 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF #86 - Pole Gry |
Autor |
Wiadomość |
Sznycelek [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 07 Lut, 2015 PBF #86 - Pole Gry
|
|
|
Gracze i Żetony Dominacji:
Arryn [Żelazny Tron] [Ostrze z Valyriańskiej Stali] [Kruk Posłaniec] - Beez
Baratheon - Sardo
Lannister - Czarny Jaszczur
Stark - guzu
Aktualna siła Dzikich: 0
Talie Westeros:
- Talia I: Zmiana Zamiarów [Dzicy] Każdy z graczy wybiera po 1 karcie Celu z ręki i umieszcza ją zakrytą na wspólnym obszarze. Karty należy potasować, a następnie odkryć. Na koniec, w kolejności rozgrywki, każdy z graczy wybiera po 1 z tych kart i umieszcza ją na swojej ręce.
- Talia II: Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy:
a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów,
b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują,
c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
- Talia III: Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Cele Rodów:
Arryn
Musisz kontrolować Orle Gniazdo oraz posiadać więcej dostępnych żetonów Władzy niż każdy z pozostałych Rodów.
+1 na rundę
Baratheon
Musisz kontrolować Smoczą Skałę oraz Królewską Przystań.
+1 na rundę
Lannister
Musisz kontrolować Lannisport oraz Królewską Przystań.
+1 na rundę
Stark
Musisz kontrolować Winterfell oraz 5 lub więcej obszarów z Zamkiem lub Twierdzą.
+1 na rundę
Zrealizowane Cele:
Arryn
Kruk
Musisz posiadać żeton Kruka Posłańca.
Arryn [0]
Ostatnia Godzina
Musisz posiadać na ręce tylko 1 kartę Rodu.
Arryn [1]
Zdobądź Czarny Zamek
Musisz kontrolować Czarny Zamek.
Arryn [1]
Musisz kontrolować Orle Gniazdo oraz posiadać więcej dostępnych żetonów Władzy niż każdy z pozostałych Rodów. [3]
Baratheon
Zapanuj na morzach
Musisz kontrolować więcej obszarów morskich niż każdy z pozostałych Rodów.
Baratheon [1]
Musisz kontrolować Smoczą Skałę oraz Królewską Przystań. [1]
Lannister
Obfite Zbiory
Musisz zajmować pozycję 5 lub 6 na torze Zaopatrzenia.
Lannister [1]
Ostrze
Musisz posiadać żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali.
Lannister [1]
Szarża Kawalerii
Musisz posiadać na planszy wszystkie swoje jednostki Rycerzy (5).
Lannister [1]
Musisz kontrolować Lannisport oraz Królewską Przystań. [3]
Stark
Bezpieczne Mury
Musisz kontrolować więcej Zamków niż każdy z pozostałych Rodów.
Stark [1]
Żetony Władzy:
Arryn - 9
Baratheon - 2
Lannister - 2
Stark - 0
Karty Rodu:
Arryn
Bronze Yohn Royce [4] Jeśli posiadasz więcej dostępnych żetonów Władzy od twojego przeciwnika, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Littlefinger [3] Jeśli kontrolujesz The Eyrie po tej bitwie, otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile wynosi podwojona wydrukowana wartość Siły karty Rodu twojego przeciwnika.
Nestor Royce [2] [wieża][wieża]
Lyn Corbray [2] [miecz]
Lothor Brune [1] [miecz][wieża]
Alayne Stone [1] Jeśli wygrasz bitwę i kontrolujesz The Eyrie, możesz odrzucić 2 ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zmusić twojego przeciwnika do odrzucenia wszystkich dostępnych żetonów Władzy.
Lysa Arryn [0] Jeśli twój przeciwnik posiada więcej dostępnych żetonów Władzy od ciebie, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
Baratheon
Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.
Lannister
Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.
Stark
Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą)
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu. |
Ostatnio zmieniony przez Sznycelek Wto 10 Mar, 2015, w całości zmieniany 44 razy |
|
|
|
 |
Sznycelek [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 07 Lut, 2015
|
|
|
Legenda:
Aktywna karta
Karta w talii
Zużyta karta
Talie Westeros
Talia I:
Głód [Dzicy] Każdy z graczy cofa się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia, a następnie, w kolejności rozgrywki, sprawdza liczbę i rozmiar swoich armii.
Atak Żelaznych Ludzi [Dzicy] Każdy gracz, na którego obszarze gry znajdują się przynajmniej 2 zapunktowane karty Celów, cofa się o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
Brzemię Władzy Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy:
a) Żeton Dzikich wraca na pole 0 toru Dzikich,
b) Wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Brzemię Władzy Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy:
a) Żeton Dzikich wraca na pole 0 toru Dzikich,
b) Wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja [Dzicy] Zwerbuj nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Wezwanie do Broni [Dzicy] W kolejności rozgrywki każdy z graczy werbuje nowe jednostki na wszystkich swoich obszarach zawierających Zamki.
Wezwanie do Broni [Dzicy] W kolejności rozgrywki każdy z graczy werbuje nowe jednostki na wszystkich swoich obszarach zawierających Zamki.
Nowe Informacje [Dzicy] W kolejności rozgrywki każdy z graczy dobiera 1 kartę Celu. Następnie każdy z graczy wybiera 1 kartę Celu z ręki i wtasowuje ją z powrotem do talii Celów.
Zmiana Zamiarów [Dzicy] Każdy z graczy wybiera po 1 karcie Celu z ręki i umieszcza ją zakrytą na wspólnym obszarze. Karty należy potasować, a następnie odkryć. Na koniec, w kolejności rozgrywki, każdy z graczy wybiera po 1 z tych kart i umieszcza ją na swojej ręce.
Zmiana Zamiarów [Dzicy] Każdy z graczy wybiera po 1 karcie Celu z ręki i umieszcza ją zakrytą na wspólnym obszarze. Karty należy potasować, a następnie odkryć. Na koniec, w kolejności rozgrywki, każdy z graczy wybiera po 1 z tych kart i umieszcza ją na swojej ręce.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy:
a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów,
b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują,
c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy:
a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów,
b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują,
c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia III:
Jesienne deszcze [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Morze sztormów [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Nawałnica mieczy [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Sieć kłamstw [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [Dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania:
a) nie można przydzielać rozkazów Obrony
b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1
c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania:
a) nie można przydzielać rozkazów Obrony
b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1
c) nie ma żadnych ograniczeń.
Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak Dzikich Dzicy atakują Westeros.
Talia Dzikich
WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).
KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Karty Celów
Bezpieczne Mury
Musisz kontrolować więcej Zamków niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Niezachwiana Pozycja
Musisz kontrolować więcej Twierdz niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [3]
Baratheon [2]
Lannister [1]
Stark [1]
Dojrzalszy Owoc
Musisz kontrolować Winterfell.
Arryn [1]
Baratheon [2]
Lannister [2]
Stark [0]
W Kleszczach
Musisz kontrolować Szczypcowy Przylądek i Królewski Las.
Arryn [2]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [3]
Sięgając Chmur
Musisz kontrolować Orle Gniazdo.
Arryn [0]
Baratheon [3]
Lannister [4]
Stark [3]
Dzieląc się Bogactwem
Musisz posiadać więcej żetonów Władzy na planszy niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Wybraniec Ludu
Musisz kontrolować 4 lub więcej obszarów z wydrukowanym symbolem Władzy.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Broń Przesmyku
Musisz kontrolować Seagard, Strażnicę nad Szarą Wodą i Palec Flinta.
Arryn [1]
Baratheon [4]
Lannister [1]
Stark [1]
Ostatnia Godzina
Musisz posiadać na ręce tylko 1 kartę Rodu.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Nic Prócz Duchów
Musisz posiadać 1 jednostkę w Harrenhal i żadnej jednostki na obszarach sąsiadujących z Harrenhal.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Wspieraj Koronę
Musisz posiadać 3 jednostki na Szczypcowym Przylądku i żadnej jednostki w Królewskiej Przystani.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [2]
Rozwój Handlu
Musisz kontrolować więcej portów niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [2]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Obfite Zbiory
Musisz zajmować pozycję 5 lub 6 na torze Zaopatrzenia.
Arryn [2]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Wyrwij Chwasty
Musisz kontrolować Czarny Nurt, Mokradła Wschodniego Traktu i Reach.
Arryn [2]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [2]
Potężna Flota
Musisz posiadać na planszy więcej jednostek Statków niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Kruk
Musisz posiadać żeton Kruka Posłańca.
Arryn [0]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Tron
Musisz posiadać żeton Żelaznego Tronu.
Arryn [1]
Baratheon [0]
Lannister [1]
Stark [1]
Ostrze
Musisz posiadać żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [0]
Kontrola Dworu
Musisz kontrolować Królewską Przystań.
Arryn [2]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [4]
Straż Przeprawy
Musisz kontrolować 2 obszary połączone tym samym mostem.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Szarża Kawalerii
Musisz posiadać na planszy wszystkie swoje jednostki Rycerzy (5).
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Arborskie Złoto
Musisz kontrolować Arbor.
Arryn [4]
Baratheon [2]
Lannister [1]
Stark [2]
Zapanuj na Lądzie
Musisz kontrolować więcej obszarów lądowych niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [1]
Baratheon [2]
Lannister [1]
Stark [1]
Inwazja Rodowych Ziem
Musisz kontrolować obszar rodzinny innego Rodu.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Zakulisowa Dyplomacja
Wszystkie pozostałe Rody muszą zajmować od ciebie wyższe pozycje na torze Zwycięstwa.
Arryn [2]
Baratheon [2]
Lannister [2]
Stark [2]
Powstrzymaj Burzę
Musisz kontrolować Koniec Burzy.
Arryn [1]
Baratheon [0]
Lannister [1]
Stark [3]
Zapanuj na morzach
Musisz kontrolować więcej obszarów morskich niż każdy z pozostałych Rodów.
Arryn [2]
Baratheon [1]
Lannister [1]
Stark [1]
Zdobądź Czarny Zamek
Musisz kontrolować Czarny Zamek.
Arryn [1]
Baratheon [1]
Lannister [2]
Stark [1]
Losy Bitwy
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0]
Los Bitwy [0][Czaszka]
Los Bitwy [0][Czaszka]
Los Bitwy [1][Miecz]
Los Bitwy [1][Miecz]
Los Bitwy [1][Miecz]
Los Bitwy [1][Miecz]
Los Bitwy [1][Wieża]
Los Bitwy [1][Wieża]
Los Bitwy [1][Wieża]
Los Bitwy [1][Wieża]
Los Bitwy [2]
Los Bitwy [2]
Los Bitwy [2]
Los Bitwy [2]
Los Bitwy [3]
Los Bitwy [3] |
Ostatnio zmieniony przez Sznycelek Nie 01 Mar, 2015, w całości zmieniany 8 razy |
|
|
|
 |
Sznycelek [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 07 Lut, 2015
|
|
|
SPIS PRZEBIEGU ROZGRYWKI
Arryn zmienia rozkaz Obrony +2 na rozkaz Marszu +1 na The Narrow Sea.
Najazdy
Arryn: pali rozkaz Umocnienia Władzy w Seagard kradnąc Starkowi 1 Żeton Władzy
Stark: bez efektu
Marsze
Baratheon: Marsz -1; rycerz ze Storm's End na Kingswood
Lannister: Marsz -1; statek na Ironman's Bay
Arryn: Marsz +1; statek na Shivering Sea - bitwa ze Starkiem (wygrana Arryna)
Stark: Marsz -1; statek na Bay of Ice
Baratheon: Marsz +0; piechur zostaje, rycerz na The Reach, machina na Storm's End
Lannister: Marsz +0; piechur na Riverrun, rycerz na Blackwater, zostawia Żeton Władzy w Harrenhall
Arryn: Marsz +0; rycerz i piechur na Crackclaw Point
Arryn: Marsz -1; bez efektu
Umocnienia Władzy
Baratheon: *werbuje statek na Shipbreaker Bay i piechura na Dragonstone*
Lannister: *awansuje 2 piechurów w Lannisport na 2 rycerzy*; 2 Żetony Władzy ze Stoney Sept
Arryn: *werbuje statek na The Narrow Sea*
Stark: 2 Żetony Władzy z Winterfell
Cele:
Baratheon: ?
Lannister: Cel Rodu +1; Cel "Obfite Zbiory" +1
Arryn: Cel "Kruk" +0
Stark: brak
Baratheon zmienia Umocnienie Władzy z Kingswood na Marsz -1.
Marsze
Stark: Marsz -1; rycerz na Flint's Finger, piechur na Greywater Watch
Baratheon: Marsz -1; bez efektu
Arryn: Marsz -1; bez efektu
Lannister: Marsz -1; rycerz na Stoney Sept, rycerz na Seagard - bitwa ze Starkiem (wygrana Lannistera[/b])
Stark: Marsz +1; 3 statki na The Narrow Sea - bitwa z Arrynem (wygrana Arryna)
Baratheon: Marsz +1; 3 statki na Blackwater Bay - bitwa z Lannisterem (wygrana Baratheona)
Arryn: Marsz +0; rycerz na Widows Watch, piechur na White Harbor - bitwa ze Starkiem (wygrana Arryna)
Lannister: Marsz +1; piechur na Riverrun, rycerz na Blackwater
Stark: Marsz +0; rycerz na White Harbor
Baratheon: Marsz +0; piechur na Searoad Marches
Lannister: Marsz -0; 2 rycerze na Searoad Marches - bitwa z Baratheonem (wygrana Lannistera)
Umocnienia Władzy
Baratheon: 2 żetony władzy z Dragonstone
Arryn: 1 żeton władzy z The Finger, 2 żetony władzy z The Eyrie
Lannister: 1 żeton władzy z portu w Lannisport
Cele:
Stark: Cel "Bezpieczne Mury" +1
Baratheon: brak
Arryn: Cel Rodu +1
Lannister: Cel Rodu +1, Cel "Ostrze" +1
Arryn zmienia rozkaz Najazdu* na Umocnienia Władzy na The Twins.
Marsze
Arryn: Marsz +1; 3 statki na The Shivering Sea - bitwa ze Starkem (wygrana Starka)
Stark: Marsz -1; piechur na Seagard - bitwa z Lannisterem (wygrana Starka)
Baratheon: Marsz -1; statek na Shipbreaker Bay
Lannister: Marsz +1; 2x rycerz na The Reach - bitwa z Baratheonem (wygrana Lannistera)
Arryn: Marsz -1; piechur na Widow's Watch, zostawia żeton
Stark: Marsz +0; 2x statek na The Narrow Sea - bitwa z Arrynem (wygrana Arryna)
Baratheon: Marsz +1; wieża oblężnicza na King's Landing - bitwa z Lannisterem (wygrana Baratheona)
Lannister: Marsz -1; 2x piechur i rycerz na Harrenhall
Arryn: Marsz +0; rycerz i piechur na Moat Cailin - bitwa ze Starkiem (wygrana Arryna)
Baratheon: Marsz +0; piechur na Storm's End, rycerz na Crackclaw Point
Lannister: Marsz +0; 3x piechur i rycerz na Cracklaw Point - bitwa z Baratheonem (wygrana Baratheona)
Umocnienia Władzy
Arryn: 2 żetony z The Eyrie, 2 żetony z The Twin, 1 żeton z The Mountain of the Moon
Stark: 2 żetony z Castle Black, 1 żeton z Flint's Finger
Lannister: 1 żeton z Port Lannisport
Cele:
Arryn: Cel Rodu +1, Cel "Ostatnia Godzina" +1
Stark: brak
Baratheon: Cel Rodu +1, Cel "Zapanuj na morzach " +1
Lannister: Cel "Szarża Kawalerii " +1
Arryn spogląda na kartę Dzikich i daje ją na wierzch
Najazdy
Stark: pali wsparcie z The Twins
Reszta bez efektów
Marsze
Arryn: Marsz+1; 2 statki na The Shiffering Sea - bitwa ze Starkiem (wygrana Arryn)
Stark: Marsz-1; rycerz na Winterfell, zostawia żeton władzy
Baratheon: Marsz-1; wieża oblężnicza z King's Landing na Storm's End
Lannister: Marsz-1; rycerz na Blackwater, rycerz na King's Landing, zostawia żeton władzy
Arryn: Marsz-1; piechur z The Mountains of the Moon na Crackclaw Point - bitwa z Baratheonem (wygrana Baratheona)
Baratheon: Marsz+0; wieża oblężnicza na Kingswood, piechur na King's Landing - bitwa z Lannisterem (wygrana Baratheona)
Lannister: Marsz+1; 2 piechury i 2 rycerze na King's Landing - bitwa z Baratheonem (wygrana Lannistera)
Arryn: Marsz+0; rycerz i piechur na Castle Black - bitwa ze Starkiem (wygrana Arryna)
Lannister: Marsz+0; piechur i rycerz na Riverrun
Umocnienia Władzy
Arryn: *werbuje statek na The Narrow Sea*
Lannister: 1 żeton władzy z Port Lannisport
Cele
Arryn: Cel Rodu +1, Cel "Zdobądź Czarny Zamek" +1
Lannister: Cel Rodu +1 |
Ostatnio zmieniony przez Sznycelek Nie 01 Mar, 2015, w całości zmieniany 9 razy |
|
|
|
 |
Sznycelek [Usunięty]
|
Wysłany: Sob 07 Lut, 2015
|
|
|
Można już wysyłać rozkazy na PW, niech zacznie się Gra o Tron! |
|
|
|
 |
Sznycelek [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
Proszę Arryna o informację odnośnie wykorzystania Kruka Posłańca i będziemy mogli rozpocząć właściwą Fazę Akcji.
PS: Wkleić wam do wolnego posta wszystkie karty Celów w grze? |
|
|
|
 |
Beez [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
ech losy bitwy - cała gra zależna od 1 karty w tym scenariuszu ;/
Zmieniam na marsz +1 na morzu oraz pale UW na Seagardzie. |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
Niezależnie od poczynań mojego drogiego sąsiada, wykonam pierwszy marsz:
The Golden Sound (marsz -1) -> statek na Ironamn's Bay |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
Beez napisał/a: | ech losy bitwy - cała gra zależna od 1 karty w tym scenariuszu ;/ |
pograj w szachy
rycerz ze Storm's End na Kingswood |
|
|
|
 |
Gog [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
Beez napisał/a: | ech losy bitwy - cała gra zależna od 1 karty w tym scenariuszu ;/
Zmieniam na marsz +1 na morzu oraz pale UW na Seagardzie. |
Przepraszam, że się wtrącam, ale czemu nie zrobiliście, najprostszej rzeczy w poprawieniu tego scenariusza i nie daliście portu na eyrie ? |
|
|
|
 |
Beez [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
W szachy grywać bardzo lubię:)
Ale przy grze która czasem potrafi trwać nawet 6h całą rozgrywkę uzależniać od 1 losowego dociągu, występującego na początku gry, po którym jeden z graczy praktycznie może odejść od stołu to takie średnie.
Nie mam nic przeciwko losowości - bardzo lubie gry o średniej długości, ale gra którwa trwa tak długo i z założenia ma być strategiczna to nie widze tu korelacji
@Gog - nie wiem - ja zawsze daje, ale nie będę się o to kłócił, bo to by wyglądało jakbym faworyzował mój ród |
|
|
|
 |
Beez [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
oj aż nie zauważyłem, że mój ruch.
Statek płynie w góre, dowódca oczywsty na pw. |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
Zupełnie zapomnieliśmy o małym balansie, jakim jest uznanie istnienia portu w Orlim Gnieździe
Moim zdaniem wciąż nie jest za późno aby uznać jego istnienie. Myślę, że pozostali gracze także na to przystaną (na miejscu Arryna także by o to postulowali) |
|
|
|
 |
Sardo [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
Beez napisał/a: | Ale przy grze która czasem potrafi trwać nawet 6h całą rozgrywkę uzależniać od 1 losowego dociągu, występującego na początku gry, po którym jeden z graczy praktycznie może odejść od stołu to takie średnie.
Nie mam nic przeciwko losowości - bardzo lubie gry o średniej długości, ale gra którwa trwa tak długo i z założenia ma być strategiczna to nie widze tu korelacji
@Gog - nie wiem - ja zawsze daje, ale nie będę się o to kłócił, bo to by wyglądało jakbym faworyzował mój ród |
To jest tylko gra Nie gramy przy stole, więc nie ma tego problemu Wg mnie losy bitwy sprawiają, że gra jest ciekawsza, a nie schematyczna. Po prostu trzeba myśleć przy nich inaczej.
Gog napisał/a: | Beez napisał/a: | ech losy bitwy - cała gra zależna od 1 karty w tym scenariuszu ;/
Zmieniam na marsz +1 na morzu oraz pale UW na Seagardzie. |
Przepraszam, że się wtrącam, ale czemu nie zrobiliście, najprostszej rzeczy w poprawieniu tego scenariusza i nie daliście portu na eyrie ? |
Beez napisał/a: | @Gog - nie wiem - ja zawsze daje, ale nie będę się o to kłócił, bo to by wyglądało jakbym faworyzował mój ród |
Czarny Jaszczur napisał/a: | Zupełnie zapomnieliśmy o małym balansie, jakim jest uznanie istnienia portu w Orlim Gnieździe
Moim zdaniem wciąż nie jest za późno aby uznać jego istnienie. Myślę, że pozostali gracze także na to przystaną (na miejscu Arryna także by o to postulowali) |
Ja jestem przeciwko Zaczęliśmy już grać, więc nie zmieniajmy zasad w trakcie. Był czas by o tym wspomnieć przy naborze.
To Gra o Tron, to że niektórzy mają łatwiej, a inni trudniej jest klimatyczne |
|
|
|
 |
Sznycelek [Usunięty]
|
|
|
|
 |
Beez [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 08 Lut, 2015
|
|
|
jest za późno - nie ma sensu wprowadzać portu
Mus wchodzenia na forum przez miesiąc bez wielkich chęci jest odpowiednikiem bezcelowego siedzenia przy stole.
Jak dla mnie losy świetnie się sprawdzają w dodatku Taniec ze smokami.
Natomiast tu zawsze skończy się boostem Arryna/Starka i pozbawieniem szans w 1 rundzie drugiej osoby. Ale każdy może mieć swoją opinię więc już nie rozstrząsajmy tego |
|
|
|
 |
|
|