Kult Runów i Awatarowie Kelnova |
Autor |
Wiadomość |
ostrakosa [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 10 Mar, 2010 Kult Runów i Awatarowie Kelnova
|
|
|
Zakladam nowy temat odnosnie tych dwoch karcianych dodatkow i prosze o opinie tych co juz maja pierwsze rozgrywki za soba...nie znalazlem nigdzie opini na ich temat wiec mysle ze moze ktos napisze cos tutaj.dzieki |
|
|
|
 |
carosh [Usunięty]
|
Wysłany: Pią 12 Mar, 2010
|
|
|
Powiem tak.. o ile w Kelnova nie grałem i nie mogę się wypowiedzieć (brak czasu i ludzi do grania) ale za to Kult Runów jest bardzo dobry ze względu na klimat tej rozgrywki (poruszający się kult który "zaraża" znaczniki przygód, zbieranie punktów za zabitych potworów) oraz stopień trudności jaką ta gra wprowadza. Gra się na wielkim ryzyku bo można otrzymać kilka znaczników kultu (te czachy z podstawki) które obniżają życie Twojego bohatera o 1 i już się robi nie ciekawie.
Jedyny minus to taki, że granie w Kult Runów wydłuża trochę grę (trzeba pochodzić sobie kultem w tą i w tamtą za każdym razem rzucając kością ruchu, pozbywać się czach "płacąc" doświadczeniem).
Ogólnie jest to mój ulubiony dodatek karciany (wcześniej byli to Olbrzymowie) ze wszystkich obecnie dostępnych. |
|
|
|
 |
prodi33 [Usunięty]
|
Wysłany: Sro 02 Cze, 2010
|
|
|
Kilka pytań odnośnie kultu runów:
1. Jako znaczniki infiltracji miasta używa się znaczników nierozstrzygniętych wyzwań. Miast jest osiem, znaczników sześć. Czy to znaczy że tylko 6 miast może zostać zinfiltrowanych?
2. Jeżeli znacznik kultu znajduje się obok niezinfiltrowanego miasta to przesuwa się go na miasto. Zmienia się przy tym kierunek "patrzenia" znacznika, tak jakby wykonał on ruch na miasto, czy po prostu przesuwa się go na miasto i znacznik "patrzy" w tą stronę jak przed przesunięciem?
3. Żeby pozbyć się znacznika korupcji należy wydać punkt doświadczenia. Podczas awansu na wyższy poziom czy w fazie doświadczenia w kolejnej turze?
4. Bohater który staje się naznaczony musi odrzucić kartę pokonanego kultysty. A jeżeli nie ma żadnych?
Uff. To chyba wszystkie wątpliwości. Będę wdzięczny za wyjaśnienia. |
|
|
|
 |
carosh [Usunięty]
|
Wysłany: Nie 06 Cze, 2010
|
|
|
prodi33 napisał/a: | Kilka pytań odnośnie kultu runów:
1. Jako znaczniki infiltracji miasta używa się znaczników nierozstrzygniętych wyzwań. Miast jest osiem, znaczników sześć. Czy to znaczy że tylko 6 miast może zostać zinfiltrowanych? |
no na to wychodzi.. ale dlaczego tak zrobili to nie wiem
prodi33 napisał/a: | 2. Jeżeli znacznik kultu znajduje się obok niezinfiltrowanego miasta to przesuwa się go na miasto. Zmienia się przy tym kierunek "patrzenia" znacznika, tak jakby wykonał on ruch na miasto, czy po prostu przesuwa się go na miasto i znacznik "patrzy" w tą stronę jak przed przesunięciem? |
w tą samą stronę, oczywiście w przypadku miasta błękitnego (tego na samej górze:P) to trzeba będzie obrócić jeżeli znacznik kultu będzie iść w stronę krawędzi mapy
prodi33 napisał/a: | 3. Żeby pozbyć się znacznika korupcji należy wydać punkt doświadczenia. Podczas awansu na wyższy poziom czy w fazie doświadczenia w kolejnej turze? |
w fazie doświadczenia w dowolnej turze
prodi33 napisał/a: | 4. Bohater który staje się naznaczony musi odrzucić kartę pokonanego kultysty. A jeżeli nie ma żadnych? |
to nic się nie dzieje :) |
|
|
|
 |
SeeM [Usunięty]
|
Wysłany: Pią 03 Wrz, 2010
|
|
|
Trochę późnawo, ale potwierdzam, że Kult to jedyna przygoda karciana, która naprawdę coś wnosi.
Planuję zrobić takie megakombo - zagrać Kult z Olbrzymami i Koroną Królów, tylko będzie trzeba zrobić sensowną punktację za "osiągnięcia" związane z dodatkami. Wreszcie podstawka mogłaby być atrakcyjniejsza niż Piaski. |
|
|
|
 |
Silvearis [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 08 Lut, 2011
|
|
|
hej
Właśnie zakupiłam podstawę runebound plus właśnie Kult Runów i Awatarowie Kelnova. Można grać jednocześnie obydwiema taliami??
pzdr Silvearis |
|
|
|
 |
Shuwar [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 10 Lut, 2011
|
|
|
Z tych dodatków bezproblemowo można łączyć karty Handlu i dodatkowe Przygody (czyli Wędrowcy Pustkowi, Wybrańcy Kellosa, Cienie Margatha i Smocze Siedlisko), natomiast tytułowe dwa to różne warianty przygody (nowy scenariusz) i stosuje się je zamiennie do tych z podstawki (o ile się orientuję chodzi głównie o podmianę fioletowych i czerwonych zadań).
W razie czego polecam ten przewodnik po dodatkach: http://fortressat.com/ind...=754&Itemid=365 |
|
|
|
 |
SeeM [Usunięty]
|
Wysłany: Czw 10 Lut, 2011
|
|
|
Shuwar napisał/a: | tytułowe dwa to różne warianty przygody (nowy scenariusz) i stosuje się je zamiennie do tych z podstawki (o ile się orientuję chodzi głównie o podmianę fioletowych i czerwonych zadań). |
Tak jest w instrukcji, ale to twoja gra i twoje karty. Graj tak, jak się grupie podoba. Ja na przykład gram Kult Runów nieco inaczej. Czy to lepiej, czy gorzej, to nie wiem. Już tak po prostu zostało. |
|
|
|
 |
demol [Usunięty]
|
Wysłany: Wto 15 Lut, 2011 ZASADY DO RUNEBOUND + AVATAROWIE KELNOVA + KULT RUNOW
|
|
|
WITAM ZMODYFIKOWALEM ZASADY DO PODSTAWKI RUNEBOUNDA +2 DOODATKI
KULT RUNOW + AVATAROVIE KELNOVA
WSZYSTKIE PRZYGODY NALEZY ZMIESZAC , WSZYSTKIE KARTY GRAJA NARAZ !!!!
OBECNIE GRALEM Z NIMI 2 RAZY i JEST NAPRAWDE OSTRO !!
ZOLTA PRZYGODA MOZE ZALATWIC BOHATERA JUZ PRZYPAKOWANEGO.
A GRACZ KULTYSTA MA ZNACZNIE LATWIEJSZA SPRAWE Z ZARAZANOMI PRZYGODAMI PRZEZ KULT
TU JESL LINK : http://www.fotosik.pl/pok...983c2bfed0.html
CO O TYM SADZICIE ?? |
|
|
|
 |
|