 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #83- Balans według Leśnika. Nabór i draft kart. |
Autor |
Wiadomość |
Leśnik [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014 PBF #83- Balans według Leśnika. Nabór i draft kart.
|
|
|
Witam. Chciałbym poprowadzić grę opartą na 69 i zbalansowanej mapie autorstwa Figola. Zapraszam do zapoznania się z opisem.
Rozgrywka dla 7 osób. Wygrywa ród, który zdobędzie 7 punktów zwycięstwa (czyli zamków i twierdz), albo w 10 turze zgodnie z instrukcją. Rody wybierane, kolejność według licytacji. Licytacja o tory wpływów. Draft kart rodów. Następnie, każdy z graczy dla swoich kart rodu wybiera nazwę i ustala siłę karty.
Mile widziane będzie, gdy gracz atakujący rozpisze bitwę. Ja tego nie będę robił Nie jest to konieczne, gdy ktoś pisze z telefonu. Inne powody też zaakceptuję. Przykładowa forma poniżej listy kart do draftu.
PW do GM powinno być zatytułowane #69 Nazwa rodu. Jeśli jest to licytacja warto napisać wartość w tytule.
1. Mapa:
MAPA
Układ mórz podobny to modyfikacja #69. Ilość zamków, beczek, koron w okolicy obszarów początkowych rodów jest różna, tak aby wybór rodów miał znaczenie. Szare tarcze z '2' to garnizony.
Dodatkowo zaopatrzenie znajdziemy na równinach i lasach, a korony w górach. Myślę, że angielskie nazwy to nie problem.
2. Przygotowanie gry:
- Każdy gracz otrzymuje 20 żetonów władzy. 15 żetonów musi zostać wykorzystane w etapie przygotowania, pozostałe 5 żetonów jest już na mapie. Z tymi pięcioma żetonami gracze rozpoczną pierwszą turę. Nie można zostawić sobie mniej lub więcej niż 5 żetonów na pierwszą turę. Nadmiarowe żetony przepadną.
- Teraz każdy gracz ma 15 żetonów władzy do wydania w licytacjach
3. Licytacje:
-Licytacja kolejności wybierania (PW do mnie). Zgodnie z ilością wydanych żetonów przydzielę graczom numery od 1 do 7.
W przypadku remisu wyższą pozycje zajmie osoba z krótszym stażem na forum
- W kolejności 1234567 gracze wybierają rody
-Licytacja Żelaznego Tronu (przy remisach decyduje osoba z numerem 1)
-Licytacja Miecza
-Licytacja Kruka: ilość żetonów będzie od razu znana po licytacji miecza, ponieważ wszystko należy wydać
- W tym momencie każdy ród posiada 5 żetonów władzy
4. Draft kart rodu:
- Wybieracie karty w kolejności 1234567 7654321 1234567 7654321 123... (te same numery co podczas wybierania rodu)
- Każdy ród musi posiadać 7 kart rodu o sile dokładnie 4 3 2 2 1 1 0
- Po wybraniu wszystkich siedmiu kart gracze wybierają dla swoich kart wartości siły z zakresu podanego w nawiasie oraz nazwę postaci
5. Wydarzenia losowe czyli jak w podręczniku
Wybór graczy będzie w pełni subiektywny i oparty na pokrętnie rozumianej sympatii. Może się okazać, że lubię prowadzących gier, w których uczestniczę lub sojuszników z jakiejś partii ale mogę też szanować zażartego oponenta z rozgrywki. Jeśli jest ktoś regularnym zamulaczem to zwykle go mniej lubię itp. Generalnie widzimisię.
Edit; Może faktycznie zgłaszanie opisałem to mało atrakcyjnie dla zgłaszających się. Jednak powszechnie akceptowane wytyczne jak prowadzenie gier, mało trwających gier, w których się uczestniczy, bycie nowym itp. też ma mocny wpływ na moją decyzję. Jeśli się nie znamy z wspólnych partii to napisz kilka słów o sobie. |
Ostatnio zmieniony przez Leśnik Wto 23 Gru, 2014, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
 |
Leśnik [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Karty wybieracie w kolejności:
1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7
7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7
Po zakończeniu tj. po wybraniu ostatniej siódmej karty:
-dobieracie siłę do każdej zdolności, tak jak w podstawowej wersji gry ( 4 3 2 2 1 1 0 )
-do karty dobieracie postać związaną z danym rodem (fajnie jak będzie pasowała do zdolności)
-wysyłacie mi na PW gotowy zestaw, tak aby inne rody nie wiedziały co przygotowaliście
Kolejność wybierania kart:
...
Lista kart do draftu:
1. [0-4] Jeśli wygrasz tę bitwę przeciwnik będzie musiał odrzucić 2 żetony władzy za każdą wycofującą się jednostkę. Każda za którą nie odrzuci zostaje zniszczona.
2. [0-4] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
3. [0-4] Ta karta kopiuje symbole bitwy karty przeciwnika, nawet te które są dodane z zdolności.
4. [0-4] Jeśli wygrasz możesz awansować piechura biorącego udział w bitwie do wieży oblężniczej. (posiadacz tej karty zaczyna grę z dodatkową jednostką wieży oblężniczej)
5. [0-4] Przeciwnik wybiera: wydrukowana siła jego karty rodu zostaje zignorowana lub tekst oraz symbole bitwy jego karty zostają zignorowane
6. [0-4] Natychmiast cofnij na rękę wybraną swoją kartę rodu ze stosu odrzuconych, wydrukowana siła tej karty musi być mniejsza lub równa wydrukowanej sile zagranej karty przeciwnika.
7. [0-4] Jeśli przegrasz tę bitwę twoje jednostki nie są rozbite. Możesz wycofać się na dowolne pole, włącznie z tym zawierającym Żeton Władzy należący do innego gracza.
8. [0-4] Otrzymujesz 1 żeton władzy za każdą kartę rodu na ręce więcej od przeciwnika.
9. [0-4] Jeśli przeciwnik zagrał kartę z tekstem, natychmiast możesz odrzucić tą kartę na stos odrzuconych, a następnie wybrać nową kartę rodu.
10. [0-4] Weź 3 żetony władzy, za każdą jednostkę która zginęła w tej bitwie.
-----------------------------------------
11. [0-3] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę
12. [0-3] Siła wspierających statków wynosi 0. Twoich statków, przeciwnika i innych rodów.
13. [0-3] W fazie przygotowania, wybierz nazwę obszaru lądowego. Jeśli atakujesz lub bronisz nazwanego obszaru ta karta otrzymuje +2 siły i miecz.
14. [0-3] Natychmiast zredukuj wybraną wspierającą lub biorącą udział w bitwie jednostkę rycerza do piechura należącą do przeciwnika lub gracza wspierającego przeciwnika.
15. [0-3] Ta karta otrzymuje symbol miecza. Po bitwie, jeśli co najmniej jedna jednostka przeciwnika została zniszczona w tej bitwie możesz cofnąć na rękę tę kartę.
16. [0-3] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu (Tyrion bez zmian)
17. [0-3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć swoje jednostki z obszaru ogarniętego bitwą na wybrany sąsiadujący obszar lądowy, który kontrolujesz. Można przesunąć dowolną liczbę jednostek, ale wszystkie opuszczające ten obszar, muszą udać się na ten sam sąsiadujący obszar. Jeśli obszar opuszczą wszystkie jednostki, gracz może zostawić na tym obszarze żeton władzy, aby ustanowić nad nim kontrolę.
18. [0-3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz usunąć znajdujący się na obszarze bitwy rozkaz i umieścić na nim rozkaz wsparcia lub obrony (lub przełożyć go z innego pola).
19. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
20. [0-3] Zignoruj tekst zdolności karty rodu przeciwnika
21. [0-3] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza. Twój przeciwnik nie może użyć Ostrza z Valyriańskiej Stali w tej bitwie.
22. [0-3] Natychmiast pobierz tyle Żetonów Władzy ile wynosi wydrukowana siła karty rodu przeciwnika
------------------------------
23. [0-2] Po bitwie, wykonaj akcję Kruka Posłańca. Nie możesz wykorzystać rozkazu najazdu. (Nie można przekroczyć limitu specjalnych rozkazów, ani wykładać rozkazów zabronionych w danej turze.)
24. [0-2] Zignoruj specjalną zdolność Karty Rodu Twojego przeciwnika. Możesz natychmiast użyć tej specjalnej zdolności jakby była opisana na tej karcie.
25. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny.
26. [0-2] Jeśli atakujesz +2 siły, jednostki wycofują się nierozbite na czas trwanie tej bitwy (Twoje i Przeciwnika). Jeśli sie bronisz ta karta nie wywiera żadnego efektu.
27. [0-2] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
28. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru ogarniętego bitwą.
29. [0-2] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.
30. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.
31. [0-2] Możesz usunąć dowolny rozkaz wsparcia z planszy. Ród, któremu usunięto wsparcie otrzyma 3 żetony władzy.
32. [0-2] W tej bitwie siła wsparcia udzielonego Tobie przez inne rody liczy się podwójnie.
33. [0-2] Ta karta otrzymuje +1 siły za każdy punkt zwycięstwa mniej od przeciwnika.
34. [0-2] Jeśli wygrasz tę bitwę możesz przesunąć się o 2 pozycje do góry na wybranym torze wpływów.
35. [0-2] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
36. [0-2] Po bitwie, możesz zamienić miejscami 2 twoje żetony rozkazów na planszy lub przemieścić swój rozkaz na obszar bez rozkazu.
------------------------------
37. [0-1] Otrzymujesz +2 siły i dwa symbole miecza jeśli posiadasz w tej bitwie więcej jednostek piechurów, niż przeciwnik. (liczy się tylko jednostki znajdujące się na obszarze bitwy)
38. [0-1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje symbol miecza.
39. [1-4] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
40. [1-4] Natychmiast, ta karta i karta rodu przeciwnika są odrzucane. Następnie wybierzcie nowe karty rodu (zakryte). Ten efekt nie działa, gdy któryś z graczy zagrał ostatnia kartę.
41. [1-3] Po bitwie przeciwnik wybiera i wraca na rękę kartę o najmniejszej wydrukowanej sile ze stosu kart odrzuconych. Po czym płaci Tobie ilość żetonów władzy równą wydrukowanej sile.
42. [1-3] W tej bitwie siła kart rodu liczy się podwójnie (twoja i przeciwnika)
43. [1-2] Twoja ostateczna siła armii wynosi 4 lub może być obliczona w sposób zgodny z zasadami.
44. [3-4] Podczas tej bitwy wygrywa ród o mniejszej ostatecznej sile. Remisy są rozstrzygane w kolejności odwrotnej toru Lenników.
------------------------------
45. [0-2] [miecz][miecz][miecz]
46. [3-4] [wieża][wieża][wieża]
47. [0-4] [miecz][wieża]
48. [1-2][miecz][miecz][wieża]
49. [3-4][miecz][wieża][wieża]
50. [1-4] [wieża][wieża]
51. [1-4] [wieża][wieża]
52. [0-3] [miecz][miecz]
53. [0-3] [miecz][miecz]
54. [0-3] [miecz][miecz]
55. [0-4] [miecz] nielimitowana ilość
56. [0-4] [wieża] nielimitowana ilość |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Pozwolę sobie jeszcze na krótki komentarz i dyskusję
Pierwszą rzeczą której się przyjrzałem był sposób w jaki rozwiązałeś problem Starka i wód wokół niego. Mapa Figola (na której bazujesz) jest bardzo fajna ale wszyscy wiemy, że jej największą bolączką były właśnie wspomniane akweny. W trakcie gry wyszedł problem z nieusuwalnym wsparciem z Blazewater Bay, co czyniło Starka bardzo podatnym na atak i dominacje przez Greyjoya. Owszem, problem został wyeliminowany ale wydaje mi się że przy okazji Stark zyskał zbyt duże możliwości do łatwego obwarowania się na północy.
Każdy z graczy ma mały 'basenik' podpięty do stolicy i portu, który daje dostęp do kilku prowincji (wyjątkiem jest tutaj Martell który ma tym sposobem pięć prowincji (!)), zabezpieczający przed zbyt bolesnymi szturmami w fazie początkowej. Problem w tym, że Stark nie ma 'baseniku' a cały akwen dający mu dostęp do sześciu prowincji (!) - gdzie pozostali mając połowę z tego. Zabezpieczy się wsparciami z portu i jest nie do ruszenia na zachodzie, wracamy więc do układu z podstawki i wymuszenia na Greyu agresji na Lannistera. Gram czerwonym i uwierzcie mi, pozycja w centrum mapy jest upierdliwa jak stara baba, trzeba skakać z jednego frontu na drugi, gdy dochodzi jeszcze upierdliwe morze z Greyem to sytuacja staje się naprawdę nieprzyjemna.
O ile na zachodzie jest to jeszcze do przełknięcia i przebicia to port na wschodzie umieszczony w Dreadfort (który przemianowałeś na twierdzę z jednoczesnym usunięciem zamku z Moat Cailin) jest lekkim przegięciem. Moim zdaniem lepiej byłoby przenieść ten port do White Harbor, nie czynić ze Starka 'niezdobycznego na morzu', gdzie przy każdej mobilizacji postawi statki do portu i wypchnie agresora który, bądź co bądź, będzie się musiał sporo napocić aby się skutecznie przebić. Owszem, Winterfell ma teraz dostep do mórz z obu stron ale Stark dostał także drugą twierdzę obok stolicy i świetne morze do obrony na zachodzie. Trochę dużo, ze skazanego na Greya staje się mocnym, defensywnym graczem na północy. Ze swoich dwóch, łatwych do obrony mórz, kontroluje pięć zamków/twierdz, przykładowy Martell dla takiego wyniku musi wywalczyć dwa dodatkowe morza i wbić się w centrum mapy
PS. Winszuje startu w moderowaniu, im więcej osób prowadzi rozgrywki tym większa jest aktywność na forum i lepsze tempo gier |
|
|
|
 |
Jazmatos [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Chętnie się zgłoszę, bo grałem przez jakiś czas w 69 także znam dobrze mapę i karty do draftu
Hmm co do uwag, to zacznijmy tam gdzie zostały poczynione zmiany czyli u Starka. Według mnie i tu zgodzę się z Czarnym Jaszczurem Stark jest teraz przekokszony. Bo wystarczy, że w 1 licytacji zgarnie z 1-2 gwiazdkę, da UW z * w Winterfell i jest już na jednym morzu bezpieczny. Wypadnie mobilka to jest na obu zwłaszcza, że na wschodzie ma 3 punkty mobilizacji dostępne od tury bo fe dacto biały port zajmowany w 1 turze by był. Do tego bardzo łatwy dostęp do 5 zamków +stosunkowo niezła farma przy mocnych kartach to za silny.
Bo ja wiem czy to Barrowtown tam w ogóle jest potrzebne. Według mnie niekoniecznie.
Jako, że grałem Tyrellem bardzo rzuciło mi się w oczy południowe morze (Summer Sea).
Lepiej jakby granicę były coś na wzór z podstawki. Gdyż tak jak jest wymusza z góry konflikt z Martellem (co może jest dobre, ale dla mnie nie). Możliwość palenia z niego UW z arbor sprawia, że Tyrell nie ma zbierać żw, bo Blackmont jest już zbyt podatne na najazdy również.
Żaden tego morza nie odpuści, bo Martell nie będzie chciał być zapędzony na SoD, a Tyrell nie będzie chciał mieć najazdów. Tyrellowi 3 morza nie są potrzebne. Dlatego można zlikwidować South Sunset Sea i zrobić WSS i ESS jak w podstawce mniej więcej.
Tak jeszcze patrzę i widzę, że Teraz to konflikt na linii Lannister i Grey się zaostrzy poprzez walkę o NSS bo żaden z nich nie będzie chciał być na 1 basenie, co z kolei doprowadzi do sytuacji, że Stark jedną flankę będzie miał bezpieczną, a i tak mu już dobrze
Plus taka już ogólna konkluzja, nie dotycząca zmian. Nie wiem czy dawanie 2 piechurów na obszarach z koronką jest takie dobre. Bo z jednej strony wypada dać to UW jak padnie licytacja, a z drugiej strony blokuje to strasznie ruch jak się da. A jak się nie da jest się strasznie do tyłu z żw. A jak patrzę to ten problem ma Bara (ten to w ogóle mógłby dać dwa UW i zebrać 5 żw, co prawda jakby wypadła mobilka to byłby strasznie w plecy no ale), Lanniser, Grey i Arryn choć mniej bo nie ma zamków do zajmowania tylko po beczki mógłby się wybrać. U Martella piechurzy są pustym zamku, na którym i tak by nie dawał UW, także sensownie jest wyjść.
W ogóle taka konkluzja, że Martell nie ma gdzie farmić żw jeszcze bardziej jak w podstawce przez co wymusza te najazdy wzajemne i w rezultacie zarówno Martell i Tyrell są do tyłu z żw. |
|
|
|
 |
figol [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Po południu napisze trochę.
Dzięki za opinie. |
|
|
|
 |
Gog [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
zglaszam sie i popieram nie da sie chyba ni wygrac teraz gry starkiem ;p |
|
|
|
 |
Leśnik [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Ja również myślę, że Stark jest za mocno zbustowany. Jednak opierałem się na zmianach Figola, który prowadził grę więc mógł ją wnikliwie obserwować oraz potrafi modyfikować mapy
Ja proponuję:
Dredfort z twierdy do zamku,
wschodnio-północne morza jak były
Ironman's Bay kontakt BoI, żeby Grey miał wybór.
Może na południu dobrze by było, żeby Arborn miało kontakt tylko z RS i SSS (bez dostępu Sumer Sea). |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Taki sam podział południowych mórz zastosował także CzarnyLord w swojej Rebelii i większość była zgodna, że jest to lepszy podział aniżeli podstawki czy drugiej wersji mapy (na którą wskazujecie). Wymusza konflikt na linii Tyrell-Martell? Bardzo dobrze, daje Lannisterowi czas na defensywę i nie sprawia że już na starcie mamy 2vs1, można najwyżej zrobić jak proponuje Leśnik, przesunąć lekko linie mórz tak, by Arbor nie miało styczności z Summer Sea, ale tylko troszkę - zostawić ten konfliktowy podział
Połączenie IMB z Bay of Ice jest dobrym pomysłem, Grey ma wybór i traci nieusuwalne wsparcie z tego akwenu co przy scenariuszu szybkiego zajęcia North Sunset Sea i wspieraniu z IMB byłoby okropne dla czerwonego. |
|
|
|
 |
Jazmatos [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Nie no ja po prostu nigdy nie lubiłem wymuszonych konfliktów. Zawsze dobrze mieć wybór. Wiadomo, że najczęściej i on jest ograniczony bo do 2 czasem maks 3 graczy, ale to i tak lepiej niż z góry od początku ustalony konflikt.
No obcięcie kontaktu do Arbor z Summer Sea to też już jakiś postęp by był. |
|
|
|
 |
Torn [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Zgłaszam się |
|
|
|
 |
figol [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Zgłaszam się oczywiście do PBFa.
Miałem kilka pomysłów jak wzmocnić Starka. Zamiast wybrać jeden zastosowałem wszystkie . Chciałem już wczoraj wysłać Leśnikowi mapę i nie przemyślałem tego dokładniej. Zgadzam się z Wami, Stark jest za mocny.
Jak tworzyłem tą mapę po raz pierwszy miałem kilka założeń:
- każdy ród ma dostęp do 7 zamków, aby to zrobić musi zająć minimum te 3 morza obok siebie, dodatkowo jeszcze jedno morze lub wbija gdzieś lądem. Rody na skrajach Westeros mają utrudniony dostęp, dlatego jest tam więcej zamków. Stark musi mieć 4 zamiki/twierdze u siebie na północy. Martell też ma zamki. (Stark i Martell nadal maja ciężko o 7 zamków, ale jak się tam coś doda to sąsiedzi będą mieli za łatwo). Przeciwnie wygląda sytuacja np u takiego Arryna, który ma łatwiejszy dostęp do zamków/twierdz, dlatego w swoim "kraiku" ma 2 twierdze. Uważam, że będzie lepiej gdy Stark będzie miał Twierdzę i 3 zamki na północy, niż 2 Twierdze i 2 zamki. Barrowton zostanie, a Dreadfort zdegraduję do zamku.
-brak mórz z bezpiecznym wsparciem. Ok, blazewater z #69 było błędem. Z Summer Sea nie zrezygnuję, zaburzyłoby to układ mórz. Summer Sea ma strategiczna pozycję, ale daje dostęp tylko do 1 zamku (Starfall). Dodałem Martellowi beczkę właśnie nie w Starfall tylko na Boneway, żeby nie eskalować tam konfliktu.
Arbor. Na Arbor jest utrudnione zbieranie kasy. Podobnie było na Drgonstone, dlatego przesunąłem koronę na Kingswood. Oddzielenie Arbor od Summer Sea jest dobrym pomysłem.
-każdy ród ma (w miarę możliwości) równie bogate tereny, lecz jest różnorodnie. Jedne rody maja więcej koron, inne beczek, inne maja bogate tereny ale wielu sąsiadów …
Mórz Starka nie dało się zrobić analogicznie do pozostałych. Należałoby połączyć Bay of Ice i Shivering Sea, co jest nie klimatyczne.
http://i.imgur.com/Q5EfMlZ.jpg
Zaproponowany układ mórz na północy jest teraz bardziej podobny do reszty. Jednak Stark ma trudniej - ma jedno morze więcej. Zaletą w zamian jest bezpieczne wsparcie (z BoI na blazwater; z Shivering na Bite).
Stark ma 2 statki na początku. Myślę że można oba dać na morzach już. Możliwe jest otwarcie 3x marsze i UW* co daje 4 akweny pod kontrolą w pierwszej turze. Jednak nie zagraża to bytowi sąsiadów.
Zamek na Moat cailin czy White harbor? WH - lepiej dla starka; MC - kolejny dostępny zamek dla Greyjoya. GJ ma wystarczający dostęp do zamków, a już wolę silnego Starka niż słabego, dlatego WH. Generalnie nie ma to dużego znaczenia.
Jak będą chętni to także mogę także poprowadzić takiego PBFa. Jak odczekamy 2 tury z #83 to zobaczymy jak to działa. Choć jak będą chętni mogę od razu |
|
|
|
 |
Leśnik [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Ja Figol chętnie zagram, choć na ten moment do tego pbfa nie ma tłumu zgłoszonych. |
|
|
|
 |
guzu [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
szczerze ja bym chętnie zagrał na tej mapie, ale z już przypasowanymi kartami do rodu, pytanie czy jakiekolwiek karty z istniejących pasowałyby czy trzeba je robić od zera |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
Cytat: | Wybór graczy będzie w pełni subiektywny i oparty na pokrętnie rozumianej sympatii. |
<Ryzykować? A co jeśli mnie nie lubi? Co jeśli moja mizerna aktywność go razi?>
Nie chcę wyjść na chciwego, stąd dotychczasowy brak zgłoszenia z mojej strony. A nuż będę chętni z mniejszą ilością gier na koncie, głupio mi tak blokować miejsce
Co się tyczy wypowiedzi i zmian na mapie dokonanych przez Figola, jak argumentujesz umiejscowienie portu w Dreadfort'cie miast w White Harbor? Przesunięcie go na południe nie byłoby lepsze dla relacji Arryn-Stark? |
|
|
|
 |
levi [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 23 Gru, 2014
|
|
|
zgłaszam się, ciekawie to wygląda |
|
|
|
 |
|
|