 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
Zasady |
Autor |
Wiadomość |
sirafin [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 22 Paź, 2013
|
|
|
Wyborów z podręcznika nie odczytujesz w trakcie gry. Jeśli badacze wygrają, możesz po rozgrywce stworzyć krótkie wyjaśnienie, na podstawie odpowiedzi z podręcznika.
Wskazówki niemal zawsze są ułożone w łańcuch:
4 otwiera dostęp do 3
3 otwiera dostęp do 2
2 otwiera dostęp do 1
Tak więc nie da się zebrać wskazówki 1, dopóki nie znalazło się pozostałych. Dlatego tak ważne jest, aby Strażnik Tajemnic nic nie pomieszał podczas rozkładnia kart na początku gry. Jeśli nie będzie tip top, to w trakcie gry wszystko się rozleci i będzie tylko rozczarowanie i stracony czas.
Z tym łańcuchem Wskazówek sytuacja zmienia się w najnowszym rozszerzeniu, ale to już zupełnie inna bajka |
|
|
|
 |
shivetay [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 22 Paź, 2013
|
|
|
ok rozumiem
Dzieki za odp |
|
|
|
 |
zvish [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
O ciekawych rzecach tutaj prawicie Panowie bo włassnie mam pytanie jakie się świetnie pod to podepnie. Chodzi właśnie o znaczniki wyboru historii i najnowszy dodatek czyli Zew Dziczy.
Konkretnie mam problem z przygodą 3, gdzie mam jedną kartę celu, która z kolei zmienia się i mutuje w oparciu o dwa znaczniki wyboru historii.
I teraz taką sytuację że wskazówki z serii "?", odrywają nam kartę celu. Czy odkrywam rownież znaczniki wyboru histrii?
Wydawało by się logiczne, poneiważ bez odkrycia moich decyzji odkrycie tej karty nie ma dla badaczy żadnego znaczenia (chyba że grają w to po raz pierwszy, ja natomiast mówię o sytuacji gdzie gramy w to kilkakrotnie z tymi samymi graczami - myślę że temu własnei mają sluzyć te przygody).
No kazdym razie, dla doświadczonego w tej przygodzie gracza odkrycie karty celu jest bez sensu jezeli nie ujawnię znaczników. Ma z tego tylko negatywne rzeczy bo jako Strażak mogę go wyeliminować.
Jeżeli zaś zalożymy że ujawniam wszystko to też robi się pajda i bez sens, bo te wskazóki poniewierają się jak popadnie po całej planszy i zalezienie ich jest tlyko kwestią szczęście (może się zdażyć że w 1 turze gracze odkryją za cih sprawiennictwem kartę celu). Wówzas robi się bezsens w drugą stronę, rpzygoda robi się jak najbardziej iritująco losowa.
Jak sądzicie jak to byćpowinno tak z zalożeia?
Tak jeszcze staram się posiłkować kartą celu z Przygody 1 z tego dodatku, jaka z kolei wyraźnie nakazuje odkryć znacznik.
No ale niewiem. Jeżeli okaże że albo jedno albo drugie trza będzie dopasować pod to jakąś podyfikację, żeby było coś pośrodku. Przykłądowo zę odrycie karty celu odrywa tylko znacznik 1, anie 2. Albo że odkrywa calość tyle że po znalezieniu wszystkich trzech wskazowek.
Ja wiem żę badacze mają ciężko w tej przygodzie i dla strażnika jest to zabawa w kotka i myszkę. Ale takie coś powoduje z kolei że rozwiązanie może spaść im z nieba i tyle.
Robi nam się wówczas taki Talisman z tej przygody trochę, a to już jest nie dopuszczalne.
W każdym razie jak sądzicie? |
|
|
|
 |
farin [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Hej,
znaczników wyboru historii nigdy się nie odkrywa. To jest tylko "przypominacz" dla Strażnika. Jeśli w pierwszej przygodzie jest inaczej to jest to wyjątek (w ten jeszcze nie grałem).
W "podstawce" odkrywając wskazówkę poznaje się wybór, bo jest na karcie, ale nie czyta się tego wyboru z instrukcji.
W historii nr 3 żeby odkryć kartę celu gracze muszą odnaleźć dwie karty "?". Może się to zdarzyć w pierwszej turze. W tym momencie poznają tylko, że muszą opuścić planszę z konkretnym przedmiotem i że w ogóle mogą to zrobić (nawet wiedząc, który to przedmiot i kierunek bez odkrytej karty celu nie mogą tego zrobić - tyczy się to też innych przygód i wypadku kiedy gracze osiągnęli już swój cel nawet o tym nie wiedząc).
O przedmiocie i kierunku muszą się dowiedzieć z pozostałych wskazówek i NPCa.
Albo wydedukują, który to artefakt i kierunek, albo przegrają.
Ten scenariusz jest czysto losowy |
|
|
|
 |
zvish [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Wlaśnie z tą przygodą jest taki mankament że w przeciwieństwie do innych przygów gracze mogą uciekać w każdym momencie. Owszem zawsze było tak żę ucieczka mozliwa była dopiero po odkryciu karty celu. Tutaj jet zasada specjalna że mogą to uczynić w każym momencie.
Natomiat zasady ogólne tyczące się kart celu mówią żę jeżeli któraś strona spełni warunki, kiedy karta celu jest zakryta (oczywiście jezeli do spełnienia tego celu karta nei musi być odkryta), wóczas jet ona odrywana. Stąd moje zakręcenie.
Ale też sądzę że nie ponno to odrkywać wszystkiego. Bo przez wzgląd losowy można rozwalić tą przygodę w dwie tury jak się dobrze ułoży. |
|
|
|
 |
farin [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Sprawdzę to dokładnie w domu, bo piszę z pamięci.
Znaczniki na bank nie są odkrywane. Nawet jeśli mogą uciec wcześniej tym wypadku to niewiele im to daje. W przypadku rozegrania ponownego co najwyżej skróci grę o 1 - 2 tury. No chyba, że będą mieli wielkiego farta i akurat postać ucieknie w konkretnym kierunku z konkretnym artefaktem
Zerknij tutaj:
http://boardgamegeek.com/...-veil-insta-win
Gość miał podobną sytuację.
Gdzie znalazłeś informację o odkrywaniu karty celu jeśli został spełniony wcześniej?
Edit: OK, masz rację - jest w instrukcji. |
Ostatnio zmieniony przez farin Czw 24 Paź, 2013, w całości zmieniany 4 razy |
|
|
|
 |
piwoslaw [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Wart zakupu ten dodatek ?? bo tak się zastanawiam i waham . |
|
|
|
 |
zvish [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
NO faktycznie miał koleś podobny problem, więc będziemy tak grać. Dla doświadczonych graczy jacy itak znają już kartę na pamięć będzie efekt odnalezienia dwóch "?" tylko negatywny. Bo nie dowiedzą się nic nowego w od tego momentu mogę ich eliminować raz na zawsze
@Piwosław
Jak narazie grałem w przygodę 5 - gdzie gramy bez Strażnika, rozegraliśmy z małżonką z 7 razy przygodę 3 o jakiej tutaj se wlaśni prawimy. Również dokladnie zapoznałem się z przygodą 1 w jaką będziemy śmigać dzisiaj. Z resztą przygod i elementow zapoznalem się ogólnie, lecz myslę że na tyle aby mieć o dodatku jakieś zdanie.
I moje zdanie jest takie:
To najlepszy jak dotąd dodatek do Posiadłości. Przygody są nie szablonowe i zrywają z pewnymi przyzwyczajeniami jakie wynieśliśmy z Posiadłości.
Jeżeli ktoś kto ma samą podstawkę pytał by się jaki ma kupic dodatek polecił bym przedewszsytkim Zew Dziczy. Z początku miałem trochę ambiwalentny stosunek do jego ceny, jednak jako kolekcjoner nie moglem nie kupić go. Teraz powiem że nie żałuje żądnej złotowki jaka ne niego poszla. Czy warto? Jak najbardziej. Gorąco polecam |
|
|
|
 |
farin [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Zajrzałem właśnie do instrukcji i sam się teraz zastanawiam.
W zasadach specjalnych odnośnie ucieczki jest, że mogą uciec przez najbardziej wysuniętą krawędź przy, której nie ma już karty. Problem w tym, że nie jest napisane, że w dowolnym momencie.
Wydaje mi się, że jest to tylko wyjaśnienia jak mogą to zrobić, a nie kiedy.
W FAQ (podstawki) natomiast jest wyraźnie, że przed odsłonięciem karty celu nie można uciekać. |
|
|
|
 |
zvish [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Ej faktycznie, niewiem skąd wziąłem tę interpretację. Rzeczywiście nie ma tam wyraźnie nic takiego napisane. Wobec tego chyba karta celu jest im jednak potrzebna. A przygoda robi się dla badaczy jeszcze trudniejsza |
|
|
|
 |
kermit [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
Rozegrałem już 2 scenariusze nr 3 i muszę przyznać, że grając jako strażnik przegrałem 2 razy, a to dlatego, że cel został odkryty już w 1 turze badaczy, a za drugim razem w 2 turze. Pierwsza rozgrywka skończyła się już w 3 turze, a druga w 6 tej (miałem szczęście i koszmar się pojawił, to trochę pomogło, ale i tak w 3 tury badacze go ubili).
Totalna losowość i słabe karty mitów i traumy są tu głównym problemem (poza paroma, ale trzeba je wylosować). Mroczny nieznajomy praktycznie nie pomaga, a tylko wprowadza w błąd badaczy ja tak przynajmniej miałem.
Pomysł z mgłą i ukrytymi kafelkami jest zacny, ale losowość zbyt duża.
Co do zasad ja rozumiem je w ten sposób, że trzeba ujawnić i rodzaj artefaktu i kierunek ucieczki.
Badacze w końcu się cieszyli bo 2 razy z rzędu wygrali, a to w tę grę rzadkość. |
|
|
|
 |
kermit [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 24 Paź, 2013
|
|
|
jutro gram opowieść nr 1, zdam relację jak poszło. |
|
|
|
 |
zvish [Usunięty]
|
Wysłany: Pią 25 Paź, 2013
|
|
|
No właśnie jak ustaliliśmy powyzej ujawniając kartę celu nie ujawniasz znaczników wyboru historii, więc badacze wiedzą tylko że mają uciec z jednym z nim w odpowiednią stronę, lecz nic poza tym. W dodatku dzieki ujawnieniu tej karty mogą uciec jak mnie oświecił kolega wyżej Ja z kolei sądze (a gram tylko jako strażnik i z tej perspektywy to widzę), że jest to jedna z najtrudniejszych chyba dla badaczy przygod jakie miałem okazję rozegrać (a mam wszystko już). Karty mitów w tej przygodzie są takie śrenie, ale świetnie się sprawdzają jako uprzykrzarki życia odkrywców. Dobrym plusem dodatnim dla strażnika jest możliwość wzięcia wybranych kart na początku.
Historie 1 wlaśnie z małżonką rozegraliśmy i byl świetnie
Edycja:
A z tym koszmarem i jego stodoła to jest fajna opcja jak Ci wlezą tam nim masz kase na jego przywolanie. Później możesz Pochłonięciem przez zaslonę skasować ten kafelek, następie wepchnąć badacza tam tą kartą jaka pozwala za przekleństwa przeuwać badacza. Plusem jest to że bazowa lokacja jest mała - można to świetnie wykorzystać |
|
|
|
 |
kermit [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 26 Paź, 2013
|
|
|
Zasady dla badaczy w scenariuszu nr 3 przedstawiane przez was totalnie zniechęcają do gry badaczy, szanse że uciekną z odpowiednim artefaktem wynoszą ok. 6% (16 możliwości, 4 artefakty razy 4 strony świata)obłęd,
Wskazówki w tym przypadku nie mają praktycznie żadnego znaczenia. Dlatego ja będę ujawniał cel łącznie ze wskazaniem artefaktu i kierunku ucieczki. Inaczej będę musiał grać w ten scenariusz sam , bo badacze na chybił trafił uciekać nie będą. |
|
|
|
 |
zvish [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 26 Paź, 2013
|
|
|
Właśnie rzecz w tym że idzie sysnioskować, przetrzepanie talii sprzymierzeńca i znalezienie wszystkich wskazówek 1 oraz 2 daje jasną odpowiedź.
Ale skoro chcesz tak grać to graj, tylko później się nie dziw jak c uciekną w drugiej turze po ktoryś przypadkowo znajdzie dwie "?" na jednym polu w pierwszej turze.
A ja mam z kolei problem z przygodą 1 - Wołanie o Pomoc.
Konkretnie z kartami Urojeń. Czy Waszym zdaniem karta urojeń leżaca na talii sprzymierzeńca traktowana jest jako integralna część tej żę talii?
Chodzi mi o to czy na potrzeby efektow takich jak:
- możliwość podejrzeniea wierzchniej karty z talii i ulożenia jej na spodzie alb na górze.
Czy jeżeli jeżeli tam karta urojeń to wlaśnie tę kartę winno się podglądać czy kartę pod nią a urojenie zostanie na końcu na swoim miejscu?
- na potrzeby gadania badacza z urojonym sprzymierzeńcem, czy jak Colt da questa że ktoś ma pogadać z Piercem, a Pierc ma na sobi urojenie jakie spowoduje że tylko ono będzie rozpatrzona a nie karta historii, czy zaliczamy wówczas zadanie?
Jak sądzicie?
Ja myslę że obie sytuacje są ze sobą poiwązane. Jeżeli dla atrażnika karta liczy się jako karta historii wóczas liczy się też dla badacza. Jezeli nie liczy się jako karta historii to nie liczy się na potrzeby żadnych efektów. |
|
|
|
 |
|
|