabilnym można trafić na "pojawia się potwór"?

8janek8 napisał/a:

W tym wypadku i tak bierzesz pod uwagę jeden test. Jeśli skorzystasz z takiej karty i ponowisz test, to wynik pierwszego testu się nie liczy.


Hmmm... a dlaczego? Na karcie nie ma żadnego info, że jeśli skorzystasz z karty, to pierwszy test walki się nie liczy.

sirafin - Pon 03 Sie, 2009

Oczywiście, że każdy może sobie modyfikować zasady, choć nie rozumiem dlaczego tak wielu graczy, usilnie stara się przypisać Znakowi dodatkowe właściwości nie mogąc się pogodzić, że on "tylko" zapobiega materializacji bram i potworów. Jest urządzenie które blokuje możliwość teleportacji, ale ciągle wałkowane są rozmowy, że mogłoby jeszcze roztaczać pole siłowe, dezorientować przeciwnika, kosić trawnik i smażyć naleśniki ;)

Co do sytuacji o której pisze 8janek8, to chodzi mu o "możliwość powtórzenia testu" i wtedy faktycznie rzuca się jeszcze raz wszystkimi kośćmi (i nie mamy pewności że wynik będzie lepszy, może nawet się okazać że będzie gorszy), są jednak umiejętności/karty pozwalające przerzucić tylko kości na których nie było sukcesów (i wtedy mamy pewność że możemy tylko na tym zyskać)

duchU - Pon 03 Sie, 2009

sirafin napisał/a:
Oczywiście, że każdy może sobie modyfikować zasady, choć nie rozumiem dlaczego tak wielu graczy, usilnie stara się przypisać Znakowi dodatkowe właściwości nie mogąc się pogodzić, że on "tylko" zapobiega materializacji bram i potworów. Jest urządzenie które blokuje możliwość teleportacji, ale ciągle wałkowane są rozmowy, że mogłoby jeszcze roztaczać pole siłowe, dezorientować przeciwnika, kosić trawnik i smażyć naleśniki ;)


True. Niektórzy już tak mają po prostu :D


Chodziło mi dokładnie o tę kartę:
http://www.arkhamhorrorwiki.com/Image:Marksman.png
Ale o ile z oryginalnego opisu "Exhaust to re-roll a Combat check" rzeczywiście wynika, że "przerzucamy" test - wykonujemy ponownie ten sam test, czyli pierwszy przestaje się liczyć, o tyle w polskiej wersji jest "zakryj, aby ponownie wykonać test ataku" - można z tego wywnioskować, że dostajemy drugi atak :D

sirafin - Pon 03 Sie, 2009

duchU napisał/a:
Chodziło mi dokładnie o tę kartę:
http://www.arkhamhorrorwiki.com/Image:Marksman.png
Ale o ile z oryginalnego opisu "Exhaust to re-roll a Combat check" rzeczywiście wynika, że "przerzucamy" test - wykonujemy ponownie ten sam test, czyli pierwszy przestaje się liczyć, o tyle w polskiej wersji jest "zakryj, aby ponownie wykonać test ataku" - można z tego wywnioskować, że dostajemy drugi atak :D
Heh, nawet nie przyszło mi do głowy, że o coś takiego ci chodziło. Faktycznie na upartego tak też można by to zrozumieć. Może byłoby mniej dwuznaczne gdyby zamiast "wykonaj ponownie" napisano "powtórz", ale nie sądzę by to było konieczne (zwłaszcza gdy spojrzymy na analogiczne Umiejętności, tam interpretacja jako "dodatkowy test" kompletnie nie miałaby sensu) :)
duchU - Pon 03 Sie, 2009

I jeszcze taka sprawa :D

Na części Kart Obszarów można znaleźć "pojawia się potwór" lub "pojawia się brama i potwór". I moja ciekawość każe zapytać: dlaczego na jednej z nich jest napisane "pojawia się straszliwy potwór"? Na pozostałych nie ma słowa "straszliwy" - jest tylko na tej jednej. Czy to ma jakiś ukryty cel, którego nie dostrzegam? (np. dodajemy wylosowanemu potworowi -1 do testu przerażenia? :D )

sirafin - Pon 03 Sie, 2009

To tylko "zabieg artystyczny", żeby brzmiało bardziej złowrogo ;)
poooq - Pon 03 Sie, 2009

duchU napisał/a:

Ale o ile z oryginalnego opisu "Exhaust to re-roll a Combat check" rzeczywiście wynika, że "przerzucamy" test - wykonujemy ponownie ten sam test, czyli pierwszy przestaje się liczyć, o tyle w polskiej wersji jest "zakryj, aby ponownie wykonać test ataku" - można z tego wywnioskować, że dostajemy drugi atak :D

Też zastanawiałem się nad różnicą w przerzucaniu i powtórzeniu testu. Na moją głowę "przerzucanie" to ponowny rzut wszystkimi kościami puli testów na których nie osiągnięto sukcesu i dodanie ewentualnie nowych, powtórzenie to ponowny rzut i zignorowanie wcześniejszego.

duchU - Pon 03 Sie, 2009

poooq napisał/a:

Też zastanawiałem się nad różnicą w przerzucaniu i powtórzeniu testu. Na moją głowę "przerzucanie" to ponowny rzut wszystkimi kościami puli testów na których nie osiągnięto sukcesu i dodanie ewentualnie nowych, powtórzenie to ponowny rzut i zignorowanie wcześniejszego.


To jest to samo :D
"Przerzucenie" = powtórzenie.
To o co Tobie chodzi wiąże się z możliwością wystąpienia tego terminu w 3 różnych sytuacjach: http://www.arkhamhorrorwiki.com/Probability
- zakładając, że na tej stronie o czymś nie zapomniano.

a) Powtórzenie testu (np. walki). Powtarza się cały test - wszystkie rzuty.
b) Kingsport Horror wprowadza umiejętności oferujące możliwość jednokrotnego powtórzenia poszczególnych rzutów w teście, w których otrzymaliśmy wynik = 1.
c) Zdolność Mandy Thompson - to jest chyba to, o czym pisałeś - raz na turę, jeśli ktoś gra tą postacią, może wykorzystać tę zdolność i przerzucić wszystkie nieudane rzuty w danym teście (działa to też na innych badaczy, a więc można pomóc sobie lub komuś - ale w jednej turze można wspomóc tylko jeden test).

Sztefan - Czw 06 Sie, 2009

duchU napisał/a:
4. Czy jeśli na obszarze znajduje się Znak Starszych Bogów, to nic się nie dzieje? Nie pojawia się nowa brama, nie dodajemy żetonu do Toru Zagłady i nie losujemy kolejnej Karty Mitów?



8janek8 napisał/a:
Wg instrukcji:

4. Nic


Nie pojawia się brama (w związku z tym nie dokładamy żetonu na tor zagłady), nie pojawia się potwór i tyle. "Nic się nie dzieje" dotyczy tylko pierwszej akcji fazy mitów (otwieranie bram i wprowadzanie do gry potworów). Resztę z karty mitów (wkazówka, poruszanie potworów, zdolność karty) wykonujemy normalnie.

Pan P - Pią 07 Sie, 2009

Wskazuwek uzywa sie rowniesz do testow w walce ?
duchU - Pią 07 Sie, 2009

Pan P napisał/a:
Wskazówek używa się również do testów w walce?


Do wszystkich testów. I zawsze dają co najmniej jeden dodatkowy rzut (niezależnie od modyfikatorów testu).

Pan P - Pią 07 Sie, 2009

Dzieki. Nie bylem pewien co do tych testow walki, ale w sumie to tak cenne sa te wskazowki ze strach je wydawac :-)
duchU - Sob 08 Sie, 2009

Czy zaklęcie Spętanie Potwora działa na Czarownika? W opisie magicznej niewrażliwości jest napisane, że neguje wszystkie premie, ale to zaklęcie nie zapewnia premii, tylko daje automatyczny sukces w teście walki, jeśli uda się je rzucić.

I jak sprawa wygląda z zaklęciami, które się odrzuca po użyciu, jeśli test się nie powiedzie? Traci się Poczytalność (koszt rzucania), ale zaklęcie pozostaje do momentu, aż uda się je skutecznie wykorzystać?

Zagubienie w czasie i przestrzeni następuje dopiero w momencie, kiedy badacz ma opuścić Inny Świat w swojej fazie ruchu, ale nie ma aktywnej bramy prowadzącej do Arkham? A nie w momencie, kiedy tylko brama zostaje zamknięta i jest on tym samym "odcinany" od świata rzeczywistego? I co się dzieje w momencie, gdy obowiązuje warunek, że badacze nie mogą odzyskiwać punktów Poczytalności, inaczej niż w skutek opieki psychiatrycznej w Przytułku w Arkham? Będąc zagubionymi nie otrzymują +1 Poczytalności, jak jest napisane w instrukcji i gdy pojawiają się w mieście, trafiają automatycznie do Przytułku i tracą jeszcze jedną turę?

poooq - Sob 08 Sie, 2009

1) Spętanie potwora daje sukces niezależnie od potwora z jakim się walczy (i jego umiejętności oczywiście).
2) Jeśli jest napisane, że trzeba odrzucić kartę, to trzeba, niezależnie czy test się udał czy nie... Jakie to zaklęcie?
3) My gramy tak, że badacz błąka się po Innym Świecie tak długo, aż nie uda się mu odnaleźć drogi powrotnej, nie oszaleje lub nie straci przytomności. Jeśli nie można odzyskać Poczytalności inaczej niż przez Przytułek, to turę trzeba tam spędzić, nie ma rady...

duchU - Sob 08 Sie, 2009

poooq napisał/a:
2) Jeśli jest napisane, że trzeba odrzucić kartę, to trzeba, niezależnie czy test się udał czy nie... Jakie to zaklęcie?


Taa... Tylko w instrukcji jest napisane, że aby rzucić zaklęcie, trzeba ponieść koszt w Poczytalności, a następnie zdać test zaklęcia. Na karcie zaklęcia zaś: "Rzuć zaklęcie i odrzuć tę kartę, aby automatycznie zdać jeden test walki. Aby rzucić to zaklęcie, musisz uzyskać tyle sukcesów, ile... " Czyli z jednego i drugiego wynika, że aby rzucić, trzeba zdać test. Jak się nie zda, to się nie rzuca. Jak się nie rzuci, to nie trzeba z kolei odrzucać karty. Tak wynika z logiki tego zapisu. Czyli jak się test nie uda - zatrzymujesz kartę. I jeszcze jedna sprawa - w takim układzie (nie wiem, czy możliwa jest taka sytuacja - zależy od tego, czy istnieje zaklęcie tego typu, ale z jedną dłonią) można by próbować rzucać je ponownie w tej samej rundzie - zaraz po pierwszej, nieudanej próbie (oczywiście ponosząc drugi koszt na Poczytalności).


poooq napisał/a:

My gramy tak, że badacz błąka się po Innym Świecie tak długo, aż nie uda się mu odnaleźć drogi powrotnej, nie oszaleje lub nie straci przytomności.


Czyli inaczej niż zasady nakazują. W sumie spoko, ale w takim układzie, jeśli nie otworzy się brama do tego świata albo karta spotkań go nie uwolni tudzież jakiś czar, to możliwa jest sytuacja, że zostanie tam nawet do końca gry. Imho coś takiego może ostro zaburzyć równowagę :)

prodi33 - Nie 09 Sie, 2009

Jeżeli chodzi o czary to my gramy tak, że jeżeli próba rzucenia się nie udała to czar zostaje w ręce. Dopiero udana próba rzucenia czaru powoduje odrzucenie go. Można rzucać dwa razy ten sam czar pod warunkiem że masz dwie karty tego samego czaru i jesteś w danym momencie w nie wyposażony.
Gracz staje się zagubiony gdy chce przejść z drugiego pola Innych Światów do Arkham ale nie ma na planszy żadnej bramy. Wtedy zamiast wyjść w mieście trafia na Zagubiony w czasie i przestrzeni.

duchU - Nie 09 Sie, 2009

prodi33 napisał/a:
Jeżeli chodzi o czary to my gramy tak, że jeżeli próba rzucenia się nie udała to czar zostaje w ręce. Dopiero udana próba rzucenia czaru powoduje odrzucenie go. Można rzucać dwa razy ten sam czar pod warunkiem że masz dwie karty tego samego czaru i jesteś w danym momencie w nie wyposażony.


Rozumiem, że to działa także dla "zakrywania" karty, a nie tylko dla odrzucania? I jeśli masz jeden czar "jednoręczny" i nie uda się go rzucić, to czy możesz próbować rzucać go ponownie? - została ci jeszcze jedna dłoń do wykorzystania, zakładając, że nie używasz innych przedmiotów.

poooq - Nie 09 Sie, 2009

Sytuacja jest analogiczna do używania ksiąg, odwracasz kartę przy próbie przeczytania, niezależnie od sukcesu czy porażki w teście. Z kolei przedmiot "Stare zapiski" (czy coś takiego) możesz próbować czytać tak długo aż test ci się powiedzie.
Co do rąk to nieudane zaklęcie nie zajmuje dłoni, myślę że druga próba rzucenia nieudanego zaklęcia w tej samej turze walki to przegięcie, my odwracamy kartę niezależnie od wyniku testu rzucania zaklęcia.

duchU - Nie 09 Sie, 2009

Oficjalnie:

Zaklęcie odwraca się lub odrzuca po użyciu niezależnie od wyniku testu zaklęcia.

sirafin - Pon 10 Sie, 2009

duchU napisał/a:
Pan P napisał/a:
Wskazówek używa się również do testów w walce?


Do wszystkich testów. I zawsze dają co najmniej jeden dodatkowy rzut (niezależnie od modyfikatorów testu).
Hola, hola, do wszystkich testów umiejętności, bo jeszcze ktoś pomyśli, że może użyć wskazówek w testach typu utrzymanie Błogosławieństwa albo w Spotkaniach, gdzie od wyniku rzutu zależy, co się przytrafi Badaczowi (bo i z takimi pomysłami się spotkałem)

duchU napisał/a:
Tylko w instrukcji jest napisane, że aby rzucić zaklęcie, trzeba ponieść koszt w Poczytalności, a następnie zdać test zaklęcia.
Cytuj cały kontekst by nie wypaczać znaczenia :P Rzucić jest tu w znaczeniu rzucić skutecznie co wynika ze zdania wcześniej.
INSTRUKCJA napisał/a:
W celu skorzystania z zaklęcia Badacz musi je
najpierw skutecznie rzucić. Każde zaklęcie posiada
modyfikator rzucania, większość z nich posiada też
koszt w punktach Poczytalności. Aby rzucić zaklęcie
Badacz musi wydać odpowiednią liczbę punktów
Poczytalności, a następnie zdać test zaklęcia.
Zaklęcie można też rzucić nieskutecznie i wtedy nie spowoduje żadnych efektów, co nie zmienia faktu, że zostało rzucone (tyle że nieskutecznie). Tak więc jak najbardziej zgadzam się z oficjalną wersją do której doszliście :D

poooq napisał/a:
1) Spętanie potwora daje sukces niezależnie od potwora z jakim się walczy (i jego umiejętności oczywiście).
Szczerze mówiąc nie jestem przekonany, jakoś dziwnie brzmi dla mnie pomysł magicznego pętania, potwora niewrażliwego na magię. Automatyczny sukces, faktycznie nie jest dosłownie nazwany premią do ataku, ale jakby nie patrzeć to jest premia +1 kość do ataku, lecz jest to kość którą nie trzeba już rzucać. Osobiście na potwory z magiczną niewrażliwością nie dopuściłbym tego zaklęcia, na potwory z magiczną odpornością już bym dopuścił.

duchU napisał/a:
I co się dzieje w momencie, gdy obowiązuje warunek, że badacze nie mogą odzyskiwać punktów Poczytalności, inaczej niż w skutek opieki psychiatrycznej w Przytułku w Arkham? Będąc zagubionymi nie otrzymują +1 Poczytalności, jak jest napisane w instrukcji i gdy pojawiają się w mieście, trafiają automatycznie do Przytułku i tracą jeszcze jedną turę?
Zauważcie, że w żadnym momencie gry atrybut wytrzymałości/poczytalności Badacza nie może wynosić 0 (gdy tylko spadnie do tej wartości NATYCHMIAST jest ustawiany na 1), nie chce mi się wierzyć, że ten pogmatwany przypadek miałby być celowym odstępstwem od tej żelaznej reguły. Sądzę, że ideą był zakaz "alternatywnego leczenia" w postaci przedmiotów/zaklęć leczących, ewentualnie leczenia podczas Spotkań i chodziło o działania sprawnych Badaczy, a nie przypadek przywrócenia poturbowanemu Badaczowi wyzerowanego atrybutu do wartości 1.
duchU - Pon 10 Sie, 2009

sirafin napisał/a:
Hola, hola, do wszystkich testów umiejętności, bo jeszcze ktoś pomyśli, że może użyć wskazówek w testach typu utrzymanie Błogosławieństwa albo w Spotkaniach, gdzie od wyniku rzutu zależy, co się przytrafi Badaczowi (bo i z takimi pomysłami się spotkałem)


Błogosławieństwa/Klątwy/Honoraria - tak, ale zważ, że w ich opisach nie ma nic na temat jakiegokolwiek testu - zatem trudno nazwać tę akcję testem.

Spotkania - o co Ci dokładnie chodzi? Bo te są raczej oparte o testy umiejętności? Rzuć jakiś przykład.


sirafin napisał/a:
Cytuj cały kontekst by nie wypaczać znaczenia Razz Rzucić jest tu w znaczeniu rzucić skutecznie co wynika ze zdania wcześniej.


Imho właśnie nie jest, bo mnie brakuje powtórzenia słowa "skutecznie" w drugim zdaniu - gdyby było, to bym się nie czepiał. Ale teraz już wiem, jak ma być, więc to bez znaczenia - chociaż dla mnie instrukcja powinna rozwiewać wszelkie wątpliwości. Jeśli ktoś nie ma dostępu do Internetu, czy nie wie jak i gdzie znaleźć stosowne info, to będzie w d.... :) Choć z drugiej strony żyjąc w błogiej nieświadomości, nie będzie zdawał sobie z tego sprawy :D


sirafin napisał/a:
Szczerze mówiąc nie jestem przekonany, jakoś dziwnie brzmi dla mnie pomysł magicznego pętania, potwora niewrażliwego na magię. Automatyczny sukces, faktycznie nie jest dosłownie nazwany premią do ataku, ale jakby nie patrzeć to jest premia +1 kość do ataku, lecz jest to kość którą nie trzeba już rzucać. Osobiście na potwory z magiczną niewrażliwością nie dopuściłbym tego zaklęcia, na potwory z magiczną odpornością już bym dopuścił.


No jest to dziwne, zwłaszcza jak ktoś miał styk z RPG i odpornościami/niewrażliwościami różnorakimi. Ale skoro tak twierdzi sam twórca gry, to trzeba przyjąć, że tak jest i już. A to i tak jest nic przy tym (przynajmniej moim zdaniem): Używając strzelby przeciwko potworowi niewrażliwemu na ataki fizyczne (czyli zamiast +5 kości dostajemy 0 - tym samym broń nie wyrządza żadnej szkody), nadal działa właściwość: za wylosowanie 6stki, dostajemy dwa sukcesy!!! To jest dopiero nielogiczne :D


sirafin napisał/a:
Zauważcie, że w żadnym momencie gry atrybut wytrzymałości/poczytalności Badacza nie może wynosić 0 (gdy tylko spadnie do tej wartości NATYCHMIAST jest ustawiany na 1), nie chce mi się wierzyć, że ten pogmatwany przypadek miałby być celowym odstępstwem od tej żelaznej reguły. Sądzę, że ideą był zakaz "alternatywnego leczenia" w postaci przedmiotów/zaklęć leczących, ewentualnie leczenia podczas Spotkań i chodziło o działania sprawnych Badaczy, a nie przypadek przywrócenia poturbowanemu Badaczowi wyzerowanego atrybutu do wartości 1.


Możliwe, ale nie jest to wyszczególnione w opisie (a np. Vincent Lee jest). Ale nie widzę w tym nic nadzwyczajnego. Po prostu będąc zagubionym jesteś dodatkowo nieprzytomny i po powrocie do Arkham, zabierają cię od razu do Szpitala. Czyli tracisz dodatkową turę.
Aczkolwiek zapytam chyba o to na BGG i dam znać w razie czego.

poooq - Pon 10 Sie, 2009

duchU napisał/a:
sirafin napisał/a:
Szczerze mówiąc nie jestem przekonany, jakoś dziwnie brzmi dla mnie pomysł magicznego pętania, potwora niewrażliwego na magię. Automatyczny sukces, faktycznie nie jest dosłownie nazwany premią do ataku, ale jakby nie patrzeć to jest premia +1 kość do ataku, lecz jest to kość którą nie trzeba już rzucać. Osobiście na potwory z magiczną niewrażliwością nie dopuściłbym tego zaklęcia, na potwory z magiczną odpornością już bym dopuścił.


No jest to dziwne, zwłaszcza jak ktoś miał styk z RPG i odpornościami/niewrażliwościami różnorakimi.


W takim razie można uznać zaklęcia za magiczny odpowiednik broni fizycznej i rozpatrywać je w identyczny sposób (przy MOdporności pół sukcesu nie będzie się liczyło :D )

duchU napisał/a:
Używając strzelby przeciwko potworowi niewrażliwemu na ataki fizyczne (czyli zamiast +5 kości dostajemy 0 - tym samym broń nie wyrządza żadnej szkody), nadal działa właściwość: za wylosowanie 6stki, dostajemy dwa sukcesy!!! To jest dopiero nielogiczne


Fakt, trzeba przyjąć że przeciwko Fizycznej /Magicznej Niewrażliwości odpowiednia broń nie dodaje kości oraz specjalnych zasad.

duchU - Pon 10 Sie, 2009

poooq napisał/a:
duchU napisał/a:
sirafin napisał/a:
Szczerze mówiąc nie jestem przekonany, jakoś dziwnie brzmi dla mnie pomysł magicznego pętania, potwora niewrażliwego na magię. Automatyczny sukces, faktycznie nie jest dosłownie nazwany premią do ataku, ale jakby nie patrzeć to jest premia +1 kość do ataku, lecz jest to kość którą nie trzeba już rzucać. Osobiście na potwory z magiczną niewrażliwością nie dopuściłbym tego zaklęcia, na potwory z magiczną odpornością już bym dopuścił.


No jest to dziwne, zwłaszcza jak ktoś miał styk z RPG i odpornościami/niewrażliwościami różnorakimi.


W takim razie można uznać zaklęcia za magiczny odpowiednik broni fizycznej i rozpatrywać je w identyczny sposób (przy MOdporności pół sukcesu nie będzie się liczyło :D )


poooq, rozwiń tę myśl, bo nie wiem o co ci chodzi :D

poooq - Pon 10 Sie, 2009

Niektóre z zaklęć dodają magiczne obrażenia do ataku oraz specjalne zasady. Przy udanym rzuceniu zaklęcia na istotę z Magiczną Odpornością bierzemy pod uwagę połowę dodatkowych obrażeń oraz połowę premii z dodatkowych zasad (jeśli jest to możliwe). Jeśli zaklęcie dodaje 1 sukces w walce to przeciwko Magicznej Odporności będzie to 1 sukces a przeciw Magicznej Niewrażliwości 0 (chyba nawet tak polecają w instrukcji).
sirafin - Pon 10 Sie, 2009

duchU napisał/a:
Błogosławieństwa/Klątwy/Honoraria - tak, ale zważ, że w ich opisach nie ma nic na temat jakiegokolwiek testu - zatem trudno nazwać tę akcję testem.
Wierz mi, spotkałem się z interpretacją, że "test" to ogólnie "próba/sprawdzenie czegoś", a więc ogólnie rzecz biorąc dowolny rzut kością. Naprawdę polecam być precyzyjnym, bo niektórzy ludzie uwielbiają wyszukiwać kruczki by sobie ułatwiać grę :D

duchU napisał/a:
Spotkania - o co Ci dokładnie chodzi? Bo te są raczej oparte o testy umiejętności? Rzuć jakiś przykład.
Typu "Znajdujesz skrzynie, i otwierasz ją. Rzuć kością by sprawdzić co znalazłeś w środku"


duchU napisał/a:
sirafin napisał/a:
Cytuj cały kontekst by nie wypaczać znaczenia :P Rzucić jest tu w znaczeniu rzucić skutecznie co wynika ze zdania wcześniej.


Imho właśnie nie jest, bo mnie brakuje powtórzenia słowa "skutecznie" w drugim zdaniu - gdyby było, to bym się nie czepiał.
Ale to ten sam akapit...
"Stara czerwona furgonetka, z przyciemnianymi szybami, i smokiem namalowanym na boku, zatrzymała się po przeciwnej stronie ulicy. Po chwili z mieszkania wyszedł facet w ciemnym płaszczu. Furgonetka ruszyła z piskiem opon wprost na niego."
Czy naprawdę konieczne byłoby napisanie:
"Stara czerwona furgonetka, z przyciemnianymi szybami, i smokiem namalowanym na boku, ruszyła z piskiem opon wprost na niego."
by było wiadomo że mowa o tej samej furgonetce i nie wynika to logicznie z kontekstu? ;)


duchU napisał/a:
No jest to dziwne, zwłaszcza jak ktoś miał styk z RPG i odpornościami/niewrażliwościami różnorakimi. Ale skoro tak twierdzi sam twórca gry, to trzeba przyjąć, że tak jest i już. A to i tak jest nic przy tym (przynajmniej moim zdaniem): Używając strzelby przeciwko potworowi niewrażliwemu na ataki fizyczne (czyli zamiast +5 kości dostajemy 0 - tym samym broń nie wyrządza żadnej szkody), nadal działa właściwość: za wylosowanie 6stki, dostajemy dwa sukcesy!!! To jest dopiero nielogiczne :D
Naprawdę twórca gry tak interpretuje te przypadki? :? Zupełnie niezrozumiałe komplikowanie prostych rzeczy, jak na mój gust...

poooq napisał/a:
(przy MOdporności pół sukcesu nie będzie się liczyło :D )
Jesteś tego absolutnie pewien? :P
INSTRUKCJA napisał/a:
FizycznaMagiczna odporność: Broń lub zaklęcie, które zapewnia
premię danego rodzaju, zapewnia tylko połowę normalnej
premii (zaokrąglając w górę).

8janek8 - Pon 10 Sie, 2009

instrukcja napisał/a:
Fizyczna/Magiczna odporność: Broń lub zaklęcie, które zapewnia
premię danego rodzaju, zapewnia tylko połowę normalnej
premii (zaokrąglając w górę).
Przykład: Gracz, który wykorzystuje Thompsona (normalna premia
fizyczna +6) przeciwko potworowi z Fizyczną odpornością,
otrzyma jedynie premię +3.
Fizyczna/Magiczna niewrażliwość: Broń lub zaklęcie, które
zapewnia premię danego rodzaju, nie zapewnia żadnej premii.
Przykład: Gracz, który wykorzystuje Thompsona (normalna premia
fizyczna +6) przeciwko potworowi z Fizyczną niewrażliwością,
nie otrzyma żadnej premii (+0).

FAQ z Dunwicth napisał/a:
P: Czy fizyczna/magiczna odporność/niewrażliwość chroni
przed drugorzędnymi efektami Broni fizycznej/magicznej lub
Zaklęciem?
O: Nie. Zdolności te tylko redukują/niwelują bonusy [premie-przyp.]
do testu [walki-przyp.] zapewniane przez broń. Nie mają żadnego wpływu
na inne zasady przedmiotów.

Niestety przykład takiej Dubeltówki ujawnia do jak absurdalnych zdarzeń może dojść, ale kierując się logiką jesteśmy narażeni na niespójne interpretowanie zasad w rożnych przypadkach, a to może wnosić zamieszanie do gry. No ale zawsze można zdać się na Pierwszego Gracza ;)

sirafin napisał/a:

duchU napisał/a:
Tylko w instrukcji jest napisane, że aby rzucić zaklęcie, trzeba ponieść koszt w Poczytalności, a następnie zdać test zaklęcia.
Cytuj cały kontekst by nie wypaczać znaczenia :P Rzucić jest tu w znaczeniu rzucić skutecznie co wynika ze zdania wcześniej.
INSTRUKCJA napisał/a:
W celu skorzystania z zaklęcia Badacz musi je
najpierw skutecznie rzucić. Każde zaklęcie posiada
modyfikator rzucania, większość z nich posiada też
koszt w punktach Poczytalności. Aby rzucić zaklęcie
Badacz musi wydać odpowiednią liczbę punktów
Poczytalności, a następnie zdać test zaklęcia.
Zaklęcie można też rzucić nieskutecznie i wtedy nie spowoduje żadnych efektów, co nie zmienia faktu, że zostało rzucone (tyle że nieskutecznie). Tak więc jak najbardziej zgadzam się z oficjalną wersją do której doszliście :D

Podsumowując:
1. Chcąc rzucić zaklęcie wpierw musimy ponieść Koszt Poczytalności (nie zależnie od tego czy uda nam się je skutecznie rzucić).
2. Wykonujemy test zaklęcia.
3. Niezależnie od wyniku testu odwracamy/odrzucamy zaklęcie.

duchU - Pon 10 Sie, 2009

poooq napisał/a:
Niektóre z zaklęć dodają magiczne obrażenia do ataku oraz specjalne zasady. Przy udanym rzuceniu zaklęcia na istotę z Magiczną Odpornością bierzemy pod uwagę połowę dodatkowych obrażeń oraz połowę premii z dodatkowych zasad (jeśli jest to możliwe). Jeśli zaklęcie dodaje 1 sukces w walce to przeciwko Magicznej Odporności będzie to 1 sukces a przeciw Magicznej Niewrażliwości 0 (chyba nawet tak polecają w instrukcji).


Początek się zgadza jak najbardziej, ale dalej już nie.
Macie tu linka:
http://www.fantasyflightg...cid=1&efidt=895
Autor gry objaśnia sporo zasad.
Jest też o Odporności i Niewrażliwości:

Cytat:
Magical/Physical Immunity (12/12/06)
Basically, if it isn't a Combat check bonus, then Magical/Physical Immunity can't do anything about it.


Jak widać, działają tylko na premie do testów walki. Na inne efekty nie mają wpływu.

poooq - Pon 10 Sie, 2009

W takim razie prawidłowe okazało się najprostsze rozwiązanie. I dobrze.
Serenicus - Sob 22 Sie, 2009

Hej
Jestem po pierwszej grze rozegranej wczoraj i mam kilak pytan, bo mam wrazenie ze gralismy troche nie tak jak trzeba.

1. Czy aby zamknac brame potrzeba tylko 1 sukcesu? Bo w takim razie zamkniecie bramy to zazwyczaj formalnosc.

2. Czy przy zamknieciu bramy korzystamy tylko ze swojej wartosci walki albo walecznosci czy mozna to jakos modyfikowac?

3. Odrzucając karty przedmiotow ( np. zostajac oblakanym ) mamy w domysle przedmioty powszechne i unikalne. Czy do tego slowka zaliczaja sie rowniez czary? Bo instrukcja wspomina o tym, ze umiejetnosci i przymierzencow nie odrzucamy.

4. Mozliwe ze mielismy zle potasowane karty, ale gralismy blisko 4 godziny i nie obudzil sie nam Przedwieczny. Wylosowalismy Ctuhlu i zagrozenie jedynie doszlo o 9 punktu na torze... Moze cos zle robilismy, ale fakt ze 4 tury z rzedu karta mitow wskazywala lokacje z zapieczetowana juz wczesniej brama.

Dzieki za odpowiedz i gory prosze o wyrozumialosc dla poczatkujacego :)
Pozdrawiam.

duchU - Sob 22 Sie, 2009

Serenicus napisał/a:
Hej
Jestem po pierwszej grze rozegranej wczoraj i mam kilak pytan, bo mam wrazenie ze gralismy troche nie tak jak trzeba.

1. Czy aby zamknac brame potrzeba tylko 1 sukcesu? Bo w takim razie zamkniecie bramy to zazwyczaj formalnosc.

2. Czy przy zamknieciu bramy korzystamy tylko ze swojej wartosci walki albo walecznosci czy mozna to jakos modyfikowac?


Yo.

Potrzebny jest jeden sukces, ale zważ, że na każdej bramie jest modyfikator, który należy uwzględnić przy teście na zamknięcie. Może to być np. +1 czyli masz dodatkowy rzut, ale równie dobrze możesz trafić na -3 - wtedy już tak wesoło nie jest. Do tego Przedwieczny może posiadać umiejętność, która zwiększa trudność zamknięcia bramy o 1 (potrzebujesz wtedy 2 sukcesy). Test zamknięcia bramy opiera się o Waleczność albo Wiedzę, tylko i wyłącznie. Wartości walki się tu nie stosuje!!! Być może mogą pojawić się jakieś dodatkowe modyfikatory wynikające choćby z kart, ale nie jestem pewien czy taka sytuacja rzeczywiście może mieć miejsce.


Cytat:
3. Odrzucając karty przedmiotow ( np. zostajac oblakanym ) mamy w
domysle przedmioty powszechne i unikalne. Czy do tego slowka zaliczaja sie rowniez czary? Bo instrukcja wspomina o tym, ze umiejetnosci i przymierzencow nie odrzucamy.


Przedmioty = unikaty, powszechne, czary i 3 karty zastępcy szeryfa - masz to w instrukcji na stronie 16. pod "Ważne:".

Cytat:
4. Mozliwe ze mielismy zle potasowane karty, ale gralismy blisko 4 godziny i nie obudzil sie nam Przedwieczny. Wylosowalismy Ctuhlu i zagrozenie jedynie doszlo o 9 punktu na torze... Moze cos zle robilismy, ale fakt ze 4 tury z rzedu karta mitow wskazywala lokacje z zapieczetowana juz wczesniej brama.


Pewnie kwestia ułożenia kart i po części losowości. Ułożenie jest takie, że masz np. 4x Znak Starszych Bogów jeden za drugim itd. Przynajmniej u mnie tak było - na początku trzeba dobrze potasować, tudzież poprzekładać, jeśli ktoś boi się uszkodzić karty.

Pzdr.

sirafin - Nie 23 Sie, 2009

Serenicus napisał/a:
2. Czy przy zamknieciu bramy korzystamy tylko ze swojej wartosci walki albo walecznosci czy mozna to jakos modyfikowac
Jak pisał wcześniej duchU, do tych testów jest brana czysta Waleczność bez bonusów do Walki. A Waleczność modyfikują chociażby karty Umiejętności.
Serenicus - Nie 23 Sie, 2009

Wczoraj grałem ponownie. Ponownie wygraliśmy, tym razem przez pieczetowanie znakami starszych bogów.
Po tych dwóch grach stwierdzam, ze gra jest znacznie poniżej moich oczekiwań. Rozgrywka długa, nic się w niej nie dzieje. Nuuuuda, straszna nuda bije z każdej kolejno rozgrywanej tury... w której de facto zawsze robi się to samo. Zero klimatu, po prostu zwykłe głupie rzucanie kostkami.
200 zł poszło w błoto ;/

duchU - Nie 23 Sie, 2009

Serenicus napisał/a:
Wczoraj grałem ponownie. Ponownie wygraliśmy, tym razem przez pieczetowanie znakami starszych bogów.
Po tych dwóch grach stwierdzam, ze gra jest znacznie poniżej moich oczekiwań. Rozgrywka długa, nic się w niej nie dzieje. Nuuuuda, straszna nuda bije z każdej kolejno rozgrywanej tury... w której de facto zawsze robi się to samo. Zero klimatu, po prostu zwykłe głupie rzucanie kostkami./


Można wiedzieć, jakie gry ci się podobają (tytuły)? Skoro losowość ci przeszkadza, to może trzeba było wziąć np. "Grę o Tron" albo "Kragmortha'e", gdzie jest znacznie większa interakcja między graczami (w sensie że można robiś "psikusy" :D ).

Serenicus napisał/a:
200 zł poszło w błoto ;/


Niekoniecznie - zawsze masz Allegro albo możesz spróbować zamienić się z kimś za jakąś inną grę. Może za "Battlestara", który ma taką samą cenę i gra się przeciwko sobie, a nie grze - aczkolwiek w dość interesujący sposób, bo nie wiadomo przez długi czas, kto jest wrogiem.

Serenicus - Nie 23 Sie, 2009

duchU napisał/a:
Serenicus napisał/a:
Wczoraj grałem ponownie. Ponownie wygraliśmy, tym razem przez pieczetowanie znakami starszych bogów.
Po tych dwóch grach stwierdzam, ze gra jest znacznie poniżej moich oczekiwań. Rozgrywka długa, nic się w niej nie dzieje. Nuuuuda, straszna nuda bije z każdej kolejno rozgrywanej tury... w której de facto zawsze robi się to samo. Zero klimatu, po prostu zwykłe głupie rzucanie kostkami./


Można wiedzieć, jakie gry ci się podobają (tytuły)? Skoro losowość ci przeszkadza, to może trzeba było wziąć np. "Grę o Tron" albo "Kragmortha'e", gdzie jest znacznie większa interakcja między graczami (w sensie że można robiś "psikusy" :D ).


Gre o tron posiadam, ale z kolei moi znajomi niespecjalnie za nia przepadaja i ciezko jest m izebrac graczy do gry. Gralismy rowniez w runebounda, gra ok ale na dluzsza mete tez nudnawa.
Moj brat z kolei ma Osadnikow z Cathanu, Filary Ziemi, Thurm&taxis i w szczegolnosci te dwie ostatnie jakos mi do gustu przypadaja. Nie wiem, moze po prostu wole jakies bardziej logiczne gry od typowo przygodowych.

PS. Sorki za offtop :P

sirafin - Nie 23 Sie, 2009

Tak mi się coś skojarzyło.

Niedawno miałę okazję prowadzić rozgrywkę w Doom Board Game, dla dwóch nowych Marines. Jedna osoba bawiła się świetnie, wczuła się w rolę żołnierza, usiłującego przedrzeć się do wyjścia, przez ciemne korytarze przyprawiające o klaustrofobię i pomieszczenia witające widokami od których włos jeży się na głowie a żołądek podchodzi do gardła. Z uwagą wsłuchiwał się we wszystkie fabularne wstawki budujące klimat, malując w wyobraźni całą sytację i przenosząc się tam. Rzuty koścmi to były strzały, krew, zawodzenia ginących potworów i huk karabinu. Druga osoba po pierwszym starciu z potworami, które przytłaczały liczebnością, zaczęła kręcić nosem a w połowie rozgrywki zajęła się czytaniem książki, ograniczając zaangażowanie do minimum. Rzuty kością to było beznamiętne generowanie wyników, przesuwanie bez emocji plastikowych figurek. Po rozgrywce pierwszy gracz stwierdził, że gra jest super, mimo że przegrali. Drugi stwierdził, że to najbardziej beznadziejna gra w jaką grał i (to chyba matra wszystkich takich "obiektywnych" graczy) że NIC SIĘ NIE DZIEJE...

Tak że jeden wniosek, do takich gier zbierać tylko ekpię ludzi z fantazją, wykazujących inicjatywę, potrafiących się wczuć i zbudować nastrój.

Yaerius - Wto 08 Wrz, 2009

Jest taki Przedwieczny (nie pamiętam z imienia), który zwiększa żywotność wszystkich potworów. Czy po pokonaniu takiego potwora o żywotności 2 (czyli musieliśmy mieć 4 sukcesy żeby go ubić) to czy przy wymianie w jakimkolwiek sklepie liczy się za 2 czy za 4 punktów trofeum?
sirafin - Wto 08 Wrz, 2009

Liczy się żywotność którą miał gdy z nim walczyłeś (niektóre karty Mitów też zwiększają tymczasowo żywotność niektórych potworów, jesli jakiegoś wtedy zabijesz, to nawet gdy karta mitów przestanie działać, potwór cały czas liczy się za tyle kropelek krwi ile miał w chwili gdy go pokonałeś)
8janek8 - Wto 08 Wrz, 2009

Nie do końca:

FAQ z Dunwitch Horror napisał/a:
P: Czy podczas oddawania trofeów potworów należy brać pod uwagę modyfikatory wytrzymałości (żywotności -przyp.), które obecnie są w grze?
O: Tak, należy. Modyfikatory te działają na wszystkie trofea
potworów, niezależnie od miejsca oddawania.


Sirafin, przy Twojej interpretacji ciężko byłoby zapamiętać ile dany potwór miał żywotności w momencie jego ubicia.

Yaerius - Wto 08 Wrz, 2009

Czyli w moim przypadku się to sprawdza. A jeśli np, jest taka karta Mitów, że kultyści mają +1 do żywotności i ubijam kultystę, później karta Mitów schodzi, idę sprzedać trofeum to liczy się za 1, tak?
duchU - Wto 08 Wrz, 2009

Yaerius napisał/a:
Czyli w moim przypadku się to sprawdza. A jeśli np, jest taka karta Mitów, że kultyści mają +1 do żywotności i ubijam kultystę, później karta Mitów schodzi, idę sprzedać trofeum to liczy się za 1, tak?


Liczy się za tyle, ile sukcesów potrzebowałeś, żeby go ubić (ilość kropelek krwi + wszelkie modyfikatory obowiązujące w trakcie walki).


Yaerius napisał/a:
Jest taki Przedwieczny (nie pamiętam z imienia), który zwiększa żywotność wszystkich potworów. Czy po pokonaniu takiego potwora o żywotności 2 (czyli musieliśmy mieć 4 sukcesy żeby go ubić) to czy przy wymianie w jakimkolwiek sklepie liczy się za 2 czy za 4 punktów trofeum?


Nie za bardzo jarze skąd wziąłeś te 4 sukcesy, skoro maszkara miała 2 punkty żywotności... Przedwieczny zwiększający żywotność wszystkich potworów to Shub-Niggurath, ale on zwiększa "tylko" o 1. Ithaqua zwiększa o dwa, ale to dotyczy jedynie Kultystów.


I jeszcze tak odnośnie walki:
Jest kilka kart spotkań, które nakazują wykonać test walki, choćby dla cmentarza jest taka karta. I teraz tak:
test walki (X) oznacza, że wykonujesz test walki przeciw potworowi o żywotności = (-X) (jeśli X <= -1) lub żywotności = 1 (jeśli X >= -1). Dodatkowo X modyfikuje twoją wartość walki. Oczywiście możesz używać czarów i przedmiotów, tak jak podczas normalnej walki i zwiększyć sobie tym samym wartość walki (czyli szansę na sukces).
test walki (X) [Y] - nie wiem czy coś takiego występuje w przypadku tych kart - ale wtedy X jest modyfikatorem do twojej wartości walki a Y oznacza żywotność potwora.
Dalej:
Jeśli nie jest to zaznaczone, potwór nie posiada żadnych zdolności. Czyli jeśli jest to wampir, to nie możesz użyć na nim krzyża, bo nie traktujesz go jako nieumarłego (nie jest to zaznaczone na karcie) - jakby nie patrzeć jest to bez trochę bez sensu, ale tak ma być - podobnie jak jest choćby ze strzelbą, która zawsze daje ci możliwość traktowania 6ski jako dwóch sukcesów, nawet jeśli potwór jest niepodatny fizycznie czy wręcz niepodatny na broń (ale to jest zdolność występująca dopiero w dodatkach). Nie musisz też martwić się o żadne odporności/niepodatności (chyba że jest to zaznaczone na karcie). Przy czym należy uwzględnić bonus do żywotności jeśli Przedwieczny daje go wszystkim potworom lub też potwór z karty jest typem potwora, który uzyskuje jakiś bonus choćby ze względu na inną kartę (lub Przedwiecznego, który daje bonus tylko danemu typowi potworów). No i przy okazji można jeszcze wspomnieć, że Ognisty Wampir nie jest nieumarłym, w przeciwieństwie do "normalnego" Wampira (chodzi mi teraz o żetony potworów).

Yaerius - Wto 08 Wrz, 2009

Wydawało mi się, że Shub-Niggurath podwajał żywotność ale nie chciało mi się sprawdzać. W każdym razie dzięki za odpowiedź ;)
8janek8 - Wto 08 Wrz, 2009

duchU napisał/a:
Liczy się za tyle, ile sukcesów potrzebowałeś, żeby go ubić (ilość kropelek krwi + wszelkie modyfikatory obowiązujące w trakcie walki).


Jest to gdzieś w instrukcji? Bo to twierdzenie jest sprzeczne z FAQ z Dunwicha

duchU - Wto 08 Wrz, 2009

8janek8 napisał/a:
duchU napisał/a:
Liczy się za tyle, ile sukcesów potrzebowałeś, żeby go ubić (ilość kropelek krwi + wszelkie modyfikatory obowiązujące w trakcie walki).


Jest to gdzieś w instrukcji? Bo to twierdzenie jest sprzeczne z FAQ z Dunwicha


Masz jakiegoś linka do tego może? Ja czytałem o tym na jakimś forum - na BBG albo na forum FFG i tak właśnie ludzie pisali.

8janek8 - Wto 08 Wrz, 2009

http://www.rebel.pl/e4u.p...or_PL_small.pdf

Na końcu instrukcji masz FAQ

duchU - Wto 08 Wrz, 2009

Czyli jednak jest tak:

Stałe modyfikatory (te od Przedwiecznych czy ewentualnie Heroldów) sprawiają, że koszt trofeum jest równy kroplom krwi + stały modyfikator. Działa przez cała rozgrywkę.

Tymczasowy modyfikator - uwzględnia się go przez czas jego działania i są możliwe 3 sytuacje:

1. Zabijasz potwora i sprzedajesz skalp podczas działania modyfikatora. Czyli sytuacja jak w przypadku stałego modyfikatora.
2. Zabijasz potwora podczas działania modyfikatora, ale sprzedajesz w momencie kiedy już nie obowiązuje - jesteś w pewnym sensie w plecy.
3. Zabijesz potwora w momencie, kiedy nie obowiązuje żaden tymczasowy modyfikator, ale później jakiś wchodzi do gry i sprzedajesz trofeum z zyskiem.

Zatem kajam się :D


Ale mimo wszystko nie wiem, czy jednak nie będziemy grać tak jak wcześniej napisałem (w sumie nie miałem chyba jeszcze takiej sytuacji ze zmiennym modyfikatorem). Wydaje mi się to bardziej logiczne. Po prosty dany potwór był trudniejszy do zabicia, bo trafiła się jakaś bardziej wyrośnięta sztuka, więc jest więcej wart niż przeciętny przedstawiciel gatunku. Tak to widzę od strony fabularnej. Trzeba tylko wtedy mieć pod ręką kartkę papieru i długopis.

I jeszcze odnośnie tego FAQa:

"Q: If a location card tells an investigator that he may move
to another location and have an encounter there, what
happens if the location has a monster and/or gate on it?
A: First, the investigator must successfully evade or fight
any monsters at the location. If successful, the investigator
has a normal Arkham Encounters Phase at the new location,
following either the “Gate” or “No Gate” instructions
on pages 8-9 of the rulebook." (p. 3)

The part about fighting monsters has been overruled by KW that you don't deal with monsters if you take a "move to X" and that location has monsters. If you move to a location with a gate, you're sucked in, you don't get an Arkham Encounter, or more to the point, your Arkham Encounter = sucked through the gate.

W takim przypadku ignoruje się ewentualne potwory, w przeciwieństwie do tego, co jest napisane.


Yaerius napisał/a:
Wydawało mi się, że Shub-Niggurath podwajał żywotność ale nie chciało mi się sprawdzać.


Boże, uchroń! :D

Wolę nie myśleć co działoby się w przypadku choćby tego pana:

http://www.arkhamhorrorwiki.com/Dhole

Masakra totalna :P

anusia - Czw 19 Lis, 2009
Temat postu: Re: Głos Ra
Cyryl15 napisał/a:
W trakcie rozgrywki zdobyłem kartę czaru "Głos Ra". Zgodnie z instrukcją zamieszczoną na karcie w fazie Utrzymania powinienem, cytuję "Rzuć zaklęcie i zakryj tę kartę, aby do końca tej tury otrzymać premię +1 do testów umiejętności". Jednak rzucanie zaklęcia wiąże się z utratą punktu Poczytalności i po kilku turach gry i przeprowadzeniu obowiązkowego Utrzymania mój badacz zwariuje i wyląduje w Przytułku!! Nie wiem czy to dobrze zinterpretowałem, może ktoś miał już do czynienia z tą kartą. Na podobnych zasadach działa karta czaru "Uleczenie".


Witam,
w trakcie pierwszej gry równiez miałam problem z tym zaklęciem, na 12 stronie tego tematu znalazłam odpowiedź, ale mnie nie satysfakcjonuje :P
Głos Ra "Utrzymanie:Rzuć zaklęcie i zakryj tę kartę, aby do końca tej tury otrzymać premię +1 do testów umiejętności". Wg. instrukcji podczas fazy utrzymania gracz musi wykonać wszystkie akcje utrzymania, czyli chyba za każdym razem musi próbować rzucić to zaklęcie, czyli traci punkt poczytalności w każdej turze, mam rację? receptą na to jest chyba systematyczne odwiedzanie przytułka? Czy jest jakaś możliwość, żeby pozbyć się tej karty??
Ciężko załapać wszystkie reguły za pierwszym razem. Mam nadzieję, że dzięki temu forum i instrukcji druga gra bedzie łatwiejsza :)

poooq - Czw 19 Lis, 2009

Faktycznie, sformułowanie zasady może wprowadzić w błąd... "Rzuć zaklęcie" powinno brzmieć "Kiedy zechcesz, rzuć zaklęcie..."
Elementami wymagającymi testu utrzymania są głównie Honoraria i Klątwa/Błogosławieństwo, większość przedmiotów (w tym Zaklęcia) działają wtedy kiedy Badacz o tym zadecyduje. Większość przedmiotów możesz odrzucić w dowolnym momencie, ale lepiej sobie je zostawić (np. na zagubienie w czasie i przestrzeni...)

Każda kolejna gra będzie łatwiejsza, przyjemniejsza i sprawniejsza.

anusia - Czw 19 Lis, 2009

Dziękuję za tak szybką odpowiedź :)
Czyli wyraz "utrzymanie" na karcie zaklęcia jest jakimś błędem? bo w takim razie nie ma żadnego zastosowania..
Jeszcze jedno pytanie mam. Czy szybkość badacza wskazuje na maksymalną odległość jaką może sie przesunąć (czyli można o mniej)? Czy należy się przesunąć o tyle ile wskazuje lub nie przesuwać się wogóle??

poooq - Czw 19 Lis, 2009

Wyraz "utrzymanie" na karcie wskazuje fazę w której możesz (musisz) zdecydować się na rzucenie tego zaklęcia i wykonać rzut kostkami. Tylko podczas tej fazy możesz wykonać test i "aktywować" zaklęcie lub przedmiot. Większość kart ma określony moment w którym możesz ich użyć: np. "faza ruchu", "utrzymanie" lub "dowolna faza".
Szybkość to maksymalna ilość pól o które można przesunąć Badacza. Można mieć krótszy ruch lub nie ruszać się wcale.

duchU - Czw 19 Lis, 2009

W wersji angielskiej część czarów ma opis: "Utrzymanie: Rzuć zaklęcie..." a część "Utrzymanie: Możesz rzucić zaklęcie...", co jest trochę dziwne. Ale mnie się wydaje, że w przypadku zaklęć nie ma konieczności rzucania ich za każdym razem (w fazie Utrzymania). Używasz jedynie, kiedy sama tego chcesz. Aczkolwiek zapytam o to na BBG, bo sam chcę wiedzieć na 100% :D Wcześniej nawet nie zwróciłem na to uwagi, a kilkanaście gier już za mną :P

Szybkość określa o ile pól możesz przesunąć się w miasteczku (0<=ilość pól, o które możesz się przesunąć<=Szybkość [+/- ewentualne premie/kary]). W Innych Światach zawsze przesuwasz się o jedno pole (niezależnie od Szybkości, nawet jak masz zero, chyba że zaszły jakieś zdarzenia dodatkowe).

wesolo22 - Czw 21 Sty, 2010
Temat postu: AH
Witam, chciałem się zapytać o jedną rzecz czy jeśli zamknę bramę to otrzymuję ją jako trofeum, jeśli jej nie będę zapieczętowywał. Przy założeniu, że w ogóle mogę dokonać zamknięcia bez pieczętowania. Dzięki za odpowiedz.
duchU - Czw 21 Sty, 2010
Temat postu: Re: AH
wesolo22 napisał/a:
Witam, chciałem się zapytać o jedną rzecz czy jeśli zamknę bramę to otrzymuję ją jako trofeum, jeśli jej nie będę zapieczętowywał. Przy założeniu, że w ogóle mogę dokonać zamknięcia bez pieczętowania. Dzięki za odpowiedz.


Owkorz że yes :)

goodoldpink - Nie 07 Mar, 2010

Witam serdecznie.

Właśnie przeglądam karty spotkań z długo oczekiwanego Faraona. Uderzyła mnie jedna rzecz. Gros kart zawiera klauzulę:

"Jeśli wypchniesz strażnika z wiru...";
"Jeśli się zgodzisz...";
"Jeśli mu przeszkodzisz...".

Tutaj nachodzi mnie pytanie. Czy brać takie spotkania literalnie, czyli czy można zgodnie wolą pominąć ich treść (wiele z nich po prostu nie zajdzie, jeśli badacz nie wyrazi takiej woli)? W podstawce tego typu spotkań było dużo mniej, zwykle po prostu badacz musiał wykonać test lub walkę, a pozostałe spotkania także traktowaliśmy jako oblig.

Byłbym wdzięczny za opinię w tej sprawie :)

duchU - Nie 07 Mar, 2010

Jeśli jest "jeśli", to możesz olać, jeśli masz ochotę :) Takie karty pozostawiają wybór graczowi - od Ciebie zależy czy się podejmiesz danej czynności, czy też nie.
goodoldpink - Nie 07 Mar, 2010

Lepiej zawsze być pewnym słuszności interpretacji, bo w Arkham nawet takie 'jeśli' może oznaczać '...ale i tak nie masz wyjścia' ;) Dzięki i pozdrawiam.
RaYell - Wto 09 Mar, 2010

Witam!

Gram w Arkham od niedawna i mam dwa pytania.

1. Na stronie walki niektórych potworów jest wartość testu przerażenia
"-" (sam minus) np. na karcie Maniaka czy Wiedźmy. Czy to jest błąd w druku i powinna tam znaleźć się jakaś wartość czy kreska oznacza, że nie trzeba przechodzić testu przerażenia dla danego potwora?

2. Przy każdym obszarze w Arkham w prawym i lewym dolnym rogu znajdują się dwie ikonki. Czy one mają jakieś znaczenie? Nie znalazłem niczego odnośnie ich w instrukcji. Dodatkowo niektóre z tych ikonek mają czasami czarne tło a czasami białe, jak to wpływa na rozgrywke?

sirafin - Wto 09 Mar, 2010

Kreska nie jest błędem, te "potwory" po prostu nie zabierają punktów Poczytalności. Nie są "przerażające", więc nie robi się testu przerażenia ;)

Ikonki pod polami obszarów, podpowiadają co można teoretycznie zyskać podczas Spotkań na tym obszarze (przedmiot unikatowy, przedmiot powszechny, wskazówki, pieniądze, poczytalność itd.) Czarne tło oznacza, że można tam coś otrzymać ze 100% pewnością, bez losowania, płacąc pieniędzmi lub wydając trofea za bramy i potwory (np. w Budynku Naukowym, za trofea otrzymasz Wskazówki)

8janek8 - Wto 09 Mar, 2010

Natomiast te białe ikonki, to jakaś ściema, a nie zwiększone prawdopodobieństwo tego co można zyskać. W przypadku moich gier bardzo sporadycznie zdarza się, aby spotkanie miało związek z danym obiektem. Może po prostu Przedwieczny ingeruje i ustawia karty ;)
sirafin - Wto 09 Mar, 2010

Poprzeglądaj karty Dzielnic ;)


DWORZEC
Szansa na Przedmiot Unikatowy i Przedmiot Powszechny - 4/7 Spotkań

REDAKCJA
Szansa na Pieniądze i Wskazówki - 6/7 Spotkań

ANTYKWARIAT
Szansa na Przedmiot Powszechny - 3/7 Spotkań

RaYell - Wto 09 Mar, 2010

Dzięki za odpowiedź. Jeszcze jedno pytanie mi się nasuwa.

Gdy po ulicach Arkham biegać/latać będzie więcej potworów niż liczba graczy + 3 to nowe potwory pojawiają się na peryferiach i gdy ich ilość odpowiednio wzrośnie podnosi się poziom paniki. Pytanie brzmi czy jeśli liczba potworów w mieście się zmiejszy to potory z peryferii wracają do miasta (obniżając prawdopodobieństwo podniesienia poziomu paniki) czy może pozostają na peryferiach aż poziom paniki zostanie podniesiony i dopiero wtedy są usuwane?

duchU - Wto 09 Mar, 2010

Pozostają. Chyba że ma miejsce jakaś nietypowa sytuacja, która mówi o tym, że trzeba je stamtąd przenieść do miasteczka (np. karty z Czarnego Faraona).
sirafin - Wto 09 Mar, 2010

RaYell napisał/a:
Czy gracze mogą ze sobą "handlować" - wymieniać wskazówki, przedmioty, zaklęcia, sprzymierzeńców itd. a jeśli tak to na jakich zasadach. Nie bardzo kojarzę nic o tym z instrukcji obsługi.
Mogą sobie przekazywać Przedmioty, Zaklęcia i Pieniądze. Podczas swojej Fazy Ruchu, Badacz przechodząc przez pole z innym Badaczem może wymienić się z nim ekwipunkiem (przypominam że Badacze nie ruszają się jednocześnie!) Nie można wymieniać się Sprzymierzeńcami, Umiejętnościami, Wskazówkami ani trofeami za bramy i potwory.

Mowa o tym jest na 23 stronie instrukcji.

duchU - Wto 09 Mar, 2010

"Handlować" można w dowolnym momencie, jeśli jesteś na tym samym polu co inny Badacz (nieważne czy stoisz czy jedynie przechodzisz przez to pole). Jedynym wyjątkiem jest walka - wtedy nie można.
RaYell - Pią 12 Mar, 2010

Podczas dzisiejszej sesji pojawilo sie kolejne pytanie odnosnie zasad gry, ktore niezbyt jasno wszystko wyjasniaja.

Podczas walki z Przedwiecznym gdy gracze sumuja liczbe sukcesow i odejmuja zetony zaglady z arkusza Przedwiecznego gdy uzyskaja ilosc sukcesow rowna ilosci graczy co dzieje sie z niewykorzystanymi sukcesami z danej rundy: czy przechodza do kolejnej czy nowa zaczyna sie z zerowym kontem sukcesow.

Dla przykladu w grze dla 4 osob w jednej rundzie uzyskujemy 10 sukcesow. Odejmujemy 2 zetony zaglady i pozostaja 2 "wolne" sukcesy? Czy teraz w kolejnej rundzie musimy zgromadzic "nowe" 4 sukcesy aby odjac kolejny zetow czy wystarcza do tego 2 kolejne sukcesy?

poooq - Pią 12 Mar, 2010

Sukcesy których nie wykorzystacie, przechodzą do następnej rundy starcia, nie tracicie ich. W twoim przykładzie dwa kolejne sukcesy pozwolą zdjąć żeton zagłady.
RaYell - Wto 16 Mar, 2010

Mam kolejne kilka dwa pytan, ktore wyszly podczas ostatniej gry:

1. Jedna z kart obszaru (szara) mowi w ustepie dotyczacym Posterunku Policji:

Cytat:
Jesli powiedzie ci sie test Szczescia (-1) zamyslony zastepca szeryfa Dingby wreczy ci swoja bron. Przeszukaj talie Przedmiotow powszechnych i wez z niej karte Rewolweru .45


Problem jest taki, ze nie ma takiej karty wsrod przedmiotow powszechnych. Jest Rewolwer .38 albo Automatyczna .45. Ktora karte powinienem wziac w takim wypadku.

2. Gralem przeciwko Nyarlathotepowi, ktory jako specjalna zdolnosc nadaje Kultystom wiecznosc. Wyciagajac jedna z kart mitow znalazlem opis mowiacy, ze na karcie powinno polozyc sie kilka potworow i gracze odwiedzajacy jakies pole moga z nimi walczyc i zabierac pokonane potwory jako trofea. Jednym z wylosowanych potworow byl wlasnie Kultysta. Pytanie brzmi: ktora zasada ma w takim momencie priorytet - zdolnosc Przedwiecznego czy opis karty mitow?

3. Czy potwory latajace atakuja badaczy znajdujacych sie na sasiedniej ulicy (jesli nie sa w przestworzach) zawsze gdy jest taka szansa czy tylko jesli na karcie mitow znajduje sie ich symbol. To samo pytanie odnosnie potworow specjalnych. Czy ich specjalny atak jest wykonywany zawsze czy tylko gdy powinny one byc ruszone?

sirafin - Wto 16 Mar, 2010

RaYell napisał/a:
Mam kolejne kilka dwa pytan, ktore wyszly podczas ostatniej gry:

1. Jedna z kart obszaru (szara) mowi w ustepie dotyczacym Posterunku Policji:

Cytat:
Jesli powiedzie ci sie test Szczescia (-1) zamyslony zastepca szeryfa Dingby wreczy ci swoja bron. Przeszukaj talie Przedmiotow powszechnych i wez z niej karte Rewolweru .45


Problem jest taki, ze nie ma takiej karty wsrod przedmiotow powszechnych. Jest Rewolwer .38 albo Automatyczna .45. Ktora karte powinienem wziac w takim wypadku.
O proszę, tyle razy już grałem a tego nie zauważyłem. Zawsze braliśmy Rewolwer. Trzeba sprawdzić jak jest na angielskich kartach.

RaYell napisał/a:
2. Gralem przeciwko Nyarlathotepowi, ktory jako specjalna zdolnosc nadaje Kultystom wiecznosc. Wyciagajac jedna z kart mitow znalazlem opis mowiacy, ze na karcie powinno polozyc sie kilka potworow i gracze odwiedzajacy jakies pole moga z nimi walczyc i zabierac pokonane potwory jako trofea. Jednym z wylosowanych potworow byl wlasnie Kultysta. Pytanie brzmi: ktora zasada ma w takim momencie priorytet - zdolnosc Przedwiecznego czy opis karty mitow?
Zdolność Przedwiecznego obowiązuje moim zdaniem, wzmianka że można zabrać jako trofea, to zapewne tylko informacja, żeby traktować te walki normalnie (a nie jak np. pojedynki
z przeciwnikiem opisanym na karcie)

RaYell napisał/a:
3. Czy potwory latajace atakuja badaczy znajdujacych sie na sasiedniej ulicy (jesli nie sa w przestworzach) zawsze gdy jest taka szansa czy tylko jesli na karcie mitow znajduje sie ich symbol. To samo pytanie odnosnie potworow specjalnych. Czy ich specjalny atak jest wykonywany zawsze czy tylko gdy powinny one byc ruszone?
Potwory się "aktywują" tylko gdy na karcie Mitów jest ich symbol. Dotyczy to wszystkich potworów.
RaYell - Wto 16 Mar, 2010

sirafin napisał/a:
O proszę, tyle razy już grałem a tego nie zauważyłem. Zawsze braliśmy Rewolwer. Trzeba sprawdzić jak jest na angielskich kartach.


O ile Arkham Wiki nie klamie to chyba powinien byc to Rewolver .38.

EDIT: janek
można by wrzucić do erraty

wesolo22 - Nie 21 Mar, 2010

Pytanie dotyczące zasad z Faraona.
W momencie kiedy postać wylosuje kartę nakazującą mu walkę z przedwiecznym w Innych Światach, czy potrzeba tyle sukcesów ilu jest graczy w całej grze na zdjęcie żetonu zagłady czy tylko jeden sukces jest potrzebny jakby się grało solo.

prodi33 - Nie 21 Mar, 2010

wesolo22 napisał/a:
Pytanie dotyczące zasad z Faraona.
W momencie kiedy postać wylosuje kartę nakazującą mu walkę z przedwiecznym w Innych Światach, czy potrzeba tyle sukcesów ilu jest graczy w całej grze na zdjęcie żetonu zagłady czy tylko jeden sukces jest potrzebny jakby się grało solo.


Na karcie jest wyraźnie napisane:
" Musisz natychmiast walczyć z ..... W walce bierze udział tylko jeden badacz, dlatego wystarczy jeden sukces aby usunąć żeton zagłady(...)

Matthias[Wlkp] - Pon 22 Mar, 2010

Hej!

W Horror pogrywam z żoną i rewelacyjnie nam się sprawdza. Jednakże mamy pewne wątpliwości odnośnie zasad, gdyż gra się nam dosyć prosto.

1. Co powoduje pojawienie się kolejnego znacznika na torze zagłady? Tylko pojawienie się nowej bramy? Nie natknęliśmy się jeszcze na karty zdarzeń, które takowy dokładają. Przeszukując internet łatwo po zdarzeniach dojść do skutków, ale w drugą stronę już gorzej ;) .

2. Analogiczne pytanie odnośnie toru paniki - z tym, że trafiliśmy na kilka kart, które go podnoszą - zawsze lub warunkowo.

Pytania biorą się z prostej kalkulacji - jeśli tylko nowa brama daje postęp na torze zagłady, to dla większości przedwiecznych konieczne jest zamknięcie bramy bez pieczętowania - mamy tylko 11 miejsc, gdzie brama może się pojawić, z czego na 4 miejscach pojawienie się bramy jest mało prawdopodobne. Do tego jeszcze jeszcze możliwość zdjęcia jednego żetonu za sprawą unikatowego przedmiotu...

Dokupiliśmy także Klątwę Faraona, co nieco poprawia szansę na obudzenie przedwiecznego, dzięki trzem kartom "popychającym" tor zagłady bezwarunkowo o 2, ale akurat na ten Mit nie trafiliśmy podczas ostatniej rozgrywki.

Na razie na dwie rozgrywki 2-osobowe - raz przeciwko Yigowi i raz Cthulhu - zaliczyliśmy dwie wygrane przez pieczętowanie 6-ciu bram. Z Cthulhu było trochę ciężej (zapełnił nam się tor paniki przez zbytnią tolerancję dla potworów...)

Dla utrudnienia będziemy testować zasadę, żeby otwarte bramy były zakryte i ujawniały się dopiero przy wejściu w nią.

poooq - Pon 22 Mar, 2010

Generalnie, najczęściej żeton zagłady jest dodawany przez kolejną otwartą bramę. Panika zwykle rośnie przez przekroczenie limitu potworów w mieście: oba te elementy mają na siebie wpływ... Yig jest lżejszym zawodnikiem, z Cthulhu jest ciężej, ale prawdziwy koszmar ma inaczej na imię...
prodi33 - Pon 22 Mar, 2010

Matthias[Wlkp] napisał/a:


Pytania biorą się z prostej kalkulacji - jeśli tylko nowa brama daje postęp na torze zagłady, to dla większości przedwiecznych konieczne jest zamknięcie bramy bez pieczętowania - mamy tylko 11 miejsc, gdzie brama może się pojawić, z czego na 4 miejscach pojawienie się bramy jest mało prawdopodobne.


Hmm. W jednej turze zamykasz bramę i jej nie pieczętujesz a w kolejnej turze otwiera się w tym miejscu kolejna brama i pojawia się kolejne "oczko" na Wielkim. Z kolei jak nie zamykasz bramy bo nie stać Cię na zapieczętowanie to masz dużą szansę na to, że nastąpi wysyp potworków z wszystkich pootwieranych bram, co bardzo szybko doprowadzi do zapełnienia toru paniki. Cały myk polega na tym, żeby pieczętować najniebezpieczniejsze bramy, zamykać te w miejscach w których pojawiają się stosunkowo rzadko, kontrolować pogłowie potworów w mieście i ogólnie czuwać nad wszystkim :wink:

duchU - Pon 22 Mar, 2010

Matthias[Wlkp] napisał/a:
Na razie na dwie rozgrywki 2-osobowe - raz przeciwko Yigowi i raz Cthulhu - zaliczyliśmy dwie wygrane przez pieczętowanie 6-ciu bram. Z Cthulhu było trochę ciężej (zapełnił nam się tor paniki przez zbytnią tolerancję dla potworów...)

Dla utrudnienia będziemy testować zasadę, żeby otwarte bramy były zakryte i ujawniały się dopiero przy wejściu w nią.


Wszystko robicie poprawnie? Wygrać w dwie osoby poprzez pieczętowanie bram jest raczej ciężko, i to jeszcze z Cthulhu, który ma mega-chamski wpływ na grę. Jeśli idzie o tor paniki, to karty z Faraona znacząco podnoszą prawdopodobieństwo postępu. W podstawce w zasadzie jest tylko jedna karta, której należy się obawiać właśnie pod kątem toru panik. Jeśli rzeczywiście wszystko rozgrywacie zgodnie z zasadami, to możecie spróbować zagrać z Heroldami, którzy między innymi mogą mieć wpływ na tory paniki i zagłady. Aczkolwiek jest taka niepiśmienna zasada, że jeśli komuś gra się w AH (zbyt) łatwo, to najczęściej robi coś źle :D

Matthias[Wlkp] - Pon 22 Mar, 2010

No właśnie też mam takie przeczucie, że coś robimy źle, ale nie mogę znaleźć co :lol:

Może gdzieś zapodam sposób, w jaki rozgrywamy każdy element i pomożecie mi coś znaleźć. Wydawało mi się, że coś z torami zagłady lub paniki źle robimy, ale to akurat robimy dobrze.

To może to:

Jeśli ma miejsce spotęgowanie potworów i jest 5 bram przy dwóch graczach, 4 potwory na planszy i 4 na peryferiach:
- losuję 5 potworów (bram 5, graczy 2, wybieram wyższą wartość z tych dwóch)
- z wylosowanych 5-ciu wybieram jednego, który ląduje w wybranej przeze mnie bramie
- z pozostałych 4-ech wybieram 3, które przepełnią stos na peryferiach
- tor paniki postępuje, wszystkie potwory z peryferiów trafiają do puli
- ostatni potwór ląduje na peryferiach

W takiej sytuacji najłatwiejszego potwora braliśmy na planszę, a najtrudniejszego zostawialiśmy na peryferiach. Uzasadnienie takiej sekwencji:
Instrukcja napisał/a:
Jeśli kilka zdarzeń następuje jednocześnie, o ich kolejności decyduje pierwszy gracz.


Przy okazji takie pytanko - W Faraonie jest karta mitu, która mówi, że:
- umieść trzech Maniaków na ulicy X
- jeśli do końca tej tury zostaną wszyscy zabici, dostajesz nagrodę Y

Co się w takiej sytuacji dzieje, jeśli nie mogą się wszyscy trzej pojawić z powodu limitu potworów?
- Umieszcza się wszystkich trzech na ulicy, mimo przekroczenia limitu i tak zostaje.
- Umieszcza się trzech do końca tury, w następnej usuwa się tylu, żeby limit nie został pogwałcony
- Umieszcza się tylko tyle, na ile limit pozwala, a warunki do spełnienia zadania są uproszczone (zabicie tylu, ilu jest na ulicy, pod warunkiem, że pojawi się przynajmniej jeden)
- Umieszcza się tylko tyle, ile limit pozwala, nie można wykonać zadania, gdyż należy zabić potwory znajdujące się na peryferiach co jest niemożliwe (chyba, że wessanie przez zamykającą się brame też się liczy)

Jeszcze takie coś:

Jeśli walczę z potworem o żywotności 3, po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów moja waleczność wynosi 6, to rzucam tak długo, aż na kostkach będę miał 3 sukcesy (wygrana) lub żadnego sukcesu (przegrana rundy), w pozostałych przypadkach walka jest nieroztrzygnięta i rzucam tak długo, aż odniosę sukces lub porażkę, czyż nie? Mieliśmy jedną taką sytuację i rzucałem chyba ponad 10 razy, aż w końcu się udało...

Sir Joker - Pon 22 Mar, 2010

Cytat:
Jeśli ma miejsce spotęgowanie potworów i jest 5 bram przy dwóch graczach, 4 potwory na planszy i 4 na peryferiach:
- losuję 5 potworów (bram 5, graczy 2, wybieram wyższą wartość z tych dwóch)
- z wylosowanych 5-ciu wybieram jednego, który ląduje w wybranej przeze mnie bramie
- z pozostałych 4-ech wybieram 3, które przepełnią stos na peryferiach
- tor paniki postępuje, wszystkie potwory z peryferiów trafiają do puli
- ostatni potwór ląduje na peryferiach

Nie jestem pewien jak powinno byc ale ja zawsze losuje potwory po kolei.

Cytat:
Jeśli walczę z potworem o żywotności 3, po uwzględnieniu wszystkich modyfikatorów moja waleczność wynosi 6, to rzucam tak długo, aż na kostkach będę miał 3 sukcesy (wygrana) lub żadnego sukcesu (przegrana rundy), w pozostałych przypadkach walka jest nieroztrzygnięta i rzucam tak długo, aż odniosę sukces lub porażkę, czyż nie? Mieliśmy jedną taką sytuację i rzucałem chyba ponad 10 razy, aż w końcu się udało...

:D Koscmi sie rzuca tylko raz i albo sie ma wystarczajaca liczbe sukcesow albo nie (ewentualnie kozysta sie z umiejetnosci, wskazowek itp). W powyzszej interpretacji w zasadzie zaden potwor nie stanowi wiekszego problemu wiec nic dziwnego, ze latwo szlo.

Matthias[Wlkp] - Wto 23 Mar, 2010

Cytat:
="Instrukcja"]

Walka / 2. Walka lub ucieczka / B. Walka / Ważne:

Jeśli żywotność potwora wynosi więcej niż 1, częściowy sukces nie wywiera żadnego efektu. Potwór musi zostać całkowicie pokonany w jednym teście walki, albo wszystkie wyrzucone przez gracza sukcesy są pomijane.


Hmmm... Może powinno być "nie wywiera żadnego efektu na potworze, a walka jest uznana za przegraną."? W sumie nie analizowałem angielskiej instrukcji pod kątem tego zdania. Interpretowaliśmy to zdanie, że nic się nie dzieje / brak efektu, a walka musi trwać do momentu roztrzygnięcia.

sirafin - Wto 23 Mar, 2010

Matthias[Wlkp] napisał/a:
Cytat:
="Instrukcja"]

Walka / 2. Walka lub ucieczka / B. Walka / Ważne:

Jeśli żywotność potwora wynosi więcej niż 1, częściowy sukces nie wywiera żadnego efektu. Potwór musi zostać całkowicie pokonany w jednym teście walki, albo wszystkie wyrzucone przez gracza sukcesy są pomijane.


Hmmm... Może powinno być "nie wywiera żadnego efektu na potworze, a walka jest uznana za przegraną."? W sumie nie analizowałem angielskiej instrukcji pod kątem tego zdania. Interpretowaliśmy to zdanie, że nic się nie dzieje / brak efektu, a walka musi trwać do momentu roztrzygnięcia.
Nie jest przegrana, bierzesz na klatę obrażenia i zaczynasz kolejną rundę walki. Opis mówi tylko o tym, że częściowy sukces nie przechodzi na kolejną rundę walki (w przeciwieństwie np. do walki z Przedwiecznym)
prodi33 - Wto 23 Mar, 2010

Losuje się po jednym potworze. Z chwilą przekroczenia limitu, wzrasta poziom paniki, potwory trafiają do puli i losuje się dalej.

Jeżeli chodzi o walkę to w przypadku nie wyrzucenia wymaganej ilości sukcesów Badacz otrzymuje od potwora obrażenia i rozpoczyna się kolejna tura walki.

Jeżeli chodzi o maniaków to wyczytałem na BGG (ale mogę się mylić, bo moja znajomość angielskiego pozostawia sporo do życzenia) dobieramy z puli, peryferii i trofeów do 3 maniaków i zostają oni na planszy do końca następnej tury. Jeżeli nie uda się w ten sposób skompletować 3 maniaków to zadanie jest nie do wykonania.

Matthias[Wlkp] - Wto 23 Mar, 2010

To jest jasne, tylko jak się mają Maniacy do limitu potworów?

No to znalazłem przyczynę łatwości... Jeszcze raz przeczytałem ustęp, który mówi:

Cytat:
Pierwszy gracz losuje żetony potworów
z puli i umieszcza je na obszarach, na których znajdują
się bramy. Z każdej bramy powinno się wyłonić tyle
samo potworów (na ile to możliwe), a z żadnej bramy
nie może wyłonić się ich więcej, niż z bramy, w której
nastąpiło spotęgowanie. Jeśli potworów, które mają się
wyłonić, jest więcej niż pozwala na to limit potworów
(patrz „Limity potworów i Peryferia” na stronie 18),
gracze powinni zdecydować, gdzie się pojawią. Gracze
muszą podjąć decyzję zanim wylosują żetony z puli
potworów. Jeśli gracze nie mogą dojść do porozumienia
w tej sprawie, decyzję podejmuje pierwszy gracz.


Zatem przy spotęgowaniu potworów:
- przed wylosowaniem trzeba ustalić gdzie się pojawią,
- na potęgowanej bramie nie może być ich mniej niż na innej
Mam jeszcze wątpliwości co do losowania potworów po kolei. Czy przed losowaniem powinienem też ustalić kolejność bram, w jakiej się pojawią, czy mogę już sobie wybrać, na której brami położę potwora? Na pewno pierwszy musi się pojawić na potęgowanej bramie.

Odnośnie testu walki - no to teraz masakra będzie :lol: Chociaż podczas ostatniej gry przeciwko Cthulhu udawało nam się sprawnie omijać potwory i wyskakiwały one głównie na peryferiach, więc akurat ten zapis tak bardzo nie wpłynąłby na naszą ostatnią grę. Jakoś nam tak wychodzi, że ciągle mamy 3-4 potwory na planszy i każde spotęgowanie raczej podnosi poziom paniki, niż wypuszcza coś strasznego na ulicę.

prodi33 - Wto 23 Mar, 2010

Moim zdaniem limit w tym przypadku nie obowiązuje. Ale to jest tylko moja interpretacja. (podobna sytuacja jak pojawienie się bramy i potwora na lokacji. Po zakończeniu walki potwór znika).
Przy losowaniu potworów to PRZED losowaniem każdego kolejnego powinno się wybierać bramę w której się pojawi.

poooq - Wto 23 Mar, 2010

To może powiem jak my rozwiązaliśmy sprawę z losowaniem potworów: z czarnego kapelusza wyciągam garść odpowiedniej ilości żetonów bestyjek i nie patrząc na nie, rozkładam z kierunkiem ruchu wskazówek zegara: jest losowo, a nie ma co zawracać sobie głowy ustalaniem kolejności bram. Podobnie przy przekroczeniu limitu ilości potworów w mieście: losujemy odpowiednią ilość żetonów, a następnie bez patrzenie układamy na planszy, a reszta ląduje na Peryferiach.

A co do konkretnej sytuacji spotęgowania: potwory pojawiają się na bramie która jest już otwarta, później na bramach które są bez potworów, a następnie znów na bramie powodującej wysyp bestii.

sirafin - Wto 23 Mar, 2010

poooq napisał/a:
To może powiem jak my rozwiązaliśmy sprawę z losowaniem potworów: z czarnego kapelusza wyciągam garść odpowiedniej ilości żetonów bestyjek i nie patrząc na nie, rozkładam z kierunkiem ruchu wskazówek zegara: jest losowo, a nie ma co zawracać sobie głowy ustalaniem kolejności bram.
Tu bym się nie do końca zgodził, gdy potwory nie będą rozkładane na WSZYSTKICH bramach (limit w Arkham), to nie rozkłada się potworów "jak leci" lecz wybiera te bramy gdzie dodatkowy potwór będzie najmniej przeszkadzał (nie zablokuje lokacji do której ktoś chce iść)

A losowanie pojedynczo, czy całego stada bez podglądania, chyba nie stanowi różnicy (no chyba że jakiegoś gracza zbyt kusi by ukradkiem zerkać na wylosowane stado) ;)

poooq - Wto 23 Mar, 2010

Może źle się wyraziłem: najpierw potworki lecą na opuszczone bramy, w następnej kolejności na bramy przy których jest już bestia. Wydaje mi się, że wykładanie potwora tam gdzie będzie najmniej przeszkadzał zaburza lekko logikę gry. W takim razie to kolejny home rule z którego nie zdawałem sobie sprawy...
duchU - Wto 23 Mar, 2010

W przypadku spotęgowania, to teoretycznie można sobie wybrać, gdzie chce się ustawić potwory. Na obszarze z bramą "potęgującą" musi się położyć potwora/y (IMHO pierwszego wylosowanego - tu się nie wybiera, dopiero w przypadku kolejnych). Ale u nas obowiązuje zasada, że potwory układa się wg odległości poszczególnych bram od bramy "potęgującej" - od najbliższej do najdalszej (niezależnie od ilości potworów, obstawienia bram przez inne potwory, czy kolejności wylosowania - znaczy nie robimy tak, że: "a, zombiaka lepiej będzie dać tutaj, a Dhole'a tam").

Co do maniaków, to jeśli limit nie pozwala, zadania nie da się wykonać. Tak samo jeśli nie uda się zebrać odpowiedniej ilości tych potworów, aby umieścić we wskazanym miejscu.

I jak u was wyglądała ta walka? Znaczy uwzględnialiście, że potwory zadają wam obrażenia w przypadku nieudanego testu ataku w danej rundzie?

Poza tym należy pamiętać o zdolnościach Przedwiecznych, o warunkach i pogłoskach, o odrzucaniu przedmiotów w przypadku utraty przytomności/popadnięcia w obłęd, o tym, że w Innych Światach nie ma punktów ruchu, o rzutach na utrzymanie klątw/ błogosławieństw i innych kart, o niezbieraniu wskazówek z pól, przez które jedynie przechodzimy, o niektórych testach, które wymagają większej ilości sukcesów niż jeden np. skill check -1 [2], o zamykaniu lokacji i odrzucaniu sprzymierzeńców z talii w przypadku toru paniki. Jest dużo różnych zasad i często się o czymś zapomni.

poooq - Wto 23 Mar, 2010

duchU napisał/a:
Ale u nas obowiązuje zasada, że potwory układa się wg odległości poszczególnych bram od bramy "potęgującej" - od najbliższej do najdalszej (niezależnie od ilości potworów, obstawienia bram przez inne potwory, czy kolejności wylosowania).


O. Ciekawa zasada. Adoptuję ją chyba...

prodi33 - Wto 23 Mar, 2010

duchU napisał/a:


Co do maniaków, to jeśli limit nie pozwala, zadania nie da się wykonać. Tak samo jeśli nie uda się zebrać odpowiedniej ilości tych potworów, aby umieścić we wskazanym miejscu.


Co do limitu to nie jestem pewien. Ja traktuję te potwory jako "tymczasowe", tak jak w przypadku zdarzenia na lokacji z pojawieniem się potwora. Trwa on tylko na czas danej walki a maniacy tylko na czas danej tury.
Ale zaznaczam że to jest moja interpretacja, niekoniecznie jedyna słuszna...

Dyskusja na BGG dot. Maniaków:
http://www.boardgamegeek....escape-from-ark

sirafin - Wto 23 Mar, 2010

A jak dokładnie brzmi treść tej karty, bo nie mam jej pod ręką?
duchU - Wto 23 Mar, 2010

prodi33 napisał/a:
duchU napisał/a:


Co do maniaków, to jeśli limit nie pozwala, zadania nie da się wykonać. Tak samo jeśli nie uda się zebrać odpowiedniej ilości tych potworów, aby umieścić we wskazanym miejscu.


Co do limitu to nie jestem pewien. Ja traktuję te potwory jako "tymczasowe", tak jak w przypadku zdarzenia na lokacji z pojawieniem się potwora. Trwa on tylko na czas danej walki a maniacy tylko na czas danej tury.
Ale zaznaczam że to jest moja interpretacja, niekoniecznie jedyna słuszna...

Dyskusja na BGG dot. Maniaków:
http://www.boardgamegeek....escape-from-ark


I jest napisane, że limit obowiązuje :) Podobnie w jeszcze jednym wątku.

sirafin napisał/a:
A jak dokładnie brzmi treść tej karty, bo nie mam jej pod ręką?


Mythos Ability: Collect up to 3 Maniacs, drawing them first from the monster cup, then from the Outskirts, then from those claimed as trophies. Place them all in the Downtown streets.

Investigators who defeat all 3 Maniacs before the end of next turn may draw 1 Exhibit Item. Leave this card in play until then to indicate this.

Ja się zastanawiam, czy przypadkiem nie można rozłożyć tego zadania na 2 lub 3 badaczy - np. każdy zabija po jednym Maniaku i każdy losuje jeden eksponat. I czy przypadkiem wtedy nie odpada problem niemożności wykonania zadania przez brak Maniaków, jeśli już jakiś wcześniej znajduje się na planszy. Aczkolwiek nadal nie można go wykonać, jeśli jakiś Maniak musi trafić na peryferie ze względu na limit potworów.

kaczka03 - Pon 29 Mar, 2010

Witam! Przepraszam jeśli te pytania się tu już pojawiły, ale nie mam siły czytać po kolei wszystkich stron

1. po pierwsze jest napisane, że można zostać pochłoniętym przez JEDNOCZESE opadnięcie wytrzymalosci i poczytalnosci do 0, ale jak to się może zdarzyć skoro w wypadku kiedy badacz zostanie "przerażony" przez potwora i utraci wszystkie punkty poczytalnosci to od razu zostaje przenisiony do przytulku. Z przykładu na 15 stronie

"Zakładając, że utrata Poczytalności nie spowodowała u Amandy obłędu, może ona teraz wykonać test walki"

mozna wywnioskowac, że juz bez dalszej walki jest badacz przeniesiony do psychiatryka co powoduje, że nie sposób utracić jednocześnie tych puntów.

Jeszcze mam pytanie jak maksymalna wytrzymalosc/poczytalnosc moze spasc do zera, skoro to jest stala liczba na karcie bohatera?

2. dalej,znacznik aktywnosci kladzie i eksploatacji sie na karcie bohatera, czy na bramie??

3. jak mozna otrzymywac honoraria??

4. rozumiem ze pod koniec kazdej tury powstaje jedna brama i dodaje się znak zagłady przedwiecznemu, wiec nie rozumiem wypowiedzi sirafina

"tę partię udało się nam wygrać rzutem na taśmę, Przedwiecznemu zostało tylko jedno puste pole na torze zagłady, 4 tury przed zapieczętowaniem 6 bramy. Przez te 4 tury wyciągnięcie karty mitów doprowadzało do palpitacji serca ("O bogowie, żeby tylko nie trafiło na miejsce w którym nie ma Bramy! >_<") Całe szczęście Przedwieczny się nie przebudził, a jedna z ostatnich kart Mitów nawet wykosiła ponad połowę potworów w Arkham, ale nerwy były Very Happy"

czy to oznacza, ze przez cztery tury przedwieczny nie dostał dodatkowego żetonu zakgłady.

5. Czy jedynym sposobem odebrania żetonu zagłady przedwiecznemu jest zapieczętowanie bramy??

6. a i jeszcze propos walki:
a) w której fazie się odbywa, rozumiem, że w ruchu
b) czy jesli uda sie nam ucieczka to czy przenosimy gdzieś naszą postać??
ogólem czy to wygląda tak, że skradamy sie kolo potwora, nie udaje sie nam - obrywamy, potem(ta sama tura) probujemy ucieczki/walki, jesli zdecydujemy sie na ucieczke i to co sie dzieje w wypadku sukcesu(czy zostajemy w miejscu), a kiedy odniesmy porazke znowu obrywamy, a potem nastepuje walka i trwa, tak dlugo, az albo my nie rozbijemy potwora, albo on nas

7.potwory na peryferiach pojawiaja sie kiedy jest pelna plansza, ale powiedzmy ze nagle zredukowalismy ich liczbe na planszy, to czy te potwory zostaja tam, az do momentu przekroczenia limitu, czy tez wracaja do gry

8. co sie dzieje z potworami w przestworzach??

wow ale sie rozpisalem xD

Bryndzollo - Pon 29 Mar, 2010

Ad 1.
Chociażby Znak Starszych Bogów jednocześnie obniża Wytrzymałość i Poczytalność.

Czy jesteś pewien, że nie mylisz pojęć maksymalnej i aktualnej Wytrzymałości i Poczytalności?

Ad 2.
Połóż gdzie Ci wygodnie;) ale instrukcja mówi pod znacznikiem badacza:)

Ad.3
Np. podczas odwiedzin w Redakcji, możesz dostać honorarium i jeszcze w kilu innych miejscach.

Ad 4.
Żetonu zagłady nie dokłada się wtedy gdy:
ma się pojawić nowa brama, a na dany obszar został zapieczętowany.
ma się pojawić nowa brama, ale w na tym obszarze już jest jedna brama - wtedy następuje spotęgowanie potworów.
Takie sytuacje są całkiem częste.

Ad 5.
Znakiem Starszych Bogów, bo zwykłe pieczętowanie nie daje takiego profitu

Ad 6.
a) walka kończy ruch
b) trochę niezrozumiale napisałeś...

Ad. 7
W takim przypadku potwory te zostają na peryferiach i nie wracają do Arkham.

Ad 8.
Przestworza graniczą z KAŻDĄ ulicą w Arkham. Gdy badacz kończy ruch na ulicy, latający potwór może na niego spaść, o ile karta mitów pozwala temu potworowi na ruch.

kaczka03 - Pon 29 Mar, 2010

dzięki za odpowiedź, wiem że nierozumnie pisze :P ale dalej nie rozumiem punktu 1. czyli wynika, ze jedynym momentem kiedy gracz moze zostac pochloniety (przed pobudzeniem sie przedwiecznego) jest karta znaku starszych bogów, Na 17 stronie jest napisane, że jeśli MAKSYMALNA wytrzymałość lub poczytalność spadnie do 0 to się zostaje pochlonietym, ale nie rozumiem kiedy ona moze spasc?? Dalej 8 domyslam sie ze pierwszy gracz decyduje kogo atakuje potwor powietrzny.
Sir Joker - Pon 29 Mar, 2010

Cytat:
czyli wynika, ze jedynym momentem kiedy gracz moze zostac pochloniety (przed pobudzeniem sie przedwiecznego) jest karta znaku starszych bogów

O ile dobrze pamietam niektore karty spotkan moga tez spowodowac podobny efekt.

Cytat:
Na 17 stronie jest napisane, że jeśli MAKSYMALNA wytrzymałość lub poczytalność spadnie do 0 to się zostaje pochlonietym, ale nie rozumiem kiedy ona moze spasc

W wersji podstawowej taki efekt daje chyba tylko Cthulhu jako przedwieczny. Ale w dodatkach chyba sie pojawiaja inne karty ktore moga to spowodowac. Inna sprawa, ze uzyskanie wyniku -3 jest prawie niemozliwe.

sirafin - Pon 29 Mar, 2010

Niektóre spotkania powodują jednoczesną utratę obu atrybutów, a więc mogą być przyczyną pochłonięcia. Poza tym jeden z Przedwiecznych pochłania Badaczy, którzy są Zagubieni w Czasie i Przestrzeni. A cały czas mówimy tylko o podstawowej wersji gry.


Jeśli jest kliku Badaczy na ulicach, a potwór latający jest aktywowany, to poleci do Badacza który ma najniższą wartość Skradania się. Jeśli najniższą wartość ma kliku Badaczy, wtedy Pierwszy Gracz decyduje do którego z tych Badaczy poleci potwór. Należy pamiętać, że potwór, który już stoi na polu z Badaczem, mimo aktywacji nie rusza się.

---EDIT---
Sir Joker mnie uprzedził :)

Sir Joker napisał/a:
Cytat:
Na 17 stronie jest napisane, że jeśli MAKSYMALNA wytrzymałość lub poczytalność spadnie do 0 to się zostaje pochlonietym, ale nie rozumiem kiedy ona moze spasc

W wersji podstawowej taki efekt daje chyba tylko Cthulhu jako przedwieczny. Ale w dodatkach chyba sie pojawiaja inne karty ktore moga to spowodowac. Inna sprawa, ze uzyskanie wyniku -3 jest prawie niemozliwe.
Na pewno jest jeszcze karta Pogłoski.
kaczka03 - Pon 29 Mar, 2010

ok a jeszcze pytania na koniec, jesli potwór zabierze mi tyle punktów wytrzymałości, że sumarycznie bym miał np -2 to traktować to normalnie jak spadek wytrzymałości do zera

Czy zaklęcia są jednarozwe, czy mozna je traktować jak stałe wyposażenie typu broń??

Czy jak wejde w obszar z bramą i potworem, to czy zostaje przeniesiony do innej "krainy" bez uników/walki??

I czy udana ucieczka oznacza przesuniecie gracza w jakies inne pole??

sirafin - Pon 29 Mar, 2010

kaczka03 napisał/a:
ok a jeszcze pytania na koniec, jesli potwór zabierze mi tyle punktów wytrzymałości, że sumarycznie bym miał np -2 to traktować to normalnie jak spadek wytrzymałości do zera
Tak

kaczka03 napisał/a:
Czy zaklęcia są jednarozwe, czy mozna je traktować jak stałe wyposażenie typu broń??
Jeśli Zaklęcie/Przedmiot jest odrzucany po użyciu to jest to wyraźnie zaznaczone na karcie (Spętanie Potwora/Woda święcona). A jakie są różnice? Po pierwsze Zaklęcia można użyć tylko raz na turę (wyczerpujesz kartę i dopiero w najbliższej Fazie Utrzymania zostaje ona przywrócona) Po drugie nie masz pewności czy zaklęcie zadziała (wymaga zdania testu Wiedzy)

kaczka03 napisał/a:
Czy jak wejde w obszar z bramą i potworem, to czy zostaje przeniesiony do innej "krainy" bez uników/walki??
Musisz najpierw uporać się z potworami (walka/uniki) To dośc oczywiste, jeśli zwrócisz uwagę na fakt, że interakcja z potworami zachodzi w Fazie Ruchu, a przez bramę przechodzisz dopiero w Fazie Spotkań w Arkham.

kaczka03 napisał/a:
I czy udana ucieczka oznacza przesuniecie gracza w jakies inne pole??
Nie, powoduje tylko to, że nie musisz staczać walki "do upadłego", po prostu wymknąłeś się potworowi i pozostajesz w tej lokacji.
kaczka03 - Wto 30 Mar, 2010

dzięki!! już łądnie sie dzisiaj grało, ale mielismy watpliwosc propo kart mitów, gdzie trzeba było zaznaczyc obszar aktywności, w jakimś miejscu. Nie rozumiem co to powoduje??
Bryndzollo - Wto 30 Mar, 2010

Zasadniczo taka karta przez jakiś czas pozostaje w grze. Znacznik aktywności umieszczasz na danym obszarze, żeby pamiętać o tym, że gdy badacz trafi na taki obszar, obowiązują tam zasady z tej karty.
serdel - Pią 02 Kwi, 2010

Witam. Jestem po 2 samodzielnych rozgrywkach w Arkham - jak na razie 2 zwycięstwa :> Oczywiście pojawiło się wiele pytań, na większość znalazłem odpowiedź ale nie na wszystkie. Temat jest dosyć obszerny więc używałem tylko opcji 'szukaj' - jeśli nie znalazłem odpowiedzi, które już w tym temacie padły to przepraszam za powtórki. A oto moje problemy:

1. Czy zdolności używane 'w każdej fazie' jak zaklęcie czy papierośnica również można używać w walce z przedwiecznym? Moim zdaniem można i tak grałem.

2. Czy w grze na raz mogą obowiązywać karty warunków, pogłosek i nagłówków (również tych które należy pozostawić na planszy przez 1 turę)? Również nie znalazłem w instrukcji ustępu który by temu zabraniał więc dopuszczam takie sytuacje (ograniczenia tyczą się jedynie jednoczesnej ilości kart tego samego rodzaju).

3.Jak postępujemy z 'pieniężnymi' kartami utrzymania (honorarium, pożyczka, pensja szeryfa) gdy postać przebywa w zaświatach? Ponieważ nie znalazłem zasad na ten temat rozpatrywałem je normalnie - to tylko tak bardziej z punktu widzenia logiki pytanie.

4. Domyślam się że w grze może występować jednocześnie tylko 1 szeryf - czy stanowisko szeryfa jest 'przechodnie' dla kolejnego badacza który odwiedzi posterunek z trofeami? Jeśli nie to w jaki sposób (poza pochłonięciem, które chyba nie zdarza się często w trakcie gry prze obudzeniem przedwiecznego) można utracić stanowisko szeryfa by było ono dostępne dla innych graczy?

5. Czy szeryf z wozem może wydawać punkty ruchu np. na testy książek i nadal przemieszczać się dowolnie po Arkham?

6. Czy na polach wymiany trofeów na zdolności można wymieniać więcej niż 1 porcję trofeów na raz? Czy można stosować kombinacje (np. w Pensjonacie mamuśki w jednej fazie wymienić 2 bramy oraz 10 ptk żywotności potworów na 2 karty sprzymierzeńców)? Na niektórych polach widnieje spójnik 'lub' (np. Południowy Kościół) na innych 'albo' (np. Budynek Naukowy) - z matematycznego punktu widzenia to różnica, chociaż osobiście nie wydaje mi się aby odgrywała tutaj znaczenie. Od razu z rozpędu zapytam się jak traktujemy nadmiarowe punkty żywotności potworów? Kiedy miałem dokładnie 5 lub 10 wymieniałem tylko te do sumy a resztę zostawiałem przy bohaterze, jeśli miałem tylko np. 2 potwory po 3 pkt wymieniałem i 1 nadmiarowy punkt przepadał.

7. Czy jeśli postać będąca w zaświatach została zagubiona w czasie i przestrzeni to czy powracając w kolejnej turze do Arkham może pojawić się na polu z bramą i ją zamykać? Moim zdaniem nie. Jeśli tak to czy może opuścić to pole czy zostanie przez bramę ponownie wciągnięta?

8. To będzie trochę zawiłe bo nie pamiętam karty bramy jaką wylosowałem.
Na karcie chodziło o to, że należało rzucić 1 kością za każdy punkt jakiejś statystyki i za każdą kość która nie była sukcesem postać traciła 1 pkt wytrzymałości. Moje pytanie - jak ma to się do zdolności McGlen'a? Czy każdą kość traktujemy oddzielnie jako stratę (w tym wypadku McGlen nie straci żadnego punktu) czy po prostu od sumy straconych punktów odejmujemy jeden (tak zagrałem)

O matko ale tego wyszło... z góry przepraszam za obszerność postu :>

sirafin - Pią 02 Kwi, 2010

serdel napisał/a:
1. Czy zdolności używane 'w każdej fazie' jak zaklęcie czy papierośnica również można używać w walce z przedwiecznym? Moim zdaniem można i tak grałem.
Jeśli karty nie można użyć w walce z Przedwiecznym, to jest to wyraźnie zaznaczone w treści karty.

serdel napisał/a:
2. Czy w grze na raz mogą obowiązywać karty warunków, pogłosek i nagłówków (również tych które należy pozostawić na planszy przez 1 turę)? Również nie znalazłem w instrukcji ustępu który by temu zabraniał więc dopuszczam takie sytuacje (ograniczenia tyczą się jedynie jednoczesnej ilości kart tego samego rodzaju).
Mogą obowiązywać na raz wszystkie trzy typy kart Mitów.

serdel napisał/a:
3.Jak postępujemy z 'pieniężnymi' kartami utrzymania (honorarium, pożyczka, pensja szeryfa) gdy postać przebywa w zaświatach? Ponieważ nie znalazłem zasad na ten temat rozpatrywałem je normalnie - to tylko tak bardziej z punktu widzenia logiki pytanie.
Faza Utrzymania jest normalnie rozgrywana w Innych Światach, a więc otrzymujesz pieniądze (najwyraźniej wpłacają je na twoje konto w banku ;) )

serdel napisał/a:
4. Domyślam się że w grze może występować jednocześnie tylko 1 szeryf - czy stanowisko szeryfa jest 'przechodnie' dla kolejnego badacza który odwiedzi posterunek z trofeami? Jeśli nie to w jaki sposób (poza pochłonięciem, które chyba nie zdarza się często w trakcie gry prze obudzeniem przedwiecznego) można utracić stanowisko szeryfa by było ono dostępne dla innych graczy?
Obawiam się, że stanowisko jest dożywotnie i nieprzechodnie tak jak karty Członkostwa Loży Srebrnego Świtu. Pewności jednak nie mam, trzeba poszukać na oficjalnym forum.

serdel napisał/a:
5. Czy szeryf z wozem może wydawać punkty ruchu np. na testy książek i nadal przemieszczać się dowolnie po Arkham?
Czytałem kiedyś dyskusję na ten temat i z tego co kojarzę wychodziło na to że nie może i musi się zdecydować, albo heliko... telepo... samochód, albo punkty ruchu. W tamtym przypadku chodziło jednak o przekazywanie ekwipunku (ruch na pole z Badaczem a potem na dowolną lokację)

serdel napisał/a:
6. Czy na polach wymiany trofeów na zdolności można wymieniać więcej niż 1 porcję trofeów na raz? Czy można stosować kombinacje (np. w Pensjonacie mamuśki w jednej fazie wymienić 2 bramy oraz 10 ptk żywotności potworów na 2 karty sprzymierzeńców)? Na niektórych polach widnieje spójnik 'lub' (np. Południowy Kościół) na innych 'albo' (np. Budynek Naukowy) - z matematycznego punktu widzenia to różnica, chociaż osobiście nie wydaje mi się aby odgrywała tutaj znaczenie. Od razu z rozpędu zapytam się jak traktujemy nadmiarowe punkty żywotności potworów? Kiedy miałem dokładnie 5 lub 10 wymieniałem tylko te do sumy a resztę zostawiałem przy bohaterze, jeśli miałem tylko np. 2 potwory po 3 pkt wymieniałem i 1 nadmiarowy punkt przepadał.
Nie można wielokrotnie aktywować spotkania w jednej turze, jeśli chcesz wymienić więcej trofeów, musisz spędzić w lokacji więcej czasu. Nadmiarowa żywotność z trofeów za potwory przepada. Poza tym, trofeum jest warte więcej, jeśli w grze aktywna jest karta, która zwiększa żywotność danego potwora, gdy karta przestaje działać, wartość trofeum również wraca do normalnej postaci.

serdel napisał/a:
7. Czy jeśli postać będąca w zaświatach została zagubiona w czasie i przestrzeni to czy powracając w kolejnej turze do Arkham może pojawić się na polu z bramą i ją zamykać? Moim zdaniem nie. Jeśli tak to czy może opuścić to pole czy zostanie przez bramę ponownie wciągnięta?
Taki Badacz nie otrzymuje znacznika eksploracji, a więc nie może zamykać żadnej bramy. Jeśli zdecyduje się pojawić na polu z bramą, ta normalnie wciągnie go podczas Fazy Spotkań w Arkham.

serdel napisał/a:
8. To będzie trochę zawiłe bo nie pamiętam karty bramy jaką wylosowałem.
Na karcie chodziło o to, że należało rzucić 1 kością za każdy punkt jakiejś statystyki i za każdą kość która nie była sukcesem postać traciła 1 pkt wytrzymałości. Moje pytanie - jak ma to się do zdolności McGlen'a? Czy każdą kość traktujemy oddzielnie jako stratę (w tym wypadku McGlen nie straci żadnego punktu) czy po prostu od sumy straconych punktów odejmujemy jeden (tak zagrałem)
Interpretowałabym to dokładnie tak jak ty. "Tracisz tyle wytrzymałości na ilu kościach nie wyrzuciłeś sukcesu" brzmiałoby chyba mniej zgrabnie po prostu.
serdel - Pią 02 Kwi, 2010

Zdążyłem już przejrzeć cały temat i dziękuje sirafin za (jak zwykle:>) precyzyjną i rzeczową odpowiedź :>

Wynika z tego, że popełniłem 2 błędy jak do tej pory. Pierwszy odnośnie poświecenia punktów ruchu szeryfa, bo raz użyłem księgi i się ruszyłem. A drugi już znacznie poważniejszy, który mógł być przyczyną za łatwej gry z wielokrotną wymianą tokenów. W pierwszej rozegranej partii obudził mi się Ygi którego bez większych problemów 2 bohaterami rozgromiłem. W drugiej potyczce grałem Ithaqua i postawiłem na pieczętowanie bram i wymieniałem w budynku naukowym hurtowo trofea na znaczniki wskazówki. Tak czy siak grałem dużo za długo bo zapomniałem o warunku zwycięstwa 6+ zapieczętowanych bram i dążyłem ciągle do zamknięcia wszystkich mając już 7 pieczęci na planszy:> Dziwiłem się, że pierwsze 2 gry wygrałem (co prawda z dość słabymi przedwiecznymi) skoro ludzie piszą o zbyt dużej prostocie dopiero przy 4-5 lub więcej graczach. No ale uczymy się na błędach. Mam nadzieje, że więcej pomyłek nie będzie. Postaram się powertować linkowane przez was fora bgg i ffg w sprawie szeryfa i jak coś znajdę to wkleje link

serdel - Pon 05 Kwi, 2010

Uzyskałem odpowiedź na kwestie sporne dotyczące zastępcy szeryfa na forum bgg:

http://www.boardgamegeek....bout-the-deputy

Matthias[Wlkp] - Wto 06 Kwi, 2010

Takie wątpliwości mnie naszły:

Czy wytrzymałość lub poczytalność może wzrosnąć ponad poziom określony jako maksymalny? Chodzi mi tutaj o słowa "odzyskuje" i "otrzymuje". W Talismanie było takie rozróżnienie a tutaj chyba gdzieś znalazłem, że tak nie jest i maksymalny poziom jest nie do przeskoczenia (teraz nie mogę znaleźć...).

Są dwie postacie w grze, które mają zredukowane straty wytrzymałości lub poczytalności (profesor i gangster) - czy to znaczy, że używając znaku starszych bogów tracą tylko jeden z tych atrybutów? Czy profesor rzucając zaklęcie kosztujące 1 punkt poczytalności nie traci go? Tutaj też problem sprowadza się do słów - czy "wydaj", i "odrzuć" gra traktuje tak samo jak "strać"?

duchU - Wto 06 Kwi, 2010

Matthias[Wlkp] napisał/a:
Takie wątpliwości mnie naszły:

Czy wytrzymałość lub poczytalność może wzrosnąć ponad poziom określony jako maksymalny?

Nie.

Matthias[Wlkp] napisał/a:
Są dwie postacie w grze, które mają zredukowane straty wytrzymałości lub poczytalności (profesor i gangster) - czy to znaczy, że używając znaku starszych bogów tracą tylko jeden z tych atrybutów? Czy profesor rzucając zaklęcie kosztujące 1 punkt poczytalności nie traci go? Tutaj też problem sprowadza się do słów - czy "wydaj", i "odrzuć" gra traktuje tak samo jak "strać"?

W przypadku zaklęć ta zdolność nie działa. Jeśli idzie o Znak, to w sumie nie jestem pewien - ale raczej obstawiałbym, że jest tak jak z czarami. W obu przypadkach sam decydujesz się na użycie przedmiotów i ponosisz koszt z tym związany. Utrata dotyczy raczej zdarzeń niezależnych od ciebie - spotkanie, atak potwora itp.

serdel - Wto 06 Kwi, 2010

Kolejne pytania dotyczące kolejności wykonywania działań w fazie ruchu i walki z potworami:

1. Czy z potworami walczy się natychmiastowo czy pod koniec fazy ruchu kiedy wszyscy gracze już wykonali ruchy. Gdy opcja nr 1 jest prawdziwa to gracz pierwszy może poruszyć się na ulice z potworem, zabić go i oczyścić drogę dla pozostałych. Gdy opcja nr 2 jest prawdziwa poruszy się na pole ale inni w trakcie ruchu będą musieli unikać potwora.

2. Czy testy książek lub innych przedmiotów w fazie ruchu można robić w dowolnym momencie tej faz np. po walce z potworem? Niektóre książki wymagają odrzucenia pkt poczytalności i gracz może nie chcieć podejmować ryzyka przed walką aby w razie porażki testu przerażenia nie popaść w obłęd.

3. Tutaj nie związane z ruchem, wydaje mi się, że dobrze postąpiłem ale proszę o weryfikację na przyszłość. Miałem taką sytuacje że moja postać została zagubiona w czasie i przestrzeni. Na początku tury gdy już wróciła do Arkham postawiłem ją na przytułku. Miałem 1 pkt poczytalności (na 4) i 2 pkt wytrzymałości (na 6) i tylko jeden przedmiot, a raczej czar 'Uleczenie'. Zagrałem tak, że w fazie utrzymania tej tury rzuciłem czar, zapłaciłem koszt 1 pkt poczytalności - postać popadła w obłęd, ale nic nie straciłem(1 przedmiot na pół to 0,5 w dół to 0 więc nic nie tracę), odzyskałem 3 pkt wytrzymałości z czaru i z powrotem przywróciłem sobie 1 pkt poczytalności kożystając z reguły, że byłem obłądkany i 'postawiłem' postać na przytułku. W fazie spotkań przywróciłem sobie kolejny punkt poczytalności z instrukcji obszaru przytułku. Wyszło na to, że praktycznie za darmo rzuciłem ten czar nie ruszając się z miejsca, ale moim zdaniem postąpiłem zgodnie z regułami...

sirafin - Wto 06 Kwi, 2010

serdel napisał/a:
1. Czy z potworami walczy się natychmiastowo czy pod koniec fazy ruchu kiedy wszyscy gracze już wykonali ruchy. Gdy opcja nr 1 jest prawdziwa to gracz pierwszy może poruszyć się na ulice z potworem, zabić go i oczyścić drogę dla pozostałych. Gdy opcja nr 2 jest prawdziwa poruszy się na pole ale inni w trakcie ruchu będą musieli unikać potwora.
Walczy się natychmiastowo, więc można oczyszczać drogę Badaczom, którzy są dalej w kolejności.

serdel napisał/a:
2. Czy testy książek lub innych przedmiotów w fazie ruchu można robić w dowolnym momencie tej faz np. po walce z potworem? Niektóre książki wymagają odrzucenia pkt poczytalności i gracz może nie chcieć podejmować ryzyka przed walką aby w razie porażki testu przerażenia nie popaść w obłęd.
W dowolnym momencie danej fazy.

serdel napisał/a:
3. Tutaj nie związane z ruchem, wydaje mi się, że dobrze postąpiłem ale proszę o weryfikację na przyszłość. Miałem taką sytuacje że moja postać została zagubiona w czasie i przestrzeni. Na początku tury gdy już wróciła do Arkham postawiłem ją na przytułku. Miałem 1 pkt poczytalności (na 4) i 2 pkt wytrzymałości (na 6) i tylko jeden przedmiot, a raczej czar 'Uleczenie'. Zagrałem tak, że w fazie utrzymania tej tury rzuciłem czar, zapłaciłem koszt 1 pkt poczytalności - postać popadła w obłęd, ale nic nie straciłem(1 przedmiot na pół to 0,5 w dół to 0 więc nic nie tracę), odzyskałem 3 pkt wytrzymałości z czaru i z powrotem przywróciłem sobie 1 pkt poczytalności kożystając z reguły, że byłem obłądkany i 'postawiłem' postać na przytułku. W fazie spotkań przywróciłem sobie kolejny punkt poczytalności z instrukcji obszaru przytułku. Wyszło na to, że praktycznie za darmo rzuciłem ten czar nie ruszając się z miejsca, ale moim zdaniem postąpiłem zgodnie z regułami...

INSTRUKCJA napisał/a:
Badacz odzyskuje jeden punkt Poczytalności
(gracz kładzie jeden żeton Poczytalności na karcie postaci),
a podczas tej tury nie będzie miał już żadnych spotkań.
Badacz może normalnie podjąć następną turę.

serdel - Wto 06 Kwi, 2010

no tak i kolejna gafa. Ale niepozwala to jedynie na odzyskanie dodatkowego punktu poczytalności, a czar ciągle został rzucony praktycznie za darmo. dzięki sirafin
serdel - Pon 19 Kwi, 2010

Kolejne pytanie. Niestety nie pamiętam nazwy karty a nie mam Arkhama przy sobie. Ostatnio graliśmy z klątwą faraona z opcją gdzie mamy 2 oddzielne talie mitów (z dodatku i podstawki) i ciągniemy raz z tej raz z tej. Wypadło spotkanie, w którym gracz dostał opcję podejrzenia 2 kart wierzchnich z tali mitów i ułożeniu ich w dowolnej kolejności. I pytanie co zrobić gdy mamy wariant 2 tali?
-Czy wziąć 2 karty z 1 tali (tak zrobiliśmy i była to talia faraona bo z niej mieliśmy teraz ciągnąć kartę)
-Czy wziąć po 1 karcie z obu tali (tutaj nie ma jak zamienić ich kolejności)
-Czy może wziąć po 2 karty z obu tali? (trochę przegięte jak dla mnie).

duchU - Pon 19 Kwi, 2010

IMHO tak jak zrobiliście. Ale proponowałbym rzucać kością 10-ścienną przed losowaniem karty mitów. Wynik 1-2 daje kartę z Faraona, a 3-10 z podstawki. Ewentualnie (jak ktoś lubi być dokładny) używać setki i robić podobnie, tylko karta z Faraona dla wyniku 1-21. W takim przypadku moglibyście wykonać od razu 2 rzuty do przodu, aby tym samym określić, które karty zamienicie (lub zostawicie jak były).
ziober80 - Sro 21 Kwi, 2010

Witam,

Mam pytanie dotyczące umiejętności odwaga. Ostatnio podczas rozgrywki zaistniała następująca sytuacja:
a) postać miała wykonać test przerażenia, lecz porównanie woli ze statystykami przeciwnika dało wynik "0";
b) gracz zdecydował się wydać jedną wskazówkę;
c) rzut nie przyniósł sukcesu;
d) gracz wykorzystał umiejętność odwaga.
Pytanie - czy powtarzany test przerażenia wymaga w tej sytuacji wydania kolejnej wskazówki, czy też następuje z zachowaniem wskazówki uprzednio już wydanej?

Pozdrawiam
Ziober

duchU - Sro 21 Kwi, 2010

Zakrywasz kartę i wykonujesz rzut. Jeśli ci wyjdzie, to zdajesz test. Jeśli nie, to możesz wydać drugą wskazówkę i ewentualnie kolejne. Odnośnie sytuacji: zawsze lepiej najpierw skorzystać z umiejętności, a dopiero później ratować się wskazówkami.
serdel - Sro 21 Kwi, 2010

nie mam może dużego doświadczenia ale wydaje mi się, że czasem lepiej zrobić odwrotnie. Jeśli np mam tylko 2 wskazówki, walczę i wychodzi mi walka na 1 kości, a porażka oznacza szpital, to wole najpierw wydać wskazówki i potem przerzucić, bo przerzut zachowuje ilość kości pierwszego rzutu. Gdyby tak nie zrobił wyszłoby 1 kość za pierwotny rzut, 1 przerzut, 2 wskazówki = 4 kości. W drugiej opcji jest 3 kości pierwszy + 3 przerzut = 6 kości. Ogółem prawdopodobieństwo większe w 2 przypadku. Fakt, częściej lepiej robić przerzut a potem wskazówki ale w podbramkowej sytuacji imho czasem trzeba poświęcić lupki by zwiększyć szansę na ratowanie tyłka.
duchU - Sro 21 Kwi, 2010

serdel napisał/a:
[...] bo przerzut zachowuje ilość kości pierwszego rzutu.

Nie jestem pewien czy dobrze zrozumiałem o co ci chodzi, ale skąd to wziąłeś? Bo wg mnie dodatkowych kości (za wydanie wskazówek) nie uwzględnia się w powtórce testu umiejętności.

serdel - Sro 21 Kwi, 2010

O ile dobrze pamiętam było to nawet w oficjalnym FAQ ale nie moge teraz ściągnąć instrukcji więc moge Ci tylko podesłać link z forum BGG:

http://www.boardgamegeek....4641128#4641128

poooq - Sro 21 Kwi, 2010

Hmm, ja naturalnie przyjąłem, że przy powtórce testu lub przerzucie nieudanych kości bierze się pod uwagę także kości za wskazówki.
DuchU, grasz na jakimś strasznie trudnym poziomie :D

sirafin - Sro 21 Kwi, 2010

I słusznie, w końcu to jest przerzut, a nie powtórne wykonanie testu (co ma miejsce np. podczas walki -> dostajemy obrażenia i wykonujemy test ponownie a użyte wcześniej wskazówki wtedy faktycznie przepadają)
serdel - Sro 21 Kwi, 2010

No tak, ale gdy robimy przerzut np. z papierośnicy albo zdolności Pani doktor to już wydane wskazówki się liczą. Dlatego przy ważnych testach, które musimy zaliczyć czasem warto 'w ciemno' poświęcić wskazówki przed przerzutem bo zyskujemy w ten sposób większe prawdopodobieństwo sukcesu. Ale robię tak rzadko i zazwyczaj wtedy kiedy na prawdę muszę zdać jakiś test bo konsekwencje będą bardzo niemiłe.
ziober80 - Sro 21 Kwi, 2010

Witam ponownie,

W nawiązaniu do powyższych wyjaśnień proszę o jednoznaczną odpowiedź, gdyż nie do końca są dla mnie zrozumiałe.

W sytuacji gdy automatycznie nie zdałbym testu przerażenia (gdyż wychodzi "0" z porówania woli i statów przeciwnika) wydam wskazówkę, aby wykonać rzut, to czy po nieudanym teście stosując umiejętność odwaga:
1. nadal mam "0" prób i muszę wydać kolejną wskazówkę, aby zdać test;
2. mam "1" próbę, gdyż wydana uprzednio wskazówka jest aktualna.
Która z wersji będzie w tym wypadku prawidłowa?

Pozdrawiam
Ziober

duchU - Sro 21 Kwi, 2010

serdel napisał/a:
O ile dobrze pamiętam było to nawet w oficjalnym FAQ [...]

O, rzeczywiście :D Zwracam honor i biję się w pierś :) Jakoś nie zwróciłem na to uwagi... hmm... Może dlatego, że rzeczywiście raczej rzadko trafiają się okazje, aby to wykorzystać i zwykle lepiej najpierw użyć zdolności. Zapamiętam na przyszłość, całkiem możliwe, że pozwoli to kiedyś uniknąć przykrych zdarzeń. THX za oświecenie w tej kwestii :)

poooq napisał/a:
DuchU, grasz na jakimś strasznie trudnym poziomie :D

Jakoś tak wyszło, że kiedy nie jesteśmy czegoś pewni, to wybieramy gorszy dla graczy wariant :P Aczkolwiek tutaj byłem raczej pewien, że się tak nie robi hehe...

ziober80 napisał/a:
W nawiązaniu do powyższych wyjaśnień proszę o jednoznaczną odpowiedź, gdyż nie do końca są dla mnie zrozumiałe.

W sytuacji gdy automatycznie nie zdałbym testu przerażenia (gdyż wychodzi "0" z porówania woli i statów przeciwnika) wydam wskazówkę, aby wykonać rzut, to czy po nieudanym teście stosując umiejętność odwaga:
1. nadal mam "0" prób i muszę wydać kolejną wskazówkę, aby zdać test;
2. mam "1" próbę, gdyż wydana uprzednio wskazówka jest aktualna.
Która z wersji będzie w tym wypadku prawidłowa?

Wychodzi na to, że jednak ta druga (wskazówka się liczy).

Scav - Nie 25 Kwi, 2010

Witam wszystkich badaczy.

Mam pytanie odnośnie wymiany trofeów (np w dokach lub budynku naukowym). Czy według was można wymieniać trofea hurtowo (np. od razu 15 trofeów za 15$ lub 6 wskazówek) czy jednak jest to za duże uproszczenie?

I drugie pytanie. Co to za maszkara na 20 stronie instrukcji? Początkowo myślałem że to jeden z przedwiecznych lub potworków ale po rozegraniu paru gier uświadomiłem sobie że nie widziałem takiego fioletowego stwora na oczy, przejrzenie kart i tokenów też nic nie dało... Więc co to za nieuchwytny brzydal? ;)

sirafin - Nie 25 Kwi, 2010

Scav napisał/a:
Mam pytanie odnośnie wymiany trofeów (np w dokach lub budynku naukowym). Czy według was można wymieniać trofea hurtowo (np. od razu 15 trofeów za 15$ lub 6 wskazówek) czy jednak jest to za duże uproszczenie?
A kart spotkań możesz sobie losować dowolną ilość? ;) Opis lokacji możesz aktywować raz na turę (odbyć jedno spotkanie), jeśli chcesz wymienić większą ilość trofeów, musisz na to poświęcić więcej czasu.
Scav - Nie 25 Kwi, 2010

sirafin napisał/a:
A kart spotkań możesz sobie losować dowolną ilość? ;) Opis lokacji możesz aktywować raz na turę (odbyć jedno spotkanie), jeśli chcesz wymienić większą ilość trofeów, musisz na to poświęcić więcej czasu.

Tak właśnie myślałem ale zostałem przegłosowany podczas ostatniej rozgrywki. Pozostali uważali że spotkanie "poświęca się" aby mieć możliwość wymiany a tekst wstawiony jest jako wskaźnik wymiany (ile za ile), a nie ogranicznik ilości trofeów wymienianych na raz. Przy następnej grze postaram się oświecić towarzystwo ;)

serdel - Sro 28 Kwi, 2010

Czy gdy zamknę bramę z księżycem to horror z Dunwich jest zdejmowany z planszy?
Grałem, że nie dopóki nie zobaczyłem tekstu na karcie Heralda, która sugeruje że nie będzie wciągany przez bramy z kołem bo symbol ten używamy tylko przy ruchu. Ale wniosek z tego, że zamkniecie bramy z księżycem wciągnie także żeton horroru z Dunwich czyszcząc tor żetonów. Idąc dalej uznałbym, że potwór ten jest wrażliwy na wszelkie inne efekty działające globalnie na potwory z księżycem. I czy może inne globalne efekty np. 'Wszystkie potwory znajdujące się na ulicach wracają do puli' ?

vitro - Sob 08 Maj, 2010

Jestem w trakcie pierwszej gry/czytania instrukcji i mam pytania:

1) W budynku naukowym wyciągnięta została karta z tekstem: Spotykasz umięśnionego i wyglądającego na znudzonego mężczyznę, który proponuje ci zawody w siłowaniu się na rękę. Jeśli się zgodzisz, tracisz 2 punkty wytrzymałości. Jeśli nie stracisz przytomności, Sir William Brinton śmieje się i klepie cię po ramieniu. Brinton chce się do Ciebie przyłączyć. Weź jego kartę Sprzymierzeńca. Jeśli nie jest dostępna, otrzymasz 5$.

Czy dobrze rozumiem:
- Jeśli chce go dostać muszę stracić 2 pkt wytrzymałości, a w wypadku gdy moja wytrzymałość zejdzie do 0 - to go nie dostane i "pójdę się leczyć"? (trochę bez sensu)
- A jeśli nie chce to pomijam tą karte.

Co w wypadku jeśli muszę odrzucić tego sprzymierzeńca - odrzucam i zdrowieje do maksymalnego poziomu? Czy w tym wypadku nie?

2) Sprzymierzeniec William Brinton Maksymalna wytrzymałośc +1": w powyższej sytuacji tracę 2 pkt wytrzymałości aby go dostać i otrzymać +1 do maksymalnej wytrzymałości - czy ten punkt dostaje od razu czy muszę się wyleczyć?

3) W grze jest tyle rund ile jest pól na torze zagłady? (minus ilość użytych znaków starszych bogów). Nie ma innej możliwości spowolnienia?

4) Jeśli zostanę zatrzymany to sytuacja wygląda tak?
- zatrzymanie (kładę pionek) kończy się tura 1
- tura 2 - stawiam pionek ale w fazie ruchu zostaje w miejscu
- tura 3 - w fazie ruchu mogę się poruszać

5) Czy jeśli poczytalność spadnie mi do 0 w trakcie walki z potworem to więcej z nim nie walczę tylko od razu ląduje w psychiatryku?
I jeśli tam trafie to żeby się całkowicie wyleczyć muszę stracić jedną turę a w między czasie pojawią sie dwie bramy - grając w jedną/dwie osoby to jakaś masakra :)

Proszę o porady.

duchU - Sob 08 Maj, 2010

vitro napisał/a:
Jestem w trakcie pierwszej gry/czytania instrukcji i mam pytania:

1) W budynku naukowym wyciągnięta została karta z tekstem: Spotykasz umięśnionego i wyglądającego na znudzonego mężczyznę, który proponuje ci zawody w siłowaniu się na rękę. Jeśli się zgodzisz, tracisz 2 punkty wytrzymałości. Jeśli nie stracisz przytomności, Sir William Brinton śmieje się i klepie cię po ramieniu. Brinton chce się do Ciebie przyłączyć. Weź jego kartę Sprzymierzeńca. Jeśli nie jest dostępna, otrzymasz 5$.

Czy dobrze rozumiem:
- Jeśli chce go dostać muszę stracić 2 pkt wytrzymałości, a w wypadku gdy moja wytrzymałość zejdzie do 0 - to go nie dostane i "pójdę się leczyć"? (trochę bez sensu)
- A jeśli nie chce to pomijam tą karte.

Dobrze rozumiesz. Co do sensu - zważ, że jeśli ktoś miałby 1 czy nawet 2 PW, to mogłoby mu się opłacać pozyskać sprzymierzeńca i jednocześnie trafić do szpitala, aby móc się później wyleczyć - zwłaszcza gdyby był na drugim końcu mapy i miał mało punktów ruchu.
vitro napisał/a:

Co w wypadku jeśli muszę odrzucić tego sprzymierzeńca - odrzucam i zdrowieje do maksymalnego poziomu? Czy w tym wypadku nie?

Nie zdrowiejesz, za dobrze by było :)
vitro napisał/a:

2) Sprzymierzeniec William Brinton Maksymalna wytrzymałośc +1": w powyższej sytuacji tracę 2 pkt wytrzymałości aby go dostać i otrzymać +1 do maksymalnej wytrzymałości - czy ten punkt dostaje od razu czy muszę się wyleczyć?

Zwiększa się tylko max. wytrzymałość - załóżmy, że miałeś 5/5 PW, straciłeś 2, aby pozyskać sojusznika, więc obecnie masz 3/6 PW
vitro napisał/a:

3) W grze jest tyle rund ile jest pól na torze zagłady? (minus ilość użytych znaków starszych bogów). Nie ma innej możliwości spowolnienia?

Rozumiem, że chodzi o podstawkę. Jeśli brama ma się otworzyć na obszarze, gdzie znajduje się już inna brama, wówczas masz spotęgowanie potworów i nie dokładasz nic do Toru Zagłady. Ewentualnie Znak może zablokować otwarcie bramy więcej niż tylko raz. Oczywiście istnieje też możliwość przyspieszenia, jeśli brama otworzy się w wyniku karty spotkania.
vitro napisał/a:

4) Jeśli zostanę zatrzymany to sytuacja wygląda tak?
- zatrzymanie (kładę pionek) kończy się tura 1
- tura 2 - stawiam pionek ale w fazie ruchu zostaje w miejscu
- tura 3 - w fazie ruchu mogę się poruszać

Tak. Wszystko robisz normalnie, tylko nie ruszasz się w drugiej (następnej po tej, w której Cię "zatrzymało") turze.
vitro napisał/a:

5) Czy jeśli poczytalność spadnie mi do 0 w trakcie walki z potworem to więcej z nim nie walczę tylko od razu ląduje w psychiatryku?
I jeśli tam trafie to żeby się całkowicie wyleczyć muszę stracić jedną turę a w między czasie pojawią sie dwie bramy - grając w jedną/dwie osoby to jakaś masakra :)

Tak. Walka się kończy, a potwór zostaje na planszy bądź też nie zostaje :P I tak, musisz stracić kolejną turę, jeśli chcesz się wyleczyć, bo w tej, w której trafiasz do szpitala, nie możesz tego zrobić.

sirafin - Nie 09 Maj, 2010

duchU napisał/a:
Dobrze rozumiesz. Co do sensu - zważ, że jeśli ktoś miałby 1 czy nawet 2 PW, to mogłoby mu się opłacać pozyskać sprzymierzeńca i jednocześnie trafić do szpitala, aby móc się później wyleczyć - zwłaszcza gdyby był na drugim końcu mapy i miał mało punktów ruchu.
Oczywiście w znaczeniu "zgodzić się na próbę pozyskania sprzymierzeńca", bo przy takiej wytrzymałości to w rzeczywistości go nie pozyska ;)


vitro napisał/a:
Co w wypadku jeśli muszę odrzucić tego sprzymierzeńca - odrzucam i zdrowieje do maksymalnego poziomu? Czy w tym wypadku nie?

2) Sprzymierzeniec William Brinton Maksymalna wytrzymałośc +1": w powyższej sytuacji tracę 2 pkt wytrzymałości aby go dostać i otrzymać +1 do maksymalnej wytrzymałości - czy ten punkt dostaje od razu czy muszę się wyleczyć?
Twoja wytrzymałość spada do 0 = tracisz przytomność = sprzymierzeniec się nie przyłącza = nie masz bonusów od sprzymierzeńca. To o czym piszesz to aktywowanie bonusa by spełnić warunki konieczne do aktywowania tego bonusa, to nielogiczne. To tak jakbyś chciał otworzyć skrytkę kluczem, który jest zamknięty w skrytce :D


vitro napisał/a:
4) Jeśli zostanę zatrzymany to sytuacja wygląda tak?
- zatrzymanie (kładę pionek) kończy się tura 1
- tura 2 - stawiam pionek ale w fazie ruchu zostaje w miejscu
- tura 3 - w fazie ruchu mogę się poruszać
Zgadza się o ile twój opis potraktować jako uproszczenie.

Gdyby jednak brać go dosłownie, to wypada zwrócić uwagę na kilka rzeczy:
Tura 1. zatrzymanie nie kończy tury gracza (np. badacz wciągnięty przez bramę która pojawiła się w Fazie Spotkań w Arkham, przenosi się do Innych Światów i zostaje zatrzymany a w Fazie Spotkań w Innych Światach normalnie losuje kartę z talii Bram)
Tura 2. zostaje w miejscu, a wiec "traci" Fazę Ruchu, ale pozostałe fazy rozgrywa normalnie.

vitro - Sro 12 Maj, 2010

Dzięki wielkie. W sobotę następna runda... i pewnie jeszcze kilka pytań się znajdzie.
Iwanicki - Sob 12 Cze, 2010

Witam wszystkich miłośników Horror w Arkham. Proszę o pomoc w udzieleniu odpowiedzi na trzy nurtujące mnie pytania.

1. Czy w Fazie Mitów umieszcza się żeton Wskazówki na obszarze, który został już Zapieczętowany?

2. Czy na Zapieczętowanym obszarze odbywa się Spotkania?

3. Pokonując Mi-Go w grze z dodatkiem Horror w Arkham: Klątwa Czarnego Faraona można wylosować zamiast przedmiotu unikatowego, przedmiot muzealny?

Sh' EGzor - Sob 12 Cze, 2010

1. Tak
2. Tak
3. Nie wiem / nie pamiętam

duchU - Sob 12 Cze, 2010

3. Jeśli w instrukcji czy erracie nie ma nic na ten temat, to standardowo nie można. Aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, żeby sobie taką domową zasadę wprowadzić.
bleble630 - Czw 17 Cze, 2010

Witam
Mam pytanie odnośnie fazy ruchu:
1.Czy można w jakikolwiek sposób ją pominąć lub czy po prostu można z niej zrezygnować aby rozpatrzyć fazę spotkania na tym samym polu od razu?
2. Czy można np. ruszyć się o dwa pola do przodu i wrócić się na to samo miejsce z którego się zaczęło ruch i odbyć spotkanie na nim?
Pozdrawiam

Matthias[Wlkp] - Czw 17 Cze, 2010

Na początku fazy ruchu otrzymujesz punkty ruchu - nie musisz wykorzystywać wszystkich. Możesz też pozostać na tym samym polu i nie wydać ani jednego.
sirafin - Czw 17 Cze, 2010

bleble630 napisał/a:
1.Czy można w jakikolwiek sposób ją pominąć lub czy po prostu można z niej zrezygnować aby rozpatrzyć fazę spotkania na tym samym polu od razu?
Ale pamiętasz, że porządek tury dzielony jest w pierwszej kolejności fazami a nie graczami? Tak więc w zasadzie nawet rezygnując z ruchu, nie możesz odbyć spotkania "od razu". Najpierw WSZYSCY wykonują Fazę Ruchu (oczywiście w odpowiedniej kolejności a nie na raz), dopiero po tym WSZYSCY wykonują Fazę Spotkań w Arkham (oczywiście w odpowiedniej kolejności a nie na raz). Tak się tylko upewniam, bo pytanie sugeruje jakby to miało zostać rozegrane inaczej ;)

bleble630 napisał/a:
2. Czy można np. ruszyć się o dwa pola do przodu i wrócić się na to samo miejsce z którego się zaczęło ruch i odbyć spotkanie na nim?
Czasem robi się taki "wypad" żeby podać komuś ekwipunek i jak wspomniał Matthias, jest to jak najbardziej dozwolone.
Matthias[Wlkp] - Czw 17 Cze, 2010

Teraz przez moment zgłupiałem - W fazie ruchu gracze się ruszają po kolei, czy wszyscy na raz? Wyobraźmy sobie taką sytuację:

Gracz 1 - 4 pkt. ruchu, stoi na polu [A], chce iść do [B] (pierwszy gracz)
Gracz 2 - 3 pkt. ruchu, stoi na polu [C], chce iść do [D]

Gracze chcą się wymienić ekwipunkiem na polu [E], które obaj mają po drodze i potrzeują dwóch punktów ruchu aby tam dotrzeć.

Czy może być tak:

Gracz 1 idzie z [A] do [E]
Gracz 2 idzie z [B] do [E]
Wymieniają się ekwipunkiem.
Gracz 1 idzie do [C]
Gracz 2 idzie do [D]

Wydawało mi się, że taka sytuacja jest niedozwolona - Gracz 1 powinien skończyć swóją fazę ruchu, żeby kolejny gracz mógł ją zacząć.

Jest to też ważne w kwestii oczyszczania sobie nawzajem drogi z potworów - czy gracz nie będący pierwszym graczem może wykonać swój ruch i oczyścić drogę pierwszemu graczowi, aby ten nie musiał się przekradać?

poooq - Czw 17 Cze, 2010

Pierwszy gracz rusza się i kończy swoją fazę ruchu jako pierwszy.
Gracze ruszają się po kolei.
Jeśli gracz walczy z potworem, kończy swój ruch.
Przedmiotami możesz się wymieniać przechodząc przez pole z graczem który jest nieruchomy (skończył swój ruch lub rusza się po tobie).

socjusz - Nie 20 Cze, 2010
Temat postu: poczytalność - wytrzymałość
Czy jest możliwość regeneracji pkt poczytalności (i wytrzymałości) w trakcie gry?
W Instrukcji jest tylko zapis dotyczący odzyskania jednego pkt (gracz obłąkany, nieprzytomny)...
Mam na myśli specjalne zaklęcia, karty lub obszary ew. regeneracji za gotówkę.
Bo jak rozumiem pkt te nie regenerują się w następne turze...

prodi33 - Nie 20 Cze, 2010
Temat postu: Re: poczytalność - wytrzymałość
socjusz napisał/a:
Czy jest możliwość regeneracji pkt poczytalności (i wytrzymałości) w trakcie gry?
W Instrukcji jest tylko zapis dotyczący odzyskania jednego pkt (gracz obłąkany, nieprzytomny)...
Mam na myśli specjalne zaklęcia, karty lub obszary ew. regeneracji za gotówkę.
Bo jak rozumiem pkt te nie regenerują się w następne turze...

Hmm. Dziwne pytanie... Grałeś już w tą grę??? Oczywiście że jest możliwość. W szpitalu i w przytułku. Odpowiednie obszary na planszy.

socjusz - Nie 20 Cze, 2010
Temat postu: poczytalność - wytrzymałość
ok
ale tylko jeden pkt, czy do maksimum?

poooq - Nie 20 Cze, 2010

Jeden punkt otrzymujesz kiedy nieprzytomny lub obłąkany trafisz na obszar Szpitala lub Przytułku.
Jeden punkt otrzymujesz kiedy będąc na tym obszarze zrezygnujesz ze spotkania aby skorzystać z zasady specjalnej lokacji.
Punkty uzupełniasz do maksimum, kiedy przebywając w Szpitalu lub Przytułku zrezygnujesz ze spotkania i dodatkowo wydasz 2$ aby skorzystać z zasady specjalnej obszaru.

prodi33 - Nie 20 Cze, 2010
Temat postu: Re: poczytalność - wytrzymałość
socjusz napisał/a:
ok
ale tylko jeden pkt, czy do maksimum?

Zamiast odbywać spotkanie możesz się leczyć (odzyskiwać poczytalność). Albo jeden punkt za darmo, albo płacąc 2$ do maksymalnej wartości.
Wystarczy spojrzeć na planszę...

socjusz - Nie 20 Cze, 2010
Temat postu: poczytalność - wytrzymałość
dzięki za wyjaśnienie. Tak to jest, jak interesujesz się grą, czytasz dogłębnie instrukcję,a jeszcze nie widzisz planszy, bo gry jeszcze nie masz:)
pozdrawiam

duchU - Nie 20 Cze, 2010

Za pomocą zaklęć i przedmiotów też można. Do tego jedna z postaci jest lekarzem, więc posiada stosowaną umiejętność uzdrawiania. Poza tym w wyniku Spotkań czy poprzez odrzucenie Sprzymierzeńca.
seth13 - Pią 27 Sie, 2010

witam,
mam kilka pytań odnośnie zasad :?

1. w momencie gdy postać ląduje w szpitalu bądź przytułku (na wskutek utraty poczytalności lub wytrzymałości do 0 lub niżej) jednym z efektów jest "utrata wszystkich honorariów"

chodzi tylko i wyłącznie o kartę honorarium, a pieniądze pozostają? czy traci się też pieniądze? i dlaczego honorariów - skoro w instrukcji pisze, że dana postać może posiadać jedno?

2. co się dzieje jeśli postać zdobywa konkretną umiejętność (np. w wyniku spotkań z Klątwy Faraona), a w puli już nie ma jej kart?

badacz nie dostaje umiejętności, czy przyjmuje się, że otrzymuje ją umownie, jako "token"

3. podobna sytuacja z przedmiotami muzealnymi, badacz ma otrzymać konkretny przedmiot, a ma go już ktoś inny - w puli brak kolejnego; co się dzieje w takiej sytuacji?

z góry dzięki za pomoc i pozdrawiam :D

tencogoniema - Pią 27 Sie, 2010

zagrałem kilka razy i nasuneły mi sie takie pytania.
Zamykanie bram wydaje sie strasznie łatwe(no chyba ze ja to jakoś żle robie)
:arrow: po powrocie do AH jest test do wyboru jesli weżmie się ten z walka to dodaje się do umiejetnosci bonus za broń? bo jesli tak to wiekszość bram nawet jesli mają jakies minusy to nie sa zbyt trudne.
:arrow: w fazie utrzymania sa karty (niestety nie mam AH przy sobie wiec pisze z głowy) które zwiekszaja jakiś test na całą TURĘ o +3 albo +5, strasznie mocne to to a w ostatniej grze pojawiło się kilka tych kart wiec kazdy był mocno dopakowany. Naprawde cała turę działaja :?:
:arrow: jeden z badaczy wymienił bramy na sprzymierzeńca, potem podczas gry wylosował spotkanie mówiace że spotyka tego sprzymierzeńca i on sie do niego przyłacza, jak postepujecie w takim momencie? nic się nie dzieje czy pozwalacie zalosować innego?
:arrow: Heroldzi o co biega :?: wrzucam go do gry i już :?: :roll:

poooq - Pią 27 Sie, 2010

@seth13
1. Chodzi o kartę Honorarium, zasady nic nie mówią o pieniądzach...
2. Nie mieliśmy takiej sytuacji ale jeśli chodzi o konkretne umiejętności to zrobiłbym nową kartę na poczekaniu długopisem;)
3. Podobnież;

@tencogoniema
1. Bramę możesz zamknąć testem Waleczności a nie Walki, do niego nie dodajesz bonusu z broni;
2. Jeśli jest napisane na karcie, że działa turę to działa turę, szkoda, że nie podałeś przykładu,
3. Jeśli Sprzymierzeniec już się przyłączył do Badacza, to dostaje on tylko premię przyznawaną w przypadku jego braku,
4. I już!

tencogoniema - Pią 27 Sie, 2010

dzięki poooq :twisted:
no bramy w końcu bedzie jasne ze gralismy żle hihihi
co do karty to teraz mogę podać OBJAWIENIE PISMA
:arrow: grajac samemu gracie jednym poszukiwaczem czy wiekszą liczbą ?
:arrow: sprzymmierzeńcy czy ich liczba w grze jest określona ? chodzi mi o to ze gdzieś doczytałem że kart jest okreslona ilość nie moge teraz tego znaleść a dochadzące karty z dodatków spowodują że przzekroczy sie limit to potem sie ich losuje, wybiera ?
:arrow: walka, mam pistolet i zaklecie, zaklecie nie wychodzi, niestety nie zabijam potwora druga runda. Czy jak ma karte takiego samego zaklecia to znowu moge je rzucić ? wydaje sie to nie logiczne

poooq - Pią 27 Sie, 2010

tencogoniema napisał/a:

:arrow: grajac samemu gra sie jednym poszukiwaczem czy jak ?

Możesz grać dowolną liczbą Badaczy, ale wszystkie zasady jak limity, ilość możliwych bram czy sukcesy w ostatecznej bitwie rozpatrujesz biorąc pod uwagę ich ilość, a nie graczy.
Cytat:
:arrow: gdzie można otrzymać CZłonkowstwo Loży Srebrnego Świtu bo niegdzie nie mogę zaleść ?

Karta Członkowska wpada czasem w spotkaniach, w Skarabeuszu jest przedmiot i sprzymierzeniec który ją przyznaje.
Cytat:
:arrow: sprzymmierzeńcy czy ich liczba w grze jest określona ? chodzi mi o to ze gdzieś doczytałem że kart jest okreslona ilość nie moge teraz tego znaleść a dochadzące karty z dodatków spowodują że przzekroczy sie limit to potem sie ich losuje, wybiera ?

W podstawce jest ich 11, w dodatkach więcej,przed grą z dodatkami albo ze wszystkich losujesz 11 i resztę odrzucasz, albo odrzucasz po dwóch lub trzech tak żeby odrzucać ich cały czas tą samą ilość.
Cytat:
:arrow: walka, mam pistolet i zaklecie, zaklecie nie wychodzi, niestety nie zabijam potwora druga runda. Czy jak ma karte takiego samego zaklecia to znowu moge je rzucić ? wydaje sie to nie logiczne

Zaklęcia w tej grze to bardziej przedmioty, zwoje. Jeśli raz Ci nie wyjdzie, a nie musisz zgodnie z opisem wyczerpać go (odwrócić kartę) to możesz próbować znów go rzucić- jeśli się uda działa do końca walki (pod warunkiem że trzymasz je w dłoni).

tencogoniema - Sob 28 Sie, 2010

poooq jestes wielki :lol:
:arrow: czytajac o heroldach spotkałem się też że sa Strażnicy mozna ich gdzieś zassać bo nie moge znaleść ?
:arrow: jesli gram z Wendingo to jak jest ruch potworów z ksieżycem to ON tez się porusza?
:arrow: jesli na peryferiach sa potwory a ja pokonam Wendingo to on ladujac na peryferiach wchłania te monstra ?

poooq - Sob 28 Sie, 2010

Zapraszam na stronę Manufaktury, Wendigo jest autorskim projektem i trzeba pytać się jego twórcy jak widzi sprawy z nim związane.
Matthias[Wlkp] - Sob 28 Sie, 2010

poooq napisał/a:
2. Nie mieliśmy takiej sytuacji ale jeśli chodzi o konkretne umiejętności to zrobiłbym nową kartę na poczekaniu długopisem;)
3. Podobnież


Ja bym się raczej zastosował do zasady ograniczonych zadobów, zwłaszcza, jeśli chodzi o przedmioty muzealne :idea:

To nie jest kaszka z mleczkiem - zagłada nadchodzi :twisted:

poooq - Sob 28 Sie, 2010

Matthias[Wlkp] napisał/a:
poooq napisał/a:
2. Nie mieliśmy takiej sytuacji ale jeśli chodzi o konkretne umiejętności to zrobiłbym nową kartę na poczekaniu długopisem;)
3. Podobnież


Ja bym się raczej zastosował do zasady ograniczonych zadobów, zwłaszcza, jeśli chodzi o przedmioty muzealne :idea:

To nie jest kaszka z mleczkiem - zagłada nadchodzi :twisted:


W sumie dobrym rozwiązaniem byłoby oddanie w ręce Badacza jakiegoś innego, losowego przedmiotu z grupy którego zabrakło.

Yachu85 - Sro 26 Sty, 2011

Mam pytanie nt. takiej oto sytuacji:

1) W grze jest aktywna karta pogłoski.
2) Wyciągamy z talii mitów kartę mówiącą o przetasowaniu kart mitów.

Czy do talii wtasowujemy również aktywną pogłoskę, a co za tym idzie kończy się jej działanie?

Z góry dziękuję za odpowiedź:)

Harmadon - Sro 26 Sty, 2011

Yachu85 napisał/a:
Mam pytanie nt. takiej oto sytuacji:

1) W grze jest aktywna karta pogłoski.
2) Wyciągamy z talii mitów kartę mówiącą o przetasowaniu kart mitów.

Czy do talii wtasowujemy również aktywną pogłoskę, a co za tym idzie kończy się jej działanie?

Z góry dziękuję za odpowiedź:)


Pogłoska jest usuwana w momencie sukcesu/porażki opisanej na jej karcie. Nie wlicza się do talii, bo leży na stole (obok planszy), więc nie jej działanie się nie kończy. Zresztą jak zapewne wiesz pogłoski nie wracają do talii po negatywnym bądź pozytywnym jej rozpatrzeniu.

Yachu85 - Czw 27 Sty, 2011

Bardzo dziękuję za odpowiedź:) W sumie tak myślałem, że to byłoby za piękne żeby było prawdziwe...

Wczoraj grając we dwójkę z żoną pogłoska "Wszelkie starania zaprzepaszczone" mogła w pewnym momencie naprawdę mocno pokrzyżować nasze plany. Zresztą i tak Yig się przebudził i pokazał, gdzie jest nasze miejsce :razz:

sanczo - Sob 29 Sty, 2011

Pare moich pytan po rozegraniu wszystkich przedwiecznych:
- Siostra Mary ma ekwipunek staly "Blogoslawienstwo". Czy rzucam za jego utrzymanie czy ma ono efekt staly?
- Nie moze ona tez nigdy zagubic sie w czasie i przestrzeni- czy ta zdolnosc dziala tez w Innych Swiatach tylko?
- Jak dokladnie dzialaja karty zaklec? Jezeli mam napisane ze mam je "zakryc" to w fazie utrzymania je odwracam i znowu moze je rzucic. Czy to znaczy ze zaklecie mam "na zawsze"? I kiedy mozna rzucac zaklecia- czy np. odnalezienie bramy moge rzucic jak wejde do Innego swiata i nie odbede nawet 1 spotkania?
- Zdolnosc Yog-Sothotha (Klucz i brama). Trudnosc zamkniecia lub zapieczetowania bram wzrasta o jeden. Co to znaczy? Czy mamy sobie wybrac ktora z nich wzrosnie? Czy dziala to razem- czyli zarowno musimy wydac 6 zetonow wskazowek aby zapieczetowac jak i zwieksza sie trudnosc zamkniecia o jeden
- Czy bron magiczna- jak np. woda swiecona- zadziala na zwyklego potwora (np. kultyste)?
- Kart mitow- zgodnie z instrukcja w grze moze byc tylko 1 karta warunkow. Ale one z kolei dziela sie na "Pogoda", "Mistyczne", "Miejskie", itd... Czy te rozroznienia powoduja iz moga byc np. 3 karty warunkow ale ROZNEGO podtypu? Czy jednak jezeli najpierw wezme warunek z pogoda, a potem wyciagne warunk miejski to pogoda odpada?
Dzieki z gory za odpowiedz :cool:

sirafin - Sob 29 Sty, 2011

- stały to taki z którym dana postać zawsze zaczyna grę, później może go normalnie utracić
- działa zawsze, po prostu gdyby z jakiegokolwiek powodu miałaby się zagubić w czasie i przestrzeni to tego nie robi bo jest na to odporna
- tak w fazie utrzymania takie zaklęcia się odwraca i znów można je rzucać, Odnalezienie Bramy o ile pamiętam rzucasz w Fazie Ruchu, a do Innego Świata przechodzisz w Fazie Spotkań w Arkham czyli już po Fazie Ruchu więc nie rzucisz tego zaklęcia od razu, następnie jest Faza Spotkań w Innych Światach więc odbędziesz spotkanie, dopiero w następnej turze w Fazie Ruchu będziesz miał możliwość rzucenia Odnalezienia Bramy
- nie, chodzi tylko o trudność testu (pieczętowanie składa się z zamykania i wydawania wskazówek, dlatego tak to dziwnie ujęli i zamieszali zamiast rozjaśnić)
- nie ma ograniczeń w treści karty, więc można
- tylko jeden Warunek na raz, bez względu na to jakiego typu

sanczo - Sob 29 Sty, 2011

Dziekuje za odpowiedzi. Na pewno bedzie nam sie lepiej gralo :lol:
Sigismond - Czw 03 Lut, 2011

Miałem trochę przerwy od AH jakiś czas i na świeżo usiadłem do czasu, którego opis zaczyna się: "Cast and exhaust" w polskiej wersji to chyba rzuć i odwróć (z wersją polską nie mam nic wspólnego i dobrze mi z tym :mrgreen: ).

Kiedyś może gdzieś to czytałem na forach, teraz nie pamiętam i się zgubiłem.
Czy mam odwrócić kartę jak rzucę i mi się uda rzucić czar, czy jak choćby podejmę próbę?

Z dosłownego zapisu wynika, że odwracam, żeby dostać bonus, a więc domniemam, że muszę zdać, żeby dostać bonus no ale co z czarami, które mają koszt rzucenia 0 Sanity i mogę rzucić w dowolnej fazie, mógłbym wtedy rzucać bez końca, do skutku...
Problem jest ważny, bo nie udało mi się rzucić czaru w pierwszej rundzie i chciałem go rzucić jeszcze raz w 2 rundzie walki...

W każdym razie intuicyjnie gram, że jak mi się nie uda test na rzucenie takiego czaru (spell check), to i tak odwracam(exhaust) czar.

sirafin - Czw 03 Lut, 2011

Zaklęcie jest "odwracane" przy próbie rzucenia, bez względu na wynik. Pamiętaj że zajmuje ono również rękę/ręce nawet gdy nie udało się go rzucić i możesz je "odłożyć" dopiero w następnej rundzie walki.
Migdal - Pią 08 Kwi, 2011

Witam
Wczoraj rozegrałem pierwszą partie w AH:) gralismy w dwóch, wielkim bazylem był Hastur. Rozgrywka trwała około dwu i pół godziny i skończyła się przebudzeniem przedwiecznego i naszą klęską w walce z nim:( (cóż mieliśmy za mało ekwipunku). Wszystko szło nader sprawnie jak na pierwszą grę co mnie osobiście zdziwiło. Instrukcje przeczytałem dwa razy i chyba z 20 stron niniejszego tematu :grin: i albo naprawdę ogarnąłem reguły albo coś źle grałem. No nic to czas pokarze a teraz wracamy z innego świata do Arkham i garść pytań czyli to co zawsze po pierwszej rozgrywce :) :

1) Czy na jeden test mogę użyć dowolnej ilości wskazówek i czy sukcesy ze wskazówek zbierają się? Innymi słowy mam 11 wskazówek oblałem test w którym potrzebuje 2 sukcesów wydaje wskazówkę mam sukces, zachowuje go i rzucam dalej, wydałem 8 wskazówek i nic dopiero 9ta dała drugi sukces zdałem test, dobrze kombinuje?

2) Tor pobudki przedwiecznego. Wykładam żetony tylko wtedy kiedy:
a) otwiera się brama lub
b) mam spotęgowanie potworów, czy w tym przypadku nie?
c) ew. jakaś spec. zasada z karty?
d) jeśli karta spotkań mówi pojawia się brama i potwór to tez dodaje żeton na tor?
I odwrotnie w jakich przypadkach nie kładę żetonu?(oprócz sytuacji w której brama otwiera się na zapieczętowanej lokacji)

3) dobieram czar, losuje taki który już mam, odrzucam go i losuje następny? Czy zostawiam go i mogę użyć go dwukrotne w rundzie?

4) Teraz tak nie pamiętam jak się ta karta mitów nazywała gwiazdy są w porządku czy jakoś w każdym razie w opisie miała że w fazie mitów muszę rzucać kością wynik 1, 2 oznacza że na torze pobudki kładę żeton, dodatkowy ponad ten za otwarta w tej fazie bramę? czy rzucam za właśnie ten żeton za bramę?

5) W wyniku spotkania innych światach przenosi mnie do arkham kładę żeton eksploracji, na obszarze jest potwór, nic się nie dzieje bo dopiero co wyszedłem z bramy ale nie mogę w tej fazie zamykać bramy bo pociągnąłem już kartę spotkania, następna tura Ruch muszę uniknąć potwora lub z nim walczyć i pokonać go by w fazie spotkań próbować zamknąć bramę, dobrze myślę?

6) Walka kończy ruch, czyli jeśli stoję na obszarze razem z potworem i nie chce go unikać to MUSZE z nim walczyć lecz wtedy nie mogę się ruszyć bo walczyłem? Dobrze kminie?

7) Zamykanie bram - Cała procedura wygląda tak: wchodzę na obszar z bramą (unikam/walczę z ew. potworem) przenoszę się na pierwsze pole innego świata (normalnie, nie jestem zatrzymany) i tam rozgrywam spotkane, następna tura ruszam się na drugie pole innego świata i rozgrywam spotkanie, trzecia tura w fazie ruchu wychodzę przez bramę a w fazie spotkań zamykam ją/pieczętuje, do zamknięcia potrzeba jednego sukcesu, dobrze wszystko grałem?

8) jeszcze raz wskazówki :) zawsze jak kończę ruch na polu ze wskazówka to mogę ja zabrać? Np na obszarze jest wskazówka i brama, najpierw biorę wskazówkę a potem wsysa mnie brama? Na obszarze jest potwór brama i wskazówka biorę wskazówkę unikam/walczę z potworem wsysa mnie brama? Dobra kolejność?

9) jest jakiś limit wskazówek na obszarze? I czy wchodząc na obszar gdzie dajmy na to jest 5 wskazówek mogę zabrać wszystkie pięć?

10) to już ostatnie :grin: Spotęgowanie potworów: gra nas dwóch, limit 5 sztuk w Arkham, 6 na peryferiach. Na peryferiach jest 5 potworów, 3 na planszy i 4 bramy wypada spotęgowanie czyli losuje 4 potwory czyli tyle ile jest bram. Jeden potwór trafia na obszar na którym otworzyła się brama drugi trafia na inną bramę (tym samym osiągam limit potworów na planszy(5), trzeci trafia na peryferia i mam już limit(6) czyli odrzucam wszystkie z peryferii przesuwam żeton paniki o jeden a czwarty potwór ląduje na peryferiach?

Uff na razie tyle :) z góry wielkie dzięki za odpowiedzi :) Wiem że wiele pytań już było zadanych na innych stronach tego tematu ale po przeczytaniu prawie 20tu stron wszystko mi się już miesza, więc jeszcze raz prosił bym o wyrozumiałość i odpowiedzi :) Starsi Bogowie wam to wynagrodzą :grin:
Pozdrawiam

Yachu85 - Pią 08 Kwi, 2011

Migdale:

1. W nadziei na sukces możesz wydać dowolną liczbę wskazówek, a już uzyskane sukcesy zostają z Tobą do końca danego testu.

2. Żeton do toru zagłady dodaje się wtedy, gdy na obszarze pojawia się nowa brama (także z karty mówiącej, że pojawia się i brama, i potwór). Gdy następuje spotęgowanie nie dodaje się żetonu.

3. Można mieć kilka kopii jednego czaru. Przykładowo mając dwa takie same, jednoręczne czary ofensywne można dwukrotnie przywalić potworowi (podobnie możesz mieć np. dwa takie same pistolety).

4. Rzuca się za dodatkowy żeton. Innymi słowy, gdy "gwiazdy są w porządku" zagłada może przyjść wcześniej :razz:

5. Jeśli nie zamknąłeś bramy w turze, w której wyszedłeś z innego świata, aby zamknąć ją w turze następnej (i kolejnej) trzeba jakoś poradzić sobie z grasującymi na polu potworami.

6. Dobrze kminisz :grin:

7. Na pierwszym polu w innym świecie nie ma spotkania. Reszta rozumowania jest OK.

8. Na obszarze nie mogą spotkać się wskazówka i brama. Brama "wsysa" wszystkie wskazówki z obszaru, w momencie gdy się pojawia. Podobnie na obszarze z bramą nie mogą pojawić się wskazówki.

9. Nie ma limitu wskazówek na obszarze, a gracz może zabrać z obszaru dowolną ich liczbę.

10. Dobrze piszesz.

Piszę z pamięci i mam nadzieję, że niczego nie pomiąchałem :wink:

Migdal - Pią 08 Kwi, 2011

Dzięki za odpowiedzi :)
Czyli w innych światach mogę rozegrać tylko jedno spotkanie? W każdym razie w normalnych warunkach tzn. wszedłem w bramę z własnej woli, szkoda, w sumie tracę jedna fazę spotkań :/
A jeśli brama pojawiła się na obszarze z badaczem i został on wciągnięty i ląduje na pierwszym polu innego świata i jest zatrzymany to rozgrywam dwa spotkania?:
1 tura pojawiła się brama wciągnęła badacza, stawiam go na pierwszym polu innego świata "przewróconego" jest zatrzymany
2 Tura - ruch - stawiam badacza "na nogi" -Faza Spotkań- losuje kartę obszaru
3 Tura przesuwam się na drugi obszar innego świata i w fazie spotkań biorę kartę
4 Tura wracam do arkham
Zgadza się?

sirafin - Pią 08 Kwi, 2011

Yachu85 napisał/a:
7. Na pierwszym polu w innym świecie nie ma spotkania.
Z tego co wiem instrukcja nie wyklucza nigdzie pierwszego pola i spotkania odbywa się na obu.

Migdal napisał/a:

10) Spotęgowanie potworów: gra nas dwóch, limit 5 sztuk w Arkham, 6 na peryferiach. Na peryferiach jest 5 potworów, 3 na planszy i 4 bramy wypada spotęgowanie czyli losuje 4 potwory czyli tyle ile jest bram. Jeden potwór trafia na obszar na którym otworzyła się brama drugi trafia na inną bramę (tym samym osiągam limit potworów na planszy(5), trzeci trafia na peryferia i mam już limit(6) czyli odrzucam wszystkie z peryferii przesuwam żeton paniki o jeden a czwarty potwór ląduje na peryferiach?
Nie do końca. Z potworami wmieście wszystko się zgadza ale z Peryferiami jest inaczej niż napisałeś.

Pierwszy potwór na Peryferiach mieści się w limicie (6) i zostaje umieszczony. Drugi potwór PRZEKRACZA limit i dopiero wtedy wszystkie 7 potworów wraca do puli, więc na Peryferiach nic nie zostanie.

Należy też pamiętać by potwory losować pojedynczo, gdyby w twoim przykładzie była jeszcze jedna brama, to ostatniego potwora powinieneś wylosować dopiero po tym jak 7 potworów spadnie z Peryferiów (gdybyś wylosował potwora wcześniej te z Peryferiów nie brałby już udziału w losowaniu).


Na końcu instrukcji do Dunwich Horror jest FAQ, który opisuje dokładnie podobną sytuację.

Yachu85 - Pią 08 Kwi, 2011

sirafin napisał/a:
Yachu85 napisał/a:
7. Na pierwszym polu w innym świecie nie ma spotkania.
Z tego co wiem instrukcja nie wyklucza nigdzie pierwszego pola i spotkania odbywa się na obu.


Masz rację, że instrukcja nie wyklucza spotkania na pierwszym polu i faktycznie nieco uprościłem sprawę, za co przepraszam. Przyjąłem (niesłusznie), że na to pole można trafić głównie za sprawą "wciągnięcia" przez bramę, czyli de facto odbycia spotkania na terenie Arkham. Pytanie tylko, czy można bez wystąpienia dodatkowego efektu zaliczyć 2 spotkania w jednej turze (jedno w Arkham - brama i jedno w innym świecie - karta).

Ale fakt - nie ma formalnej przeszkody dla spotkania na pierwszym polu (czyli np. jak nas wrzuci do bramy Skrzydlate Dziecię Nocy po walce odbytej w fazie ruchu, to w fazie spotkań ciągniemy tam kartę).

sirafin - Pią 08 Kwi, 2011

Dokładnie tak, a odbycie spotkania w Arkham nie blokuje spotkania w Innych Śwatach.


Dwa spotkania w Innych Światach przed powrotem do Arkham to norma. Może być jedno jeśli od razu trafimy na spotkanie informujące o powrocie do Arkham. Może być więcej niż dwa, jeśli z jakiegoś powodu zostaniemy zatrzymani w Innych Światach (brama wciągnęła i zatrzymała badacza lub spotkanie w Innych Światach spowodowało zatrzymanie badacza).

Yachu85 - Pią 08 Kwi, 2011

No proszę :smile: To i ja się przy okazji czegoś nowego dowiedziałem :razz: Dzięki sirafin!
Sigismond - Sob 09 Kwi, 2011

Dodam, że czar "Find Gate" (znajdź bramę?) pozwala na ominięcie drugiego spotkania w innym świecie, bo rzuca się go w fazie ruchu i w fazie spotkań jest się już w Arkham (pod warunkiem, że czar się udało rzucić oczywiście).
Migdal - Pon 11 Kwi, 2011

Dzięki wielkie za pomoc :)
Wczoraj znowu grałem wielkim nieczystym był Ithaqua ponad 3 godzinna rozgrywka pełna zwrotów akcji zakończyła się niestety przebudzeniem drania, choć na planszy mieliśmy 5 znaków starszych bogów a 6 w drodze nie udało sie :( bazyl sie obudził bitwe tez przegraliśmy bo wedle zasady specjalnej bydlaka rzucaliśmy za kazdy przedmiot, byliśmy uzbrojeni po zęby i co...ŻADNEGO :shock: sukcesu no i tyle przedwieczny wdeptał nas w ziemie :(
No ale do pytań :)
1) Opcja zwycięstwa; na planszy nie ma żadnej bramy i każdy z graczy musi miec tyle trofeów za bramy ilu jest graczy czy ogólnie gracze muszą mieć tyle trofeów ilu ich jest?

2) Czarny Faraon w innym świecie wyciągam kartę która każe mi się zmierzyć z wielkim przedwiecznym, mogę mu uciekać?

3)Wóz patrolowy - chce przejechać z jednego końca miasta na drugi po drodze mam dwa potwory unikam ich czy ten wózek działa jak "teleport" znaczy sie pojawiam się tam? (jedzie jakimiś bezdrożami czy co?:) )

4) Dunwich Horror - przed grą należy wymieszać wszystkich sprzymierzeńców po czym wylosować tylko jedenastu i tylko nimi grać, zgadza się? (trochę to dziwne) i rozumiem ze jeśli dodatkowo gram z dodatkiem czarny faraon tam znowu mam regułę że za każdy punkt na torze paniki odpadają dwaj sprzymierzeńcy w tym tempie na piątym polu toru paniki nie będzie żadnego sojusznika do losowania? Dobrze rozumuje czy te reguły nie działają razem?

Z góry dziękuje za odpowiedzi:) i pozdrawiam :)

Jeszcze mi się przypomniało :)
Karty ekwipunku kiedy ją tasuje? Jestem w sklepie, biore 3 karty, kupuje jedna pozostałe dwie idą na spód talii? czy tasuje talie?

sanczo - Pon 11 Kwi, 2011

Odpowiem tylko na czesc pytan

2) Czarny Faraon w innym świecie wyciągam kartę która każe mi się zmierzyć z wielkim przedwiecznym, mogę mu uciekać?

Oczywiscie ze MUSISZ z nim walczyc. Na tym polega magia tych wlasnie kart.

3)Wóz patrolowy - chce przejechać z jednego końca miasta na drugi po drodze mam dwa potwory unikam ich czy ten wózek działa jak "teleport" znaczy sie pojawiam się tam? (jedzie jakimiś bezdrożami czy co?:) )

Dziala jak teleport

4) Dunwich Horror - przed grą należy wymieszać wszystkich sprzymierzeńców po czym wylosować tylko jedenastu i tylko nimi grać, zgadza się? (trochę to dziwne) i rozumiem ze jeśli dodatkowo gram z dodatkiem czarny faraon tam znowu mam regułę że za każdy punkt na torze paniki odpadają dwaj sprzymierzeńcy w tym tempie na piątym polu toru paniki nie będzie żadnego sojusznika do losowania? Dobrze rozumuje czy te reguły nie działają razem?

Powiem tam- mam Kingsport i powinno sie zawsze losowac 11 sprzymierzencow do rozgrywki, ale zasady mozna zmodyfikowac- nikt nie zabrania grania ze wszystkimi.

Karty ekwipunku kiedy ją tasuje? Jestem w sklepie, biore 3 karty, kupuje jedna pozostałe dwie idą na spód talii? czy tasuje talie?

Tasuje sie na 100% karty ze sklepiku z magicznymi rzeczami. Tutaj tez bym przyjal taka taktyke bo inaczej mozna by sie szybko obkuc w najlepsze bronie- strzelby na slonie i inne badziewie

Migdal - Pon 11 Kwi, 2011

Dzięki za odpowiedzi :)
Wracając jednak do tych sprzymierzeńców, wydaje mi się, że reguły dodatków pudełkowych i karcianych trochę się wykluczają bo jeżeli w czarnym faraonie mamy talie sprzymierzeńców podstawka + faraon i za każdy punkt na torze paniki odpada dwóch losowych to jest ok bo w sumie talia liczy około 20tu sprzymierzeńców. Jednakże jak dodamy pudełkowy dodatek to wychodzi lekka lipa bo chcąc grać według reguł jednego i drugiego na piątym polu toru paniki nie mamy ani jednego sprzymierzeńca. Oczywiście takie coś łatwo zmienić wystarczy zignorować odrzucanie dwóch sprzymierzeńców i dalej grać, że jeden:)
Hm... ciekawe niedopatrzenie twórców czy celowy zabieg?

glootech - Pon 11 Kwi, 2011

Nie zgodzę się z jedną z odpowiedzi powyżej. Przedmioty/zaklęcia których nie kupiłeś odkładasz na spód talii i jej nie tasujesz. W instrukcji napisane jest tylko odrzuć, co oznacza odłożenie kart na spód odpowiedniej talii (występuje jeszcze jedna możliwość - odłóż do pudełka, ale jest ona wyraźnie zaznaczona w opisie odpowiedniej karty).
sanczo - Pon 11 Kwi, 2011

Masz racje, przynaje sie do bledu. Cytat z instrukcji Duwich:

P: Czemu Badacze po prostu nie zostanà w Curiositie Shoppe
i nie wykupią czterech znaków Starszych?
O: Jeżeli Badacz chce zrobiç zakupy w Curiositie Shoppe
albo w General Store, to musi kupiç jeden z trzech
pociagnietych przedmiotów – jeżeli go na to staç. Pozostałe
dwa przedmioty nalezy polozyc na spodzie talii. Znacznie
utrudnia to wy∏uskanie konkretnych Wyjàtkowych
Przedmiotów z talii

Chociaz jak dla mnie to jest odwrotnie- o kase jest akurat latwo wiec nic nie stoi na przeszkodzie aby co jakis czas wracac i czekac na znaki starszych- dlatego zawsze tasowalismy.

Co do sprzymierzencow, to znowu odwoluje sie do Dunwich
Okreslenie Sprzymierzenców: mimo ze w Dunwich Horror
jest pieciu nowych Sprzymierzenców, to podczas rozgrywki
mozna uzywaç tylko 11 z nich. Podczas przygotowan
do rozgrywki przetasuj talie i rozdaj 11 pierwszych kart, natomiast reszte odlóz do pudelka. Gracze mogà obejrzeç
karty Sprzymierzeƒców bioràcych udzia∏ w tej rozgrywce.
Nastepnie zbierz karty rozdanych Sprzymierzeƒców
i utwórz z nich talie (pamietaj by jà potasowaç). Sprzymierzency przypisani do Badaczy na poczàtku rozgrywki beda
losowani z tej talii.
Jezeli którys z Badaczy otrzymuje na poczàtku rozgrywki
konkretnego Sprzymierzeƒca, to musi on znajdowaç sie
w talii 11 Sprzymierzenców losowanych przed rozgrywka

Sigismond - Sro 13 Kwi, 2011

1) łącznie gracze muszą mieć tyle trofeów bram ile wynosi liczba graczy
3) wóz patrolowy - też się kiedyś zastanawiałem nad tym, przychodzi mi na myśl jeszcze film - "Obcy decydujący starcie" podobny klimat z samochodem :wink:

4) zasada z czarnego faraona dot. sprzymierzeńców została raz na zawsze wyparta przez zasadę 11 sprzymierzeńców -1 za każdy terror level.
Taka dygresja, po każdym nowym dodatku zwiększa się liczba kart spotkań w Arkham, zawsze dochodzą karty dotyczące przedwiecznych z podstawki, także coraz mniejsza jest szansa na pojawienie się sprzym. z cz.faraona. Osobiście, trochę pogrzebałem w talii spotkań w arkham tak, żeby działała jako tako - lubię tych sprzymierzeńców, są mocarni.

Co do unikalnych przedmiotów, to w miarę nabywania dodatków i jednoczesnego zwiększania się talii unikalnych przedmiotów - szczególnie po Dunwich - dużo trudniej będzie trafić Elder Sign.

cinek008 - Pon 18 Kwi, 2011

Mam pytanko odnośnie zasad, więc:
1. Gram np Dextere, rzucam dwa czary, które wymagają po "jednej rączce" w dowolnej fazie czy np. w ruchu. Czary w sumie dają mi np. +6 do testow walki. Idąc dalej na obszarze są dwa monstra. Pierwszego próbuje ubić z +6 do testów, a do konfontacji z drugim mogę już rzucić kolejny czas np. uśmiercenie które wymaga dwóch rączek?? Czy przez to że rzucałem w ruchu dwa czary teraz nie mogę urzywać "rąk"?
2. Wychodzę z bramy po eksploracji, kładę znacznik, na obszarze jest potwór. Nie muszę z nim walczyć i mogę w spotkaniu zamykać bramę?? A próbując opuścić lokację muszę walczyć lub unikać potwora. Jak z nim walczę to i tak zostaje na tym obszarze z racji tego, że walka kończy ruch??

poooq - Pon 18 Kwi, 2011

1) Z tego co pamiętam to każdy czar działa całą turę, chyba że go odrzucisz lub jest na jego karcie inna zasada: możesz korzystać z niego w kilku starciach pod rząd. Możesz w tym samym momencie użyć dwóch czarów "jednoręcznych" lub jednego "dwuręcznego". Podobnie jak z bronią.
2) Przez pierwszą fazę spotkań po powrocie do miasta potwory na lokacji z bramą ignorują badacza, jednak kiedy chcesz opuścić tę lokację w kolejnej turze nie ma tak lekko: unikaj lub walcz!

Sigismond - Pon 18 Kwi, 2011

wg mnie czary dodające modyfikator do testu walki działają zazwyczaj do końca walki z monstrum, więc z drugim mostrum musisz użyć innych czarów lub broni, bo tamte czary będą wyczerpane,
j13 - Pią 13 Maj, 2011

Niedawno dostałem w prezencie Arkham Horror, oczywiście grając pierwszą rozgrywkę z żoną, jak się okazało, popełniliśmy trochę błędów, o paru zasadach w ich natłoku się zapomniało. Większość moich wątpliwości się wyjaśniło podczas lektury tego tematu, jednakże mam jeszcze jedno pytania (choć chyba znam odpowiedź;) ) - czy wracając z innych światów całą turę się traci na zamykanie i pieczętowanie bramy, czy po wykonaniu tych czynności można normalnie rozegrać turę?
DaRKeR - Pią 13 Maj, 2011

z tego co rozumiem, to Twój ruch przepada na powrót z innych światów, natomiast Twoje spotkanie przepada na zamykanie bramy.
Zielo - Wto 21 Cze, 2011

Nie chcę zakładać oddzielnego tematu więc zapytam tutaj. Czy jakaś dobra dusza mogłaby podać mi tekst znajdujący sie na odwrocie żetonów potworów? Chodzi oczywiście o wersję polską. Pech chciał, że niektóre z moich żetonów mają nadrukowany tekst w języku polskim i angielskim. Taki chochlik drukarski :neutral: Oba teksty nakładają się na siebie, przez co całość jest nieczytelna. Czekam aż sklep dośle mi prawidłowe żetony ale nie wiem kiedy to nastąpi a chciałem jutro zagrać pierwszą partię ze znajomymi.Z góry pięknie dziękuję. Poniżej lista żetonów o które mi chodzi:

Zombie
Ghoul
Maniak
Wiedźma
Dhole
Wielki Kapłan
Wampir

sirafin - Wto 21 Cze, 2011


Zielo - Wto 21 Cze, 2011

Jeszcze raz pięknie dziękuje :wink:
socjusz - Wto 28 Cze, 2011

hmm tak się zastanawiam, czy przedmioty jednorazowego użytku np. większość ksiąg lub woda święcona po odrzuceniu są wtasowywane ponownie w talię (np. na koniec talii), czy odrzucane i nie biorą już udziału w grze (jak np. karta pogłoski czy znak starszych bogów)? A jeśli tak, to jak ta zasada ma się do zakupów w sklepie, zgodnie z którą dwa przedmioty odrzucamy... Byłbym wdzięczny za podpowiedź
poooq - Czw 30 Cze, 2011

My gramy tak, że odrzucając karty wkładamy je do pudełka i nie biorą udziału w grze. Z tego co słyszałem w dodatkach są elementy pozwalające na ponowne wtasowanie kart w talie, więc jest to raczej prawidłowe rozwiązanie.

Przedmiot niezakupiony nie jest przedmiotem (z)użytym więc wraca do talii w losowe miejsce (tasujemy stosik).

byczeks - Sro 13 Lip, 2011

Witam!
1. Co dokładnie oznacza opis na karcie potwora: "nieumarły"?
2. Pojawiają się dwa potwory na ulicy w wyniku rozstrzygania karty mitów. Czy są one wliczane do limitu potworów, czy po spotkaniu usuwane z planszy?
3. Czy peryferie to też Arkham? Któraś karta mitów mówi o usuwaniu danych kart potworów z Arkham. Czy w tym przypadku liczy się samo miasto czy peryferia również?
4. Czy jeżeli jest mowa o "odrzuceniu karty" np. przedmiotu to usuwa się ją definitywnie, czy odkłada na dół stosu, i czy ewentualnie tasuje? Idąc głębiej, to kiedy i jakie karty/żetony się usuwa do pudełka a kiedy odkłada na spód talii a kiedy tasuje?

socjusz - Czw 14 Lip, 2011

chciałbym rozszerzyć pytanie nr 2 byczeksa - czy w przypadku wylosowania karty mitów np. w dodatku "Czarny Faraon" - treści: "umieść dwa duchy na obszarze" czy wliczamy takie potwory do limitu potworów?Co się dzieje w przypadku, kiedy w Arkham mamy max potworów - czy duchy lądują na peryferiach?
ragi - Czw 14 Lip, 2011

1. Nieumarły = Wieczny - nie można go wsiąść jako trofeum
2. Potwory pojawiające się podczas fazy spotkania zostają usunięte po rozpatrzeniu do odpowiedniej talii obszarów.
3. Podaj treść karty. Ale tak. Wszystko dzieje się w tej grze w Arkham (peryferie to nie jest Arkham bo tu jest przecież limit potworów po przekroczeniu którego potwory trafiają na peryferia).
4. Odrzucanie opisane jest w rozdziale Pozostałe zasady jako pierwsze. Trafia na spód talii.

sirafin - Czw 14 Lip, 2011

ragi napisał/a:
1. Nieumarły = Wieczny - nie można go wsiąść jako trofeum
A skąd ta informacja? :???:
ragi - Czw 14 Lip, 2011

Znalazłem na forum jakiś czas temu jak miałem podobny problem. Mogę poszukać... - oczywiście tam o wsiadaniu nie było ;-)


No i poszukałem. Otóż jest do ściągnięcia taki skrót zasad:
http://www.boardgamegeek....cy_PL_v_1.0.pdf
Horror w Arkham - karta pomocy gracza (by Odi)
i tam w zdolnościach potworów tak napisano.

Ale znalazłem też i taki opis:

Undead is a descriptor applied to monsters. There are no inherent special rules for undead monsters, but a variety of items (such as the Cross) and mythos cards (such as The Chill of the Grave) affect undead monsters specifically.

A to nie to samo. Tutaj słowo Nieumarły nie jest traktowane jako zdolność zmieniająca reguły walki ale jako cecha, która mówi że walczyć z takim cudem można wyłącznie kartami, które mają też to słowo, np. Krzyż....

sirafin - Pią 15 Lip, 2011

No to w takim razie pytanie do Odi gdzie on to wynalazł ;)
byczeks - Pią 15 Lip, 2011

ragi napisał/a:
2. Potwory pojawiające się podczas fazy spotkania zostają usunięte po rozpatrzeniu do odpowiedniej talii obszarów.

OK to ja wiem, ponieważ jest taki zapis w instrukcji, ale czy potwory pojawiające się w fazie mitów są zaliczane jako "Potwory pojawiające się podczas fazy spotkania..."? Karta mitów określa wejście potworów na plansze zapisem: "Na ulicy ....... pojawiają się dwa potwory". Pytanie czy one zostają na planszy i są wliczane do limitu potworów?

W ogóle to jestem po pierwszych dwóch grach solo. Co prawda nie skończonych bo czasu zbytnio nie mam, ale podoba mi się ta gra, ma swój klimat. Z początku trzeba często korzystać z instrukcji ponieważ jest sporo reguł i zasad, ale jest to do ogarnięcia.

ragi - Pią 15 Lip, 2011

W instrukcji jest o Limicie Potworów" napisane tak:

"Ten limit dotyczy jedynie potworów, które poruszają
się po części planszy przedstawiającej miasteczko
Arkham lub znajdujących się na polu „Przestworza”.
Potwory, które pojawiają się na obszarze (np. w wyniku
spotkania), a następnie zostają z planszy usunięte,
nie są brane pod uwagę.
Nie bierze się również pod
uwagę potworów, które przebywają na Peryferiach."


Czyli tych tymczasowych potworów nie wlicza się do limitu

socjusz - Pią 15 Lip, 2011

Wydaje mi się, że tutaj chodzi o usuwanie potworów, które pojawią się podczas spotkań, a Karty Mitów to co innego. I właśnie o to chodzi w pytaniu...
byczeks - Pią 15 Lip, 2011

Dziękuję za odpowiedź.

Będę jednak dalej drążył, ponieważ nie do końca jestem tego pewien:

"Potwory, które pojawiają się na obszarze (np. w wyniku
spotkania), a następnie zostają z planszy usunięte,
nie są brane pod uwagę."

W moim przypadku potwory pojawiają się na ulicy, a zgodnie z regułami to nie jest "obszar" i teraz czy autor miał na myśli obszar jako obszar, czy obszar jako całe miasto arkham.

A jeżeli już faktycznie tak jest, że znikają, to kiedy one ?znikają?, skoro pojawiają się w fazie mitów a na ulicy nie ma żadnego badacza. Czy następuje spotkanie skoro znikają od razu po rozpatrzeniu karty mitów? Po fazie mitów jest faza utrzymania, później faza ruchu i dopiero faza spotkań. W takim wypadku ich pojawienie się w sumie jest bez sensu bo nic nie wnoszą do gry pojawiając się w fazie mitów i znikając zaraz po rozpatrzeniu karty fazy mitów - nawet jeśli na ulicy jest poszukiwacz bo spotkanie najwcześniej może nastąpić dopiero w fazie ruchu, kiedy będzie on próbował opuścić ulicę.

Sorry za ten wywód, ale nadal mam dużo znaków zapytania w tym temacie.

Dokładnie o to chodzi co potwierdził socjusz.

ragi - Pią 15 Lip, 2011

Potwory z karty mitów zostają w grze czyli liczą się do limitów.... Poza tym wg.:

Ten limit dotyczy jedynie potworów, które poruszają
się po części planszy przedstawiającej miasteczko
Arkham lub znajdujących się na polu „Przestworza”.


więc ulice się tu wliczają. I taki potwór - gdy limit przekroczony - zamiast na ulicę leci od razu na Peryferia. Panika szybciej wzrasta...

Wg mnie tylko z faz spotkań potwory wracają. Jeżeli w tekście karty mitów jest tak napisane to te potwory pojawiają się na stałe tyle, że już się nie ruszają, bo na to już za późno. One pojawiają się podczas akcji (ostatniej z fazy mitów) pt. Aktywuje zdolność Mitów.

Faza Mitów:
1. Otwiera bramę i wprowadza do gry potwora
2. Umieszcza żeton Wskazówki
3. Porusza potworami
4. Aktywuje zdolność Mitów

byczeks - Pią 15 Lip, 2011

ragi napisał/a:
Potwory z karty mitów zostają w grze czyli liczą się do limitów

O właśnie o to mi chodziło. Jeszcze raz dziękuję za odpowiedź i w zasadzie potwierdzenie moich przypuszczeń.

Nadal zastanawia mnie jeszcze ten "nieumarły", czym on się różni od "zwykłego" potwora i jakie są jego właściwości/zdolności.

ragi - Pią 15 Lip, 2011

No chyba, skoro nie jest wyszczególniony z tyłu instrukcji więc chyba walczy się z nim normalnie. Jak się ma jedną z kart (jak wspomniany krzyż), który na Nieumarłych działa mocniej niż na innych to wtedy na to znaczenie. Na karcie musi gdzieś być wspomniany Nieumarły.
W dodatku: Dunwich Horror pojawia się jeszcze karta: Nekrofobia i bohater: Jim Culver, którzy mają dodatkowe informacje o działaniu z Nieumarłymi.

byczeks - Nie 17 Lip, 2011

Kolejna gra i nasuwa się kolejne pytanie:

Na karcie przedwiecznego Yog-Sothoth jest zapis - "Gdy Yog-Sothoth wije się w swym śnie, trudność zamknięcia lub zapieczętowania bram wzrasta o 1". Jeśli chodzi o zamknięcie bramy wszystko jest jasne, natomiast jaka jest trudność przy zapieczętowaniu bramy? Czy chodzi tu o wydanie 1 wskazówki więcej do zapieczętowania, nie 5 a 6? A co jeśli pieczętuję przy użyciu karty znaków starszych bogów?

Natomiast co do tej karty pomocy by Odi to jest jeszcze jeden chochlik. Na karcie pisze, że podczas zamykania bramy możesz wybrać test waleczności lub woli, a w instrukcji jest napisane, że podczas zamykania bramy możesz wybrać test waleczności lub wiedzy. :)

ragi - Nie 17 Lip, 2011

Trudność = ilość sukcesów
byczeks - Nie 17 Lip, 2011

Dzięki.
Chciałbym się jeszcze odnieść do wątpliwości, czy mając samochód szeryfa przesuwamy się na dane pole przemieszczając się po ulicach i unikamy (zgodnie z instrukcją) po drodze potworów, czy przesuwamy się bezpośrednio na dane pole bez przemieszczania się po ulicach.

Moja interpretacja jest taka, że przemieszczamy się bezpośrednio bez unikania potworów. Gdyby było inaczej, autorzy gry zaznaczyliby to w instrukcji w akapicie unikanie potworów podczas jazdy samochodem, ponieważ unikanie idąc pieszo (zgodnie z instrukcją) ma się nijak do unikania jadąc z dużą prędkością samochodem. Współczynniki uniku potworów byłyby na pewno w tym przypadku inne. Skoro nie ma o tym wzmianki w instrukcji, jasne dla mnie jest że samochód pędząc po ulicach arkham ignoruje potwory, ponieważ prędkość samochodu jest na tyle wystarczająca, że unika je automatycznie.

ragi - Nie 17 Lip, 2011

Odpowiedz masz tu: http://www.arkhamhorrorwiki.com/Patrol_Wagon

When using the Patrol Wagon to move to a new location, it is not necessary to evade any monsters along the potential path. Monsters in the destination location must be evaded or fought as normal though. (Source: Page 10 of The Dunwich Horror Rulebook)


Czyli nie jest konieczne unikanie potworów, które są po drodze. Ważny jest tylko ten w docelowym miejscu.

Swoja droga w instrukcji do Dunwich Horror (na razie po ang., ale wkrotce tez po polsku) jest tez sporo wyjasnien do podstawowej wersji gry, wiec warto tam zajrzeć.

byczeks - Nie 17 Lip, 2011

No tym razem udało mi się dotrwać do końca gry. Grałem w pojedynkę. Przedwieczny się obudził po zapełnieniu żetonami toru zagłady. Lanie było niemiłosierne, poległem w czwartej rundzie.

Czy podczas walki z przedwiecznym jeśli gram w pojedynkę, jeśli podczas mojego ataku uzyskam 3 sukcesy, to czy:
1. Zdejmuję 1 żeton z toru zagłady i dwa sukcesy przechodzą do kolejnej mojej rundy ataku (czyli zdejmuje się tylko jeden żeton na turę), czy
2. Zdejmuję 3 żetony z toru zagłady czyli tyle ile wylosowałem sukcesów.

Grałem wg tej pierwszej opcji, ale w tym wypadku wygrana jest po prostu nierealna, bo jeśli potwór ma do zdjęcia 13 żetonów z toru zagłady (czyli minimum 13 rund musi się odbyć) a podczas każdej kolejnej rundy jego współczynnik korekty ataku maleje stopniowo o 1, to najdalej w 5 lub 6 rundzie moja porażka jest nieunikniona, a to dopiero połowa rund !

ragi - Nie 17 Lip, 2011

Skoro jesteś sam to wystarczy Ci jeden sukces aby zdjąć jeden żeton. Nigdzie nie jest napisane, że jeden na całą turę. Gdyby było inaczej to w pojedynkę nie byłbyś w stanie wytrzymać 10-u i więcej tur z większością Przedwiecznych.

Tu cytat z instrukcji z dodatku Dunwich Horror z FAQ:

P: Jak podczas walki z Przedwiecznym działa zbieranie
sukcesów w etapie ataku Badaczy?
O: Aby pokonac Przedwiecznego gracze musza uzbierac
tyle sukcesów, ile wynosi liczba graczy pomnozona przez
ilosc zetonów Zaglady lezacych na karcie Przedwiecznego.
Wiec jezeli 4 Badaczy walczy z Yigiem (10 zetonów
Zaglady) to potrzebuja 40 sukcesów by go pokonac.
Za kazde zebrane 4 sukcesy zdejmuja oni 1 zeton Zaglady.
Jezeli w pierwszej rundzie walki zebraliby az 9 sukcesów, to
zdjeliby 2 zetony zaglady i mieliby 1 sukces na nastepna
runde.

socjusz - Pon 18 Lip, 2011

[quote="byczeks"]Kolejna gra i nasuwa się kolejne pytanie:

"Na karcie przedwiecznego Yog-Sothoth jest zapis - "Gdy Yog-Sothoth wije się w swym śnie, trudność zamknięcia lub zapieczętowania bram wzrasta o 1". Jeśli chodzi o zamknięcie bramy wszystko jest jasne, natomiast jaka jest trudność przy zapieczętowaniu bramy? Czy chodzi tu o wydanie 1 wskazówki więcej do zapieczętowania, nie 5 a 6? A co jeśli pieczętuję przy użyciu karty znaków starszych bogów?"

W przypadku tego przedwiecznego nie chodzi o wydanie większej liczby wskazówek. O ile pamiętam, to w przypadku Hastura wydajesz trzy wskazówki więcej (osiem zamiast pięciu), a w przypadku Yog-Sothoth musisz mieć dwa sukcesy zamiast jednego (co wcale nie musi oznaczać wydawania kolejnej wskazówki)

byczeks - Pon 18 Lip, 2011

[quote="socjusz"]
byczeks napisał/a:
Kolejna gra i nasuwa się kolejne pytanie:

"Na karcie przedwiecznego Yog-Sothoth jest zapis - "Gdy Yog-Sothoth wije się w swym śnie, trudność zamknięcia lub zapieczętowania bram wzrasta o 1". Jeśli chodzi o zamknięcie bramy wszystko jest jasne, natomiast jaka jest trudność przy zapieczętowaniu bramy? Czy chodzi tu o wydanie 1 wskazówki więcej do zapieczętowania, nie 5 a 6? A co jeśli pieczętuję przy użyciu karty znaków starszych bogów?"

W przypadku tego przedwiecznego nie chodzi o wydanie większej liczby wskazówek. O ile pamiętam, to w przypadku Hastura wydajesz trzy wskazówki więcej (osiem zamiast pięciu), a w przypadku Yog-Sothoth musisz mieć dwa sukcesy zamiast jednego (co wcale nie musi oznaczać wydawania kolejnej wskazówki)

To w takim razie jak wg Ciebie wygląda sukces za zapieczętowanie bramy, którego trzeba wydać dwa razy więcej niż zwykle?

socjusz - Pon 18 Lip, 2011

[quote="byczeks"][quote="socjusz"][quote="byczeks"]Kolejna gra i nasuwa się kolejne pytanie:

"Na karcie przedwiecznego Yog-Sothoth jest zapis - "Gdy Yog-Sothoth wije się w swym śnie, trudność zamknięcia lub zapieczętowania bram wzrasta o 1". Jeśli chodzi o zamknięcie bramy wszystko jest jasne, natomiast jaka jest trudność przy zapieczętowaniu bramy? Czy chodzi tu o wydanie 1 wskazówki więcej do zapieczętowania, nie 5 a 6? A co jeśli pieczętuję przy użyciu karty znaków starszych bogów?"

W przypadku tego przedwiecznego nie chodzi o wydanie większej liczby wskazówek. O ile pamiętam, to w przypadku Hastura wydajesz trzy wskazówki więcej (osiem zamiast pięciu), a w przypadku Yog-Sothoth musisz mieć dwa sukcesy zamiast jednego (co wcale nie musi oznaczać wydawania kolejnej wskazówki)[/quote]
To w takim razie jak wg Ciebie wygląda sukces za zapieczętowanie bramy, którego trzeba wydać dwa razy więcej niż zwykle?[/quote]

Sukces w tej grze, to wyrzucenie "5" lub "6" (nie licząc błogosławieństwa i klątwy). Zamykasz bramę przy pomocy testu waleczności lub wiedzy (w oparciu o dany modyfikator bramy, np. +1 zamykając bramę w Krainie snów). Wydajesz wtedy 5 wskazówek. Dlatego na karcie przedwiecznego Yog-Sothoth jest zapis, iz "trudność zamknięcia lub zapieczętowania bram wzrasta o 1" - dotyczy to testu, a nie wydawania kolejnej wskazówki. Przecież rzucając dwoma kostkami możesz wyrzucic dwa sukcesy. Nie musisz wydawać kolejnych wskazówek. Oczywiście wydanie kolejnej wskazówki pozwoli na dodatkoey rzut kostką, który zwiększa szansę wyrzucenie kolejnej 5 lub 6 - w przypadku porażki. Nie oznacza to jednak konieczności zwiększania limitu wskazówek potrzebnego do zapięczętowania bramy. Przecież zamykając bramę nie trzeba wydawać wskazówek. Tu są jasne zasady.

ragi - Pon 18 Lip, 2011

Trudność oznacza ile razy musi wypaść sukces (5 lub 6) aby przejsc test. Domyslnie trudnosc ma wartosc = 1. Czyli w tym przypadku faktycznie nie chodzi o wskazowki tylko o to ile razy musisz wyrzucic sukces aby test wykorzystywany przy zamknieciu/zapieczetowaniu bramy mogl sie udac.
socjusz - Pon 18 Lip, 2011

Dokładnie. Dzięki za poparcie.
byczeks - Pon 18 Lip, 2011

Dzięki za podpowiedzi i wyjaśnienia.

Ale słuchajcie. Ja wyraźnie pisałem, że kwestia zamykania bram jest dla bezsprzecznie jasna, ponieważ do zamknięcia bramu używa się kostek i w tym wypadku wymagana jest odpowiednia liczba sukcesów.

Niejasnym dla mnie jest dokładanie 1 trudności więcej do ZAPIECZĘTOWANIA bramy ponieważ w tym przypadku nie rzuca się kostką tylko wydaje żetony.

A przedwieczny ma opis taki a nie inny: "Gdy Yog-Sothoth wije się w swym śnie, trudność zamknięcia LUB zapieczętowania bram wzrasta o 1"

Nie jest napisane zamknięcia/zapieczętowania tylko zamknięcia LUB zapieczętowania.

Stąd może to całe nieporozumienie. Czyli reasumując i mówiąc kolokwialnie pieczętowanie olewam wydając standardowo 5 żetonów wskazówek, natomiast zamykam jak mi się uda wyrzucić 1 sukces więcej.

socjusz - Pon 18 Lip, 2011

Zapieczętowanie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) i wydania pięciu wskazówek (przy Hasturze 8 wskazówek)
Zamknięcie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) bez potrzeby wydawania wskazówek

byczeks - Pon 18 Lip, 2011

socjusz napisał/a:
Zapieczętowanie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) i wydania pięciu wskazówek (przy Hasturze 8 wskazówek)
Zamknięcie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) bez potrzeby wydawania wskazówek


A czy nie powinno być raczej:

Zamknięcie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) bez potrzeby wydawania wskazówek
Zamknięcie wraz z Zapieczętowaniem bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) i wydania pięciu wskazówek (przy Hasturze 8 wskazówek)

socjusz - Pon 18 Lip, 2011

Cytat:
byczeks napisał/a:
socjusz napisał/a:
Zapieczętowanie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) i wydania pięciu wskazówek (przy Hasturze 8 wskazówek)
Zamknięcie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) bez potrzeby wydawania wskazówek


A czy nie powinno być raczej:

Zamknięcie bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) bez potrzeby wydawania wskazówek
Zamknięcie wraz z Zapieczętowaniem bramy wymaga sukcesu w teście ( dwóch w przypadku Yog-Sothoth) i wydania pięciu wskazówek (przy Hasturze 8 wskazówek)


Ok. Na jedno wychodzi. W instrukcji autorzy/tłumacze posługują się nazewnictwem: zamknięcie bramy oraz zapieczętowanie bramy. Zapieczętowanie bramy oznacza również jej zamkniecie - usunięcie danej bramy z obszaru Arkham. Zobacz: instrukcja strona 17-18.

byczeks - Pon 18 Lip, 2011

OK wszystko jasne. Instrukcję czytałem. Dzięki za odpowiedź.
Migdal - Czw 21 Lip, 2011

Trochę czasu minęło odkąd ostatnio grałem więc wziąłem instrukcję by przypomnieć sobie to i owo i urodziło mi się kilka pytań :) proszę o pomoc
1 - Jeśli mijam potwora nie udało mi się go uniknąć potwór mnie atakuje pokonuje go a na obszarze jest/są wskazówki, to mogę je zabrać?

2 - Potwory latające, ile sztuk tego tałatajstwa może być na raz w przestworzach?

3 - Potwory latające cd. ten rodzaj potworów rusza się zawsze kiedy badacz jest na ulicy lub obszarze przyległym czy tylko wtedy kiedy na karcie mitów będzie jego symbol?

Wiem pytania banalne ale pokręciło mi się wszystko :sad: z góry dziękuję za odpowiedzi :)
Pozdrawiam

Sargodar - Czw 21 Lip, 2011

Ad1.walka kończy Twój ruch, także nie dojdziesz do wskazówki na obszarze/lokacji
Ad2.ilość potworów w grze jest ograniczona ilością graczy +3 - i może być nawet nawet max tylko w przestworzach(jeśli masz takie szczęście/pech)
Ad3. potwory latające poruszają się tylko kiedy na karcie mitów pojawi się ich symbol - wtedy lecą do postaci znajdujących się na ulicach Arkham i zawsze najpierw przydziela się graczowi o najniższym, aktywnym Skradaniu

sirafin - Czw 21 Lip, 2011

Ad1. Jeśli walka miała miejsce na obszarze ze wskazówkami to możesz je zabrać, wskazówki zabiera się po zakończeniu ruchu (w tym przypadku ruch zakończyła walka z potworem). Jeśli potwór zaskoczył cię na ulicach/obszarze bez wskazówek to jest tak jak napisał Sargodar i nie ma znaczenia gdzie chciałeś dojść.
Ardad Lili - Czw 04 Sie, 2011

Witam wszystkich.

Jestem osobą bardzo początkującą w temacie, dlatego z góry przepraszam jeśli moje pytania są banalne i już kiedyś były tu zadawane (przebrnięcie przez tyle stron wątku jest dość czasochłonne, ale się staram :) ).

1. Jeżeli chcę poruszyć się o trzy pola a na drugim jest potwór, czy można go ominąć, czy automatycznie zostaję zatrzymana na tym polu i muszę próbować uniku/walczyć?

2. Jeśli uda mi się uniknąć potwora to mogę iść dalej? (bo jeśli dobrze zrozumiałam tylko walka kończy możliwość ruchu, tak?)

3. Z pola na którym pojawia się brama należy zabrać wskazówki, a jak to działa w drugą stronę? Jeśli karta mitów nakazuje położyć wskazówki na obszarze, gdzie brama jest już otwarta, można je położyć czy obecność bramy w ogóle wyklucza istnienie wskazówki na danym obszarze?

4. W fazie mitów, kiedy należy przesunąć potwory i takowa bestia wyląduje na polu z Bohaterem, walka wywiązuje się od razu, czy należy czekać do fazy ruchu i dopiero wtedy rozpocząć walkę? I jak to jest gdy chcę opuścić pole, na którym jest potwór - walka kończy ruch, więc najpierw walczę i dopiero przy następnej turze mogę się poruszyć, czy w tym wypadku następuje walka i od razu ruch?

Z góry dziękuję jakiejś dobrej duszyczce za rozwianie moich wątpliwości i pozdrawiam.

rzabcio - Czw 04 Sie, 2011

1. Przechodząc koło potwora masz dwie opcje do wyboru:
- walka - wtedy ruch automatycznie się kończy (chociaż walka nadal odbywa się w Fazie Ruchu),
- unik - w tym przypadku jeśli Ci się powiedzie możesz przejść do kolejnego pola, jeśli nie - Badacz otrzymuje obrażenia od potwora i zaczyna się walka, tym samym kończąc ruch.
Oczywiście w przypadku uniku nie trzeba przechodzić na inne pole - przydatne jeżli potwór jest na lokacji czy bramie, gdzie chcemy wejść, ale niekoniecznie spotkać potwora.
2. J.w.
3. Wskazówki zawsze są "wciągane" przez bramy.
4. Walka nie wywiązuje się od razu czyli w Fazie. Po prostu w najbliższej Fazie Ruchu bohater musi wybrać jak w pytaniu 1 - walka lub unik. Dalsze zasady są identycznie. A więc odpowiadając na dalszą część pytania - jeśli Badacz w najbliższej Fazie Ruchu chce walczyć z potworem który znajduje się na jego polu w to faktycznie walka kończy tą Fazę Ruchu, a Badacz wykona ruch dopiero w kolejnej Turze.

Ardad Lili - Czw 04 Sie, 2011

Dzięki serdecznie za szybką odpowiedź - trochę mi to rozjaśniło sytuację.
Oczywiście mam jeszcze kolejne pytania :) :

1. Czy spotęgowanie potworów skutkuje dodatkowym żetonem na torze zagłady, czy kładziemy go tylko przy otwieraniu bramy?
2. Na niektórych żetonach potworów (np. Kultyści) nie ma żadnego modyfikatora testu przerażenia - czy to znaczy, że go w ogóle nie wykonujemy?

ragi - Czw 04 Sie, 2011

ad. 1 Tylko przy otwieraniu bramy.
ad. 2 Tak, bo potwor nie jest wogole przerazajacy...

groan - Pią 05 Sie, 2011

Witam,
A ja mam pytanie czy można stać na jednym polu (ulicy z potworem) przez kilka tur i nie wykonywać testów uników i walki?
pzdr
Piotr

Marcus - Pią 05 Sie, 2011

Nie, nie można. Zasady mówią, że trzeba wykonać test uników za każdym razem, gdy opuszczasz pole z potworem lub kończysz na takim polu. Jeśli się nie ruszasz, to stricte kończysz ruch na tym polu, na którym stałeś.
Ardad Lili - Pią 05 Sie, 2011

Hmm, a jak rozumieć ten fragment instrukcji: "Bardzo ważne: Jeśli Przedwieczny przebudzi się zanim jego tor zagłady zostanie całkowicie zapełniony, gracze powinni go uzupełnić przed rozpoczęciem ostatecznej bitwy." (s.20)

To znaczy, że mam sobie dołożyć żetony tak po prostu??? Bo przecież przebudzenie Przedwiecznego np. z powodu maksymalnego poziomu paniki, kończy rozgrywkę jako taką. Chyba, że czegoś nie zrozumiałam :roll: .

Sargodar - Pią 05 Sie, 2011

PRZECZYTAJ UWAŻNIE JESZCZE RAZ INSTRUKCJĘ !

Przebudzenie Przedwiecznego nie kończy rozgrywki - gracze mają możliwość zmierzenia się z Nim w ostatecznej walce - no oczywiście z jednym wyjątkiem !

Ardad Lili - Pią 05 Sie, 2011

Chodziło o "rozgrywkę jako taką" czyli dalsze włóczenie się po Arkham i otwieranie kolejnych bram :) . Z instrukcji zrozumiałam, że budzi się Przedwieczny i wtedy od razu należy z nim walczyć, a nie kontynuować wędrówki po planszy.
socjusz - Pią 05 Sie, 2011

Pamiętaj o tym, że w momencie przebudzenia przebudzenia Przedwiecznego należy zapełnić "tor zagłady" na jego karcie. Mówi o tym instrukcja.
Ardad Lili - Pią 05 Sie, 2011

No to właśnie o to pytam :smile: - jak mam go zapełnić? Tak po prostu wziąć resztę żetonów i położyć sobie na torze zagłady?
Zielo - Pią 05 Sie, 2011

Dokładnie tak :wink: Bierzesz żetony i zapełniasz nimi cały tor zagłady przedwiecznego. I potem dochodzi do finałowej walki.
Sigismond - Pią 05 Sie, 2011

Nawiązując do wcześniejszego posta, o ile dobrze pamiętam, to przy panice: 10 przedwieczny z automatu nie wchodzi, tylko:
- nie ma już limitu potworów, ale jak będzie na planszy potworów tyle co dotychczasowy limit potworów x2 (chyba 2), to dopiero wstaje przedwieczny,
- każdy następny wzrost paniki powoduje położenie żetonu zagłady.

A więc przy panice na 10 można jeszcze trochę powędrować po Arkham i oglądać jak plądrują go potwory, można jeszcze pieczętować. Miłej wędrówki zatem. :wink:

socjusz - Pią 05 Sie, 2011

Dokładnie tak:) Trzeba jednak wtedy uważać, bo zostało niewiele czasu do obudzenia się Przedwiecznego. Ja bym był ostrożny z tymi podróżami do Innych Światów, gdyż wszyscy badacze, którzy będą w Innym Świecie w momencie obudzenia się Przedwiecznego zostają pochłonięci - nie ma już możliwości doboru kolejnego badacza...
Ardad Lili - Pią 05 Sie, 2011

Dziękuję bardzo za odpowiedzi!

Sigismond - no w sumie racja, to był taki mój skrót myślowy odnośnie przebudzenia :) , bo chodziło mi tylko o kwestię samego dokładania żetonów.

Socjusz - tak patrzę w instrukcję i trochę inaczej rozumiem tą kwestię. Pochłonięci zostają Badacze, którzy są zagubieni w czasie i przestrzeni, czyli ich Wytrzymałość lub Poczytalność spadła do 0. O Badaczach, którzy mają jeszcze dodatnią Wytrzymałość i Poczytalność nic nie widzę.

Sigismond - Pią 05 Sie, 2011

Tak, przy przebudzeniu pochłonięci są ci, którzy są zagubieni w czasie i przestrzeni. Reszta szykuje się do boju :wink:
socjusz - Pią 05 Sie, 2011

Tak, rzeczywiście. Prostuję
Lartes - Sro 31 Sie, 2011

Witam, mam następujące pytanie:

W instrukcji, w sekcji dot. spotkań w Innych Światach napisane jest, że karty spotkania losuje się do momentu wyciągnięcia zgodnej z kolorem świata, w którym przebywa Badacz. Następnie odbywa się spotkanie a kartę odkłada z powrotem do Talii Bram. Czyli jak, wszystkie wylosowane karty niezgodne z kolorem i kartę spotkania odkładam w tej samej kolejności co były, czy jakoś inaczej? Zastanawiałem się nad odłożeniem karty na spód Talii Bram, ale w mechanice gry tak przecież wygląda de facto "odrzucenie"karty".

Pozdrawiam wszystkich fanów gry "Horror w Arkham" ;)

gwizdzius - Sro 31 Sie, 2011

Lartes napisał/a:
... Czyli jak, wszystkie wylosowane karty niezgodne z kolorem i kartę spotkania odkładam w tej samej kolejności co były, czy jakoś inaczej? Zastanawiałem się nad odłożeniem karty na spód Talii Bram, ale w mechanice gry tak przecież wygląda de facto "odrzucenie"karty"...


Ja gram tak, że wszystkie wymienione przez Ciebie karty przekładam na spód talii. Jeśli po wyciągnięciu karty, nie ma ona odpowiendiego koloru, wędruje na koniec talii i ciągnę następną. Gdy już karta będzie mieć kolor prawidłowy, rozpatruję i odkładam na koniec talii.

Sargodar - Sro 31 Sie, 2011

Jest tyle kart do Innych Światów, że raczej nie przewiniesz tego deck'u więc nie ma się czym martwić - my gramy różnie albo odkładamy na spód tali albo obok odwrócona. Jeśli trzeba przetasować to łączymy je.
Lartes - Sro 31 Sie, 2011

Dziękuję za odpowiedź, kolejne 2 pytania.

1. Jeśli efekt każe mi odrzucić/utracić przedmioty, a nie posiadam kart przedmiotów powszechnych i unikatowych, czy na potrzeby odrzucania liczą się również zaklęcia i kart szeryfa (chyba któreś 2) jak to wyszczególnione jest w sekcji "obłąkany/nieprzytomny w Arkham?"

2. Zaklęcie uśmiercenia. Zajmuje dwie dłonie, trzeba je zakryć po rzuceniu. Jak to działa? Najpierw wydaję koszt poczytalność, jak nie wyjdzie test rzucenia - nawet go nie zakrywam, zaklęcie nie działa. Jeśli test wyjdzie dodaję do testu tej walki chyba +6. Rzucanie jest w dowolnej fazie. Czy mogę np. rzucić zaklęcie w utrzymaniu, spodziewając się walki , i jeśli testy się powiodą, utrzymując dwie dłonie mogę dodać + 6 do walki? Czy muszę rzucić to zaklęcie kiedy do walki dojdzie na 100 % czy trzymać mogę efekt "just in case". Na przykład, chcę minąć potwora. Decyduję się na uniki. W fazie ruchu rzucam uśmiercenie (jeśli mogę). Test się powodzi - zaklęcie rzucone. Testuję uniki, nie udało się - rozpoczyna się walka. Mając 2 wolne dłonie, jak wymaga tego zaklęcie, mogę dodać ten bonus +6 do testu?

Czy dobrze rozumiem czar?

Pozdrawiam

sirafin - Sro 31 Sie, 2011

Lartes napisał/a:
1. Jeśli efekt każe mi odrzucić/utracić przedmioty, a nie posiadam kart przedmiotów powszechnych i unikatowych, czy na potrzeby odrzucania liczą się również zaklęcia i kart szeryfa (chyba któreś 2) jak to wyszczególnione jest w sekcji "obłąkany/nieprzytomny w Arkham?"
Tak, zawsze gdy polecenie odnosi się ogólnie do "przedmiotu/przedmiotów" to liczą się również zaklęcia i wyszczególnione karty zastępcy szeryfa. Jeśli polecenie ma dotyczyć konkretnego rodzaj przedmiotu/przedmiotów (unikatowy/powszechny) to jest to wyraźnie zaznaczone w treści.

Lartes napisał/a:
2. Zaklęcie uśmiercenia. Zajmuje dwie dłonie, trzeba je zakryć po rzuceniu. Jak to działa? Najpierw wydaję koszt poczytalność, jak nie wyjdzie test rzucenia - nawet go nie zakrywam, zaklęcie nie działa. Jeśli test wyjdzie dodaję do testu tej walki chyba +6. Rzucanie jest w dowolnej fazie. Czy mogę np. rzucić zaklęcie w utrzymaniu, spodziewając się walki , i jeśli testy się powiodą, utrzymując dwie dłonie mogę dodać + 6 do walki? Czy muszę rzucić to zaklęcie kiedy do walki dojdzie na 100 % czy trzymać mogę efekt "just in case". Na przykład, chcę minąć potwora. Decyduję się na uniki. W fazie ruchu rzucam uśmiercenie (jeśli mogę). Test się powodzi - zaklęcie rzucone. Testuję uniki, nie udało się - rozpoczyna się walka. Mając 2 wolne dłonie, jak wymaga tego zaklęcie, mogę dodać ten bonus +6 do testu?

Czy dobrze rozumiem czar?
1. Zaklęcie Uśmiercenia zajmuje jedną dłoń.
2. Daje bonus do testów walki więc nie ma sensu go rzucać jeśli się nie wdało w walkę.
3. Walka może się przytrafić w różnych fazach, dlatego w opisie jest "Dowolna faza:"
4. Rzucając zaklęcie najpierw płacisz koszt poczytalności, później wykonujesz test wiedzy. Bez względu na to czy test ci się udał czy nie, "zakrywasz" kartę (niefortunne tłumaczenie, chodzi o "wyczerpanie" karty, oznacza to że nie będziesz mógł w tej turze użyć jej drugi raz i karta "odświeży się" dopiero w Fazie Utrzymania, zamiast faktycznie ją zakrywać lepiej ją przekręcić o 90 stopni lub w dowolny inny sposób zaznaczyć że karta jest "wyczerpana"). Jeśli test ci się udał, to zaklęcie daje +6 do testów walki i zajmuje jedną rękę, a więc w drugiej ręce możesz trzymać inny przedmiot by zwiększyć sobie bonus. Jak test ci się nie udał to jesteś 1 poczytalności w plecy.

Lartes - Sro 31 Sie, 2011

Pytań ciąg dalszy:

Jeśli efekt spotkania w innym świecie mówi tylko "wracasz do Arkham" to gdzie pojawia się badacz?

Sargodar - Sro 31 Sie, 2011

do bramy świata w którym jesteś - jeśli jest więcej niż jedna wybierasz z której wyjdziesz
Lartes - Czw 01 Wrz, 2011

Dziękuję za wszystkie odpowiedzi. Dziś kolejna partia = kolejne wątpliwości.

Jeden z Badaczy, prof. Harvey Walters bodajże, posiada zdolność "Stabilna psychika", która w dowolnej fazie zmniejsza stratę pkt. poczytalności o 1. Jeżeli dobrze rozumiem, zdolność działa w następujących przypadkach:

- kiedy tekst spotkania mówi, że Badacz traci pkt. poczytalności (np. w wyniku działania karty w Innych Światach)
- kiedy nie powiedzie się test przerażenia

Moja wątpliwość dotyczy rzucania zaklęć (koszt poczytalności) i przedmiotów, których efekt na karcie wymaga odrzucenia pewnej ilości żetonów poczytalności. Wydaje mi się, że w takich sytuacjach zdolność nie działa (rzucając zaklęcie albo korzystając z bluźnierczej księgi Badacz sam oddaje się w szpony szaleństwa i ryzykuje zdrowiem psychicznym), ale nie jestem pewien na 100%.

I druga rzecz - jeśli Przedwieczny nie posiada żadnej specjalnej odporności, można go normalnie zranić bronią fizyczną np. biczem? (bicz chyba dodaje +1 do testów waleczności i pozwala za wyczerpanie karty przerzucić jedną kostkę walki)

sirafin - Czw 01 Wrz, 2011

Na oba pytania odpowiedź brzmi: TAK.

Utrata, a koszt to dwie różne rzeczy, przy zaklęciach jak zauważyłeś jest to koszt, badacz dobrowolnie "płaci" poczytalnością, świadomie wyzwalając siły, które przeczą wszystkiemu co racjonalne.

Lartes - Czw 01 Wrz, 2011

dzięki, a jak do tego się ma zdolność potwora koszmarny? jeśli jest koszmarny 1 to nie stracę przy tej zdolności tego punktu poczytalności?

Kurczę, niezła postać :mrgreen:

sirafin - Czw 01 Wrz, 2011

Tak, koszmarny to utrata poczytalności, więc zdolność działa.
Sargodar - Czw 01 Wrz, 2011

Profesor traci punkty poczytalności normalnie przy rzucaniu zaklęć, jego zdolność na to nie działa, bo utrata jest kosztem ponoszonym w celu rzucenia czaru.
Koszmarny - jest to efekt po zdanym teście poczytalności więc także traci Walters o 1 mniej do minimum 0.
Jeśli przedwieczny nie posiada spec. zdolności bijesz go czym chcesz bez ograniczeń.

Lartes - Czw 01 Wrz, 2011

Po raz kolejny dziękuję za pomoc. Pytanko o taki drobiazg - na obszarze Południowe Kościoła jest opis "jak wydasz 2 trofea bramy/jakieś potwory możesz pobłogosławić wybranego przez Ciebie Badacza" (czy jakoś tak). Można wskazać siebie na tym polu i uzyskać kartę błogosławieństwa? ;)
Sargodar - Czw 01 Wrz, 2011

trofea za potwory warte 5 punktów żywotności lub 1 trofeum za bramę
oczywiście, możesz samego siebie

Lartes - Pią 02 Wrz, 2011

Dwie kolejne wątpliwości:

1. Jeżeli wchodzi efekt, który każe odrzucić dany typ potwora z Arkham do puli, czy liczą się również te przebywające na peryferiach?

2. Zdolność Badaczki, pracowniczki naukowej mówi, że albo ona albo inny Badacz (jeśli zdolności jest aktywowana) po wykonaniu testu umiejętności może przerzucić kości bez sukcesów. Czy zasada a dotyczy również testów specjalnych?

gwizdzius - Pią 02 Wrz, 2011

Lartes napisał/a:
1. Jeżeli wchodzi efekt, który każe odrzucić dany typ potwora z Arkham do puli, czy liczą się również te przebywające na peryferiach?

Nie, peryferia to nie Arkham. Tylko po zamknięciu/zapieczętowaniu bramy z peryferii odrzucamy.
Lartes napisał/a:
2. Zdolność Badaczki, pracowniczki naukowej mówi, że albo ona albo inny Badacz (jeśli zdolności jest aktywowana) po wykonaniu testu umiejętności może przerzucić kości bez sukcesów. Czy zasada a dotyczy również testów specjalnych?

Tak, w każdym momencie raz na turę.

Lartes - Nie 04 Wrz, 2011

ok, dzięki, zasady robią się coraz bardziej zrozumiałe;)

natomiast jeżeli rozpatrujemy zdolność pani pracownik naukowej, która mówi że na obszarze gdzie przebywa nie może pojawić się brama/potwór, i w innych światach losuje spotkanie "pojawia się potwór" czy zdolność dalej działa?

gwizdzius - Nie 04 Wrz, 2011

Lartes napisał/a:
...jeżeli rozpatrujemy zdolność pani pracownik naukowej, która mówi że na obszarze gdzie przebywa nie może pojawić się brama/potwór, i w innych światach losuje spotkanie "pojawia się potwór" czy zdolność dalej działa?


Tak, bo to też obszary są, a jej zdolność nie mówi że "w Arkham"

Lartes - Pon 05 Wrz, 2011

Po raz kolejny wielkie dzięki za pomoc. Niestety, w przypadku tej gry stos pytań ciągle rośnie...

1. Sprzymierzeniec (pies Diuk), z którym Pete zaczyna grę dodaje +1 do maksymalnej poczytalności. Na karcie Pete poczytalność ma wartość 5. Czy rozpoczynając grę z Dukiem ma on 6 żetonów poczytalność (i takie maksimum, dopóki nie straci sprzymierzeńca)?

2. Czy umiejętności, dające premię do testów (np. Szybkość +1) dają zarówno +1 do kości szybkości jak i możliwość rzutu 2 kośćmi podczas wydania wskazówki? Czy ta szybkość +1 odnosi się też do ilości pkt. ruchu?

3. Wóz patrolowy. Zamiast normalnego ruchu mogę przesunąć się na dowolną ulicę lub obszar Arkham. Co się dzieje, jeżeli zaczynam na polu z potworem? Czy mogę (dziwne, ale jednak) użyć skradania a potem wozu patrolowego żeby się przemieścić? Walka kończy ruch, jeśli dobrze pamiętam instrukcję. Czy jeśli walczę z potworem (pokonam go) , będę mógł użyć wozu patrolowego, jeśli jeszcze się nie ruszałem? Czy w końcu mogę przemieścić się na obszar zajęty przez potwory (za pomocą wozu patrolowego), ale będzie to traktowane jak zakończenie ruchu na polu z potworami = walka?

4. No i właśnie kwestia ruchu/walki. Jeżeli chcę przejść przez pole, na którym znajdują się 2 potwory, każdego muszę uniknąć. Jeśli jednego uniknę, a w drugim wdam się w walkę - kończy to mój ruch i jestem na polu z 2 potworami? ;P Czar "Mgła R'yleh" pozwala zdać jeden test uników - wybieram, któremu potworowi zwiewam czarem i kombinuję z następnym, tak?

Pytań sporo, ale dziękuję za wszystkie odpowiedzi i Waszą cierpliwość.

sirafin - Pon 05 Wrz, 2011

Niestety gwizdzius wprowadził cię tym razem w błąd. Zdolność Kate Winthrop działa jedynie na obszarze (location), czyli okrągłym miejscu w mieście. Nie działa za to na polu innego świata (area), ani na ulicy (street). Rozróżnianie tych trzech pojęć jest istotne przy interpretacji zasad (przykładem jest chociażby nieszczęsny Ogar z Tintalos).


Co do najnowszych pytań.
1. Zaczynasz grę z pełną poczytalnością, czyli z Diukiem to będzie 6.

2. Zarówno premia do wartości atrybutu jak i premia przy wydawaniu wskazówek. Szybkość zwiększa ilość punktów ruchu.

3. Na początku musisz wsiąść do wozu a na końcu z niego wysiąść ;) Tak więc musisz wykonać udane testy uników jeśli na polu z którego ruszasz są potwory. Tak samo na polu docelowym, musisz unikać albo wdać się w walkę.

4. Tak.

Lartes - Pon 05 Wrz, 2011

ok, dzięki za rozwianie wątpliwości.

kolejne:

1. Jeżeli gram w osoby (limit potworów 5) i z Czarnego Faraona wyciągam mit, który mówi, że na ulicy znajdują się 2 duchy (za pokonanie których przez następną turę można dostać muzealny przedmiot), a potworów w grze jest dokładnie 5 - czy duchy wliczają się do limitu potworów (i idą na peryferia, nie dając szansy na nagrodę) czy traktowane są inaczej w związku z tym, że wprowadził je do gry efekt mitu?

2. Paskudna klątwa azatotha (+9 do testów walki na czas tej walki). Czy jeśli rzuciłem ten czar i walczę z 3 potworami po kolei, mogę utrzymać premię do każdej walki, zakładając, że spełniam wymagania 2 dłoni?

Sigismond - Pon 05 Wrz, 2011

1. Nie pamięam karty, ale domyślam się, że to jest jakaś aktywność na ulicy, to nie wlicza się do limitu.
Jeśli natomiast karta mitów każe wyciągnąć 2 duchy i nie jest napisane, że nie wliczają się do limitu, to wędrują one na obrzeża. Ale wydaje mi się, że to jest ten pierwszy przypadek.

2. "Na czas tej walki" chodzi o walkę z 1 potworem. Z innym potworem, to już druga walka - klątwy nie użyjesz drugi raz bo będzie wyczerpana.

Lartes - Wto 06 Wrz, 2011

ok, wielkie dzięki.

A czy zdolność jednej z badaczek, która mówi, że na obszarze gdzie przebywa nie mogą otwierać się bramy i pojawiać potwory, działa również w Innych Światach, kiedy wyciągam spotkanie "Pojawia się potwór"?

Marcus - Wto 06 Wrz, 2011

Obszar to obszar, czyli część dzielnicy w Arkham. Inne Światy nie dzielą się na obszary. Mało tego, zdolność Pani Naukowiec nie działa również na polach ulicy =]
Berestaszek - Pon 03 Paź, 2011

Czy mogę wejść w zwarcie z potworem zamiast się skradać koło niego? I czy w takim przypadku obrywam obrażenia jak przy nieudanym skradaniu?[/center]
gwizdzius - Pon 03 Paź, 2011

Jeżeli walczysz od razu bez próby ucieczki to nie dostajesz na początku walki obrażeń. Wykonujesz poprostu test przerażenia a następnie test walki.
skell - Sro 05 Paź, 2011

Kupiłem sobie dziś grę i już walczę w nadziei, że na jutrzejszą rozgrywkę kilkuosobową będę znał zasady...

W każdym razie nie licząc tego, że mój biedny fotograf zaraz wyzionie ducha, postawiłem się przed problemem:

Co się dzieje, jeżeli wchodzę na pole na którym jest brama i potwór? Walczę a następnie wciąga mnie brama? Czy po prostu jestem wciągnięty bez walki?

sirafin - Sro 05 Paź, 2011

W Fazie Ruchu MUSISZ wejść w interakcje z potworem (uniknąć go lub zabić). Jeśli ci się uda to brama wciągnie cię w Fazie Spotkań w Arkham.
skell - Sro 05 Paź, 2011

No właśnie nie byłem pewien jak z tymi potworami, nie mogłem wyłapać odpowiedniego fragmentu w instrukcji, dzięki bardzo.
Berestaszek - Czw 06 Paź, 2011

Załóżmy że gram w dwie osoby kontra jakiemuś przedwiecznemu który się już przebudził. Podczas walki udało nam się wyrzucic 8 sukcesów. Czy przedwieczny traci 4 żetony z toru zagłady?
winner.schnitzel - Czw 06 Paź, 2011

Berestaszek napisał/a:
Załóżmy że gram w dwie osoby kontra jakiemuś przedwiecznemu który się już przebudził. Podczas walki udało nam się wyrzucic 8 sukcesów. Czy przedwieczny traci 4 żetony z toru zagłady?


Tak.

Berestaszek - Czw 06 Paź, 2011

eee to jednak nie jest tak źle :P ja myślałem że tylko max 1 można ściągnąc i w 2 udało nam się w ten sposób zjechac yiga :P
winner.schnitzel - Czw 06 Paź, 2011

Berestaszek napisał/a:
eee to jednak nie jest tak źle :P ja myślałem że tylko max 1 można ściągnąc

Ja przez pierwsze kilkanaście rozgrywek nie sumowałem sukcesów całej ekipy a i tak się udało zaciukać Kozę ;)

Berestaszek - Czw 06 Paź, 2011

no właśnie naszły mnie jeszcze trzy pytania :P

1. Kiedy będąc w innym świecie wylosuje karte która mówi wracasz do arkham. To gdzie dokładnie wracam?
2. Kart umiejętności nie można wymieniac z graczami prawda?
3. Czy pieczętując brame bierze się znacznik z toru zagłady potwora czy z tych co jeszcze są nieużyte?

winner.schnitzel - Czw 06 Paź, 2011

Berestaszek napisał/a:

1. Kiedy będąc w innym świecie wylosuje karte która mówi wracasz do arkham. To gdzie dokładnie wracam?
2. Kart umiejętności nie można wymieniac z graczami prawda?
3. Czy pieczętując brame bierze się znacznik z toru zagłady potwora czy z tych co jeszcze są nieużyte?

ad. 1
do obszaru z bramą Innego Świata, w którym jesteś (może być otwarta więcej niż jedna, wtedy wybierasz); jeśli nie masz którędy wrócić, gubisz się w czasie i przestrzeni
ad. 2
nie można
ad 3.
przy klasycznym pieczętowaniu (test umiejętności + 5 wskazówek) - ze stosu wolnych; jeśli korzystasz ze Znaku Starszych Bogów - z Toru Zagłady

kam - Sro 12 Paź, 2011

wiekszosc zasad wydaje sie do tej pory zrozumiala, ale mam kilka watpliwosci. oto one:

1. ruch a walka - w instrukcji na stronie 7, 8 oraz 14 napisano, ze gracz musi sprobowac uniknac potwora albo z nim walczyc, gdy zaczyna lub konczy ruch na polu, na ktorym znajduje sie ten potwor; natomiast dwa przyklady zaraz obok na stronie 14 jakby mimochodem sugeruja, ze nie mozna nawet przejsc przez pole zajete przez potwora i go zignorowac. pomyslalem, ze moze po prostu kazdy wydany punkt ruchu jakoby konczy sie na kolejnych polach, ale wtedy trafilem na to:
instrukcja, str. 8 napisał/a:
Badacz nie może zabrać żetonów Wskazówek z obszarów, przez które przechodzi. Aby zabrać żetony Wskazówek z danego obszaru, Badacz musi zakończyć na tym obszarze swój ruch

brak spojnosci :???: intuicja mowi mi, ze potwory powinny blokowac przejscie bo w koncu musza stanowic jakies zagrozenie, ale chcialbym miec pewnosc. jak powinno sie grac?

2. przedmiot Blekitny Straznik Piramidy pozwala automatycznie zdac dowolny test walki lub walecznosci, lub wiedzy przy zamykaniu bramy. instrukcja mowi, ze brame nalezy zamykac testem walecznosci lub wiedzy. czy sa jakies zasady lub karty, ktore umozliwiaja wykonanie przy tej okazji testu walki?

3. oficjalnie nie ma mozliwosci sprzedawania przedmiotow, prawda?

z gory dzieki za pomoc!

gkt - Sro 12 Paź, 2011

1. Za każdym razem gdy chcesz uniknąć walki z potworem (gdy kończysz ruch na jego polu lub tylko przechodzisz przez pole przez niego zajęte) musisz wykonać test uniku.

2. Źle rozumiesz tekst z karty. "Odrzuć 2 pkt wytrzymałości i Błękitnego Strażnika Piramidy, aby zdać automatycznie dowolny test walki lub test waleczności albo test wiedzy wykonywany w celu zamknięcia bramy". Przedmiot ten możesz odrzucić w dwóch przypadkach:
- w celu automatycznego zdania jakiegokolwiek testu walki
lub
- w celu automatycznego zdania testu zamykania bramy przy pomocy wiedzy lub waleczności

3. Nie, można jednak wprowadzić domową zasadę sprzedawania przedmiotów np. za połowę ich wartości.

kam - Czw 13 Paź, 2011

dzieki. rzeczywiscie, teraz wszystko jasne. a tak przy okazji: z tym ruchem i walka to zostalo gdzies w instrukcji sprecyzowane, czy tak sie po prostu przyjelo jako logiczne rozwiazanie? mam na mysli unik/walke z potworem przy przechodzeniu.

aha, i czy w ostatecznym starciu pierwsza faza to faza odpoczynku czy, jak w jednym z przykladow, faza utrzymania?

gkt - Czw 13 Paź, 2011

Instrukcja strona 6:
Unikanie potworów
Za każdym razem, kiedy Badacz będzie próbował opuścić obszar lub ulicę, na której znajduje się jeden lub więcej potworów, będzie zmuszony walczyć albo uniknąć każdego z nich z osobna.
Wg instrukcji, przed każdą rundą walki z Przedwiecznym Badacze odpoczywają, co tak naprawdę jest Fazą Utrzymania z możliwością wymiany ekwipunku pomiędzy Badaczami (przynajmniej ja to tak rozumiem).

skell - Czw 13 Paź, 2011

gkt napisał/a:
Fazą Utrzymania z możliwością wymiany ekwipunku pomiędzy Badaczami


Jeżeli mnie pamięć nie myli, to wymieniać się ekwipunkiem można tylko wtedy, kiedy postacie spotkają się w fazie ruchu - czy to jedna zatrzyma się na polu innej, tudzież po prostu będzie przechodzić przez cudze pole. Ale nie mam instrukcji pod ręką więc nie podam dokładnie.

gkt - Czw 13 Paź, 2011

Instrukcja strona 20:
Ostateczna bitwa
1. Odpoczynek Badaczy
...gracze mogą wymieniać się ekwipunkiem, tak jakby znajdowali się na tym samym obszarze.

Właśnie dlatego według mnie, odpoczynek jest specyficzną fazą utrzymania połączoną z możliwością wymiany ekwipunku:)

skell - Czw 13 Paź, 2011

gkt napisał/a:
Instrukcja strona 20:
Ostateczna bitwa
1. Odpoczynek Badaczy
...gracze mogą wymieniać się ekwipunkiem, tak jakby znajdowali się na tym samym obszarze.

Właśnie dlatego według mnie, odpoczynek jest specyficzną fazą utrzymania połączoną z możliwością wymiany ekwipunku:)


A, w bitwie z przedwiecznym to fakt. Myślałem, że mowa o normalnej eksploracji Arkham.

kam - Czw 13 Paź, 2011

czyli wg. ciebie przed kazda runda walki z bossem powinno sie wykonac rzut na utrzymanie blogoslawienstwa/przeklenstwa? wczoraj walczac z tym przedwiecznym, ktory na wejscie wszystkich przeklina (nie pamietam nazwy), zinterpretowalismy, ze odpoczynek to nie utrzymanie i wyszlo nieciekawie :???:
gkt - Czw 13 Paź, 2011

Dokładnie tak. To normalna Faza Utrzymania.
Migdal - Czw 20 Paź, 2011

Czołem!
1. Jeśli stoje na lokacji lub ulicy na której jest potwór i nie ruszam się, musze wykonać test uniku lub walczyć?

2. Wchodzę na lokację gdzie są trzy potwory nie chce ich unikać, atakuje je, mam sztucer i teraz, mogę zaatakować trzy potwory naraz za pomocą sztucera? Innymi słowy; mam wykonać trzy testy walki i do każdego moge dodać sztucer? a jeśli nie to rozumiem że pierwszy potwór z jednej broni drugi z drugiej a trzeci z czaru np.? Jak to jest?

sirafin - Czw 20 Paź, 2011

Ad. 1 Musisz unikać lub walczyć (tak czy inaczej kończysz/zaczynasz tam swój ruch, nawet jeśli nie masz zamiaru wykorzystywać żadnego punktu ruchu)

Ad. 2 Trzy osobne testy, w każdym możesz użyć sztucera (sztucer to nie zaklęcie które trzeba wyczerpać przy rzucaniu, nie jest to też broń jednorazowego użytku jak np. dynamit, tak więc możesz strzelać do woli ;) )

Arbaal - Pią 28 Paź, 2011

Czy gracze mogą wymieniać się wskazówkami?
Na stronie 23 pisze, że mogą tylko pieniędzmi, przedmiotami i zaklęciami.

ragi - Pią 28 Paź, 2011

Nie.
Arbaal - Pią 28 Paź, 2011

Spoko... jakieś 15 gier źle zagranych w arkham z powodu tego że mój znajomy był właścicielem i tak nam przekazał zasady.
Pytam dlatego że od wczoraj sam jestem szczęśliwym posiadaczem arkham i przeczytałem instrukcje :D (to już trzecia inna zasada jaką wykryłem...)

gural117 - Pią 28 Paź, 2011

Nie martw się ... jak masz dodatek (głownie chodzi mi o dunwich) zasady i tak się trochę zmienią.

Mam nadzieję że poza wydaniem "Króla w Żółci" Galakta zdecyduje się na wydanie "Klątwy Czarnego Faraona" w drugiej edycji. Zasady w tych dodatkach są już "znormalizowane" więc przydałoby się zrobić z tym porządek.

Arbaal - Pią 28 Paź, 2011

W przyszłości chce rozwinąć Arkham żeby było ciekawsze/trudniejsze. Na pewno kupię króla w żółci, dunwich pewnie też :) faraona nie kupię bo już wiem jaka jest z nim sytuacja i czekam na nowego jeśli będzie ;) Jeśli nie to zadowolę się tym co jest.
Muszę jeszcze powalczyć w podstawkę :)

@edit:
Nowe pytanie
Karty mitów.
dzielimy je na nagłówki, ich jest sporo, pogłoski, warunki miejsce, mistyczne i pogoda
Nagłówki rozpatrujemy i odkładamy spoko.
Pogłoski jeśli wyciągniemy kolejne nie rozpatrujemy zasady do puki wcześniejsza nie zostanie rozpatrzona, też proste.
Z Warunkami jest trochę zamotane.
Jeśli wyciągniemy nowe warunki to stare są usuwane. W grze może znajdować się jedynie jedna karta Warunków na raz.
Czyli jeśli wyciągniemy warunki miejsce one kasują nam warunki mistyczne, później wyciągniemy pogodę więc kasują nam warunki miejsce itd.
I teraz najważniejsze. Mamy warunki miejsce z aktywnością na obszarze. Są trzy takie karty i trzy żetony. Jednak po co są te trzy żetony skoro nowy warunek usunie obecny?
Czy karty z aktywnością są ponad zasadami?

gwizdzius - Pią 28 Paź, 2011

Znaczniki aktywności przydają się także w sytuacji gdy Nagłówek mówi że gdzieś coś można zdobyć (przeważnie pierwszy gracz który tam dotrze) lub w innych sytuacjach gdy trzeba zaznaczyć jakąś specjalna aktywność na obszarze.
gural117 - Pią 28 Paź, 2011

Dodatkowo znacznik aktywności przydaje się gdy masz aktywność jednocześnie z mitu z pogłoski i warunku. Może być w tym samym miejscu lub innym ale już masz potrzebę na 2 znaczniki.
Arturus - Pon 31 Paź, 2011

Witam wszystkich, mam parę pytań:

(1) Walka z Przedwiecznym a Klątwa/Błogosławieństwo.
W czasie walki z Przedwiecznym nie otrzymujemy pieniędzy i nie rzucamy na utrzymanie kart Honorarium i Pożyczka Bankowa. Czy taka sama sytuacja dotyczy Klątwy/Błogosławieństwa, czy kontynuujemy rzuty przed każdą turą walki.

(2) Ruch Ogara z Tindalos
Kiedy Ogar się porusza - przemieszcza się na najbliższy obszar, na którym znajduje się Badacz. A jeżeli ktoś jest bliżej, ale stoi na ulicy?

(3) Mit z rozerwaniem bramy ('Gate burst')
Z instrukcji wiemy, że wszystkie latające potwory poruszają się.
Ale czy dzieje się tak, zawsze kiedy zostaje wyciągnięta karta mitu 'rozrywająca' pieczęć (Znak Starszego Boga). Czy tylko wtedy, gdy dojdzie do samego rozerwania pieczęci?

(4) Pochłonięty Zastępca Szeryfa.
Co robimy z kartą Zastępca Szeryfa, gdy jej posiadacz zostanie Pochłonięty, albo pójdzie na Emeryturę? Czy inny Badacz może ponownie zostać Zastępcą Szeryfa?

Pozdrawiam
Arturus

Marcus - Wto 01 Lis, 2011

Ad. 1. Badacze co rundę rozgrywają normalną Fazę utrzymania. Jest czas na wszytko, co w tej fazie można i należy zrobić. Trzeba także rzucić na błogosławieństwo/klątwę. Honoraria i pożyczki, w momencie ostatecznej walki o przetrwanie świata, przestają być ważne =]

Ad. 2 Nie chce mi się wyciągać gry i czytać tekstu na odwrocie jego żetonu, ale jeżeli jest napisane, że przechodzi na obszar, to ściśle: na obszar, nigdzie indziej.

Ad. 3. Jednak wyciągnąłem Arkhama! =] w instrukcji pisze jak byk: "...za każdym razem, kiedy zostanie wylosowana karta Mitów z rozerwaniem bramy..." =P

Ad. 4 Tu trzeba brać na logikę. Zastępca może być tylko jeden. Zwalnia się posadka, to wskakuje następny =].

gural117 - Wto 01 Lis, 2011

W sumie jak jest już poruszony temat Ogarów. To i ja dwa pytania.

1. Otwiera się brama w Dunwich - z niej wychodzą Ogary. Ponieważ nie ma nikogo w Dunwich a dwóch badaczy znajduje się w Arkham Ogary przemieszczają się poprzez dworzec. Wchodząc do Arkham okazuje się że następuje przekroczenie limitu potworów. Jak rozumiem Ogary trafiają od razu na Peryferia?

2. Następuje spotęgowanie potworów. Potwory powinny być wystawione po równo na każdej z bram. Czy ma znaczenie czy spotęgowanie potworów nastąpi w Arkham czy Dunwich. Co jeżeli mamy 4 otwarte bramy (2 w każdej z lokacji) a w Arkham mamy już limit potworów? Co w takim przypadku?

Sigismond - Wto 01 Lis, 2011

Z tym ostatnim (ad 4) bym polemizował, bo jeśli traci się wóz patrolowy, to jest to strata bezpowrotna. Nie jestem tutaj pewien. Chyba, że następny zastępca będzie tylko otrzymywał honorarium, bo przedmioty zostały utracone.
A co do logiki, to szeryf, nauczony doświadczeniem, na drugi raz może już nie ryzykować i nie dawać takiej odpowiedzialnej roboty podobnym szaleńcom (innym badaczom) :wink:

Gural:

ad 1 - moim zdaniem, właśnie tak to się odbywa, z tym, że nie jestem pewien, czy Ogary poruszają się przez dworce,
ad 2 - w każdej bramie pojawiają się potwór, ponieważ w arkham jest już limit, to 2 potwory idą na peryferia, a te 2 w dunwich, ponieważ nie ma w dunwich limitu, zostają.

Marcus - Wto 01 Lis, 2011

Odnośnie przemieszczania się Ogara między planszami. Rozmowa była kiedyś na forum FFG i ogar swobodnie przemieszcza się pomiędzy Dunwich/Arkham, oczywiście zgodnie z zasadami swojego ruchu. To czy idzie przez dworzec czy nie, jest obojętne, gdyż ma on nieskończoną ilość punktów ruchu, więc niemal się teleportuje.
OT: Wyobraziłem sobie Ogara podróżującego pociągiem i ze znudzeniem obserwującego krajobraz przesuwający się za oknem... =]

Sigismond - Sro 02 Lis, 2011

No właśnie tego dotyczyła moja wątpliwość. Ciekawe czy 1 klasa czy 2, i czy "dla palących"? :wink:
Galron - Wto 08 Lis, 2011

Witam.

Jestem po pierwszej rozgrywce i nasunęło mi sie takie oto pytanie.

Faza mitów. Wyciągam kartę mitów. Rozpatruję pojawienie się bramy i potwora > ok.
Poruszam odpowiednie potwory (symbole, kolory itp)> ok
Kładę wskazówkę na określonym obszarze (jesli nie ma bramy) > ok
Czytam treść karty. No Właśnie i tutaj pojawia się problem. Treść karty nakazuje wprowadzić 2 potwory na ulicy (nie pamietam jakiej). I teraz moje pytanie. Czy te potwory poruszają się w tej fazie mitów czy dopiero w następnej?

Patrząc na kolejność wymienioną w instrukcji dot. fazy mitów to nie poruszają się, ale biorąc pod uwagę całą fazę mitów jako jedność to powinny się poruszyć.
Byłbym wdzięczny za wyjaśnienie tej kwestii.

gwizdzius - Wto 08 Lis, 2011

Według mnie nie poruszają się, bo weszły do gry po czasie na ruch potworów.
Galron - Wto 08 Lis, 2011

Z tym ze jest jeszcze jedna sporna kwestia, ponieważ w instrukcji nie napisano, ze trzeba się dokładnie trzymać kolejności wykonywania tych kroków wfazie mitów.
gwizdzius - Wto 08 Lis, 2011

str. 9 instrukcji mówi dokładnie:
1. Otwiera bramę i wprowadza potora.
2. Umieszcza żeton wskazówki.
3. Porusza potworami.
4. Aktywuje zdolność Mitów.

więc moim zdaniem podaje kolejność wykonywania czynności.

Galron - Wto 08 Lis, 2011

No to uważam tą kwestię za rozwiązaną. Dzieki.
Nasuwa mi się jednak kolejne pytanie, co w takim razie z potworami latającymi. One tez sobie latają po tej jednej ulicy, dopóki nie zostaną aktywowane, czy należy je przenieść na przestworza, jeśli na sąsiedniej ulicy nie ma badacza.

Marcus - Wto 08 Lis, 2011

Potwory latające, jak z resztą wszystkie, poruszają się jedynie gdy zostaną aktywowane. Jeżeli badacz znajduje się NA ULICY SĄSIADUJĄCEJ z aktualnym miejscem przebywania potwora, potwór podlatuje do niego. Jeżeli nie, leci w przestworza. Przestworza natomiast sąsiadują z każdą ULICĄ w Arkham. Jest to szczegółowo opisane w instrukcji na str. 11.
Galron - Sro 09 Lis, 2011

W instrukcji na stronie 24 jest napisane:

Cytat:
...
Zielone romby oznaczają obszary stabilne. Na takich obszarach
nigdy nie pojawią się potwory lub bramy (aczkolwiek w pewnych
sytuacjach potwory mogą wkroczyć na taki obszar).
...



Czy oznacza to, ze bramy/potwory pojawiające sie w fazie spotkań na tych obszarach nie mogą się pojawić? Jeśli to prawda, to znacznie ułatwia grę.

Sigismond - Sro 09 Lis, 2011

To co napisane jest prawdą. Możesz przejrzeć karty spotkań, żeby się upewnić. Potwory, które mogą wkroczyć na ten obszar, to m.in. Ogar Tyndala i wszystkie z fioletową obwódką z dodatku Dunwich.

A czy to "znacznie" ułatwia grę? Dyskusyjne. Po pierwsze: jest dużo niebezpiecznych spotkań w tych miejscach (szczególnie doki z tego co pamiętam), a poza tym i tak nie bardzo jest czas, żeby się tam szwendać :wink: .

Galron - Sro 09 Lis, 2011

Przypuszczam ze masz racje, a czasu w tej grze to nie ma na nic i często staje się przed wyborem mniejszego zła. Co prawda raz mi się udało wygrać, ale to tylko dzięki temu ze zdobyłem 2 znaki starszych.
gural117 - Sro 09 Lis, 2011

Chyba kolega nie ma racji.
Potwory drapieżne nie mogą wchodzić na obszary stabilne (instrukcja do Dunwich str 6). "Aby dopaść Badacza, drapieżne potwory nie mogą wkroczyć na stabilne obszary (te obszar są oznaczone zielonym rombem)."
Co do Ogarów mogą iść wszędzie poza szpitalem i przytułkiem. Tak więc jest to chyba jedyny potwór mogący wchodzić na obszary stabilne.

Sigismond - Sro 09 Lis, 2011

Faktycznie, drapieżcy nie mogą wchodzić do stabilnych lokacji. Dzięki za poprawienie. :mrgreen:
Bobrowy - Pią 11 Lis, 2011

Takie pytanko: Krzyż - broń magiczna, ma swoje modyfikatory do testów walki i +1 do testów przerażenia i jedną łapkę.
Czy jeśli wykonam test przerażenia z tym modyfikatorem krzyża +1, muszę zastosować później krzyż w pierwszej rundzie walki??
Jeśli nie muszę to czy uwzględniam jego łapkę w limicie użytych przedmiotów w pierwszej rundzie walki??

Marcus - Pią 11 Lis, 2011

Wydaje mi się, że nie. +1 daje cały czas a łapka liczy się gdy używasz go jako broń przeciw Nieumarłym.
poooq - Pią 11 Lis, 2011

My w takim przypadku stosujemy zasadę analogiczną do:

"WYMIANA EKWIPUNKU(...)
Gracze mogą wymieniać się ekwipunkiem przed, w trakcie lub po wykonaniu ruchu, ale nigdy w trakcie walki."
Podobnie przy zmianie ekwipunku w rękach badacza.
Takie drobne utrudnienie...

Arturus - Pią 11 Lis, 2011

@Bobrowy
nie musisz używać krzyża w pierwszej rundzie
premia do testów przerażenia jest doliczana niezależnie od tego czy walczysz z użyciem krzyża, czy nie (czy np. wisi na Twojej szyi).

Arturus - Pią 11 Lis, 2011

@pooq
to chyba przesada - nie zmieniasz broni w kolejnych rundach walki?
a co z czarami, albo bronią która się wyczerpuje

Galron - Sob 12 Lis, 2011

Pytania:

1. Czy potwory ze spotkań mogą się pojawić na zamkniętej z powodu karty mitów (nagłówek) ulicy?

2. Co konkretnie oznacza, ze traci się "wszystkie honoraria" podczas ogłuszenia lub wpadnięcia w obłęd. Czy to oznacza, ze traci się całą kasę, kartę "honorarium", czy obie te rzeczy na raz?

Berestaszek - Sob 12 Lis, 2011

ad 1. nie jestem pewien ale wydaje mi się że jest to możliwe. Wyobraź sobie że odnaleźli tam jakąś dziurę przez co zamkneli ulicę a potem z niej wyszły potwory :P
ad 2. Jak dla mnie honorarium to honorarium czyli tylko te małe zielone karteczki powinny zejśc

Bobrowy - Sob 19 Lis, 2011

Mam dylemat z kartami Mitów typu Nagłówek. Problemem bywa czy Nagłówek rozpatrujemy przed czy po ruchu potworów, bo ma to często poważne konsekwencje. Jak właściwie interpretować zapis instrukcji: "Pierwszy gracz NATYCHMIAST wykonuje polecenie zawarte na karcie Nagłówka." :?: Jeśli NATYCHMIAST to ja rozumiem, że zaraz po odkryciu karty Mitów, przed wszelkimi innymi działaniami a nie po ruchu potworów. :!: Przy opisach działania kart Warunków i Pogłosek nie ma takiego zastrzeżenia o natychmiastowej wykonalności. :roll:
gwizdzius - Sob 19 Lis, 2011

str 9 istrukcji mówi w jakiej kolejności wykonuje się czynności, a zapis o którym mówisz znajduje się na str 12 i w tym miejscu wyjaśniany jest czwarty (w kolejności) element rozptrywania karty mitów. Natychmiast odnosi się do tego że nie czeka się do nastęnej rundy jak w przypadku np. Pogłoski.
Bobrowy - Sob 19 Lis, 2011

No tak!! Święta racja :grin: Tak to jest gdy człowiek zbyt mocno studiuje szczegóły, gubi się całość. :oops:

Skoro odpowiedz przyszła szybko to podpytam o dwie kwestie co do, których niby wiem ale chciałem sie upewnić. :wink:

1)Gdy zaczynam fazę ruchu na obszarze z potworem i atakuję z własnej woli to po pokonaniu potwora kończę na tym ruch :?:

2)Po powrocie do Arkham i zamknięciu bramy pozostaje mi na obszarze potwór. Czy mogę go jeszcze z własnej inicjatywy zaatakować w tej fazie spotkania :?:

Marcus - Sob 19 Lis, 2011

Ad1. Tak, walka zawsze kończy twój ruch. Ale tylko ruch, bo spotkanie na tym obszarze możesz później odbyć normalnie.

Ad 2. Walka odbywa się w zasadzie w fazie ruchu, a zamykanie w fazie spotkań, więc nie możesz odwrócić kolejności faz. Potwora atakujesz/unikasz dopiero w następnej rundzie.

Bobrowy - Sob 19 Lis, 2011

Marcus napisał/a:
Ad 2. Walka odbywa się w zasadzie w fazie ruchu, a zamykanie w fazie spotkań, więc nie możesz odwrócić kolejności faz. Potwora atakujesz/unikasz dopiero w następnej rundzie.


Hmm... nie przekonuje mnie ten argument. Nie ma czegoś takiego jak "w zasadzie w czasie ruchu". :???:

Co do ruchu i walki instrukcja mówi;
Cytat:
"Za każdym razem, kiedy Badacz będzie starał się opuścić pole, na którym znajduje się potwór lub zakończy ruch na takim polu będzie musiał albo uniknąć potwora albo z nim walczyć."
Ani słowa o walce tylko w czasie fazy ruchu. Walki toczymy też gdy pojawią się potwory z kart w czasie spotkań czyli poza fazą ruchu.

Dlatego w moim przykładzie nie zamieniam faz przez fakt rozpoczęcia walki. Dylemat polega jedynie na tym, czy ochrona Badacza przed potworami na czas po powrocie z Innego Świata, może być anulowana przez gracza po zamknięciu bramy, czy też jest ona nienaruszalna tak ze strony potworów jak i Badacza do końca tej fazy spotkań. :?:

Morsereg - Nie 20 Lis, 2011

mam dwa pytania.
karta przedwiecznego (zdaje sie, ze yog sothotha) mowi, ze trudnosc w zamknieciu lub zapieczetowaniu bramy wzrasta o 1.
w momencie gdy chodzi o zamkniecie to wiadomo, potrzebne sa dwa sukcesy zamiast jednego.
ale o co chodzi z trudnoscia zapieczetowania?

ze znajomymi gralismy, ze potrzeba 6 wskazowek zamiast pieciu.
slowo lub zinterpretowalismy, ze albo mozna miec 1 sukces i trzeba 6 wskazowek, albo 2 sukcesy i 5 wskazowek.

drugie pytanie:
po wyjsciu z innego swiata, zamyka sie brame.
mozna odczekac ture i zapieczetowac ja w kolejnej?

gwizdzius - Nie 20 Lis, 2011

Bobrowy napisał/a:
Po powrocie do Arkham i zamknięciu bramy pozostaje mi na obszarze potwór. Czy mogę go jeszcze z własnej inicjatywy zaatakować w tej fazie spotkania :?:


W fazie spotkania możesz wykonac tylko jedną czynność, więc nie możesz zaatakować potwora po zamknięciu (zapieczętowaniu) bramy. Gdyby tak można było to wchodząc na obszar na którym znajduje się potwór najpierw byś go unikał by zrobić spotkanie, a potem jeszcze mógłbyś go zaatakować. To bez sensu. Str 18 instrkcji ma zapisy "Potwory strzegące bram", które mówią, że nie musisz (traktuj nie możesz) unikać lub walczyć z potworami po powrocie do Arkham.

gwizdzius - Nie 20 Lis, 2011

Morsereg napisał/a:
mam dwa pytania.
karta przedwiecznego (zdaje sie, ze yog sothotha) mowi, ze trudnosc w zamknieciu lub zapieczetowaniu bramy wzrasta o 1.
w momencie gdy chodzi o zamkniecie to wiadomo, potrzebne sa dwa sukcesy zamiast jednego.
ale o co chodzi z trudnoscia zapieczetowania?

ze znajomymi gralismy, ze potrzeba 6 wskazowek zamiast pieciu.
slowo lub zinterpretowalismy, ze albo mozna miec 1 sukces i trzeba 6 wskazowek, albo 2 sukcesy i 5 wskazowek.

To już było poruszane, poszukaj.

A odpowiedź na pytanie drugie: TAK (o ile nie opuścisz obszaru). str 17 instrukcji.

Marcus - Nie 20 Lis, 2011

Odnośnie pieczętowania bram w następnej turze pozwolę sobie poprawić kolegę gwizdziusa: Instrukcja str. 18 mówi wyraźnie: "Jeśli Badacz zamknie bramę, może natychmiast wydać pięć żetonów Wskazówek, aby ją trwale zapieczętować."-
gwizdzius - Nie 20 Lis, 2011

Marcus napisał/a:
Odnośnie pieczętowania bram w następnej turze pozwolę sobie poprawić kolegę gwizdziusa: Instrukcja str. 18 mówi wyraźnie: "Jeśli Badacz zamknie bramę, może natychmiast wydać pięć żetonów Wskazówek, aby ją trwale zapieczętować."-


Fakt, źle przeczytałem pytanie. Jak chcesz zapieczętować to od razu po zamknięciu. Ale jeśli nie uda Ci się zamknać to możesz spróbować w następnej turze.

Bobrowy - Nie 20 Lis, 2011

gwizdzius napisał/a:
W fazie spotkania możesz wykonac tylko jedną czynność, więc nie możesz zaatakować potwora po zamknięciu (zapieczętowaniu) bramy. Gdyby tak można było to wchodząc na obszar na którym znajduje się potwór najpierw byś go unikał by zrobić spotkanie, a potem jeszcze mógłbyś go zaatakować. To bez sensu. Str 18 instrkcji ma zapisy "Potwory strzegące bram", które mówią, że nie musisz (traktuj nie możesz) unikać lub walczyć z potworami po powrocie do Arkham.



A skąd takie dziwaczne interpretacje :?: NIE MUSISZ znaczy; możesz jeśli chcesz. :!: Jeśli by miało być znaczenie "traktuj nie możesz" było by napisane NIE MOŻESZ i szlus. Jest to sytuacja wyjątkowa bo jesteśmy w tym jednym jedynym przypadku chronieni przed spotkaniem z potworem. Nie ma co szukać analogii do tego w zwykłym spotkaniu z fazy ruchu. Bo to prowadzi do absurdu. Sytuacja jest wyjątkowa i może mieć wyjątkową możliwość ataku po zamknięciu bramy.

Galron - Nie 20 Lis, 2011

Jak dla mnie to możesz tego potwora atakować po powrocie z innego świata, jeśli ci na tym zależy, ponieważ tekst z instrukcji mówi wyraźnie, ze "nie musisz" a nie, ze "nie możesz". Poza tym powrót z innego świata to faza ruchu, wiec walka z potworem, który jest przy bramie odbywa się w tej fazie. Dopiero zamykanie i pieczętowanie bramy to faza spotkań. Wiec wszystko zgodnie z zasadami.
Bobrowy - Pon 21 Lis, 2011

Tak przypadek.
Wracam do Arkham zamknąłem i zapieczętowałem bramę na obszarze z potworem. Po zapieczętowaniu obszaru jak mówi instrukcja
Cytat:
do końca gry na tym obszarze nie mogą się już otworzyć nowe bramy, nie mogą się też pojawić potwory.
Jak rozumiem obecnego teraz potwora powinienem odesłać na ulice bo znak chroni już obszar.

Jeśli ten potwór zostanie wystawiony na ulicę, na której przebywa Badacz, który jeszcze nie odbył swojej fazy spotkania, to czy w swojej fazie spotkania Badacz ten powinien unikać/walczyć z potworem :?:
Sytuacja wydaje się podobna do tej, w której karta spotkań każe nam udać się na inny obszar i tam odbyć spotkanie. Na przykład, wyprawa ze Stowarzyszenia Historycznego do Czarnej Jaskini. A tam w Czarnej Jaskini ciągle siedzi sobie potwór i na logikę należało by go uniknąć/walczyć, nim odbędziemy spotkanie.

gwizdzius - Pon 21 Lis, 2011

Bobrowy napisał/a:
Tak przypadek.
Wracam do Arkham zamknąłem i zapieczętowałem bramę na obszarze z potworem. Po zapieczętowaniu obszaru jak mówi instrukcja
Cytat:
do końca gry na tym obszarze nie mogą się już otworzyć nowe bramy, nie mogą się też pojawić potwory.
Jak rozumiem obecnego teraz potwora powinienem odesłać na ulice bo znak chroni już obszar.
...


Źle interpretujesz. Nie mogą się pojawić (w wyniku spotkania), natomiast mogą wkroczyć lub jeśli już tam są to pozostają.

Galron - Pon 21 Lis, 2011

Faza spotkań dotyczy wyciągania kart spotkań, lub wykonania instrukcji obszaru lub zamykania/pieczętowania bram. Jedyny wyjątek, w którym walczysz z potworem w fazie spotkań może być w wyniku działania właśnie wyciągniętej karty, która mówi, ze pojawia się potwor. Logiczne jest to, że obszary na planszy to większy obszar z rożnymi zakamarkami, kilkoma budynkami lub pomieszczeniami. Nie zawsze zdarza się, ze od razu wpadasz na potwora, ponieważ potwor nie broni obszaru tylko po nim buszuje. Przykład rzeczne doki. Każdy potrafi sobie wyobrazić doki. Przecież to nie jest mały obszar, w którym potwor widzi wszystko co się tam znajduje. Dlatego twoja czarna jaskinia w której przebywa potwor nie koniecznie karze ci od razu z nim walczyć bo potwor może być ukryty gdzieś głębiej w jaskini lub za rogiem :) . Ja to tak sobie wyobrażam i dlatego w fazie spotkań dociągam karty lub wykonuje instrukcje z obszaru lub zamykam/pieczętuje bramy. Jedna z 3 akcji. Koniec kropka.

Jak juz wcześniej pisałem walka następuje w fazie ruchu, oprócz wyjątku z karta spotkań.

PS. Pojawienie się potwora, czy to w wyniku spotkania czy poprzez otwarcie bramy to nie to samo co wkroczenie potwora na dany obszar/ulicę. Wiec jak potwor już tam jest to należy się z nim zmierzyć lub uniknąć w następnej fazie ruchu gracza.

Bobrowy - Pon 21 Lis, 2011

Tak, chyba masz rację, bo takie działania jak opisujesz nie tworzą sytuacji wyjątkowych do dalszego rozstrzygania. :cool:
Tylko co do mojego spotkania z potworem w Czarnej Jaskini troszkę się jeszcze waham... ale może rzeczywiście zostawię go w spokoju. :grin:

janekb - Sro 30 Lis, 2011

Po pierwsze witam jako nowy na forum :)
Wiec tak rozegralem kilka parti solo, zeby mniej wiecej zlapac zasady. Przy kazdej pojawialo sie nowe pytanie, ale znalazlem odpowiedzi. Natomiast wczoraj juz na powaznie wzialem sie za gre. Dwie partie pierwsza dosc krotka wygrana, druga dluzsza przegrana. No i oczywiscie pojawilo mi sie kilka pytan. Jesli moglbym prosic o rozjasnienie tego (pewnei bylo juz gdzies w tym watku, ale jak bym mial znow przechodzic przez 37 stron to wiecie ;-) leniwy jestem)
1. Stamina lub Sanity spada do 0 wiec gracz idzie do odpowiedniego miejsca i traci polowe przedmiotow i teraz czy: w liczbe przedmiotow wliczam Fixed Possessions? czy one sie nie licza i licze tylko Random oraz te ktore udalo mi sie kupic/wylosowac? Czy w to wliczaja sie Ally lub i zastepca Szeryfa (wraz z kartami towarzyszacymi) czy oni odpadaja, czy zostaja?
2. W wyniku jakiejs tam karty na ulicy Arkham pojawia sie np 2 potwory limit jest 4, wiadomo ze potwory po koncu tury odpadaja i nie wliczaja sie do limitu, czy jesli sie pojawiaja a na ulicach nie ma zadnego badacza, a takze w okolicach ulic nie ma zadnej osoby, to czy jest sens je wogole losowac? czy mozna sobie to darowac?
3. Pierwsza partia da zwycieska byla bardzo krotka i pokonanie przedwiecznego poszlo mi bardzo latwo. Zastanawialem sie czy nie zrobilem czegos nie tak. Gralem Diamondem przeciw Shub-Niggurath pojawil mi sie z powodu karty The Terrible Experiment, horror powyzej 10 plus 8 potworo itp. Mialem szczescie w rzurach wiec udalo sie go zalatwic, natomiast, czy moglem uzywac Clue w przypadku niepowodzenia rzutu? I czy jesli przebywam akurat w innym swiecie i budzi sie przedwieczny to czy walcze z nim? czy moze jestem wyautowany.
4. Tak przy okazji jezce pytanie o Joe Diamonda w jego specjalnych umiejetnosciach jest napisane o dodatkowym zucie kostka kiedy poswieca Clue, czy nie jest to dokladnie to samo kiedy inny gracz poswieca Clue po nieudanym rzucie? Rozumiem ze Joe moze przed rzutem wydac kilka Clue zeby miec dodatkowe kosci, ale kiedy inny gracz np. rzuca ma 0 sukcesow a potrzebuje powiedzmy 2, poswieca pierwszego Clue i ma sukces czy moze poswiecic kolejnego zeby miec 2 sukcesy? czy moze jedynie poswiecic jednego?

Marcus - Sro 30 Lis, 2011

Witaj!
Ad 1. Połowę wszystkich posiadanych w tym momencie przedmiotów, czyli zaklęć, przedmiotów unikatowych i zwykłych. Sprzymierzeńców i umiejętności NIE wliczasz. W dodatku przedmioty, których nie możesz zgubić/stracić tez wliczasz do obliczenia ilości traconych przedmiotów jak również karty Szeryfa wóz, rewolwer, co jest opisane w instrukcji.

Ad. 2. Mówisz o kartach mitów? Są dwa typy takich zdarzeń. Czasem pojawiają się dwa potwory i one liczą się do limitu, więc ewentualnie wędrują na Peryferia. Są też takie wydarzenia, gdzie trzeba je zabić w następnej turze, to się coś tam dostaje. Wtedy faktycznie znikają i nie liczą się do limitu.

Ad 3. Tak, żetony wskazówek możesz używać do każdego testu umiejętności.
Gdy budzi się przedwieczny wszyscy gracze zaczynają z nim walkę z wyjątkiem tych, którzy byli akurat zagubieni w czasie i przestrzeni. Ci jedynie zostają pochłonięci i kończą grę.

Ad 4. Działa to bardzo prosto. Wydajesz jedną Wskazówkę i rzucasz dwoma kostkami. Dodatkowo łączy się to z np. umiejętnościami które dają ci również dodatkową kostke. Czyli np. przy umięjtności Waleczność +1 dając jeden żeton po nieudanym rzucie walki dostajesz aż trzy kostki =]. Czemu chcesz wydawać te żetony PRZED rzutem? Odrzucasz je jedynie w przypadku porażki PO lub w sytuacji gdy modyfikatory dały ci na starcie 0 lub mniej kostek.
Żetony możesz rzucać bez ograniczeń jeden za drugim póki ci ich starczy.

janekb - Sro 30 Lis, 2011

Ad 1. Czy ten podstawowy ekwipunek wlicza sie do tego czego nie moge stracic? Bo tak ja bym to interpretowal? Natomiast kiedy masz szeryfa to dosatjesz samochod i rewolwer i jak z tym jest?
Ad 2. Tak o karcie mitow kiedy cos tam sie dzieje na ulicy poniewaz ktos cos gdzies zrobil i pojawiaja sie dwa potwory, tego nie wiedzialem, wiec z tego co kumam nalezy je zostawic na ulicy w grze lub wlozyc na Peryferia. Wyjasnione
Ad.4 Ok kminie czyli to w przypadku tego badacza mam +1 kosc jesli wydam zeton Clue. Dzieki :)

Marcus - Sro 30 Lis, 2011

Ad. 1. Tak, podstawowe przedmioty też i atrybuty szeryfa również =]. Zaglądnąłeś do instrukcji? :twisted:
janekb - Czw 01 Gru, 2011

Nie raz, szczegolnie wracalem do niej kiedy zrodzily sie te pytania, ale nie potrafilem znalezc odpowiedzi, moglem to pzeoczyc dlatego pytam. Tak z ciekawosci, w ktorym miejscu instrukcji jest to opisane, to sobie zagladne tam?
Galron - Czw 01 Gru, 2011

Strona 16 instrukcji punkt "Obłąkany lub nieprzytomny w innym świecie", akapit "Ważne"

Cytat:
Ważne: Sumując przedmioty przed ich odrzuceniem, należy
policzyć wszystkie Przedmioty Powszechne, Przedmioty
Unikatowe i Zaklęcia. Co więcej, Rewolwer zastępcy
szeryfa i Wóz patrolowy są traktowane jak przedmioty.
Podczas sumowania kart przedmiotów nie bierze się pod
uwagę Sprzymierzeńców, Umiejętności i pozostałych kart.

janekb - Czw 01 Gru, 2011

Dzieki wielkie (chwilke wczesniej jeszcze raz przegrzebalem instrukcje i znalazlem te informacje) Pozdrawiam
Hugon Grocjusz - Pią 09 Gru, 2011

Witam - przyznam się ze z góry , że jestem nowy na forum a wczoraj dopiero rozegrałem swoją pierwszą partię i nie ukrywam że mam kilka dylematów :

1.dosyć mgliście w instrukcji jest opisany ruch potworów , ilość pól jakie może przemierzyć gracz określa jego szybkośc a co określa ilość pół po których się porusza potwór ? to mnie intryguje

2. jeśli Badacz jest w innym świecie ponieważ został wciągnięty przez bramę to w jaki sposób wraca do Arkham ? jesli na karcie spotkania w innym świcie nie będzie napisane że gracz wraca do Arkham inaczej nie będzie mógł wrócić ?

3. jeśli na danym obszarze znajdują się dwa potwory np ghoul i ognisty wampir to gacz wykonuje dwa razy test przerażenia ?

4. potwór latający znajdujący się w przestworzach automatycznie atakuje gracza gdyż "spada mu na głowę"?

to chyba takie wstępne dylematy - wybaczcie mi naiwność moich pytań ale intryguje mnie to a HwA to moja pierwsza planszówka od czasu "Fortuny" (polskiej podróbki "Monopoly")
z góry dziękuję

gwizdzius - Pią 09 Gru, 2011

Hugon Grocjusz napisał/a:
Witam - przyznam się ze z góry , że jestem nowy na forum a wczoraj dopiero rozegrałem swoją pierwszą partię i nie ukrywam że mam kilka dylematów :

1.dosyć mgliście w instrukcji jest opisany ruch potworów , ilość pól jakie może przemierzyć gracz określa jego szybkośc a co określa ilość pół po których się porusza potwór ? to mnie intryguje

Żetony potworów mają obwoluty w różnych klorach. Żółte się nie poruszają, Czarne poruszają o jedno pole, Czerwone poruszają się o 2 pola, Niebieskie są latające - atukują Badaczy na obszarach i ulicach graniczacych z polami na których sie znajdują a jeśli nie ma takiego badacza to udają się w Przestworza (jeśli tam są i się poruszają to atakują Badacza o najniższym skradaniu znadującego się na ulicy)
Hugon Grocjusz napisał/a:

2. jeśli Badacz jest w innym świecie ponieważ został wciągnięty przez bramę to w jaki sposób wraca do Arkham ? jesli na karcie spotkania w innym świcie nie będzie napisane że gracz wraca do Arkham inaczej nie będzie mógł wrócić ?

Powraca do Arkham tak samo jak w przypadku gdyby sam wszedł do Bramy.
Hugon Grocjusz napisał/a:

3. jeśli na danym obszarze znajdują się dwa potwory np ghoul i ognisty wampir to gacz wykonuje dwa razy test przerażenia ?

Tak, każdy potwór jest straszny na swój sposób.
Hugon Grocjusz napisał/a:

4. potwór latający znajdujący się w przestworzach automatycznie atakuje gracza gdyż "spada mu na głowę"?

Lata cały czas nad głowami i jak spostrzega Badacza to go atakuje - fabularnie wytłumaczone ;)
Hugon Grocjusz napisał/a:

to chyba takie wstępne dylematy - wybaczcie mi naiwność moich pytań ale intryguje mnie to a HwA to moja pierwsza planszówka od czasu "Fortuny" (polskiej podróbki "Monopoly")
z góry dziękuję

Moją też była ;)

Hugon Grocjusz - Pią 09 Gru, 2011

Serdeczne dzięki od razu wszystko jest jaśniejsze :) w razie jakichkolwiek problemów będę jeszcze pytał o radę :) dziękuję i pozdrawiam :D
Hugon Grocjusz - Sob 10 Gru, 2011

Jeżeli wchodze na obszar na której znajduje się brama i potwór to najpierw odbywam walke z potworem a nastepnie teleportuje sie do innych światów tak ?
Marcus - Sob 10 Gru, 2011

Tak, albo go unikasz oczywiście.
Arturus - Nie 11 Gru, 2011

Dokładniej:
(1) walczysz - w Fazie Ruchu
(2) wchodzisz do innego świata - w Fazie Spotkań w Arkham

najczęściej nie ma to znaczenia ... ale czasami ma

wezuwiusz - Wto 27 Gru, 2011

witam, mam pytanie...

wyciągam kartę mitów typu (z głowy)

oto przybywa prasłowiański pociąg i na dworzec wypadają dwa potwory
a brama otwiera się np w lesie...

co wtedy. dwa potwory wychodzą na dworzec a jeden do lasu czy tylko dwa potwory na dworcu a w lesie tylko brama... ?

pytanie drugie:

jakoś niedoczytałem, czy z każdą bramą kładę żeton zagłady?

gwizdzius - Wto 27 Gru, 2011

Jeżeli otwiera się brama to z niej wychodzi potwór. Potem jeżeli karta mitów że wypadają 2 potwory to też wypadają. Cztli w sumie 3.

Za każdym razem jak otwierasz bramę należy położyć żeton zagłady (nawet w wyniku spotkania).

wezuwiusz - Sro 28 Gru, 2011

a jeżeli można spytać, bo co są wogóle żetony aktywności (te trzy heksagonalne z cyframi 1 2 3)? w instrukcji nic o nich nie ma a na kartach też nie trafiłem, no chyba że coś przeoczyłem ale nie mam tysiąca oczu jak co niektórzy:D
Marcus - Sro 28 Gru, 2011

@wezuwiusz. Na planszy umieszcza się je przeważnie w wyniku poleceń z kart mitów: "Aktywność na obszarze..." Mają one przypominać o miejscach, gdzie możesz wykonać jakąs akcję np. zlikwidować Kartę Pogłosek.
wezuwiusz - Sro 28 Gru, 2011

bardzo dziękuje za odpowiedź! chyba mam już pewne wyobrażenie o co może chodzić. gram pierwsze gry teraz więc dochodzi do "spotęgowania pytań", powiedzcie mi jeszcze, jaka jest utrata poczytalności po przeczytaniu księgi "instrukcja do AH" ?:D
wezuwiusz - Pią 30 Gru, 2011

a jeżeli gangster wziął z marszu dwa potwory i zostały mu jeszcze punkty ruchu (dojechał czarnownika i bestie na ul. dzielnica handlowa) to może kontynuować ruch? taki "blitzkrieg" jest dopuszczalny?
Marcus - Pią 30 Gru, 2011

Nie. Walka kończy twój ruch definitywnie.
Sargodar - Pią 30 Gru, 2011

nie - kończy ruch po spotkaniu potwora i walce, jedynie możesz kontynuować ruch jeśli unikniesz ich, skradając się
wezuwiusz - Pią 30 Gru, 2011

no niby mam to rozumieć tak że walka pochłania wszystkie resztę punktów ruchu? czyli muszę czekać na następną turę by się ruszyć dalej? szedłem z Rivertown do Zajazdu Hibba i po drodze miałem dwie bestie na Downtown, trochę to nieżyciowe bo rzucałem dziesięcioma koścmi po jeden sukces wiec Gangster się nie namęczył to raczej było safari połączone z egzekucją:D
Marcus - Pią 30 Gru, 2011

Tak, musisz czekać=]
wezuwiusz - Pią 30 Gru, 2011

zaczynamy grę, Kate Wintrop (na obszarze na którym stoi nie może pojawić się brama bo Kate skonstruowała w warstwie fabularnej w pełni funkcjonalny Stabilizator Przepływu). Więc losuję kartę Mitów (jeszcze przed grą!) i brama powinna otworzyćs się w "Budynku Naukowym" czyli na polu gdzie stoi Kate (zgodnie z kolejnością rozkładania wpierw postawiłem Kate na jej polu a potem wylosowałem kartę, a zgodnie z instrukcją te zasady z kart badaczy działają już "przed grą"). Co się dzieje? Czy to znaczy że wygrałem?
sirafin - Sob 31 Gru, 2011

Instrukcja str. 12 napisał/a:
A. Zamknięte bramy
Aby spełnić ten warunek, gracze muszą dokonać
dwóch rzeczy:

• Badacze muszą zamknąć ostatnią bramę na planszy
(na planszy nie pozostanie ani jedna otwarta brama).

• W chwili, kiedy ostatnia brama zostanie zamknięta,
gracze muszą posiadać przynajmniej tyle trofeów za
bramy, ilu graczy bierze udział w rozgrywce
. Gracze
biorą pod uwagę trofeum za bramę, która właśnie
została zamknięta, natomiast nie biorą pod uwagę
tych trofeów, które wydali w trakcie rozgrywki.

Jeśli gracze spełnią oba powyższe warunki, natychmiast
wygrywają. Do Arkham powraca spokój, a Przedwieczny
na powrót popada w letarg na kilka kolejnych tysiącleci.

wesolo22 - Pon 09 Sty, 2012

Witam,
mam kilka pytań które się urodziły po ostatniej grze:
1. czy słudzy Glakii i dzieci Abathota wliczają się do limitu potworów, jeśli tak to co należy zrobić kiedy są one potworami, które właśnie mają wejść do gry, ale jeśli to zrobią mają trafić na peryferia??
2. wychodząc z innego świata na bramie znajduje się potwór, w turze w której wychodzę>zamykam>pieczętuje bramę decyduję się nie walczyć z nim, czy w następnej turze kiedy już muszę z nim walczyć/unikać go mogę to zrobić w innej fazie niż ruch np. utrzymanie, żeby nie "tracić ruchu" na walkę z nim tylko normalnie się przemieścić
3. potwory, które poruszą się w fazie mitów na ulicę, na której znajduje się gracz walczą w tej turze czy dopiero w następnej.

gwizdzius - Pon 09 Sty, 2012

wesolo22 napisał/a:
Witam,
mam kilka pytań które się urodziły po ostatniej grze:
1. czy słudzy Glakii i dzieci Abathota wliczają się do limitu potworów, jeśli tak to co należy zrobić kiedy są one potworami, które właśnie mają wejść do gry, ale jeśli to zrobią mają trafić na peryferia??

Str. 7 intrukcji Dunwich:
"Co więcej, potworów lęgowych nie bierze się pod uwagę
podczas ustalania limitu potworów, takie potwory nigdy
nie trafią na Peryferia ani nie mogą być wzięte jako trofea."
wesolo22 napisał/a:
2. wychodząc z innego świata na bramie znajduje się potwór, w turze w której wychodzę>zamykam>pieczętuje bramę decyduję się nie walczyć z nim, czy w następnej turze kiedy już muszę z nim walczyć/unikać go mogę to zrobić w innej fazie niż ruch np. utrzymanie, żeby nie "tracić ruchu" na walkę z nim tylko normalnie się przemieścić

Tylko w ruchu bo w momencie gdy chcesz opóścić pole, na którym jest potwór masz możliwość uniknięcia lub walki.
wesolo22 napisał/a:
3. potwory, które poruszą się w fazie mitów na ulicę, na której znajduje się gracz walczą w tej turze czy dopiero w następnej.

Potwory nie walczą, a badacze tak, zgodnie z wcześniejszym zapisem.

wesolo22 - Wto 10 Sty, 2012

okej, dzięki za pomoc,
faktycznie odpowiedz na pierwsze pytanie rozwiała moje wątpliwości co do zasad, ale jakoś nie mogę znaleźć uzasadnienia dla dwóch pozostałych w zasadach odpowiedzi na mój problemik, może drobna wskazówka z cytatem z instrukcji albo wskazanie strony,
bardzo dziękuję za otrzymaną pomoc i z góry dziękuję za następną

gwizdzius - Wto 10 Sty, 2012

Zgodnie z instrukcją w Fazie I następuje:
1. Odwrócenie wyczerpanych kart
2. Akcje utrzymania
3. Dostosowanie umiejętności

W Fazie II następuje ruch i unikanie/walka z potworami. Cytuję str. 6:
"Za każdym razem, kiedy Badacz będzie próbował opuścić obszar lub ulicę, na której znajduje się jeden lub więcej potworów, będzie zmuszony walczyć albo uniknąć każdego z nich z osobna ... "

Str. 11 instrukcji w akapicie "Ruch potworów a Badacze" mówi:
"... jeśli taki potwór wkroczy na pole zajmowane przez jednego lub więcej Badaczy, musi natychmiast zakończyć swój ruch. Podczas tej fazy nie dojdzie do spotkania z potworem, ale podczas następnej Fazy Ruchu Badacze będą zmuszeni go unikać lub z nim walczyć."

wezuwiusz - Sob 14 Sty, 2012

czy tym

http://www.arkhamhorrorwi..._Shudde_M%27ell

mogę walić w Kozę?

http://www.arkhamhorrorwi...b-Niggurath.png

i jak to działa? bo rozumiem że mogę zignorować fizyczną odporność i strzelać czym się da ale czy "obniżenie żywotnośći potwora o jeden" w tym przypadku (walki z przedwiecznym) znaczy że zdejmujemy żeton zagłady po dwóch a nie trzech sukcesach (przy trzech graczach)

sirafin - Sob 14 Sty, 2012

Przedwieczny nie ma "żywotności" i nie jest traktowany jako "potwór", tak więc ta część zaklęcia nie wywiera na Przedwiecznym żadnego efektu.
wezuwiusz - Sob 14 Sty, 2012

no powiedzmy, może to byłby za duży bonus by zdejmować żeton zagłady po (ilosc graczy minus jeden) sukcesach ale jest to gdzieś napisane że Przedwieczny nie jest traktowany jako potwór (bo jednak w sporej mierze jest takim mega potworem z trochę innymi zasadami:D)

a co do drugiej cześci, czyli zdjęcie "niewrażliwości" zaklęciem zadziała?

sirafin - Sob 14 Sty, 2012

A czemu musi być napisane że nie jest traktowany jako potwór? Idąc tym tokiem rozumowania mógłbym zapytać, czy zaklęcia mogę użyć przeciwko Michaelowi Mc Glenowi, bo gangsterzy to "potwory" żerujące w bandycki sposób na społeczeństwie, a przecież nigdzie nie napisali, że Michael nie jest potworem ;) Michael jest badaczem, Zombie jest potworem, a Cthulhu jest Przedwiecznym. Nie mieszajmy określeń mechanicznych, z tymi abstrakcyjnymi/opisowymi/opiniami.

Nie ma żywotności = efekt nie zadziała.
Ma niewrażliwość = efekt zaklęcia zadziała.

wezuwiusz - Sob 14 Sty, 2012

nie no rozumiem jak zwodnicze może być abstrakcja przy takim myśleniu gdy bada się zasady.

moje rozumowanie było takie że trudność testu walki na przedwiecznego równa się liczbie graczy i działa to dokładnie tak samo jak żywotność u zwykłych potworów (no prawie tak samo:D) gdzie żywotność jest trudnością testu walki a jakby nie było, skoro można traktować Przedwiecznego Thompsonem (którego nie możemy używać gdy testuje się waleczność ale tylko w walce z potworem) to takie zaklęcie jest dla mnie conajmniej dwuznaczne, skoro potrzeba jednego sukcesu mniej by zdjąć żeton potwora w walce (po rzuceniu zaklęcia) to jednego sukcesu mniej trzeba(by) by zdjać żeton zagłady.

Rozumiem że nie możesz mi przyznać racji ot tak, bo tu trzeba conajmniej wykładni samego Wydawnictwa a przyznam że mój badacz wczoraj poświęcił się rzucając to zaklęcie i pokonaliśmy Kozę prując z czego popadnie i mam osobisty stosunek, niesłabnącą nadzieją że wszystko odbyło się jednak LEGAL :D

sirafin - Sob 14 Sty, 2012

A najlepiej wykładni w postaci autora gry ;) Grać każdy może jak chce, domowe modyfikacje nie są nigdzie zabronione i wiele osób zmienia sobie zasady, dzięki czemu gra daje im więcej frajdy.

Dyskusję na temat tego zaklęcia na pewno widziałem też kiedyś na forum anglojęzycznym (BGG, albo FFG) i kartę zinterpretowano tak jak napisałem. Żywotność to żywotność a nie "prawie żywotność". Czyli wszystko odbyło się "prawie LEGAL" ;)

Sigismond - Sob 14 Sty, 2012

Sirafin ma rację. Potwory to potwory, badacze to badacze, a przedwieczni to przedwieczni. Żywotność to żywotność. Przedwieczny nie ma żywotności tylko żetony zagłady do zdejmowania.
A, oczywiście, domowe zasady to domowe zasady.

A uzasadnienie fabularne - przedwieczni nie mają żywotności, bo nie można ich zabić, bo są bogami w mitologii cthulhu. Można ich tylko odesłać.

wezuwiusz - Nie 15 Sty, 2012

napewno jest to bezpieczne rozumowanie (białe jest białe) ale co ja powiem kolegom?:D Kurczę widzę że na zachodnich forach nie lepiej:D

Only works on monsters and Ancient Ones aren't monsters. (bla bla bla:D)

ale znalazłem coś takiego:

You could say that the toughness is equal to the number of hits to remove 1 doom token, with a minimum of 1 hit required (otherwise a single investigator game with a Red Sign would be easy).
http://www.fantasyflightg...=1&efidt=548325

p.x

hehehehe/

widzę że cały świat ma ten problem i niemal wszyscy... z Kozą:D
więc gdy sa jedni co mówią że Przedwieczny to nie Potwór bla bla bla
to są drudzy co dumają czy aby nie wystarczy raz rzucić tego czaru na całą Bitwę
(my skromnie rzucaliśmy w każdej rundzie starcia)

osobiście przemawia do mnie argument że mogłoby być to trochę "za silne" no ale... :D

wezuwiusz - Nie 15 Sty, 2012

Czy jeżeli mam gdzieś "pozostać przez następną turę" to odbywam tam spotkanie normalnie w tej następnej turze? (np taka karta obszaru z Faraona, potrzebna pomoc test szczęscia +1 i za każdy sukces 1$ i pozostaję przez następną turę)
sirafin - Nie 15 Sty, 2012

Jak wspominałem wcześniej, Arkham to duża gra i wielu ludzi wprowadza jakieś domowe zasady by grało im się przyjemniej, tak więc nie ma się czym przejmować. Przed następną grą, ustalcie po prostu wersję, którą uważacie za najlepszą i tej wersji się uczciwie trzymajcie :)

"Pozostać przez następną turę" = Zatrzymany. Tak, oznacza to że spotkania będą odbywać się normalnie. Jedyna kara dla zatrzymanego badacza jest taka, że traci on całą Fazę Ruchu (a więc nie może np. czytać niektórych ksiąg itp.)

wezuwiusz - Nie 15 Sty, 2012

Dzięki.

Muszę przyznać że mam bardzo honorowych graczy (może dzięki temu że muszą myć ręce i tao oto mamy "strefę sakrum" wyznaczoną:D) np ponieważ dopiero zaczynamy tak naprawdę - pozwalam (jako jakby Strażnik) przesuwać suwaki w dowolnym momencie tury (raz i o skupienie ale w dowolnym momencie) - to oni nie, nie będą przesuwać bo nie można itd:D

Dlatego kwestia tej koszerności użycia zaklęcia jest taka ważna, no ale poczekamy może w końcu coś sie wyłoni:D hej

Sigismond - Nie 15 Sty, 2012

Mycie rąk - świetna zasada. Mam jeszcze drugą: Piwo wszędzie, ale nigdy nie na tym samym stole co plansza i karty.
wezuwiusz - Nie 15 Sty, 2012

O tak. Napoje na kartki:D Specjalna karta "take a sip +1"
nie ma też palenia papierosów jest za to Loża Kozła która jakiś czas temu wyszła od pomysłu "hej namalujmy wielki portret Chtulhu w stylu barokowym i nakręćmy z tym film" potem Nazz Szaman odebrał przesłanie że to jednak musi być portal Kozła. Ja jako mesjanista polski podkreśłiłem dwuznaczność słowa Pan, gdy czytać po Polsku słowa Chrystusa. Tak nam się to lepiło, Shaman malował obrazy, kolejni ludzie dołączali się do Kvltu a obrazy stawały się bramami przez Które Przychodził Kozioł. Z nawiedzonego Statku Widmo (Pirackiego) ostrzelał nas Marcin Świetlicki na ulicach Portsmouth. Trzy potwory poszły po piwo po zielonych strzałkach:D I jaka była nasza radość gdy w pierwszej grze - wylosowaliśmy KOZĘ! I to w bardzo przewrotny sposób bo gdy Szaman już sięgał po kartę ja dokonałem dziwnego (bluźnierczego jak sądze) przełożenie kart trzymanych w formie wachlarzy o kształtach przywodzących na myśl pagody równiny Zgody. I wyciągnął KOZĘ która dojechaliśmy Złym Znakiem. I tu do sedna:

wszystkich chcących tego wieczoru przyjść do sanktuarium (gdzie graliśmy w grę) informowaliśmy że mamy tu takie zamknięte spotkanie wewnętrznego kręgu i przyjdź jutro. Higiena jak w celi:D

wezuwiusz - Pią 20 Sty, 2012

czy po zagubieniu w czasie i przestrzeni ustawiam znacznik badacza w fazie utrzymania na dowolnym miejscu w arkham to mogę od kopa ściągnąć wskazówki tam się znajdujące?
gwizdzius - Sob 21 Sty, 2012

Wydaje mi się że można takie wskazówki zabrać. Generalnie zbiera się wskazówki, gdy kończy się ruch na obszarze/ulicy ze wskazówkami, lub gdy podczas fazy mitów, karta mówi, że wskazówka pojawia się na obszarze/ulicy zajmowanym przez badacza. Według mojego rozumowania, tym samym jeśli badacz pojawi się tam gdzie są już wskazówki to może je zabrać.
wezuwiusz - Sob 21 Sty, 2012

a mam takie pytanie o moje dwa ulubione czary

-czerwony znak shud medula (albo jakoś tak każdy wie o co chodzi:D)

wymaga jednej dłoni, ale mogę rzucić je przed walką np na dowolnego potwora i zaklęcie będzie działała całą turę czy może cały czas "wymaga jednej dłoni" i jak puszczę zaklęcie i chwycę strzelbę to przestaje działać? czy mogę je rzucić np na potwora który stoi gdzieś indziej i np walczy z innym graczem? czy samo usuwanie "specjalnej właściwości" zadziała na The Great One?

-odnalezienie bramy

czy mogę rzucić w dowolnym momencie czyli zaraz po przekroczeniu bramy (w fazie ruchu) rzucam zaklęcie wracam i w tej samej turze zamykam bramę?

i pytanie bonusowe

czy mogę mieć np trzy latarnie i taki badacz choinka ma +3 do testów szczęścia wtedy?

sirafin - Sob 21 Sty, 2012

W dzisiejszym odcinku "Tajemnic Instrukcji", dowiemy się jak używać zaklęć :cool:
INSTRUKCJA str. 16 napisał/a:
Zaklęcie lub broń zapewnia daną premię dopóty, dopóki
Badacz przeznacza na korzystanie z niej odpowiednią
liczbę dłoni (nawet, jeśli na karcie napisano, że jej efekt
utrzymuje się do końca walki). W kolejnych rundach
walki gracz może zdecydować się na zmianę broni/
zaklęć, ale powinien pamiętać, że dana broń/zaklęcie
przestaje działać natychmiast z chwilą, w której gracz ją
„wypuści”.


Co do przedmiotów, to instrukcja nie zabrania posiadania duplikatów, więc można.

Drow - Nie 22 Sty, 2012

Ja mam z kolei inne pytanie, odnosnie Dunwich:

Zalozmy, ze posiadam Miskatonic Horror oraz Dunwich Horror i do grania uzywam heralda Koszmaru z Dunwich. Karta Heralda wprowadza mechanike ruchu dla Koszmaru z Dunwich.
I teraz - co bedzie, jesli Koszmar wejdzie w vortex?

Na forum FFG czytalem wypowiedzi innych graczy sugerujace cos nastepujacego:
1) Koszmar wchodzi w vortex
2) Nie zostaje zabity przez graczy, czyli zetony na jego torze pozostaja
3) a jako, zep ozostaja, to koszmar pojawia sie znowu na Sentinel Hill
4) jednoczesnie poziom Paniki wzrasta, bo cos weszlo w vortex
5) i tak w kolko, dopoki ktos nie zabije Koszmaru.

Zetkneliscie sie z tym problemem? Tak powinno byc, czy inaczej?

Fate's Whisper - Wto 24 Sty, 2012

wezuwiusz napisał/a:


-odnalezienie bramy

czy mogę rzucić w dowolnym momencie czyli zaraz po przekroczeniu bramy (w fazie ruchu) rzucam zaklęcie wracam i w tej samej turze zamykam bramę?


Nie.
Zauważ, że przez bramę przechodzisz w fazie spotkań w Arkham. Czyli ten czar będziesz mógł rzucić dopiero w fazie ruchu w kolejne turze (po odbyciu jednego spotkania w innym świecie).

wezuwiusz - Wto 24 Sty, 2012

Tak to prawda, dziś sam na instrukcją usiadłem i doczytałem, karta mówi : ruch a w bramę wchodzimy na spotkaniach. a może ktoś wie jak jest "kosmiczny miód" ten z "The House on Curwen Street" po angielsku?
Drow - Pią 27 Sty, 2012

Drow napisał/a:
Ja mam z kolei inne pytanie, odnosnie Dunwich:

Zalozmy, ze posiadam Miskatonic Horror oraz Dunwich Horror i do grania uzywam heralda Koszmaru z Dunwich. Karta Heralda wprowadza mechanike ruchu dla Koszmaru z Dunwich.
I teraz - co bedzie, jesli Koszmar wejdzie w vortex?

Na forum FFG czytalem wypowiedzi innych graczy sugerujace cos nastepujacego:
1) Koszmar wchodzi w vortex
2) Nie zostaje zabity przez graczy, czyli zetony na jego torze pozostaja
3) a jako, zep ozostaja, to koszmar pojawia sie znowu na Sentinel Hill
4) jednoczesnie poziom Paniki wzrasta, bo cos weszlo w vortex
5) i tak w kolko, dopoki ktos nie zabije Koszmaru.

Zetkneliscie sie z tym problemem? Tak powinno byc, czy inaczej?


Halo?

groan - Pią 27 Sty, 2012

Według mnie Horror z Dunwich się nie porusza. Jego żeton pozostaje ciągle na polu startowym czyli na Wzgórzu Strażnika. Karta Herolda zwiększa tylko szansę na położenie żetonu zagłady na Torze zagłady i dodatkowo grę rozpoczynamy już z jednym żetonem horroru na torze Horroru Dunwicz na planszy tejże wioski.
Nie wiem skąd pomysł by fizycznie poruszać żeton potwora.
Owszem na karcie herolda jest napisane "jeżeli horror z dunwich się rusza...." ale to oznacza tylko "odpalenie" dołożenia żetonu zagłady, w przypadku wylosowania karty mitów wskazującej na ruch potworów oznaczonych symbolem księżyca i koła.

Drow - Pią 27 Sty, 2012

Rozumiem.. Czyli po prostu jest to dodatkowy symbol do brania pod uwage, a nie mechanika fizycznego ruchu? Wtedy to ma sens.

To jedna z rzeczy, ktora mnie wkurza w grach FFG - niejasne zasady, najczesciej bez uscislenia czy przykladu.

konri - Wto 14 Lut, 2012

Ja mam kilka pytań... nie bijcie. :razz:

Nie dopatrzyłem się żadnego ograniczenia ilości ekwipunku - poszukiwacz może mieć na przykład 7 jakiś broni (dubeltówka, sztucer)? No i dalej - jeśli tak, to czy może używać ich pod rząd - najpierw wypala do jakiegoś potwora z jednej, przeżył, walka trwa dalej i z następnej, albo kiedy jest kilka potworów na jednym obszarze i z każdym walczy.

I jeszcze dalej - czy wszystkie karty typu broń i zaklęcia przekręcam po użyciu, aby powtórnie obrócić w fazie utrzymania (pomijając te na których kartach jest napisane np "odrzuć po wykorzystaniu")?

Marcus - Wto 14 Lut, 2012

Nie no, bić nie będziemy =].
Możesz dźwigać całą ciężarówkę sprzętu, ale podczas walki limituje Cię ilość rąk. Każda broń i zaklęcie mają symbol oznaczający ile dłoni zajmują- ty masz oczywiście dwie =]. Możesz więc korzystać z dowolnej kombinacji zajmującej dwie lub mniej dłoni. Np. walisz z rewolweru i sztyletu- odwracasz je. Działają do momentu gdy nie zmienisz zdania i zdecydujesz się atakować np dynamitem. Odwracasz z powrotem wcześniejsze w pozycję "gotowe" i odrzucasz dynamit korzystając jedynie z jego premii. Odwrócenie kart koszulkami do góry zaznacza jedynie z czego korzystasz.
Tak, wszystkie. Te do odrzucenia odrzucasz natychmiast.

Galron - Sro 15 Lut, 2012

Cytat:
I jeszcze dalej - czy wszystkie karty typu broń i zaklęcia przekręcam po użyciu, aby powtórnie obrócić w fazie utrzymania (pomijając te na których kartach jest napisane np "odrzuć po wykorzystaniu")?


Odwracasz tylko te karty, na których jest napisane, po użyciu odwróć tę kartę. Broni nie odwracasz po użyciu, chyba że wymaga tego treść karty.

Marcus - Sro 15 Lut, 2012

No tak, źle to wytłumaczyłem. Ja odracam w celu zaznaczenia z czego walę, ale fakt, nie dopowiedziałem, że np zaklęć nie odwracasz z powrotem, dopiero w fazie Utrzymania. =]
konri - Sro 15 Lut, 2012

Nie o to chodzi (albo ja nie rozumiem :neutral: ).
Mamy walkę - strzelam z dubeltówki, ale potwór przeżył, walnął mnie, przeżyłem i walczę dalej. I dalej co mogę zrobić?
a) w kolejnej rundzie walki znów strzelam z tej samej broni,
b) strzelam z innej broni?

Zrozumiem że bronie się nie wyczerpują - jeśli na jednym polu jest kilka potworów i z każdym walczę to do każdego mogę strzelić z tej samej giwery?

sirafin - Sro 15 Lut, 2012

MOŻESZ strzelać z tej samej (chyba że to była broń "jednorazowa", jak np. dynamit), albo zmienić na inną którą posiadasz. To wyłącznie twój wybór, nie ma nakazu ani zakazu zmiany broni w trakcie walki. Broń się nie wyczerpuje, amunicji zawsze starczy.
Galron - Sro 15 Lut, 2012

Dokładnie jak Sirafin napisał. Powiem więcej w jednej walce możesz zmieniać broń co rundę walki. Czyli np. Bijesz z 45. po pierwszej rundzie obaj zyjecie ty i potwor. Druga runda zmiana broni na "kałasza" i nadal zyjecie. Wiec 3 runda powrót do 45. (jedna ręka) i dodatkowo do drugiej ręki czar uśmiercenie (czy jakos tak).
Migdal - Nie 19 Lut, 2012

Witam

Jak podczas walki sprawa ma się z Uśmierceniem i Miotaczem Ognia? Tzn wchodzę na obszar na którym są trzy potwory chce walczyć, opis Miotacza ognia mówi że mogę dodać 7 do testu walki a Uśmiercenie że mogę dodać 6 to testów walki czy to oznacza że np. pierwszego bazyla pale miotaczem, potem rzucam czar i dwóch następnych mogę potraktować uśmierceniem?

Karta Mitów Zbiórka pieniędzy na rzecz sztuki
"Badacze w Arkham mogą natychmiast wydać po 1$ za każdego Sprzymierzeńca, który pozostał w talii sprzymierzeńców." ale znaczy sie co mogą? Kupić ich?
Jak zwykle dziękuję z góry za opinie i odpowiedzi :grin:
Pozdrawiam

sirafin - Nie 19 Lut, 2012

Miotacz -> bonus do jednego rzutu (jednego testu), jak nie zabijesz potwora pierwszym atakiem to ci odda, a ty jeśli przeżyjesz, będziesz musiał użyć innej broni (miotacz napełnisz dopiero w fazie utrzymania)

Uśmiercenie -> działa do końca walki, a wiec jeśli pierwszy atak nie zabił potwora to ci odda, a ty jeśli przeżyjesz możesz znowu zaatakować Uśmierceniem (a więc wykonać kilka testów w tej walce). Uśmiercenie odnowisz dopiero w fazie utrzymania, a więc jeśli w tej turze będziesz walczył z kolejnym potworem, to będziesz potrzebował innej broni.

Cytat:
"Badacze w Arkham mogą natychmiast wydać po 1$ za każdego Sprzymierzeńca, który pozostał w talii sprzymierzeńców."
Wyrwane z kontekstu zdanie nic nie znaczy :P Dalsza część karty tłumaczy co można kupić za wydane pieniądze, liczba Sprzymierzeńców wyznacza jedynie limit pieniędzy jakie można wydać.
YangObi - Nie 19 Lut, 2012

Czy walcząc z Przedwiecznym mogą wydawać wskazówki aby mieć 1 kostkę do obrony ?
wezuwiusz - Nie 19 Lut, 2012

Można a Joe Diamond dostaje nawet dwie
wezuwiusz - Czw 01 Mar, 2012

czy ktoś mógłby mi elegancko wyjaśnić o co chodzi z potworami typu "Maska" ? Czy oprócz tego że wchodzą do puli tylko wtedy gdy przedwiecznym jest Nyarthatolep (mniej więcej:D) czy oprócz tego coś powinienem jeszcze wiedzieć? Czy są losowane tak jak zwykłe potwory czy może pojawiają się w jakiś szczególny sposób? DZiękuje.
sirafin - Czw 01 Mar, 2012

To po prostu silniejsze potwory i dodatkowo są Wieczne (po pokonaniu wracają do puli, nie można ich zabrać jako trofeum). Losuje się je jak zwykłe potwory.
wezuwiusz - Pon 12 Mar, 2012

a mam takie pytanie a nie będe zakładał nowego wątku. Skąd pochodzi mechanika gry Horror w Arkham? Mam na myśli ten system "iloma koścmi rzucę ile mam mieć sukcesów i czy jestem przeklęty". Grałem w erpegi gdy systemy były procentowe (WHFRP, ZC) i tam się wczoraj po pokonaniu Jiga zacząłem zastanawiać skąd ten system się wziął, całkiem przyjemny zresztą.
wezuwiusz - Wto 20 Mar, 2012

Dostałem właśnie Króla z Rebel ale bez karty z Faraona (przynajmniej jej nie widzę). Czy dobrze rozumiem że chodziło tylko o to że ta z Faraona miała kropki zamiast samogłosek i zresztą ta nowa jest cieńsza niż reszta? W sumie jeżeli na oba pytania odpowiedź jest "tak" to nie ma sensu dobijać się o tą "poprawioną" kartę. Hej
Arturus - Nie 25 Mar, 2012
Temat postu: Leo Anderson
Mam pytanie: czy umiejętność Leo Andersona - raz na turę możesz zapobiec utracie 1 punktu Poczytalności lub Wytrzymałości przez dowolnego badacza, dotyczy również walki z Przedwiecznym?

Pytam, bo gdy ostatnio graliśmy, Leo był w ekipie, która stoczyła walkę z Rhan-Tegoth'em (z dodatku Innsmouth Horror). A dzięki opisanej umiejętności tej walki nie można przegrać. Rhan (niczym wampir) raz na turę zabiera Wytrzymałość najsilniejszemu z badaczy, a Leo raz na turę chroni przed utratą 1 punktu Wytrzymałości. Po jakimś czasie wszyscy Badacze mają po 1 punkcie wytrzymałości. I cały czas są chronieni przez Leo.

wezuwiusz - Nie 25 Mar, 2012

Stamina loss inflicted by Rhan-Tegoth's attack cannot be prevented or reduced by any means.

http://www.arkhamhorrorwiki.com/Rhan-Tegoth

Arturus - Pon 26 Mar, 2012

Dzięki za info.
No cóż, wnioski są dwa:
1) uważnie czytać Arkham Horror Wiki
2) przegraliśmy naszą walkę z Rhan-Tegoth'em

Elwood_Blues - Pon 16 Kwi, 2012

Okej. Mam pytanie.
Powiedzmy że moja postać ma 2 punkty Szybkości w fazie ruchu. Posiada przedmion unikatowy "Króla w Żółci" i jest zastępcą szeryfa (posiada samochód). Co to znaczy że mogę wydać moje 2 punkty Ruchu aby wykorzystać specjalną zdolność "Króla w Żółci" a następnie przemieścić się za pomocą wozu patrolowego w dowolne miejsce na mapie mimo że nie mam już puntów ruchu? Karta samochodu nie określa ilości punktów potrzebnych na poruszanie się nim, czyli tak jakby 0.

gwizdzius - Pon 16 Kwi, 2012

W myśl instrukcji str.6:
Gracz może wydać punkt ruchu, aby przesunąć znacznik swojego Badacza z jednego pola planszy na drugie.

wydaje mi się, że należy mieć 3 pkt szybkości, aby skorzystać z księgi i samochodu.

sirafin - Pon 16 Kwi, 2012

Z tego co kojarzę użycie samochodu zastępuje ruch, więc albo wędrujesz pieszo wydając punkty ruchu i czytając sobie po drodze, abo siadasz za kółkiem i się "teleportujesz" lecz wtedy nie masz punktów ruchu.
zvish - Sro 18 Kwi, 2012
Temat postu: Re: Leo Anderson
Arturus napisał/a:
Mam pytanie: czy umiejętność Leo Andersona - raz na turę możesz zapobiec utracie 1 punktu Poczytalności lub Wytrzymałości przez dowolnego badacza, dotyczy również walki z Przedwiecznym?

Pytam, bo gdy ostatnio graliśmy, Leo był w ekipie, która stoczyła walkę z Rhan-Tegoth'em (z dodatku Innsmouth Horror). A dzięki opisanej umiejętności tej walki nie można przegrać. Rhan (niczym wampir) raz na turę zabiera Wytrzymałość najsilniejszemu z badaczy, a Leo raz na turę chroni przed utratą 1 punktu Wytrzymałości. Po jakimś czasie wszyscy Badacze mają po 1 punkcie wytrzymałości. I cały czas są chronieni przez Leo.



A ja mam z kolei pytanie, ponieważ w mojej wersji karty Leo ma napisane że raz na gre może uzyć tej swojej zdolności. I teraz niewiem czy moja wersja jest skopana czy polska wersja jest źle przetłumaczona a Wy cytujecie tu może angielksą werscję czy jak?
Pzdr

gwizdzius - Sro 18 Kwi, 2012

W polskiej wersji wdarł się błąd. Było to już poruszane i chyba nawet errata jest, że ma być zmienione na raz na turę zamiast raz na grę.
zvish - Sro 18 Kwi, 2012

A faktycznie, było to poruszane i teraz to znalazłem. Jednak erraty żadnej chyba nie ma nigdzie oficjalnej. Według tego co wyczytałem miała pojawić się do pobrania na stonie galakty, ale coś jej nie widać.
W każdym razie dzięki za odpowiedź :D

thorgal83 - Pią 29 Cze, 2012

Witam gorąco :)

Mam jedno pytanko, na które nie mogę znaleźć odpowiedzi w instrukcji. Chodzi mi o podstawkę Arkham Horror. Co na planszy oznaczają te dwa małe symbole przy każdej z lokacji (np. kasa i przedmiot powszechny) i dlaczego część z nich jest na czarno, a część na biało ?

gwizdzius - Pią 29 Cze, 2012

Symbole te pokazują co najczęściej można uzyskać wykonując spotkanie na tym obszarze. Na czarno oznaczone są pewniaki tzn. że np. w antykwariacie można zakupić przedmiot unikatowy zamiast wykonywać spotkanie, więc jest tam zaznaczony na czarno symbol przedmiotów unikatowych. To samo tyczy się innych pól.
JoeFrasier - Pon 02 Lip, 2012

Witam,

mam nastepujace pytanie: Grajac podstawke + dodatek koszmar z dunwich jestesmy w stanie wstapic do gangu sheldona. Posiadajac karte czlonkostwa, naturalnym powinno byc iz gang sheldona nie wyrzadza nam krzywdy, przeciez nie tlukli by w lesie i na innych obszarach swojego pobratymca, jednak nie ma o tym zadnej wzmianki na zadnej z kart, ani w instrukcji. Nie wiem czy w tym przypadku kierowac sie logika i traktowac sytuacje, tak jak to opisalem czy mimo wszystko dac sie tluc czlonkom gangu, mimo iz jestem jednym z nich.

JoeFrasier - Pon 16 Lip, 2012

Nikt nie ma pomyslu ? :p
wezuwiusz - Pon 16 Lip, 2012

Jest takie coś że na zastępcę szeryfa nie działa "godzina policyjna" i jest to nawet rozstrzygnięte w FAQ do Dunwich o ile dobrze pamiętam. No bo jak na zastępce szeryfa ma działać godzina policyjna, co to za godzina policyjna że nawet policjant nie może chodzić po ulicy? Na logikę. Idąc tym tropem, Gang Sheldona nie będzie rabował sam siebie.

A swoją drogą, jest taka karta spotkań w innych światach: "dziwna postać mamrocze pod nosem błogosławieństwo, jeżeli byłeś przeklęty możesz odrzucić przekleństwo". I co z tego mamy zrozumieć? A jeżeli nie byłem przeklęty zostałem pobłogosławiony?:D W razie czego zawsze można rzucić kością w ramach tzw sądu bożego.

sirafin - Pon 16 Lip, 2012

Sądzę, że za dużo w tym filozofowania. Członkostwo pozwala robić zadymy na ulicach. I tyle. Nic więcej, nic mniej. Nie ma wzmianek na temat kart spotkań. Poza tym nie widzę problemu, żeby Gang napadł swojego, przez pomyłkę/za karę/bo niektórzy członkowie cię nie lubią, to w końcu zbiry a nie kółko różańcowe, jak się chce, to się uzasadnienie wymyśli ;)

Zasady to zawsze są pewne uproszczenia i fabularnie można je interpretować na milion sposobów. Działanie w drugą stronę i na podstawie interpretacji zmienianie/dopisywanie zasad to już domowe modyfikacje. To ty masz mieć frajdę z gry, graj tak jak uważasz, że będzie ciekawiej :)

Arturus - Wto 17 Lip, 2012

Mam pytanie:
1) faza spotkań w Innych Światach - pojawia się możliwość powrotu do Arkham, Badacz wraca
2) faza mitów - następuje kumulacja potworów - jeden z nich pojawia się w bramie, z której wrócił Badacz

nowa tura
1) faza ruchu - czy Badacz walczy/unika potwora, czy jest jeszcze 'chroniony' bo wrócił z Innego Świata?

gwizdzius - Wto 17 Lip, 2012

Też się nad tym kiedyś zastanawiałem i wydaje mi się, że zgodnie z zasadami w fazie ruchu trzeba uniknąć lub walczyć.
Galron - Wto 17 Lip, 2012

Dokładnie. Badacz chroniony jest tylko do końca tury. W następnej turze musi już unikać/walczyć z potworem.
Helga - Sro 18 Lip, 2012

Po dwóch pierwszych rozgrywkach postanowiłam jeszcze raz przeczytać instrukcję. No i pojawiły się 2 pytania:

1) Instrukcja po ustępie o pojawieniu się bramy informuje: "Pojawienie się potwora: Pierwszy gracz losuje żeton z puli potworów i umieszcza go na odpowiednim obszarze. Jeśli w ten sposób przekroczono by limit potworów, pierwszy gracz umieszcza żeton potwora na Peryferiach. Wyjątek: Jeśli w grze bierze udział pięciu lub więcej Badaczy, z puli należy wylosować dwa potwory zamiast jednego."

Zawsze grałam na 4 badaczy, ale w sobotę będzie ich 5 i stąd moje pytanie. Jak otwieram bramy to losuje 2 potwory, wszystko ok. Ale dajmy na to, że mam już otwarte 3 bramy [4 badaczy] i następuje spotęgowanie potworów. Do tej pory losowałam 4 potwory i dawałam 2 tam gdzie spotęgowanie i po 1 na pozostałych bramach.

Co w sytuacji gdy jest 5 badaczy? Losuje 10 potworów? (Normalnie wylosowałabym 5 potworów ale jak zastosować się do tego wyjątku w instrukcji?

2) Problem przy walce z potworem. Instrukcja nas informuje: "Ważne: Jeśli żywotność potwora wynosi więcej niż 1, częściowy sukces podczas testu walki nie wywiera żadnego efektu. Potwór musi zostać całkowicie pokonany w jednym teście walki albo wszystkie wyrzucone przez gracza sukcesy są pomijane."

Dajmy na to, że potwór ma żywotność 3 a ja rzucam 4 kośćmi. Wyrzuciłam 2 sukcesy. Mogę wydać jedną wskazówkę by dorzucić jedną kością (jak mi się uda to mam 3 sukcesy i wygrana)? Czy muszę wydać np. 3 wskazówki i powtórzyć rzut 3 kośćmi i liczyć, że wyrzucę 3 sukcesy w jednym rzucie?

Galron - Sro 18 Lip, 2012

AD.1
Spotęgowanie potworów nie jest sytuacją w której otwierasz nową bramę, lub rozstrzygasz kartę wydarzenia, w której pojawia się potwór, bo brama już jest otwarta w tym miejscu, w związku z czym stosujesz normalną zasadę dotyczącą spotęgowania potworów.

AD.2
Poświęcając żeton wskazówki masz prawo do przerzutu dowolną ilością kości w jednym teście w tym wypadku teście ataku, więc jak najbardziej uzyskane sukcesy dodajesz do tych które masz po przerzucie. Jest to nadal jeden test. Dodam, że można wydać kolejną wskazówkę w wypadku, gdyby po pierwszym przerzucie nie wyszedł sukces.

Mam nadzieję, że pomogłem. Pozdrawiam.

gwizdzius - Sro 18 Lip, 2012

Helga napisał/a:

Dajmy na to, że potwór ma żywotność 3 a ja rzucam 4 kośćmi. Wyrzuciłam 2 sukcesy. Mogę wydać jedną wskazówkę by dorzucić jedną kością (jak mi się uda to mam 3 sukcesy i wygrana)? Czy muszę wydać np. 3 wskazówki i powtórzyć rzut 3 kośćmi i liczyć, że wyrzucę 3 sukcesy w jednym rzucie?
Cytat:


Jak wydajesz wskazówkę to dostajesz dodatkową kość do testu, więc wystarczy Ci jeden dodatkowy sukces. Jeśli natomiast korzystasz z "ponowienia rzutu" to musisz mieć znów 3 sukcesy, aby pokonać potwora.

thorgal83 - Sro 18 Lip, 2012

Hm, po dzisiejszej rozgrywce pojawił się problem związany z aresztowaniem i celą więzienną. W instrukcji nie ma absolutnie nic na ten temat :( Ktoś wie czy trafienie do więzienia ma jakikolwiek wpływ na grę i badacza ? Jak można ją opuścić ?
sirafin - Sro 18 Lip, 2012

Instrukcja, str. 16, prawy dolny róg ;)
thorgal83 - Sro 18 Lip, 2012

Dzięki :)

Kurde, człowiek czasami jest ślepy, a już chciałem bluzgać, że sami twórcy nie ogarnęli własnych zasad :D

Helga - Sob 21 Lip, 2012

gwizdzius napisał/a:
Helga napisał/a:

Dajmy na to, że potwór ma żywotność 3 a ja rzucam 4 kośćmi. Wyrzuciłam 2 sukcesy. Mogę wydać jedną wskazówkę by dorzucić jedną kością (jak mi się uda to mam 3 sukcesy i wygrana)? Czy muszę wydać np. 3 wskazówki i powtórzyć rzut 3 kośćmi i liczyć, że wyrzucę 3 sukcesy w jednym rzucie?
Cytat:


Jak wydajesz wskazówkę to dostajesz dodatkową kość do testu, więc wystarczy Ci jeden dodatkowy sukces. Jeśli natomiast korzystasz z "ponowienia rzutu" to musisz mieć znów 3 sukcesy, aby pokonać potwora.


Dobra, to powiedz mi w takim razie kiedy można zastosować "ponowienie rzutu", bo nigdzie o tym w instrukcji nie wspominają chyba.

I jeszcze coś bo w takim razie chyba cały czas źle grałam. Robię test - nie udał się, wydaję wskazówkę, dostaję kość - nie udało się znowu. Czy to koniec czy mogę powtarzać tyle razy ile mam wskazówek?

Bo grałam trochę tak jak w Talismanie czyli maksymalnie raz można użyć żetonu.

sirafin - Sob 21 Lip, 2012

Koszmar z Dunwich INSTRUKCJA - str. 11 napisał/a:
P: Jak działa ponowny rzut? Czy gracz może przerzucić tylko te kości umiejętności, które posiadał przed wydaniem żetonów Wskazówek, czy też może przerzucić wszystkie kości biorące udział w danym teście, w tym dodatkowe kości otrzymane w wyniku wydania żetonów Wskazówek?

O: Gracz może przerzucić wszystkie kości, którymi do tej pory rzucał w danym teście umiejętności. To oznacza, że podczas ponownych rzutów gracz rzuca również kośćmi, które otrzymał w wyniku wydania żetonów Wskazówek (o ile jakieś wydał).
Gracz sam decyduje w którym momencie chce wykorzystać ponowny rzut. Jeśli wykorzysta go przed wydaniem Wskazówek, to rzuci tylko podstawową ilością kości (ale jak mu się uda to zaoszczędzi Wskazówki). Gracz sam musi ocenić ryzyko i czy opłaca mu się od razu korzystać z ponownego rzutu, czy może jednak lepiej najpierw próbować Wskazówkami i dopiero jak to nie pomoże, to wykonać ponowny rzut wszystkimi kośćmi (tymi ze Wskazówek też).

Cytat:
I jeszcze coś bo w takim razie chyba cały czas źle grałam. Robię test - nie udał się, wydaję wskazówkę, dostaję kość - nie udało się znowu. Czy to koniec czy mogę powtarzać tyle razy ile mam wskazówek?
Można powtarzać póki starczy Wskazówek.
gwizdzius - Sob 21 Lip, 2012

Chodzi o to, że za każdą wskazówkę dostajesz dodatkową kość do zdania testu. Zakładając więc, że masz Wiedzy 4, a masz wykonać test wiedzy -2, będziesz rzucać 2 kośćmi. Jeśli test Ci się nie powiódł, to masz możliwość skorzystania ze wskazówek, aby wspomóc ten test i za każdą wydaną wskazówkę dostajesz jedną dodatkową kość. Załóżmy więc, że test Ci się nie powiódł, więc wydajesz wskazówkę i dostajesz kość (trzecią). Rzucasz i się nie udało, to wydajesz kolejną wskazówkę i dostajesz kość (czwartą) i ta też nie dała Ci sukcesu. Dysponujesz ponadto kartą Umiejętności, która mówi, że możesz ponowić rzut za test wiedzy. Aktywujesz więc tą kartę i w tym momencie powtarzasz rzut czterema kośćmi. 2 wynikają z wartości cechy pomniejszonej o modyfikator testu, a 2 za wydane wcześniej żetony wskazówek by wspomóc test.

Mam nadzieję że jasno wyjaśniłem przypadek.

Helga - Nie 22 Lip, 2012

Tak tak, teraz jasne wszystko. Wczoraj tak graliśmy. Założyłam, że jest po prostu tak samo jak w Talismanie, czyli jakby nie patrzeć 2 pierwsze gry sobie nieźle utrudniliśmy :) . Dzięki guys.
dawciu - Sro 01 Sie, 2012

Mam dwa pytania odnośnie zasad:

1. Czy w walce z przedwiecznym można wykorzystać przedmioty aktywowane w fazie ruchu, jak np stary dziennik?
2. Czy jeżeli walka kończy ruch badacza, to po zdecydowaniu się na walkę w fazie ruchu na obszarze z bramą i potworem i po pokonaniu go mogę przejść przez bramę? czy mogę to zrobić w następnej turze? a może zostaję wessany i zatrzymany?

gwizdzius - Sro 01 Sie, 2012

ad.1. nie, bo nie ma fazy ruchu
ad.2. tak możesz wejść, należy przyjąć, że wchodzenie w bramę następuje w fazie spotkań

Migdal - Sob 18 Sie, 2012

Znów pojawił mi się ten sam problem :/
Jak to jest z terminem "Walka" tzn mam na lokacji trzy potwory chce z nimi walczyć mam uśmiercenie i deformacje, rzucam obydwa zabijam pierwszego potwora, dalej mam bonus, drugi mnie rani ale bonus mam nadal, zabijam go po czym zabijam trzeciego dalej z bonusem za czary, tak? Instrukcja mówi że dopóki nie zmienie broni mogę jej używać, czyli suma sumarum termin walka odnosi się do jednego pojedynku z jednym potworem (nawet jak jest ich trzech na lokacji, czy do starcia z wszystkimi?

Galron - Sob 18 Sie, 2012

jeden potwór = jedna walka. Każda walka rozpatrywana jest osobno więc jak masz 3 potwory na lokacji to z każdym toczysz jedną walkę osobno.
wezuwiusz - Nie 19 Sie, 2012

√ no to trochę lipa z tymi czarami. Może nigdy nie trafiła mi się taka sytuacja by walczyć z kilkoma potworami przy użyciu czarów. Ale z tego co napisaliście rozumiem że czar wystarczy tylko na jedną walkę a potem nawet nie mogę go ponownie rzucić bo jest "wyczerpany" ?
Arturus - Pią 24 Sie, 2012

Jak masz 3 potwory a 2 czary - to się musisz nakombinować: któremu potworowi strzelisz z piąchy, którego zaatakujesz jakimś czarem (czarami), a przed którym będziesz się chował.
W Arkham zawsze czegoś brakuje - czasu, pieniędzy, poczytalności czy wytrzymałości.

wezuwiusz - Sob 22 Wrz, 2012

hej. Jak to jest, postać przeniosła się do Krainy Snów w wyniku spotkania w Arkham. Nie było nic mówiono o otwierającej się bramie. A w Krainie Snu spotyka potwora który po przegranym teście walki wciąga ją w najbliższą bramę. No, nie ma bramy prowadzącej do Arkham z Krain Snów, są inne bramy do Innym Światów. Jakaś oficjalna wykładnia istnieje?
gwizdzius - Sob 22 Wrz, 2012

O ile pamiętam, masz przenieść się do Krainy Snów i odbyć tam spotkanie, a następnie powrócić do miejsca, w którym byłeś wcześniej. Jeśli powyższe jest prawdą, to po przegraniu walki z takim potworem moim zdaniem należy powrócić do miejsca pierwszego spotkania i tyle. Jeśli jednak nie masz powrócić to wydaje mi się, że zgodnie z zapisami instrukcji, jeśli nie ma bramy przez którą możesz wrócić do Arkham to gubisz się w czasie i przestrzeni.
wezuwiusz - Sob 22 Wrz, 2012

to jest karta spotkań z dodatku klątwa Czarnego Faraona. Spotkanie w przytułku " doktor zajmujący się terapią senną prosi o pomoc i jak się zgodzisz dostajesz 3 żetony wskazówek ale musisz natychamiast przesunąć się do Krainy Snów". I tam spotkaliśmy tego potwora co wciąga w bramy. hmm. Może być zagubienie, może być tak że nic się nie dzieje, może być tak że wraca się przez jakąkolwiek bramę (mało prawdopodobne).

A co np. jeżeli dostanie się "wracasz do Arkham" a nie ma bramy? Zagubienie tak?

3. a, a jeżeli badacz nie może zostać zatrzymany (bo ma zdolność albo sprzymierzeńca itd) to jeżeli zostanie wciągnięty przez bramę to nie zostaje zatrzymany wtedy tzn że robi ten świat tylko jednym spotkaniem? Bo w pierwszym ruchu od razu przesuwa się na drugi obszar?

gwizdzius - Sob 22 Wrz, 2012

Jeśli wracasz do Arkham a nie ma bramy to: gubisz się w czasie i przestrzeni. (jest postać, która nie może się zagubić, ale jest napisane co wtedy)

3.a. - no tak wynika z zasad. Jeśli nie możesz być zatrzymany to szybciej opószczasz inny świat bo tylko raz się w nim poruszasz.

wezuwiusz - Nie 23 Wrz, 2012

Witam, co to znaczy że
"Koszmar z Dunwich
nie może zostać wygnany ani wciągnięty przez bramę"

na arkuszu herolda Koszmar z Dunwich?Komszar z Dunwich

jeszcze nie spotkałem się by potwory były wciągane przez bramy, chodzi o worteksy?

Visimito - Nie 07 Paź, 2012

Witam zacnych Badaczy pochlonietym Arkham!

Po paru rozgrywkach niestety nie jestem w stanie doczytac w zasadach jak to jest z BŁOGOSŁAWIEŃSTWO/KLĄTWA
- jeśli zostane poblogoslawiony lub przeklety to dobieram odpowiednią kartę i w fazie utrzymania wykonuje test jeśli się powiedzie to klątwa/błogosławieństwo przestaje działać - tak?

Czy siostra Mary która ma błogosławieństwo jako stały ekwipunek też musi taki test przechodzić co ture?

Z góry dzięki za pomoc w walce z Przedwiecznym!

gwizdzius - Nie 07 Paź, 2012

Problem jest w tym, że nie wykonujesz testu, tylko rzut za Błogosławieństwo/Klątwę, a więc nie możesz się wspomóc wskazówką, jeśli wypadnie "1". W momencie gdy wypadnie "1" kartę odrzucasz. Dotyczy to także Siostry Mary. Można jedynie w pierwszej rundzie nie wykonywać takiego rzutu (choć nigdzie nie jest to napisane).
sirafin - Nie 07 Paź, 2012

gwizdzius napisał/a:
(choć nigdzie nie jest to napisane).
Za wyjątkiem 6 strony instrukcji, oczywiście :P
gwizdzius - Nie 07 Paź, 2012

Ano, przeoczyłem ;)
Visimito - Nie 07 Paź, 2012

Woooow dzięki Panowie! Co za szybkość! Już wiem teraz gdzie i kogo pytać w razie w. :-)
Dodatkowo ze str 6 wynika ze nie trzeba rzucać na błogosławieństwo/klatwe gdy się ją zdobędzie w poprzedniej turze.
Pzdr!

Visimito - Nie 07 Paź, 2012

I zagbilem się znów w czasie i przestrzeni ;-)
- czy umiejętności typu +1 wola/walecznosc itp aktywuje się tylko przy używaniu wskazówek czy jest zawsze +1 np.
Test walki:
Mam bazowe 3 walecznosci dodaje umiejętność i mam 4 czy mam 3 walczę jeśli poracha używam wskazówki i mam wtedy dopiero +1?

Druga sprawa: solówka z Przedwiecznym :-)
- Jeśli gra się solo każdy sukces zdejmuje doom token, żaden sukces nie może przejść na następna ture - taka własność jedynki :-)
Jeśli byłoby to prawdą to wczoraj Mary skopała dupe Yig owi B-) zamiast przegrać bo kazalem jej tylko zdejmowac jeden doom token na ture :-)

sirafin - Nie 07 Paź, 2012

Visimito napisał/a:
I zagbilem się znów w czasie i przestrzeni ;-)
- czy umiejętności typu +1 wola/walecznosc itp aktywuje się tylko przy używaniu wskazówek czy jest zawsze +1 np.
Test walki:
Mam bazowe 3 walecznosci dodaje umiejętność i mam 4 czy mam 3 walczę jeśli poracha używam wskazówki i mam wtedy dopiero +1?
Te karty umiejętności mają dwa działania.
Masz umiejętność Waleczność +1.
Na arkuszu postaci masz ustawioną waleczność 3.
Twoja Waleczność wynosi więc 4.
Dodatkowo podczas testu Waleczności (lub Walki), za każdy wydany żeton Wskazówki dostaniesz 2 dodatkowe kostki (zamiast 1).

Visimito napisał/a:
Druga sprawa: solówka z Przedwiecznym :-)
- Jeśli gra się solo każdy sukces zdejmuje doom token, żaden sukces nie może przejść na następna ture - taka własność jedynki :-)
Jeśli byłoby to prawdą to wczoraj Mary skopała dupe Yig owi B-) zamiast przegrać bo kazalem jej tylko zdejmowac jeden doom token na ture :-)
Skoro 1 sukces zdejmuje żeton, to oczywiste, że nigdy nie będzie "nadwyżek", które mogą przejść na kolejną turę walki z Przedwiecznym. Pojedynczym badaczem faktycznie dość łatwo pokonać Przedwiecznego, jeśli czas przed przebudzeniem poświęcimy wyłącznie na zbrojenie się. Generalnie jeśli badacze nastawią się od początku na ostateczną bitwę, to zwykle łatwo im wygrać. Jednak należy zauważyć, że w takich rozgrywkach szybko zacznie wiać nudą, nie będzie napięcia, nie będzie wyzwania. Osobiście w naszym gronie pokonanie Przedwiecznego uznajemy ledwie za remis, tylko zapieczętowanie 6 obszarów uznajemy za zwycięstwo :)

Nie bardzo jednak rozumiem fragment "kazalem jej tylko zdejmowac jeden doom token na ture". Znaczy walczyłeś z Yigiem 10 tur? To musiałeś mieć chyba trochę wskazówek i szczęścia w kościach, bo od 5 tury walki Siostra Mary nie jest stanie normalnie odeprzeć ataku Yiga, a może być zraniona tylko 3 razy.

Visimito - Nie 07 Paź, 2012

Dokładnie tak :-) po trzech po trzech turach Mary zginęła z rąk Yiga niesłusznie :-)
Wygląda więc ze ledwo co zremisiwalem wczoraj :-P dzięki za potwierdzenie zasad i pytania znów się mnożą...
Proszek Ibn ghazi - trace 1p poczytalnosci za każdym razem kiedy wykonuje test walki czy tylko kiedy go biorę w łapy czy może kiedy odrzucam?

sirafin - Nie 07 Paź, 2012

Od razu kiedy go używasz. A więc tracisz poczytalność, dostajesz za to bonus (na 1 rundę walki) i odrzucasz kartę. Gorzej jeśli w tej rundzie walki rzut ci nie wyjdzie a miałeś tylko proszek ;)
wezuwiusz - Sob 13 Paź, 2012

rzucamy na błogosławieństwo w ostatecznej bitwie z przedwiecznym?
gwizdzius - Sob 13 Paź, 2012

No jasne. Przecież tam też jest faza Utrzymania.
Sigismond - Sob 13 Paź, 2012

niestety :cry:
wezuwiusz - Sob 13 Paź, 2012

jest faza utrzymania czy faza przygotowań graczy gdy mogą robić różne rzeczy w tym takie jak podczas fazy utrzymania? bo rzutów nie wykonuje się na pożyczki (a nieudany rzut na pożyczkę potrafiłby nieźle zaszkodzić w trakcie walki z przedwiecznym).

oczywiście fabularnie można by powiedzieć, kto się zajmuje ściganiem długów gdy świat się wali :D

a dzieci Abhotha. Gdy pojawią się wszystkie trzy - kładzie się żeton zagłady itd. więc załóżmy że są trzy, zabiję jednego, odejdzie na kartę przedwiecznego. Potem znów wypadnie spotęgowanie i znów będą trzy. Wtedy jeszcze raz kładę żeton zagłady czy tylko za pierwszym razem gdy pojawia się cała trójka zachodzi efekt?

3.

czy potwory które pojawiły się w wyniku efektów karty mitów ruszają się w tej samej fazie czy one się pojawiają już po "ruchu potworów"?

Sigismond - Sob 13 Paź, 2012

1. o nierzucaniu na pożyczkach w czasie walki z przedwiecznym chyba jest w instrukcji zaznaczone, ale nie pamiętam na 100%, ale błogosławieństwa, czary, niektóre bronie działają jak w fazie utrzymania (tzn. rzuca się za błogosławieństwa/przekleństwa i odświeża czary i bronie).

3. jeśli dobrze zrozumiałem pytanie, to pojawiają się po "ruchu potworów" i się nie ruszają już.

gwizdzius - Sob 13 Paź, 2012

wezuwiusz napisał/a:

czy potwory które pojawiły się w wyniku efektów karty mitów ruszają się w tej samej fazie czy one się pojawiają już po "ruchu potworów"?


Instrukcja na str.9 mówi jasno:
1. Otwiera bramę i wprowadza do gry potwora
2. Umieszcza żeton wskazówki
3. Porusza potworami
4. Aktywuje zdolność mitów

Tak więc, potwory, które weszły do gry w wyniku karty mitów poruszają się zgodnie z tym co mówi karta mitów.

Sigismond - Sob 13 Paź, 2012

Rozumiem, że Wezuwiuszowi chodziło o te potwory, które wchodzą do gry w wyniku fabuły związanej z kartą mitów (czyli pkt 4 gwizdziusa), np. obrzędy Loży Srebrnego Świtu zbudziły 2 potwory lub Rdzawy pociąg przyjechał na stację i przywiózł ze sobą 2 stwory. Te potwory się już nie poruszają.
wezuwiusz - Sob 13 Paź, 2012

tak właśnie o to mi chodziło dziękuję.

a faza utrzymania jest "pełna" w ostatecznej bitwie co przyznaje faq z dunwich...

a na dzieci abthota działają karty typu "federalni przeczesują miasto" ?

gwizdzius - Sob 13 Paź, 2012

No pewnie. Potwór to potwór. Poprostu zamiast do puli trafia na arkusz Przedwiecznego.
wezuwiusz - Nie 14 Paź, 2012

niby tak. Potwór ale lęgowy. Coś mam taką intuicję że jednak jest inaczej a raczej "może być". Bo jak jest z Koszmarem Z Dunwich ? Tzn. gdy się przebudzi i pląta się po Dunwich. Też go usuwają federalni?
zvish - Nie 14 Paź, 2012

Ale Dunwich się nie pląta po planszy.. jakby sie platał to by wskoczyl do vortexu:D:D:D
Poza tym nie ma karty która usuwałaby potworzy ze wzgórza strażnika :)

wezuwiusz - Nie 14 Paź, 2012

wzgórze strażnika jest ulicą. a federalni przeczesują arkham.

federalni:

http://www.arkhamhorrorwiki.com/Feds_Raid_Arkham!

wzgórze:

http://www.arkhamhorrorwiki.com/Sentinel_Hill

no to albo coś pokręciłem i czegoś nie widzę ( możliwe :D ) ale Federalni ściągają Koszmar z Planszy.

Bo jest powiedziane że wszystkie wyrażenia "w arkham" na kartach mitów znaczą też "w dunwich". Jest coś takiego w instrukcji do Dunwich.

zvish - Nie 14 Paź, 2012

No to swietnie :) To w takim razie skoro to miejsce jest traktowane jako ulica to ściagają Dunwicha. Nie wiedziałem, że Wzgórze jest traktowane jako ulica, myślałem że to jakiś specyficzny obszar specjalny.
Fajnie :)
Teraz jak mi się Dunwich obudzi to będę czekał na tą karte hahaha :D

wezuwiusz - Nie 14 Paź, 2012

właśnie dlatego mi się to wydaje dziwne żeby wszystkie te lęgowe itd. bestie były ot tak ściągane przez federalnych. domniemywałem istnienie jakiś specjalnych zasad, np że jedynym sposobem jest zabicie potwora ale widać że przy odrobinie szcześcia... :D


a co z potworem maskę - czarnym człowiekiem?

jeszcze przed testem przerażenia robi się test szczęścia minus chyba jeden i jak wyjdzie to się wskazówki (znów "chyba") dostaje a jak nie wyjdzie to jest się pochłoniętym. i tyle. no to w takim razie można sobie po prostu przejść zabijając "czarnego człowieka" w marszu? Bo nie ma walki a walka kończy ruch. Nie ma nawet testu przerażenia.

http://www.arkhamhorrorwiki.com/The_Black_Man

Sigismond - Nie 14 Paź, 2012

Wszystko wskazuje na to, że federalni sprzątają nawet Koszmar z Dunwich. Co do uzasadnienia fabularnego, to tak jak w Innsmouth federalni się nie patyczkowali, tylko wszystko wysadzali w powietrze. A tak w ogóle, to jest 1 karta na 67 kart mitów (bez dodatków), to nie będzie proste :???:
zvish - Pon 15 Paź, 2012

To nie jest proste, ale zdażyć się może. A do tej pory nie interpretował bym tego w taki sposób. A może sie tam kiedy zdażyło. Dzsiaj na sesji Arkham udało sie dziada zarąbac, a trzeba było bo z heroldem Dunwich gralismy. Tak wogóle to sie dzisiaj dopiero dokapowałem po strzałki wychodzące z ze Wzgórza Strażnika :D

Ale nie o tym.

Apropos tego Czarnego Człowieka to bym interpretowal, aczkowielwiek nie wiem czy słusznie ze należy to specyficzne spotkanie ze Szczęsciem traktować jak walke. Więc powinna kończyć ruch. Piszą że przed testem przerażenia - normalnie jak by to taka walka była. Oczywiście fabularnie wiadomo ze zadnej walki nie ma bo kwestia zależy od tego czy spodobasz się Czarnemu czy nie i tylko o to chodzi. Ale ja w każdym razie jak walke bym traktował to spotkanie. Czyli ze nie możesz tego s w biegu zrobic tylko zostajesz. W sumie po coś ten spółczynnik omijania czarnego człowieka jest. Ale może też być po to że ktos sie Czarnego będzie bał.

W każdym razie gram że jak walka. Ale na wszelki wypadek dołączam sie do pytania Wezuwiusza.

Sigismond - Pon 15 Paź, 2012

Też bym traktował jako specyficzna walka.
wezuwiusz - Pon 15 Paź, 2012

a może jako specyficzny test skradania? trzeba by przeprowadzić dokładne badania literackie, The Dreams in the Witch House (1932), written by H.P. Lovecraft . Czy jest na sali znawca Mitów ? :D
mathias999 - Pon 15 Paź, 2012

a oto rzeczony fragment: "...Przerażający lęk ścisnął mu gardło. Jak poprzednio, odrażająca starucha schwyciła Gilmana za ramiona i zwlókłszy z kozetki, porwała go w otchłań. Również tym razem po obu jego stronach śmigały nieskończone, przepełnione rykiem przestrzenie, lecz w sekundę później Gilman odniósł wrażenie, że znajduje się w ciemnej, błotnistej alejce wypełnionej nieprzyjemnym fetorem gnijących ścian pradawnych domów, które wznosiły się dokoła.
Przed nim stał czarno odziany mężczyzna, którego ujrzał w poprzednim śnie w spiczasto sklepionym pomieszczeniu, podczas gdy stojąca bliżej starucha kiwała nań i wykrzywiała się władczo. Brązowy Jenkin łasił się do stóp Czarnego Mężczyzny, ukrytych pod grubą warstwą lepkiego błocka. Po prawej stronie znajdowało się mroczne przejście; Czarny Mężczyzna wskazał je bezgłośnie. Uśmiechnięta starucha pospieszyła w tę stronę, ciągnąc Gilmana za rękaw piżamy. Dotarli do skrzypiących złowrogo i okropnie cuchnących schodów, które starucha zdawała się skąpać falą słabego, fioletowego światła, a po nich do podestu i znajdujących się na nim drzwi. Starucha gmerała przez chwilę przy klamce i pchnięciem otworzyła drzwi, dając Gilmanowi znak, by zaczekał, po czym znikła w mrocznym wnętrzu.
Przeczulone uszy młodzieńca wychwyciły odrażający, zdławiony krzyk i zaraz potem starucha wyłoniła się z czarnego pomieszczenia, dźwigając małe i pozbawione zmysłów ciałko, które bezceremonialnie podała śniącemu, jakby chciała, by je poniósł. Jego wzrok i widok jego twarzyczki przełamały czar. Wciąż zbyt oszołomiony, by krzyczeć, zbiegł na łeb na szyję po skrzypiących schodach i wybiegł na ulicę. Zatrzymał go dopiero i unieruchomił duszącym chwytem Czarny Mężczyzna, czekający przed domem. Tracąc przytomność, usłyszał jeszcze słaby, piskliwy chichot długozębego, podobnego do szczura stworka..."

tak więc jest to walka i kończy ruch. Koniec końców padamy na pysk nieprzytomni :mrgreen:

ArniK - Pon 15 Paź, 2012
Temat postu: karta "dziwna statuetka"
Zastanawiam się jak podeszliście do tematu karty "dziwna statuetka". Należ odrzucić 1 żeton poczytalności i rzucić kostką- czy można przerzucić wynik za pomocą żetonów wskazówek, czy też rzut jest tylko jeden?
wezuwiusz - Pon 15 Paź, 2012

ha, rzut to nie test a do testów kupujemy wskazówki. Tak samo jak wskazówką nie przerzucisz testu za błogosławieństwo.
Bad-Max - Wto 16 Paź, 2012

Witam,

mam takie pytanko - czy bedac w sklepie moge w jednej turze nabyc kilka razy dana rzecz? Np. mam 4 bramy jako trofeum. Czy moge je w jednej turze (spotkania w Arkham) wydac na 8 wskazowek czy na jedno spotkanie w Arkham tylko 1 brama i 2 wskazowki?

ps
Przepraszam za brak pl znakow - pisane z tel.
Pozdrawiam!

zvish - Wto 16 Paź, 2012

Jeżeli chodzi o sklepik wielobranżowy, antykwariat i stary magiczny sklepik to z wylosowanych kart odpowiedno dla sklepu - 3, antykwariatu - 3, i sklepu z magią - 2 wybierasz jedno.
Jeżeli chodzi o wymianki za trofea w budynku naukowym i rzecznych dokach to możesz wymienić całość na odpowiednią ilość wskazówek lub dolarów.

wezuwiusz - Wto 16 Paź, 2012

a czy ktoś pamięta co umożliwia branie potworów wiecznych jako trofeum? Coś było takiego co umożliwiało takie akcje.
zvish - Wto 16 Paź, 2012

Z tego co pamiętam to John Legrasse ( skradanie ile fabryka dała i naginka na Opuszczoną wyspę :D ) no i czasem są karty pozwalające wylosować i zatrzymać trofeum nawet jeżeli jest wieczne np na Cmentarzu jest takie spotkanie. A! i petryfikujący rozwór.
sirafin - Wto 16 Paź, 2012

zvish napisał/a:
Jeżeli chodzi o sklepik wielobranżowy, antykwariat i stary magiczny sklepik to z wylosowanych kart odpowiedno dla sklepu - 3, antykwariatu - 3, i sklepu z magią - 2 wybierasz jedno.
Jeżeli chodzi o wymianki za trofea w budynku naukowym i rzecznych dokach to możesz wymienić całość na odpowiednią ilość wskazówek lub dolarów.
A skąd ta niekonsekwencja?
wezuwiusz - Wto 16 Paź, 2012

a dobrze rozumiem że można wymienić trofea na dowolnego (wybrać go sobie po przejrzeniu talii) sprzymierzeńca z talii (w pensjonacie o ile dobrze pamiętam?). a to ciekawe czy np można tym sposobem wziąć np dwóch sprzymierzeńców jeżeli trofeów wystarczy.
sirafin - Wto 16 Paź, 2012

Czym by się to różniło od obejrzenia w sklepie 6 przedmiotów i kupieniu 2?

Z opisu korzystamy raz.

zvish - Wto 16 Paź, 2012

Faktycznie źle zainterpretowałem :D no to nieźle :)
sirafin - Wto 16 Paź, 2012

Nie ty pierwszy, to dość częsta pomyłka ;)
zvish - Wto 16 Paź, 2012

Tylko że my tak gramy od prawie roku w tą gre :(
Oj trzeba się będzie przestroić i to ostro :D

Bad-Max - Wto 16 Paź, 2012

sirafin napisał/a:
Czym by się to różniło od obejrzenia w sklepie 6 przedmiotów i kupieniu 2?

Z opisu korzystamy raz.


Dziekuje! Tak gralismy, denerwowalo mnie tylko, ze musze poswiecic 4 tury zeby zdobyc 8 wskazowek ;) i chcialem sie upewnic :) Oj trudna ta gra, trudna... :)

zvish - Sro 17 Paź, 2012

No granie z tą "nową" dla nas zasadą to jak byśmy nowy dodatek mieli się czujemy, albo nowego patcha :D
Ale daliśmy rade :D

Lisa - Nie 21 Paź, 2012

Witam wszystkich, mam małe pytanka dotyczące zasad:
1. Shudde-M'ell: kiedy następuje spotęgowanie potworów losujemy gruzy. Czy następuje też normalne spotęgowanie potworów i gruzy to dodatkowy efekt?
2. Czy przedmioty, których nie zakupiliśmy odrzucamy do pudełka, wtasowujemy w talię czy kładziemy na spód talii? (w ostatniej opcji zdolność Pete włóczęgi jest mało przydatna)
3. Wydając trofea za potwory wracają one do puli czy do pudełka?
4.Ruch w Arkham: Czy można wejść na obszar i wyjść z niego mając na zbyciu jeszcze punkty ruchu? (nie chcę odbywać spotkania ani zabierać żetonów wskazówek). Gracz chce np. wymienić się przedmiotami.
5. Niektórzy sprzymierzeńcy dają bonusy np. ignorowanie odporności magicznej potwora. Czy ta zdolność działa też na przedwiecznego? W karcie Sprzymierzeńca nie nic o odrzucaniu tej karty jeśli Przedwieczny się obudzi.
Jeśli ktoś zna odpowiedzi na te pytania będę bardzo wdzięczna za pomoc.

zvish - Nie 21 Paź, 2012

Jeżeli się mylę to niech mnie ktoś poprawi:


ad 1. Tak, spotęgowanie i dodatkowy efekt gruzów.
ad 2. Kładziemy na spód.
ad 3. Do puli.
ad 4. Tak chyba że na obszarze otwarta jest brama. Wówczas nie ma odwrotu.
ad 5. Zdolności te wpływają. Jeżeli nie jest zaznaczone że ma być odrzucone to może służyć (jeżeli znajdzie zastosowanie), podczas walki z Przedwiecznym.

Lisa - Nie 21 Paź, 2012

Dzięki za pomoc - to rozwiało wszystkie nasze wątpliwości :-)
wezuwiusz - Nie 21 Paź, 2012

ad. 5

a którzy to sprzymierzeńcy są na przykład?

zvish - Nie 21 Paź, 2012

Bodajże magiczną ignorujesz dzięki Armitagowi, a fizyczna dzięki Pickmanowi. Jeżeli dobrze pamietam.
sirafin - Pon 22 Paź, 2012

zvish napisał/a:
ad 4. Tak chyba że na obszarze otwarta jest brama. Wówczas nie ma odwrotu.
Zalecam odświeżyć sobie schemat tego co się dzieje w jakiej fazie ;)
wezuwiusz - Pon 22 Paź, 2012

a bo tak się zastanawiam jak się mają owi sprzymierzeńcy i ich abiliti do czaru "czerwony znak shuddenmala" i jego używania na przedwiecznych
zvish - Pon 22 Paź, 2012

sirafin napisał/a:
zvish napisał/a:
ad 4. Tak chyba że na obszarze otwarta jest brama. Wówczas nie ma odwrotu.
Zalecam odświeżyć sobie schemat tego co się dzieje w jakiej fazie ;)


Czy dobrze rozumeim że chodzi Ci o to że włażenie w brame następuje w fazie spotkań w Arkham, a co za tym idzie wykonując ruch na obszar na którym jest brama (w celu spotkanai się tam przykładowo z innym badaczem który powiedzmy wylazł z bramy i ma za mało o 1 wskazówkę, a żeby podac mu powiedzmy materialy badawcze,) następnie se wychodze i ide w swoja stronę?
Jeżeli tak to super, bo tak nie grałem a powyżej przdstawiona sytuacja nie raz uratowała by nas.
Jeżeli podejść literalnie to zasad że wchodzenie w brame następuje w fazie spotkań w Arkham to tak winno sie to interpretować. Podsumowując, jeżeli masz jeszcze jakiespunkty ruchu to możesz zejść z ibszaru z bramą?
Przykładowo jest taka sytujacja - rodzaj spotkania w innych światach któe wyrzuca Cię do Akrham ale bez znacznika. To zachodzi w fazie spotkać w Innych Światach, więc w następnym ruchu moge sobie z takiej bramy pójść?
Wiele zadałem pytań, ale tez jak widzisz mam tu wiele wątpliwości, zawsze grałem w taki własnie sposób. Więc jeżeli o to Ci chodziło i jest tak jak napisałem w tym poście to sobie rozgrywke utrudniałem.

Cytat:
a bo tak się zastanawiam jak się mają owi sprzymierzeńcy i ich abiliti do czaru "czerwony znak shuddenmala" i jego używania na przedwiecznych


Nie pamiętam czy na tym czarze karzą odrzucać go przed walką, ale skoro pytasz to znaczy że chyba nie. Myslę że mozemy odebrać Przedwiecznemu jakąś zdolność - oprócz magicznej niewrażliwości (bo z tego co pamiętam tak własnie działa ten czar). Jednak z tego co pamiętam Czerwony znak obniża też żywotność o 1 do minimum 1. Jak w takim razie to będzie działac na Przedwiecznego? Może na daną turę potrzeba - po turze gracza który rzucił ów czar o jeden sukces mniej na zdjęcie żetona zagłady. Wszak jest to dość potężny czar - nawet w ZC rpg.
Jednak w sprawie tego znaku to licze na wypowiedź jakiegoś tutejszego speca :D

Sigismond - Pon 22 Paź, 2012

dawno nie grałem w AH, ale wg mnie nie należy obniżać żywotności, bo przedwieczny jej po prostu nie ma, on ma żetony zagłady. Co do drugiej części czaru, to bym ją stosował do przedwiecznego jak najbardziej.
sirafin - Pon 22 Paź, 2012

Czerwony Znak Shudde M'ella działa wyłącznie na potwory, nie zadziała na Przedwiecznego.

@zvish
Nie ma żadnej zasady mówiącej, że wejście na obszar z bramą przerywa ruch (tak jak np. walka z potworem). Brama wciąga natychmiast badacza, wyłącznie wtedy, gdy portal niespodziewanie otwiera się na polu z badaczem. Przez bramę, która leży na planszy, przechodzi się w Fazie Spotkań, a więc w Fazie Ruchu można wejść na takie pole (by np. podać innemu badaczowi Materiały Badawcze/Znak Starszych Bogów) i z niego zejść. Utrudnialiście sobie grę :)

Nie kojarzę spotkania w Innych Światach, które wyrzuca bez znacznika eksploracji. Wszystkie spotkania o treści "Powracasz do Arkham" dają normalnie znacznik eksploracji (takie spotkania działają jak zaklęcie Odnalezienie Bramy).

zvish - Pon 22 Paź, 2012

Super, dzięki za wyjaśnienie, w jednym sobie utrudniamy w innym ułatwiamy, ale rzecz w tym by grać zgodnie z zasadami.

Co do tego spotkania to jest przykładowo w Carcosie. A mianowicie masz wykonać test Woli (nie pamietam z jakim modyfikatorem), w razie powodzenia nic sie nie dzieje. W razie niepowodzenia efekt jest inny w zależności na którym obszarze Innych Światow stoisz. Jak na drugim to przesuwasz się na pierwszy, jak na pierwszym to poracasz do Arkham na bramę przez którą wszedłeś do Innych Światów, lecz nie otrzymujesz znacznika eksploracji. Jest to karta z Dunwich.

Miałbym jeszcze dwa pytania w tym temacie:
1. POdczas walki z Przedwiecznym, badacze w trakcie kolejnych faz Utrzymania mogą wymieniać się przedmiotami. Jednak nie jest to sprecyzowane, że działa to na zasadzie stania na jednym polu. Jak jest natomiast w związku ze zdolnościami badaczy takimi jak Vincent Lee i Carolyn Fern. Czy mogą oni leczyć w utrzymaniu innych badaczy tak jakby znajdowali się na tym samym polu?
2. Drugie pytanie, którego odpowiedzi się domyślam- ale wolę spytać :)
Instrukcja mówi, że warunkiem zebrania wskazówek z obszaru bądź ulicy jest zakończenie ruchu na tym polu. Zastanawiają mnie dwie sytuacje.
a) Badacz zagubiony w czasie i przestrzeni powraca w Utrzymaniu na dowolny obszar badź ulicę Arkham. Czy jeżeli postawię takiego Badacza na polu ze Wskazówką mogę ją zebrać w utrzymaniu, a następnie w ruchu gdzieś iść dalej. Czy aby zabrać tę wskazówkę muszę poczekać do fazy ruchu, zakończyć na tym polu swój ruch i dopiero zabrać wskazówkę.
b) Na dworcu jest spotkanie ze po udanym teście Skradania, możemy przesunąc się na dowolny obszar bądź ulice Arkham i zakończyć tam ture. Czy w tej sytuacji zbieramy będące tam wskazówki czy też nie, bo nie jest to ruch. Ponad to są podobne spotakania tyle że nie kończące tury, ale pozwalające na odbycie natychmiast spotkania są na innych obszarach. I analogicznie, co ze wskazówkami jakie znajdują się na tych obszarach.

Arturus - Pon 22 Paź, 2012

1. Mogą leczyć innych.

2. Instrukcja przewiduje dwa przypadki: koniec Fazy Ruchu oraz Faza Mitów.
Nie ma żadnych dodatkowych oficjalnych wyjaśnień, więc Gracze zastanawiają się, czy można zbierać wskazówki w czasie pozostałych Faz.

Ty opisujesz takie dwie Fazy:
2a) Utrzymania.
==Tu są największe różnice==
Część graczy uważa, że nie należy podnosić wskazówek po 'odnalezieniu się', bo Zagubienie w Czasie i Przestrzeni to "kara", a uzyskanie wskazówki to "nagroda".
Inni uważają, że Badacz, który był zagubiony w czasie i przestrzeni, ma większą wiedzę na temat czających się zagrożeń. Jeżeli "odnalazł się" na obszarze ze Wskazówką - może ją zabrać.

2b) Spotkań w Arkham:
== Tu jest większa zgoda ==
Dodatkowe spotkania zwiększają wiedzę na temat sytuacji w Arkham. Również możesz zabrać znajdujące się tam Wskazówki.

Moja opinia jest następująca - możesz zbierać Wskazówki w każdej z Faz, z zastrzeżeniem, że w Fazie Ruchu zbierasz wskazówki tylko na koniec. Chodzi o to, aby: (a) szybki Badacz z Mapą i Motocyklem nie 'oczyścił' całej dzielnicy w jednym ruchu, (b) nie zbierać wskazówek przed ewentualnym pokonaniem wszystkich potworów na danej lokacji.

zvish - Wto 23 Paź, 2012

Dzięki :D

sirafin napisał/a:
Czerwony Znak Shudde M'ella działa wyłącznie na potwory, nie zadziała na Przedwiecznego.


Ale weźmy taką kartę przedmiotu unikatowego - Flet Bogów Zewnętrznych. Jest tam napisane że przedmiot działa na potwory, jednak jest też wyraźnie zaznaczone że przedmiot nie działa na Przedwiecznego. Więc są karty na ktorych każą nam odrzucać je kiedy przebudzi się Przedwieczny, są karty na ktorych wyszczegolnione jest że nie działają na Przedwiwcznego. Więc w sumie to niewiem czmu by Czerwony Znak miał nie działaś na Przedwiecznego. Owszem zdodzę się z tym co napisal Sigismond. Przedwieczny nie ma żywotności tylko żetony zagłady. Ale szczerze to nie widzę powodu czemu by mu nie odebrać przykładowo fizcznej niewrażlosości za pomocą tego czaru.
Oczywiście nie chce się tutaj o to spierać ale takie mnie wątpilości jeszcze w tej sprawie naszły.

Bad-Max - Wto 23 Paź, 2012

Pytanko:
1. Czy liczba otwartych bram na obszarze Dunwich liczy sie do sumy mozliwych otwartych bram w grze (imho tak, chociaz potwory sie nie licza do sumy potworow);

2. Czy mozna sie wymieniac przedmiotami podczas fazy ruchu bedac w ruchu, tzn. Badacze idac na swoje docelowe lokacje mijaja sie po drodze na tym samym polu, wymieniaja sie przedmiotami i ida dalej? (imho nie, poniewaz najpierw rusza sie gracz 1 potem 2 itd. czyli spotkac sie moga tylko na tym samym, docelowym swoim polu)

Pls o odp :)

zvish - Wto 23 Paź, 2012

Ad.1. Tak liczą się.
Ad.2. Mozna się wymieniac podczas fazy ruchu- jest to opisane w instrukcji. Gracz idzie i moze zaczepić o obszar bądź ulicę na ktorej stoi inny badacz i dokonać wymiany, a następnie kontynuować ruch.

wezuwiusz - Sro 24 Paź, 2012

Jest takie spotkanie w "badawczym instytucie" w miscatonic. Że student wydaje dziwne dzwięki uderzając w dziwną maszynę i można zamknąć bramy (test wiedzy chyba). Więc jest tak, mamy jednego gracza w Arkham, dwóch graczy w innych światach, dwie bramy na planszy i każdy gracz ma trofeum za bramę. I ten w Arkham zamyka te bramy właśnie tym spotkaniem w Miscatonic. Gra się kończy. Wszystkie bramy zamknięte, każdy ma trofeum. Czy gracze w innych światach zostają pochłonięci? Czy jedynym zwycięzcą jest ten na planszy?
Galron - Sro 24 Paź, 2012

Wszyscy wygrywają albo przegrywają. Na tym polega gra kooperacyjna. W tym wypadku wygrywacie wszyscy. Zamknięcie bramy nie oznacza pochłonięcia w czasie i przestrzeni. Do tego dochodzi w przypadku gdy badacz w fazie ruchu nie ma jak wyjść z innego świata do Arkham, ale w waszym przypadku zamknięcie ostatniej bramy i spełnienie wszystkich wymagań wygranej oznacza koniec gry i wygraną.
wezuwiusz - Sro 24 Paź, 2012

W sumie brzmi to rozsądnie. Niby gra kooperacyjna ale jest np ta misja "przyłącz się do zwycięzcy" i można samemu wygrać.

P.s.

a. czy jeżeli wskazówka pojawia się w wyniku karty Mitów na polu na którym stoi badacz to może on ją natychmiast zebrać? Bo niby zbieramy na końcu ruchu. Można zebrać w fazie Mitów?

b. pojawia się brama i potwór - takie spotkanie się zdarza. Wtedy kolejność jest taka że

1. pojawia się brama
2. badacz zostaje wciągnięty
3. wychodzi potwór

więc badacz nie spotyka potwora bo się "mijają w bramie". dobrze rozumiem?

Bad-Max - Sro 24 Paź, 2012

wezuwiusz napisał/a:


a. czy jeżeli wskazówka pojawia się w wyniku karty Mitów na polu na którym stoi badacz to może on ją natychmiast zebrać? Bo niby zbieramy na końcu ruchu. Można zebrać w fazie Mitów?


Ja gram, że taką wskazówkę można zabrać i moim zdaniem jest to prawidłowe i rozsądne rozwiązanie.

wezuwiusz napisał/a:

b. pojawia się brama i potwór - takie spotkanie się zdarza. Wtedy kolejność jest taka że

1. pojawia się brama
2. badacz zostaje wciągnięty
3. wychodzi potwór

więc badacz nie spotyka potwora bo się "mijają w bramie". dobrze rozumiem?


Dokładnie tak jest- najpierw brama, która Cię "wciąga" i dopiero później potwór, z którym możesz się spotkać już po wyjściu z Innych Światów.

Arturus - Sro 24 Paź, 2012

@wezuwiusz:
a. czy jeżeli wskazówka pojawia się w wyniku karty Mitów na polu na którym stoi badacz to może on ją natychmiast zebrać?
Tak - może zabrać. Zostało to opisane w instrukcji (strona 10).

b. tak - badacz nie spotyka potwora.
Kolejność jest taka jak przy bramie pojawiającej się w Fazie Mitów.

@Bad-Max:
Dopiero jak pojawi się Innsmouth i będziesz grał z dwoma dodatkowymi planszami (Innsmouth i Dunwich) jednocześnie, limit otwartych bram zostanie zwiększony o 1.
Ale tam będziesz miał wiele innych problemów.

zvish - Sro 07 Lis, 2012

A tak się nasunęło po dzisiejszej rozgrywce pytanie.

Czy badacz który zakończył ruch na obszarze ze wskazówką musi ją zbierać?
Czasami się zdażyć może że ktoś nie chce zebrać. Przykładowo ma szaleństwo amnezje i juz komplet 4 wskazówek. Wówczas lepiej by było nie zebrać żeby nie marnować leżących wskazówek.

gwizdzius - Sro 07 Lis, 2012

Skoro instrukcja mówi na str. 8
Cytat:
Za każdym razem, kiedy Badacz zakończy ruch na obszarze, na którym znajdują się żetony Wskazówek, może natychmiast zabrać jeden lub więcej z nich.
powinniśmy przyjąć, że może nie zabierać wskazówki jeśli nie chce. Jeśli coś musi być zrobione to jest to napisane w instrukcji, jak np. kilka akapitów dalej
Cytat:
Podczas Fazy Spotkań w Arkham każdy z graczy, którego Badacz znajduje się na jednym z obszarów (nie na ulicy i nie w Innych Światach), musi
wykonać jedną z poniższych akcji.

fabp - Nie 18 Lis, 2012

Cześć. :)

Mam grę Horror w Arkham od nie dawna i mam jedno pytanie:

Jeśli dociągam kartę mitu w fazie mitów i mówi ona że ma się otworzyć nowa brama w miejscu w którym już jest Znak Starszych Bogów (inna została zapieczętowana) to nie pojawią się tam brama ani potwór ale czy wtedy:

1. Mam wylosować inną karte mitu? czy;
2. Nie otwierać nowej bramy, nie kłaść potwora ale resztę czynności o jakich mówi karta wykonać?

Dzięki za pomoc z góry :)

gwizdzius - Nie 18 Lis, 2012

Jeśli karta mitów wskazuje, że brama ma się otworzyć w miejscu, gdzie jest znak starszych bogów, to brama się tam nie otwiera i nie pojawiają się potwory (także w wyniku spotkań), natomiast pozostałe efekty karty mitów wchodzą do gry, czyli: poruszamy potworami i rozpatrujemy Nagłówki, Warunki i Pogłoski (jeśli takiej jeszcze w grze nie ma).
zvish - Pon 19 Lis, 2012

Jeszcze tylko dodam, ze w zależności czy grasz narazie z samą podstawką czy juz może z Dunwich. Jeżeli z samą podstawką to kolega wyżej juz odpowiedział. Jeżeli z Dunwich to jeżeli brama pokazana jest "na czerwono", jest to tak zwane rozerwanie. Wówczas pojawia się brama i potwór, ale nie pojawia się żeton zagłady, Znak jednak zostaje zerwany.
fabp - Pon 19 Lis, 2012

Gram w podstawe obecnie do Koszmaru w Dunwitch dobiore sie jeszcze. Przyznam ze z ta gra jest jak z jazda samochodem kiedy sie jej uczysz: dopiero jak zmieniasz biegi nie myslac o tym mozesz sie skoncentrowac na jezdzie. Tak i tu, jak juz pamietasz wszystkie zasady podstawowe takie jak: polozyc zeton na torze zaglady, nie zapomniec o poglosce i warunkach,nauczyc sie testow itp mozesz sobie pograc z przyjemnoscia. Ale jako ze instrukcja jest nie dokladna moim zdaniem mam kolejne pytania:

1.Mandy pozwala jeszcze raz uzyc kosci ktore nie przynisly sukcesu, czy mozna tej umiejetnosci tez uzyc kiedy test sie wcale nie powiedzie, czyli wszystkie kosci nie przyniosa sukcesu( tak jakby jeszcze raz wykonac ten test)?

2.Czy broni ktore nie wymagaja zakrycia karty mozna uzywac wiecej niz raz w jednej fazie (np.Thomsona +6 do walki)?

gwizdzius - Pon 19 Lis, 2012

ad. 1. Nie pamiętam co jest napisane w jej karcie postaci, ale jeśli raz na turę może przrzucić kości na których nie uzyskała sukcesu, to oczywiście, jeśli na wszystkich nie ma sukcesu to wszystkie może przrzucić. Dodam nawet, że jeśli wydała najpierw wskazówki aby wspomóc test i nie było sukcesu, to przerzuca wszystkie kości (łącznie z tymi, które dostała za wskazówki).

ad.2. Oczywiście, że może (bo magazynek jeszcze się nie skończył ;) )

michalm - Sro 21 Lis, 2012

Cytat:
Na karcie Umiejętności SKRADANIE SIĘ (i każdej innej karcie nazwanej Umiejętnością) napisano pogrubioną czcionką „+1 Skradanie się”, a następnie podano, że kiedy Badacz wydaje żeton Wskazówki by dodać kość do umiejętności Skradania, to otrzymuje jedną dodatkową kość.


I co się dzieje, jeśli mam dwie identyczne karty? Efekty się kumulują?

1. Premia do skradania wyniesie
a) +1
b) +2

2. Po wydaniu żetonu Wskazówki dostaję 1 kość za samą Wskazówkę oraz
a) +1 kość z kart umiejętności
b) +2 kości z kart umiejętności.

Czy też może jest gdzieś napisane, że nie można mieć na raz dwóch identycznych kart Umiejętności, a ja to przeoczyłem o.O

gwizdzius - Czw 22 Lis, 2012

Efekty kumulują się. Sytuacja rzadka, ale może się zdarzyć że masz 2 umiejętności np. Waleczność. Masz wtedy +2 do waleczności, a przy wydawaniu wskazówki aby wspomóc testdostajesz 2 dodatkowe kości - po jednej za każdą kartę. Dodam, że Joe Diamond (jeśli dobrze pamiętam) ma też zdolność dającą dodatkową kość do wydanej wskazówki, więc to też się kumuluje w takiej przypadku.
zvish - Czw 22 Lis, 2012

No kumulacje nie raz dają możliwość strzelenia fajnego kombosa. Przykładowo jechanie poprzez Arkham na dwóch motorach :D
wezuwiusz - Czw 22 Lis, 2012

... trzymając po dwie latarnie w każdej ze swoich widmowych dłoni? Bo ilości latarni nie ma ograniczeń. Oj chyba trzeba wprowadzić zasady domowe bo się robi Magia i Miecz i fabularne uzasadnienia się rozjeżdżają/
mathias999 - Czw 22 Lis, 2012

dziwię się właśnie że twórcy to przegapili - a wystarczyło dołożyć ikonki dłoni jak przy broniach i czarach
sirafin - Czw 22 Lis, 2012

Podchodzicie do sprawy zbyt dosłownie. Jaki problem kłaść identyczne karty w stos i traktować go jako jeden przedmiot lepszej jakości (szybszy motocykl, lepsza latarnia)? W grze można pokonać Cthulhu przy pomocy siekiery, a martwicie się, że dwa motocykle rozjeżdżają fabułę ;)
wezuwiusz - Czw 22 Lis, 2012

Świetna myśl z tym "stopniowaniem" przedmiotów czy umiejętności.
Brylant - Sob 24 Lis, 2012

Witam :) Horror w Arkham posiadam od dzisiaj i zagrałem pierwszą grę (oczywiście przegrana). Niestety pojawiło się parę wątpliwości, których nie wyjaśniała instrukcja:

1. Jeżeli podczas fazy mitów, wskazówka ma trafić na obszar gdzie już jest brama, to czy po prostu jej tam nie dokładamy, czy kładziemy na bramę?
2. Jeżeli wykonujemy ruch i naszej drodze stanie potwór, to czy po pokonaniu go w walce dalej kontynuujemy swój ruch, czy zatrzymujemy się na polu, gdzie został zabity?
3. Jak wygląda dokładna podróż przez bramę? Grałem tak: wchodzimy na bramę i przenosimy się na lewy obszar, ciągniemy kartę spotkania, następny ruch: przechodzimy na prawy obszar, ciągniemy kartę spotkania, kolejna tura: wychodzimy ze świata i otrzymujemy znacznik eksploracji. Zamknąć bramę możemy już teraz czy w następnym ruchu dopiero?
4. Jeżeli tor paniki osiągnie poziom 10 i przestanie obowiązywać limit potworów, to co się dzieje ze potworami na peryferiach? Chodzi mi o sytuację, gdy tor paniki zwiększa się przez kartę mitów, a nie ilość potworów ogólnie. Odrzucamy je, czy kładziemy losowo po mapie?

Z góry dzięki za odpowiedzi :)

EDIT: Bym zapomniał jeszcze o jednym:

5. Czy zawsze musimy wykonywać to co znajduje się na karcie spotkań? Czy słówko "możesz" sprawia, iż mamy wybór?

fabp - Sob 24 Lis, 2012

Moje kolejne pytanie jest następujące:

Czy jeśli karta Mitu mówi że ma się otworzyć brama w miejscu gdzie brama już jest (następuje spotęgowanie potworów) to czy w takiej sytuacji jest postęp na torze zagłady?

Z góry dzięki za odpowiedź. :)

Brylant - Sob 24 Lis, 2012

Nie. Pojawia się jedynie więcej potworów, co może doprowadzić do zwiększenia paniki w Arkham. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy top paniki osiągnął już 10 poziom, a spotęgowanie najczęściej już budzi przedwiecznego, gdyż przekracza limit potworów pomnożony x2.
zvish - Sob 24 Lis, 2012

@fabp
Tak dodając tylko do tego co napisał Brylant, owszem nie ma postępu tylko pojawiają siępotowry w liczbie takiej jak ilość bram, albo ilość graczy biorących udział w rozgrywce - zależnie od tego która liczba jest większa. Potwory te (jeżeli się mieszczą w limicie potworów w mieście), układasz na bramach, wedle zasady, najpierw na pustych bramach, później w taki sposób żeby na każdej było po równo, ostatatecznie jeżeli nie możesz ułożyc po równo to największa ilość potworów wchodzi na bramę na której było spotęgowanie.
I jeszcze nawiązkując do tego co napisał Brylant, jeżeli poziom paniki wynosi 10, wówczas juz nie przestrzegasz limitu potworów w mieście i kładziesz wsyzstkie (wedle powyższego rozplanowania) w mieście. Jednak jeżeli poziom paniki wynosi 10 to mimo wszystko nie jest w stanie dołożyć żetonu zaglady, ponieważ potwory te juz nie trafiają na peryferia, więc nie mogą przekroczyć limitu na peryferiach.
Owszem, jezeli poziom paniki wynosi 10 i ma zostać podniesiony, z jakiegokolwiek powodu wówczas dokładamy żęton zagłady, jednak jezeli wynosi 10 to potwory nie mogą juz podnieść poziomu paniki ponieważ nie trafiaja na peryferia. Takie masło maślane :D

@Brylant
ad1. Nie dokładamy.
ad2. Zatrzymujemy sie, walka kończy ruch.
ad3. Dokładnie tak.
ad4. Nie ma w zasadzie żadnych zasad które by o takowych potworach traktowały. U mnie takie potowry zostają na peryferiach już do końca rozgrywki.
ad5. Słówko "możesz" sprawia że masz wybór i mozesz nie podejmować się tego o czym karta traktuje.

Brylant - Sob 24 Lis, 2012

Dzięki za odpowiedzi :) Czyli zamknąć bramę można w tej samej turze jak wracamy? Bo w końcu wychodzimy z bramy fazą ruchu, a fazą spotkań ją zamykamy.
zvish - Sob 24 Lis, 2012

No właśnie, Arkhamik jest grą w której znaczną rolę odgrywa porządek i kolejność faz. Jeżeli się go trzymasz to nie ma później wątpliwości co można a czego nie. Przykładowo z tym zamykaniem bramy - zamykasz brame w ramach fazy spotkań w Arkham. Jeżeli powróciłeś z Innych Światów w fazie ruchu, czy to poprzez stanie na drugim polu, czy poprzez uzycie na pierwszym polu Odnalezienia Bramy, to Twoja faza spotkań w Arkham przypada akurat na bramie ze znacznikiem ekploracji. Wówczas możesz podjąd próbę jej zamknięcia.
Jeżeli natomiast powrócisz na do arkham w fazie spotkań w innych światach (na skutek spotkania, bo takie są chodź nie wysztkie ale większość dają znacznik eklsploraji), wówczas juz w tej turze nie możesz podejmować próby zamykania bramy. Dopiero po kolejnych mitach, ruchu (w jakim nie możesz schdzić z bramy bo inaczej utracisz znacznik eksploracji), nadchodzi kolejna faza spotkań kiedy możesz podjąć próbę zamykania bramy.

wezuwiusz - Sob 24 Lis, 2012

Ftang! Mam takie pytanie, jak dokładnie działa pojemnik na mózg Mi go? Rzucam go, wyczerpuję, zamieniam się miejscami z potworem/badaczem, odbywam zapewne spotkanie (a może wymieniam się ekwipunkiem) i kiedy następuje powrót? http://www.arkhamhorrorwiki.com/Mi-Go_Brain_Case
Brylant - Sob 24 Lis, 2012

Nie następuje. Po prostu zamiast ruchu zamieniasz się miejscem z badaczem/potworem i tam odbywasz spotkanie, oraz zostajesz już tam do następnej tury (chyba, że spotkanie gdzieś znowu Cię pośle).
zvish - Sob 24 Lis, 2012

Ja pojemnik rozgrywam tak:
Uzywam go w fazie ruchu, zamieniając sie miejscami z Badaczem lub potworem. Przenoszę się na dany obszar, a potwora/badacza na swój obszar. Nie mam już ruchu więc zostaję tam gdzie stoję. Jeżeli mimo to stoję na jednym polu z jakimś badaczem mogę dokonać wymianek. Następnie w fazie spotkań w Arkham odbywm odpowiednie spotkanie na danym obszarze. I tutaj albo wciąga mnie brama, albo odbywam normlane spotkanie jak nie ma bramy.
Jezeli wciągnie mnie brama odbywam spotkanie w Innych Światach, w fazie Spotkań w innych światach.
Tura sie kończy.
Po nastepnych mitach następuje Utrzymanie. Wówczas tez odwracamy zasłonięte karty.
I rozumiem to tak że skoro odłaniam tę kartę to potwór/badacz (gdziekolwiek nie pójdą sobie w ewentualnym ruchu) wracaja na swoje pierwotne pole, ja natomiast też wracam na pierwotne pole pod warunkiem ze jestem w Arkham. Jezeli mnie po tej podmiance zdążyło mnie wciągnąć do Innych Światów to ja nie wracam na swoje pierwotne pole. Lecz badacz/potwór jaki pozostał w Akrham wraca.

Ale teraz w sumie tak sie zastanowiłem. Bo tak jest napisane "zakryj aby zamienić sie miejscami z..". Nie piszą nic o powrotach więc szczerze to zwątpiłem właśnie w to czy dobrze to rozgrywam.



Edycja:
Sprawdziłem na krcie. I moje wątpliwości zniknęły. Jest napisane że "aby na tę turę zamienić sie miejscami". W związku z czym następuje odwrócenie tego procesu. Uważam że w utrzymaniu kiedy odlaniamy kartę. Jednak efekt dotyczy Arkham więc jeżeli zdązyłeś wejśc do Innych Światów to moim zdaniem pojemnik już Cię z tamtąd nie wyciągnie (aczkolwiek to co zostało w Arkham powraca na swoje miejsce)

wezuwiusz - Nie 25 Lis, 2012

dzięki. to się jeszcze będzie wyjaśniać (czy nie jest tak że taki badacz który "przeszedł" na drugą stronę będąc pod wpływem 'pojemnika na mózg" powienien się zagubić w czasie i przestrzeni gdy kończy się działanie?). Ale mam takie pytanie.

Jest taka karta mitów "wszystkie potwory na obszarach wracają do puli" czyli co, wpierw otwieram bramę, wychodzi potwór i jeżeli potwór się nie poruszy bo akurat nie ma symbolu wymiaru to wchodzi zdolność mitów i wraca do puli?

gwizdzius - Nie 25 Lis, 2012

Dokładnie. Gdyby się poruszył na ulicę (bo jest możliwość poruszenia na obszary też) to zostaje na planszy, a tak stojąc na obszarze wraca do puli.
Brylant - Pon 26 Lis, 2012

Wczorajsza parta znowu sprawiła, iż parę spraw mi spać nie dawały ;)

1. Czy jest jakaś możliwość sprzedaży przedmiotów?
2. Jeżeli badacz dobrowolnie wchodzi na obszar gdzie jest brama i np. 3 potwory, to czy od razu zostaje wciągnięty przez bramę i po powrocie z niej będzie musiał się z nimi rozprawić, czy najpierw ich zabić zanim dojdzie do bramy?
3. Przy obłąkaniu/nieprzytomności odrzucamy połowę przedmiotów/wskazówek. Jeżeli mamy tylko jeden przedmiot, to on również odpada czy już wtedy nie robimy nic? Niby mamy zaokrąglać w dół :P

Galron - Pon 26 Lis, 2012

AD1. Nie ma możliwości sprzedaży.
AD2. Walka z potworami lub ich unikanie następuje w fazie ruchu więc zanim brama cię wciągnie musisz się z nimi zmierzyć / uniknąć.
AD3. Jeżeli masz tylko jeden przedmiot to go nie tracisz (zaokrąglenie w dół).

Brylant - Pon 26 Lis, 2012

Galron napisał/a:
AD2. Walka z potworami lub ich unikanie następuje w fazie ruchu więc zanim brama cię wciągnie musisz się z nimi zmierzyć / uniknąć.


To jest zasada z instrukcji, czy tylko twoja interpretacja? Pytam, gdyż brzmi to mało logicznie. Przykładowo w fazie ruchu musimy uniknąć potwora i się nam nie udaje, przez co przechodzimy do walki w fazie spotkań i teraz co? Brama grzecznie czeka aż zabijemy potwora i wtedy nas wsysa, czy od razu to robi ignorując walkę?
Tak w ogóle, z twojej odpowiedzi wynika, że niby walka miałaby się rozgrywać w fazie ruchu? To jeszcze wydaje się dziwniejsze, zwłaszcza że prowadzenie walki uniemożliwia nam jakiekolwiek spotkania w tej turze, stąd zawsze wydawało mi się, iż sama już walka odbywa się w fazie spotkań.

Galron - Pon 26 Lis, 2012

Nie jest to moje przypuszczenie tylko zasady z instrukcji str. 6:
Cytat:

Unikanie potworów
Obszary i ulice, po których grasują potwory, mogą
wpływać na ruch Badaczy. Za każdym razem, kiedy
Badacz będzie próbował opuścić obszar lub ulicę, na
której znajduje się jeden lub więcej potworów, będzie
zmuszony walczyć albo uniknąć każdego z nich z
osobna (Więcej informacji na temat można znaleźć w
akapitach „Unikanie potworów” i „Walka” na stronie 14).
Podobnie, jeśli Badacz zakończy ruch na obszarze lub
ulicy, na której znajduje się jeden lub więcej potworów,
będzie zmuszony walczyć lub uniknąć każdego z nich.
Jeśli Badaczowi nie uda się uniknąć spotkania z
potworem, potwór natychmiast zada mu obrażenia (patrz
„Walka” na stronie 14) i niezwłocznie rozpocznie walkę.
Gdy tylko Badacz wda się w walkę z potworem, jego
ruch dobiega końca. Bez względu na wynik walki, Badacz
traci wszystkie pozostałe mu jeszcze punkty ruchu i w
konsekwencji musi zostać tam, gdzie się obecnie znajduje.


Trzeba dokładnie czytać instrukcje :)

Brylant - Pon 26 Lis, 2012

Owszem czytam i wlasnie wedlug tej samej instrukcji jak badacz znajdzie sie na obszarze z brama zostaje natychmiast wessany (chyba ze ma zeton eskploracji) stad przytoczony przez Ciebie fragment o ruchu srednio pasuje, aby zastosowac go w tym przypadku. Niestety to jest tak jak w instrukcji, ani w FAQ-u nie ma zadnej informacji o czynnosciach badacz na obszarach z brama przed jej eskploracja, a osobne wytyczne do ruchu i bram wzajemnie sie wykluczaja.
wezuwiusz - Pon 26 Lis, 2012

oczywiście można walczyć z potworem i zaraz potem mieć spotkanie. Przyjmijmy taką sytuację prostą : ktoś zamknął bramę na której stał potwór po czym "uniknął go" na przykład kładąc na srebrnym kluczu żeton. Albo testem. I ktoś idzie rozjechać potwora i wchodzi i w fazie ruchu (będącej podstawową fazą walki zarazem) rozlegną się strzały i popłynie krew. I latać będą macki. A potem będzie spotkanie w fazie spotkać.

Walka poza fazą ruchu: Jeszcze w fazie spotkań w wyniku karty może pojawić się "brama i potwór". Wtedy nie ma walki bo wpierw pojawia się brama (co wciąga badacza) a potem wychodzi potwór który jest normalnym potworem, pojawia się też żeton zagłady na Doom Tracku. Może też "pojawić się potwór!" i wtedy od razu jest walka (w fazie spotkań) a taki potwór niezależnie od rezultatu schodzi z planszy. O.

A brama oczywiście grzecznie "czeka". Bo badacz przez nią przechodzi z własnej woli a nie zostaje "wessany" jak ma to miejsce w przypadku bramy która go zaskoczyła.

A tu mam takie pytanie, można nie przejść przez bramę? Na przykład pójść, ściągnąć skalpy z potworów stojących na bramie a potem odejść bez przechodzenie przez bramę?

gwizdzius - Pon 26 Lis, 2012

wezuwiusz nie możesz pójść, zdjąć skalpy i wyjść z obszaru z bramą bo walka kończy ruch. Po ruchu następuje faza spotkań i to w niej przechodzimy przez bramę Brylant. Przeczytaj jeszcze raz instukcję z podziałem na FAZY.
Brylant - Pon 26 Lis, 2012

Jakos czytam i czytam i dalej nie widze nigdzie wzmianki, ze to my decydujemy o tym czy przechodzimy przez brame oraz to, ze zostajemy wessani w wyniku spotkania. Jak dla mnie slowo "natychmiast" ktore pojawia sie w instrukcji odnosnie wkraczania na obszar z brama oznacza, ze wessanie ma pierszenstwo przed wszystkim i jakos fabularnie to brzmi najbardziej logicznie.
wezuwiusz - Pon 26 Lis, 2012

no ja wiem że nie można pójść, zabić potwora i iść dalej. właśnie chodzi mi o to czy przechodzenie przez bramę jest obowiązkowe. przechodzenie w fazie spotkań, nie wciąganie ani nie "bycie wrzuconym przez Skrzydlatę Zwierzę Nocy"
gwizdzius - Pon 26 Lis, 2012

Łopatologicznie:

Mamy 5 faz, które następują po sobie (dokładnie w tej kolejności).
1. Utrzymanie
2. Ruch - tu walczymy z napotkanymi potworami, lub ich unikamy
3. Spotkania w Arkham - gdzie jeśli jest otwarta brama to przez nią przechodzimy
Cytat:

Faza III: Spotkania w Arkham
2. Brama
Jeśli na obszarze znajduje się brama, Badacz zostaje
przez nią wciągnięty do Innego Świata. Gracz przesuwa
znacznik swojej postaci na pierwszy (lewy) obszar
Innego Świata wskazanego na żetonie bramy.

4. Spotkania w Innych Światach
5. Mity

Brylant - Pon 26 Lis, 2012

A co w przypadku, gdy walka sie nie zakonczy na jednej turze? Brama czeka dalej, czy niezaleznie od wyniku spotkania zostajemy wessani? Tak btw. jak ttez wyglada walka kieedy potyczka nie rozstrzyga sie w jednej turze, a na tym samym terrenie jest wiecej potworow? Pomimo tego ze jestesmy zajeci walka z jedna bestia, to musimy ukrywac badz walczyc tez z reszta?.
wezuwiusz - Pon 26 Lis, 2012

chyba nie ma takiej opcji by się walka nie zakończyła. albo się "skradniesz" albo potwór dręczy badacza tak długo aż mu żywotność do zera nie zjedzie no albo badacz potwora nie "kill'ym go".
gwizdzius - Pon 26 Lis, 2012

Nie ma opcji, że walka nie rozstrzyga się w jednej turze. Jeżeli nie unikamy potwora, lub go nie unikniemy to wdajemy się w walkę. Jeśli potwora nie uniknieny to automatycznie na początku walki otrzymujemy obrażenia.

Walka:
1. Test przerażenia
2. Walka lub ucieczka
a. Ucieczka - test unikania - jeśli się powedzie to zostajemy na danym polu i przecodzimy przez bramę w Spotkaniach, jak się nie powiedzie to znów obrażenia dla badacza
b. Walka - test walki - do momentu gdy my pokonamy potwora (zadając tyle obrażeń ile wynosi żywotność potwora w jednym rzucie) lub potwór pokona nas zadając nam obrażenia w każdej turze WALKI (nie mylić z turą gry)

Oczywiście jeśli walka się nie powiedzie nadal możemy próbować ucieczki.

Brylant - Pon 26 Lis, 2012

No wlasnie przed chwila to znalazlem w instrukcji... nie wiem nawet dlaczego myslalem, ze przy niepowodzeniu w walce tura dla gracza sie konczy...
wezuwiusz - Pon 26 Lis, 2012

a takie szybkie pytanie, robimy test przerażenie jeżeli chcemy uniknąć potwora? Załóżmy że se idę przez Arkham i chcę ominąć takiego skurczybyka, to też muszę testować przerażenie?
gwizdzius - Pon 26 Lis, 2012

Nie musisz
gwizdzius - Pon 26 Lis, 2012

Brylant napisał/a:
No wlasnie przed chwila to znalazlem w instrukcji... nie wiem nawet dlaczego myslalem, ze przy niepowodzeniu w walce tura dla gracza sie konczy...

Tak wygląda sytuacja w wielu grach, ale nie w Arkham.

zvish - Pon 26 Lis, 2012

A że się podepne pod temacik.

Aporpos walki, potworów i faz.
Widomo walka odbywa się w fazie ruchu, ewentualnie w spotkaniach (zarówno Arkham i Inne światy - ale tylko wynikające ze spotkań itd.)

A mnie chodzi o jeszcze inną sytuację, a mianowicie na ulicy stoi sobie potwór, w fazie spotkań w Arham odbywamy spotkanie, które wywala nas na ulicę - na tego stojącego tam potwora.

I tu mam w sumie moją wątpliwość. Ja gram tak że w takiej sytuacji należy potwora albo ominąc albo zbić od razu, czyli jeszcze w fazie spotkać w Arkham. Gram tak od zawsze i wyniknęło to z mojej interpretacji, że takie wywalenie z lokacji na ulicę, jakie winno być karą to średnią jest karą (nie licząc nielicznych sytuacji takich jak Itaqua, czy pogłska "Król w łachmanch" , iinne rzeczy jakie niosą ze sobą groźbę przebywania na ulicy.)

W każym razie jak Wy rozpatrujecie takie sytucje?

gwizdzius - Pon 26 Lis, 2012

Pozwolę sobie zacytować instrukcję str. 6 "Faza II: Ruch -> Ruch w Arkham -> Unikanie potworów
Cytat:
Za każdym razem, kiedy
Badacz będzie próbował opuścić obszar lub ulicę, na
której znajduje się jeden lub więcej potworów, będzie
zmuszony walczyć albo uniknąć każdego z nich z
osobna


Walczysz dopiero w kolejnej turze podczas ruchu.

zvish - Pon 26 Lis, 2012

Faktycznie, to żeśmy sobie gre urtudniali :D
Dzieki :D

Galron - Wto 27 Lis, 2012

Reasumując:

1. Walka/unikanie potworów odbywa się w fazie ruchu i czasami w fazie spotkań w wyniku działania kart. Poza tymi fazami nie ma walki.

2. W fazie spotkań mamy kilka opcji:

a. obszar z bramą = brama wciąga gracza do innego świata
b. obszar bez bramy = rozstrzygamy kartę obszaru albo instrukcje z obszaru.
c. ulica = nic sie nie dzieje chyba że w grze znajduje się jakaś karta, która określa warunki dla graczy będących na ulicach.

I to wszystko.

wezuwiusz - Wto 27 Lis, 2012

Galron napisał/a:
Reasumując:
.

2. W fazie spotkań mamy kilka opcji:

a. obszar z bramą = brama wciąga gracza do innego świata



-chyba że posiada znacznik eksploracji. I brama wciąga Badacza a nie Gracza :D

Galron - Wto 27 Lis, 2012

Oj czepiasz się sformułowań. Racja zapomniałem o znaczku eksploracji :P
sirafin - Wto 27 Lis, 2012

wezuwiusz napisał/a:
I brama wciąga Badacza a nie Gracza :D
A żebyś się nie zdziwił!

;)

wezuwiusz - Wto 27 Lis, 2012

tzn że istnieje apokryficzny dodatek stworzony przez obłąkanego fana pt.
"Arkham Jumanji" ?

Brylant - Wto 27 Lis, 2012

Szybkie pytanie: czy latajacy potwor znajdujacy sie w przestworzach, moze opasc na badacza bedacego na obszarze? (w instrukcji jest mowa o ulicach jedynie). To samo z tym przeskakiwaniem: jezeli badacz jest np. na posterunku policji a potwor na easttown to wleci na obszar z badaczem, czy pomimo bycia zaraz obok ruszy na przestworza?
gwizdzius - Wto 27 Lis, 2012

Jeżeli Potwór Latający jest na Ulicy/Obszarze i ma się poruszyć, to jeśli ma możliwość wejścia na Obszar lub Ulicę sąsiadującą z Dzielnicą w której się znajduje i jest tam Badacz to ma tam wkroczyć. Nawet jeśli jest Znak starszych bogów czy Brama. Oczywiście jeśli jest kilku takich Badaczy to idzie tam gdzie znajduje się Badacz o najniższym Skradaniu.

Jeśli nie ma badaczy na sąsiadujących Obszarach/Ulicach to Potwór leci w Przestworza.

Jeśli Potwór jest w przestworzach i ma się poruszyć to zchodzi z przestworzy tylko wtedy gdy na jakiejkolwiek Ulicy znajduje się Badacz. Zawsze na Ulicę gdzie jest Badacz o najniższym Skradaniu.

wezuwiusz - Wto 27 Lis, 2012

aha czyli latające mogą wkroczyć na obszary tak samo jak drapieżniki? a jest to samo ograniczenie tj. że nie mogą wkraczać na obszary stabilne?
gwizdzius - Wto 27 Lis, 2012

Nie ma takiego ograniczenia. Wszystkie Potwory mogą wkraczać na stabilne obszary - nie mogą się tam pojawiać.
Brylant - Wto 27 Lis, 2012

gwizdzius napisał/a:
Jeżeli Potwór Latający jest na Ulicy/Obszarze i ma się poruszyć, to jeśli ma możliwość wejścia na Obszar lub Ulicę sąsiadującą z Dzielnicą w której się znajduje i jest tam Badacz to ma tam wkroczyć. Nawet jeśli jest Znak starszych bogów czy Brama. Oczywiście jeśli jest kilku takich Badaczy to idzie tam gdzie znajduje się Badacz o najniższym Skradaniu.

Jeśli nie ma badaczy na sąsiadujących Obszarach/Ulicach to Potwór leci w Przestworza.

Jeśli Potwór jest w przestworzach i ma się poruszyć to zchodzi z przestworzy tylko wtedy gdy na jakiejkolwiek Ulicy znajduje się Badacz. Zawsze na Ulicę gdzie jest Badacz o najniższym Skradaniu.


No chyba nie bardzo. Cytując instrukcję:

Jeśli latający potwór znajduje się na
obszarze lub ulicy, na której nie ma Badaczy,
a na sąsiedniej ulicy znajduje się jeden lub
więcej Badaczy, latający potwór przesuwa
się na tę ulicę.

Wyraźnie jest zaznaczone iż chodzi jedynie o ulice, a nie o obszary, więc powinniśmy być bezpieczni pozostając na obszarze. Patrzymy dalej:

Jeśli latający potwór znajduje się na
obszarze lub ulicy, na której nie ma Badaczy,
a na sąsiedniej ulicy również nie ma Badaczy,
latający potwór przesuwa się na obszar
„Przestworza” (patrz poniżej).

Znowu wspomina jedynie o ulicach, a nie o obszarach. W końcu fragment o przestworzach:

Przestworza to specjalny obszar, który uważa
się za pole ulicy sąsiadujące z każdą ulicą w
Arkham. Latające potwory, które znajdują się
w Przestworzach mogą opaść na Badaczy na
dowolnej ulicy w Arkham.

Jak dla mnie wyraźnie jest zaznaczone, że latające potwory nie mogą atakować badaczy na obszarach, a jedynie na ulicach.

gwizdzius - Wto 27 Lis, 2012

Ano. Tym razem to ja sobie utrudniałem drogę do zwycięstwa ;)
Cytat:
Latający (niebieska ramka): Latające potwory
poruszają się w kierunku najbliższego Badacza
znajdującego się na ulicy. Jeśli podczas danej tury nie
dosięgną żadnego z Badaczy, przesuwają się na pole
„Przestworzy”. Więcej na temat latających potworów
można znaleźć w ramce „Potwory latające”.

wezuwiusz - Wto 27 Lis, 2012

gwizdzius napisał/a:
Nie ma takiego ograniczenia. Wszystkie Potwory mogą wkraczać na stabilne obszary - nie mogą się tam pojawiać.



jaki potwór może wkroczyć na stabilny obszar i jak? tzn w wyniku czego?

Brylant - Wto 27 Lis, 2012

Wkroczyć nie mogą w żaden sposób. Mogą jedynie się pojawić poprzez bramę/spotkanie/kartę mitów, jednak nie mają możliwości ruchu na jakikolwiek obszar. Mówię tutaj o podstawce, gdyż nie wiem czy się to nie zmienia w kolejnych dodatkach.
wezuwiusz - Wto 27 Lis, 2012

w Dunwich są drapieżne które gonią badaczy i wchodzą tylko na niestabilne obszary jezeli jest tam badacz. Tyle wiem o wchodzeniu potworów na obszary.
sirafin - Wto 27 Lis, 2012

wezuwiusz napisał/a:
jaki potwór może wkroczyć na stabilny obszar i jak? tzn w wyniku czego?
Ogar z Tindalos, żeby daleko nie szukać.
zvish - Sro 28 Lis, 2012

Jest też kata warunkow, nie pamiętam jak sie nazywa, ani z jakiego dodatku, ale traktuje o tym że Przestworza uważa się za sąsiadujące nie tylko ze wszystkimi ulicami, ale też ze wszystkimi obszarami niestabilnymi.

Ponad to Straszliwy Łowca porusza sie na obszary bądź ulicę.

gwizdzius - Sro 28 Lis, 2012

wezuwiusz napisał/a:
w Dunwich są drapieżne które gonią badaczy i wchodzą tylko na niestabilne obszary jezeli jest tam badacz. Tyle wiem o wchodzeniu potworów na obszary.

Na stabilne także mogą wchodzić.

wezuwiusz - Sro 28 Lis, 2012

gwizdzius napisał/a:
wezuwiusz napisał/a:
w Dunwich są drapieżne które gonią badaczy i wchodzą tylko na niestabilne obszary jezeli jest tam badacz. Tyle wiem o wchodzeniu potworów na obszary.

Na stabilne także mogą wchodzić.


jeżeli masz na myśli drapieżniki to

Stalker (Purple Border): Stalker monsters move like normal (black border) monsters unless an investigator is in an adjacent street area or unstable location, in which case they move to that area.

a faktycznie Ogar z Tindalos wchodzi na lokacje no ale wszyscy wiemy jakie one są. Zobaczysz takiego w małym odprysku magicznego lustra i już gonić będzie aż dopadnie.

gwizdzius - Sro 28 Lis, 2012

Ano fakt. Musiałem doczytać w innym miejscu instrukcji, bo w ogólnym opisie pisze tylko, że na obszary (nie mówiąc nic o stabilnych czy nie). Natomiast ramka opisująca ruch drapieżcy już wpomina dokładnie, że na stabilne obszary wkroczyć nie mogą. Badacze znajdujący się na takich obszarach są chronieni.

Qrcze, znów sobie utrudniałem ;)

wezuwiusz - Sro 28 Lis, 2012

czasem właśnie te informacje są tak po amerykańsku umieszczone. a koledzy i koleżanki, mam pytanie.

gram (dziś grać będę sam - pierwsza gra solo) Arkham + Faraon.

i mam takie pytanie. czy tych nowych sprzymierzeńców można też "kupić" w Pensjonacie? Czy można ich jedynie "spotkać" ?

zvish - Sro 28 Lis, 2012

No sprzymierzeńców, wtasowywujesz w talię sprzymierzeńców. Więc jeżeli Ci siętrafi taki w Pensjonacie to se będziesz miał.
Z tym że za to że ich wtasowywujesz to jeżeli masz z jakiegośpowodu odrzucić sprztmierzeńca do pudełka, to wywalasz dwóch.

wezuwiusz - Sro 28 Lis, 2012

a teraz uwaga!

mam kartę Wizje (Faraon)

odrzuć zaklęcia aby otrzymać tyle ile wynosi koszt zaklęcia plus jeden żetonów wskazówek.

i mam zaklęcie Całun Cienia

koszt specjalny...

(odrzuć dowolną ilosć poczytalności i za każdy dostaniesz plus dwa do Skradania Się )

Jak to interpretować? tak jak ten przypadek z gościem o nieskończonej poczytalności która w przypadku spotkań oznacza "cztery" ?


i mały update

czy po użyciu tego przedmiotu można zatrzymać bramę jako trofeum?przedmiotu

gwizdzius - Sro 28 Lis, 2012

Co do karty Wizje, wydaje mi się, że sprawa jest dośc prosta. Skoro koszt rzucenia zaklęcia (każdego niemal) to ilość punktów poczytalności, to w tym przypadku jeśli poświęcisz 1 punkt poczytalności to dostaniesz o 1 więcej wskazówek (2). Jeśli 2 to nadal o 1 więcej wskazówek (3) itd. Wszystko zależy od tego jaką masz postać i ile jesteś w stanie poświęcić poczytalności.

Pytanie drugie jest trudniejsze. Teoretycznie zatrzymujesz bramę jako trofeum jeśli masz znacznik eksploracji (bo to jest sytuacja kiedy normalnie zamykasz bramę), ale nigdzie nie jest napisane (jeśli dobrze pamiętam), że musisz ten znacznik mieć, aby zatrzymać trofeum za bramę jeśli ją zamykasz.

wezuwiusz - Czw 29 Lis, 2012

ale jak ma się sprawa kosztu zaklęcia gdy rozpatrujemy kartę Wizje ? Chcę odrzucić zaklęcie by uzyskać wskazówki ale nie ma na zaklęciu kosztu bo "koszt jest specjalny". Więc ile mam wskazówek otrzymać? (a otrzymuję koszt +1)
zvish - Czw 29 Lis, 2012

Jeżeli chodzi o "sprzedanie" Całunu Cienia poprzez Wizje to rzeczywiście dobre pytanie do którego też bym sie dołączył. Wszak koszt jest taki że można jak sie ktos postara i ma nawet 6 punktów poczytalności przeznaczyć, ale w takich sytucjach myslę że musi zasitnieć jakieś ograczniczenie. I tu bym się poprzez analogie zastanawiał.
Analogiczne sytuacje są takie: Willson z dodatku Dunwich ma nie ograniczone skupienie, i FAQ mówi że e jego przypadku kiedy coś zależy od skupienia (przykładowo ilość wskazówek jakie można zdobyć w niektórych spotkaniach), jest przyjmowane tak jak by miał 4 skupienia.
Jest też inne spotkanie w którym bodaj zależy ile czarów można wziąść - i to zależy również od skupienia. Ale w tym spotkaniu piszą ponad to ze masymalnie 3.

Więc jeżeli miał bym rozwiązać sytuację na szybko, gdyby mi się zdażyła w grze to bym przyjął poprzez analogie do Willsona że traktować całun tak jak by 4 mózgi zjadał. Czyli bierzesz 5 wskazówek. Jednak może gdzieś jest juz temat poruszony albo ktos ma lepszy pomysł na rozwiązanie.
Jest też opacja że skoro jest napisane "specjalny" to zainsterpretować na potrzeby Wizji jak by było 0.
Ciężka sprawa.

Jeżęli zaś chodzi o De Vermiis Mysteriis, to uważam że zabierasz trofeum. Piszą że "zamykasz bramę", a nie że masz ją odłożyć do puli, jak ma to miejsce w niektórych spotkaniach i kartach mitów.
Podobnie jest z potworami, niektóre efekty przedmiotów, mitów i spotkań pozwalają Ci na "pokonanie potwora" (np. Miotacz Piorunów), niektóre zaś pozawalają Ci na wywalenie ich z planszy do puli (np. Bomba zegarowa)

wezuwiusz - Czw 29 Lis, 2012

Dziękuję. Ja też tak właśnie zdecydowałem się rozumieć. Że w przypadku czaru Całun Cienia przyjmuje jego koszt jako 4 (opierając się na FAQu z Dunwich i przypadku tego gościa z nieograniczonym skupieniem).

Księgi zamykając bramę nie użyłem. Ale faktycznie, skoro jest napisane "zamknij" a nie "odrzuć" to jest jakiś trop. Z drugiej strony może chodzić o odłożenie potworów. Ale jednak skłaniam się ku "zamknij" i weź trofeum.

sirafin - Czw 29 Lis, 2012

Założenie "specjalny = nieskończoność = cztery" jest moim zdaniem bardzo mocno naciągane. Analogia tym bardziej nietrafiona, że sprawa odnosi się do dwóch kompletnie innych rzeczy. SKUPIENIE (coś pozytywnego, chcemy żeby było jak największe) Wilsona Richardsa jest nieskończone = bardzo duże -> 4 to bardzo duże skupienie, więc na potrzeby spotkania wymagającego konkretnej wartości skupienia, podano w FAQ taką wartość. KOSZT (coś negatywnego, chcemy żeby było jak najmniejsze) rzucenia zaklęcia Całun Cienia jest "specjalny". Specjalny = bardzo duży? A czemu nie bardzo mały? Nie, specjalny = nieokreślony. Zakładanie, że "nieokreślony KOSZT zaklęcia = bardzo duże SKUPIENIE", nie brzmi dla mnie przekonująco ;)

Podstawowy/minimalny koszt Całunu Cienia w zasadzie wynosi 0 i taką wartość bym przyjął.


Odnośnie nieokreślonych kosztów, to skojarzył mi się przykład z innej gry.
Cytat:
Kopiując taktykę o zmiennym
koszcie (X), X wynosi 0.

Przykład: Tomek zagrywa kartę
Płomieni Tzeentcha, płacąc 2 i zadając
2 punkty obrażeń jednej z jednostek
Krzyśka. Jeśli Krzysiek zagra Kometę z
Podwójnym Warkoczem, aby skopiować
efekt Płomieni Tzeentcha nie płacąc jego
kosztu, X skopiowanego efektu wynosi
0. To oznacza, że skopiowane Płomienie
Tzeentcga zadadzą 0 obrażeń.
Tak więc póki koszt jest "nieokreślony", to w zasadzie jest bezwartościowy. Sądzę, że z Całunem Cienia jest podobnie, sam w sobie nie ma wartości i zyskuje jedynie chwilową wartość w momencie rzucania.
zvish - Czw 29 Lis, 2012

Czyli jednak jedna z moich teorii musi być prawidziwa :D
wezuwiusz - Czw 29 Lis, 2012

sirafin napisał/a:


Podstawowy/minimalny koszt Całunu Cienia w zasadzie wynosi 0 i taką wartość bym przyjął.



Jak już co to jeden, bo przy zero to zaklęcie by się w ogóle nie rzuciło nie zadziałało.

a koszt "specjalny" ja rozumiem tak że dopasowywany przez gracza do sytuacji. Szkoda że przy "straszliwym zaklęciu azattohta" nie można zapłacić 4 punktów poczytalności i mieć +18 do walki... (2x2 , 2x9)

zvish - Czw 29 Lis, 2012

Ano rzeczywiście, słuszna uwaga. Przy 0 wydanej poczytalności nie nie było by efektu.
JEdnak z drugiej strony jezeli dobrze rozumiem ten czar (bo już zwątpiłem), to przy Całunie cienia, najpierw wykonuje się rzut na powodzenie zaklęcia, a nastepnie wydaje się odpowiednią ilość punktów poczytalności (wszystkie naraz), i na podstawie tego zaklęcie ma swpoją potęgę. Niewiem czy dobrze rozgrywam ten czar, ale wszak jest to dość komfortowa sytuacja, gdzie najpierw wykonujesz test wiedzy a później wydajesz punkty, gdyż w razie nie powodzenia przynajmniej nie tracisz punktów poczytalności.
Wówczas jeżeli dobrze rozgrywam czar, oznaczało by to że tak naprawde sam koszt aktywacji wynosi 0. A dopiero po aktywacji zasilamy zaklęcie.

Szkoda że w FAQ nie ma nic na ten temat.

wezuwiusz - Czw 29 Lis, 2012

no właśnie bo to tak wynika z karty że kolejność jest taka:

-spell check
-odwrócenie karty
-zapłacenie kosztu.

i to jest takie dziwne trochę.

sirafin - Czw 29 Lis, 2012

wezuwiusz napisał/a:
sirafin napisał/a:
Podstawowy/minimalny koszt Całunu Cienia w zasadzie wynosi 0 i taką wartość bym przyjął.
Jak już co to jeden, bo przy zero to zaklęcie by się w ogóle nie rzuciło nie zadziałało.
Co w takim razie z Leczeniem, gdy masz pełną wytrzymałość? Nie możesz go odrzucić, bo "nie zadziała", albo jego koszt nie może wynosić 1, bo "nie zadziała"? Koszt i efekt zaklęcia to dwie osobne kwestie. Minimalny możliwy koszt zaklęcia wynosi 0 i dlatego taką wartość przyjąłem. Wersji oficjalnej dla tego wyjątkowego przypadku nie ma, więc każdy będzie interpretował zgodnie z własnym uznaniem :)
wezuwiusz - Czw 29 Lis, 2012

raczej w związku z własnym sumieniem :D faktycznie, tak patrząc to koszt minimalny jest zero
sirafin - Czw 29 Lis, 2012

Zakładam, że przy nieudanej próbie rzucenia tego zaklęcia, każdy uczciwie zapłaci ustalony przez siebie koszt minimalny ;)
wezuwiusz - Czw 29 Lis, 2012

to znaczy że wpierw określamy ile chcemy wydać a potem rzucamy i nawet jak się nie uda to płaci się?
zvish - Pią 30 Lis, 2012

Kwestia sumienia i uczciwości to jedno. Ale nasze graczowe sumienia i nasza uczciwość musi być wierna zasadą. Więc myślę że nie o takich wartościach winniśmy mówić ale o prawdzie jaka kryje się za zasadami.

Cytat:
CAŁUN CIENIA
Rzuć zaklęcie, zakryj tę kartę i odrzuć dowolną liczbę punktów Poczytalności


Sądzę że kolejność dobrania słów na tej karcie jest nie przypadkowa. Najpierw rzucamy zaklęcie czyli wykonujemy test wiedzy. Nastepnie zakrywamy tę kartę. Na koniec zaś odrzucamy dowolną ilość PP. Co za tym idzie, po pierwsze ktoś moim zdaniem może zrobić se żarcik i rzucić to zaklęcie, a nastepnie wydając dowolną ilość PP, postanawia wydać 0. To jednak spowoduje że nie ma efektu - a taka sytucja była by oczywiście bez sensowna.
Jeżeli test wiedzy sie nie powiedzie również uważam że nie ponosimy żadnego kosztu. Nie jest poprostu jak z innymi czarami gdzie koszt jest warunkiem do tego aby wogóle rzucić zaklęcie.

wezuwiusz - Pią 30 Lis, 2012

hmm czyli "specjalność" tego kosztu zasadza się nie tylko na tym że gracz sam decyduje ILE zapłaci ale też na tym że płaci dopiero po udanym teście? Co za przepotężna staroegipska magja.

A tak z innego tematu dylemat. Gdy spotykamy przedwiecznego w wyniku spotkania w innych światach i musimy z nim walczyć. I walczymy jeden na jeden i czy jest wtedy faza utrzymania tak jak w trakcie "normalnej" walki z przedwiecznym? A jest to o tyle istotne że gracz który ma błogosławieństwo musi wykonywać rzuty na nie w fazie utrzymania...

Galron - Pią 30 Lis, 2012

Cytat:

CAŁUN CIENIA
Rzuć zaklęcie, zakryj tę kartę i odrzuć dowolną liczbę punktów Poczytalności


Jak dla mnie jest to po prostu błędne sformułowanie zdania, bo gryzie się z ogólną zasadą rzucania zaklęcia i stąd wynika różna interpretacja. Myślę, że założeniem twórców gry nie była zmiana kolejności czynności rzucania zaklęcia, a część zdania "odrzuć dowolną liczbę punktów poczytalności" tak naprawdę powinna brzmieć "odrzuć wcześniej ustaloną liczbę żetonów poczytalności" i miała się odnosić do końcowej fazy rzucania zaklęcia, w której to po zapłaceniu poczytalnością odrzucamy żetony do puli. Miało by to wówczas sens i narażało badacza w pewien sposób na podejmowanie ryzyka ile PP chce przeznaczyć na rzucenie czaru. Jak test się nie powiedzie to i tak musi stracić wcześniej ustaloną liczbę żetonów poczytalności. Przynajmniej ja tak rozumiem działanie tego zaklęcia.

wezuwiusz - Pią 30 Lis, 2012

właśnie też taki trop tu badałem. bo jest tak jak mówisz. dla mnie kolejność jest taka przy "cast a spell"

I. zapłać koszt
II. wykonaj specjalny test "rzucania zaklęcia" (bo o ile pamiętam to jeden z trzech testów specjalnych tj walki uników i rzucania zaklęć).

i teraz w zależności od wyniku dzieje się to albo tamto (tzn nic).

ale może faktycznie tak być że "specjalnosć" kosztu Całunu zasadza się też na tym że płaci się ten koszt po teście. I sformułowanie "odrzuć DOWOLNĄ ilość punktów poczytalności" różni się od "odrzuć USTALONĄ ilość punktów poczytalności". I ciekawe jak by się miał ten podwójnie specjalny koszt (raz że ustalasz, dwa że płacisz po zdanym teście dopiero) do karty Wizje... ?

ponawiam też pytanie o kartą Bram (innych światów?) w której trzeba walczyć z przedwiecznym. czy rozgrywa się wtedy fazę utrzymania tj. rzuca na błogosławieństwo.

zvish - Sob 01 Gru, 2012

Apropos Całunu to być może twórcy popełnili rzeczywiście błąd. Jednak niewiem czy w grze tak dokładnie i ściśle myślę że przemyslanej jak Arkham wystąpił by aż taki bug?
Owszem przyszlo mi do głowy że może się zakręcili. Bo Powinno być to moim zdaniem sformułowane inaczej. Jednak właśnie na założeniu że nie ma w tej grze tak poważnych błędów wysnułem że ten czar najwidoczniej tak potężnie działa.
Tak jak powiedział wezuwiusz potężna ta egipska magia :D Wystarczy spojrzeć na niektore przedmioty muzealne itd.
Myślę że jest to jakaś próba balansu, ponieważ spotkania - zarówno te z Arhkam jak i te z Inncyh Światów występujące w Faraonie są znacznie bardziej niebezpieczne niż inne. I tak samo przedmioty i inne sprzyjające badaczom efekty są potężniejsze niż inne.


@wezuwiusz
Jeżeli chodzi o to spotkanie z Innych Światów gdzie odbywasz walkę z Przedwiecznym to tak. Co turę masz utrzymanie. Napisali na karcie że walka przebiega na normalnych zasadach walki z Przedwiecznym z dwoma różnicami. Po pierwsze nie uzupełniasz domm tracka jeżeli Przedwieczny z jakim przyszło Ci walczyć to ten z jakim akurat grasz.
Po drugie wystarczy tylko jeden sukces dla zdjęcia jednego żętonu zagłady, jako że w walce bierze udział jeden badacz. Również jeżeli dodatkowo grasz z Królem w Żółci to jeżeli masz już Szczura Vigila szalonego to wówczas musisz mieć 2 sukcesy.

wezuwiusz - Sob 01 Gru, 2012

Wczoraj Joe Diamond i śpiewaczka Lambeau pokonali Nyarltahotepa (sorry za literówki i tak każdy wie o kogo chodzi :D ) i to grając z dodatkiem Faraon! :D tylko szkoda że śpiewaczka została pochłonięta w momencie przebudzenia przedwiecznego bo akurat nie miała wskazówki. Była nieźle przygotowana, trzy umiejętności, zaklęcia, broń.... Ale sam Joe dał radę. I tutaj chciałem powiedzieć że przedmiot muzealny "waga thota" który daje bonus +3 do potworów z konkretnym symbolem, świetne :D
zvish - Nie 02 Gru, 2012

Ano jak żem mówił - dodatkowe bonusy z zFraona dają niezłe bonusy :D :D:D


Abstrrachujac. Nyr jest chyba najłagwiejszym w pokonaniu w walce z Przedwiecznym Przedwiecznym jaki może być. Ale mimo wszysko gratutluje bo nie zawssze wychodiz.





Sory za literówki ale jakas mnie nie moc chwyciła :D

Arturus - Nie 02 Gru, 2012

Jeszcze o pojemniku na mózg Mi-Go

Zasady nie dawały nam spokoju. Przeanalizowaliśmy brzmienie karty z angielskiej wersji i ... uznaliśmy, że karta została nieprawidłowo przetłumaczona przez Galaktę.

W oryginale jest:
Movement: While in Arkham, exhaust and spend all of your movement points for the turn to swap places with another investigator or monster in Arkham.

spend all of your movement points for the turn = wydaj wydaj wszystkie punkty ruchu na turę
to swap places with another investigator or monster in Arkham = aby zamienić się miejscami z innym badaczem lub potworem w Arkham.

Określenie "na turę" dotyczy punktów ruchu, a nie czasu na jaki następuje zamiana z potworem/badaczem.

gwizdzius - Nie 02 Gru, 2012

Dokładnie. Jednak warto sprawdzać oryginalne teksty jeśli coś jest niejasne.
wezuwiusz - Pon 03 Gru, 2012

no i kolejna bluźniercza tajemnica rozwiązana. Świetnie, teraz można używać pojemnika na mózg in proper way. Dzięki! Faktycznie sprawdzanie kart np. w ArkhamWiki sporo wyjaśnia.
zvish - Pon 03 Gru, 2012

W świtle tych złowieszczych faktów ta karta jest jeszcze potężniejsza :D

Dzięki :D

wezuwiusz - Pią 07 Gru, 2012

UWAGA! mam kartę Paranoja. KARTA

czy podczas walki z przedwiecznym mam rozumieć że wszyscy Badacze stoją "tak jakby" na jednym polu? Czyli traci badacz punktu poczytalności za Paranoję? Ważne bo Hastur czeka ;D

EDIT

i co zauważyłem, pokonanie Hastura grając z Heroldem Żóty Król jest podejrzanie proste. Zamiast pompować tor paniki pompuje się tor zagłady, wystarczy zebrać trochę wskazówek i jakąś broń. Hastur się wtedy budzi przy poziomie paniki zero i do widzenia dobranoc.

gwizdzius - Pią 07 Gru, 2012

Badacze mogą się wymieniać ekwipunkiem, tak jakby byli na tym samym polu, co nie znaczy że są na tym samym polu.
wezuwiusz - Pią 07 Gru, 2012

właśnie wiem że tam pada to dziwne określenie mogą się wymieniać "tak jakby" stali na jednym polu. W sumie walczą "razem" przeciwko przedwiecznemu ale dyskutowanie kwestii wymiarowości i przestrzenności przedwiecznego może nas przyprawić o utratę poczytalności.

Ponawiam też pytani o rzut na błogosławieństwo w walce z przedwiecznym. Wykonujemy go czy nie? Nie jest to jasno powiedziane. Wiadomo tylko że w fazie "przygotowań Badaczy" można przesunąć suwaki TAK JAKBY była to faza utrzymania. Nic o rzutach na błogosławieństwo.

zvish - Pią 07 Gru, 2012

W sumie to niewiem co tam w zasadach może zapiszczeć, ale jak dla mnie to skoro pobieramy profity związane z tym że jesteśmy jak na tym samym polu - czyli można sie wymieniać, leczyć, itd, to również negatywne tego skutki winno sie rozpatrywać. No ja w kazdym razie gram że taki badacz z kartą Paranoja, tracił by mózgi podczas utrzymań przy walce z Przedwiecznym.
Jeżęli idzie o rzuty na utrzymanie błogosławieństwa/klątwy podczas utrzymań podczas walki z Przedwiecznym to wykonuje się je normalnie. Tak na marginesie jest to jednyną nadzieja badaczy podczas walkiz Yigiem.

Rotevil - Sob 08 Gru, 2012

nie wiem czy dobrze robię ale mam problem z przedwiecznym Glaakim , chodzi o to że po dodaniu dodatku faraona pisze , że odrzuca się dwóch sprzymierzeńców , wchodzą wtedy jego sługusy i mi zabierają dobre wylosowane przedmioty potem jest ciężko coś ugrać trza liczyć na szczęście by coś kupić dobrego z powrotem , jeśli tak ma być to jaką taktyką go pokonać? :cry: pozostałych z Dunwich pokonałem ale z Glakim nie mogę wygrać :evil:
zvish - Nie 09 Gru, 2012

No z Glakim i Faraonem rzeczywiście nie jest łatwo. A jak dochodzi jeszcze do tego herold Król w Żółci i wyskakują za sprzymierzeńców szaleńcy to sie robi totalna masakra.
Jeżeli chodzi taktykę, to ja robie tak że przedewszsytkim nie przyzwyczjam sie do przedmiotów powszechnyh. I jeżeli mam zrobić zakupy to wole je zrobić na antykwariacie. Wszak pośród sługów jest aż dwó któzy porywaja nam powszeche. Ponad to idąc na brame w celu jej zapieczętowania staram sie mieć dwie awaryjne wskazówki na wypadek jak by wszedł ten dziad od zabierania wskazówek. No i generalnie pilnowanie miasta żeby siępotwory przez Peryferia i vortexy nie przesypywały, aby Panika nie wzrastała. Chodź mimo takich starań są karty mitów jakie tak poprostu podnoszą poziom paniki i nic się już z tym nie zrobi (karty zwłaszcza z Faraona i Króla w Żółci), ewentualnie warto mieć w drużynie Panią Fine. Jednak nie zawsze się zdaży bo u mnie losujemy badaczy.

A no i oczywiście tych sługów Glaki systematycznie zabijać. Na szczęście nie są najgorsi. Nie tak ciężcy jak Dzieci Abotha.

Udało sie Glaka w sumie kilka razy zapieczętować i kilka (ale już mniej) pokonać w walce. Ale też uważam że jest to jeden z najcieższych Przedwiecznych.

Rotevil - Nie 09 Gru, 2012

czytałem gdzieś w którymś temacie że w jednym żetonie sługusa powinno być że zabiera jeden przedmiot unikatowy zamiast powszechnego jak to jest w końcu? :mrgreen:
wezuwiusz - Nie 09 Gru, 2012

Faktycznie było tak. arkham wikiwiki
zvish - Pon 10 Gru, 2012

Elegancko. Ja myślałem, że to że żaden ze sługów nie zabiera unikatów jest jakąś "furtką dobroczynnośći" od twórców gry, ze chociaż na unikatach możemy czuć się bezpieczni. Tu się okazuje, że to bug w naszej polskiej wersji, a jakoże słudzy Glaaki są identyczni poza tą jedną cechą to jeżeli chcemy grać zgodnie z założeniem twórców gry powinniśmy se chyba długopisem, albo pisakiem żeton poprawić ;/ Masakra.
Owszem jest w tej grze kilka pomyłem w tłumaczniu, jak chociązby "silne ciało" Waltersa albo 'raz na grę" Andersona i o ile w tych przypadkach idzie zapamietać, tak przypadków Sługów Glaaki nie wiadomo jak to rozgrywać.

wezuwiusz - Pon 10 Gru, 2012

a to jest ciekawe, Harvery Walters to "sample character" z podręcznika do ZC :D Pamiętam go z tej roli ale myślałem że jest jeszcze jakieś źródło "mityczne".

Więc Anderson może raz na turę a nie raz na grę tak? Istnieje jakaś kolekcja takich bugów czy dopiero wszystko przed nami?

zvish - Pon 10 Gru, 2012

NO to postać z podręcznika do ZC, tylko tamten był bodajże fotografem a nie profesorem :D
Inna rzecz jeszcze taka że postać Culvera Jima z Dunwich też sie bardzo kojarzy z przykładowym scenariuszem Stepujący Nieboszczyk jaki jest zawarty w tym że podręczniku.

No tak sie okazało z tym Andersonem ku mojej radości (rzecz poruszona w tym albo innym temacie). A do kolekcji bagó to jakos nie pamiętam teraz, no napewno dochodzi Pojemnik na mózg grzybów z Yuggot co sie tu na forum ostatnio okazało. Jak sie teg nazbiera to można zmajstrować jakąś nie oficjalną erratę do Arkham :D

YangObi - Pon 10 Gru, 2012

Można by było pomyśleć o zebraniu na forum wszystkich bugów i stworzyć topic z erratami, na pewno byłoby to pomocne przy graniu dla nowych graczy.
wezuwiusz - Wto 11 Gru, 2012

to może moderatorzy zmajstrują jeszcze jeden "ważny temat" na górze strony gdzie będziemy wpisywać?
zvish - Sro 19 Gru, 2012

Może zmajstruja, a może poczkają aż się takich błędów naprawdę nazbiera.

A ja mam pytanie.
Nabawiłem sie Nekrofobii - karta ta mówi między innymi że potwory nieumarłe zyskuja na mnie zdolność Koszmarny 1.
Gram z Glaakim i ten z kolei czyni z kultustów nieumarłych.
Jednak kultysta nie ma żadnej wartości przerażenia w takiej rozgrywce, czy i jak wobec tego rozegrać tę koszmarność wynikającą z Nekrofobii przy spotkaniu z kultystą.
Wyjde mi się żę albo wcale nie rozgrywać bo nie martości przerażenia więc nie ma wogóle testu przerażenia wobec tego nie moze mi taki test sie powieść i nie moge otrzymać punktów koszmarnych.
Albo traktować dziada tak jak by test udawał się z automatu więc również z automamtu tracę 1 PP.

I tak całekiem przy okazji, apropos tej samej kasrty szaleństwa, co w sytucji gdy nieumarły potworó juz ma zdolność Kosymarny 1 (przykładowo Upiór).
Czy jego koszmarność wobec badacz z Nekrofobią wzrasta do Koszmarny 2 ?

Sargodar - Sro 19 Gru, 2012

Zasada Koszmarny mówi, że gdy powiedzie Ci się test przerażenia dostajesz/tracisz punkty Poczytalności. Twoja druga sugestia jest jak najbardziej na miejscu.

W drugim przykładzie.
Czy jest napisane, że wartość wzrasta czy zyskuje ?

wezuwiusz - Sro 19 Gru, 2012

Tracisz przy spotkaniu z kultystą (bo jego "nieumarłość" jest "koszmarna" a nie on sam w sobie :D )

myślę że nie ma czegoś takiego jak "nowa lepsza koszmarność" przy której tracisz dwa na takiej samej zasadzie na jakiej nie ma nowego lepszego honorarium ani błogosławieństwa.

Oczywiście mój horyzont sięga do Króla w Żółci. Jeżeli w następnych dodatkach są potwory koszmarny... ale ale. Dziecko Abtotha ma koszmarność dwa? Więc może tak byc. http://www.arkhamhorrorwi..._Abhoth_%282%29

Arturus - Sro 19 Gru, 2012
Temat postu: Nowy FAQ do Horroru w Arkham
FFG zrobiła prezent świąteczny i 2 tygodnie temu opublikowała Complete_Arkham_FAQ w wersji 2.0.
http://www.fantasyflightg..._Arkham_FAQ.pdf

Całość waży bardzo dużo (24,7 MB). Ale warto pobrać, i poczytać.

zvish - Sro 19 Gru, 2012

No być może właśnie tak druga opcja.

A z tą kartą Nekrofobia to napisane jest żę zyskuje. Jednak czy to się nakłada na (czyli jak juz taki potwór ma koszmarność to nie ma efektu. Czy sie kumuluje. Bo są koszmarne 2 a i pewnie jeszcze bardziej koszmarne będą w przyszłości.

A z tym FAQ to elegancka sprawa. Tylko jeszcze Galakta mogła by na Polski przetłumaczyć bo co ja z tego będę wiedział. Ale widzę że się wyjaśnia sprawa Całunu Cienia sprzedawanego poprzez kartę Wizji.

schwimmen - Wto 25 Gru, 2012

1. <Mam problem z Unikaniem potworów. Wszystko pięknie opisane tylko brakuje jednej wzmianki. Co się stanie z badaczem jeśli nie odniesie się odpowiedniego sukcesu. Od czego zależy utrata wytrzymałości. Tego już nie napisali.
2. Czy jeżeli w grze mam 2 bramy do krainy snów i zamknę jedną z nich to potwory z tego wymiaru nadal zostają w grze dopóki nie zamknę tej drugiej bramy? Tak?

gwizdzius - Wto 25 Gru, 2012

Chyba niedokładnie czytałe instrukcję (nie dziwię się ;) ).

ad.1. Jeżeli test uników Ci się nie powiedzie (nawet po wydaniu wskazówek, itp.) to automatycznie wdajesz się w walkę z potworem, z tym że to on pierszy zadaje ciosy. Tracisz więc tyle punktów wytrzymałości ile jest wskazane na żetonie potwora. Następnie przechodzisz do walki zgodnie z zasadami.

ad.2. Nie ma znaczenia gdzie brama prowadzi przy usuwaniu potworów z planszy. Zawsze usuwasz potwory, których symbol pokrywa się z symbolem na żetonie bramy. Jeśli masz 2 bramy prowadzące do tego samego Innego Świata i są z tym samym symbolem, to przy zamknięciu dowolnej z nich usuwasz wszystkie potwory z tym symbolem.

schwimmen - Sro 26 Gru, 2012

Ok. Dzięki.
A jak to jest z tymi przedmiotami używanymi np. w ataku.
Np: Na polu mam 3 potwory. Do pokonania pierwszego używam 1 przedmiotu z 2rękami, do drugiego zmieniam na 2 przedmioty po 1 ręce, a na trzeciego używam jeszcze inny przedmiot z 2 rękami. Można tak? Czy w jednej turze mogę użyć tylko przedmiotów o łącznej sumie 2 rąk-czyli biorę przed atakiem załóżmy 2 przedmioty z 1 ręką?

zvish - Sro 26 Gru, 2012

Do każdej walki możesz użyć dowolnej kombinacji zgodnie z zasadami. Wszak każdą walkę rozpatruje sie osobno.
schwimmen - Sro 26 Gru, 2012

Naszło mnie jeszcze jedno pytanie, gdyż nie wiem czy dobrze zinterpretowałem instrukcję. Otóż: Jeśli stoimy na obszarze na którym pojawi się brama w czasie mitów to zostajmy wciągnięci i zatrzymani w innym świecie, a jeśli w czasie ruchu staniemy na bramie to w czasie spotkania w arkham zostajemy wciągnięci i nie zatrzymani , czy również w tym przypadku badacz zostaje zatrzymany?
sirafin - Sro 26 Gru, 2012

Dobrze, że od razu sobie uporządkowałeś, że pewne rzeczy dzieją się w różnych fazach, wielu pytań by w tym wątku nie było, gdyby wszyscy zwracali na to uwagę ;)

Jest tak jak napisałeś, jeśli w fazie ruchu skończysz ruch na bramie, to w fazie spotkań przez nią przejdziesz i nie będziesz zatrzymany.

Czasem brama pojawia się w fazie spotkań w Arkham (np. spotkanie "Pojawia się brama i potwór") i zaskakuje badacza otwierając mu się "pod nogami". W takim przypadku badacz zostanie wciągnięty, zatrzymany i w fazie spotkań w innych światach odbywa spotkanie. Nie jest to miłe, bo tym sposobem musi zwykle odbyć trzy spotkania w innym świecie, zanim wróci do Arkham.

Iuz - Sob 29 Gru, 2012

Witam, mam pewne wątpliwości odnośnie fazy spotkań.
Badacz w swojej fazie ruchu wchodzi na obszar z bramą,zgodnie z zasadami zostaje przez nią wciągnięty i teraz mam pytanie który wariant jest poprawny.
I - Badacz zostaje przesunięty na planszę innego świata i następuje koniec jego fazy spotkań, czy
II Badacz zostaje przesunięty na planszę innego świata, losuje kartę bramy, po czym następuje koniec jego fazy spotkań?

gwizdzius - Sob 29 Gru, 2012

Fazy Spotkań są dwie. Pierwsza to Spotkania w Arkham, a druga to Spotkania w Innych Światach. Jeżeli Badacz zakończy ruch na obszarze z bramą, w fazie Spotkań w Arkham wchodzi w tę bramę (zamiast losować kartę obszaru na którym znajduje się brama), a następnie w fazie Spotkań w Innych Światach losuje kartę Bram i wykonuje spotkanie.
schwimmen - Pią 04 Sty, 2013

A co oznacza jeśli na karcie mitów pisze, że jakiś obszar jest aktywny. Co to oznacza? I jak się kładzie te znaczniki aktywności 1,2,3?
zvish - Pią 04 Sty, 2013

Aktywny? A nie chodzi Ci o Stabilny i Niestabilny?
Jeżeli jednak to drugie to znaczy że Stabilne - z zielonymi rombami; niestabilne - z czerwonymi rombami.
Na stabilnych pojawiają się bramy, mogą tam wkroczyć potwory itd, i inne rzeczy o jakich właśnie talia mitów może potraktować.
Ale nie kojarze żeby tam było coś o aktywnych.


Znaczniki to wedle uznania. Ja osobiście kładę na pola związane z warunkami jakimiś "1", a na pola związane z pogloskami "2". W ten spsosób z daleka widzę którego jest które jeżeli mam oba w grze. "3" nie miałem chyba okazji użyć.
Ale zasady tego nie regulują więc myślę że jest to kwestią postanowienia i umówienia. Albo wogóle żadną kwestią tylko kładziesz to co w rękę Ci wpadnie :D .

schwimmen - Pią 04 Sty, 2013

Chodzi mi o to, ze jak ciągniemy kartę mitów to na niektórych kartach pisze: aktywnośc na obszarze: np. Ulice French Hill. I właśnie nie wiem o co w tym chodzi. W instrukcji nie ma żadnych informacji o tym. Czy to oznacza, że na ulicy pojawia się brama czy coś?
Ps:Już chyba wiem o co chodzi. Gdy jest napisane, że ten obszar jest aktywny oznacza to, że ten obszar związany jest z kartą mitów. Należy się na niego udać, aby wykona podane polecenie. Tak to on niczego innego nie oznacza.

zvish - Sob 05 Sty, 2013

A no faktycznie. O taką aktywność Ci chodziło.
Tak - tak jak myslisz. Tam gdzie aktywność tam dajesz znacznik aktywności i na takim polu można spełniać wymgania Pogłosek, korzystać z Warunków itd :D

Yachu85 - Sob 05 Sty, 2013

zvish napisał/a:
A no faktycznie. O taką aktywność Ci chodziło.
Tak - tak jak myslisz. Tam gdzie aktywność tam dajesz znacznik aktywności i na takim polu można spełniać wymgania Pogłosek, korzystać z Warunków itd :D


My z żoną mamy taki patent, że zamiast znacznika kładziemy samą kartę mówiącą o aktywności. W ten sposób trudniej o niej zapomnieć i łatwiej uwzględnić ją w swoich zamierzeniach :wink:

carosh - Pon 14 Sty, 2013

Nie przeglądałem wszystkich postów więc proszę wybaczyć jeżeli temat się dubluje.

Problem polega na tym - badacz wychodzi z bramy i kładzie żeton eksploracji na bramie jednak nie ma wystarczająco dużo zasobów żeby trwale zapieczętować bramę. Kolejny gracz ma wystarczające zasoby jednak jest w arkham więc dopiero wchodzi na pole gdzie jest brama ze znacznikiem eksploracji. Pytanie moje jest takie:
Czy gracz który ma wystarczające zasoby zostanie wciągnięty do innego świata czy nie?

Ponadto nie za bardzo potrafiłem się dogadać w sprawie potworów na peryferiach (każdy jak okazało się, akurat TEN rozdział przedstawił dość powierzchownie). Może to ktoś wytłumaczyć jak dla tępaka? :)

Dziękuję za wszelkie odpowiedzi :)

wezuwiusz - Pon 14 Sty, 2013

czego nie rozumiesz z peryferiami konkretnie?

co do bramy to znacznik eksploracji dostaje BADACZ a nie brama.

zasoby? masz na myśli wskazówki lub znak starszych bogów.
więc wskazówkami się nie można wymieniać ( CHYBA że ma się jakąś tam ekstra kartę nie pamiętam teraz dokładnie co to było) a jeżeli chodzi o znak starszych bogów (ew. pergamin ze znakiem starszych bogów ten z Faraona :D ) to dobre pytanie. Czy Badacz może wejść, podać przedmiot i wyjść z tego obszaru? Czy też Brama go wsysa zanim zdąży podać przedmiot? Czy też zdąży podać przedmiot a potem brama go wessie?

Tak czy inaczej trzeba pamiętać że jeżeli brama się za nim zamknie i nie otworzy kolejna wtedy jest problem bo gdy przyjdzie wracać do Arkham zagubi się w czasie i przestrzeni. Chyba że ma tę kartę która umożliwia powrót dowolną bramą, bo było też coś takiego.

carosh - Pon 14 Sty, 2013

wezuwiusz napisał/a:
czego nie rozumiesz z peryferiami konkretnie?

Jak to się odbywa. Kładę potwory na peryferiach gdy ilość potworów w arkham przekracza ilość graczy + 3 tylko co potem, gdy badacz zabije 1 potwora. Gdzie je stawiam? Co się dzieje z latającymi potworami (czy przesuwają się na przestworza gdy nikogo nie ma na ulicach?)

wezuwiusz napisał/a:
co do bramy to znacznik eksploracji dostaje BADACZ a nie brama.

Ups... dzięki za wyjaśnienie :)

wezuwiusz napisał/a:
zasoby? masz na myśli wskazówki lub znak starszych bogów.
więc wskazówkami się nie można wymieniać ( CHYBA że ma się jakąś tam ekstra kartę nie pamiętam teraz dokładnie co to było) a jeżeli chodzi o znak starszych bogów (ew. pergamin ze znakiem starszych bogów ten z Faraona :D) to dobre pytanie. Czy Badacz może wejść, podać przedmiot i wyjść z tego obszaru? Czy też Brama go wsysa zanim zdąży podać przedmiot? Czy też zdąży podać przedmiot a potem brama go wessie?

No właśnie nad tym się najbardziej zastanawiamy. Bo to że zostanie wessany to jest na 100% pewne tak ?
wezuwiusz napisał/a:
Tak czy inaczej trzeba pamiętać że jeżeli brama się za nim zamknie i nie otworzy kolejna wtedy jest problem bo gdy przyjdzie wracać do Arkham zagubi się w czasie i przestrzeni. Chyba że ma tę kartę która umożliwia powrót dowolną bramą, bo było też coś takiego.

No tak zamknąłem kolegę który zniszczył mi najwięcej żetonów postaci i potworów. Można powiedzieć że przedwiecznym byłem ja :P

sirafin - Pon 14 Sty, 2013

carosh napisał/a:
Problem polega na tym - badacz wychodzi z bramy i kładzie żeton eksploracji na bramie jednak nie ma wystarczająco dużo zasobów żeby trwale zapieczętować bramę. Kolejny gracz ma wystarczające zasoby jednak jest w arkham więc dopiero wchodzi na pole gdzie jest brama ze znacznikiem eksploracji. Pytanie moje jest takie:
Czy gracz który ma wystarczające zasoby zostanie wciągnięty do innego świata czy nie?
wezuwiusz napisał/a:
zasoby? masz na myśli wskazówki lub znak starszych bogów.
więc wskazówkami się nie można wymieniać ( CHYBA że ma się jakąś tam ekstra kartę nie pamiętam teraz dokładnie co to było) a jeżeli chodzi o znak starszych bogów (ew. pergamin ze znakiem starszych bogów ten z Faraona :D ) to dobre pytanie. Czy Badacz może wejść, podać przedmiot i wyjść z tego obszaru? Czy też Brama go wsysa zanim zdąży podać przedmiot? Czy też zdąży podać przedmiot a potem brama go wessie?

A widzieliście co napisałem stronę wcześniej do jednego z pytających? :>
sirafin napisał/a:
Dobrze, że od razu sobie uporządkowałeś, że pewne rzeczy dzieją się w różnych fazach, wielu pytań by w tym wątku nie było, gdyby wszyscy zwracali na to uwagę ;)

Przez otwarte bramy przechodzi się w FAZIE SPOTKAŃ W ARKHAM a nie w FAZIE RUCHU. Marsz do instrukcji i zrobić sobie rozpiskę co się kiedy dzieje! :D


carosh napisał/a:
Jak to się odbywa. Kładę potwory na peryferiach gdy ilość potworów w arkham przekracza ilość graczy + 3 tylko co potem, gdy badacz zabije 1 potwora. Gdzie je stawiam? Co się dzieje z latającymi potworami (czy przesuwają się na przestworza gdy nikogo nie ma na ulicach?)
Gdy badacz zabije potwora to ilość potworów w Arkham nie przekracza już ilości graczy + 3, prawda? Tak więc nowy potwór trafi do Arkham.

A Peryferia działają tak:
Limit potworów jest równy liczbie graczy biorących udział w grze plus trzy. Jeśli umieszczenie na planszy potwora spowodowałoby przekroczenie tego limitu (nie liczy się potworów na Peryferiach), potwór trafia na Peryferia.

Maksymalna liczba potworów na Peryferiach, wynosi 8 minus liczba graczy biorących udział w grze. Kiedy przekroczona zostanie maksymalna liczba potworów na Peryferiach, poziom paniki wzrośnie o 1, a wszystkie potwory na Peryferiach powrócą do puli potworów.

Przykład: W grze trzyosobowej limit potworów wynosi 6 (3+3), a maksymalna liczba potworów na Peryferiach 5 (8-3). Na planszy znajdują się trzy otwarte bramy, sześć potworów w Arkham i cztery potwory na Peryferiach. Podczas fazy Mitów zostaje wylosowana karta, która powoduje spotęgowanie potworów, w związku z czym, należy umieścić na planszy trzy potwory. Pierwszy wylosowany potwór nie może zostać umieszczony w Arkham, bo przekroczony zostałby limit potworów, dlatego potwór trafia na Peryferia, zwiększając w ten sposób do pięciu, liczbę przebywających tam potworów. Drugi potwór również musi trafić na Peryferia. Spowoduje to przekroczenie maksymalnej liczby potworów na Peryferiach. Wskutek tego poziom paniki wzrośnie o 1, a sześć potworów z Peryferii wróci do puli potworów. Wreszcie, wylosowany zostanie trzeci potwór i umieszczony na Peryferiach, ponieważ nadal zostałby przekroczony limit potworów, gdyby umieszczono go w Arkham.


Co do potworów latających:
1. Potwory latające poruszają się tylko wtedy, kiedy w fazie Mitów pojawi się ich symbol wymiaru, czyli tak, jak inne potwory.
2. Latające potwory nie opuszczą obszaru zajmowanego już przez jakiegoś Badacza. Gdy znajdują się na tym samym polu co Badacz, nie poruszą się, nawet jeśli pojawi się ich symbol ruchu.
3. Kiedy latający potwór znajdujący się na ulicy lub obszarze porusza się, przesuwa się na sąsiednie ulice, na których przebywa jakiś Badacz, a jeśli to nie jest możliwe, przesuwa się na Przestworza.

carosh - Pon 14 Sty, 2013

sirafin napisał/a:

Przez otwarte bramy przechodzi się w FAZIE SPOTKAŃ W ARKHAM a nie w FAZIE RUCHU. Marsz do instrukcji i zrobić sobie rozpiskę co się kiedy dzieje! :D

..... OMG.. ale ja jestem głupi... Dzięki wielkie za odpowiedź :D

zvish - Pon 14 Sty, 2013

sirafin napisał/a:

1. Potwory latające poruszają się tylko wtedy, kiedy w fazie Mitów pojawi się ich symbol wymiaru, czyli tak, jak inne potwory.


Dopisałbym tutaj, że dzieję się tak w przypadku podstawki. Wraz z Dunwich dochodzą karty rozerwań, które powodują ruch latających potworów niezależnie od symbolów zawartych na karcie.

Ps. Zastanawiam się Sirafin ile Ty masz lat :D ;)

espanoles - Wto 15 Sty, 2013

Przykład: W grze trzyosobowej limit potworów wynosi 6 (3+3), a maksymalna liczba potworów na Peryferiach 5 (8-3). Na planszy znajdują się trzy otwarte bramy, sześć potworów w Arkham i cztery potwory na Peryferiach. Podczas fazy Mitów zostaje wylosowana karta, która powoduje spotęgowanie potworów, w związku z czym, należy umieścić na planszy trzy potwory. Pierwszy wylosowany potwór nie może zostać umieszczony w Arkham, bo przekroczony zostałby limit potworów, dlatego potwór trafia na Peryferia, zwiększając w ten sposób do pięciu, liczbę przebywających tam potworów. Drugi potwór również musi trafić na Peryferia. Spowoduje to przekroczenie maksymalnej liczby potworów na Peryferiach. Wskutek tego poziom paniki wzrośnie o 1, a sześć potworów z Peryferii wróci do puli potworów. Wreszcie, wylosowany zostanie trzeci potwór i umieszczony na Peryferiach, ponieważ nadal zostałby przekroczony limit potworów, gdyby umieszczono go w Arkham.

Witam mam takie pytanie odnośnie tej wypowiedzi.Jeżeli ma pojawić się nowy potwór a ich limit jest przekroczony to na peryferia daje sie tego nowego potwora który wchodzi do gry(bo tak mi wynika z ten informacji) czy zdejmuje sie z mapy najdłużej będącego w grze (my gramy tak ze znajomymi)a zastępuje się go tym nowym bo to niekiedy zmienia postać rzeczy.

carosh - Wto 15 Sty, 2013

espanoles napisał/a:

Witam mam takie pytanie odnośnie tej wypowiedzi.Jeżeli ma pojawić się nowy potwór a ich limit jest przekroczony to na peryferia daje sie tego nowego potwora który wchodzi do gry(bo tak mi wynika z ten informacji) czy zdejmuje sie z mapy najdłużej będącego w grze (my gramy tak ze znajomymi)a zastępuje się go tym nowym bo to niekiedy zmienia postać rzeczy.

Strona 19 instrukcji do podstawki:
W momencie, w którym liczba potworów na Peryferiach
przekroczy powyższy limit, należy podnieść poziom
paniki o 1, a żetony potworów (z pola Peryferii) odłożyć
do puli potworów.


A więc odkłada się WSZYSTKIE potwory :) Troche za ciężko by było wg. mnie :)

espanoles - Wto 15 Sty, 2013

Chyba się żle zrozumieliśmy.Chodziło mi o to,że jest na przykład 3 graczy limit potworów w grze wynosi 6 i tyle jest ich na mapie otwiera się brama i ma pojawić się siódmy potwór i jest to na przykład kultysta to czy w takim wypadku ten kultysta idzie na peryferia czy będący w grze najdłużej na przykład maniak idzie na peryferia a zastępujemy się go tym kultystą.To co ty mi odpisałeś to akurat wiem :razz: chodzi mi jedynie o to czy nowy potwór trafia na peryferia czy ten który jest już nadłużej na mapie. Pozdrawiam
Cyberpuncur - Wto 15 Sty, 2013

Wg zasad, to kultysta z Twojego przykładu powinien iść na peryferia.
Nie zawsze przecież się pamięta, który potworek jest najdłużej, zwłaszcza jeśli miały kilka ruchów i są rozrzucone po mieście.

carosh - Wto 15 Sty, 2013

espanoles napisał/a:
Chyba się żle zrozumieliśmy.Chodziło mi o to,że jest na przykład 3 graczy limit potworów w grze wynosi 6 i tyle jest ich na mapie otwiera się brama i ma pojawić się siódmy potwór i jest to na przykład kultysta to czy w takim wypadku ten kultysta idzie na peryferia czy będący w grze najdłużej na przykład maniak idzie na peryferia a zastępujemy się go tym kultystą.To co ty mi odpisałeś to akurat wiem :razz: chodzi mi jedynie o to czy nowy potwór trafia na peryferia czy ten który jest już nadłużej na mapie. Pozdrawiam

Sorki, już tłumaczę z instrukcją (strona 18):
Jeśli umieszczenie potwora na planszy zwiększyłoby liczbę
potworów w Arkham ponad limit potworów, takiego
potwora
umieszcza się na polu Peryferii.

Więc zakładam że tego co dociągnąłeś wywalasz na peryferie. Mam nadzieję że o to chodziło :)

wezuwiusz - Wto 15 Sty, 2013

innymi słowy, nie ma takiej możliwości by potwór z gry tj z Arkham lub z Przestworzy przeniósł się na Peryferia. Na Peryferia idą tylko potwory które wchodzą do gry ale nie ma gdzie ich umieścić bo na planszy jest już (liczba graczy + 3) potworów. Tu warto zaznaczyć że pewne potwory się nie wliczają w ten rachunek i przeto nigdy nie idą na peryferia. Np. dzieci Abhotha i chyba wszystkie inne "lęgowe".

Z peryferii z kolei można usunąć bestie w ten to sposób że zamykamy bramę z jej symbolem wymiaru.

espanoles - Wto 15 Sty, 2013

ok dzięki za odpowiedz nie wiem dlaczego zawsze graliśmy tak że usuwaliśmy najstarszego potwora w grze.Faktycznie jest to w instrukcji napisane my chyba nie dopatrzyliśmy tego i nięchcący zmieniliśmy troche zasady ale od czego ma się takich ekspertów na forum jak wy.Dzięki wielkie
Sargodar - Wto 15 Sty, 2013

tak przy okazji to z Peryferii trafiają do "wora", żeby nie było że jakimś cudem/nadinterpretacją zasad trafiają na planszę :razz:
wezuwiusz - Wto 15 Sty, 2013

trafiają na planszę gdy przestaje obowiązywać limit potworów tj kiedy panika by musiała wzrosnąć powyżej 12. tak to wracają oczywiście do puli.
zvish - Wto 15 Sty, 2013

Chyba powyżej 12 :D

Espanoles to że Wam sie chciało pamiętać który jest najstarszy :D Ja bym zapomniał :D



A jest sytuacja w której potwór z Arkham może trafić na peryferia, ale to juz takie kombinowane. Jak mamy Dunwich to jak poleci, albo pojawi sie w Dunwich, a jego ruch sprawi żema lecieć na przestworza, to w momencie kiedy sie nie mieści trafia na peryferia.

espanoles - Czw 17 Sty, 2013

witam mam kolejną nieścisłość związaną z grą.Z karty obszarów wyszło mi zadanie,że wyzwał mnie na walke pewien człowiek na pięści test waleczności plus 1 i trzeba mieć 2 sukcesy.Moje pytanie brzmi czy jak na gołe pięści to tylko liczy sie podstawowa waleczność plus umiejętności bez broni czy można używać broni bo nie jest napisane,że nie ale na logike gołe pięści to bez broni.
gwizdzius - Czw 17 Sty, 2013

Większość broni (jeśli nie wszystkie) dają bonus do walki a nie waleczności. To są 2 różne rzeczy.
wezuwiusz - Czw 17 Sty, 2013

to są specjalne testy, walki uników zakleć i paniki. I to jest istotne bo niektóre karty zapewniają bonus do waleczności (np. umiejętności) a inne tylko do specyficznych testów (np. inne umiejętności ;D ). I to jest istotne. Dlatego Bramy zamykamy testem WALECZNOŚCI więc nie można zamykać bramy Thompsonem albo Toporem ;D Bo one zapewniają bonus do testów WALKI. Swoją drogą niezła akcja, gościu wyzywa na walkę na gołe pięści my się zgadzamy i ciągniemy z Thompsona albo Miotacza Ognia. Trochę komiczna sytuacja, widzę to.
Dro0784 - Czw 17 Sty, 2013

Witam wszystkich! Ostatnio nabyłem tą zacną grę i niecierpliwie rozpocząłem szereg rozgrywek. Sporo wątpliwości rozwiałem już poprzez śledzenie tego tematu, jednak po ostatniej potyczce narodziła się następująca niepewność:
- Wlazłem na obszar i w wyniku spotkania przeczytałem, że badacz musi zostać na tym obszarze przez kolejną turę, jednak pod koniec obecnej tury, w fazie mitów na obszarze tym pojawiła się brama i teraz: - jak to działa? - czekam kolejną turę by spełnić nakaz karty spotkania, a potem zostaję wciągnięty przez bramę, czy od razu zostaję wciągnięty i olewam nakaz spotkania? A może najpierw zostaję wciągnięty, a po powrocie jeszcze muszę czekać karną turę?

wezuwiusz - Czw 17 Sty, 2013

gdy pojawia się brama wtedy znika obszar. tak to trochę działa. co innego gdyby Badacz został "zatrzymany" wtedy traci całą następną fazę ruchu i sytuacja byłaby jasna. W sumie i tak i tak gdy go wciąga brama w fazie mitów i tak zostaje "zatrzymany". Była już tu gdzieś podobna sytuacja, że co się dzieje gdy np "dostajesz 2 wskazówki ale musisz tu pozostać przez następną turę" no i dostajesz te wskazówki i coś jakieś zdarzenie powoduje że opuszczasz lokacje. Wtedy nic sie nie dzieje, masz szczęście (no chyba że trafisz "pod rynnę" :D ). Takie jest moje rozumienie ale słucham co mają inni do powiedzenia.
zvish - Pią 18 Sty, 2013

Tak zostajesz wciągnięty do Innch Światów gdzie trafiasz na pierwsze pole w pozycji zatrzymanej (leżący znscznik badacza).
Nie odbywasz już spotkania bo Cię tam nie ma.
Ale zatrzymania się nie dublują w żaden sposów. Jeżeli z jakiś przyczyn zdubluje Ci się coś dwa razy, czy to pozytywne czy negatywn w tej grze tego nie dublujesz tylko dział to jako jedno. Czyli nie można być dwa razy zatrzymanym.
A tak w ramch zasady że nie ma reguły bez wyjątków to jest spotkanie w Innych Światach (nie pamiętam z jakiego dodatku), że zostajesz zattrzymany na dwiw tury, ale to jest wyraźnie napisane.

Sargodar - Pią 18 Sty, 2013

podsumowując

te same efekty z dwóch kart, nie kumulują się ale z jednej tak !?
czy jest to gdzieś wyjaśnione w zasadach lub tym obszernym FAQ'u, bo przyznam się, nie spotkałem tego, ale mogłem przeoczyć ?

wezuwiusz - Pią 18 Sty, 2013

:D co masz na myśli mówią że się efekty z jednej karty kumulują?

już tu ktoś pięknie wyjaśnił że jeżeli masz np. trzy latarnie (bo tak można) to masz +3 do szczęścia ale to fabularnie nie oznacza że targasz trzy latarnie ale że masz jedną super latarnię, na trzecim poziomie, vrrdhi czy jak to się pisze.

niemniej błogosławieństwa klątwy zatrzymania się nie dublują. nie można też mieć niestety dwóch kart pożyczki ani dwóch kart honorarium.

Sargodar - Pią 18 Sty, 2013

przyłapany! :cry:
źle sformułowałem myśl - oczywiście chodziło mi o typ karty mówiąc że coś trwa więcej niż jedną turę

ale nadal nie odnajduję tego, że nie możesz mieć więcej niż jeden efekt na sobie np zatrzymania/pozostania w jednym miejscu więcej niż 1 turę gdzie źródłem są 2 różne zdarzenia

może się czepiam ale wolałbym wyjaśnić, żeby nie psuć sobie zabawy w trakcie grania, choć przyznam że grając już spory czas nie miałem takiego zdarzenia - szczęścicie kart albo gwiazdy są w porządku. :wink:

wezuwiusz - Pią 18 Sty, 2013

czym innym jest pozostanie a czym innych zatrzymanie ;D zatrzymanie oznacza że nie otrzymujesz żadnych punktów ruchu. W sumie jeżeli pozostajesz (bo tak wyszło ze Spotkania) to np. możesz czytać księgi i robić inne rzeczy na które spędzasz punkty ruchu.
Dro0784 - Pią 18 Sty, 2013

Dzięki za odpowiedź.
Mam jednak pytanie co do poniższej kwestii:

wezuwiusz napisał/a:
czym innym jest pozostanie a czym innych zatrzymanie ;D zatrzymanie oznacza że nie otrzymujesz żadnych punktów ruchu. W sumie jeżeli pozostajesz (bo tak wyszło ze Spotkania) to np. możesz czytać księgi i robić inne rzeczy na które spędzasz punkty ruchu.


Czy rzeczywiście tak można, gdy np. obszarze wyjdzie nam ze spotkania, że tracimy turę, to mimo tego można wykonywać czynności wymagające zużywania punktów ruchu (np. czytanie ksiąg)? Czy to jest równoznaczne z tym, że zostajemy zatrzymani i nie przysługują nam żadne punkty ruchu? Albo nie przysługują po prostu punkty ruchu do wykorzystania na sam ruch po planszy?

wezuwiusz - Pią 18 Sty, 2013

no właśnie otrzymuje się punkty ruchu według mnie. Bo dlaczego nie? Poprostu się pozostaje w miejscu. Nie idzie się nigdzie bo to zdarzenie obejmuje dwie tury. ZATRZYMANIE jest terminem technicznym i oznacza stratę całej fazy ruchu (mam nadzieję że teraz nic nie zmyślam, bo czy to znaczy że zatrzymani nie walczą i nie unikają ewentualnych potworów?) a pozostanie wynika ze spotkania, według mnie w niczym nie przeszkadza w czytaniu książek. Np w innych światach gracz nie otrzymuje punktów ruchu więc nie ma jak czytać ksiąg nawet jak jest się zatrzymanym.
zvish - Pią 18 Sty, 2013

Źlem się chyba wyraził. Mialem właśnie na myśli to że nie kumuluja się właśnie takie efekty jak klątwy, błogoslawieństwa, zatrzymania itd. Natomiast kilka latarni itd może się skumulować.
Co do tych zatrzymań i tego gdzie to jest napisane (apopors ich kumulacji), to nie jestem piewien gdzie ale gdzieś to było. Niewiem czy nie w FAQ. Jak będę miał moment to poszukam.


A jeżeli chodzi o równicę między zatrzymanym i pozostałym przez następną turę, to ja gram że akurat to to samo. Nigdzie nie ma w instrukcjach takiego rozróżnienia, jest tylko mowa zatrzymanym. Wywnioskowałem więc że polecenie "pozostań przez następną turę' odnosi się właśnie do zatrzymania.
Ponad to Arkham jest grą gdzie nie tylko kolejność i porządek faz i czynności w grze ma wielkie znaczenie, ale również to w jakiej pozycji znajduje się znacznik badacza. Gra jest tak skonstruowana że wypełniając wszelkie polecenia, jesteśmy w stanie zostawić grę żeby dokończyć ją za kilka dni i zasiadając do niej nie mamy wątpliwości co jest grane i co możemy a co nie. W związku z tym jeżeli każą nam posotać to przez następną turę gram że wywracam znacznik badacza. Ponieważ gdyby nie był w takim stanie mógłbym mieć punkty ruchu, a mając je mógł bym zwiać z takiego obszatu gdzie nakazano mi pozostać.
A będąc wywrócconym nie mam już punktów ruchu ktore mógl bym użyć na ewentualne czynie ksiąg.
I właśnie też na tej myśli oparte było twierdzenie że nie można być podwwójnie zatrzymanym. Gra poporstu nie umożlwia zaznaczenia takiego efektu, bo raz przewrócony znacznik nie może być przewrócony bardziej :D
No i jeżeli jestem zatrzymany i na moim obszarze są potwory, to muszę coś z nimi zrobić. Wszak zatrzymanie powoduje że nie mam punktow ruchu, a nie fazy ruchu.

Dro0784 - Nie 20 Sty, 2013

Dobra panowie, kolejne pytanka:

1. Na obszarze 'nienazwane' można wylosować spotkanie, którego treść mówi tak: "Z wnętrza ścian dochodzi cię chrobot i pisk roju szczurów. Nagle zdajesz sobie sprawę, że poruszają się w twoją stronę. Jeśli chcesz dotrzeć do frontowych drzwi przed nimi, musisz zdać test szybkości (-1). Jeśli test się nie powiedzie, zgubisz się w czasie i przestrzeni." Nie do końca wiedziałem jak to zinterpretować, bo karta nie mówi jednoznacznie, że muszę wykonywać ten test - "jeśli chcesz dotrzeć do frontowych drzwi przed nimi..", no to zakładając, że nie chcę dotrzeć przed nimi, nie wykonuję testu, nic nie ryzykuję - byłoby to logiczne z punktu widzenia konstrukcji zdań, ale wówczas to spotkanie nie miałoby sensu. Jak Wy to interpretujecie?

2. Czy można w ramach wymiany ekwipunku z innym badaczem wymienić się wozem patrolowym? Teoretycznie nie jest nigdzie napisane (lub nieuważnie szukałem), że nie, ale z drugiej strony, w rzeczywistości pewnie żaden stróż prawa nie pożycza cywilowi swojego auta, choć w przypadku wydarzeń jakie mają miejsce w Arkham można by uznać to za czyn na rzecz wyższego dobra :)

3. Czy zastępca szeryfa może zostać aresztowany? Mieliśmy kartę mitów "Godzina policyjna", która kazała wykonywać test woli (chyba), a w razie niepowodzenia badacz ląduje w areszcie. Rozumiem, że w rzeczywistości stróż prawa może wylądować w pewnych sytuacjach w areszcie, ale w związku z 'godziną policyjną', to trochę bzdurne.

4. Jest taki przedmiot "Flet Bogów Zewnętrznych" - można dzięki niemu w dowolnej fazie przed wykonaniem testu walki poświęcić go wraz z trzema punktami poczytalności i wytrzymałości, a wówczas "automatycznie pokonujesz wszystkie potwory na swoim polu". W naszej partyjce trafiliśmy na upierdliwą pogłoskę - "Straszliwy eksperyment" - aktywność na uniwersytecie, na pogłosce co turę dokłada się potwora. Czy wspomnianego przedmiotu można użyć w tym wypadku, aby unicestwić za jednym zamachem wszystkie pokraki z tej pogłoski ?

Późno piszę, ale po rozgrywce to jeszcze wszystko pamiętam, a rano to mogłoby być z tym różnie :P

zvish - Nie 20 Sty, 2013

Ad 1. Jeżeli nie będziesz przed nimi uciekał to zagubisz się w czasie i przstrzeni. Więc jest to spotkanie gdzie dla właśnego dobra musisz wykonać test szybkości, nie mają innego wyjścia.

Ad2. Dokładnie, nie ma ograniczeń w zasadach. A fabularnie to nawet stróż prawa może dla wyższych celów dać samochód jakiemuś dziadowi :D Jak z amerykańskich folmów :D

Ad3. Nie, zastępca szeryfa nie możę zostać aresztowany.

Ad 4. Niestety, nie można użyć fletu na rozwalenie tej pogłoski. Wyjaśnia to FAQ jaki Ci polecam. Jeżeli nie masz jeszcze dodatku Koszmar z Dunwich to pobierz sobię chociaż instrukcję do niego ze strony Galakty. Ta instrukcja zawiera FAQ w jakim różne takie sprawy są poruszne.


A poza tym co za różnica kiedy piszesz posta :D Jak widzisz w nocy też niektórzy pełnią wartę :D Właśnei skończyliśmy partyję Posiadlości i zabieramy się za sesje Zewu Cthulhu.
Noc jeszcze młoda :D

Dro0784 - Nie 20 Sty, 2013

Heh, spasiba bolszoje za tak prędką odpowiedź i owocnej dalszej części nocy w zmaganiu się z zastępami mackowładnych ;)
Dunwicha jeszcze nie kupiłem, podobnie jak Posiadłości, która swoją drogą mnie chyba jeszcze bardziej nakręca, no ale wszystko w swoim czasie, bo te gry potrafią opustoszyć portfel bardziej niż niejedna kobieta :P

zvish - Nie 20 Sty, 2013

Dalsza część nocy udana. Jednak i spać trza iśc. Badacze najpierw wesoło pochłonięci w scenariuszu Dom Strachów, a póśniej w RPG ZC wywaliłem ich do NIEziemskich Krain Snów :D (buuhahaha [ponury śmiech Strażnika Tajemnic]).

A apropos Posiadłości Szaleństwa to gierka naprawdę daje rade. Jednak niestety, nie do rasta do pięt Arkhamikowi. Może dlatego że wolimy z małżonką gry kooperacyjne niż takie gdzie walczymy po dwóch stronach barykady, jednak Posiadłość napewno wedle mej opinii do polecenia.

A faktycznie, gierki te nirźle piorą portfel, zwłaszcza jak się choruje na to tak mocno że trzeba mieć wszystkie dodatki. Oprócz Arkham, Posiadłości i Znaku Starszych Bogów oraz Talizmanu, zachorowaliśmy tereaz jeszcze na LotR LCG i jest masakra, jednak po woli, jak to mówi "nie od razu Rzym zbudowano" :D



A żeby nie było że spamuje nie na temat, to ktoś zamierza tłumaczyć najnowszy mega FAQ do Arkham? Bo żem słabo z tą barbarzyńską mową, a taki FAQ może się przydać.

Dro0784 - Nie 20 Sty, 2013

A gdzie ten mega FAQ można znaleźć?
Sargodar - Nie 20 Sty, 2013

Proszę bardzo

http://www.fantasyflightg..._Arkham_FAQ.pdf

goki - Nie 20 Sty, 2013

zvish napisał/a:
Ad3. Nie, zastępca szeryfa nie możę zostać aresztowany.


nie do konca
ogolnie zastepca szeryfa moze byc aresztowany, aczkolwiek akurat w przypadku godziny policyjnej nie moze :)

Dro0784 - Nie 20 Sty, 2013

A jeszcze takie pytanko:
spotkanie w budynku naukowym o treści: "pomagasz jednemu z profesorów w jego badaniach, natrafiasz na cenne zapisy - wylosuj 1 zaklęcie. Musisz jednak zdać test waleczności (-1) albo jakiś student o lepkich palcach zwędzi ci jeden z twoich przedmiotów (swoją drogą co za hołota w tym arkham :P ) Jeśli test się nie powiedzie tracisz 1 wybrany przedmiot." - pytanie co dzieje się najpierw - losuję zaklęcie, czy wykonuję test i w razie niepowodzenia odrzucam przedmiot ?

zvish - Pon 21 Sty, 2013

goki napisał/a:
zvish napisał/a:
Ad3. Nie, zastępca szeryfa nie możę zostać aresztowany.


nie do konca
ogolnie zastepca szeryfa moze byc aresztowany, aczkolwiek akurat w przypadku godziny policyjnej nie moze :)



Zapewne opierasz się na tym wspisie z FAQ?

Cytat:

P: Czy karta Mitów „Godzina policyjna” działa na
Zastępcę Szeryfa? Innymi słowy – czy Zastępca Szeryfa
pozostaje na ulicach pod koniec swojej tury, czy też
zostanie posłany do więziennej celi?
O: Nie. Zastępca Szeryfa nie staje się celem kary za
przebywanie na ulicach, gdy obowiązuje Godzina policyjna.


Jeżeli jeszcze na czymś innym to na czym bo dla mnie ten spis gdzie zapytano i konretną kartę i na konkretną kartę odpowiedziano. Jednak rzeczywiście pojawia sie tu problem, bo nie napisali że w innych sytuacjach może być aresztowany. Dlatego ja gram że wogóle nie może być aresztowany, w związku z czym czynie przykładowo takie kombosa że jestem zastepcą szeryfa i członkiem gangu Sheldona. W razie 1 w utrzymaniu na drobną przestęczość gram że zastepca będący jednocześnie członkiem nie zostaje aresztowany. Taka korupcja troche się robi. Tak to interpretowałem, ale w sumie przyznam się ze zwątpiłem dlatego pytanie, czy gdzieś jeszcze poruszony jest ten temat?
Bo wydawało mi sie że jest to odporność na aresztowanie. W sumie było by to bez sensu jeżeli ta odporność działa tylko na tą jedną kartę mitów. Ponad to taki aresztowany przyłapany na kradzieży zastępca myślę że winien tracić swój status zastepcy, a jednak nie ma takich zasad również nigdzie opisanych.
Takie rozumowanie zastosowałem.



@Dro0784
Rozpatrujesz tak jak kolejność zapisana na karcie. Najpierw otrzymujesz zaklęcie, później wykonujesz test i musisz ponieść koszt ewentualnej porażki. Co ciekawe czary w Arkham trakktowane są jak przedmioty, w związku z tym jeżeli nie pasuje Ci zaklęcie, a nie masz nic ciekawego na zbyciu, możesz w razie porażki odrzucić własnie zdobyte zaklęcie.

goki - Pon 21 Sty, 2013

zvish napisał/a:
Jeżeli jeszcze na czymś innym to na czym bo dla mnie ten spis gdzie zapytano i konretną kartę i na konkretną kartę odpowiedziano. Jednak rzeczywiście pojawia sie tu problem, bo nie napisali że w innych sytuacjach może być aresztowany. Dlatego ja gram że wogóle nie może być aresztowany, w związku z czym czynie przykładowo takie kombosa że jestem zastepcą szeryfa i członkiem gangu Sheldona. W razie 1 w utrzymaniu na drobną przestęczość gram że zastepca będący jednocześnie członkiem nie zostaje aresztowany. Taka korupcja troche się robi. Tak to interpretowałem, ale w sumie przyznam się ze zwątpiłem dlatego pytanie, czy gdzieś jeszcze poruszony jest ten temat?
Bo wydawało mi sie że jest to odporność na aresztowanie. W sumie było by to bez sensu jeżeli ta odporność działa tylko na tą jedną kartę mitów. Ponad to taki aresztowany przyłapany na kradzieży zastępca myślę że winien tracić swój status zastepcy, a jednak nie ma takich zasad również nigdzie opisanych.
Takie rozumowanie zastosowałem.


tak, opieram sie na faq, juz podaje odpowiedni cytat:

Kod:
Q: Can you be arrested as the Deputy and do you stop being Deputy if you are arrested?
A: Yes, you can be arrested, but if you are, you do not stop being Deputy.

zvish - Pon 21 Sty, 2013

No to nieźle ;)
Czego to się człowiek może na takim forumie dowiedzieć.
Ale kurde tak to jest jak się barbarzyńskiej mowy nie opanowało, moją wiedzę opieram na FAQ jaki zamieszczony jest w instrukcji do Dunwich, tego wielkiego nowego FAQ jeszcze nie przeglądałem. Czekam aż ktoś to przetłumaczy :) .

Ale tak na marginesie totroche dziwnie to rozwiązali. Zostajesz aresztowany ale nie tracisz Zastępcy szeryfa. Ciekawe ile jeszcze takich kwiatków (że źle sie gra), możę wyjść w tym FAQ.

espanoles - Pon 21 Sty, 2013

hej mogę się dowiedzieć o jakim nowym FAQ wspominacie?W tym w dunwichu jest troche wyjaśnione ,ale jeśli jest jakieś inne to też chętnie skorzystam bo zawsze się mozna dowiedzieć czegoś nowego co się żle robiło wcześniej.
goki - Pon 21 Sty, 2013

espanoles napisał/a:
hej mogę się dowiedzieć o jakim nowym FAQ wspominacie?W tym w dunwichu jest troche wyjaśnione ,ale jeśli jest jakieś inne to też chętnie skorzystam bo zawsze się mozna dowiedzieć czegoś nowego co się żle robiło wcześniej.


http://www.fantasyflightg..._Arkham_FAQ.pdf

piwoslaw - Pon 21 Sty, 2013

zvish napisał/a:
No to nieźle ;)
Czego to się człowiek może na takim forumie dowiedzieć.
Ale kurde tak to jest jak się barbarzyńskiej mowy nie opanowało, moją wiedzę opieram na FAQ jaki zamieszczony jest w instrukcji do Dunwich, tego wielkiego nowego FAQ jeszcze nie przeglądałem. Czekam aż ktoś to przetłumaczy :) .

Ale tak na marginesie totroche dziwnie to rozwiązali. Zostajesz aresztowany ale nie tracisz Zastępcy szeryfa. Ciekawe ile jeszcze takich kwiatków (że źle sie gra), możę wyjść w tym FAQ.



No właśnie szkoda że Galakta nie tłumaczy tych Faq ja też średnio czaje ten dziki język :)

Dro0784 - Pon 21 Sty, 2013

Btw. panowie (i panie pewnie niekiedy też :P ), czy ktokolwiek orientuje się, czy galakta ma może w planach wydanie spolszczonych dodatków kingsport lub innsmouth ?
zvish - Pon 21 Sty, 2013

No na Innsmouth to czekamy właśnie, miało być w Grudniu ale cos im nie wyszło, teraz ma być na przełomie lutego i marca.
Jeżeli chodzi o Kingsport to myślę że się kiedyś go doczekamy, ale nie wiadomo kiedy.

Dro0784 - Wto 22 Sty, 2013

Z tego, co widzę po instrukcji, to do Innsmouth przydaje się też Kingsport, szkoda, że planują to wydać w odwortnej kolejności, no ale z drugiej strony Innsmouth wydaje się ciekawszy i nieco bardziej obszerny. Gorzej, że tak czy siak, po drodze jeszcze jest Dunwich, który interesuje mnie choćby z powodu 'szaleństw' i 'obrażeń' i pewnie dobrze byłoby go mieć przed Innsmouthem - jak uważacie?
A tak w ogóle, czy ktoś z Was próbował może grać z kilkoma dodatkami jednocześnie? Z jednej strony wydaje się mnóstwo możliwości, lecz z drugiej trzeba chyba przede wszystkim solidnej ekipy, żeby 'zapanować' nad wszystkim, bo jak przeglądałem wszystkie instrukcje to mnogość opcji, które pojawiają się w dodatkach potrafi uczynić w tej grze konkretną dzicz. A druga sprawa, że do takiej połączonej planszy to chyba stół wigilijny ledwo starcza :D

Przy okazji takie małe pytanko: -gdy podczas fazy ruchu pokonałem potwora (Mi-Go), wziąłem kartę przedmiotu (księga), a że zostało mi punktów ruchu bo się nie ruszałem, czy mogę jeszcze tą księgę przeczytać? Czy walka po prostu kończy zarówno ruch, jak i wszelkie czynności dostępne w tej fazie - włącznie z czytaniem ksiąg? Pytam dla upewnienia, choć jak znam życie, to nie ma tak łatwo, żeby sobie po walce można było poczytać - pewnie fabularne wytłumaczenie byłoby takie, że badacz jest za bardzo wstrząśnięty walką, żeby mógł po niej robić cokolwiek innego :P

wezuwiusz - Wto 22 Sty, 2013

walka kończy ruch (nawet jeżeli ten się nie zdążył rozpocząć), no ale w sumie czytanie książek to nie jest ruch. no i zawsze w ostateczności można zapytać czy można po takiej walce odpalić np motor albo plan arkham i poczytać. dla uspokojenia, po zabiciu Mi-go :D
zvish - Sro 23 Sty, 2013

Nie, no niestety walka kończy ruch. Więc juz nie poczytamy po niej książek. Nawet jak dopalimy motorm albo planami ;) . Koniec ruchu to koniec ruchu, nawet jak powiedzial Wezuwiusz, zanim zdąży się zacząć, czyli nawet jak nie wydaliśmy wszystkich, albo żadnego punktu. Dlatego księgi warto czytać przed walkami. Jednak w takiej sytuacji jak księga z Mi-go to już niestety się nie da.

A ztymi dodatkami do rzeczywiście szkoda że nie Kingsport, mialo mić włąśnie ono - było glosowanie na forum i więcej było głosow na Kingsport, chodź Innsmouth prawie szło z nim łeb w łeb. Myślałem ze polecą po chronologii, jednak z tego co się okazało Galakcie było bardziej na rękę wydać Innsmouth bo FFG robi reprinta i logistycznie im było na rękę.

Jednak fakt pomylona chronologia da sie w znaki, bo w Innsmouth dochodzą karty do ktorych wykożystania potrzebne będzie zarówno Dunwich jak i Kingsport, w skutek czego dopóki nie wydadzą nam Kingsport nie będziemy mogli wykożystć w pełni dodatku.

Ja osobiście bylem mocno na Kingsport napalony bo ten dodatek z tego co wiem skupia sie fabylarnie na sprawach związanych z Krainami Snów - temat niezwykle ciekawy w twórczości HPL. Dodatkowo czekałem ostro na tych Guardianów jacy mieli być (Nodens, Bast i Hypnos), mający pomagać badaczą, ciekaw jestem czy pomylona chronologia wydawnicza nie spowoduje że będziemy miely z racji tego trudniej niż angielskojęzyczni gracze. Wszach być może twórcy tworząć Innsmouth powiedzieli se "A mają już Guardianów to można przwalić" :D

W każdym razie mam nadzieje że Kingsport pojawi się w najbliższym możliwym terminie.

sirafin - Sro 23 Sty, 2013

zvish napisał/a:
Jednak fakt pomylona chronologia da sie w znaki, bo w Innsmouth dochodzą karty do ktorych wykożystania potrzebne będzie zarówno Dunwich jak i Kingsport, w skutek czego dopóki nie wydadzą nam Kingsport nie będziemy mogli wykożystć w pełni dodatku.
Nie demonizujmy, bo brzmi to rzeczywiście jak coś poważnego a tak naprawdę w Innsmouth są 272 karty, z czego z Kingsportem związane są "aż" 24 karty ;)

Za to będą osobiste historie i Quachil Uttaus, na tego przedwiecznego czekam w szczególności ^^

zvish - Sro 23 Sty, 2013

No tak z jednek strony będziemy mieli Personal Stories do wszystkich badaczy z podstawki i Dunwicz. Zdrugiej jednek strony będziemy mieli karty episkiej walki z Przedwieczymi, tylko do tych z Innsmouth, bo do Dunwich i podstawki epicka walka była w Kingsport.
Więc itak myślę że gdyby było chronologicznie było by lepiej.
No ale nie ma co nażekać, itak dobrze że wogóle cos wydadzą, gorzej by było jak by nic nie wydawali. ;)

Maurycy - Wto 05 Lut, 2013

Witam:)

Dość niebawem udało mi się zdobyć Horro w Arkham i ostatnio dokończyłem czytanie instrukcji i pojawiło się parę pytań (pewnie jak zacznę więcej grać to się ich więcej pojawi ;P)

Jest opisane iż gracz kiedy wchodzi na pole lub wychodzi z pola gdzie znajduje się potwór to dochodzi do walki. Moje pytanie jest takie, co w momencie kiedy badacz jak i potwór znajdują się na danym obszarze i Badacz nie chce się ruszać, dochodzi wtedy do walki lub uników czy nic się nie dzieje ?

Pozdrawiam i dziękuję za odpowiedź :)

Sigismond - Wto 05 Lut, 2013

Musi walczyć lub unikać.
sirafin - Wto 05 Lut, 2013

Maurycy napisał/a:
Jest opisane iż gracz kiedy wchodzi na pole lub wychodzi z pola gdzie znajduje się potwór to dochodzi do walki.
Nie jest tak opisane. Jest opisane że kiedy KOŃCZY RUCH lub wychodzi z pola gdzie znajduje się potwór to dochodzi do walki. Diabeł tkwi w szczegółach :P
zvish - Wto 05 Lut, 2013

No właśnie.
Dopiem jeszcze tylko w ramach ścisłości, że jeżeli decydojesz pozostać na polu z potworem to właśnie decydujesz się kończyć tam ruch.
Te dwie zasady, kiedy opuszcza i kiedy kończy ruch na polu z potworem powodują że nie mamy żadnej luki w zasadach jaka pozwala nam przejść obok potwora obojętnie :D

Maurycy - Wto 05 Lut, 2013

Dzięki wielkie za szybką odpowiedz:)

To prawda, że w tej instrukcji wszystko tkwi w szczegółach :)

gural117 - Sro 06 Lut, 2013

Tutaj chyba doprecyzuję.
Badacze, których ruch zaczyna się, przechodzi lub kończy się na obszarze zajętym przez wroga muszą odbyć z nim spotkanie. W przypadku nie udanego testu uniku lub decyzji o zakończeniu ruchu, kończy się ruch badacza - spotkanie rozstrzygane jest zgodnie z normalnymi zasadami.

zvish - Sro 06 Lut, 2013

Tzn zasada że kiedy ruch kończysz lub wychodzisz z obaszaru sama w sobie zawiera sytuację że jeżeli zaczynasz ruch na obszarze potworem musisz go spotkać. Bo masz dwa wyjścia, albo zdecydujesz się pozostać tam i tym samym zachodzi sytuacja w jakiej kończysz tam ruch i jest spotkanie. Albo zdecydujesz się iść z tamtąd i tym samym zachodzi sytuacja kiedy opuszczasz pole z potworem i tym samym musisz do spotkać. :D
Maurycy - Czw 07 Lut, 2013

W końcu dotarło do pierwszego starcia, oczywiście z porażką :)

Natomiast po grze pojawiły się nowe pytania:) oto ich lista;P

- Co się dzieje w sytuacji kiedy Badacz wraca z innego świata i podczas jego nieobecności w Arkham otworzyła się 2 brama na tym samym obszarze? czy automatycznie jest wciągnięty w drugą (co by stworzyło pętlę w sumie), co jeśli wyjdzie z jednej bramy i chce ją zapieczętować a na tym obszarze znajduje się druga brama

- Na obszarze znajduja się 2 bramy i badacz wkracza na obszar, czy może wybrać jedna z bram czy jest to losowe?

-To pytanie jest dość oczywiste ale dla pewności pytam :) czy żetony poczytalności i wytrzymałości z cyfrą 3 zastępują 3 żetony czy cyfra "3" służy czemuś innemu tak naprawdę?

zvish - Czw 07 Lut, 2013

Ad1. Nie może zajść sytuacja żeby dwie bramy były otwarte na tym samym obszarze. Jeżeli w fazie mitów wyniknie z karty mitu że otwiera Ci się kolejna brama na tym samym obszarze, wówczas zachodzi zjawisko nazywane "Spotęgowaniem potworów". Rozgrywasz to tak że umieszczasz w Arkham tyle potworów ile masz otwartych bram, albo ile graczy bierze udział w rozgrywce, zależnie od tego która z tych wartości jest wyższa. Potwory te rozmieszczasz po otwartych bramach. Oczywiście jeżeli mieszczą się do limitu potworów w Arkham. Jeżeli nie to nadwyżki trafiaja na peryferia itd.
Dlatego taki badacz jaki wraca może miec niespodziankę w postaci kolejnego potwora jaki na niego będzie czekał w Arkham.

Ad2. Odsyłam do Ad1 :D

Ad3. Zastępują, żeby Ci sie lepiej liczyło i było bardziej przejżyście.

Maurycy - Czw 07 Lut, 2013

Czyli rozumiem, że kiedy nastąpi spotęgowanie nie kładzie się kolejnej bramy na obszarze? tylko dzieje się to wszystko z tą jedną bramą która jest?

Jeśli tak to tyci zmienia to postać rzeczy w grze hehe ;P

zvish - Pią 08 Lut, 2013

Tak jest. Nie kładziesz bramy a robisz spotęgowanie potworów. A owszem potrafi zmnieniać postać rzeczy, czasami jak Ci pójdą spotęgowania pod rząd to sie robi masakra z potworami i się ruszać po mieście nie ma jak. A jak grasz jeszcze z jakimś dziadem jak Shude-Mell, Koszmar z Dunwicz (herold), Glaaki, to się zaczyna robić naprawdę nieciekawie. Z tymi panami to ja juz wolę otwierające sie bramy :D
Maurycy - Pon 11 Lut, 2013

Dziękuje ślicznie za odpowiedz:)

Po kolejnych rozgrywkach pojawiły się kolejne pytania i w sumie myślałem, iż uda się do tego jakoś nam dość, ale po paru już rozgrywkach dalej nas męczą wiec pozwolę sobie je tutaj zadać:)

- Badacz Mandy Thomson ma pewna zdolność która pozwala w dowolnej fazie przerzucić kości z testu umiejętności. Pytanie jest takie czy test walki, zaklęć, przerażenia i ogółem specjalne testy na umiejętność także się tego tyczą? czy tylko i wyłącznie normalnie testy umiejętności jak na waleczność czy tego typu ?

- Czy kiedy badacz losuje przedmioty kupując je w sklepie, ma obowiązek kupić któryś przedmiot? czy może zdecydować się niczego nie brać? jeśli ma obowiązek to co w momencie gdy go na żaden nie stać?

- Kiedy wchodzimy na obszar z bramą i potworem w fazie ruchu i podejmujemy walkę z potworem, po czym zabijamy bestię. To czy następnie wchodzimy w brame, czy zostajemy przez nią wciągnięci czy dopiero w następnej fazie ruchu będziemy mogli wejść w bramę? Bowiem walka kończy ruch.

-Co dzieje się z potworem który znajduje się na obszarze zapieczętowanym? pojawił się na nim przed zapieczętowaniem bramy.

- Czy można sprzedawać przedmioty? czy tylko je kupować?

Przepraszam za takie zasypywanie pytaniami, ale wiadomo jak to jest :) Gra jest dla mnie nowa i pomimo przewertowania instrukcji parę razy to możliwe, że niektóre rzeczy uciekają mej uwadze lub po prostu ich tam nie ma wyjaśnionych :)

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc:)

zvish - Pon 11 Lut, 2013

- Tak zdolność Mandy Thomson liczy się do testów walki, czarów i uników.

- Badacz musi zakupić przedmiot jeżeli decyduje się na zrobiebie zakupów. Oczywiście o ile stać go na jakikolwiek przedmiot. Jeżeli nie stać go na żaden, to akurat nic się nie dzieje. Mus zakupienia przedmiotu jest odpornością gry na stanie przykładowo na antykwariacie i przekopywanie się przez przedmioty w poszukiwaniu Znaku Starszych Bogów. Jeżeli masz szczęscie i trafisz go to go masz. Jeżeli nie to wydasz wszystkie pieniądze.

- Wchodzenie w bramę ma miejsce w Fazie Spotkań w Arkham. Dzieje się to w tej fazie w zastępstwie normalnego spotkania. Tak więc w ruchu pokonujesz/unikasz potwora, w spotkaniach wchodzisz w bramę.

- Pozostaje tam, dopóki nie zostanie zabity, wciągnięty przez zamykającą się bramę z tym samym symbolem bramy co on ma na żetonie, albo zwyczajnie sobie z tamtąd nie pójdzie (oczywiście o ile nie jest "żółty"). Zapieczętowanie obszaru nie usuwa z tamtąd potworów.

- Nie ma żadnej zasady ani opcji na na to żeby gwarantowanie sprzedać przedmiot. Możliwość taka może Ci się pojawić w wyniku spotkania, na antykwariacie albo sklepiku - nie pamięta teraz.



Spoko ;) Po to jest forum żeby dowiadywać się, a gra rzeczywiście jest nieco skoplikowana na początku, więc nie dziwi mnie że ktoś ma pytania. Z czasem wszystko juz będziecie wiedzieć ;)

wezuwiusz - Pon 11 Lut, 2013

przypomnę tylko że gwarantowaną możliwością sprzedaży przedmiotu jest handel z innymi Badaczami.
espanoles - Wto 12 Lut, 2013

witam.
pytanie odnośnie ODNAJDYWANIE BRAM (zaklęcie) kiedy go można użyć?
Wchodzę w bramę i odrazu rzucam zaklęcie czy też odbywam pierwsze spotkanie w zaświatach i w następnej turze zamiast przesuwać pionek na drugie pole rzucam zaklęcie??

zvish - Wto 12 Lut, 2013

To zaklęcie rzucasz w fazie ruchu, więc możesz je dopiero rzucić w pierwszej Fazie Ruchu w jakiej znajdujesz się w Innych Światach. Nie możesz tego rzucić kiedy wchodzisz do Innych Światów, bo wchodzisz tam w Fazie Spotkań w Arkham, więc rzucasz je tak jak napisałes w momencie kiedy masz przestawić pionek na drugie pole w Innych Światach. Oczywiście jak zaklęcie nie wyjdzie to normalnie przestawiasz pioek na drugie pole.
Rotevil - Czw 14 Lut, 2013

czytam dziś instrukcję innsmouth i w punkcie o walce z przedwiecznym trochę mi pomieszało w rozumieniu tej walki , nie wiem czy to tak ma być , podam przykład :

jest 3 graczy więc trzeba 3 sukcesy żeby zdjąć żeton zagłady z toru przedwiecznego, 1 gracz wyrzucił 2 sukcesy , 2-mu się nie udało , ostatni gracz wyrzuca 2 sukcesy więc razem jest 4 sukcesy, odejmuje się żeton z toru , i teraz mam pytanie, ten 1 sukces który został jest wyzerowany czy liczy się w następnej turze po ataku przedwiecznego? :lol:

zvish - Czw 14 Lut, 2013

Niewykorzystane sukcesy przechodzą do następnej tury.
Tak wiec liczy się :)
Ja osobiscie stosuje takie coś, że w zależności od ilości zadanych obrażen zmieniam ułożenie żetonu zagłady względem slotu, żeby wiedzieć ile jest zadanych obrażeń.
1 sukces - przesunięty w prawo
2 sukcesy - przesunięty w dół
3 sukcesy - odwócony na ZSB
4 sukcesy przesunięty w prawo
itd
Zależy na ile grasz graczy, ja zawsze gram na 4 graczy więc 1 sukces jak mam odwrócony na ZSB zdejmuje go. Itd.

Rotevil - Czw 14 Lut, 2013

dzięki za szybką odpowiedź , to ładnie sobie utrudniałem grę bo myślałem że się zeruje :cool:
aduko - Czw 21 Lut, 2013

Witajcie, chciał bym się upewnić w sprawie karty mitów - Warunki, w instrukcji napisane jest, że nie może znaleźć się więcej niż dwie karty mitów Warunki. Teraz nie jasność, czy karta Warunki (mityczne) a Warunki (pogoda) to dalej jeden typ karty?
zvish - Czw 21 Lut, 2013

Tak, nie możesz mieć dwóch warunków naraz, nieważne z jakim podtypem.
Kiedy wchodzą jakieś Warunki zastępujesz nimi będące w grze tamte wywalając.
No chyba że są w grze jakieś specjalne zasady mówiące coś o warunkach, jak przykładowo Ithaqua o którego nie wchodzą pogodowe, albo Tsatoqua u którego nie wchodzą miejskie. Jeżeli w takim przypadku wyciągasz zakazane Warunki wówczas rozpatrujesz tylko bramę, wskazówkę, ruch potworów, i ta karta spada i pozostają poprzednie, jeżeli jakieś juz byly.

Dro0784 - Pią 22 Lut, 2013

Witam ponownie,

mam pytanie odnośnie sytuacji, która zdarzyła nam się ostatnio, mianowicie:
na obszarze znajdowała się brama i potwór - 'Skrzydlate dziecię nocy' (chyba, w każdym razie ten który po nieudanym teście walki przeciąga przez najbliższą bramę). Sytuacja była taka, że badacz, który akurat wylazł z bramy postanowił od razu zaatakować czychającą tam pokrakę, ale w wyniku kilku dziwnych splotów i zwyczajengo pecha nie wyszedł mu test walki. I teraz pytanie: - czy potworek wewali go z powrotem w bramę, z której dopiero co wyszedł (posiada znacznik eksploracji), czy rzuci go do innej najbliższej?

zvish - Pią 22 Lut, 2013

Myślę ze wrzuci do właśnie tej na której stoi, jest wszak najbliżej.
A znacznik nie obroni go przed tym bo znacznik powoduje że w fazie spotkań w arkham stojac na otrwartej bramie nie będziesz w nią wciągnięty tylko możesz wykonywać testy w celu jej zamknięcia. A zdolność Czarnego Anioła jest czymś innym.

aduko - Pon 25 Lut, 2013

Pytanko nr 1, czy potwór pojawiający się w wyniku działania karty obszaru ("Pojawia się potwór" - bez bramy), wliczany jest do limitu potworów na planszy, skoro tak czy tak z tej planszy zaraz zniknie?


2. Walcząc z potworami z eksperymentu na uniwersytecie, wykonujemy test przerażenia? W końcu dobrowolnie podejmujemy walkę.

zvish - Pon 25 Lut, 2013

Ad. 1. Potwór pojawiający się w wyniku spotkania nie pojawia sie na planszy i nie wlicza się do limitu. Jeżeli go pokonasz zabierasz jako trofeum. Jeżeli uciekniesz albo zostaniesz przez niego pokonany lub spłyniesz na mózgach w wyniku nieudanego testu przerażenia wraca do puli potworów.

Ad. 2. Tak, walka z tymi potworami przebiega na normalnych zasadach. Różnica polega na tym że Ty wybierasz z ktorymi zechcesz walczyć. W każdym razie testy przerażenia są wykonywane normalnie.

aduko - Pon 25 Lut, 2013

Kolejne pytanie. Faza mitów, w grze już jest karta Warunki, dobieram kartę w fazie mitów, brama pojawia się i kładę ostatni znacznik na przedwiecznym i teraz moje pytanie, wylosowana karta to też warunki, czy po pojawieniu się bramy przedwieczny budzi się od razu i pozostaje wcześniejsza karta mitu - warunki?
Rotevil - Pon 25 Lut, 2013

kiedy budzi się przedwieczny olewasz wszystkie warunki w z mitów i walczysz z przedwiecznym.
zvish - Pon 25 Lut, 2013

Dokładnie, kiedy budzi się Przedwieczny olewasz Warunki i inne trwałe efekty gry. Chyba że wynikaja one z karty Przedwiecznego, przykładowo Cthulu jaki obniża maxymalną wartość Wytrzymałości i Poczytalności nadal to robi, a w przypadku takiego Glaaki, nadal pojawiają się jego słudzy, chodź oni sami to już nawet na plansze nie wchodzą, ale efekt ich wejścia do gry nadal potrafi ciężko namieszać w szykach badaczy.
aduko - Sro 27 Lut, 2013

Dzięki za poprzednie odpowiedzi, teraz czas na kolejne niejasności, ale i tak jest ich nie wiele ;)

1. Karta spotkań mówi, że muszę pozostać tu (na obszarze) przez następną turę, tzn. że po prostu opuszczam fazę ruchu i odbywam spotkanie?

2. Zagubiony w czasie i przestrzeni, w fazie utrzymania przenoszę badacza na dowolny obszar na którym znajdują się wskazówki, czy zabieram je? To samo się tyczy gdy karta obszarów mówi, że mogę się przenieść gdzieś na inny obszar, jeżeli tam też jest wskazówka, to mogę zabrać?

zvish - Sro 27 Lut, 2013

Ad.1: Tak i aby to zaznaczyć przewracasz znacznik swojego badacz do pozycji leżacej. TO powoduje że w następnej fazie ruchu nie masz punktów ruchu i nie możesz sie poruszać, ani zytać książek albo robic innych rzeczy do jakich mogą Ci byc punkty ruchu potrzebne. Ale faze ruchu masz z tą róznicą, że zamiast się poruuszać podnosisz swój znacznik do pozycji pionowej. Jeżeli na twoim obrzarze znajdują sie potowry musisz walczyć, albo unikac każdego. Pozstanie gdzieś przez następną turę i zatrzymanie póki co to to samo. Czyli rozgrywasz to tak jak opisałem powyzej. A no i taki efekt sie nie kumuluje, jezeli będąc zatrzymanym otrzymasz polecenie że musisz zostać zatrzymanym nie możesz być zatrzymanym bardziej. Takie sytuacje mogą zajść zwłaszcz w Innch Światach.


Ad2: Jeszcze do niedawna odpwoiedź brzmiała by tak i tak na obie sytuację, jako że podobno był konflikt w tej sprawie między graczami jacy mimo wszystko skłaniali sie na tak.
Ale niedawno FFG wypóściło nowego FAQ, w którym ów pytania zostały zadane i odpowiedzi od wydawcy są przeczące. Ja sam jeszcze do niedawana grałem właśnie tak że po zagbieniu zbierałem wksazówkę w fazie Utrzymania, a spotkanai jakie przenosiły mnie na inne obszary Arkham były niczym komba wskazówkowe.
W najnowszym faku jestdnak zostaliśmy ukróceni. Wydaca sprecyzowal to ostatnie jako ze badacz moze podnieśc wskazówkę tylko w dwóch sytuacjach:

Po pierwsze: Jeżeli kończy ruch na obszarze ze wskazówką
Po drugie: Jeżeli wskazóka pojawia sie na obszarze z badaczem podczas Fazy Mitów.

Więc dotychczasowe komba odpadają i teraz po utrzymaniu i pojawieniu sie na obszarze ze wskazówka należalo by tam zostać aby móc zakończyć ruch. To samo tyczy się sytuacji przenoszenia sie po Arhkam w wyniku spotkań.


Edycja:
A co jeszcze ciekawego sie na temat zbierania wskazowek można dowiedzieć z tego FAQ, to to że jak postanawiasz walczyć (a walka kończy ruch), to wskazówke dopiwro po walce podnosisz. Tutaj też niejednokrotnie robiłem tak że podnosiłem wskazówkę ktora jeszcze wydana była w tej samej turze, w walce z potworem na tym samym obszarze na jakim leżala. Teraz juz wiem że to nielegalne ;)

aduko - Sro 27 Lut, 2013

No tak, skończy się rajd wskazówkowy po dunwich ;) akurat we wczorajszej grze miałem na dwóch polach po dwie wskazówki ;)

Dzięki za szybką odp.

mafiafb - Pią 01 Mar, 2013

Witam,

jestem po swojej pierwszej rozgrywce w Arkham i mam następujące pytania (chodzi o podstawową wersję, bez dodatków) :
1. Przykład : brama pojawia się lesie (z karty mitów) wraz z potworem na niej podczas gdy ja stoję na ulicy obok. W swojej turze robię ruch na pole z brama i teraz czy
a) muszę walczyć z potworem lub go uniknąć i przechodzę po wygranej na pierwsze pole w IŚ i w fazie spotkań mam spotkanie w IŚ na pierwszym polu IŚ
b) ignoruję potwora na bramie bo ta automatycznie zasysa mnie na pole w innym świecie i tam w fazie spotkań ciągnę kartę ?
c) dzieje się coś innego
2. Przykład : brama stoi się lesie bez potwora (poszedł sobie) podczas gdy ja stoję na ulicy obok. W swojej turze robię ruch na pole z brama i teraz czy
a) kończę ruch na polu las i jestem wciągany automatycznie na pierwsze pole w IŚ a w fazie spotkań losuję kartę spotkań już IŚ
b) kończę ruch na polu las. Jestem wciągany automatycznie na pierwsze pole w IŚ w fazie spotkań i nie losuję już karty spotkań w tej turze bo spotkaniem było wciągnięcie mnie
c) dzieje się coś innego
3. Z fazy mitów wynika, że rusza się potwór, który na mnie wchodzi. Czy walka/ucieczka obywa się od razu czy dopiero w mojej fazie ruchu gdy będę chciał wyjść z tego obszaru?

Wybaczcie, jeżeli pytania już były ale się przedzieram dopiero powoli przez 60 stron tego tematu :)

Rotevil - Pią 01 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Witam,

jestem po swojej pierwszej rozgrywce w Arkham i mam następujące pytania (chodzi o podstawową wersję, bez dodatków) :
1. Przykład : brama pojawia się lesie (z karty mitów) wraz z potworem na niej podczas gdy ja stoję na ulicy obok. W swojej turze robię ruch na pole z brama i teraz czy
a) muszę walczyć z potworem lub go uniknąć i przechodzę po wygranej na pierwsze pole w IŚ i w fazie spotkań mam spotkanie w IŚ na pierwszym polu IŚ
b) ignoruję potwora na bramie bo ta automatycznie zasysa mnie na pole w innym świecie i tam w fazie spotkań ciągnę kartę ?
c) dzieje się coś innego
2. Przykład : brama stoi się lesie bez potwora (poszedł sobie) podczas gdy ja stoję na ulicy obok. W swojej turze robię ruch na pole z brama i teraz czy
a) kończę ruch na polu las i jestem wciągany automatycznie na pierwsze pole w IŚ a w fazie spotkań losuję kartę spotkań już IŚ
b) kończę ruch na polu las. Jestem wciągany automatycznie na pierwsze pole w IŚ w fazie spotkań i nie losuję już karty spotkań w tej turze bo spotkaniem było wciągnięcie mnie
c) dzieje się coś innego
3. Z fazy mitów wynika, że rusza się potwór, który na mnie wchodzi. Czy walka/ucieczka obywa się od razu czy dopiero w mojej fazie ruchu gdy będę chciał wyjść z tego obszaru?

Wybaczcie, jeżeli pytania już były ale się przedzieram dopiero powoli przez 60 stron tego tematu :)


Ad 1. Kiedy wchodzisz graczem na obszar "Las" z otwartą bramą i stojącym tam potworem: Walczysz z potworem lub go unikasz w fazie ruchu , w fazie spotkań arkham gdy stoisz na polu gdzie jest otwarta brama w lesie przechodzisz do innego świata na 1 pole.
Ad 2. Kończysz ruch na polu las i jesteś wciągany w fazie spotkań arkham do innych światów na pierwsze pole i w fazie mitów wyciągasz kartę.
Ad 3. walka/ucieczka odbywa się w fazie ruchu.

aduko - Pią 01 Mar, 2013

Rotevil napisał/a:
mafiafb napisał/a:

2. Przykład : brama stoi się lesie bez potwora (poszedł sobie) podczas gdy ja stoję na ulicy obok. W swojej turze robię ruch na pole z brama i teraz czy
a) kończę ruch na polu las i jestem wciągany automatycznie na pierwsze pole w IŚ a w fazie spotkań losuję kartę spotkań już IŚ
b) kończę ruch na polu las. Jestem wciągany automatycznie na pierwsze pole w IŚ w fazie spotkań i nie losuję już karty spotkań w tej turze bo spotkaniem było wciągnięcie mnie
c) dzieje się coś innego



Ad 2. Kończysz ruch na polu las i jesteś wciągany w fazie spotkań arkham do innych światów na pierwsze pole i w fazie mitów wyciągasz kartę.



Przed fazą mitów jest faza spotkań w innych światach, wtedy ciągniesz kartę spotkań innych światów.

mafiafb - Pią 01 Mar, 2013

Rotevil napisał/a:

Ad 1. Kiedy wchodzisz graczem na obszar "Las" z otwartą bramą i stojącym tam potworem: Walczysz z potworem lub go unikasz w fazie ruchu , w fazie spotkań arkham gdy stoisz na polu gdzie jest otwarta brama w lesie przechodzisz do innego świata na 1 pole.

Czy w tej samej turze (po tym jak uniknąłem/zabiłem) potwora i wylądowałem na pierwszym polu IŚ losuję kartę spotkań w IŚ, czy samo wciągniecie mnie przez bamę było już tym spotkaniem? Bo jeżeli nie losuję karty to w przyszłej turze ruszę z pierwszego pola IŚ na pole drugi co zaowocuje tym, że odbędę jedno tylko spotkanie w IŚ

Rotevil napisał/a:

Ad 2. Kończysz ruch na polu las i jesteś wciągany w fazie spotkań arkham do innych światów na pierwsze pole i w fazie mitów wyciągasz kartę.

W fazie spotkań, nie mitów i reszta jak wyżej jak mniemam?

I pytanie kolejne. Losuję kartę, z której wynika :
"Musisz zdać test Waleczności albo pustka cię wessie i ciśnie w Otchłań. Odbędziesz tam jedno spotkanie, a następnie natychmiast powrócisz tutaj." Czy dobrze rozumiem, że po nie zdaniu testu natychmiast 'teleportuję' się do Otchłani, tam natychmiast ciągnę spotkanie w IŚ, rozpatruję i w tej samej turze wracam do Arkham i następuję faza mitów? Wszystko odbywa się w tej samej mojej turze spotkań (mam dwa spotkania, jedno w Arkham, drugie w IŚ) ?

aduko - Pią 01 Mar, 2013

Tak, ciągniesz kartę spotkać w innych światach w tej samej turze co przeszedłeś przez bramę.

W fazie ruchu wchodzisz do lasu, spotykasz potwora i próbujesz go ominąć, następnie rozpoczynasz spotkanie w Arkham i zostajesz wciągnięty przez bramę na pierwsze pole danego świata. Następnie odbywasz tam spotkanie, po czym przechodzisz do fazy mitów.

Jednym z wyjątków kiedy nie odbywasz spotkania w tej samej turze, to wtedy kiedy brama pojawia się w miejscu w którym jesteś, np w skutek karty obszaru gdzie jest napisane "Pojawia się brama!/Pojawia się brama i potwór!" Wtedy zostajesz przeciągnięty siłą przez bramę i zostajesz zatrzymany na pierwszym polu danego innego świata (kładziesz postać na boku) i dopiero w kolejnej turze możesz odbyć spotkanie na pierwszym polu Innego Świata.

Spotkanie odbywasz w fazie spotkać w innych światach, po czym wracasz do Arkham od razu, chyba, że twoja poczytalność lub wytrzymałość spadnie do zera. Wtedy zgubisz się w czasie i przestrzeni.

mafiafb - Pią 01 Mar, 2013

aduko napisał/a:
Tak, ciągniesz kartę spotkać w innych światach w tej samej turze co przeszedłeś przez bramę.

W fazie ruchu wchodzisz do lasu, spotykasz potwora i próbujesz go ominąć, następnie rozpoczynasz spotkanie w Arkham i zostajesz wciągnięty przez bramę na pierwsze pole danego świata. Następnie odbywasz tam spotkanie, po czym przechodzisz do fazy mitów.

Jednym z wyjątków kiedy nie odbywasz spotkania w tej samej turze, to wtedy kiedy brama pojawia się w miejscu w którym jesteś, np w skutek karty obszaru gdzie jest napisane "Pojawia się brama!/Pojawia się brama i potwór!" Wtedy zostajesz przeciągnięty siłą przez bramę i zostajesz zatrzymany na pierwszym polu danego innego świata (kładziesz postać na boku) i dopiero w kolejnej turze możesz odbyć spotkanie na pierwszym polu Innego Świata.

Ahhh zooooo. Dedukuję, że jest to skutkiem tego, że najpierw jest faza spotkań w Arkham a później w IŚ a ja odbywam oba w jednej swojej turze? Podsumowując tury będą wyglądały tak (nie licząc fazy mitów/utrzymania) ->
1. Tura
a) Ruch - idę do lasu kończę ruch na bramie (nie ma potwora dla jasności przykładu)
b) Faza spotkań w Arkham - jestem wsysany na pierwsze pole w IŚ
c) Faza spotkań w IŚ - losuję spotkanie
2. Tura
a) Ruch - przechodzę z pola pierwszego na pole drugie w IŚ
b) Faza spotkań w IŚ - losuję spotkanie
3. Tura
a) wychodzę przez bramę (też wyjdę w lesie, chyba że jest inna brama i mam wybór) i otrzymuję znacznik eksploracji
b) Faza spotkań w Arkham - zamykam bramę - nie udało się, zostaję do kolejnej tury (nie losuję spotkania, bo moim spotkaniem jest zamyknie bramy)
4. Tura
a) Ruch - zostaję tu bo chcę zamknąć bramę
b) Faza spotkań w Arkham - zamykam bramę - udało się! W przyszłej turze mogę się ruszyć

aduko - Pią 01 Mar, 2013

Dokładnie tak jak sobie rozpisałeś :)
mafiafb - Pią 01 Mar, 2013

Dzięki! Potwór skomplikuje tyle, że w pierwszej turze, kiedy chcę przejść przez bramę muszę mu stawić czoła i jeżeli go nie zabiję (uniknę) to w tej, która nastąpi po moim wyjściu z IŚ?
Czy mogę zrobić tak, że wchodzę na pole z potworem i bramą. Robię test skradania, żeby z nim nie walczyć i jak się uda to w fazie spotkań brama mnie wsysa bez konsekwencji. Robię co mam robić w zaświatach, wychodzę, zamykam bramę mija tura - znowu skradanie i uciekam potworowi?

zvish - Pią 01 Mar, 2013

Może tak dla sprecyzowania. Fazy idą po kolei, tzn:
1 Utrzymanie
2 Ruch
3 Spotkania w Arkham
4 Spotkania w IŚ
5 Mity

Każda faza wykonywana jest po kolei, czyli jeżeli gra dwóch graczy to jeżeli dohdzie do fazy Ruchu, wówczas każdy gracz wykonuje swój ruch, tutaj przeprowadza wszelkie testy w celu czytania książek, omijania potworów, walki itd. Kiedy Pierwszy gracz skonczy swoja fazę ruchu przychodzi kolei na kolejnego gracza który również w pelni odbywa całą swoją fazę ruchu. Kiedy wszsyscy gracze skończą fazę ruchu, gra przechodzi do fazy spotkań w Arkham gdzie poczynając od pierwszego gracza i kontynuując wedluk wskazówek zegara odbywa swoją fazę spotkań w Arkham. I tutaj tak, jeżeli stoisz na ulicy i nie ma warunkwo lub pogłosek które będąc na ulicy w tej fazie pozwalają cos zerobić, to generalnie nie robisz nic. Jeżeli stoisz na obszarze bez bramy odbywasz spotkanie ze stosownej bramy. Jeżeli stoisz na obszarze z bramą to, jeżeli nie masz znacznika ekploracji to się przenosić na pierwsze pole IŚ i na tym kończy sie twoja faza spotkań w Arkham, jeżeli zaś masz znacznik możesz próbować zamykać/pieczętować bramę. Jeżeli zaś w fazie spotkań w Arkham jesteś już w innych światach to Twoja SwA zostaje pominięta bo nic sie w niej nie dzije.
Kiedy wszyscy gracze skończą swoją fazę spotkań w Arkham, przechodimy do fazy spotkań w IŚ. I tutaj analogicznie każdy gracz poczynając od pierwszego odbywa tę fazę. Oczywiście ci gracze jacy nie są w IŚ nie odbywają tej fazy.
Po niej następuja mity i dalej już wiadomo.





@mafiafb

Co do Twojego pytania o to spotkanie (jeżeli dobrze kojarze to jest ono z Antykwariatu).
To robisz to tak, wykonujesz test, jeżeli ci sie nie powiedzie, to ciągniesz kartę Spotkań w Innych Światach - żeby miała odpowiedni kolor dla otchałni. Odbywasz natychamist spotkanie jakie z niej wynika. I niezależnie co Ci sie stanie w tym spotkaniu, to po jego rozpratrzeniu itak jesteś w Antykwariacie. Całe to kombo spotkań jest częścią twojej fazy spotkań w Innych Światach. Mówiąc inaczej jest to spotkanie w spotkaniu ale całośc rozgrywasz w fazie spotkań w Arkham.
Podobne spotkania masz przykąłdowo w bibliotece i Stowarzyszeniu Historycznym gdzie trafiasz do Krain Snów, na Loży Srenrenego Świtu gdzie trafiasz do Miasta Wielkiej Rasy, na Domu Wiedźmy gdzie trafiasz do Innego Czasu itd.
Spotkanie w spotkaniu jakie odbywasz całościowo podczas swojej fazy Spoktań w Inncyh Światach.
Jest też analogiczne spoltaie bodajże w Krainach Snów, gdzie możesz w w ramach spotkań w Inncyh Światach odby,c spoktanie na dowolnym obszarze Arkham ignorując wszelkie utraty życia i mózgów. Wówczas też całość jest częścią twojej fazy Spoktań w IŚ.[/quote]

zvish - Pią 01 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Dzięki! Potwór skomplikuje tyle, że w pierwszej turze, kiedy chcę przejść przez bramę muszę mu stawić czoła i jeżeli go nie zabiję (uniknę) to w tej, która nastąpi po moim wyjściu z IŚ?
Czy mogę zrobić tak, że wchodzę na pole z potworem i bramą. Robię test skradania, żeby z nim nie walczyć i jak się uda to w fazie spotkań brama mnie wsysa bez konsekwencji. Robię co mam robić w zaświatach, wychodzę, zamykam bramę mija tura - znowu skradanie i uciekam potworowi?



Tak możesz tak zrobić.

mafiafb - Pią 01 Mar, 2013

Dzięki razy dwa a nawet pięć.

Mam kolejne pytanie co do ilości ekwipunku/zaklęć i umiejętności. Czy możemy 'nosić' dowolną ilość? Powiedzmy 3 karabiny, 2 pistolety, 10 zaklęć, 3 umiejętności 'Wiedza' (czy jak się tam to nazywa)? Oczywiście przy zachowaniu w walce zasady dwóch rąk.

Rotevil - Pią 01 Mar, 2013

przepraszam za wprowadzenie w błąd z tymi fazami pomyliło się :lol:
Rotevil - Pią 01 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Dzięki razy dwa a nawet pięć.

Mam kolejne pytanie co do ilości ekwipunku/zaklęć i umiejętności. Czy możemy 'nosić' dowolną ilość? Powiedzmy 3 karabiny, 2 pistolety, 10 zaklęć, 3 umiejętności 'Wiedza' (czy jak się tam to nazywa)? Oczywiście przy zachowaniu w walce zasady dwóch rąk.



nigdzie nie jest napisane w instrukcji o limicie naszego ekwipunku, nie polecam na jednym badaczu nosić tak dużego ekwipunku tylko podzielić między badaczami bardziej się to później opłaci w razie czego :cool:

zvish - Pią 01 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Dzięki razy dwa a nawet pięć.

Mam kolejne pytanie co do ilości ekwipunku/zaklęć i umiejętności. Czy możemy 'nosić' dowolną ilość? Powiedzmy 3 karabiny, 2 pistolety, 10 zaklęć, 3 umiejętności 'Wiedza' (czy jak się tam to nazywa)? Oczywiście przy zachowaniu w walce zasady dwóch rąk.


Tak możesz tego nosic dowolną ilość, nie ma ograniczenia. W walce natomiast musisz przestrzegać zasady związanej z "rączkami" czyli Twój badacz ma dwie ręce :D .

Oczywiście od powyższego są odstępstwa wynikające z tego co się może zdażyc.
A mianowicie jest karta Rany jaka zaczyna Ci ograniczaś ilość ekwipunku, jest też karta rany jaka ogranicza ilość niesionych kart Umiejętności i Zaklęć.

Ale dopoki się ów ran nie nabawisz możesz tego nosić ile chcesz.

Edycja:
Rotevil mnie uprzedzil :) . Ale fakt, najlepiej się tym podzielić - wychodzi lepsza efektywność drużyny wówczas.

mafiafb - Pią 01 Mar, 2013

A można się dzielić umiejętnościami podczas handlu? :) Czy tylko rzeczami?
aduko - Pią 01 Mar, 2013

Tylko przedmiotami i dolarami :) chyba, że karty mówią inaczej :) (np. czasami można również wskazówkami)

Cytat:
Q: Exactly where, when, and what can investigators
trade?
A: Investigators may trade any time during the Movement
Phase when they are in the same location, street area, or
Other World area except during combat. They may trade
before, during or after movement, which means trading
does not end a move. Investigators who are delayed or
who have lost their turn may still trade with other investigators
in the same location, street area, or Other World
area during the Movement Phase. They may also trade at
any point during the Investigators Refresh step of battling
the Ancient One. They may trade Common

the Patrol Wagon, the Deputy’s Revolver, Exhibit Items
[CotDP], Rail Passes [DH], and Money. They cannot
trade Clue tokens, Allies, Skills, Retainers, Deputy of
Arkham, Loans, a Blessing, a Curse, an Injury [DH], a
Madness [DH], The White Ship [KH], The Great Seal
[KH], Monster trophies, Gate trophies or any other card
not specifically stated as tradable.

sirafin - Pią 01 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
A można się dzielić umiejętnościami podczas handlu? :) Czy tylko rzeczami?
Tylko jak ma się na imię Spock i zrobi się wulkańskie zlanie jaźni z innym badaczem ;)
zvish - Pią 01 Mar, 2013

No i jest jeszcze Medium, które pozwal ana jednoturowe pożyczenie innemu badczowi umiejęstności. Albo to były wizje :D Kurde nie pamiętam nazwy, ale z Czarnego Faraona w każdym razie.
zvish - Pią 01 Mar, 2013

aduko napisał/a:
Tylko przedmiotami i dolarami :) chyba, że karty mówią inaczej :) (np. czasami można również wskazówkami)

Cytat:
Q: Exactly where, when, and what can investigators
trade?
A: Investigators may trade any time during the Movement
Phase when they are in the same location, street area, or
Other World area except during combat. They may trade
before, during or after movement, which means trading
does not end a move. Investigators who are delayed or
who have lost their turn may still trade with other investigators
in the same location, street area, or Other World
area during the Movement Phase. They may also trade at
any point during the Investigators Refresh step of battling
the Ancient One. They may trade Common

the Patrol Wagon, the Deputy’s Revolver, Exhibit Items
[CotDP], Rail Passes [DH], and Money. They cannot
trade Clue tokens, Allies, Skills, Retainers, Deputy of
Arkham, Loans, a Blessing, a Curse, an Injury [DH], a
Madness [DH], The White Ship [KH], The Great Seal
[KH], Monster trophies, Gate trophies or any other card
not specifically stated as tradable.



Aduko widzę żeś się dorwał do FAQ nowego. A może tak czuł byś sie na siłach to przetłumaczyc dla calej społeczności graczy arkhamowych? ;)

(To, czyli całego nowego FAQ :P )

aduko - Pią 01 Mar, 2013

Od paru dni jestem w trakcie tłumaczenia ;)
zvish - Pią 01 Mar, 2013

O kurde bele "zbawiciel! normalny zbawiciel!" :D
piwoslaw - Pią 01 Mar, 2013

Umarlem ze szczęścia
aduko - Pią 01 Mar, 2013

eee no, to już nie ma dla kogo robić. zamykam projekt. :cool:

zvish - Pią 01 Mar, 2013



:D :D:

Rotevil - Nie 03 Mar, 2013

Mam pytanie, przyjdzie teraz innsmouth, jakie są zasady odzielania kart od dunwich żeby wkomponować je doinnsmouth i arkham,? na pewno obszary dunwich odpadają , zetony bram carcossa i iinego czasu też odrzucamy do pudełka przedmioty powszechne , unikatowe itp mogą zostać, myślę że wiadomo o co mi chodzi z tym pytaniem .
aduko - Nie 03 Mar, 2013

Tak samo jak w przypadku grania z lub bez dodatku. Jedynie odkładam karty obszarów i karty mitów. Reszta zostaje :)
goki - Nie 03 Mar, 2013

Rotevil napisał/a:
Mam pytanie, przyjdzie teraz innsmouth, jakie są zasady odzielania kart od dunwich żeby wkomponować je doinnsmouth i arkham,? na pewno obszary dunwich odpadają , zetony bram carcossa i iinego czasu też odrzucamy do pudełka przedmioty powszechne , unikatowe itp mogą zostać, myślę że wiadomo o co mi chodzi z tym pytaniem .


w zasadzie to nie ma zasad ;)
do pewnego stopnia mozesz dodatki laczyc i uzywac tego co chcesz z kazdego z nich
mozesz grac z dwoma planszami dodatkowymi (jest opisane w instrukcji, zmieniaja sie troche limity wtedy)

Rotevil - Nie 03 Mar, 2013

Dzięki za odpowiedzi. :-)
zvish - Nie 03 Mar, 2013

A po co to dzielić?
A nie najlepiej grać wszystkim tak jak masz?

Rotevil - Nie 03 Mar, 2013

Dunwich i innsmouth nie zmiesczczą mi się na stole
zvish - Pon 04 Mar, 2013

No mi sie akurat jeszce zmnieszczą, ale jak dojdzie Kingsport to zacznie być ciężko, ale mimo to nie zamierzam rezygnować z którejkolwiek planszy tylko wykombnować coś na to jak to rozłożyć :D Niewiem może na dwa stoły będę grał :D
mafiafb - Pon 04 Mar, 2013

Hej, mam dwa kolejne pytania :)
1. Jest taka pani, gorąca Pani archeolog;), której zasada specjalna mówi, że raz na turę przy teście może przerzucić te kostki, które nie były sukcesem (dla siebie, lub innego gracza). Czy może to robić przy walce z przedwiecznym? Czyli czy przy ostatecznej walce może użyć tego raz, czy w każdej turze?
2. Jest taki potwór (nie pamiętam nazwy), który w zasadach ruchu ma napisane, że nie rusza się z miejsca tylko rzuca się kostką i na 4-6 potwór ten zadaje każdemu graczowi po 1 punkcie wytrzymałości. Czy dobrze rozumiem, że dzieję się to tylko kiedy na karcie mitu jest symbol ruchu tego potwora (trójkąt) czy może ten potwór robi to w każdej turze a symbol ruchu na jego karcie jest tylko do wyznaczenia czy się zdejmuje tego potwora po zamknięciu odpowiedniej bramy?

goki - Pon 04 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Hej, mam dwa kolejne pytania :)
1. Jest taka pani, gorąca Pani archeolog;), której zasada specjalna mówi, że raz na turę przy teście może przerzucić te kostki, które nie były sukcesem (dla siebie, lub innego gracza). Czy może to robić przy walce z przedwiecznym? Czyli czy przy ostatecznej walce może użyć tego raz, czy w każdej turze?
2. Jest taki potwór (nie pamiętam nazwy), który w zasadach ruchu ma napisane, że nie rusza się z miejsca tylko rzuca się kostką i na 4-6 potwór ten zadaje każdemu graczowi po 1 punkcie wytrzymałości. Czy dobrze rozumiem, że dzieję się to tylko kiedy na karcie mitu jest symbol ruchu tego potwora (trójkąt) czy może ten potwór robi to w każdej turze a symbol ruchu na jego karcie jest tylko do wyznaczenia czy się zdejmuje tego potwora po zamknięciu odpowiedniej bramy?


1. moze tego uzywac raz na kazda ture walki z przedwiecznym
2. rzut wykonuje sie tylko gdy na karcie mitu jest symbol ruchu tego potwora

piwoslaw - Pon 04 Mar, 2013

aduko napisał/a:
eee no, to już nie ma dla kogo robić. zamykam projekt. :cool:
Obrazek



Dobra dobra żyję działaj :) czekamy

aduko - Pon 04 Mar, 2013

goki napisał/a:
mafiafb napisał/a:
Hej, mam dwa kolejne pytania :)
1. Jest taka pani, gorąca Pani archeolog;), której zasada specjalna mówi, że raz na turę przy teście może przerzucić te kostki, które nie były sukcesem (dla siebie, lub innego gracza). Czy może to robić przy walce z przedwiecznym? Czyli czy przy ostatecznej walce może użyć tego raz, czy w każdej turze?
2. Jest taki potwór (nie pamiętam nazwy), który w zasadach ruchu ma napisane, że nie rusza się z miejsca tylko rzuca się kostką i na 4-6 potwór ten zadaje każdemu graczowi po 1 punkcie wytrzymałości. Czy dobrze rozumiem, że dzieję się to tylko kiedy na karcie mitu jest symbol ruchu tego potwora (trójkąt) czy może ten potwór robi to w każdej turze a symbol ruchu na jego karcie jest tylko do wyznaczenia czy się zdejmuje tego potwora po zamknięciu odpowiedniej bramy?


1. moze tego uzywac raz na kazda ture walki z przedwiecznym
2. rzut wykonuje sie tylko gdy na karcie mitu jest symbol ruchu tego potwora


W przypadku tego potwora, punktu wytrzymałości nie tracą badacze w innych światach :)

mafiafb - Pon 04 Mar, 2013

aduko napisał/a:

W przypadku tego potwora, punktu wytrzymałości nie tracą badacze w innych światach :)

O, to ciekawe. Przyda się taka wiedza :)
Mam jeszcze następujące wątpliwości :
1. Potwór "Ogara ...". Czy rzuca się on przy ruchu na najbliższego gracza czy tylko wtedy kiedy gracz jest na polu obok? Przykładowo Ogar wychodzi w Dokach a ja jestem w lesie (drugi gracz w IŚ). Czy Ogar przy swoim ruchu wyjdzie na ulice, czy przybiegnie do Lasu? W ogóle jakiś skomplikowany ten potwór jest :)
2. Przy teście wynik początkowy zeszedł mi do -2 (test na -2 przy początkowej wartości statystyki 0). Czyli automatycznie nie zdaje, ale wydaję punkt wskazówki. Czy mam teraz -1, czy od razu liczy się jakbym miał 0. Czyli czy w takim przypadku muszę wydać 3 punkty wskazówek żeby rzucać 1 kostką (za każdą wskazówkę +1 kość do testu) czy wystarczy 1 wskazówka (bo wskazówka da mi 1 kość po zakończeniu rzutu, czyli niezdaniu testu na -2).

PS
I jak się używa wyszukiwarki forumowej, bo albo jestem sprytny inaczej albo coś źle działa. Używając wyszukiwarki forumowej mogę wyszukać konkretny post z daną frazą np "Ogar" czy tylko temat? Bo jak mi wyskoczy temat z 64 stronami to szukanie strona po stronie postu z daną frazą jest lekko uciążliwe.

aduko - Pon 04 Mar, 2013

1. Ogar biegnie do lasu :)



2. Jeżeli wartość jakiegoś testu spadnie do 0 lub poniżej, możesz wykorzystać dowolną ilość wskazówek, przy czym jedna wskazówka to jedna kość. Nie ma znaczenia jak bardzo poniżej 0 jest wartość test (-2,-1, 0), 1 wskazówka = 1 kość [dzięki @goki za poprawkę ;) ]

mafiafb - Pon 04 Mar, 2013

aduko napisał/a:
1. Ogar biegnie do lasu :)

Czyli ten potwór nie ma ograniczenia w punktach ruchu? Tak jak wóz policyjny aka 'teleport'?

aduko - Pon 04 Mar, 2013

Dokładnie, a jeżeli dwóch badaczy znajduje się w tej samej odległości od Ogara, to ogar zaatakuje tego który ma najniższą wartość skradania. Jeżeli nadal będzie remis (ta sama odległość od ogara, ten sam wskaźnik skradania), to decyzję podejmuje pierwszy gracz.

I jeszcze ciekawostka, ten ogar potrafi jeździć pociągiem! :) Tzn. jeżeli jest na planszy np. Dunwich a tam nie ma żadnego badacza, to pobiegnie torami do Arkham i tam zaatakuje badacza, taka paskudna bestia :)

goki - Pon 04 Mar, 2013

aduko napisał/a:
2. Tak, musisz wydać minimum 3 wskazówki aby rzucić jedną kością.


nie, niezaleznie od tego jak bardzo na minus jestes, wydanie wskazowki zawsze daje co najmniej jedna kosc

zrodlo: polska instrukcja do arkham (podstawka), str 13, wydawanie wskazowek podczas testow umiejetnosci

goki - Pon 04 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
aduko napisał/a:

W przypadku tego potwora, punktu wytrzymałości nie tracą badacze w innych światach :)

O, to ciekawe. Przyda się taka wiedza :)


ogolnie jesli cos wplywa na badaczy 'w arkham' to nie dziala na badaczy w innych swiatach (np modyfikatory do testow z kart warunkow) ale dziala na graczy znajdujacych sie w dunwich/innsmouth

aduko - Pon 04 Mar, 2013

goki napisał/a:
aduko napisał/a:
2. Tak, musisz wydać minimum 3 wskazówki aby rzucić jedną kością.


nie, niezaleznie od tego jak bardzo na minus jestes, wydanie wskazowki zawsze daje co najmniej jedna kosc

zrodlo: polska instrukcja do arkham (podstawka), str 13, wydawanie wskazowek podczas testow umiejetnosci


Faktycznie, jakoś mi tak informacja umknęła ;)

mafiafb - Pon 04 Mar, 2013

goki napisał/a:
aduko napisał/a:
2. Tak, musisz wydać minimum 3 wskazówki aby rzucić jedną kością.


nie, niezaleznie od tego jak bardzo na minus jestes, wydanie wskazowki zawsze daje co najmniej jedna kosc

zrodlo: polska instrukcja do arkham (podstawka), str 13, wydawanie wskazowek podczas testow umiejetnosci

No właśnie i tu mam wątpliwości stąd pytanie. Niby dostajemy jedną kość, ale wciąż jesteśmy niejako na minusie bo -2+1 = -1. Trzymałbym się jednak tego, że będzie tak jak wskazałeś czyli niezależnie ile mamy na minus to jedna wskazówka = 1 kość rzucona po tym jak już podsumujemy wszystkie minusy i plusy.

zvish - Wto 05 Mar, 2013

A z tym ogarem dodam tylko że on sie przemieszcza w czasie i wychodzi wszędzie tam gdze są odpowiednio nachylone kąty. Dlatego nie wchodzi na ulicę, tam żekomo nie ma prawidłowych kontó <?>.Tak przynajmniej tworcy oddali ten aspekt tego potwora.
Ale to tak apropo fabularnego podłoża ;)

mafiafb - Wto 12 Mar, 2013

Mam podchwytliwe pytanie ;) Czy bohater musi zamknąć bramę, którą eksplorował czy może sobie stać na polu bramy po wyjściu i nic nie robić przez 10 tur? Na takim polu nie pojawi się nowa brama, nie musi on losować karty spotkań i generalnie martwi się tylko o ewentualną kumulację potworów. Pytam, bo to może być przydatne, kiedy gramy na jednoczesne zamknięcie wszystkich bram+trofea a nie na pieczęcie.
Arturus - Wto 12 Mar, 2013

Może stać ile chce. Ale nikt tego nie robi, bo w Arkham zawsze brakuje czasu.
zvish - Wto 12 Mar, 2013

No u mnie naczęściej zdaża się jak komus wskazówek brakuje i jeszcze chce "doczytać", przed zamknięciem.
Ale z reguły to z czasem potwory ze spoęgowań zmiotą z tej bramy jak sie za długo postoi :D

mafiafb - Wto 12 Mar, 2013

zvish napisał/a:
No u mnie naczęściej zdaża się jak komus wskazówek brakuje i jeszcze chce "doczytać", przed zamknięciem.
Ale z reguły to z czasem potwory ze spoęgowań zmiotą z tej bramy jak sie za długo postoi :D

No właśnie o takiej sytuacji pomyślałem:) Generalnie brama go nie wciąga, nie odbywa spotkań tylko czeka na cud albo na potwory, które pojawią się na bramie.

aduko - Wto 12 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
zvish napisał/a:
No u mnie naczęściej zdaża się jak komus wskazówek brakuje i jeszcze chce "doczytać", przed zamknięciem.
Ale z reguły to z czasem potwory ze spoęgowań zmiotą z tej bramy jak sie za długo postoi :D

No właśnie o takiej sytuacji pomyślałem:) Generalnie brama go nie wciąga, nie odbywa spotkań tylko czeka na cud albo na potwory, które pojawią się na bramie.


Odbywa normalnie spotkanie obszaru, z wyjątkiem tego, że go brama nie wciąga, bo ma znacznik eksploracji, pecha będzie miał wtedy, jak go karta spotkania na ulice wygoni ;)

zvish - Wto 12 Mar, 2013

Zaraz zaraz. Albo jestem nie doinformowany, bo może jest coś w nowcyh FAQ a jego z racji na ograniczenia językowe zaledwie przejżałem.

Ale jezeli stoisz na obszarze z otwartą bramą i znacznikiem ekploracji to nie odbywasz spotkań wynikającyh z obszaru. Zawsze kiedy jest brama nie masz spotkań wynikających z obszaru. Zamiast tego Twoim spotkaniem jest brama. Albo Cię wciąga jak nie ma znacznika, albo, stoisz i możesz podejmowac próby zamknięcia jej jeżeli znacznik masz.

Pytanie czy cos na ten temat znalazłeś w FAQ?

Bo by to całkiem moglo zrewolucjonizaować grę. Przykładowo powracasz na Budynek Naukowy, otrzymujesz znacznik i zamiast zamykania bramy robisz spotkanie wynikjące z obszaru. Ale zamiast odbywać spotkanie z karty korzystasz ze spacjalnej zdolności obszaru. Podmieniasz trofea i w ten sposób możesz uzbierać na zapieczętowanie bramy.

Także myslę że tak sie nie da.

aduko - Wto 12 Mar, 2013

A no właśnie sam nie wiem, nie wyczytałem niczego, prosta interpretacja zasad... faktycznie, może być myląca po lekko głębszym zastanowieniu :)
goki - Wto 12 Mar, 2013

jak stoisz na bramie ze znaczkiem eksploracji to jako spotkanie mozesz zamykac brame, jesli tego nie robisz to nic sie nie dzieje, ale spotkania nie masz

to dosc jasno wynika z zasad

zvish - Wto 12 Mar, 2013

Więc nie odbywasz spotkań w Arkham jak stoisz na bramie ze znacznikiem, nawet jeżeli grasz a zwłokę.

Cytat:
Jeśli Badacz przejdzie przez bramę i powróci
do Arkham, otrzymuje znacznik eksploracji (który
umieszcza się pod znacznikiem jego postaci). Dopóki
taki Badacz pozostaje na obszarze, na którym znajduje
się brama, nie będzie przez nią wciągany. Zamiast tego,
może spróbować ją zamknąć lub zapieczętować


Posiłkkując się tym fragmentem instrukcji, powiada ona też że możesz grać na zwłokę czyli czekać na dostanie wskazówek za jakiegos źródla. Bo uzyli sformulowania ze "możesz".

mafiafb - Wto 19 Mar, 2013

Czy można handlować podczas walki z Przedwiecznym? Jeżeli tak, to wychodzi na to, że jednej broni może używać wielu badaczy, gdyż każdy po ataku przekaże ją kolejnemu badaczowi itd.
sirafin - Wto 19 Mar, 2013

Można handlować, ale istotne jest w którym momencie można to robić.
INSTRUKCJA str. 20 i 22 napisał/a:
1. Odpoczynek Badaczy
Na początku każdej rundy walki z Przedwiecznym
gracze mogą odwrócić wyczerpane karty, wykorzystać
zdolności swoich postaci i przesunąć swoje suwaki
umiejętności, tak jakby rozgrywali Fazę Utrzymania.
Następnie pierwszy gracz powinien przekazać znacznik
pierwszego gracza sąsiadowi po lewej. Wreszcie,
gracze mogą wymienić się ekwipunkiem,
tak jakby
znajdowali się na tym samym obszarze (patrz „Wymiana
ekwipunku” w dalszej części tej instrukcji).

2. Atak Badaczy
Teraz, począwszy od pierwszego gracza i kontynuując
zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, każdy
gracz, którego Badacz nadal bierze udział w bitwie,
może wykonać test walki przeciwko Przedwiecznemu

(modyfikując go o wartość walki Przedwiecznego).

mafiafb - Wto 19 Mar, 2013

I cały plan ... poszedł :) A już sobie tak ładnie wymyśliłem ;)
mafiafb - Czw 21 Mar, 2013

Mam pytanie związane z ruchem potworów. W instrukcji znalazłem zapis :

"Latające potwory nie opuszczą obszaru zajmowanego już
przez jakiegoś Badacza. Gdy znajdują się na tym samym polu co
Badacz, nie poruszą się, nawet jeśli pojawi się ich symbol ruchu."

Czy oznacza to, że nielatające potwory w przypadku zajmowania pola tego samego co badacz i wylosowaniu na bramie ikony ruchu takiego potwora opuszczają pole z badaczem?

sirafin - Czw 21 Mar, 2013

Spójrz parę centymetrów w lewo (w instrukcji), a nie tylko na ramkę opisującą latające potwory (spaghetti) ;)
mafiafb - Czw 21 Mar, 2013

To akurat wyczytałem w tej ->
http://galakta.pl/downloa..._instrukcja.pdf
instrukcji ;) Parę centymetrów na lewo jest margines :D

aduko - Czw 21 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:


Czy oznacza to, że nielatające potwory w przypadku zajmowania pola tego samego co badacz i wylosowaniu na bramie ikony ruchu takiego potwora opuszczają pole z badaczem?


Instrukcja główna, strona 11:

Cytat:
Potwór, który znajduje się na obszarze lub ulicy
zajmowanej przez jednego lub więcej Badaczy nie
rusza się
(pozostaje na tym obszarze/ulicy). Niektóre
z potworów poruszają się kilka razy w turze (patrz
opis „Szybkich” potworów poniżej); jeśli taki potwór
wkroczy na pole zajmowane przez jednego lub
więcej Badaczy, musi natychmiast zakończyć swój
ruch.

sirafin - Czw 21 Mar, 2013

No tak, pytanie dotyczyło zasad podstawowych, więc nie pomyślałem, że odnosi się do instrukcji z rozszerzenia :) Mimo wszystko, to co wyczytałeś też jest oznaczone jako akapit skupiający się konkretnie na potworach latających (gracze często dziwnie interpretowali zasady ruchu tych potworów, dlatego w instrukcji do rozszerzenia ten temat jest wałkowany jeszcze raz i jeszcze bardziej szczegółowo, żeby nie było niedomówień).

Aduko zacytował fragment, o który chodziło mi we wcześniejszej wypowiedzi.

mafiafb - Sob 23 Mar, 2013

Dzięki ;)

PS Wczoraj rozegraliśmy naszą pierwszą rozgrywkę Widma nad Innsmouth ale po raz kolejny pojawiła się wątpliwość. Otóż w instrukcji stoi napisane

INSTRUKCJA napisał/a:
"Tor Buntu Istot z Głębin" (...)

"Postęp na torze Buntu Istot z Głębin, następuje na
dwa podstawowe sposoby. Za każdym razem, gdy coś
zapobiegnie otworzeniu się bramy (np. żeton znaku
starszych bogów, albo zdolność Badacza), należy dołożyć
żeton buntu, na torze Buntu Istot z Głębin"


Czy zatem przy sytuacji wylosowania mitu z bramą w miejscu gdzie taka brama już jest powinienem zwiększyć tor buntu? W sumie nie z mojej winy nie otworzyła się brama czyli nie "zapobiegłem" w ten czy inny sposób przed jej otworzeniem, więc czemu mam być karany :)

goki - Sob 23 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Dzięki ;)

PS Wczoraj rozegraliśmy naszą pierwszą rozgrywkę Widma nad Innsmouth ale po raz kolejny pojawiła się wątpliwość. Otóż w instrukcji stoi napisane

INSTRUKCJA napisał/a:
"Tor Buntu Istot z Głębin" (...)

"Postęp na torze Buntu Istot z Głębin, następuje na
dwa podstawowe sposoby. Za każdym razem, gdy coś
zapobiegnie otworzeniu się bramy (np. żeton znaku
starszych bogów, albo zdolność Badacza), należy dołożyć
żeton buntu, na torze Buntu Istot z Głębin"


Czy zatem przy sytuacji wylosowania mitu z bramą w miejscu gdzie taka brama już jest powinienem zwiększyć tor buntu? W sumie nie z mojej winy nie otworzyła się brama czyli nie "zapobiegłem" w ten czy inny sposób przed jej otworzeniem, więc czemu mam być karany :)


nie, to nie jest tak ze brama sie 'nie otwiera', mozna to traktowac ze w wyniku otwarcia drugiej bramy na tym obszarze jest monster surge zamiast drugiego zetonu bramy:)

mafiafb - Nie 24 Mar, 2013

goki napisał/a:


nie, to nie jest tak ze brama sie 'nie otwiera', mozna to traktowac ze w wyniku otwarcia drugiej bramy na tym obszarze jest monster surge zamiast drugiego zetonu bramy:)

No to dobrze graliśmy. Czy wozem policyjnym można się teleportować na "Diabelską Rafę?". W sumie nie jest to za bardzo logiczne ale zgodne z zasadami.

sirafin - Nie 24 Mar, 2013

O Rly? A gdzie na radiowozie jest napisane, że posiada zdolność ruchu wodnego? :P
INSTRUKCJA str. 6 napisał/a:
Diabelska Ra fa i Y’ha-nthlei
Te dwa obszary nie są połączone z resztą Innsmouth.
Można do nich dotrzeć tylko przy pomocy ruchu wodnego.
Badacze mogą skorzystać ze zdolności obszaru Sokoli
Przylądek, aby wykonać ruch wodny, jeśli zajdzie taka
potrzeba.


To nie amfibia ;)

mafiafb - Nie 24 Mar, 2013

W instrukcji jest też napisane, że wszystkie karty działające na Arkham, działają na Innsmouth a na karcie wozu policyjnego jest napisane, że można się przemieścić na dowolny obszar w Arkham czyli też Innsmouth. Wydaje mi się też, że zapis na karcie (w tym przypadku wozu policyjnego) ma pierwszeństwo nad zapisem w instrukcji. Oczywiście nie mam zamiaru się upierać i logiczne jest, że nie powinno być można tam wjechać :)
sirafin - Nie 24 Mar, 2013

Słuszne podejście, ale radiowóz zastępuje jedynie zwykły ruch (to karta z podstawki, w której jeszcze nie istniało coś takiego jak ruch wodny) :) Obszar Diabelskie Rafy nie jest połączony żółta linią z resztą miasta. FAQ nie pozostawia co do tego wątpliwości.
Cytat:
Q: Can the Patrol Wagon be used to move to The Causeway
[KH], Wireless Station [KH], Strange High House in the
Mist [KH], Devil Reef [IH], or Y’ha-nthlei [IH]?
A: No. Note that the Patrol Wagon replaces an investigator’s
movement entirely, so he could not, for instance, use
the Patrol Wagon to move to the Harborside street area
and then continue moving to The Causeway during the
same turn.

mafiafb - Nie 24 Mar, 2013

Czy tak samo będzie z powrotem z Rafy? Tylko z kart spotkań ewentualnie za pomocą innego badacza z Sokolego Przylądka? Nie można użyć wozu?
sirafin - Nie 24 Mar, 2013

Tak. W końcu stoisz jak wariat na rafie, daleko od brzegu, wiec musisz mieć jakiś transport wodny :) Opis na Sokolim Przylądku nie jest taki bez powodu, ktoś tą łódź musi do ciebie przysłać.
aduko - Nie 24 Mar, 2013

Mam pewną wątpliwość, którą nie wiem jak rozwiązać:

Spotkanie w Domu Wiedźmy:

Dziwaczna szczurowata istota zwana Brązowym
Jenkinem skacze na ciebie z ciemności! Przejrzyj
pulę potworów w poszukiwaniu Szczurowca. Jeśli
się tam znajduje, walcz z nim. Otrzymujesz karę
-1 do testów walki. Jeśli nie możesz go znaleźć,
Brązowy Jenkin chwyta jeden z twoich przedmiotów
i czmych. Tracisz 1 wybrany Przedmiot.


No i teraz dylemat, czy podejmując walkę, biorę również pod uwagę zapis na szczurowcu, który mówi, że przed wykonaniem testu walki muszę odrzucić jeden przedmiot? I test walki (-1) z karty potwora + (-1) z karty obszaru?

sirafin - Nie 24 Mar, 2013

Skoro warunkiem walki jest odrzucenie przedmiotu przed testem, to go odrzucasz. Kara na karcie to dodatkowy modyfikator, więc będzie -2.

BTW, jak gramy w Arkham, to robię wszystko, żeby nie iść do Domu Wiedźmy i wysłać tam kogoś innego, bo mnie ZAWSZE spotyka tam jakaś straszliwa katastrofa (przy tym spotkaniu pewnie bym znalazł szczurowca i oblał każdy test walki, tracąc wszystkie przedmioty i ostatecznie trafiając do szpitala) :P

mafiafb - Sob 30 Mar, 2013

Mam pytane o jedno ze spotkań w Y'ha-nthlei -
"You find an abandoned temple. At the front, resting on an altar is a copy of the Ponape Scripture. Pass a Lore (-2) check to gain some useful insight from the book. If you succeed, you may close one gate to R'lyeh anywhere on the board. Keep the gate trophy and remove monsters with the matching dimensional symbol as normal."

Czy w takim wypadku mogę także zapieczętować bramę, czy nie? I czy w takim przypadku, jeżeli spotkanie to odbył Norman Withers czy może on skorzystać ze swojej zdolności:
"Unique Ability: In the Stars - Any Phase: Whenever Norman closes or seals a gate, he may choose any dimensional symbol other than the moon. The gate is considered to have that dimensional symbol instead of its normal dimensional symbol for purposes of removing monsters from the board." ?

goki - Sob 30 Mar, 2013

tak, mozesz wydac wskazowki zeby ja zapieczetowac
tak, moze uzyc zdolnosci

Mikangelo - Nie 31 Mar, 2013
Temat postu: Plansza
Witajcie,

Dzięki za poprzednie posty, udało mi się rozwiać problem ze zrozumieniem dwóch rzeczy.

Natomiast wciąż mam mały (a może nawet duży) problem ze zrozumieniem po co przy obszarach (np. Czarna Jaskinia) znajdują się symbole umiejętności, przedmiotów etc...
Poprawcie mnie jeżeli się mylę, ale ja te znaczniki rozumiem, że w tym miejscu można to pozyskać. Pytanie jak to pozyskać?

Pytanie starym wyjadaczom pewnie wyda się idiotyczne, ale na serio nie mogę odnaleźć w instrukcji po co to tam jest... No jeszcze jest możliwość, że patrzę i nie widzę :) Teraz kolejny raz przekopuję się przez instrukcję i wciąż nie mogę namierzyć.

Drugie pytanie dotyczy honorariów. Też nie widzę opisu tego tematu w instrukcji. Czy mam rozumieć, że karty spotkań i/lub karty mitów dają honoraria za coś? (przyznaję bez bicia, nie przeglądałem wszystkich kart - nie chcę wkuwać na pamięć) Moim zdaniem głównym problemem HwA jest słaba instrukcja. No ok, jestem słabo zaznajomiony z grami planszowymi, ale jednak, gry planszowe nie są tylko dla wyjadaczy, zwykły Kowalski też ma prawo zagrać ;)

Trzecie pytanie :)
Jak używać czarów? Tzn. Instrukcja pięknie opisuję fazę walki bez użycia czarów. Ok, natomiast ja rozumiałbym, że nie robimy testu walki (robimy test przerażenia) tylko rzucamy czar, mam rację? Bo wiadomo, że ktoś kto używa czaru nie inwestuje w pkt. walki i nie zdobywa przedmiotów związanych ze zwykłą walką.

pozdrawiam i przy okazji życzę Wesołych Świąt!

aduko - Nie 31 Mar, 2013
Temat postu: Re: Plansza
Mikangelo napisał/a:
Witajcie,

Dzięki za poprzednie posty, udało mi się rozwiać problem ze zrozumieniem dwóch rzeczy.

Natomiast wciąż mam mały (a może nawet duży) problem ze zrozumieniem po co przy obszarach (np. Czarna Jaskinia) znajdują się symbole umiejętności, przedmiotów etc...
Poprawcie mnie jeżeli się mylę, ale ja te znaczniki rozumiem, że w tym miejscu można to pozyskać. Pytanie jak to pozyskać?


Ostatnia strona instrukcji Symbole obszarów:
Każdemu obszarowi przyporządkowano też kilka symboli. Takie
symbole wskazują na to, czego mniej więcej gracze mogą się
spodziewać na danym obszarze.


Mikangelo napisał/a:
drugie pytanie dotyczy honorariów. Też nie widzę opisu tego tematu w instrukcji. Czy mam rozumieć, że karty spotkań i/lub karty mitów dają honoraria za coś? (przyznaję bez bicia, nie przeglądałem wszystkich kart - nie chcę wkuwać na pamięć)


Honorarium to karta specjalna, można ją otrzymać w różny sposób, np. odbywając spotkanie choćby w redakcji albo badacz rozpoczyna już grę z honorarium.

Mikangelo napisał/a:
Trzecie pytanie :)
Jak używać czarów? Tzn. Instrukcja pięknie opisuję fazę walki bez użycia czarów. Ok, natomiast ja rozumiałbym, że nie robimy testu walki (robimy test przerażenia) tylko rzucamy czar, mam rację? Bo wiadomo, że ktoś kto używa czaru nie inwestuje w pkt. walki i nie zdobywa przedmiotów związanych ze zwykłą walką.



Po wykonanym teście przerażania, przed testem walki możesz spróbować rzucić czar wykonując test zaklęcia. Następnie w zależności od czaru, albo przechodzisz do testu walki dodając modyfikator z czaru, albo walka się kończy.

Mikangelo - Nie 31 Mar, 2013
Temat postu: Re: Plansza
aduko napisał/a:

Ostatnia strona instrukcji Symbole obszarów:
Każdemu obszarowi przyporządkowano też kilka symboli. Takie
symbole wskazują na to, czego mniej więcej gracze mogą się
spodziewać na danym obszarze.



Dzięki serdeczne za info.
Pytanie 2 i 3 już mam wyjaśnione i/lub potwierdzone :)

Rozumiem, że czego mniej więcej gracze mogą się
spodziewać na danym obszarze
tak na prawdę oznacza, że wszystko zależy od kart spotkania z danego obszaru lub karty mitów?

piwoslaw - Nie 31 Mar, 2013

aduko napisał/a:
Od paru dni jestem w trakcie tłumaczenia ;)


nie żebym sie narzucał alej ak tam sprawa z tłumaczeniem ???

aduko - Nie 31 Mar, 2013
Temat postu: Re: Plansza
[quote="Mikangelo"]
aduko napisał/a:


Rozumiem, że czego mniej więcej gracze mogą się
spodziewać na danym obszarze
tak na prawdę oznacza, że wszystko zależy od kart spotkania z danego obszaru lub karty mitów?


Tak :)

piwoslaw napisał/a:
aduko napisał/a:
Od paru dni jestem w trakcie tłumaczenia ;)


nie żebym sie narzucał alej ak tam sprawa z tłumaczeniem ???


Straszliwy leń mnie pożarł i może na 1/4 tekstu stanąłem :) może po świętach odkopię ;)

mafiafb - Nie 31 Mar, 2013

Przy okazji honorariów to jak myślicie - można mieć więcej niż jedno? W sumie na karcie nie ma zapisu, że nie można mieć. Mam też wątpliwości co w sytuacji kiedy mamy już Zastępcę Szeryfa na stole a ktoś inny zechce być nim i będzie chciał wymienić trofea na tytuł.
aduko - Nie 31 Mar, 2013

mafiafb napisał/a:
Przy okazji honorariów to jak myślicie - można mieć więcej niż jedno? W sumie na karcie nie ma zapisu, że nie można mieć. Mam też wątpliwości co w sytuacji kiedy mamy już Zastępcę Szeryfa na stole a ktoś inny zechce być nim i będzie chciał wymienić trofea na tytuł.


Instrukcja, strona 22:

LIMITY KART SPECJALNYCH
W większości wypadków gracz nigdy nie może posiadać
na raz więcej niż jednej karty specjalnej danego
rodzaju. Zasada ta dotyczy Honorariów, pożyczek
bankowych, kart Członkowstwa Loży Srebrnego
Świtu oraz kart Błogosławieństwa/Klątwy.


:)

vejlormorne - Nie 31 Mar, 2013
Temat postu: Plz o pomoc w sprawie zasad
Potrzebuję wszej analizy do pewnej sytuacji:

Oto zasady które tworzą coś czego nie rozumiem.

1 - ilość potworów w arkham jest ograniczona (ilość graczy+3)

2 - ilość na planszy z dodatku (np. dunwitch) jest nieograniczona (jest to w zasadach)

3 - potwory latające gdy poruszają się atakują graczy na ulicy na dowolnej planszy, bądź idą na przestworza, które wliczane są do puli.


I teraz, załóżmy że na podstawowej planszy jest max potworów, na dunwich jest dowolna ilość bo tam nie ma limitu. ALE jeżeli na dunwitch są 2 latające potwory które mają się poruszyć, jednak na ulicy nie ma żadnego gracza, co się dzieje??

Jeżeli poruszą się do przestworzy to przepełnią maksymalny limit potworów więc lecą na peryferia czy co ? w ten sposób znikają same z planszy bo się poruszyły...

Czekam na opinie :)

gwizdzius - Nie 31 Mar, 2013

Jest dokładnie tak jak piszesz. Opisane to jest w FAQ w instrukcji do Dunwich. Jeśli potwory latające z Dunwich powodują przekroczenie limitu potworów w Arkham to trafiają na Peryferia. Taki bonus dla badaczy.

Cytat:
P: Jeśli liczba potworów w Arkham osiągnęła swój
limit, a latający potwór z Dunwich przesuwa się na
Przestworza, to co dzieje się z tym potworem? Wydaje
się, że powinien trafić na Peryferia, ale co z zasadami,
że „potwory na planszy Dunwich nigdy nie są brane pod
uwagę podczas sprawdzania limitu potworów ani nie
trafiają na Peryferia.”
O: Potwór przesuwa się na Peryferia. Przestworza są
uważane za część Arkham (ponieważ znajduje się na
planszy Arkham), dlatego potwór przesuwający się
z Dunwich na Przestworza nie jest już uważany za
potwora przebywającego w Dunwich. Potwór, który
pojawiając się w Arkham, przekracza limit potworów,
trafia na Peryferia.

kegarx - Wto 09 Kwi, 2013

Witam.
Mam kilka pytań odnośnie zasad:
1). Czy ochronny posążek podczas walki z przedwiecznym chroni przed obrażeniami wszystkich badaczy czy tylko posiadacza tej karty? (Ogólnie przyjąłem zasadę - nie wiem czy słuszną - że, jeżeli na karcie nie jest napisane inaczej to jej efekty dotyczą tylko i wyłącznie posiadacza karty, ale może się mylę?).

2. Zatrzymanie - oznacza tylko utratę punktów ruchu w fazie ruchu przy czym postać może rozegrać pozostałe fazy tury? Czy jednak zatrzymanie to utrata wszystkich faz?

3. Czy mogę od razu zamykać bramę jeżeli podczas IV fazy, będąc w innym świecie powróciłem do arkham? Czy muszę czekać do kolejnej fazy spotkań w arkham? Wydaje mi się ze ta druga opcja jest bardziej sensowna.


4. Czy dużym błędem będzie jeżeli podczas aresztowania przejście na obszar posterunku policji z więzienia będę robił w kolejnej fazie utrzymania ( podobnie jak w przypadku zagubienia w czasie i przestrzeni)? (A robię tak ponieważ, łatwiej zapamiętać poszczególny etapy uwięzienia/aresztowania).

mam nadzieję, że wypisałem się jasno. W miarę.

mafiafb - Wto 09 Kwi, 2013

kegarx napisał/a:
Witam.
Mam kilka pytań odnośnie zasad:
1). Czy ochronny posążek podczas walki z przedwiecznym chroni przed obrażeniami wszystkich badaczy czy tylko posiadacza tej karty? (Ogólnie przyjąłem zasadę - nie wiem czy słuszną - że, jeżeli na karcie nie jest napisane inaczej to jej efekty dotyczą tylko i wyłącznie posiadacza karty, ale może się mylę?).

2. Zatrzymanie - oznacza tylko utratę punktów ruchu w fazie ruchu przy czym postać może rozegrać pozostałe fazy tury? Czy jednak zatrzymanie to utrata wszystkich faz?

3. Czy mogę od razu zamykać bramę jeżeli podczas IV fazy, będąc w innym świecie powróciłem do arkham? Czy muszę czekać do kolejnej fazy spotkań w arkham? Wydaje mi się ze ta druga opcja jest bardziej sensowna.


4. Czy dużym błędem będzie jeżeli podczas aresztowania przejście na obszar posterunku policji z więzienia będę robił w kolejnej fazie utrzymania ( podobnie jak w przypadku zagubienia w czasie i przestrzeni)? (A robię tak ponieważ, łatwiej zapamiętać poszczególny etapy uwięzienia/aresztowania).

mam nadzieję, że wypisałem się jasno. W miarę.


Ad.1.
Czy masz na myśli tę kartę ? Według mnie można tego użyć przy ataku na inną, niż Twoja postać. Na karcie nie jest to zabronione ani sprecyzowane, więc nie widzę przeciwwskazań.
Ad.2.
Zatrzymanie następuję w fazie spotkań, co oznacza, że tracisz punty ruchu w przyszłej turze. Zostajesz na polu, na którym zostałeś zatrzymany (chyba, że oczywiście gdzieś Cię przerzuciło, np wciągnięcie przez bramę) i swoją następną turę "wstajesz" zamiast się gdzieś ruszać. Tym samym odbywasz spotkanie na polu, na którym wstałeś będąc zatrzymanym. Przykładowo - toczy się normalna tura i idziesz na cmentarz. Odbywasz tam spotkanie i jego wynikiem "Pojawia się brama". Zostajesz wessany w zaświaty, tym samym zatrzymany (kładziesz postać podróżnika na bok). Następnie w fazie spotkań w innych światach odbywasz tam spotkanie w tej samej turze. Następnie faza mitów. Kolejna tura - utrzymanie, faza ruchu - tutaj 'wstajesz' na pierwszym polu w zaświatach i odbywasz drugie spotkanie na pierwszym polu w zaświatach. W kolejnej turze ruszysz się dopiero na drugie pole w zaświatach.
Ad.3.
Wracasz do Arkham w fazie ruchu, co oznacza, że w fazie spotkań będziesz mógł w tej turze zamknąć bramę. Czyli jeżeli stoisz na drugim polu zaświatów i odbyłeś tam spotkanie w poprzedniej turze to w aktualnej turze w fazie ruchu wychodzisz (nie bijesz się z potworami, jeżeli takie są na polu) i możesz w tej samej turze w fazie spotkań zamknąć bramę. W następnej turze już będziesz musiał podjąć ewentualną walkę jeżeli będą jakieś potwory na tym polu (lub uciec przed nimi).
Ad.4.
Nie wiem, czy dobrze rozumiem, ale masz na myśli to, że w fazie spotkań zostałeś aresztowany ale Ty chcesz iść do paki dopiero w fazie utrzymania w następnej turze? Według mnie to idź sobie kiedy chcesz, ale musisz pamiętać, że jesteś aresztowany w danej turze i tym samym jesteś w Arkham. Ma to znaczenie, jeżeli np. byłbyś aresztowany w innych światach (nie wiem czy to w ogóle możliwe) i podczas fazy mitów zdarzyło by się coś, co miałoby wpływ na 'wszystkich w Arkham'. W takiej sytuacji jeżeli nie byłoby Cię w Arkham to nie płynęłoby to na Ciebie. Ale nie wiem czy taka sytuacja jest możliwa.

kegarx - Wto 09 Kwi, 2013

Dzięki za odpowiedź.
W przypadku aresztowania chodzi mi o to, że wg zasad:
- będąc aresztowanym przesuwasz się na pole więzienia i tracisz całą następną turę i umieszczasz badacza na boku.
- (pomijam kwestię odrzucania pieniędzy nie to jest istotne)
- w kolejnej turze w fazie ruchu stawiasz na nogi badacza i przesuwacz go na pole posterunku ale ciągle nic nie robisz.

A mi chodzi o to że:
- aresztowany trafiasz na pole wiezienia i zostajesz zatrzymany
- w kolejnej turze w fazie ruchu badacz stawiany jest na nogi ale ciągle zostaje w więzieniu i nic nie może zrobić
- w kolejnej turze w fazie utrzymania badacz wchodzi na posterunek i od tego momentu może działać normalnie.

Cały przebieg aresztowania będzie wyglądał wtedy podobnie do zatrzymania w czasie i przestrzeni. A robię tak dlatego, żeby łatwiej było zapamiętać kolejność aresztowania i zatrzymania.

Co do punktu 3.
Rozumiem zasady normalnego wychodzenia przez bramy. Pytam o sytuację w której wychodzę z innych światów na skutek spotkania bądź zaklęcia. Czyli pojawiam się w arkham nie w fazie ruchu tylko w fazie spotkań w innych światach.

Co do punktu 1.

Dokładnie o tę kartę mi chodzi. Podobną zagwozdkę mam przy zaklęciu wróżba i kilku jeszcze innych przedmiotów.

mafiafb - Wto 09 Kwi, 2013

kegarx napisał/a:
Dzięki za odpowiedź.
W przypadku aresztowania chodzi mi o to, że wg zasad:
- będąc aresztowanym przesuwasz się na pole więzienia i tracisz całą następną turę i umieszczasz badacza na boku.
- (pomijam kwestię odrzucania pieniędzy nie to jest istotne)
- w kolejnej turze w fazie ruchu stawiasz na nogi badacza i przesuwacz go na pole posterunku ale ciągle nic nie robisz.

A mi chodzi o to że:
- aresztowany trafiasz na pole wiezienia i zostajesz zatrzymany
- w kolejnej turze w fazie ruchu badacz stawiany jest na nogi ale ciągle zostaje w więzieniu i nic nie może zrobić
- w kolejnej turze w fazie utrzymania badacz wchodzi na posterunek i od tego momentu może działać normalnie.

Cały przebieg aresztowania będzie wyglądał wtedy podobnie do zatrzymania w czasie i przestrzeni. A robię tak dlatego, żeby łatwiej było zapamiętać kolejność aresztowania i zatrzymania.


A czy czasem w drugiej turze po aresztowaniu, kiedy to w fazie ruchu przesuwasz się na posterunek nie musisz odbyć tam spotkania? W instrukcji jest jak dla mnie dwuznacznie napisane i sam już nie wiem:
Cytat:

"Gracz traci całą następną turę – podczas
Fazy Ruchu po prostu ustawia znacznik Badacza
pionowo i przesuwa go na główne pole Posterunku
Policji. Badacz może normalnie podjąć następną turę"

Czyli niby tracisz całą następną turę, ale przesuwasz się na pole Posterunku w fazie ruchu. Jeżeli nie odbywasz spotkania przy wychodzeniu z celi to wg. mnie nie ma znaczenia jak to robisz i nie ma znaczenia kolejność czyli możesz robić jak Ci wygodnie.

kegarx napisał/a:
Co do punktu 3.
Rozumiem zasady normalnego wychodzenia przez bramy. Pytam o sytuację w której wychodzę z innych światów na skutek spotkania bądź zaklęcia. Czyli pojawiam się w arkham nie w fazie ruchu tylko w fazie spotkań w innych światach.


Wszystko zależy kiedy wyszedłeś ;) Zamykanie bramy następuje w fazie spotkań w Arkham, więc jeżeli wyszedłeś w fazie ruchu to możesz zamknąć bramę w tej turze. Jeżeli wyszedłeś w fazie spotkań w innych światach czyli po fazie spotkań w Arkham to niestety nie możesz w tej turze zamykać bramy.

kegarx napisał/a:
Co do punktu 1.

Dokładnie o tę kartę mi chodzi. Podobną zagwozdkę mam przy zaklęciu wróżba i kilku jeszcze innych przedmiotów.


Jeżeli coś nie jest zabronione to jest dozwolone. Zwróć uwagę, że na wielu kartach jest sprecyzowane, że dotyczą konkretnej fazy czy konkretnego badacza (np. tylko Twojego)

kegarx - Czw 11 Kwi, 2013

Hmm.. w takim razie pozostaje pytanie czy pole więzienia traktowane jest jak obszar w arkham na które może wkroczyć potwór? (nie ma ich wiele, z tego co wiem to Ogar z Tindalos mógłby takie coś wywinąć).


A jeżeli ma odbyć się ruch potwora (i znów Ogar przychodzi mi tylko na myśl) na najbliższy obszar z badaczem to czy należy pominąć w rozważaniach bohatera w więzieniu i poszukać innego badacza czy może przesunąć potwora na posterunek policji i będzie on tam czekał na aresztowanego?

mafiafb - Czw 11 Kwi, 2013

Ja bym Ogara z Tindalos do więzienia nie wprowadzał, ale mogę się mylić. Oczywiście na Posterunek jak najbardziej tak ;)
pleechu - Sob 13 Kwi, 2013

Czy worteksy z Dunwich będą wpływały na tor Buntu Istot z Głębin w Innsmouth?
aduko - Sob 13 Kwi, 2013

Worteksy w Dunwich oddziałują tylko na tor koszmaru.
pleechu - Nie 14 Kwi, 2013

Rzeczywiście w instrukcji jest jak byk, ale wziąłem pod uwagę fakt, że Innsmouth wyszło później więc mogło by nastąpić wredne kombo, co byłoby na prawdę koszmarne. Dzięki.
zvish - Wto 16 Kwi, 2013

Za to Innsmouth się może nieźle skombować jak grasz z heroldem Koszmar z Dunwich jaki uzyskuje znaczniki koszmaru za podnoszenie sie paniki, co powoduje też wskakiwanie w wortexy na Innsmouth.


Moim zdaniem Ogar jak najbardziej mógł by odwiedzić badacza w celi więziennej, bo czemu nie? Nie przepuścił by go Digby :D . Chodź mi sie tak nie zdażyło nigdy to jednak Ogór porusza sie na obszar, nie jest ważne czy jest on stabilny czy nie, więc moim zdaniem mógł by tam się pofatygować jeżeli wynikalo by to z jego ruchu.

mafiafb - Wto 16 Kwi, 2013

zvish napisał/a:
(...)
Moim zdaniem Ogar jak najbardziej mógł by odwiedzić badacza w celi więziennej, bo czemu nie? Nie przepuścił by go Digby :D . Chodź mi sie tak nie zdażyło nigdy to jednak Ogór porusza sie na obszar, nie jest ważne czy jest on stabilny czy nie, więc moim zdaniem mógł by tam się pofatygować jeżeli wynikalo by to z jego ruchu.


Hmm nie ograniczają go ściany, to fakt. Co więcej na jego żetonie jest napisane, że nie może wejść do szpitala czy przytułku ale o celi nie ma nic. Tym samym zaczynam się skłaniać do faktu, iż następnym razem będę musiał uwzględnić jego odwiedziny :)

zvish - Wto 16 Kwi, 2013

No tylko u mnie ile bym narazie nie gral w Arkham to jakos sie nigdy taka sytuacja nie zdażyła. Może dlatego że unikam aresztować jak ognia. Z tego powodu boję się chodzić na dworzec - tam mnie zawsze muszą aresztować :D
Jednak mimo to czasami sie zdaży, ale nigdy sie Ogar tam nie zapóścił. A to dziwne, bo bardzi częśto u nas dorywa kogoś na sklepiku wielobranżowym.

skarand - Sro 01 Maj, 2013

Jeśli w innym świecie na karcie spotkań jest :
"Jesli zdasz test Szczęścia(-1) odnajdziesz bramę do domu. Natychmiast wracasz do Arkham."
Czy można od razu zamknąć/zapieczętować bramę ?

Rotevil - Sro 01 Maj, 2013

skarand napisał/a:
Jeśli w innym świecie na karcie spotkań jest :
"Jesli zdasz test Szczęścia(-1) odnajdziesz bramę do domu. Natychmiast wracasz do Arkham."
Czy można od razu zamknąć/zapieczętować bramę ?



wracasz do arkham i robisz to w następnej turze w fazie spotkań w arkham.

mafiafb - Sro 01 Maj, 2013

skarand napisał/a:
Jeśli w innym świecie na karcie spotkań jest :
"Jesli zdasz test Szczęścia(-1) odnajdziesz bramę do domu. Natychmiast wracasz do Arkham."
Czy można od razu zamknąć/zapieczętować bramę ?


Bramy zamyka się w fazie "Spotkań w Arkham", która jest przed fazą "Spotkań w Innych Światach" więc nie - nie możesz zamknąć od razu bramy. Otrzymujesz jednak token eksploracji i będziesz mógł zamknąć w przyszłej turze.

zvish - Czw 02 Maj, 2013

Dokladnie jak rzekli przedmówcy.
Jednak pozwole sobie przytoczyć wyjątki. Jedst spotkanie jakie pozawala z testu Szybkości powrócić do Arkham albo zakubić się w Czasie i Przestrzeni. Tak czy owak zamykamy bramę przez jaką wleźliśmy do IŚ. Wówczas dzieje sie to natychmiast.

Innym przykładem jest przedmiot unikatowy Znak Starszych Bogów. Na nim napisane jest że użycie go może nastąpić w dowlnej fazie. W związku z czym sądze że jeżeli masz tylko znacznik eksploracji to możesz użyć tego przedmiotu w dowolnej fazie, jeżeli widzisz dla tego sesn. Przykładowo zaraz z fazie ruchu po powrocie z IŚ. W fazie spotka w IŚ w sytucji opisanej przez Skaranda itd.
Bo niewiem jak inaczej by zainterpretować i czemu miałby służyć zapis na tym przedmiocie "Dowolna Faza"

goki - Czw 02 Maj, 2013

zvish napisał/a:
Dokladnie jak rzekli przedmówcy.
Jednak pozwole sobie przytoczyć wyjątki. Jedst spotkanie jakie pozawala z testu Szybkości powrócić do Arkham albo zakubić się w Czasie i Przestrzeni. Tak czy owak zamykamy bramę przez jaką wleźliśmy do IŚ. Wówczas dzieje sie to natychmiast.

Innym przykładem jest przedmiot unikatowy Znak Starszych Bogów. Na nim napisane jest że użycie go może nastąpić w dowlnej fazie. W związku z czym sądze że jeżeli masz tylko znacznik eksploracji to możesz użyć tego przedmiotu w dowolnej fazie, jeżeli widzisz dla tego sesn. Przykładowo zaraz z fazie ruchu po powrocie z IŚ. W fazie spotka w IŚ w sytucji opisanej przez Skaranda itd.
Bo niewiem jak inaczej by zainterpretować i czemu miałby służyć zapis na tym przedmiocie "Dowolna Faza"


znak starszych bogow ma errate w faq, ktora mowi ze mozna go uzyc tylko w fazie spotkan w arkham

zvish - Czw 02 Maj, 2013

A no to nieźle, pewnie masz na myśli ten nowy FAQ?
mafiafb - Czw 02 Maj, 2013

Czy ja wiem. Na znaku jest napisane "Dowolna faza: Kiedy pieczętujesz bramę, odrzuć (...)" co wg. mnie nie oznacza, że Znak daje Ci to możliwość pieczętowania bramy w dowolnej fazie ale jeżeli już taka się nadarzy za pomocą innych zbiegów okoliczności to możesz użyć znak. Innymi słowy możesz użyć znaku w dowolnej fazie w której dostałeś możliwość zamknięcia bramy. Tak ja to rozumiem.
sirafin - Czw 02 Maj, 2013

goki ma rację
FAQ napisał/a:
Elder Sign (Unique Item) should say “Arkham
Encounter Phase:
When closing a gate…” instead of
Any Phase: When sealing a gate…”

.....................................................

Treść karty Znak Starszych Bogów (Przedmiot unikatowy) powinna
brzmieć "Faza Spotkań w Arkham: Kiedy zamykasz bramę..." zamiast
"Dowolna Faza: Kiedy pieczętujesz bramę..."

zvish - Czw 02 Maj, 2013

Ok. To już wiem że źle grałem :(
Kurde mógłby ktoś (najlepiej Galakta) rzetłumaczyć tego nowego errato-FAQa :(

piwoslaw - Wto 07 Maj, 2013

a co z tłumaczeniem aduko ???? jakaś obietnica dawno dawno temu padła
zvish - Wto 07 Maj, 2013

No Aduko pisał jakiś czas temu żę się zabrał za to, przytopował i się zebrać na dalsze tłumaczenie nie możę.
Mnie osobiście to Galakta wkurza że tego oficjajnie nie przetlumaczyła jeszcze i też się nie zapowiada narazie żeby się za mieli wziąść ;/

Rotevil - Sro 08 Maj, 2013

oj przydałoby się takie tłumaczenie , nie grałem dawno w Hwa, a fajnie by było jakby galakta dała gotowe przetłumaczone nowe faq na wakacje ;)
goki - Sro 08 Maj, 2013

zrobcie zrzute na pare skrzynek piwa dla aduko to w mig skonczy ;)
zvish - Sro 08 Maj, 2013

goki napisał/a:
zrobcie zrzute na pare skrzynek piwa dla aduko to w mig skonczy ;)


Jeżeli Aduko przetłumaczy za te pare skrzynek to ja się do takowej zrzuty dopisuje :D

Bardzo mi na tym zalerzy, tymbardziej że od czasu Innmouth kiedy to pogralem sobie zeby ograć nowy dodatek strszanie mąło grywam w Arham, jest tego co prawda wiele powodów, ale jeden z nich to właśnie demot związany z tym że istnieje prawdopodobieństwo żę znaczny % rzeczy w tej grze robie źle.

Więc ja chce FAQ i mogę się zrzucać na browara dla tlumacz :D

piwoslaw - Czw 09 Maj, 2013

Jak tylko nie będę miał problemów z kasą to także się dorzucę
zvish - Czw 09 Maj, 2013

No pzostaje nam czekać na decyzję Aduko :D
espanoles - Sro 15 Maj, 2013

szybkie pytanie - można mieć dwie karty specjalne "honorarium" ??
gwizdzius - Sro 15 Maj, 2013

str. 22 instrukcji:
Cytat:
W większości wypadków gracz nigdy nie może posiadać
na raz więcej niż jednej karty specjalnej danego
rodzaju. Zasada ta dotyczy Honorariów, pożyczek
bankowych, kart Członkowstwa Loży Srebrnego
Świtu oraz kart Błogosławieństwa/Klątwy

wezuwiusz - Czw 16 Maj, 2013

powinna być karta "horronarium" ;D
zvish - Pon 20 Maj, 2013

piwoslaw napisał/a:
Jak tylko nie będę miał problemów z kasą to także się dorzucę


Ale niestety chyba projekt zdechł :(

goki - Czw 23 Maj, 2013

jakis czas temu (4 miesiace i 2 dni zeby byc dokladnym ;) ) wyslalem zapytanie do FFG odnosnie takiej sytuacji:
zaczynamy ture na drugim polu w Innych Swiatach, w fazie ruchu wychodzimy przez brame i teraz pytanie: czy mozemy uzyc karty ktora daje punkty ruchu (np motocykl) i teraz np przeczytac ksiege?

w zasadach powiedziane jest jedynie ze kiedy jestesmy w innych swiatach to nei mozemy otrzymac punktow ruchu (z zadnego zrodla)

odpowiedz od ffg:
"Anytime your character is in an Other World at the start of the Movement Phase you cannot gain movement points from any source. Hope that helps!"

czyli w wolnym tlumaczeniu: jesli jestes w innych swiatach na poczatku fazy ruchu, nie mozesz otrzymac punktow ruchu (nie wazne z jakiego zrodla)

mam nadzieje ze okaze sie to pomocne takze i dla was

zvish - Czw 23 Maj, 2013

Zapewne okaże się pomocne jako potwierdzenie z samego źródła. Aczkowiek kilka stron wcześniej w tym temacie doszliśmy do podobnego wniosku :D
mitrydates - Nie 26 Maj, 2013

Cześć, mam pytanie dotyczące takiej sytuacji (być może była już o tym mowa, ale mi umknęło):

- w fazie ruchu wychodzę z Innego Świata, umieszczam znacznik eksploracji;
- w fazie spotkań próbuję zamknąć bramę, lecz to się nie udaje.

Czy w takim przypadku mój badacz w fazie mitów otrzyma żeton wskazówki? W instrukcji opisany jest tylko przypadek, gdy na obszarze nie ma bramy.

Dzięki, Mitrydates

sirafin - Nie 26 Maj, 2013

Witaj na forum :)
INSTRUKCJA - str. 10 napisał/a:
2. Umieszczanie żetonu Wskazówki
Większość kart Mitów wskazuje obszar, na którym pojawi
się żeton Wskazówki. Jeśli na wskazanym obszarze
nie ma bramy, należy umieścić tam żeton Wskazówki.

Jeśli na takim obszarze przebywa aktualnie jeden lub
więcej Badaczy, jeden z nich (gracze powinni dogadać
się który) natychmiast otrzymuje ten żeton Wskazówki.
Jeśli gracze nie mogą ustalić, który z Badaczy otrzyma
żeton Wskazówki decyduje pierwszy gracz.

Brama jest, więc Wskazówka się nie pojawi i nikt jej nie dostanie.

mitrydates - Nie 26 Maj, 2013

sirafin napisał/a:
Witaj na forum :)


Dzięki za powitanie i szybką odpowiedź; w sumie to od dłuższego czasu jestem tu "czytaczem", ale chyba czas dojrzał do większej aktywności :)

A HwA właśnie szykuje się do mocnej partii!

sirafin - Nie 26 Maj, 2013

Powodzenia i niech gwiazdy nie sprzyjają Przedwiecznym ;)
espanoles - Sro 29 Maj, 2013

witam mam takie pytanie bo dostałem ostatnio taką karte z przedmiotów muzealnych która po odwróceniu dodawała jeden sukces to dowolnego testu umiejętności i teraz pytanie do testów umiejętności zalicza się tez testy walki czy przerażenia czy testami umiejętności jest tylko Waleczność czy Wola?
gwizdzius - Sro 29 Maj, 2013

str. 13.
Cytat:
W grze występują cztery rodzaje specjalnych testów
umiejętności: testy uników, testy przerażenia,
testy walki i testy zaklęć. Każdy z tych specjalnych
testów wykonuje się w oparciu o jedną z sześciu
wymienionych powyżej umiejętności. Testy specjalne
opisano w dalszej części tej instrukcji. Jeśli Badacz
otrzymuje premię do umiejętności, ta premia dotyczy
też testów specjalnych opartych o tę umiejętność.

zvish - Pią 31 Maj, 2013

Ja jeszcze tylko dodam od siebie że nie działa to w drugą stronę.
To co daje do skradania daje do uników, ale nie odwrotnie.
To co daje do waleczności daje do walki, ale nie odrwotnie.
I to co daje do wiedzy daje do rzucania czasrów, ale nie odwrotnie.
Dlatego trza być uważnym do czaego dokładnie daje nam bonus jakaś karta.
Tak samo jeżeli chodzi o to jakiego testu wymagać będzie dane spotkanie. Jest różnica czy każa nam kulnąć na walkę czy waleczność.
Zawsze wkurza mnie spotkanie z Płaskowyżu Leng, gdzie jeden z tubylców wyzywa nas na pojedynek. Muszę zdać test waleczności (jakieś zapasy czy coś;) ), a mam w ekwipie Thomsona :D
I zamiast dziada poszatkować serią muszę się z nim siłować ;)

espanoles - Nie 02 Cze, 2013

Dziękuję za rozwianie wątpliwości i za pomoc.

Pytanko podobnej natury. Kiedy odejmujemy punkty poczytalności spowodowane specjalną umiejętnośćią koszmarny ? Po teście przerażenia czy po walce? Gramy tak, że zaraz po teście przerażenia, ale to wyklucza Pochłonięcie o którym mówi instrukcja w skutek utraty (do 0) poczytalności i wytrzymałości.. Więc jak to jest ??

gwizdzius - Nie 02 Cze, 2013

Według mnie, tracisz punkty poczytalności po zdaniu testu przerażenia. Dlatego w walce z potworami, raczej nie "uda" Ci się zostać pochłoniętym. Sytuacja w której tracisz i punkty poczytalności i wytrzymałości na raz, zdarza się bardzo rzadko i wynika z kart spotkań.
goki - Nie 02 Cze, 2013

espanoles napisał/a:
Dziękuję za rozwianie wątpliwości i za pomoc.

Pytanko podobnej natury. Kiedy odejmujemy punkty poczytalności spowodowane specjalną umiejętnośćią koszmarny ? Po teście przerażenia czy po walce? Gramy tak, że zaraz po teście przerażenia, ale to wyklucza Pochłonięcie o którym mówi instrukcja w skutek utraty (do 0) poczytalności i wytrzymałości.. Więc jak to jest ??


punkty tracisz po zdanym tescie

sirafin - Nie 02 Cze, 2013

Koszmarny może i nie grozi pochłonięciem, ale jest kilka innych sytuacji w grze, w których traci się oba atrybuty jednocześnie i można zostać pochłoniętym. Np. karta Znak Starszych Bogów, żeby daleko nie szukać ;)
zvish - Nie 02 Cze, 2013

O wlasnie przy tej okazji mi się przypomniala inna wątpliwość jaka mi ostatnio przyszla apropos Arkham. Czy płacą koszt Znaku Starszychy Bogów możeby wydać, któryś z atrybutow, albo i oba jednocześnie w taki sposób żeby skończyć na 0?
Z tego co piszesz Sirafin wychodzi żę tak. Ale tak dla upewnienia ;)

sirafin - Nie 02 Cze, 2013

Tak,czasem aby ratować świat, trzeba zginąć bohaterską śmiercią ;)
zvish - Pon 03 Cze, 2013

No i u nas częśto ktoś tak albo trafia do szpitala/przytułku albo nawet zostaje pochłonięty. Tylko właśnie zwątpilem czy aby nie naginamy tych zasad. Jak juz się okazało wcześniej że nasze stosowanie Znaku w dowolnej fazie i dowolnym momencie też zostalo zbanowane :D
Czasami warto dowiedzieć się że coś robiliśmy nie tak, nie tylko dlatego że jest ta satysfakcja grania jeszcze bardziej z zasadami, ale jeżeli się okazuje że zbanowana jest jakaś akcja jaka naprawde nam grę ułatwiala to tak jak byśmy nowy dodatek mieli :D

espanoles - Pon 03 Cze, 2013

Witam. Pytanko - ktoś mi powie jak tego używać? :) ))


zvish - Pon 03 Cze, 2013

To jest jakis fanowski dodatek który widzialem kiedyś gdzieś na BBG. Powinno być opisan tam skąd wziąłeś tę grafikę :D

Ma jakiegos małego doomtracka, można z tym walczyć, nadaje cechy przedwiecznemu.
Generalnie to można się domyslęć, co z tym zrobić, pytanie zasadnicze - kiedy się temu dokłada żętony zaglady.

mathias999 - Wto 04 Cze, 2013

"Przedwieczny otrzymuje magiczną odporność - jeśli już ja posiada, lub ma magiczną niewrażliwość, otrzymuje Fizyczną odporność." Umieść go na lokacji Loży Srebrnego świtu.

Generalnie jak widać sługa wzmacnia naturalne zdolności Przedwiecznego w finalnej walce. Ma to jednak swoją cenę - czas potrzebny do obudzenia Przedwiecznego wzrasta o trzy - stąd dodatkowe pola na żetony zagłady które dokłada się na karcie Carla. O ile dobrze się orientuję te żetony dokłada się dowolnie.

Tzn: na początku gry kładziesz żetony na kartę Przedwiecznego. Jeśli gra jakoś nie idzie - badacze nie znaleźli przydatnych przedmiotów - masz szansę ją przedłużyć i zaczynasz kłaść żetony na Carla - po zapełnieniu Carla dokładasz je znowu na Przedwiecznego aż do jego przebudzenia. Taka przedłużka ma jednak swoją cenę - bo na finalną walkę Przedwieczny przebudzi się na dopalaczu.

Jeśli jednak zabijesz przed przebudzeniem Carla, a ma on jakieś żetony zagłady na swojej karcie - to te żetony przenosisz na przedwiecznego ( może to przyspieszyć przebudzenie) -

Jeśli nie, to podczas finalnej walki trzeba najpierw zabić Carla - a w fazie ataku Przedwiecznego, Carl atakuje razem z nim.

zvish - Wto 04 Cze, 2013

To jeszcze tylko pojawia się pytanie, jak działa Carl ktory leży na polu Loży. Jak potwór?
Czy walka z nim zastępuje spotkanie? Bo jak by mial dzialać jak żeton potwora to mu brakuje wartości skradania żeby go ewentualnie ominąć. Poza tym jeszcze pojawia sie kwestia taka czy decydując się na grę z tym to należy Carla położyć na Loży na początku gry?

espanoles - Wto 04 Cze, 2013

Dobra chłopaki - dzięki za wsparcie, udało mi się dokopać do czegoś takiego

http://mroku.strefa.pl/do...heServitors.pdf

Próbuje przerobić tych rzezimieszków (znalazłem ich 10 sztuk) na naszą ojczystą gwarę i ładnie oprawić w Strange Eons v 2.1 - ale tutaj zaczynają się schody - brak schematu :( ((

zvish - Wto 04 Cze, 2013

Faktycznie brak schematu może być kłopotliwy, można by w sumie pokombinwać z kartą przedwiecznego, którą następnie wyeksportować i zmniejszyć do rozmiarów takich jak trzeba - niewiem ale myślę że odpowiedni byl by format karty taki jak powiedzmy karta spotkań.

A tak wogóle to proponuje że skoro pojawi się na nieslugi wersja PL zrobić-tlumaczona przez ciebie to żeby w tym temacieto ulokować:

http://www.forum.galakta.pl/viewtopic.php?t=1628

Aby było dla potomnych i ewentualnych zainteresowanych odnajdywalne ;)

sirafin - Sro 05 Cze, 2013

Może takie coś wystarczy? W dowolnym programie graficznym wstawisz sobie obrazki i tekst :)


espanoles - Sro 05 Cze, 2013

zvish napisał/a:

Aby było dla potomnych i ewentualnych zainteresowanych odnajdywalne ;)


Jak tylko to zdziałam (a uczynię to jeszcze w tym tygodniu) to zrobie ładnego UPa.
Mam jeszcze trochę zaległych materiałów do wrzucenia - nowe postacie, potwory i KAPLICE - ale o tym przy następnej okazji (będzie się działo)

Sirafin - dziękuję za graficzkę, na nią powrzucam wsio :)

zvish - Sro 05 Cze, 2013

Fajnie że się tym zajmiesz, bo jak pisałemw cześniej już kiedyć na to trafilem chya na BBG i mi się to podobalo. Ale nie chcialo mi się z tym szaleć żeby jakoś to tlumaczyć :d
A teraz będzie.
Normalnie jak by się nowy dodatek do HwA mial pojawić :D

espanoles - Czw 06 Cze, 2013

zvish napisał/a:

Normalnie jak by się nowy dodatek do HwA mial pojawić :D


Byłbym wdzięczny gdyby ktoś wrzucił z manufaktury 'panike' (naszego autorstwa) tutaj na galakte-bo tutaj się więcej dzieje :)

Mamy kilka kolejnych rzeczy zrobionych - nowe umiejętności, kilka postaci itp.
W wolnej chwili to powrzucam.
I powoli zabieram się za 'sługi' :)

quent71 - Wto 23 Lip, 2013

Witam jako nowy użytkownik:)

Czytam ten wątek od jakiegoś czasu i w koncu udalo mi sie dotrzec do konca:)
No ale oczywiście dalej są niejasności.

I. Na początku chciałem zapytać się o dokładny przebieg walki z potworami, ich żywotność, obrażenia od nich itd.

Powiedzmy że mamy potwora (nie mam możliwości na tym kompie wstawienia fotki itd... jestem w pracy, a komp to złom:P): pod "testem przerażenia" mamy 2 niebieskie kropki, pod testem walki 2 czerwone kropki (a dokłądniej to chyba serduszka są), na środku 4 kropelki krwi. A teraz jak to się ma w praktyce, ponieważ (nie jest to dokładnie opisane ani w instrukcji, ani w tym wątku <bo głównie na to pytanie starałem się znaleźć odpowiedź>) już nie raz natrafiłem przy tłumaczeniu czegoś, że np po nieudanej próbie ucieczki dostajemy od razu obrażenia lub że np otrzymujemy obrażenia z 1 tury i przechodzimy do 2 (nie mówie tu o przedwiecznym)...
a wiec, jak to jest dokładnie? (proszę o odpowiedzi łopatologiczne, dostosowane do wyżej wymienionej karty potwora:))
1. Nie udaje mi się ucieczka, otrzymuję od razu obrażenia? ile tych obrażeń? i dlaczego je otrzymuję?
2. Niebieskie kropki oznaczają ile poczytalności tracę przy nieudanym teście przerażenia?
3. Czerwone serduszka (czy to kropki po prostu sa? nie pamiętam, te pod modyfikatorem testu walki) oznaczają ile stracę punktów wytrzymałości po nieudanej walce?
4. Kropelki krwi oznaczają... no właśnie. Z tego co zrozumiałem po przeczytaniu wszystkich 71 stron, że walka jest w tym przypadku podzielona na 4 tury?
Jeśli tak to rozumiem, że rozpoczyna się 1 tura walki, przegrywam ją i koniec kropka? tracę tyle PW ile jest serduszek pod testem walki?
Moje wątpliwości powstały, gdyż natknąłem się w opisie tłumaczenia czegoś, że przegrywam np 1 ture, otrzymuję obrażenia (dlaczego i ile?) i zaczynam 2 turę (po co? jak przegrałem pierwszą).
Może coś mi się pomyliło, może ktoś inny strzelił babola, jednak jestem pewien że takie coś pojawiło się gdzieś w tym wątku i na pewno nie dotyczyło przedwiecznego (a może dotyczyło to jakiegoś dodatku...)

Tak czy inaczej, proszę o rozwianie wątpliwości, bo my gramy zupełnie inaczej. Z potworami toczymy walkę składającą się tylko i wyłącznie z jednej rundy. Kropelki krwi traktujemy jako ilość sukcesów jakie są potrzebne do zabicia danego potwora. Trudno jak cholera ale nikt nie mówił że będzie łatwo:P

II. Tutaj mam wątpliwości jak postępować z potworami na peryferiach.

Dajmy na to że w mieście pałęta się max potworów w liczbie 6 szt. Na peryferiach są 4 potwory. Jeden badacz zabija jednego potwora w mieście.
I teraz tak, my gramy w ten sposób, że jeden potwór z peryferiów wkracza do miasta (nieistotne jak, mamy swój system:)). Jednak z opisu wynika, że tak się nie dzieje... nawet jak zatłuczemy wszystkie potwory w mieście to te na peryferiach zostają? trochę to dziwne i nielogiczne... (wiem że w takich grach nie ma co doszukiwać się logiki bo dużo długogodzinnych rozgrywek za mną w MiM, ale nawet w braku logiki jest jakaś logika:P)

III. Na koniec, mam dylemat jak postępować z 2 kartami mitów, które się trochę wykluczają:) Ae myślę, że dobrze to kminie.

Od razu mówię, że nie pamiętam dokładnie tych kart, ale sens będzie zachowany.
Wjechał nam warunek (chyba), że poziom paniki nie wzrasta itp.
Następnie wjechała nam bodajże pogłoska, która każę dokłądać na daną ulicę potwory (co ture 1 lub 2) i jak będzie tam 10 potworów to panika automatycznie wzrasta do 10 i wszystkie dziewice w mieście krzyczą:)

Ja to rozumiem tak, że po osiągnięciu tego limitu 10 potworów, nie mogę dać paniki na 10 bo blokuje mnie karta warunków i będę mógł to zrobić dopiero po jej zmianie.
Dobrze myślę?
Jeśli tak, to tu pojawia się kolejne pytanie. Powiedzmy, że te 10 potworów tam jest, panika czeka aż karta warunków się zmieni (powiedzmy już 5 tur minęło) i nagle, na te 10 potworów wpadam taki super ja, robie szybkie karate i wszystkie 10 leży i kwiczy.
Co teraz?
1. Nie mogę zabić tych potworów bo po osiągnieciu limitu 10szt. pogłoska została "wypełniona", czyli karty pogłoski już nie ma, potworów nie ma, aktywności nie ma, została tylko panika, która czai się gdzieś w kącie aż warunek się zmieni.
2. Karta pogłoski ignoruję kartę warunków i pomimo jej panika wzrasta automatycznie.
3. Sukces, potwory zabite, badacze otrzymują po jednej dziewicy, czy co tam było na tej karcie.


Trochę się rozpisałem:P

gwizdzius - Wto 23 Lip, 2013

ad.I.

Walczysz aż ktoś zginie (ucieknie - potwory nie uciekają ;) ). Łopatologicznie:
Napotykasz potwora zgodnie z opisem:
Cytat:
pod "testem przerażenia" mamy 2 niebieskie kropki, pod testem walki 2 czerwone kropki (a dokłądniej to chyba serduszka są), na środku 4 kropelki krwi.
. Gdybyś go chciał uniknąć, to wykonujesz test uniku (skradanie +- modyfikatory z ekwipunku do uniku i skradania oraz modyfikator z potwora w prawym górnym rogu frontu) i jeśli on Ci się nie powiedzie to niestety wdajesz się w walkę, ale już na początku dostajesz obrażenia zadawane przez potwora (serduszka pod modyfikatorem do walki na rewersie żetonu potwora - w naszym przypadku 2). Jeśli jednak nie próbowałeś potwora uniknąć, tylko wdajesz się w bezpośrednią walkę, to zaczynasz od testu przerażenia (zmodyfikowanego o ekwipunek i cechy potwora - wartość na rewersie napisana na niebiesko np. -2). Jeśli test Ci się powiedzie (uzyskasz przynajmniej 1 sukces na kościach) to nic się nie dzieje - chyba że potwór jest Koszmarny (wtedy tracisz tyle żetonów poczytalności co jest napisane np. Koszmarny 1) - natomiast jeśli test się nie powiódł tracisz 2 żetony poczytalności co jest zaznaczone jako 2 niebieskie kropki. Następnie przechodzisz do walki z tym potworem. Wykonujesz test walki (zmodyfikowany o ekwipunek i cechę potwora) w którym musisz uzyskać tyle sukcesów ile jest kropelek krwi na żetonie potwora - u nas 4. Oznacza to że w jednym rzucie musisz mieć 4 kości na których będzie sukces. Jeśli Ci się uda to zabierasz żeton potwora jako trofeum (chyba że jest co innego napisane na żetonie, lub jest on Maską) i na tym walka się kończy - oczywiście jeśli jest przytłaczający to tracisz wskazaną ilość wytrzymałości. Jeśli nie ma 4 sukcesów po rzucie kośćmi to tracisz 2 punkty życia i znów masz możliwość zaatakowania lub ucieczki - chyba że to zasadzka (nie można uciekać). Atakujesz dokładnie w ten sam sposób co wcześniej wykonując TYLKO test walki. Uciekasz wykonując test ucieczki (skradania się), który jeśli się nie powiedzie powoduje utratę kolejnych punktów wytrzymałości zgodnie z tym co dotyczy unikania). Reasumując walczysz aż jedna ze stron polegnie ;)
gwizdzius - Wto 23 Lip, 2013

ad II.

Potwory pozostają na peryferiach. Będą tam dopóty dopóki karta mitów nie każe ich odrzucić, lub zamykając bramę nie będziesz miał ich odrzucić, lub do momentu przekroczenia limitu potworów na peryferiach.

ad III.

Jeśli taka sytuacja by się trafiła, to po prostu macie "szczęście". Jeśli pogłoska się spełnia (nieważne czy sukcesem czy porażką), to dzieje się to dokładnie w tym momencie. Oznacza to że jeśli masz warunki że panika nie może wzrosnąć i w tym momencie spełnia się pogłoska, która ma panikę podnieść, to panika się nie podnosi i tyle. Potworów nie zabijesz jeśli mają one zniknąć z planszy po spełnieniu pogłoski, bo znikną w jednym momencie wraz z kartą pogłoski.

quent71 - Wto 23 Lip, 2013

Wątpliwości rozwiane:)

Dzięki za obszerną łopatologie:)

Walcząc z potworami graliśmy cały czas na zasadzie ilość kropelek=ilość sukcesów, jednak w połowie ostatniej rozgrywki zmieniliśmy zasadę na walkę w turach no i o wiele wiele za łatwo nam poszło... Z tymi sukcesami jest w zasadzie za trudno:D ale wolę tak niż iść na łatwiznę:)

Z tymi peryferiami to się jednak zastanawiam nad zasadą domową, żeby jednak wprowadzać te potwory do miasta. Jeśli chodzi o wzrost poziomu paniki to raczej nic to nie zmieni, no chyba że masowa rzeź potworów będzie:) ale z tymi kropelkami=sukcesy to może nie być tak wesoło. Ale tu jeszcze się pomyśli:)

Na razie chyba mam już wszystko opanowane, ale pewnie nie raz jeszcze jakaś niejasność będzie.

A tak btw, gratuluję wszystkim cierpliwości:) Jestem przyzwyczajony do tego, że na każdym innym forum o innej tematyce, jak pada jakieś pytanie, to zazwyczaj odpowiedź jest "było pierdyliard razy, szukanie nie boli a google nie gryzie...", a tu na 71 stron tylko raz chyba padła taka odpowiedź:) ale nic w tym dziwnego, jak ludzie są na tyle leniwi żeby nawet posta wcześniej nie przeczytać... bo tu też taka sytuacja jest:) pytanie-odpowiedź, kolejny post, inny użytkownik zadaje to samo pytanie-pada odpowiedź i kolejny użytkownik zadaje dokładnie to samo pytanie:D hehehhee

ok dzisiaj kolejna rozgrywka, bardzo prawdopodobne że wjedzie nam klątwa faraona, a więc bardzo prawdopodobne, że będzie więcej wątpliwości:)

zvish - Wto 23 Lip, 2013

Ja jeszcze tylko dodam od sibie:]

AdII. Cala trudność polega na tym że jak Ci się uzbiera limit potworów na peryferiach to podskakuje Ci panika i rzecz w tym że niest ich łatwo z tamtąd wybawić. Jak już raz tam wlezą to nie wracają i to jest taka nieodwracalna droga do podnoszenia się Paniki. W grze natomiast jest tylko kilka efektów na krzyż które potrafią je ściągnąć z perfyferii.


AdIII:
Sytuacja o której mówisz - Znów Nastały DObre Sni i Straszliwy Eksperyment.
Po pierwsze mieliście wielgachnego fuksa.
A Sytuacja powinna być rozegrana w taki sposów:
- Efektem tej Pogloski jest to żę poziom Paniki wzrasta do 10, a wszystkie potowry jakie uzbieraliście na Straszliwym Eksperymencie wyskakują na Ulice Miscatonic.
- Jezeli ten efekt się wypełnia w momnecie kiedy poziom Paniki nie może podrosnąc wówczas dzieją się takie rzecz:
1. Nie podnosisz poziomu Paniki do 10 bo chorni cię karta Warunków
2. Wywalasz potowry na Miscatonic, ale one się zapewne w limicie potworów w Arhkam nie zmieszczą.
3. Jako ze sie nie miesczą - trafiają na peryferia.
4. Na peryferiach też się nie mieszczą, bo tam też masz limit po przekroczeniu którego podnosi Ci się Panika. Wobec tego przesypują się przez Peryferia i wracają do puli - nie wsyztkie oczywiście to juz zależy od tego ile miałeś potworów w mieście i na peryferiach.
Ale panika za limity potworów na peryferiach znów Ci się nie podnosi bo masz ów Warunki.

Takżę generlanie ta karta Waruktów będąca w grze w momencie wypełnienia się Straszliwego Eksperymentu ratuje Was niemozliwie. Bo Straszliowy Eksperyment głównie tą Paniką straszy, i potowrami. A tamte Warunki chronią poniekąc przed jednym i drugim.

mafiafb - Wto 23 Lip, 2013

zvish napisał/a:
Ja jeszcze tylko dodam od sibie:]
AdII. Cala trudność polega na tym że jak Ci się uzbiera limit potworów na peryferiach to podskakuje Ci panika i rzecz w tym że niest ich łatwo z tamtąd wybawić. Jak już raz tam wlezą to nie wracają i to jest taka nieodwracalna droga do podnoszenia się Paniki. W grze natomiast jest tylko kilka efektów na krzyż które potrafią je ściągnąć z perfyferii.

Ale przecież one same schodzą, jak się przepełni limit ;) Ostatni potwór przepełniający zabiera kolegów i podnoszą poziom paniki. Kolejny potwór od zerowego stanu jest dodawany, chyba, że mi coś umknęło.

zvish - Wto 23 Lip, 2013

mafiafb napisał/a:
zvish napisał/a:
Ja jeszcze tylko dodam od sibie:]
AdII. Cala trudność polega na tym że jak Ci się uzbiera limit potworów na peryferiach to podskakuje Ci panika i rzecz w tym że niest ich łatwo z tamtąd wybawić. Jak już raz tam wlezą to nie wracają i to jest taka nieodwracalna droga do podnoszenia się Paniki. W grze natomiast jest tylko kilka efektów na krzyż które potrafią je ściągnąć z perfyferii.

Ale przecież one same schodzą, jak się przepełni limit ;) Ostatni potwór przepełniający zabiera kolegów i podnoszą poziom paniki. Kolejny potwór od zerowego stanu jest dodawany, chyba, że mi coś umknęło.


O to mi właśnie chodziło. Że trudność w tym że nie łatwo je stamtąd ściągnąć, aż do moentu aż same się przepełnią spadną to puli potworów i podniosą panikę :D
Czyli żę szybciej same zejdą niejednokrotnie niż uda nam się je powstrzymać przed podniesieniem nam paniki.

quent71 - Wto 23 Lip, 2013

Może i fuks z tymi mitami:)
Ale jeszcze większy jest ten, że mamy za sobą chyba z 10 rozgrywek (co prawda większość przerwana w połowie z braku czasu, ale co tam:P, doświadczenie zawsze wzrasta, w szczególności, że dopiero od chyba 3 rozgrywek gramy na pełnych zasadach, a przynajmniej się staramy) i ta karta mitów z brakiem przyrostu paniki trafia nam się 3 raz (na dłużej niż jedną runde:P) i zawsze jest z niej pożytek:)

zvish - Wto 23 Lip, 2013

No z Znów Nastały Dobre Dni zawsze jest pożytek :D
Ale poczekaj jak dowalisz sobie dodatków wówczas nie będzie się już trafiała tak często kiedy talia mitow urosnie trzykrotnie :D

quent71 - Pią 26 Lip, 2013

Dodatki powoli wchodzą, na razie faraon i król w żółci:)
Stosik wszystkich kart ładnie roście:)

Ale wątpliwości dalej są:P tzn. tak siędząc przed kompem nie pamięta się o wszystkim, a będąc podczas gry to jednak czasem więcej ustalania jest niż tego grania:P ale już coraz płynniej nam idzie.

Nie wiem czy dobrze interpretujemy poszczególne czynności w danych fazach gry.
A więc:
1. Faza mitów. Pod badaczem otwiera się brama, wciąga go. W najbliższej fazie ruchu nic się nie dzieje, a w najbliższej fazie spotkać ciągniemy kartę bram?

2. Faza spotkań. Badacz ciągnie kartę obszarów "pojawia się brama", wciąga go. Koniec fazy spotkań i ciąg dalszy jak w pkt.1?

3. Wchodzę na obszar z bramą. W fazie spotkań przechodzę przez nią i ciągnę kartę bram?

4. To samo co w pkt. 3 tylko na bramie jest potwór. Zabijam go (nie uciekam), przechodzę przez bramę i ciągnę krtę bram?
(Ja rozumiem, że walka kończy moją faze ruchu, a nie całą ture? Czyli w sytuacji kiedy na jakimś obszarze jest potwór i go zatłukę, to mogę ciągnąć kartę obszaru?)

5. W fazie mitów, badacza X atakuje ogar (lub jakieś latające bydle) Walka odbywa się dopiero w najbliższej fazie ruchu? Jeśli tak, to czy badacz Y, może przejść przez pole badacza X (obszar lub ulice) bez potrzeby unikania/walki z tym bydlakiem? Bo w końcu walczy z nim badacz X.

gwizdzius - Pią 26 Lip, 2013

Fazy:
1. Utrzymanie
2. Ruch
3. Spotkania w Arkham
4. Spotkania w innych światach
5. Mity

ad.1. Dokładnie tak. Naszym sposobem zaznaczania tego jest położenie figurki badacza, a w fazie ruchu postawienie (więc sie nie przemieści).

ad.2. Gracz znów kładzie się zamiast stać i w najbliższej fazie ruchu wstaje (po spotkaniach w innych światach i po mitach).

ad.3. Dokładnie, w ruchu wchodzisz na pole gdzie jest brama. W spotkaniach w Arkham przechodzisz przez bramę (stoisz po drugiej stronie a nie leżysz) gdyż nie posiadasz znacznika eksploracji, a następnie odbywasz spotkania w innych światach.

ad.4. Walka kończy ruch. Jeśli więc walczysz z potworem to pozostajesz na obszarze/ulicy na którym walczyłeś. W fazie spotkań w Arkham przechodzisz przez bramę. Jeśli bramy nie ma to odbywasz normalne spotkanie na obszarze/ulicy.

ad.5. Kolejność poruszania się badaczy jest zawsze ściśle określona. Jeśli pierwszy ma poruszyć się badacz, który chce przejśc przez obszar/ulicę na której znajduje się potwór to MUSI go uniknąć lub z nim walczyć.

To jest gra turowa i wymaga przestrzegania kolejności wykonywania we wszystkich czynnościach. Łącznie z ciągnięciem kart spotkań. Czasem bowiem zdarza się, że wylosowane spotkanie mówi o odbyciu spotkania w innym miejscu - a tam może już ktoś się znajdować.

quent71 - Pią 26 Lip, 2013

Cytat:
To jest gra turowa i wymaga przestrzegania kolejności wykonywania we wszystkich czynnościach. Łącznie z ciągnięciem kart spotkań. Czasem bowiem zdarza się, że wylosowane spotkanie mówi o odbyciu spotkania w innym miejscu - a tam może już ktoś się znajdować.


Właśnie to jest źródło moich pytań:) Staram się, aby wszystko było dokładnie takie jakie są zasady aby czegoś sobie nie ułatwić, ewentualnie za bardzo utrudnić.

Mam nadzieję, że dobrze się rozumiemy w pkt.5, bo odpowiedź trochę nie po mojej myśli, jeśli chodzi o "fabularną" część:)
Bo z tego co rozumiem, to można robić tak:
W przestworzach znajduje się 5 potworów, mit nakazuje im atak na gracza X, który znajduje się na ulicy, więc przestawiamy je z "przestworzy" i stawiamy na ulicy z graczem X. Gracz X nie ma absolutnie żadnych szans z nimi. W najbliższej fazie ruchu, pierwszy jest gracz Y, który wpada na pole gracza X, robi pożądek z potworami i ratuje gracza X przed zgubą.

Jak dla mnie, potwory przemieszczamy z przestworzy na pole gracza X w fazie mitów, aby pamiętać, że w fazie ruchu gracz X ma przerąbane. A tak naprawdę, pikują na niego dopiero w fazie jego ruchu.
Ale, jeśli faktycznie takiego potwora może zaatakować w zasadzie każdy, to w moim przypadku robi to o wiele łatwiejszą sprawę...
Ostatnio jak graliśmy to koleżka wyruszył z arcyważną misją, po drodze zatrzymał się na ulicy aby zabić potwora, no i dostał takie kombo, że chyba z 5 tur siedział na tej ulicy z powodu właśnie latających potworów:)

O ile rozumiem, że jeśli na obszar z graczem wkracza potwór to on sam go nie atakuje (chociaż tu też bym polemizował, ale już mniejsza o to), gracz musi mu uciec lub stoczyć z nim walkę. Ale jeśli coś lata w powietrzu i dostrzega jakąś ofirę to atakuję ją od razu i tylko jego. No bo przecież nie podlatuje do niego, siada koło niego, patrzy się na niego i czeka cierpliwie aż się poruszy...

Nie żebym chciał wprowadzać jakieś swoje ogólne zasady:) Po prostu staram się dokładnie wszystko zrozumieć, a im więcej rozumiem tym mniej jest wątpliwości:)

gwizdzius - Pią 26 Lip, 2013

Str. 11 instrukcji mówi o ruchach potworów. Jest tam wyraźnie napisane:
Cytat:
Podczas tej fazy nie dojdzie do spotkania z
potworem, ale podczas następnej Fazy Ruchu Badacze
będą zmuszeni go unikać lub z nim walczyć.

Następnie str. 14:
Cytat:
Za każdym razem, kiedy Badacz będzie starał
się opuścić pole, na którym znajduje się potwór
lub zakończy ruch na takim polu, będzie musiał
albo uniknąć potwora, albo z nim walczyć.

Tak więc badacz może przyjść z pomocą i pokonac potwory atakujące słabszego.

quent71 - Pią 26 Lip, 2013

Właśnie oświeciła mnie trochę inna fabuła:)

Podczas fazy mitów, potwór ląduje na ulicy na której znajduje się poszukiwacz (nie atakuje, po prostu ile można latać non-stop:) zmeczył się:)). No i w tym momencie my staramy się go uniknąć, ale jak się nie uda to zauważa nas i atakuje:)

Taka sytuacja już w 100% rozwiewa wątpliwości:)

zvish - Pią 26 Lip, 2013

Rzecz poprostu w tym żę jak napisał wcześniej Gwizdzius Arkham to gra turowa gdzie bardzo ważna jest kolejność ściśle określonych przez zasady sekwencji. Wszystko ma swój porządek i priorytet. Dlatego tak ważne jest wielokrotnie kto dzierży znacznik pierwszego gracza. Więcej nawet ten fakt w niektórych rozgrywkach potrafi być kluczowy w niejednej sytacji.
A sytuacje żę ratujemy się nawzajem badaczami w tai sposób jak opisujesz, albo jeden badacz ściąga z drogi potwora innemu żeby ten mógł zrobić coś waznego, albo nawet taka żę badacz wyskakuje z bramy, ale na niej jest potwór z jakim nie ma absolutnie żadnych szans, a unikać jest go zbyt ryzykownie, jednak że w pierwszej turze po powrocie nie musi się nim przejmowac. Okazuje się jednak że temu badaczowi nie udaje się zamknąc bramy i zaraz ma dostać od potwora po głowie. Tym samym nie zamknie bramy i będzie klapa. W poblizu jednak jest inny badacz - bardziej dostsowowany do walki z tym potowrem i całe szcęście jest wcześniej w sekwencji tury. Rusza on chyżo na tą bramę żęby unić potwora i uratować kolege. Mimo żę ryzykuje to żę jak tamtem później nie zamknie bramy to wciągnie itd.
Więc taki to se już Akrhamik.
Jeszcze tylko dodam - gdyby w opisanej przeze mnie sytuacji temu wojoniczemu baczowi nie udao się ubić potowra i by splynąl, wówczas tamten biedulek też musiał by się z nim spotkać.

quent71 - Pon 29 Lip, 2013

Ale czekajcie czekajcie...
Z tego co do tej pory mi wiadomo, to brama wciąga tylko i wyłącznie jeśli otworzy się pod badaczem (wałkowane tu nie raz).
Biorąc to pod uwagę, rozumiem że wchodząc na obszar z bramą nie muszę do niej wcale wchodzić. Bo co to za różnica czy brama mnie wciąga czy muszę do niej wejść...

sirafin - Pon 29 Lip, 2013

INSTRUKCJA str. 9 napisał/a:
Faza III: Spotkania w Arkham
(...)
2. Brama
Jeśli na obszarze znajduje się brama, Badacz zostaje
przez nią wciągnięty do Innego Świata. Gracz przesuwa
znacznik swojej postaci na pierwszy (lewy) obszar
Innego Świata wskazanego na żetonie bramy.
(...)
Ważne: Jeśli Badacz zostanie wciągnięty przez
bramę, która pojawiła się w wyniku spotkania (jak na
przykład w wyniku działania tekstów kart „Pojawia
się brama!” lub „Pojawia się brama i potwór!”) trafia
do Innego Świata i zostaje natychmiast zatrzymany.

quent71 - Wto 30 Lip, 2013

ehhh...
Przydało by się przeglądnąć ten wątek i usunąć posty wprowadzające w błąd.
Niektóre babole są od razu prostowane, ale część jest takich na które nikt chyba nie zwrócił uwagi...

demiurg - Sro 07 Sie, 2013

Mam pytanie odnośnie ostatecznej walki z Cthulhu. Na jego karcie, w sekcji specjalne, napisane jest "patrz atak". Oznacza to, że przy ataku badaczy tracą oni maksymalną poczytalność lub wytrzymałość o 1 (niezależnie czy wypadną sukcesy/zostaną zadane obrażenia) ? Jeśli tak to odjęcie poczytalności/wytrzymałości następuje przed czy po ataku badaczy? Następnie atakuje przedwieczny i tutaj też następuje odjęcie maksymalnej poczytalności/wytrzymałości u badaczy. Podsumowując podczas jednej rundy walki badacze obniżają zawsze o 2 swoją poczytalność lub wytrzymałość?
mafiafb - Sro 07 Sie, 2013

"Atak" oznacza, że jest to atak Przedwiecznego. Właśnie w ten sposób niszczy on drużynę. Reasumując maksymalna poczytalność/wytrzymałość obniżana jest o 1 w całym cyklu "atak drużyny->atak przedwiecznego".
demiurg - Sro 07 Sie, 2013

Hmm, sekcja "Atak" to jest atak przedwiecznego, tu się zgodzę. Jeżeli w sekcji specjalne (zdolność obronna przedwiecznego) napisane jest "patrz atak" aby rozpatrzyć atak przedwiecznego, który i tak następuje po ataku badaczy to jest to trochę dziwne. Równie dobrze w sekcji specjalne mogli napisać "Nie posiada" wyszłoby na to samo.
zvish - Sro 07 Sie, 2013

Te spacjalne tyczą się tego żę Cthulhu w każdej turze regeneruje sobie jedego żętona zaglady. Jest to napisane w tej części ponieważ tam zawsze opisana jest ewentualna odpornośc, niewrażliwość, Cthulhu jednak ma coś na zasadzie regeneracji - dlatego tak jest napisana ta karta.
demiurg - Czw 08 Sie, 2013

Dzięki za wyjaśnienie.
zvish - Pią 09 Sie, 2013

Mnie dziisaj naszło pytanie podczas rozgrywki. Już dawno mnie to zastanawiało, ale jakoś nie zdażylo mi się nigdy poczas gry.

Czy pule przedmiotów i innych kart badaczy są ograniczone, tzn mamy tam dwa Thomsony - co jeżeli oba Thomsony są już w posiadaniu badaczy a potrzeba kolejnemu badaczowi dać Thomsona?
Dzisiaj miałem taką opcję. Biegaliśmy se wesoło po planszy aż jeden badacz został pochlonięty. Na jego miejsce został wylosowany McGlen, Oba Thomsony było już w grze w posiadaniu innych badaczy. A McGlen ma zaczynać z tą wlaśnie bronią.
I wlasnie takie se mam wątpliwości - jak poradzić sobie z tą sytuacją?

quent71 - Pią 09 Sie, 2013

Ja to bym widział to tak (jedno z 4):
1. Wybrał McGlen'owi inna broń o najbardziej zbliżonych statystykach
2. Zabrał innemu badaczowi Thomsona, a on wybrał by inną broń o podobnych statystykach
3. McGlen nie dostaje Thomsona bo nie ma go w talii i koniec-trudno
4. McGlen zabiera innemu badaczowi Thomsona a tamten nie dostaje nic innego-trudno (Przy faraonie czy królu jest zasada, że jak dostajesz coś tam <na pewno zakaz wtępu na dany obszar i inne takie> to zabierasz karte innemu graczowi jeśli nie jest dostępna w talii. W takich sytuacjach można by było się do tego stosować)

A ogólnie to zostawił bym tę decyzję pierwszemu graczowi, niech decyduje, a co:)

yarhma - Pią 09 Sie, 2013

Mam pytania dotyczące fazy walki. Różni ludzie którzy dołączają do nas inaczej to interpretują.
1. Czy jeśli wdam sie w walkę z potworem to walczę z nim w danej turze do końca? Last man standing? :) Czy tez jeśli w danej turze go nie pokonam i sam nie umrę to kontunuuje w następnej turze?
2. Czy jesli spróbuje po przegranej rundzie umknąć i dostanę packę to znów trace kolejne punkty wytrzymałości i znowu walczęw tej turze czy w nastepnej?
3. A co jesli po przegranej rundzie uda mi sie umnąć to gdzie przechodze? Czy zostaje na tym samym polu i znów mam czekać na bęcki?
4. Jeśli założymy ze walka trwa jednak do końca w danej turze (ja tak to interpretuje) i mamy na sobie czar działający do końca walki to gdy na tym polu jest kolejny potwór i też chce z nim walczyć to to jest ta sama walka? Czyli ze czar działa czy też już przestał i nie mogę go znów użyc. Czy może musze go znów aktywowac i czy wogóle mogę to zrobić.
Troche duzo pytań ale sprawa walki w instrukcji mimo duzej ilosci zamowanego testu nie jest dokladnie wyjaśniona. [/u]

gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

Niestety (bądź stety) walka trwa do upadłego. Ucieczka rzeczywiście jest słabo wyjaśniona w instrukcji. Jednak biorąc pod uwagę, że walka kończy ruch, to skoro już w tę walkę się wdajesz i postanawiasz uciec w jej trakcie, to pozostajesz na obszarze/ulicy na której w tę walkę się wdałeś. Może któryś z kolegów przyjdzie z pomocą i pokona potwora. Jeśli nie, to w kolejnej fazie ruchu znów będziesz musiał uniknąć potwora lub stanąć do walki.

Jeżeli chodzi o zaklęcia, to jeśli jest napisane że na czas tej walki, to tylko i wyłącznie tej walki z tym potworem. Walka z innym potworem to już inna walka. Jeśli więc nie musiałeś zakryć zaklęcia z którego skorzystałeś, to możesz (musisz) je rzucić ponownie w walce z kolejnym potworem. Jeśli zaklęcie wymagało zakrycia po użyciu, to z niego użytku już nie zrobisz w tej rundzie. Dopiero w Utrzymaniu sobie je przywrócisz do użytku.

quent71 - Pią 09 Sie, 2013

Ad.1 Uciekasz mu (i idziesz dalej) lub walczysz z nim (i konczysz ruch) w FAZIE RUCHU. Jeśli przegrasz i jeszcze żyjesz to w następnej fazie ruchu masz powtórke z rozrywki, czyli ucieczka lub walka (chyba że to zasadzka to musisz walczyć)

Ad.2 Nie możesz uciekać po walce. Tylko i wyłącznie przed nia. Jeśli już wdasz się w walkę to kończy ona twój ruch, a więc ucieczka po walce zupełnie nic by nie dała.

Ad.3 patrz Ad.2

Ad. 4. Nie, to jest już kolejna walka. Jeśli na karcie nie jest napisane, że efekt trwa do końca TURY, a tylko do końca WALKI nie możesz tego użyć przy kolejnym potworze. Aktywować raczej też nie możesz bo zazwyczaj takie karty się odwraca i dopiero w fazie utrzymania możesz je odwrócić spowrotem (chyba że na karcie jest napisane coś innego)

EDIT:
@gwizdzius
Jak można uciekać w trakcie walki, bo nie rozumiem?

mafiafb - Pią 09 Sie, 2013

yarhma napisał/a:
Mam pytania dotyczące fazy walki. Różni ludzie którzy dołączają do nas inaczej to interpretują.
1. Czy jeśli wdam sie w walkę z potworem to walczę z nim w danej turze do końca? Last man standing? :) Czy tez jeśli w danej turze go nie pokonam i sam nie umrę to kontunuuje w następnej turze?
2. Czy jesli spróbuje po przegranej rundzie umknąć i dostanę packę to znów trace kolejne punkty wytrzymałości i znowu walczęw tej turze czy w nastepnej?
3. A co jesli po przegranej rundzie uda mi sie umnąć to gdzie przechodze? Czy zostaje na tym samym polu i znów mam czekać na bęcki?
4. Jeśli założymy ze walka trwa jednak do końca w danej turze (ja tak to interpretuje) i mamy na sobie czar działający do końca walki to gdy na tym polu jest kolejny potwór i też chce z nim walczyć to to jest ta sama walka? Czyli ze czar działa czy też już przestał i nie mogę go znów użyc. Czy może musze go znów aktywowac i czy wogóle mogę to zrobić.
Troche duzo pytań ale sprawa walki w instrukcji mimo duzej ilosci zamowanego testu nie jest dokladnie wyjaśniona. [/u]

Z potworem możesz walczyć dowolną ilość rund - od Ciebie (i Twojej wytrzymałości) zależy ile to będzie trwało.
Jeżeli zakończysz ruch na polu z potworem to musisz zdecydować :

I. Unikasz go - Jeżeli go unikasz i Ci się uda to pozostajesz na tym polu z potworem. W przyszłej turze aby ruszyć się z tego pola znowu musisz zrobić test uniku jeżeli chcesz iść dalej. Jeżeli nie uda Ci się test uniku potwór gryzie Cię za darmo i rozpoczyna się walka automatycznie.

II Walczysz z nim.

Walka składa się z następujących punktów i rozpoczyna się gdy nie uda Ci się pierwotny test uników, lub gdy nie chcesz go robić i od razu chcesz walczyć. Składa się ona z następujących punktów :
1. Test strachu - wiadomo.
2. Niezależnie od wyniku, jeżeli jesteś przytomny masz do wyboru
a) kontynuujesz walkę
b) uciekasz (przed 1. rundą) - test uniku. Jeżeli test jest udany to zostajesz na tym polu z potworem i w następnej Twojej turze ruchu znowu musisz wrócić do opcji uciekaj/walcz. Jeżeli test jest nieudany to potwór 'gryzie' Cię za darmo i rozpoczyna się pierwsza runda walki.
3. Runda walka właściwej jeżeli taką decyzję podjąłeś lub w b) nie udało się zrobić uniku.
4. Robisz test walki (zadajesz 'cios'_. Po rozpatrzeniu wyniku jeżeli nie zabiłeś potwora on CI oddaje (gryzie Cię) znowu przechodzisz do 2. (nie ma już testu strachu). Więc znowu możesz wybrać unik/cios(walka).
Jeżeli znowu nie zabiłeś potwora to on zadaje Ci obrażenia itd. aż jeden z was padnie lub zdecydujesz się na ucieczkę i Ci się uda.
Przeczytaj przykłady w instrukcji
http://www.rebel.pl/repos...am%20Horror.pdf
na stronach 13 i 14 (na żółtej kolumnie po prawej stronie strony). Tam jest to ładnie opisane.

mafiafb - Pią 09 Sie, 2013

quent71 napisał/a:

@gwizdzius
Jak można uciekać w trakcie walki, bo nie rozumiem?

No właśnie można ->
http://www.rebel.pl/repos...am%20Horror.pdf
str. 14
Cytat:
Jeśli Amanda nie zda testu (walki) Starsza
Istota zada jej obrażenia powodując
utratę 1 punktu żywotności oraz
jednej broni lub zaklęcia, które sama
wybierze. Musi wtedy zdecydować czy
będzie nadal walczyć czy od niego
uciekać. Nie musi już jednak
wykonywać kolejnego testu strachu
ponieważ już jeden w tej walce
wykonała.


oraz
str.15
Cytat:
Jeśli badacz pozostaje przytomny, poczytalny i nadal jest na polu
na którym znajduje się potwór rozgrywany jest następny krok i
walka trwa. Wróć do kroku 2 Walcz albo uciekaj i kontynuuj
walkę aż do jej rozwiązania

gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

Napiszę łopatologicznie.

Jeśli na planszy jest potwór, to możemy go Uniknąć (nie Uciec) lub wdać się z nim w Walkę. Jeśli uda nam się uniknąć, to mamy prawo pójść dalej jeśli mamy jeszcze punkty ruchu. Jeśli nie mamy punktów ruchu to w kolejnej fazie ruchu trzeba będzie znów Uniknąć potwora lub z nim walczyć.

Jeżeli jednak już walczymy z potworem, to możemy Uciec (nie Uniknąć) z walki. Ucieczka wymaga zdania testu unikania. Po udanym teście ucieczki (unikania) nie można się już poruszać, bo byliśmy w walce, a ta kończy ruch.

yarhma - Pią 09 Sie, 2013

a czy mogę ciagle unikać? unikając walki? bo to grozi dodatkowymi obrazeniami. W instrukcji jest napisane ze jak nie wyjdzie test ucieczki to są obrazenia i jesli ZAMIERZA WALCZYC to wykonuje test walki. wiec jesli nie zamierza to dalej probuje unikac. czasami latwiej uniknac niz pokonac w walce. to chyba jasne. i do tego nie dostajemy podwojnych obraze. za niezdany unik i za walke. dobrze to rozumuje @mafiafb?
gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

Oczywiście możesz uciekać do skutku.
yarhma - Pią 09 Sie, 2013

czyli ide z pkt A do B i podrodze musze uniknac potwora. nie udaje mi sie. packa. nie chce walczyc. znow unikam. packa. za trzecim razem udaje mi sie uniknac. nie bylo walki wiec ide dalej?
quent71 - Pią 09 Sie, 2013

No tak... czyli dzisiaj wchodzi nam update do gry:P

To w takim razie też mam pytanko, czy test uników oraz ucieczki wykonuje się korzystając z tych samych parametrów? Chodzi mi o to, że jak mam umiejętność +1 do uników to mogę go wykorzystać przy teście ucieczki?
Po waszej "aktualizacji" :P wydaje mi się że nie.

Cholera jak już myślę, że gramy dobrze to wskakuje nam coś nowego:) dobrze że tu zaglądam. Nie braliśmy w ogóle pod uwagę, że jak przegrywam z potworem to mogę walczyć z nim jeszcze raz.

gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

quent71 napisał/a:
Ad.1 Uciekasz mu (i idziesz dalej) lub walczysz z nim (i konczysz ruch) w FAZIE RUCHU. Jeśli przegrasz i jeszcze żyjesz to w następnej fazie ruchu masz powtórke z rozrywki, czyli ucieczka lub walka (chyba że to zasadzka to musisz walczyć)
Jeśli przegrasz to lądujesz w przytułku (0 poczytalności) lub w szpitalu (0 wytrzymałości) bo walczy się do upadłego.
quent71 napisał/a:
Ad.2 Nie możesz uciekać po walce. Tylko i wyłącznie przed nia. Jeśli już wdasz się w walkę to kończy ona twój ruch, a więc ucieczka po walce zupełnie nic by nie dała.
Ad.3 patrz Ad.2
Uciekać można w trakcie walki, po to aby nas wspomógł w walce jeden z kolegów.
quent71 napisał/a:

EDIT:
@gwizdzius
Jak można uciekać w trakcie walki, bo nie rozumiem?

To już wyjaśniłem

gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

yarhma napisał/a:
czyli ide z pkt A do B i podrodze musze uniknac potwora. nie udaje mi sie. packa. nie chce walczyc. znow unikam. packa. za trzecim razem udaje mi sie uniknac. nie bylo walki wiec ide dalej?

No niestety nie. Najpierw masz możliwość Uniknięcia potwora, ale jeśli Ci się to nie powiedzie, to automatycznie wdajesz się w Walkę. Ucieczka z niej nie daje możliwości poruszania się dalej.

Do testu ucieczki wykorzystujesz dokładnie to samo co do unikania.

yarhma - Pią 09 Sie, 2013

aha. rozumiem. czyli ucieczka jest forma walki. wiec wybierajac ucieczke zamiast walki defacto aktywuje walkę w znaczeniu potrzebnym do tego by nie kontynuowac dalej ruchu. "bo nastąpiła walka". W sumie logiczne w jakims sensie :) W kazdym razie reasumujac. nie musze wykonywac w zadnej fazie samej walki z pktu B instrukcji (str. 15) tylko sobie unikac az mi si uda albo umre.
gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

Tak możesz Uciekać (nie Unikać) - wykonując część 2.A. zamiast 2.B. z instrukcji - aż Ci się uda albo umrzesz. Całe rozpatrywanie spotkania z potworem zaczyna się na stronie 14 od Unikanie potworów.

Reasumując całe zdarzenie:

Spotykamy potwora na swojej drodze i możemy:
I. Uniknąć go zdając test uników.
I.1. Test uników się powiódł.
I.1.a. Posiadamy jeszcze punkty ruchu to możemy się poruszyć dalej.
I.1.b. Nie posiadamy punktów ruchu to zostajemy na tym polu, a w kolejnej rundzie przyjdzie nam znów uniknąć potwora lub z nim walczyć (no chyba, że zamykając jakąś bramę potwór zostanie usunięty, lub karta Mitów nakaże go usunąć).
I.2. Test uników się nie powiódł to wdajemy się w walkę otrzymując na wstępie obrażenia zadawane przez potwora. Przechodzimy do II.1.
II. Walczyć z nim.
II.1. Po pierwsze wykonujemy test przerażenia. Jeśli nasza poczytalność spadnie do 0 lądujemy w przytułku i walka się kończy. Jeśli zdamy test przerażenia lub nie zdamy, ale poczytalność będziemy mieć większą niż 0 to przechodzimy do II.2.
II.2. Teraz możemy (bo nie musimy) Uciec z walki wykonując test uników.
II.2.a. Jeśli test się powiedzie uciekamy, ale pozostajemy na tym polu i zgodnie z I.1.b.
II.2.b. Test się nie powiódł to dostajemy obrażenia zgodnie z I.2. i pomijamy II.1.
II.3. Jeśli nie uciekamy to walczymy wykonując test walki, w którym musimy uzyskać tyle sukcesów ile wynosi żywotność potwora.
II.3.a. Udało się uzyskać wymaganą liczbę sukcesów. Potwór został pokonany. Pozostajemy na tym polu i zbieramy trofeum (chyba że pisze co innego na rewersie lub jest to Maska)
II.3.b. Nie udało się uzyskać wymaganej liczby sukcesów, to otrzymujemy obrażenia po czym jeśli wytrzymałość spadła do 0 lądujemy w szpitalu, a jeśli nie, to wracamy do punktu II.2.

yarhma - Pią 09 Sie, 2013

Dziękuję w imieniu wszystkich zagubionych w Arkham za super obszerna odpowiedz. Sprawa walki jest chyba najczestszym zrodłem niejasnosci i proponuje zeby wypowiedz @gwizdziusa PRZYKLEIC na forum jako temat definitywne wyjasnienie kwesti walki.
zvish - Pią 09 Sie, 2013

Gorzej jak czasami nie jesteś w stanie ani potwora uniknąć ani zwalczyć a nie masz wskazówek :D - Czasami się zdaża.



A jeszcze aporpos mojego pytania z tymi skończonymi przedmiotami, to ja se osobiście uważam że pula chyba powinna być skończona, ale chcialem się upewnić jeszcze.

gwizdzius - Pią 09 Sie, 2013

Ponieważ zgodnie z instrukcją str.22
Cytat:
Kiedy gracz odrzuca kartę, odkłada ją, zakrytą, na spód
odpowiedniej talii. Gracze tasują talie tylko wtedy,
kiedy karta, którą wylosowali, nakazuje im to zrobić.
wydaje mi się, że pula przedmiotów jest nieskończona (ograniczona ilością występujących kart).
zvish - Sob 10 Sie, 2013

Skoro jest nieskończona ale ograniczona ilościami to wychodzi że z mojej sytuacji wchodzący do gry McGlen nie dostanie swojej zabawki.


Gdzie jestem Mistrz?

mafiafb - Sob 10 Sie, 2013

zvish napisał/a:
Skoro jest nieskończona ale ograniczona ilościami to wychodzi że z mojej sytuacji wchodzący do gry McGlen nie dostanie swojej zabawki.


Gdzie jestem Mistrz?


Wydaje mi się, że jest to jedyne rozsądne rozwiązanie. Trzeba zastosować zasadę 'jeżeli jest to możliwe' ;) McGlen otrzyma swoje thompsona o ile będzie to możliwe.

Sznycelek - Pon 12 Sie, 2013

Zakupiłem dzisiaj grę i rozgrywając pierwszą partię mam pewne pytania. Proszę o szybką odpowiedź, bo chciałbym rozwiać swe wątpliwości przed jutrzejszą partią ze znajomymi. ;)

1. Sytuacja ma się tak: Siostra Mary udała się na cmentarz, gdzie w wyniku udanego spotkania zdobyła 2 wskazówki i może się przenieść na dowolne miejsce w Arkham i rozstrzygnąć nowe spotkanie. Postanawiam przenieść ją na obszar z bramą, gdzie przy okazji siedzi sobie Duch. Moje pytanie brzmi: co się dzieje?

Mam kilka opcji, które rozpiszę, żeby było wiadomo w czym tkwi wątpliwość:
1. Walczę z potworem.
2. Zostaję wciągnięty do bramy i tyle.
3. Zostaję wciągnięty do bramy, odkrywam kartę spotkania, po czym przechodzę na następne pole i czekam na kolejną rundę, w której ponownie rozgrywam spotkanie, ostatecznie wracając na obszar z bramą. (i teraz co, walka? zamykanie?)

2. Druga sprawa to potwory latające. Uciekł jeden do przestworzy i pytanie brzmi, kiedy zleci? W momencie, kiedy karta mitu nakaże ruch z jego symbolem?)

3. Ostatnie pytanie póki co - grając w 4 osoby, każdy z graczy w jednej rundzie wyciąga 4 karty mitu, co może oznaczać otwarcie aż 4 bram? Czy może niezależnie od ilości graczy, pierwszy gracz odkrywa tylko jedną?

Bardzo proszę o szybką odpowiedź. :)

gwizdzius - Pon 12 Sie, 2013

ad.1. Skoro odbyłeś Spotkanie to byłeś w fazie spotkań a nie ruchu. Z potworami walczy się w fazie ruchu (no chyba że spotkanie mówi że pojawia się potwór) gdy się chce opuścić obszar zajmowany przez potwora lub zakończy się na nim ruch. Więc skoro teleportowałeś się w fazie Spotkań na bramę, to w nią wchodzisz pomijając potwora. Gdy wrócisz z innego świata nie musisz unikać ani walczyć z potworem strzegącym bramy. Oczywiście ma to zastosowanie tylko w pierwszej turze. W każdej kolejnej jesteś na obszarze z potworem i musisz go uniknąć lub z nim walczyć.

ad.2. Dokładnie tak. Gdy karta mitu mówi że potwór z danym symbolem ma się poruszyć to wtedy z Przestworzy atakuje badaczy na ulicach

ad.3. Niezależnie od ilości graczy, zawsze 1-szy gracz odkrywa tylko jedną kartę mitów.

Sznycelek - Pon 12 Sie, 2013

1. Czyli teraz zasadnicze pytanie: wchodzę do bramy i co teraz? Jak to się rozgrywa w turach, tzn. ile trwa zbadanie innego świata aż do momentu wyjścia? Pierwsza tura wejście i spotkanie, druga tura spotkanie i wyjście + zamykanie? Czy może jeszcze jakoś inaczej?

Dziękuję za wyjaśnienie pozostałych kwestii. :)

gwizdzius - Pon 12 Sie, 2013

Zaczynając od Faz w kolejności występowania.
Faza Utrzymania
Faza Ruchu
Faza Spotkań w Arkham
Faza Spotkań w Innych Światach
Faza Mitów

Teraz tłumaczę. W fazie spotkań w Arkham przechodzimy przez bramę. Gdy następuje faza Spotkań w Innych Światach, to odbywamy spotkanie w bramie (skrót myślowy) na pierwszym polu. W kolejnej turze, w fazie ruchu przesuwamy się o jedno pole w bramie. Jak dojdziemy do fazy Spotkań w Innych Światach to ciągniemy znów kartę bramy. W kolejnej fazie ruchu dopiero wychodzimy i w fazie Spotkań w Arkham mamy możliwość zamknięcia/zapieczętowania bramy.

Sznycelek - Pon 12 Sie, 2013

Dziękuję bardzo za szczegółowe opisanie. :)
Migdal - Wto 13 Sie, 2013

Witam

Mam pytanie związane z Widmem nad Innsmouth, mianowicie postęp na torze Buntu Istot z Głębin następuje za każdym razem gdy coś zapobiegnie otworzeniu się bramy. I teraz moje pytanie, czy sytuacja kiedy następuje spotegowanie potworów( w sumie bramą się nie otworzyła) jest taka sytuacją?

Z góry dziękuję za odpowiedź

Pozdrawiam

mafiafb - Wto 13 Sie, 2013

Nie, w takim przypadku nie następuje postęp na Torze Buntu.
sirafin - Wto 13 Sie, 2013

Spotęgowanie potworów nie zapobiega otwarciu się bramy, nie można zapobiec otwarciu czegoś, co jest już otwarte (możesz to potraktować jako ponowne otwarcie tej samej bramy). Tak więc nie ma postępu na torze Buntu Istot z Głębin.
yarhma - Wto 13 Sie, 2013

1. Czy karta spotkań w innych wymiarach nakazująca czy raczej umożliwiająca natychmiastowy powrót do Arkham daje nam mozliwosc zamkniecia bramy w tej turze? Niby ciagle jest faza spotkan. Jak gracie?
2. Czy jak pojawia sie mit usuwający dany typ potworow to usuwacie je tez z peryferii? Przy usuwaniu potworow po zamknieciu danej bramy usuwa sie tez potwory danego typu z peryferii. Tylko ze to jest wyraznie napisane w instrukcji.

gwizdzius - Sro 14 Sie, 2013

ad.1. Nie możesz zamykać bramy po wylosowaniu takiej karty w Innych Światach, bo jesteś w fazie spotkań w innych światach a nie w fazie spotkań w Arkham, kiedy to bramy się zamyka. Stronę wcześniej wypisałem kolejność występowania faz - w instrukcji też jest ona określona.

ad.2. Jeżeli na karcie mitów napisane jest z planszy to z Peryferii również należy usunąć. Jeżeli natomiast pisze o obszarach lub ulicach to tylko z nich się usuwa potwory.

Sznycelek - Sro 14 Sie, 2013

Kolejna rozgrywka, kolejne pytania od początkującego ;)

1. Karty warunków: są mistyczne i pogodowe (chyba że jeszcze jakieś, na które nie trafiłem). Jak to z nimi jest? Mogą być takie dwie w grze, czyli i pogodowe i mistyczne, czy tylko jedna aktywna (albo x, albo y)?

2. W fazie mitu dociągamy kartę mitu, która porusza potworami i tutaj kilka przypadków:

a) potwór stoi na polu z graczem - porusza się, czy nie?
b) szybki potwór ma dwa ruchy i jako pierwszy z nich wchodzi na pole z graczem - pozostaje mu drugi ruch: porusza się, czy zostaje?
c) wreszcie, kiedy potwór wchodzi na pole z graczem - walka/unik odbywa się natychmiast, czy w fazie ruchu jest szansa przekraść się obok potwora?

3. Zamykanie i pieczętowanie bram:

a) ile potrzeba sukcesów?
b) podczas zapieczętowania bramy wszystkie potwory ze znacznikiem bramy znikają, a także potwory stojące na polu, gdzie pojawiła się brama - czy mam rację?
c) podczas zamknięcia bramy znikają tylko potwory ze znacznikiem bramy, ale potwory stojące na tym polu zostają - tutaj też proszę o odpowiedź, czy dobrze rozumuję

4. Przedmioty: Mam powiedzmy sztucer na 2 rączki i jakiś pistolecik na jedną. Podczas walki korzystam ze sztucera, czyli nie mogę wykorzystać nic więcej. Dotyczy to całej jednej rundy gry (wszystkie fazy), czy tylko danej sytuacji i np. w innej fazie mógłbym dalej używać przedmiotów do dwóch łapek?

5. Walka z przedwiecznym - tutaj nie rozumiem zadawania obrażeń, dlatego proszę o łopatologiczne rozpisanie.

Bardzo proszę o nie załamanie się i odpowiedź. xD

mafiafb - Sro 14 Sie, 2013

Sznycelek napisał/a:
Kolejna rozgrywka, kolejne pytania od początkującego ;)

1. Karty warunków: są mistyczne i pogodowe (chyba że jeszcze jakieś, na które nie trafiłem). Jak to z nimi jest? Mogą być takie dwie w grze, czyli i pogodowe i mistyczne, czy tylko jedna aktywna (albo x, albo y)?


Zgodnie z instrukcją ->
http://galakta.pl/download/AH_instrukcja.pdf
str. 12
Cytat:
Warunki: Specjalne zasady wynikłe z tekstu
karty Warunków pozostają w grze przez kilka tur,
możliwe, że nawet do zakończenia rozgrywki.
Pierwszy gracz umieszcza odkrytą kartę Warunków
obok planszy i jednocześnie odkłada ewentualną
poprzednią kartę Warunków na spód talii Mitów.
Zgodnie z tą zasadą w grze może znajdować
się jedynie jedna karta Warunków na raz.


Sznycelek napisał/a:


2. W fazie mitu dociągamy kartę mitu, która porusza potworami i tutaj kilka przypadków:

a) potwór stoi na polu z graczem - porusza się, czy nie?
b) szybki potwór ma dwa ruchy i jako pierwszy z nich wchodzi na pole z graczem - pozostaje mu drugi ruch: porusza się, czy zostaje?
c) wreszcie, kiedy potwór wchodzi na pole z graczem - walka/unik odbywa się natychmiast, czy w fazie ruchu jest szansa przekraść się obok potwora?


a) nie
b) zostaje
c) walka lub unik następuje dopiero w turze ruchu danego gracza (czyli całkiem niedługo)

Sznycelek napisał/a:

3. Zamykanie i pieczętowanie bram:

a) ile potrzeba sukcesów?
b) podczas zapieczętowania bramy wszystkie potwory ze znacznikiem bramy znikają, a także potwory stojące na polu, gdzie pojawiła się brama - czy mam rację?
c) podczas zamknięcia bramy znikają tylko potwory ze znacznikiem bramy, ale potwory stojące na tym polu zostają - tutaj też proszę o odpowiedź, czy dobrze rozumuję

a) tylko jeden ;) Chyba, że zasady Przedwiecznego, z którym się mierzycie mówią inaczej
:)
b) zgadza się. Nawet potwory z "Przestworzy" i "Peryferii". I nie musi być zapięczetowanie - samo zamknięcie wystarczy, aby zdjąć potwory.
c) sprawdza się tylko symbol bramy - tylko potwory o symbolu zamykanej bramy znikają. Inne warunki nie mają znaczenia

Sznycelek napisał/a:
4. Przedmioty: Mam powiedzmy sztucer na 2 rączki i jakiś pistolecik na jedną. Podczas walki korzystam ze sztucera, czyli nie mogę wykorzystać nic więcej. Dotyczy to całej jednej rundy gry (wszystkie fazy), czy tylko danej sytuacji i np. w innej fazie mógłbym dalej używać przedmiotów do dwóch łapek?


Każda runda rozpatrywana jest osobno o ile pamiętam. W pierwszej rundzie możesz użyć np. dwóch przedmiotów jednoręcznych a w drugiej jednej broni dwuręcznej. Do Ciebie należy wybór.

Instruckcja str. 16
Cytat:
Zaklęcie lub broń zapewnia daną premię dopóty, dopóki
Badacz przeznacza na korzystanie z niej odpowiednią
liczbę dłoni (nawet, jeśli na karcie napisano, że jej efekt
utrzymuje się do końca walki). W kolejnych rundach
walki gracz może zdecydować się na zmianę broni/
zaklęć, ale powinien pamiętać, że dana broń/zaklęcie
przestaje działać natychmiast z chwilą, w której gracz ją
„wypuści”.
Podobnie, zaklęcia, które ulegają odwróceniu
po tym jak zostały wyczerpane (na przykład na początku
każdej rundy walki podczas ostatecznej bitwy),
przestają działać i muszą zostać ponownie rzucone


Sznycelek napisał/a:

5. Walka z przedwiecznym - tutaj nie rozumiem zadawania obrażeń, dlatego proszę o łopatologiczne rozpisanie.


Walka z Przedwiecznym zależna jest od ilości graczy a ściślej zadawane obrażenia zależą od ilości graczy. Każda ilość sukcesów równa ilości graczy oznacza zdjęcie jednego żetonu Przedwiecznemu. Na przykład :
A) Gracie na trzech graczy. Pierwszy gracz ma 8 kości walki i rzuca 5 sukcesów w pierwszej rundzie. Oznacza to, że zdjął 1 żeton Przedwiecznemu (bo na jedną pełną trójkę) i dwa pozostałe sukcesy (5 rzuconych-3 za zdjęty żeton= 2 'w pamięci') przechodzą na drugiego gracza. Drugi gracz mając 6 kostek rzuca 2 sukcesy. Zdejmowany jest kolejny żeton (ponieważ 2 były w pamięci, z pierwszego gracza, doszły kolejne dwa) i jeden sukces 'przechodzi' na trzeciego gracza. Trzeci gracz mając 2 kości rzuca 1 sukces. Dodaje to do 1 który był 'w pamięci' i nie zdejmuje żadnego żetonu, ale te dwa sukcesy przechodzą do kolejnej rundy czyli po ataku Przedwiecznego.
B) Gracie na dwóch graczy. Pierwszy gracz mając 6 kości rzuca 5 sukcesów - zdejmuje 2 żetony przedwiecznemu (bo ma dwie pełne dwójki sukcesów) i jeden sukces przechodzi na drugiego gracza. Ten zaś rzuca 3 sukcesy na 4 kościach. W ten sposób zdejmuje dwa kolejne żetony Przedwiecznemu. (1 pełna dwójka ze swoich sukcesów + 1 sukces od poprzedniego gracza i 1 swój sukces dają kolejną pełną dwójkę).

Sznycelek - Czw 15 Sie, 2013

Dziękuję za odpowiedzi, jeszcze tylko powiedz mi jedną rzecz. Podczas walki przykładowo wykorzystuję sztucer, niestety nie udało mi się pokonać stwora i zadał mi obrażenia. Próbuję ponownie go pokonać - czy nadal mogę wykorzystać do tego sztucer?
mafiafb - Czw 15 Sie, 2013

Sznycelek napisał/a:
Dziękuję za odpowiedzi, jeszcze tylko powiedz mi jedną rzecz. Podczas walki przykładowo wykorzystuję sztucer, niestety nie udało mi się pokonać stwora i zadał mi obrażenia. Próbuję ponownie go pokonać - czy nadal mogę wykorzystać do tego sztucer?

Oczywiście. O ile na broni, czy zaklęciu nie jest napisane, że jest jednorazowego użytku (discard after use) to można używać przez całą walkę. Woda święcona na ten przykład jest jednorazowa i działa tylko jedną rundę walki. Chluszczesz potworowi w twarz i to tyle z używania. W drugiej rundzie już nie możesz użyć no ale masz wolne rączki i możesz użyć czegoś innego. Tak przynajmniej interpretujemy to my. Dyskusję na ten temat możesz przeczytać tu ->
http://boardgamegeek.com/...tems-e-g-holy-w

gwizdzius - Czw 15 Sie, 2013

Dokładnie tak to działa. Nic nie szkodzi aby korzystać z tej samej broni w każdej rundzie walki. Niektóre tylko odrzuca się tuż po użyciu lub odwraca, ale zawsze jest to wtedy napisane. Taka broń działa tylko w jednej turze walki.
Szpak19 - Sob 17 Sie, 2013

Witam, jestem nowy w Horror w Arkham, obecnie posiadam podstawkę w wersji PL.
Do tej pory ze znajomymi grałem zaledwie 3 razy, natomiast samemu grając (prowadząc jednego badacza) grałem około 5 razy. Podczas rozgrywki nasunęły mi się pytania na które nie mogłem znaleźć odpowiedzi w instrukcji.
1) Podczas walki z przedwiecznym w fazie tzw. odpoczynku badaczy, czy muszę rzucać kością na sprawdzenie czy tracę błogosławieństwo?
2)Kiedy jestem zatrzymany w innym świecie to podczas fazy ruchu nie mogę się poruszać, zamiast tego mam podnieść badacza, ale czy mogę wówczas rzucać zaklęcia które nie wymagają kosztu ruchu ale które mogę rzucić tylko w fazie ruchu np: odnalezienie bramy?
3) Jak dokładnie wygląda walka z przedwiecznym? O co chodzi z tym zachowaniem sukcesów? Czy jeśli gram w pojedynkę sukcesy przepadają bo po mnie nie ma już więcej graczy którzy by atakowali czy mogę je zachować do następnej rundy z przedwiecznym?

Z góry dziękuje...

mafiafb - Sob 17 Sie, 2013

Szpak19 napisał/a:
Witam, jestem nowy w Horror w Arkham, obecnie posiadam podstawkę w wersji PL.
Do tej pory ze znajomymi grałem zaledwie 3 razy, natomiast samemu grając (prowadząc jednego badacza) grałem około 5 razy. Podczas rozgrywki nasunęły mi się pytania na które nie mogłem znaleźć odpowiedzi w instrukcji.
1) Podczas walki z przedwiecznym w fazie tzw. odpoczynku badaczy, czy muszę rzucać kością na sprawdzenie czy tracę błogosławieństwo?
2)Kiedy jestem zatrzymany w innym świecie to podczas fazy ruchu nie mogę się poruszać, zamiast tego mam podnieść badacza, ale czy mogę wówczas rzucać zaklęcia które nie wymagają kosztu ruchu ale które mogę rzucić tylko w fazie ruchu np: odnalezienie bramy?
3) Jak dokładnie wygląda walka z przedwiecznym? O co chodzi z tym zachowaniem sukcesów? Czy jeśli gram w pojedynkę sukcesy przepadają bo po mnie nie ma już więcej graczy którzy by atakowali czy mogę je zachować do następnej rundy z przedwiecznym?

Z góry dziękuje...


Ad.1. Tak
Ad.2. Nie - nie masz w ogóle fazy ruchu. Nie możesz używać ksiąg ani rzucić wspomnianego zaklęcia.
Ad.3. W pojedynkę 1 sukces = 1 zdjęcie żetonu z Przedwiecznego. 5 sukcesów = 5 żetonów. Parę postów wyżej wyjaśniłem jak to wygląda na więcej graczy.

Szpak19 - Sob 17 Sie, 2013

Z Ad.3. już wszystko jasne, wielkie dzięki :) ale co do 2 pozostałych pytań czy masz jakieś argumenty?

Co do Ad.2. to nie mogę się z tobą zgodzić, że nie mam w ogóle fazy ruchu gdyż w instrukcji wyraźnie jest napisane, że gdy jestem zatrzymany faza ruchu jest z tym, że podczas tej fazy zatrzymani gracze nie otrzymują pkt. ruchu i nie poruszają się. Moim zdaniem gdy już postawię badacza na nogi to podczas tej samej fazy mogę rzucić zaklęcie gdyż nie wymaga ono ode mnie żadnych pkt ruchu ani poruszania się. (Nigdzie nie jest napisane, że podczas fazy ruchu zatrzymani gracze nic nie mogą robić)

Z Ad.1. też nie był bym tego taki pewny ponieważ na karcie błogosławieństwa jest napisane, że rzucamy kostką tylko podczas fazy utrzymania zaś przed walką z przedwiecznym nie ma takiej fazy jest natomiast "Odpoczynek badaczy " w którym badacze już nie będą rzucać kośćmi za honoraria oraz powinni przesunąć suwaki i odwrócić karty tak jak by wykonywali fazę utrzymania. Moim zdaniem odnosząc się do instrukcji gracz powinien odrzucić błogosławieństwo tak jak honoraria lub po prostu błogosławieństwo pozostaje na badaczu do końca gry.

Jeśli ktoś ma jakieś pomysły co do tego proszę o odpowiedź popartą argumentami.

sirafin - Nie 18 Sie, 2013

FAQ napisał/a:
Battling the Ancient One
Q: In combat with Ancient Ones, do investigators get a
full Upkeep Phase, or is the Upkeep Phase limited in some
way during the final battle?
A: Investigators get a full Upkeep Phase.


FAQ napisał/a:
Investigator Status
Q: Can an investigator do anything besides stand his
marker up during the Movement Phase after he has been
delayed?
A: During the Movement Phase after a player’s investigator
has been delayed, the only things that player may do
during his Movement Phase is stand his investigator marker
up and participate in trades with other investigators in
his location, street area, or Other World area. (Although
once the player has stood his investigator’s marker up
again, the investigator must still combat or evade each
monster in his location or street area. Note that the investigator
still cannot move, use movement points, use any
item or ability that replaces his normal movement, or cast
spells during this Movement Phase to do so.)

mafiafb - Nie 18 Sie, 2013

@sirafin Dzięki. Nie byłem w 'stanie' wczoraj szukać przypisów do przytoczonych odpowiedzi;)
Szpak19 - Nie 18 Sie, 2013

Słabo u mnie z angielskim więc zupełnie nie wiem do którego ta odpowiedź dotyczy się pytania ani w ogóle o co w tym chodzi, jeśli ktoś może proszę mi to przetłumaczyć (tak w skrócie) może być nawet w niemieckim ale nie w ang. :P
sirafin - Nie 18 Sie, 2013

Odpowiedź do obu. Morał z nich ornitologiczny, "Nie ma kruczków, które pomogą Szpakowi" ;)

Generalnie to tylko potwierdzenie tego co napisał mafiafb.

FAQ napisał/a:
Walka z Przedwiecznym
P: Czy podczas walki z Przedwiecznym badacze wykonują pełną Fazę Utrzymania, czy może Faza Utrzymania jest w jakiś sposób ograniczona podczas ostatecznej bitwy.
O: Badacze wykonują pełną Fazę Utrzymania.


FAQ napisał/a:
Status badacza
P: Czy podczas Fazy Ruchu zatrzymany badacz może coś zrobić po postawieniu znacznika swojej postaci?
O: Zatrzymany badacz może w swojej Fazie Ruchu jedynie postawić znacznik swojej postaci i wymieniać się ekwipunkiem z innymi badaczami na tym samym obszarze, polu ulicy lub Innego Świata. (Kiedy gracz postawi znacznik swojego badacza musi jednak unikać lub walczyć z potworami na swoim obszarze, lub polu ulicy. Nie może jednak się przesuwać, wydawać punktów ruchu ani używać żadnych przedmiotów lub zdolności zastępujących ruch, ani rzucać zaklęć podczas Fazy Ruchu.)

Szpak19 - Nie 18 Sie, 2013

wielkie dzięki za szybką odpowiedź i tłumaczenie :) nie ma to jak FAQ w PL!
Wychodzi na to, że walka w pojedynkę z niektórymi przedwiecznymi nie musi być taka ciężka, wystarczy dubeltówka i błogosławieństwo :D

sirafin - Nie 18 Sie, 2013

Jeśli Błogosławieństwo się utrzyma to faktycznie walka solo będzie banalna. Ale zawsze uważałem, że ostateczna bitwa jest zbyt łatwa. Dlatego grając w Arkham uznaję zasadę, że WYGRAĆ można jedynie przez zapieczętowanie obszarów, pokonanie Przedwiecznego w ostatecznej bitwie to zaledwie REMIS ;)
Szpak19 - Nie 18 Sie, 2013

No ale jeśli się nie utrzyma lub jeśli nie ma się dobrej broni jak dubeltówka to szanse na wygraną są jak 1 do 10 :/
Od niedawna wróciłem do planszówek i z tych nowych mam już kilka za sobą (wcześniej grałem w dzieciństwie).
Ogólnie Horror w Arkham bardzo spoko jak dla mnie na same plusy.

Z tymi lataczami i potworami w kolorowych ramkach zawsze można ruszyć tylko wtedy gdy jest ten sam znak na karcie mitów? bo tez to nie jest do końca jasne w instrukcji...

Corevus - Czw 22 Sie, 2013

Witam. Mam kilka pytań do podstawki Horror w Arkham.
1. Kiedy Chthulu atakuje np. 2 lub więcej graczy podczas bitwy, to Chthulu dostaje 2 lub więcej żetonów zagłady, czy tylko jeden?
2. W przypadku ilości potworów ponad limit peryferiów, ile odkłada się potworów do puli np. dla 2 graczy limit wynosi 6,na peryferiach akurat jest 6 potworów, a do gry doszło 3 ponadlimitowe potwory. Odkładamy w takim razie 9 potworów, czy tylko 3(ponadlimitowe potwory)?
3.Jeśli doszło do gry ponad limit kilka potworów np. 3 potwory, to zwiększamy poziom paniki o 3, czy tylko o 1?
4.Jak rozlicza się kości podczas bitwy z Przedwiecznym? Przykładowo, w 2-osobowej grze dwaj gracze podczas fazy ataku wyrzucili razem 10 sukcesów. Czy więc rozliczanie wygląda tak: ( 10 (sukcesów) - 2 (czyli liczba graczy) ) / 2 ( liczba graczy) = 4 zdjęte z toru zagłady żetony zagłady, czy jakoś inaczej, bardzo dziwnie jest to opisane w instrukcji. Proszę o kilka przykładów rozliczeń.
5.Co z potworami pojawiaj