galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 47 - Gentlemen's club - Pole gry
Autor Wiadomość
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   PBF 47 - Gentlemen's club - Pole gry

Tura 6/6 - faza akcji




Kolejność rozgrywki:



Decyzja kruka: Lannister zmienia rozkaz na Stoney Sept na wsparcie+1

Najazdy:

    Bolton: Bay of Ice -> bez efektu
    Greyjoy: The Sunset Sea -> bez efektu
    Martell: East Summer Sea -> niszczy wsparcie Tyrella na West Summer Sea
    Baratheon: Shipbreaker Bay -> niszczy wsparcie Lannistera na Blackwater Bay
    Tyrell: The Reach -> bez efektu

    Bolton: The Shivering Sea -> bez efektu
    Martell: Prince's Pass -> bez efektu
    Tyrell: Dornish Marches -> bez efektu


Marsze:
    Bolton: Winterfell -> machina na Castle Black, rycerz na The Eyrie (zdobywa ze wsparciem Baratheona)
    Lannister: Searoad Marches -> rycerz na Blackwater, rycerz na The Reach, zostawia żeton - Bitwa z Tyrellem!
    Greyjoy: Greywater Watch -> rycerz na Seagard, rycerz na Riverrun - Bitwa z Lannisterem!
    Martell: Yronwood -> piechur na Storm's End
    Baratheon: Cracklaw Point -> rycerz na Storm's End - Bitwa z Martellem!
    Tyrell: Oldtown -> machina na Highgarden

    Bolton: The Twins -> piechur na Cracklaw Point, piechur na Moat Calin - Bitwa z Greyjoyem!
    Lannister: Blackwater -> rycerz i piechur na Cracklaw Point - Bitwa z Bolton!
    Greyjoy: Pyke -> piechur na Riverrun, machina na Searoad Marches - Bitwa z Lannisterem!
    Martell: Sunspear -> bez efektu
    Baratheon: Dragonstone -> machina na Kingswood, rycerz na Cracklaw Point - Bitwa z Lannisterem!
    Tyrell: Highgarden -> 2 machiny na Starfall - Bitwa z Martellem!

    Bolton: Castle Black -> piechur i machina na Moat Calin - Bitwa z Greyjoyem!
    Lannister: Harrenhal -> machina, rycerz i piechur na Riverrun, zostawia żeton - Bitwa z Greyjoyem!
    Martell: The Boneway -> rycerz i machina na The Reach - Bitwa z Tyrellem!
    Baratheon: Kingswood -> machina i obaj rycerze na King's Landing - Bitwa z Lannisterem!


Umocnienia władzy:
    Lannister: Port Lannisport -> +1 ŻW
    Greyjoy: Port Pyke -> +1 ŻW
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
    Tyrell: Port Oldtown -> +1 ŻW



2. GRACZE




3. AKTUALNY UKŁAD SIŁ


    Fortece/Zamki:

      Lannister: 3
      Tyrell: 3
      Greyjoy: 3
      Bolton: 4
      Baratheon: 3
      Martell: 4

    Żetony władzy:

      Lannister: 10
      Tyrell: 3
      Greyjoy: 0
      Bolton: 6
      Baratheon: 5
      Martell: 8

    Zaopatrzenie:

      Lannister: 6
      Tyrell: 3
      Greyjoy: 3
      Bolton: 3
      Baratheon: 3
      Martell: 4

    Tory wpływów:

      Żelazny Tron:

        1. Bolton
        2. Lannister
        3. Greyjoy
        4. Martell
        5. Baratheon
        6. Tyrell

      Lennicy:

        1. Martell
        2. Bolton
        3. Tyrell
        4. Baratheon
        5. Lannister
        6. Greyjoy

      Królewski dwór:

        1. Lannister
        2. Martell
        3. Baratheon
        4. Bolton
        5. Tyrell
        6. Greyjoy


4. KARTY RODÓW


Lannister - Sardo

    Ser Jaime Lannister [4] [miecz][wieża]
    Ser Kevan Lannister [3] [wieża]
    Ser Ilyn Payne [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć jedną jednostkę Piechurów przeciwnika z dowolnego obszaru na planszy (oprócz zadania normalnych strat). Jeśli ta jednostka jest ostatnią jednostką na swoim obszarze, usuń również spoczywający na tym obszarze żeton Rozkazu.
    Daven Lannister [2] [miecz]
    Cersei Lannister [1] [wieża]
    Ser Addam Marbrand [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
    Qyburn [0] Możesz odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby wybrać kartę Rodu ze stosu kart odrzuconych dowolnego gracza. Qyburn otrzymuje wydrukowaną siłę tej karty oraz wydrukowane na niej symbole bitwy (ale ignoruje treść jej zdolności)

Tyrell - Beez

    Mace Tyrell [4] [miecz][wieża]
    Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
    Willas Tyrell [2] [wieża]
    Ser Jon Fossoway [2] [miecz]
    Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Tyrellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
    Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
    Margaery Tyrell [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.

Greyjoy - guzu

    Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Victarion Greyjoy [3] [miecz][miecz]
    Asha Greyjoy [2] [wieża]
    Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
    Qarl Panienka [1] Jeśli to ty atakujesz i przegrasz tę bitwę, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
    Ser Harras Harlaw [1] [miecz]
    Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.

Bolton - Rewolta

    Roose Bolton [4] [miecz]
    Ramsay Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
    Walton Nagolennik [2] [wieża]
    Czarny Walder [2] [miecz]
    Walder Frey [1] Każdy gracz (oprócz twojego przeciwnika), który wspiera twojego przeciwnika, musi zamiast tego udzielić wsparcia tobie.
    Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
    Fetor [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsay Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.

Baratheon - Mieciu

    Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
    Jon Snow [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć żeton Dzikich o jedno pole w dowolną stronę (do minimum 0 lub maksimum 10).
    Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
    Bękart z Nocnej Pieśni [2] [wieża]
    Ser Davos Seaworth [1] [miecz][wieża]
    Ser Axell Florent [1] [miecz]
    Mance Rayder [0] Twoja ostateczna siła jest równa pozycji zajmowanej obecnie przez żeton Dzikich.

Martell - Richtus

    Doran Martell [4] Za każdą kartę Rodu na twojej ręce, ta karta otrzymuje po 1 symbolu fortyfikacji i miecza i -1 do siły (do minimalnie 0).
    Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
    Bękart z Bożejłaski [2] [wieża]
    Kolos [2] [miecz]
    Ser Gerris Drinkwater [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć się o jedną pozycję wyżej na wybranym przez siebie torze Wpływów.
    Quentyn Martell [1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Nymeria Sand [0] [miecz][wieża]


5. KARTY WESTEROS


Talia I:

    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.


Talia III:

    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.


6. KARTY DZIKICH


Aktualna siła dzikich: 0

Kolejną kartę Dzikich oglądali: nikt

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.


JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.


ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Dodatek: karty losów bitwy


    8 x 0
    2 x 0 [czaszka]
    4 x +1 [wieża]
    4 x +1 [miecz]
    4 x +2
    2 x +3
Ostatnio zmieniony przez Martin Wto 08 Kwi, 2014, w całości zmieniany 252 razy  
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Historia gry


Tura 1/6


Decyzja kruka: Tyrell zmienia rozkaz na The Reach na obronę +2


Najazdy:

    Lannister: The Golden Sound -> bez efektu
    Greyjoy: The Sunset Sea -> bez efektu

    Greyjoy: Bay of Ice -> bez efektu


Marsze:

    Lannister: King's Landing -> piechur na Blackwater
    Tyrell: Cracklaw Point -> dwóch piechurów na Kingswood
    Greyjoy: Pyke -> rycerz na Seagard
    Bolton: Winterfell -> piechur na Moat Cailin, rycerz na Stoney Shore - Bitwa z Greyjoyem!
    Baratheon: The Shivering Sea -> statek na The Narrow Sea
    Martell: Salty Shore -> piechur na Sunspear

    Tyrell: Shipbreaker Bay -> 2 statki na East Summer Sea
    Greyjoy: Searoad Marches -> piechur na Seagard, piechur na Greywater Watch
    Bolton: The Twins -> piechur na Seagard - Bitwa z Greyjoyem!
    Baratheon: Castle Black -> rycerz na Mountains of the Moon, dwóch piechurów na Cracklaw Point
    Martell: The Boneway -> bez efektu

    Tyrell: Kingswood -> piechur na Starfall, piechur na Salty Shore


Umocnienia władzy:

    Lannister: Lannisport -> mobilizacja: statek w Porcie, piechur up do rycerza
    Lannister: Harrenhal -> +2 ŻW
    Tyrell: Highgarden -> +1 ŻW
    Tyrell: Oldtown -> mobilizacja: 2 statki na Redwyne Straits
    Greyjoy: The Stoney Shore -> usunięty
    Bolton: White Harbor -> mobilizacja: statek w porcie
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
    Martell: Sunspear -> mobilizacja: 2 statki na Sea of Dorne
    Martell: Port Sunspear -> bez efektu (port zamknięty)
    Martell: Yronwood -> +1 ŻW



Tura 2/6

Wydarzenia:
    TALIA 1:

    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    TALIA 2:

    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    TALIA 3:

    Nawałnica mieczy
    [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.



Decyzja kruka: Tyrell zmienia rozkaz na Salt Shore na wsparcie+1

Najazdy:
    Lannister: Blackwater -> niszczy umocnienie władzy Baratheona na Cracklaw Point i zabiera mu 1 ŻW
    Tyrell: Shipbreaker Bay -> niszczy wsparcie Baratheona w porcie Dragonstone
    Greyjoy: Bay of Ice -> niszczy umocnienie władzy Boltona w Winterfell i zabiera mu 1 ŻW
    Baratheon: The Narrow Sea -> niszczy wsparcie Boltona w White Harbor
    Martell: Port Sunspear -> bez efektu

    Lannister: The Golden Sound -> bez efektu
    Greyjoy: Seagard -> niszczy wsparcie Boltona w The Twins
    Baratheon: Storm's End -> bez efektu


Marsze:
    Lannister: Lanisport -> machina na Riverrun
    Tyrell: East Summer Sea -> 2 statki na West Summer Sea - Bitwa z Greyjoyem!
    Greyjoy: Flint's Finger -> machina na Winterfell, zostawia żeton władzy - Bitwa z Boltonem!
    Bolton: Port White Harbor -> statek na The Narrow Sea - Bitwa z Baratheonem!
    Baratheon: Port Storm's End -> statek na Shipbreaker Bay - Bitwa z Tyrellem!
    Martell: The Boneway -> piechur na Yronwood

    Lannister: Riverrun -> machina, rycerz i piechur na Harrenhal
    Tyrell: Kingswood -> rycerz na The Boneway, zostawia żeton władzy
    Greyjoy: marsz usunięty
    Bolton: Port Winterfell -> statek na Bay of Ice - Bitwa z Greyjoyem!
    Baratheon: Dragonstone -> bez efektu
    Martell: Sea of Dorne -> statek na East Summer Sea

    Lannister: Harrenhal -> machina na Stoney Sept, dwóch rycerzy na Cracklaw Point - Bitwa z Baratheonem!
    Tyrell: Starfall -> bez efektu
    Bolton: Moat Calin -> machina na Winterfell, piechur i rycerz na Greywater Watch - Bitwa z Greyjoyem!
    Martell: Yronwood -> piechur na Salt Shore - Bitwa z Tyrellem


Umocnienia władzy:
    Lannister: Port Lannisport -> +1 ŻW
    Tyrell: Highgarden -> +1 ŻW
    Tyrell: Oldtown -> mobilizacja: rycerz
    Tyrell: Port Oldtown -> +1 ŻW
    Greyjoy: Pyke -> +2 ŻW
    Greyjoy: Greywater Watch -> usunięte
    Bolton: Winterfell -> usunięte
    Bolton: The Stony Shore -> +1 ŻW
    Baratheon: Cracklaw Point -> usunięte
    Baratheon: Mountains of the Moon -> +1 ŻW



Tura 3/6

Wydarzenia:
    TALIA 1:

    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    TALIA 2:

    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    TALIA 3:

    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.



Decyzja kruka: Tyrell zmienia rozkaz na The Reach na marsz+1

Najazdy:
    Lannister: Blackwater -> bez efektu
    Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu
    Bolton: The Twins -> niszczy umocnienie władzy Baratheona na Mountains of the Moon i zabiera mu 1 żeton władzy
    Greyjoy: Ironman's Bay -> niszczy najazd Boltona na Greywater Watch
    Martell: Sea of Dorne -> niszczy umocnienie władzy Tyrella na The Boneway i zabiera mu 1 żeton władzy
    Baratheon: Dragonstone -> bez efektu

    Lannister: Port Lannisport -> bez efektu
    Bolton: Greywater Watch -> usunięty
    Baratheon: Port Dragonstone -> bez efektu


Marsze:
    Lannister: Lannisport -> 2 rycerzy na Searoad Marches
    Tyrell: Oldtown -> 2 rycerzy na Starfall, piechur na Arbor
    Bolton: Port White Harbor -> 2 statki na The Narrow Sea - Bitwa z Baratheonem!
    Greyjoy: The Sunset Sea -> 2 statki na Bay of Ice - Bitwa z Boltonem!
    Martell: Sunspear -> 3 rycerzy na The Boneway - Bitwa z Tyrellem!
    Baratheon: The Svivering Sea -> statek na The Narrow Sea - Bitwa z Boltonem!

    Lannister: Cracklaw Point -> rycerz na Mountains of the Moon - Bitwa z Baratheonem!
    Tyrell: Highgarden -> rycerz i machina na The Reach, piechur na Searoad Marches - Bitwa z Lannisterem!
    Bolton: White Harbor -> bez efektu
    Greyjoy: Seagard -> 2 rycerzy na Moat Calin, zostawia żeton władzy - Bitwa z Boltonem!
    Martell: Salt Shore -> bez efektu
    Baratheon: The Fingers -> bez efektu

    Lannister: Blackwater Bay -> 4 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Tyrellem!
    Tyrell: The Reach -> machina i rycerz na King's Landing - Bitwa z Lannisterem!
    Greyjoy: Pyke -> 2 rycerzy na Greywater Watch - Bitwa z Boltonem!
    Baratheon: Port Storm's End -> statek na Shipbreaker Bay - Bitwa z Lannisterem!


Umocnienia władzy:
    Lannister: Harrenhal -> +2 ŻW
    Lannister: Stoney Sept -> +2 ŻW
    Lannister: King's Landing -> usunięte
    Tyrell: Port Oldtown -> +1 ŻW
    Tyrell: The Boneway -> usunięte
    Bolton: Castle Black -> +2 ŻW
    Bolton: The Stony Shore -> +1 ŻW
    Martell: Port Sunspear -> +1 ŻW
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
    Baratheon: Mountains of the Moon -> usunięte


Tura 4/6

Wydarzenia:

Atak dzikich - siła 12!

    TALIA 1:

    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    TALIA 2:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    TALIA 3:

    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.



Decyzja kruka: Tyrell zmienia rozkaz na King's Landing na marsz-1

Najazdy:

    Lannister: Blackwater -> niszczy wsparcie Tyrella na The Reach
    Tyrell: West Summer Sea -> niszczy najazd Martella na East Summer Sea
    Bolton: The Twins -> niszczy najazd Greyjoya w Moat Cailin
    Greyjoy: Port Pyke -> bez efektu
    Martell: East Summer Sea -> usunięty
    Baratheon: Shipbreaker Bay -> bez efektu

    Lannister: Port Lannisport -> bez efektu
    Bolton: Castle Black -> bez efektu
    Greyjoy: Moat Cailin -> usunięty
    Baratheon: Karhold -> bez efektu

    Lannister: Harrenhal -> bez efektu


Marsze:

    Lannister: Mountais of the Moon -> rycerz na The Fingers - Bitwa z Baratheonem!
    Tyrell: Starfall -> rycerz na Prince's Pass, machina i rycerz na Oldtown
    Bolton: Port White Harbor -> dwa statki na The Narrow Sea - Bitwa z Baratheonem!
    Greyjoy: The Sunset Sea -> 2 statki na Bay of Ice - Bitwa z Boltonem!
    Martell: The Boneway -> rycerz na Starfall, rycerz na Prince's Pass - Bitwa z Tyrellem!
    Baratheon: The Fingers -> rycerz i piechur na Mountains of the Moon - Bitwa z Lannisterem!

    Lannister: Cracklaw Point -> rycerz na King's Landing - Bitwa z Tyrellem!
    Tyrell: Kingswood -> bez efektu
    Bolton: Winterfell -> machina na Moat Calin - Bitwa z Greyjoyem!
    Greyjoy: Flint's Finger -> rycerz na Seagard
    Martell: Sunspear -> bez efektu
    Baratheon: Dragonstone -> rycerz na Cracklaw Point, rycerz na Kingswood - Bitwa z Tyrellem!

    Lannister: Searoad Marches -> rycerz na The Reach - Bitwa z Tyrellem!
    Tyrell: King's Landing -> usunięty
    Greyjoy: Seagard -> rycerz na Moat Calin - Bitwa z Boltonem!



Tura 5/6

Wydarzenia:

Dzicy: 8 --> 12 - atak dzikich z siłą 12!

    TALIA 1:

    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    TALIA 2:

    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    TALIA 3:

    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.


Decyzja kruka: Lannister zmienia rozkaz na King's Landing na obronę +2

Najazdy:
    Bolton: The Shivering Sea -> bez efektu
    Lannister: Searoad Marches -> niszczy najazd Tyrella na The Reach
    Greyjoy: Moat Calin -> niszczy wsparcie Boltona na The Twins
    Martell: Prince's Pass -> niszczy najazd Tyrella na Dornish Marches
    Tyrell: The Reach -> usunięty

    Lannister: The Golden Sound -> niszczy wsparcie Greyjoya w Ironman's Bay
    Martell: East Summer Sea -> niszczy wsparcie Tyrella na West Summer Sea
    Tyrell: West Summer Sea -> usunięty

Marsze:
    Bolton: Port Winterfell -> statek na Bay of Ice
    Lannister: Riverrun -> piechur i rycerz na Harrenhal
    Greyjoy: The Sunset Sea -> dwa statki na Bay of Ice - Bitwa z Boltonem!
    Martell: Yronwood -> rycerz na Starfall, rycerz na Sunspear, zostawia żeton
    Baratheon: Dragonstone -> rycerz na Kingswood
    Tyrell: Highgarden -> piechur na Starfall - Bitwa z Martellem!

    Bolton: White Harbor -> machina i rycerz na Moat Calin - Bitwa z Greyjoyem!
    Lannister: Blackwater Bay - bez efektu
    Greyjoy: Seagard -> machina na Moat Calin - Bitwa z Boltonem!
    Martell: Sunspear -> machina na The Boneway, rycerz na Storm's End - Bitwa z Baratheonem!
    Baratheon: Kingswood -> bez efektu
    Tyrell: Oldtown -> rycerz na Starfall


Umocnienia władzy:
    Bolton: Castle Black -> +2 ŻW
    Bolton: The Stony Shore -> +1 ŻW
    Lannister: Lannisport -> +1 ŻW
    Lannister: Harrenhal -> +2 ŻW
    Lannister: Stoney Sept -> +2 ŻW
    Greyjoy: Pyke -> +2 ŻW
    Greyjoy: Pyke -> Port Pyke -> +1 ŻW
    Martell: Salty Shore -> +1 ŻW
    Martell: Port Sunspear -> +1 ŻW
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
    Tyrell: Port Oldtown -> +1 ŻW



Tura 6/6

Wydarzenia:

    TALIA 1:

    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    TALIA 2:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    TALIA 3:

    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros. (siła 8)
Ostatnio zmieniony przez Martin Sro 02 Kwi, 2014, w całości zmieniany 11 razy  
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Rozkazy wyślę po południu.
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Jeśli chodzi o losy bitwy, to będziemy działać w następujący sposób:

- atakujący wysyła dowódcę do mnie na pw (ewentualne wcześniejsze deklaracje wsparć)
- broniący się podaje dowódcę publicznie
- ja podaję publicznie wylosowane karty losów bitwy, jeśli nikt z walczących nie posiada nie użytego Ostrza z Valyriańskiej Stali (losuję najpierw dla atakującego, potem dla broniącego się, z pełnej puli)
- jeśli któryś z graczy posiada nie użyte w tej turze Ostrze z Valyriańskiej Stali, to najpierw podaję mu jego kartę na pw i czekam na decyzję, czy chce wylosować nową, potem ujawniam obie karty
- jeśli posiadacz Ostrza z Valyriańskiej Stali nie użył go w tej bitwie ani wcześniej w turze, może dodać sobie 1 do siły bojowej po ujawnieniu kart losów bitwy

Uwagi? ;)
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Wszystko jasne kapitanie :wink:
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Na wszelki wypadek przytaczam tekst instrukcji nt. losów bitwy:

Cytat:
Losy bitwy wprowadzają do bitew następujące modyfikacje:

1. Losowanie kart Losów Bitwy: Kiedy gracze wybiorą i ujawnią swoje karty Rodów, losują następnie po jednej karcie Losów Bitwy z wierzchu talii i w sekrecie przed innymi zapoznają się z ich treścią.

2. Wykorzystanie Ostrza z Valyriańskiej Stali: Zanim gracze ujawnią swoje karty Losów Bitwy, jeśli atakujący lub obrońca posiada żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali, może go wykorzystać, aby odrzucić swoją pierwszą wylosowaną kartę Losów Bitwy i na jej miejsce wylosować kolejną. Gracz musi zatrzymać tę nową kartę Losów Bitwy. Następnie odwraca żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali na stronę z konturem, aby zaznaczyć, że podczas tej rundy został już wykorzystany.

3. Ujawnienie kart Losów Bitwy: Każdy gracz ujawnia swoją kartę Losów Bitwy, dodając wskazany na niej modyfikator (cyfrę na tarczy) do swojej siły armii.

4. Modyfikowanie strat: Każdy z graczy dodaje ewentualne symbole miecza lub fortyfikacji ze swojej karty Losów Bitwy do tych, które zapewnia mu jego karta Rodu (tak, jakby były wydrukowane na jego zagranej karcie Rodu). Kiedy gracze rozpatrzą straty poniesione ze względu na symbole miecza, muszą rozpatrzyć symbole czaszki z wylosowanych kart Losów Bitwy. Jeśli na karcie Losów Bitwy gracza znajduje się symbol czaszki, jego przeciwnik musi ponieść przynajmniej jeden „punkt” strat bez względu na to, kto wygrał bitwę. Ten „punkt” strat gracz ponosi razem z pozostałymi stratami zadanymi mu podczas tej bitwy, ale nie można mu zapobiec symbolem fortyfi kacji. Usuwanie strat następuje zgodnie z normalnymi zasadami znajdującymi się na stronie 21.


Oraz elementy FAQ:

Cytat:
Przetasowanie kart Losów Bitwy: Tuż przed etapem „Wybór i ujawnienie kart Rodów” każdej bitwy należy potasować wszystkie karty Losów Bitwy przygotowując w ten sposób nową talię.


Cytat:
P: Kiedy dokładnie należy podjąć decyzję użycia Ostrza z Valyriańskiej Stali w przypadku wylosowania nowej karty Losów Bitwy albo otrzymania premii +1 do siły armii?
O: Jeśli w trakcie gry wykorzystywane są karty Losów Bitwy, są dwa momenty, w których gracz może wykorzystać swoje Ostrze z Valyriańskiej Stali:
1) Etap „Wybór i ujawnienie kart Rodów”: Po tym jak każda ze stron wylosuje kartę Losów Bitwy, ale zanim karty te zostaną odkryte, gracz może zdecydować, że wykorzystuje Ostrze do wylosowania nowej karty Losów Bitwy.
2) Etap „Wykorzystania Ostrza z Valyriańskiej Stali”: Jeśli gracz jeszcze nie użył Ostrza w tej rundzie, może w tym momencie zdecydować się wykorzystać je aby dodać premię +1 do swojej siły armii.


Może zdarzyć się sytuacja, w której atakujący wygrywa bitwę, ale traci jedyną jednostkę, bo przeciwnik wylosował kartę losów bitwy z czaszką. W takim przypadku przegrany i tak musi przeprowadzić odwrót (jeśli ma czym) oraz traci kontrolę nad terytorium, na którym toczyła się walka. Jeśli swoją jedyną jednostkę straci w ten sposób broniący się, który wygrał bitwę, nie traci on kontroli nad terytorium (jeśli wcześniej ją ustanowił kładąc żeton władzy) a przegrany przeciwnik nie może na nie wejść.
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Mam już komplet rozkazów, ale na mapkę musicie poczekać do ok. 18, aż wrócę do domu z pracy ;)
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Aktualna mapka - faza akcji

Rozpiska marszy i reszty za chwilę :) Do dzieła
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Coś czuję iż Tyrell może poszaleć troszkę i zepsuć grę Włóczni ;D
Też zrobiłem ten sam błąd jak grałem Martelami ;D
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Tyrell niech wraca do domu, bo mu tam Żelaźni ludzie do drzwi pukają ;)
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Wstyd się przyznać że przy tylu setkach rozegranych gier NIGDY nie grałem z losami bitwy...
Margery Tyrell - Ostateczna siła przeciwnika = 2 (jest to liczba razem z dodaniem losu bitwy czy bez niego) - kruk po odpowiedzi
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Beez napisał/a:
Wstyd się przyznać że przy tylu setkach rozegranych gier NIGDY nie grałem z losami bitwy...
Margery Tyrell - Ostateczna siła przeciwnika = 2 (jest to liczba razem z dodaniem losu bitwy czy bez niego) - kruk po odpowiedzi


Wg mnie zzz, ostateczna to ostateczna.

Rewolta napisał/a:
Coś czuję iż Tyrell może poszaleć troszkę i zepsuć grę Włóczni ;D
Też zrobiłem ten sam błąd jak grałem Martelami ;D


Ciekawe, kto grał wtedy Tyrellem :roll:
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

w takim razie zmienie w Reach na obrone +2
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

Instrukcja napisał/a:
Bitwę rozgrywa się zgodnie z poniższymi etapami:
1. Wezwanie wsparcia
2. Ustalenie początkowej siły armii
3. Wybór i ujawnienie kart Rodów
4. Wykorzystanie Ostrza z Valyriańskiej Stali
5. Ustalenie ostatecznej siły armii
6. Rozstrzygnięcie bitwy


To tekst z zasad podstawowych, czyli bez losów bitwy. Wtedy wykorzystanie ostrza oznacza dodanie punktu do siły bojowej armii, a jak wiemy ujawnienie kart losów bitwy i dodanie punktów za nie następuje wcześniej. Tak więc, Maergery, jak i Mance Rayder działają po kartach losów bitwy. Wydaje mi się to na tyle zrozumiałe, że wszyscy się z tym zgodzicie :)

Tak więc ostateczna kolejność, to:

1. Wezwanie wsparcia
2. Ustalenie początkowej siły armii
3. Wybór i ujawnienie kart Rodów
4. Losowanie kart Losów Bitwy
5. Wykorzystanie Ostrza z Valyriańskiej Stali do zmiany karty losów bitwy
6. Ujawnienie kart Losów Bitwy
7. Wykorzystanie Ostrza z Valyriańskiej Stali do zwiększenia siły bojowej armii
8. Ustalenie ostatecznej siły armii
9. Rozstrzygnięcie bitwy
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Wto 18 Lut, 2014   

The Golden Sound (najazd): brak efektu
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.32 sekundy. Zapytań do SQL: 12