 |
galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta
|
PBF 95 - pole gry |
Autor |
Wiadomość |
Richtus [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 28 Cze, 2015 PBF 95 - pole gry
|
|
|
Kruk:
Wielkopolska
Najazdy:
Wielkopolska brak celu
Marsze:
1. Czechy Sandomierz: koń i piechur na Lublin, bitwa z Mazowszem
2. Śląsk Opole: rycerz na Wrocław
3. Mazowsze Dobrzyń: 2x piechur na Brześć
4. Czechy Bytom: rycerz i piechur na Opole, bitwa ze Śląskiem
MAPKA
5. Wielkopolska Gniezno: 2x rycerz na Brześć, bitwa z Mazowszem
MAPKA
6. Śląsk Głogów: rycerz na Kalisz, 2x rycerz na Przemęt, bitwa z Wielkopolską
7. Mazowsze Sochaczew: 2x piechur, rycerz na Łęczycę, bitwa z Wielkopolską
8. Czechy
9. Wielkopolska
10. Śląsk zdjęty
11. Mazowsze zdjęty
12. Wielkopolska zdjęty
Umocnienia władzy:
Czechy +2, +2
Wielkopolska +1, +2, +1
Śląsk
Mazowsze +2
Kujawy
Gracze:
Śląsk - Germanus
Kujawy - Czarny Jaszczur
Mazowsze - Przeczenie
Wielkopolska - Jazmatos
Czechy - player698
KARTY RODÓW
Wielkopolska - Jazmatos
Przemysł II [4] [miecz][miecz]
Mszczuj [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Wielkopolski) w jednostkę Rycerzy.
Tomisław z Szamotuł [2] [wieża]
Beniamin Zaremba [2] [miecz]
Arkembold Zaremba [1] Każdy gracz (oprócz twojego przeciwnika), który wspiera twojego przeciwnika, musi zamiast tego udzielić wsparcia tobie.
Jakub Świnka [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
Mikołaj Łodzia [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.
Śląsk - Germanus
Henryk IV Prawy [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy
Henryk III Głogowczyk [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Bolesław I opolski [2] [wieża][wieża]
Przemek Żagański [2] Jeśli twoja karta Rodu "Henryk IV Prawy" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Szymon Gall [1] [miecz]
Nanker [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Imbram Ilkowic [0] [wieża]
Kujawy - Czarny Jaszczur
Władysław I Łokietek [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
Kazimierz II Łęczycki [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Siemowit dobrzyński [2] [wieża]
Leszek inowrocławski [2] [miecz]
Chebda ze Służewa [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Kujaw) zapewniają premię +2, a nie +1.
Borzywoj [1] [wieża]
Wisław biskup [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.
Mazowsze - Przeczenie
Bolesław II [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Konrad II Czerski [3] [miecz][miecz][miecz]
Gedko [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Chwalisław [2] [miecz]
Tomasz biskup [1] [wieża]
Sułek z Niedźwiedzia [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Mazowsza) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
Paweł z Przemankowa [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.
Czechy - player698
Wacław II [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Mikołaj opawski [3] Jeśli twoja karta Rodu "Wacław II" nie znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
Kazimierz bytomski [2] Po bitwie możesz mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza
Henryk z Lipy [2] [miecz]
Henryk z Lichtenburga[1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
Henryk z Rosenberga [1] [wieża]
Aleksy z Lekinsteinu [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.
KARTY WYDARZEŃ
Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [Sąsiedzi] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [Sąsiedzi] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Sąsiedzi] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Sąsiedzi]Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [Sąsiedzi]Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [Sąsiedzi]Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Talia III:
Uczta dla wron [Sąsiedzi] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Sieć kłamstw [Sąsiedzi] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Nawałnica mieczy [Sąsiedzi] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Jesienne deszcze [Sąsiedzi]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Morze sztormów [Sąsiedzi] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Atak sąsiadów Sąsiedzi atakują Polskę.
Atak sąsiadów Sąsiedzi atakują Polskę.
Atak sąsiadów Sąsiedzi atakują Polskę.
KARTY SĄSIADÓW
Aktualna siła Sąsiadów: 8
Kolejną kartę Sąsiadów oglądali: Wielkopolska
NAJAZD LITEWSKI
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.
INTRYGI KRZYŻAKÓW
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Sąsiad natychmiast atakuje ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).
ZAMACH NA KSIĘCIA
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.
ATAK BRANDENBURGII
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.
CISZA NA GRANICACH
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.
NAPAD PRUSÓW
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).
ARBITRAŻ PAPIEŻA
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.
NAJAZD TATARÓW
Zwycięstwo Sąsiada
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
ATAK RUSINÓW
Zwycięstwo Sąsiadów
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Książąt
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.
Uwagi:
Na skrzyżowaniach nie graniczą z sobą terytoria na przeciwko, czyli:
1) Czersk z Płockiem i Ciechanów z Sochaczewem
2) Płock z Brześciem i Sochaczew z Dobrzyniem
3) Kalisz z Przemętem i Konin z Głogowem
4) Wrocław z Kaliszem i Głogów z Rudą
5) Poznań z Przemętem i Międzyrzecz z Koninem
6) Opawa z Nysą
7) Czersk z Łęczycą i Sochaczew z Kielcami
8 ) Sieradz z Koninem i Łęczyca z Kaliszem.
Podziękowania dla Germanusa za mapkę |
Ostatnio zmieniony przez Richtus Sro 09 Wrz, 2015, w całości zmieniany 131 razy |
|
|
|
 |
Richtus [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Teraz kruk i marsze. |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Kruk pewnie podglądnie Dzikich
Łęczyca (marsz +1) -> piechur na Konin ; rycerz na Brześć
@ Czy mogę prosić o zmianę mojego koloru na mniej bijący po oczach? Np =goldenrod ? |
|
|
|
 |
player698 [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Opawa M+0 obie jednostki na Bytom |
|
|
|
 |
Germanus [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
koń na Głogów, Piechur na Świdicę |
|
|
|
 |
Richtus [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
A no właśnie, ten kolor będzie lepszy. |
|
|
|
 |
Jazmatos [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Czarny Jaszczur napisał/a: | Kruk pewnie podglądnie Dzikich
Łęczyca (marsz +1) -> piechur na Konin ; rycerz na Brześć
@ Czy mogę prosić o zmianę mojego koloru na mniej bijący po oczach? Np =goldenrod ? |
Wydawało mi się czy tutaj to nie są dzicy? Chociaż arbitraż papieża to ''dzika'' karta
Lubię mieć jasno określonego przeciwnika Chyba jesteśmy już na siebie skazani w tej roli.
To piechur na Konin. 2 do 1 (przewaga na lennikach), dowódca pw. Rycerz na Gniezno. Z uw 2 piechurów. |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Pudło, to jedyna beczka w okolicy
|
|
|
|
 |
Richtus [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Cytat: | Starcie o Konin
Atakuje: Wielkopolska
+1 - Marsz +1
+1 - Jednostki: piechur
+0 - Wsparcie: brak
+3 - Dowódca: Mszczuj [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Wielkopolski) w jednostkę Rycerzy.
przewaga na torze lenników
5 - Łączna siła
Broni: Kujawy
+0 - Obrona: brak
+1 - Jednostki: piechur
+0 - Wsparcie: brak
+1 - Dowódca: Borzywoj [1] [wieża]
2 - Łączna siła |
Wielkopolanie zajmują Konin i odszpuntowują beczkę. Rozochocony piechur awansuje na rycerza. Dokąd wycofuje się kujawski piechur?
Posyłam kartę sąsiadów za moment. |
|
|
|
 |
Czarny Jaszczur [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Orientacja gołębia, druga jest w Kielcach
Piechura cofnę na Kalisz, z UW* poproszę żetony władzy |
|
|
|
 |
player698 [Usunięty]
|
Wysłany: Pon 29 Cze, 2015
|
|
|
Bytom M+1* wszystkimi 3 jednostkami na Kraków (i z siłą 5 zdobywam go). |
|
|
|
 |
Przeczenie [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 30 Cze, 2015
|
|
|
Mobilka:
koń |
|
|
|
 |
Germanus [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 30 Cze, 2015
|
|
|
player698 napisał/a: | Bytom M+1* wszystkimi 3 jednostkami na Kraków (i z siłą 5 zdobywam go). |
a żeton zostawiasz czy nie? |
|
|
|
 |
Jazmatos [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 30 Cze, 2015
|
|
|
Czarny Jaszczur napisał/a: | Pudło, to jedyna beczka w okolicy
|
To było wysłać jakiegoś kruka, celem uspokojenia mnie i w ogóle Ostatecznie miałem prawo czuć się zaniepokojony w sytuacji w której całą armię przesuwasz w moją stronę |
|
|
|
 |
player698 [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 30 Cze, 2015
|
|
|
Naturalnie, że zostawiam żeton, zapomniałem o tym napisać... decyzja należy do mistrza gry, co z tym zrobi. |
|
|
|
 |
|
|