galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF55-A very small man can cast a very large shadow
Autor Wiadomość
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 23 Kwi, 2014   PBF55-A very small man can cast a very large shadow

Zwycięzcą gry zostaje Germanus-Greyjoy.

Tura 8-Faza Westeros

Aktualna mapa:
http://i.imgur.com/4HtvRY1.jpg
-brakuje 3 żetonów u Arryna

Aktualną kartę Dzikich nikt podglądał Tully i zostawił ją na górze.
Dzicy:siła 6


Gracze:

Beez-Tully
Gog-Baratheon
Jazmatos-Stark
Shutt-Martell
Martin-Arryn
Germanus-Greyjoy
Figol-Tyrell
Kamo-Lannister
Guzu-Targaryen

Sojusze
-Stark i Arryn-4 zamki
-Greyjoy ,Lannister i Tyrell i Targaryen-11 zamków

Zakładnicy
-6-Rakharo (2) - 1 x Miecz wzięty przez Baratheona
-2.Szary Robak (4) - Jeśli wygrasz bitwę zniszcz wszystkich piechurów przeciwnika, biorących udział w tej bitwie (nie wspierających) wzięty przez Baratheona
-2.Paxter Redwyne (4) – 1 x Wieża wzięty przez Martella
-4.Nymeria Sand (2) – 1 x Miecz wzięta przez Baratheona
-5.Karyl Vance (2) - 1 x Wieża wzięty przez Lannistera

Karty Rodów (symbolem M zaznaczeni ewentualni nowożeńcy i Z zakładnicy):

Stark
1.Eddard Stark (5) – 2 x Wieża
M2.Robb Stark (4) – Jeśli wygrasz bitwę jako atakujący możesz natychmiast wykonać MARSZ +1 z regiony, w którym właśnie skończyła się bitwa. (tylko rycerze mogą brać udział w tym marszu).
3.The Blackfish (4) – Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. [/color]
4.Jory Cassell (2) - 2 x Wieża
M5.Roose Bolton (2) – 2 x Miecz
M6.Arya Stark (1) – 1x Miecz
7.Old Nan (0) – Natychmist wybierz odrzuconą Kartę Rodu któregokolwiek z przeciwników. Dla tej bitwy Old Nan ma SPECJALNĄ ZDOLNOŚĆ tej karty.

Greyjoy
1.Balon Greyjoy (5) - 1 x Miecz
M2.Theon Greyjoy (4) – Dodaj dodatkowe +2 do Siły Bojowej oraz ikonę MIECZA, jeśli bronisz obszar na którym znajduję się Twierdza lub Miasto.
M3.Asha Greyjoy (4) – 2 x Miecz
4.Gorold Goodbrother (2) - Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
M5.Aeron Damphair (2) – Jeśli wygrasz bitwę możesz natychmiast zwerbować jednostki na tym obszarze (zgodnie z zasadami werbunku i zaopatrzenia).
6.Dagmar Claftjaw (2) – Dodaj dodatkowe +1 do swojej siły bojowej za każdy Twój statek, który znajduje się w rejonie sąsiednim do ogarniętego bitwą. (Również za jednostkę rozbitą)
7.The Reader (0) – Natychmiast otrzymaj tyle Żetonów Władzy ile wynosi podstawowa siła bojowa jednostek Twojego przeciwnika.

Lannister
M1.Ser Jaime Lannister (5) – Twój przeciwnik nie może użyć znacznika miecza z valyrianskiej stali podczas tej bitwy.
2.Ser Gregor Clegane (4) – 3 x Miecz
3.The Hound (4) – 1 x Miecz
M4.Joffrey Lannister (2) – 1x Miecz, 1 x Wieża
M5.Cersei Lannister (2) – 1x Miecz, 1 x Wieża
6.Tyrion Lannister (1) – Zredukuj siłę wsparcia Twojego przeciwnika do 0 (również innych graczy). Możesz natychmiast usunąć jeden rozkaz wsparcia lub obrony z całej planszy.
7.Tywin Lannister (X) – Wydaj “X” Żetonów Władzy. Siła karty wynosi tyle ile żetonów wydałeś.

Tyrell
M1.Ser Loras Tyrell (5) – 1 x Miecz
Z2.Paxter Redwyne (4) – 1 x Wieża
3.Mace Tyrell (3) – Jeśli wygrasz tę bitwę jako atakujący to nie usuwaj Twojego obecnego rozkazu Marszu. Zostaje on w grze i możesz użyć go jeszcze raz.
M4.Ser Garlan Tyrell (3) – 2 x Miecz
5.Queen of Thorns (1) - Zignoruj siłę Karty Rodu Twojego przeciwnika.
M6.Alerie Tyrell (0) – 2 x Wieża
7.Willas Tyrell (0) – Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na karcie Willas'a.

Baratheon
1.Stannis Baratheon (4) – Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który jest wyżej na Torze Żelaznego Tronu to dodajesz dodatkowe +2 do siły.
M2.Melisandre of Asshai (4) - Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika.
3.Ser Davos Seaworth (3) – 2 x Wieża
M4.Allester Florent (3) – 1 x Miecz
5.Brienne of Tarth (3) – 2 x Miecz
M6.Selyse Baratheon (1) – 1 x Wieża
7.Patchface (0) – Natychmiast wybierz odrzuconą Kartę Rodu Twojego przeciwnika. Dla tej bitwy Patchface ma siłę, ikony i specjalną zdolność tej karty.

Martell
M1.The Red Viper (5) – 2 x Miecz, 1 x Wieża
2.Areo Hotah (5) – 2 x Miecz
3.Obara Sand (3) – 1 x Miecz
ZM4.Nymeria Sand (2) – 1 x Miecz
5.Ellaria Sand (1) – Jeśli się bronisz to zignoruj siłę Karty Rodu Twojego przeciwnika.
M6.Arianne Martell (0) – 1 x Wieża
7.Doran Martell (-1) – Natychmist wybierz inną Kartę Rodu z ręki (jeśli możesz). Dodaj jej siłę i zdolność do karty Doran'a. Po bitwie obie karty są odrzucane.

Arryn
1.Jon Arryn (5) - 1 x Miecz, 1 x Wieża
M2.Bronze Yohn Royce (4) - 2 x Miecz, 1 x Wieża
3.Sir Vardis Egen (3) - Jeżeli atakujesz bądź bronisz EYRIE otrzymujesz bonus +3 do siły
M4.Lysa Arryn (2) - 2 x Wieża
M5.Littlefinger (2) - Jeśli przegrasz tę bitwę otrzymujesz 3 żetony władzy
6.Maester Colemon (0) - Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przywrócić na rękę jedną kartę rodów
7.Robert Arryn (-2) - Natychmiast wybierz inną kartę ze stosu kart odrzuconych bądź z ręki i dodaj jej siłę, tekst i ikony do Roberta Arryna. Obie karty zostają odrzucone

Targaryen
M1.Khal Drogo (4) - 2 x Miecz
Z2.Szary Robak (4) - Jeśli wygrasz bitwę zniszcz wszystkich piechurów przeciwnika, biorących udział w tej bitwie (nie wspierających)
3.Barristan Selmy (3) - 2 x Miecz
4.Sir Jorah Mormont (3) - 2 x Wieża
M5-Daenrys Targeryan (2) - Jeśli walczysz z przeciwnikiem, który jest wyżej na Torze Żelaznego Tronu to dodajesz dodatkowe +2 do siły oraz ikonę miecza
Z6-Rakharo (2) - 1 x Miecz
M7-Daario Naharis (2) - 1 x Miecz, 1 x Wieża

Tully

M1.Edmure Tully (5) - 1 x Miecz, 1 x Wieża
2.Czarny Walder (4) - 2 x Miecz
3.Walder Frey (3) - Zignoruj tekst karty przeciwnika
4.Lord Jason Malister (3) - Jeśli atakujesz bądź bronisz Seagardu otrzymujesz bonus +3 do siły
ZM5.Karyl Vance (2) - 1 x Wieża
6.Marq Piper (2) - 1 x Miecz
M7.Roslin Frey (1) - Jeśli wygrasz tę bitwę możesz zamienić swój znacznik ze znacznikiem swojego przeciwnika na torze królewskiego dworu

Zdolności rodowe

Stark
Młody Wilk - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Wskaż obszar, który kontrolujesz. Możesz natychmiast przemieścić dowolną liczbę swoich jednostek na ten obszar z obszarów, które z nim sąsiadują (nadal obowiązują limity Zaopatrzenia).

Greyjoy
Żelazna Flota - Użyj podczas wykonywania rozkazu Marszu w obszarze zawierającym twoje Statki. Możesz przemieścić te Statki do dowolnego obszaru morskiego. Jeśli znajdują się tam Statki innego Rodu, rozpocznie się bitwa według normalnych zasad (jeśli przegrasz wycofaj się do obszaru, z którego przybyłeś).

Lannister
Mistrzowska Dyplomacja - Użyj podczas swojej kolejki w Fazie Akcji zamiast wykonywania Rozkazu Marszu. Zamiast tego możesz wykonać jeden z Rozkazów Marszu dowolnego gracza. Nie może być to marsz sąsiadujący z twoimi jednostkami oraz nie możesz wywołać tym marszem bitwy

Tyrell
Bogactwo Wysogrodu - użyj w dowolnym momencie gry. Możesz podejrzeć 3 najbliższe wydarzenia z wybranej talii oraz ustawić ich kolejność

Martell
Żądło Skorpiona - Użyj w dowolnym momencie (ale nie podczas bitwy). Wylosuj kartę Rodu z ręki wybranego gracza. Ta karta zostaje na stałe usunięta z gry. Gracz wybrany musi mieć conajmniej 3 karty na ręce

Baratheon
Ogień R'hlorra - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Odrzuć kartę Rodu przeciwnika, nie może on użyć żadnej karty w tej bitwie

Targaryen
Smoczy Ogień - Użyj tuż przed ujawnieniem kart Rodu podczas bitwy, w której uczestniczysz. Twoja karta Rodu otrzyma premię +3 do siły i trzy symbole miecza.

Arryn
Wezwanie Orła - Użyj na początku fazy akcji - W tej turze nikt nie może wejść na twoje terytorium rodowe.

Tully
Pełna Mobilizacja - Użyj podczas Fazy Westeros, po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń. Możesz natychmiast przeprowadzić pełną mobilizację (tak jakby wypadła karta Mobilizacja) na obszarach terytorium rodowego, które aktualnie kontrolujesz.

Wydarzenia:

Talia I

Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia II

Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III

Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

Talia IV

Atak Innych - Każdy gracz wybiera jedną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych i usuwa ją z gry na stałe. Jeśli gracz posiada wszystkie karty Rodu na ręce, to wydarzenie go nie dotyczy. Możesz wydać 5 żetonów Władzy, aby uniknąć efektów tego wydarzenia.

Bunt Chłopów - Każdy gracz w kolejności Żelaznego Tronu może zniszczyć jedną jednostkę innego gracza znajdującą się na jego obszarze domowym.

Nocna Straż Rośnie w Siłę - Wszystkie symbole Dzikich na kartach Westeros wylosowanych w tej turze są ignorowane. Dodatkowo karta "Atak Dzikich" nie powoduje żadnego efektu.

Burzliwe Morza - Statki wspierające bitwy w tej turze, mają siłę zmniejszoną o -1.

Susza - Wszystkie trzy rzeki na planszy są przekraczalne do końca tej tury, tak jakby obszary przedzielone rzeką normalnie ze sobą sąsiadowały.

Huragan - Każdy gracz traci połowę swoich Statków na morzu (zaokrąglając w górę). Statki w portach są odporne i nie liczą się do ogólnej ilości Statków.

Śmierć i Podatki - Każdy gracz musi wydać ilość żetonów Władzy równą swojej pozycji na torze Zaopatrzenia. Jeśli nie może tego zrobić to spada o jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Wilcze Watahy - Każdy gracz musi zredukować 2 swoich Rycerzy do Piechurów. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej ilości Piechurów to Rycerze są usuwani z planszy.

Późne Żniwa - Każdy gracz natychmiast zyskuje jedną pozycję na torze Zaopatrzenia.

Morska Chandra - Transport morski jest niedostępny dla wszystkich gracza w tej turze. Jednostki lądowe nie mogą marszować, ani wycofywać się z użyciem Statków.

Niech żyje Król! - Gracze natychmiast zyskują ilość żetonów Władzy równą liczbie gwiazdek przy swojej pozycji na torze Królewskiego Dworu.

Klęska Głodu - Każdy gracz musi natychmiast zniszczyć jedną ze swoich jednostek należącą do jego największej armii.

Powrót Smoków - Gracze natychmiast przeprowadzają licytację. Gracz, który zaoferuje najwięcej żetonów Władzy, natychmiast odnawia zdolność specjalną swojego Rodu lub odzyskuje jedną kartę ze stosu kart odrzuconych.

Czerwona Kometa - Podczas tej tury bonus wynikający z toczenia bitwy wewnątrz własnego terytorium rodowego wynosi +2, zamiast +1.

Karty dzikich:

Warg-zwiadowca
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

Cisza na murze
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

Jeźdźcy mamutów
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

Najazd prewencyjny
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

Gromadzą się nad mleczną wodą
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

Łupieżcy grzechoczącej koszuli
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

Król za murem
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

Zabójcy wron
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.


Nadciąga horda
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Mieciu Sob 23 Sie, 2014, w całości zmieniany 290 razy  
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 23 Kwi, 2014   

Ogólne zasady dla 9-osobówki:

1-Gra trwa 14 tur, lub do momentu w którym ktoś osiągnie 7 zamków.

2-Zdolności rodowe:
Każy gracz posiada zdolność rodową, którą może użyć 1x na całą grę w odpowiedniej fazie.
Zdolności rodowe każdego rodu można znaleźć w 1 poście

3-Dochodzi IV Talia Westeros - która jest losowana od początku 5 tury.

4-Fortyfikacje:
Fortyfikację można zbudować za pomocą rozkazu Umocnienia Władzy w Fazie Akcji (zamiast zbierania żetonów Władzy w danym regionie). Mając położone umocnienie władzy * możemy wybrać czy mobilizujemy jednostki czy zbieramy żetony + fortyfikacja.
Na jednym obszarze może znajdować się tylko jeden znacznik Fortyfikacji.

Znacznik Fortyfikacji zapewnia premię +1 do siły podczas obrony i redukuje siłę atakujących lub wspierających atak Rycerzy przeciwnika do 1.
UWAGA: Machiny Oblężnicze atakują Fortyfikacje z siłą 4 (nawet jeśli na obszarze nie znajduje się miasto/twierdza, a jedynie sama Fortyfikacja)!

Jeśli armia broniąca Fortyfikacji przegra bitwę to znacznik Fortyfikacji zostaje usunięty. Jeśli armia opuści obszar z własnej woli to dowolny gracz może przejąć znajdującą się tam Fortyfikację.

Znaczników fortyfikacji maksymalnie w jednym momencie na planszy może być 10

5- Tereny rodowe
Każdy Ród posiada kilka obszarów otoczonych granicą w swoim kolorze - są to terytoria rodowe.
Podczas bitwy na obszarze znajdującym się w granicach własnego terytorium rodowego, gracz otrzymuje bonus +1 do siły (niezależnie od tego, czy się broni, czy atakuje).

6-Karty rodów
Każdy gracz ma nowy zestaw 7 kart rodów w porównaniu z 2 edycja

7-Dzicy
Siła dzikich skaluje się według ilości graczy. Więc jest 0-3-6-9-12-15-18. Startują na 3!
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Sro 23 Kwi, 2014   

Modyfikacje:

1)W kontaktach pomiędzy graczami będą 4 rodzaje relacji:
-wojna (jeśli gracze walczą na swoich granicach)
-neutral (na początku każdej gry będą takie relacje między graczami)
-unia (pełna współpraca ,która wiązałaby się jednak ,z tym ,że dwie osoby liczą swoje zamki razem)
-małżeństwo
Za zerwanie unii zdrajca wyrzuca po 2 żetony za każdego członka ,który pozostał w sojuszu w chwilii zdrady. Unię zawiera się po Fazie Akcji. Atakowanie sojusznika i jakiekolwiek działania przeciwko niemu są zabronione. Na przyjęcie kogoś do unii musi się zgodzić większość jej członków. W przypadku remisu chętny ród się nie załapuje.

Sojusznik nie może wejść na Twoje ziemie ,chyba ,że zapłaci najpierw lub jego sojusznik się na to zgodzi. W chwili złamania sojuszu musi zapłacić. Zdrada może się przejawiać np:
-atakiem na ziemie
-spaleniem rozkazu
-wsparciem wroga ,które może ,ale nie musi Tobie udzielić

Można wykonać teoretycznie niekorzystne czynności ,ale musi być zgoda
sojusznika.


Przykład:
Arryn chciał dołączyć do unii ze Starkiem ,Lannisterem ,Tyrellem i Baratheonem ,ale nie zgodzili się Tyrell i Baratheon. Arryn nie został przyjęty ,ponieważ większość jej członków nie wyraziła na to zgody.

Każdy Ród jest tylko w jednym sojuszu. Zawsze może jednak knuć z kimś ,a w konsekwencji wystąpić ze starego sojuszu. Maksymalna liczba członków to 4 rody.

Przykład:
Jeśli przypuśćmy Tyrell jest ze Starkiem ,to Martell nie może być ze Starkiem ,ale przeciw Tyrellowi

Przykład:
Jeśli przed zawarciem unii Tyrell miał w niewoli Ellarię Sand ,po jej zawarciu jest zobowiązany ,aby ją wypuścić bez okupu.

Jeśli chodzi o warunki zwycięstwa:
-najpierw będę liczył ilość zamków posiadanych przez każdą koalicję lub samodzielnego gracza
-z najsilniejszej koalicji wygrywa gracz kontrolujący najwięcej zamków
-przed czasem zwycięży gracz lub koalicja ,która w dowolnej fazie gry przejmie 15 zamków
-reszta warunków zwycięstwa jest bez zmian


2)Możliwość ślubów

Wyglądałoby to tak ,że przedstawicielka jednego Rodu żeni się z przedstawicielem innego Rodu i w ten sposób oba Rody będą musiały do do końca gry być w sojuszu. Przedstawicielami byłyby oczywiście postacie z kart Rodów. Przed zawarciem małżeństwa trzeba będzie zawrzeć najpierw unię ,a za małżeństwo obaj gracze pod koniec Fazy Akcji płaciliby jednym wartym 2 żw umocnieniem władzy. Jeśli zamierzony małżonek dostanie się do niewoli ,nie można zawrzeć małżeństwa.

Ciekawie się będzie miała sprawa z braniem weselnych zakładników ,których będzie można nawet zabić i w ten sposób skończyć czyjeś małżeństwo. :D

Sojusze małżeńskie mają zawsze pierwszeństwo nad zwykłymi!

Przykład:
jeśli przykładowo Tyrell zawrze małżeństwo z Targaryenem i są jeszcze w sojuszu z Greyjoyem ,to jeśli Tyrell opuści sojusz ,to wtedy dalej jest z Targiem.
Tak samo wtedy Targ jest z Tyrellem ,ale już nie z Greyem.

3)Zakładnicy

W wyniku bitwy można wziąć pokonanego dowódcę do niewoli za pomocą Mieczy z kart zamiast niszczenia jednostek. Wzięcie do niewoli będzie warte jeden Miecz. Jeśli dowódca nie będzie się miał ,gdzie wycofać albo będzie musiał złamać limity Zaopatrzenia ,automatycznie idzie do niewoli. Zwycięzca będzie musiał wypuścić dowódcę za okup warty 1,5 krotność jego wydrukowanej siły zaokrąglaną w górę ,za 0 płaci się 1żw ,ale w wypadku braku okupu może doprowadzić do egzekucji za zapłacenie potrojonej wartości wydrukowanej na karcie ,za 0 płaci się 2 żw. Wzięty do niewoli dowódca będzie podobnie jak ścięty niezdatny do użycia. Zwykle drugi dowódca jest brany pod uwagę w wyniku zmiany dowódcy dzięki zdolności kart, chyba, że dochodzi do zmiany na zniewolonego dowódcę. Po wykupieniu dowódca wraca na rękę.

4)Faza Innowacji (wszystkie działania w tej fazie w kolejności Żelaznego Tronu):

1.Zawieranie unii

Przykład:
Tyrell napisze oficjalnie ,że chce wejść w sojusz z Arrynem. Arryn musi potwierdzić. Potem Lannister chce do nich dołączyć. Muszą potwierdzić i Tyrell i Arryn. Jeśli będzie chciał jeszcze np.Greyjoy ,to wtedy dwie osoby z tych trzech muszą potwierdzić.

2.Dawanie okupu za zakładników
3.Ścinanie zakładników
Ostatnio zmieniony przez Mieciu Nie 08 Cze, 2014, w całości zmieniany 4 razy  
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Nie 27 Kwi, 2014   

Jak tam rozkazy?
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Nie 27 Kwi, 2014   

Jeszcze Germanus
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Nie 27 Kwi, 2014   

Mieciu napisał/a:
Jeszcze Germanus


ja rouzmiem że są sprawy ważniejsze, ale w tym momencie jedna osoba blokuje 4 gry...
 
     
Gog
[Usunięty]

Wysłany: Nie 27 Kwi, 2014   

napisał temacie nieobecnosci, ze wyjezdza :p
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

Mapka koło czwartej
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

http://i.imgur.com/1PYWY9G.jpg

Marsze zaraz w pierwszym poście
Możecie wykonywać wszystko od razu
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

Beez takie szkolne błędy jako Tully? :)
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

Statek na pelne morze, piechur z zetonem na Yronwood.
Mobilka PW
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

Crackclaw Point (marsz -1) -> piechur na Storm's End, zostawiam żeton

Dragonstone port (marsz +0) -> statek na Shipbreaker Bay

Co do umocnienia władzy* to puszczę przodem naszego umiłowanego Króla :twisted:
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

U mnie Koń z Winterfell na Deepwood, piechur na WH.
Potem z WH jeden piechur Karhold, drugi Castle Black, zostawiam żeton władzy.
Z 3 poczekam na Arryna
I modlę się żeby wypadła mobilizacja, a nie wypadła licytacja, może choć raz karty będą mi sprzyjały :P
 
     
Beez
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

Jazmatos napisał/a:
Beez takie szkolne błędy jako Tully? :)


no idea what u r talking about :)
Małe ryzyko - mała strata i możliwość dużego zysku (podstawa dobrej transakcji w ekonomii) bo i tak musialem 2 konie zostawić na Seagardzie zeby nie skonczyc jak tully z 46 :)
U mnie piechur na Harenhall, rycerz na Seagard.
 
     
Jazmatos
[Usunięty]

Wysłany: Pon 28 Kwi, 2014   

Beez napisał/a:
Jazmatos napisał/a:
Beez takie szkolne błędy jako Tully? :)


no idea what u r talking about :)
Małe ryzyko - mała strata i możliwość dużego zysku (podstawa dobrej transakcji w ekonomii) bo i tak musialem 2 konie zostawić na Seagardzie zeby nie skonczyc jak tully z 46 :)
U mnie piechur na Harenhall, rycerz na Seagard.


A co zyskałeś dając UW* wystarczyło dać obronę +2, a umocnienie władzy z* w Riverrun. Tak po 1 nie straciłbyś żetonu władzy, 2 dodatkowo byś się zmobilizował. Grey zawsze daje tam palenie, a jak widzę kolejni Tully nie uczą się na błędach i dają ciągle tam UW z *. Tyle to ma wspólnego z ekonomią co pomysł Olimpiady w Krakowie :P No, ale może ja czegoś nie widzę...
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.18 sekundy. Zapytań do SQL: 12