galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF #92
Autor Wiadomość
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Kwi, 2015   PBF #92

Aktualna Mapa:
Mapa




Link do mapy:
Mapa

Link do instrukcji:
Instrukcja

Gracze:
1. gamaliel - Lannister
2. Germanus - Greyjoy
3. Dredzilla - Stark
4. guzu - Tyrell
5. Georgie - Martell
6. Czarny Jaszczur - Baratheon


Karty Rodów

Euron Wronie Oko [4] [miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
Dagmaer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).


Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden z żetonów Rozkazu pokonanego przeciwnika


Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
Randyll Tarly [2] [miecz]
Alester Florent [1] [wieża]
Margaery Tyrell [1] [wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.


Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton Obrony jego wartość ulega podwojeniu.


Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.[/color]
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.


Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] [wieża]
Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
Obara Sand [2] [miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

Karty Dzikich:

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.


JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.


NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.


ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Karty Westeros:

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.


Informacje w jaki sposób wysyłamy treść wiadomości z przydzieleniem rozkazów:
[Nazwa krainy z jednostkami]: [Rodzaj rozkazu]
Np.
Dragonstone: M+1
Shipbreaker Bay: S

Ważne żeby po nazwie krainy był ":" (dwukropek) oraz spacja.
Rodzaje rozkazów:
• Marsz-1: M-1
• Marsz+0: M+0
• Marsz+1*: M+1*
• Obrona+1: D+1
• Obrona+2*: D+2*
• Wsparcie: S
• Wsparcie+1*: S+1*
• Najazd: R
• Najazd*: R*
• Umocnienie Władzy: CP
• Umocnienie Władzy*: CP*

Nazwy krain występują w języku angielskim, w razie potrzeby i ułatwienia oto ich spis:
Castle Black
Winterfell
White Harbor
Moat Cailin
The Shivering Sea
Widow's Watch
Bay of Ice
Ironman's Bay
The Stony Shore
Karhold
Greywater Watch
Flint's Finger
Sunset Sea
Seagard
The Eyrie
Mountains of the Moon
The Twins
The Fingers
The Narrow Sea
Riverrun
Lannisport
Stoney Sept
King's Landing
Harrenhal
Crackclaw Point
Blackwater Bay
The Golden Sound
Searoad Marches
The Blackwater
Stoney Sept
The Reach
Dragonstone
Kingswood
Storm's End
Shipbreaker Bay
Highgarden
Sunspear
Pyke
Oldtown
Three Towers
Yronwood
Starfall
The Boneway
Prince's Pass
Saltshore
Dornish Marches
The Arbor
Sea of Dorne
East Summer Sea
West Summer Sea
Redwyne Straights
Ostatnio zmieniony przez ZMar Wto 21 Lip, 2015, w całości zmieniany 85 razy  
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Kwi, 2015   

rozkazy posłane
 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

Jeszcze tylko rozkazy Martellów.
 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

Aktualna mapa będzie zawsze w pierwszym poście, na samej górze.
W kolejnych postach będę rozpatrywał kolejne fazy żeby została pamiątka dla potomnych :)

I Tura - Przydzielone rozkazy

Mapa


Kruk:
Lannister - podgląda dzikich -> karta dzikich bez zmian

Najazdy:
Greyjoy Ironman's Bay -> nic się nie dzieje

Marsze:
Baratheon Shipbreaker Bay statek, statek (Marsz+0) -> statek na Blackwater Bay, statek zostaje
Lannister Stoney Sept piechur (Marsz+1*)-> piechur na Riverrun
Stark White Harbor piechur (Marsz+0) -> piechur na Karhold zostaje Żeton Władzy
Martell Salt Shore piechur (Marsz+0)-> piechur na Yronwood zostaje Żeton Władzy
Greyjoy Pyke - Port statek (Marsz+0)-> statek na Ironman's Bay
Tyrell Highgarden piechur, rycerz (Marsz-1)-> piechur na The Arbor, rycerz na Oldtown

Aktualna mapa po I kolejce marszów:


Mapa


Stark The Shivering Sea statek (Marsz+1) -> statek na The Narrow Sea
Martell Sea of Dorne statek (Marsz+1) -> statek na East Summer Sea
Greyjoy Greywater Watch piechur (Marsz-1) -> piechur na Seagard
Tyrell Redwyne Straights statek (Marsz+0) -> statek na West Summer Sea

Aktualna mapa po II kolejce marszów:


Mapa



Baratheon Kingswood Umocnienie Władzy +2ŻW, Dragonstone Mobilizacja -> Dragonstone piechur, Dragonstone - Port statek
Lannister Lannisport Mobilizacja -> Lannisport piechur, The Golden Sound statek
Stark Winterfell Mobilizacja -> The Shivering Sea statek, Bay of Ice statek
Martell Sunspear Mobilizacja -> Sunspear piechur, Sea of Dorne statek
Greyjoy Pyke Umocnienie Władzy +2ŻW
Tyrell Dornish Marches Umocnienie Władzy +2ŻW

Aktualna mapa po rozpatrzeniu Umocnień Władzy:


Mapa
Ostatnio zmieniony przez ZMar Wto 28 Kwi, 2015, w całości zmieniany 17 razy  
 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

Czekam na informacje o ruchach wojsk.
Macie większą praktykę ode mnie, ale wydaje mi się, że póki rozkaz nie wywołuje bitwy możecie je wrzucać kolejno do tematu.



PS. Tak ode mnie, czemu w większości macie tak "oklepany" start? :) Nie nudzi Was zaczynanie zawsze w taki sam sposób? :) Zaskoczcie czymś przeciwników :)
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

Piechur na karhold, zostawiam żeton
PS, wykonując rozkazy też mamy rozrozpisywać wg instrukcji, czy tylko w fazie planowania?
Ostatnio zmieniony przez Dredzilla Pon 27 Kwi, 2015, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Georgie
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

to ja też sie przebije bo potem może mnie nie być
piechur na Yronwood, zostawiam żeton
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

ja właśnie zrobiłem inny star niż zwykle ;)
na marsze czekam aż Lannister użyje kruka i zrobi marsz
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

Pyke - Port: SH to Ironman's Bay
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

M-1: KN na Oldtown, FM na Arbor

M+0: SH na West Summer Sea
 
     
Czarny Jaszczur
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

    Shipbreaker Bay (M+0) -> statek na Blackwater Bay ; statek zostaje
    Dragonstone CP* -> piechur ; statek do portu


Tyle w pierwszej turze :)
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

podglądam dzikich
marsz+1* na riverrun
 
     
Georgie
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

po barze moge zrobic reszte :)
M+1* : Statek z SoD na ESS
CP* : piechur i statek na SoD
Ostatnio zmieniony przez Georgie Pon 27 Kwi, 2015, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Dredzilla
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

M+1 : SH na Narrow sea
CP* : SH na bay of ice i Shivering sea
 
     
ZMar
[Usunięty]

Wysłany: Pon 27 Kwi, 2015   

Mapa zaktualizowana, czekam na najnowsze informacje odnośnie brakujących rozkazów i ewentualnie na zaś w z mobilizacją/pobieraniem żetonów władzy.

Edit: jeszcze bez odpowiedzi Lannistera pozwoliłem sobie zostać ŻW przy jego ruchu na Stoney Sept.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.17 sekundy. Zapytań do SQL: 12