 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #71 - pole gry - przerwana |
Autor |
Wiadomość |
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 26 Lip, 2014 PBF #71 - pole gry - przerwana
|
|
|
Tura 4 - Faza Akcji
Kruk
Lannister The Golden Sound (najazd) -> obrona +1
Najazdy
Baratheon The Shivering Sea -> Winterfell Wsparcie Starka
Lannister Riverrun -> bez efektu
Martell Starfall -> Prince's Pass Umocnienie Władzy Tyrella
Marsze
Baratheon Dragonstone (marsz +1) -> piechur na Crackclaw Point, machina oblężnicza na White Harbor - bitwa ze Starkiem!
Tyrell Oldtown (marsz -1) -> machina oblężnicza na Dornish Marches
Lannister
Greyjoy
Martell West Summer Sea (marsz +0) -> statek na East Summer Sea
Stark
Baratheon
Tyrell
Greyjoy
Martell
Stark
Baratheon
Umocnienia Władzy
Baratheon Dragonstone port (+1ŻW), Kingswood (+2ŻW)
Tyrell Oldtown port (+1ŻW)
Lannister Lannisport*
Martell Sunspear (+2ŻW), Storm's End (+1ŻW)
Stark Winterfell port (+1ŻW)
Gracze
Stark - Sardo
Baratheon - lord mormont
Lannister - drago3482
Martell - Torn
Tyrell - Czarny Jaszczur
Greyjoy - Mieciu
Karty rodów:
Stark
[4] Robb Stark: Jeśli atakujesz i wygrasz, możesz położyć dostępny normalny rozkaz wsparcia lub obrony na obszarze ogarniętym bitwą (jeśli reguły pozwalają)
[3] Roose Bolton: [miecz][wieża]
[2] Walder Frey: Jeśli Twój przeciwnik zajmuje wyższą pozycję na torze zwycięstwa ta karta otrzymuje -1 do siły. Jeśli niższą to ta karta otrzymuje +1 do siły
[2] Greatjon: [miecz][miecz]
[1] Rickard Karstark: [wieża][wieża]
[1] Brynden Blackfish: Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.
[0] Catelyn Stark: Po bitwie wszystkie Karty Rodu wracają na Twoją rękę (oprócz tej karty). Karta przeciwnika wraca na jego rękę.
Greyjoy
[4] Balon Greyjoy: [miecz]
[3] Victarion Greyjoy: Jeśli bitwa rozgrywa się na morzu to siła karty przeciwnika zmniejsza się o 2, do minimum 0
[2] Theon Greyjoy: Jeśli atakujesz obszar z Twierdzą lub Zamkiem ta karta otrzymuje +1 do siły oraz [miecz]. Jeśli bronisz obszaru z Twierdzą lub Zamkiem ta karta otrzymuje -1 do siły.
[2] Euron Crow's Eye: Jeśli atakujesz i wygrasz natychmiast umieść na obszarze ogarniętym bitwą i rozpatrz rozkaz najazdu. Nie możesz umieścić rozpatrzonego już rozkazu najazdu.
[1] Asha Greyjoy: Jeśli atakujesz, możesz na czas tej bitwy anulować wszystkie wsparcia na obszarach przylegających do obszaru bitwy.
[1] Dagmar Cleftjaw: [miecz][wieża]
[0] Aeron Damphair: Jeśli Twoje statki atakują, bronią się lub udzielają wsparcia, możesz odrzucić do 4 żetonów władzy otrzymuje +1 do siły za każdy odrzucony Żeton Władzy
Lannister
[4] Tywin Lannister: Jeśli posiadasz więcej Żetonów Władzy niż Twój przeciwnika ta karta otrzymuje +1 do siły
[3] Ser Jaime Lannister: Ta karta wygrywa wszystkie remisy podczas bitwy - niezależnie od pozycji na Torze Lenników
[2] Prince Joffrey: Jeśli karta przeciwnika ma większą siłę to ta karta otrzymuje -1 do siły. Jeśli karta przeciwnika ma mniejszą siłę to ta karta otrzymuje +1 do siły.
[2] The Mountain: [miecz][miecz][miecz]
[1] Littlefinger: Jeśli Twój przeciwnik posiada niższą od Ciebie pozycję na torze Żelaznego Tronu, możesz zamienić jeden z Twoich rozkazów na dostępny rozkaz umocnienia władzy (jeśli reguły pozwalają)
[1] Tyrion Lannister: Możesz natychmiast anulować zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika (jeśli występuje) jeśli zapłacisz 1 Żeton Władzy.
[0] Cersei Lannister: [wieża][wieża]
Baratheon
[4] Stannis Baratheon: Jeśli wygrasz, możesz zwiększyć swoją pozycję na torze Żelaznego Tronu o liczbę pokonanych jednostek przeciwnika.
[3] Davos Seaworth: [miecz]
[2] Axel Florent: [wieża][wieża]
[2] Salladhor Saan: Jeśli wygrasz, po bitwie możesz na terenie jednego zamku lub jednej twierdzy zmobilizować statki (jeśli reguły pozwalają). Za każdy zmobilizowany statek zapłać 1 Żeton Władzy.
[1] Tycho Nestoris: Jeśli wygrasz, zdobywasz taką liczbę Żetonów Władzy, jaką posiadasz pozycję na torze zwycięstwa.
[1] Selyse Baratheon: Możesz natychmiast wybrać z ręki inna Kartę Rodu z wyjątkiem karty "Stannis Baratheon". Siła wybranej karty jest dodana do Selyse Baratheon
[0] Melisandre: Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę jeśli odrzucisz 1 Żeton Władzy
Tyrell
[4] Renly Baratheon: Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz na obszarze ogarniętym bitwą dodać Piechura lub ulepszyć jedną jednostkę Piechura w jednostkę Rycerza (jeśli przepisy pozwalają)
[3] Randyl Tarly: [miecz][miecz]
[2] Ser Loras Tyrell: Wszystkie atakujące (nie wspierające) jednostki Rycerzy zapewniają premię +3, a nie +2.
[2] Brienne of Tarth: Jeśli karta "Renly Baratheon" znajduje się na Twojej dłoni otrzymujesz [wieża]. Jeśli została odrzucona otrzymujesz [miecz]
[1] Mace Tyrell: [wieża]
[1] Queen of Thorns: Możesz przesunąć się o jedną pozycję w dół na wybranym przez Ciebie torze wpływów otrzymując
Żelazny Tron - [wieża][wieża]
Lennicy - [miecz][miecz]
Królewski Dwór +2 do siły
[0] Margaery Tyrell: Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi siła Karty Rodu przeciwnika.
Martell
[4] The Red Viper: [czaszka][miecz]
[3] Gerold Dayne: [miecz]
[2] Obara Sand: [miecz]
[2] Quentyn Martell: [wieża]
[1] Arianne Martell: Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
[1] Areo Hotah: Jeśli przegrasz tą bitwę, musisz się wycofać (jeśli to możliwe), Twoje jednostki nie zostają rozbite.
[0] Doran Martell: Jeśli przegrasz, przesuń przeciwnika na wybranym przez Ciebie torze wpływów o liczbę siły bojowej dzięki której wygrał bitwę.
Karty Dzikich:
Kolejną kartę Dzikich oglądali: nikt
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Karty Westeros:
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu. |
Ostatnio zmieniony przez guzu Czw 28 Sie, 2014, w całości zmieniany 63 razy |
|
|
|
 |
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 26 Lip, 2014
|
|
|
Tura 1 - Faza Akcji
Kruk
Lannister The Golden Sound (marsz +1) -> obrona +2
Najazdy
brak
Marsze
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz +0) -> statek, statek na The Narrow Sea
Stark The Shivering Sea (marsz +1) -> statek na The Narrow Sea - bitwa z Baratheonem!
Martell Sea of Dorne (marsz +1) -> statek na East Summer Sea
Greyjoy Pyke (marsz -1) -> rycerz na Seagard, piechur na Riverrun
Tyrell Redwyne Straights (marsz -1) -> statek na West Summer Sea
Stark White Harbor (marsz +0) -> piechur na Crackclaw Point, zostawia żeton władzy
Martell Salt Shore (marsz +0) -> piechur na Starfall, zostawia żeton władzy
Greyjoy Ironman's Bay (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
Tyrell Highgarden (marsz +0 -> rycerz na Oldtonw, piechur na Starfall - bitwa z Martellem!
Umocnienia władzy
Baratheon Dragonstone* - statek do portu, statek na Shipbreaker Bay, Kingswood (+2ŻW)
Lannister Lannisport*, Stoney Sept (+2ŻW)
Stark Winterfell* - statek na Bay of Ice, statek na The Shivering Sea
Martell Sunspear* - statek, statek na East Summer Sea
Greyjoy Greywater Watch (+1ŻW), Pyke port (+1ŻW)
Tyrell Dornish Marches (+2ŻW)
Tura 2 - Faza Westeros
Talia I
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Talia II
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Żelazny Tron
Tyrell
Baratheon
Lannister
Greyjoy
Martell
Stark
Lennicy
Martell
Greyjoy
Baratheon
Lannister
Tyrell
Stark
Królewski Dwór
Tyrell
Lannister
Baratheon
Greyjoy
Stark
Martell
Talia III
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros. Siła 4
Nocna Straż
Baratheon 1
Lannister 0
Stark 0
Martell 0
Greyjoy 0
Tyrell 0
Nocna Straż. Siła 1
Porażka Nocnej Straży!
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
Tyrell wybiera gracza z najniższą stawką - Stark, który odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Żetony władzy
Baratheon 0
Lannister 0
Stark 0
Martell 0
Greyjoy 0
Tyrell 0
Tura 2 - Faza Akcji
Kruk
Tyrell Dornish Marches -> wsparcie +1
Najazdy
Greyjoy Riverrun -> wsparcie +1 na Stoney Sept
Marsze
Baratheon Shipbreaker Bay (marsz +1) -> statek na Blackwater Bay, statek, statek na The Narrow Sea - bitwa ze Starkiem!
Lannister The Golden Sound (marsz +1) -> statek na Sunset Sea
Greyjoy Greywater Watch (marsz +0) -> piechur na Moat Cailin
Martell East Summer Sea (marsz +0) -> statek, statek na West Summer Sea - bitwa z Tyrellem!
Stark Crackclaw Point (marsz -1) -> zdjęty bez efektu
*Aktualizacja mapy*
Baratheon Dragonstone port (marsz -1) -> statek na Shipbreaker Bay
Lannister Lannisport (marsz +0) -> piechur na Flint's Finger
Martell Sunspear (marsz -1) -> rycerz na Yronwood, piechur na Highgarden - bitwa z Tyrellem!
Stark Winterfell (marsz +0) -> rycerz na White Harbor, piechur na Castle Black
Baratheon Dragonstone (marsz +0) -> rycerz na Crackclaw Point - bitwa ze Starkiem!
Umocnienia Władzy
Tyrell Oldtown* - statek do portu, piechur
Baratheon Kingswood (+2ŻW)
Martell Starfall (+1ŻW)
Tura 3 - Faza Westeros
Talia I
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie
Baratheon 2 --> 2
Lannister 2 --> 2
Stark 1 --> 1
Martell 2 --> 3
Greyjoy 2 --> 3
Tyrell 2 --> 2
Talia II
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Posiadacz żetonu Kruka Posłańca Lannister wybiera c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Talia III
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Tura 3 - Faza Akcji
Czekamy na marsze
Kruk
Lannister Flint's Finger (obrona +1) -> marsz -1
Najazdy
Tyrell Redwyne Straights -> najazd Martella na West Summer Sea
Greyjoy Riverrun -> bez efektu
Martell West Summer Sea -> spalony przez Tyrella
Marsze
Baratheon Dragonstone (marsz -1) -> piechur na Crackclaw Point
Tyrell Oldtown (marsz -1) -> rycerz na Dornish Marches
Lannister Flint's Finger (marsz -1) -> piechur na Lannisport
Martell Yronwood (marsz -1) -> rycerz na Sunspear
Stark Harrenhal (marsz -1) -> zdjęty bez efektu
Baratheon Crackclaw Point (marsz +0) -> rycerz na King's Landing
Tyrell Dornish Marches (marsz +0) -> piechur na Prince's Pass, rycerz na Highgarden
Lannister Lannisport (marsz +1) -> piechur na Flint's Finger, rycerz na Riverrun - bitwa z Greyjoyem!
Martell Sunspear (marsz +0) -> piechur na Storm's End, rycerz na Yronwood
Stark White Harbor (marsz +0) -> zdjęty bez efektu
*Aktualizacja mapy*
Baratheon The Narrow Sea (marsz +1) -> statek na The Shivering Sea - bitwa ze Starkiem!
Lannister Stoney Sept (marsz +0) -> piechur na Lannisport
Umocnienia Władzy zakazane w tej turze
Tura 4 - Faza Westeros
Talia I
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja
Baratheon Dragonstone, King's Landing, Crackclaw Point
Tyrell Highgarden, Oldtown
Lannister Lannisport, Riverrun, Flint's Finger
Greyjoy Pyke, Seagard, Moat Cailin
Martell Sunspear, Storm's End, Yronwood, Starfall
Stark Winterfell, White Harbor, Harrenhal
Talia II
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Żetony Władzy
Baratheon 2 --> 7
Tyrell 0 --> 2
Lannister 0 --> 2
Greyjoy 0 --> 3
Martell 1 --> 2
Stark 0 --> 4
Talia III
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Siła 4!
Wsparcie Nocnej Straży
Baratheon 1
Tyrell 1
Lannister 1
Greyjoy 1
Martell 0
Stark 0
Razem Siła 4
Wygrana Nocnej Straży
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Baratheon wybiera gracza z najwyższą stawką - Baratheon Dragonstone - machina oblężnicza
Żetony Władzy
Baratheon 7-1=>6
Tyrell 2-1=>1
Lannister 2-1=>1
Greyjoy 3-1=>2
Martell 2-0=>2
Stark 4-0=>4 |
Ostatnio zmieniony przez guzu Pon 25 Sie, 2014, w całości zmieniany 8 razy |
|
|
|
 |
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Tura 1 - Faza Akcji
Kruk i marsze |
|
|
|
 |
drago3482 [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
marsz+1 -zmieniam na obrone+2 |
|
|
|
 |
Mieciu [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Koń na Seagard, piechur na Riverrun |
|
|
|
 |
lord mormont [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
2 statki na The Narrow Sea |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
w takim razie statek na The Narrow Sea, dowódca na PW |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Poczekam z przemieszczaniem wojsk na pierwszy ruch Martella [Torna] |
|
|
|
 |
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Wypływam na ESS |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Wypływam flotą z Cieśniny Redwynów na Zachodnie Morze Letnie [WSS] |
|
|
|
 |
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Piechur na Starfall, zostawiam zeton |
|
|
|
 |
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 27 Lip, 2014
|
|
|
Sardo napisał/a: | w takim razie statek na The Narrow Sea, dowódca na PW |
[1] Selyse Baratheon: Możesz natychmiast wybrać z ręki inna Kartę Rodu z wyjątkiem karty "Stannis Baratheon". Siła wybranej karty jest dodana do Selyse Baratheon
u Starka
[4] Robb Stark: Jeśli atakujesz i wygrasz, możesz położyć dostępny normalny rozkaz wsparcia lub obrony na obszarze ogarniętym bitwą (jeśli reguły pozwalają)
i zostawia rozkaz wsparcia
ładniejsza rozpiska jutro |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 28 Lip, 2014
|
|
|
Wysogród
- rycerstwo przemieszczam do Starego Miasta
- piechotą szturmuje Starfall należące do Martella
Czas przetestować nowe karty, Guzu otrzymał już mojego dowódcę w tej bitwie, tyle z mojej strony w tej turze. Przypominam wszystkim że jako brat zmarłego króla Tron należy się mnie, nie bękartom kazirodczego związku Cersei z bratem ;p |
|
|
|
 |
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 28 Lip, 2014
|
|
|
Czarny Jaszczur napisał/a: | Przypominam wszystkim że jako brat zmarłego króla Tron należy się mnie, nie bękartom kazirodczego związku Cersei z bratem ;p |
Czemu Martell na tym cierpi? Z takim myśleniem zwróć wojska na północ od siebie
U mnie [2] Obara Sand: [miecz] |
|
|
|
 |
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 28 Lip, 2014
|
|
|
była
[0] Margaery Tyrell: Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi siła Karty Rodu przeciwnika.
Tyrell zyskuje 2 Żetony Władzy |
|
|
|
 |
|
|