galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Pytania i odpowiedzi dotyczące zasad
Autor Wiadomość
wox

Dołączył: 07 Paź 2012
Posty: 9
Wysłany: Czw 11 Paź, 2012   

Dziękuję za odpowiedź. Skoro się zgadzamy co do tej sytuacji w takim razie racja powinna być z pewnością po naszej stronie. Co do straty życia na pustyni to życie traci się jedynie jeżeli bada się obszar, a nie posiada się przedmiotu, który uchroniłby nas przed tym, jeśli zamiast badania obszaru wybiera się walkę z innym Poszukiwaczem, polecenie obszaru nas nie dotyczy, tym samym nie tracimy żetonu życia.
 
     
JollyRoger1916 


Wiek: 36
Dołączył: 14 Gru 2009
Posty: 542
Skąd: Kamieniec Wrocławski
Wysłany: Czw 11 Paź, 2012   

Przyznam się, że odpowiadałem na czuja bo rzadko grywam w T:MiM, może tak faktycznie jest zgodnie z instrukcją, ale w-g mnie powinien to być efekt wymuszony, niezależny od badania obszaru, czy spotkania z innym poszukiwaczem, bo ta gra i tak jest zdecydowanie za łatwa. W moich grach tak pewnie będzie, zresztą jak w ogóle już siądę do tej gry stosuję tonę home rules utrudniających rozgrywkę, no chyba, że chcę zagrać szybką partyjkę, gdzie w godzinę przepakuję postać i ruszam na KW. Co do mojej odpowiedzi na Twoje pytanie, wypowiada się tu kilku purystów, którzy często korygują moje rozumienie zasad, więc jeszcze nie otwieraj szampana ;)
_________________
"Born to lose, live to win"
 
     
Boskurek 

Dołączył: 16 Mar 2011
Posty: 187
Skąd: Jaworzno
Wysłany: Czw 11 Paź, 2012   

Wox - jest tak jak piszesz, skoro odkryłeś tą kartę, a Twój charakter pozwala Ci z niej skorzystać - Twoje szczęście. Podobnie, jeśli wylosujesz np. Fontannę mądrości (4 żetony mocy do wzięcia), to jako pierwszy zabierasz od razu jeden żeton. Uzasadnienie na logikę: odkrywasz Mistrza Rytuału, on natychmiastowo wywiera efekt na pozostałych graczy, a Twoja tura nadal trwa (nie ma na karcie zapisu, że Twoja tura dobiega końca). Skoro Twoja tura trwa, możesz zabrać punkty życia. Każdą wyciągniętą kartę przygody rozpatrujesz "w pełni" w turze, kiedy ją wyciągniesz, jeżeli nie ma na karcie zapisu precyzującego kiedy karta zaczyna wywierać efekt (np. począwszy od następnej tury). Był już na forum temat Pustelnika i Zjawy - jak wylosujesz te karty, to rzucasz kością aby określić na jakim obszarze się pojawią. Jeżeli trafi się, że to obszar, na którym przebywasz, to możesz rozpatrzyć daną kartę w tej samej turze. Tak uważa purysta :D
JollyRoger1916 - z Pustynią zasady są jednoznaczne, ale ofkoz każdy może grać po swojemu. Natomiast co do poziomu trudności - w mojej ekipie też było takie twierdzenie, żeby utrudniać rozgrywkę, bo jest za łatwa. Wszystko to kwestia tego, czego oczekujesz od Talismana. Jak chcesz grać jak w RPG, pakować postać, expić itp. to ok. Ja z moją stałą ekipą gramy różnie, żonglując dodatkami i kartami alternatywnych zakończeń. I poziom trudności ustalają gracze, rzucając sobie nawzajem kłody pod nogi. Niejednokrotnie gracz, który wypasił postać i nikt mu już nie zagrażał, został zmieciony w ciągu jednej rundy, bo reszta graczy (najczęściej 2-3 w cichej komitywie ;] ), zastosowała mu jakieś "śmiercionośne combo", z wykorzystaniem zaklęć "Pech", "Przypadek", "Przyzwanie Anioła", Żniwiarza, czy specjalnych zdolności postaci. Jedynym ograniczeniem, które stosujemy czasami jest nabijanie punktów Mocy/Siły powyżej 7 (czyli musisz mieć tyle punktów z trofeów, na który punkt zbierasz: 8 na ósmy, 9 na dziewiąty itd). Pozostałe utrudnienia dowalają tylko graczom, którzy zginęli/zostali zamienieni w żabkę w momencie rozgrywki, gdy wszyscy Poszukiwacze są już trochę rozbudowani. A jak wypasisz postać, zginiesz i masz świadomość, że nie masz już szans dogonić pozostałych, co najwyżej im nabruździć, to się odechciewa grać.
Tyle tylko, że nasze podejście wynika z tego, że stosunkowo często gramy i wolimy zagrać 2-3 szybkie partie, niż ciągnąć jedną przez 3-4 godziny. Więc żeby było jasne - nie krytykuję Twojego podejścia, tylko prezentuję inne.
Pozdrawiam :)
 
     
JollyRoger1916 


Wiek: 36
Dołączył: 14 Gru 2009
Posty: 542
Skąd: Kamieniec Wrocławski
Wysłany: Pią 12 Paź, 2012   

Jasne, ja naprawdę doceniam ludzi, którzy grają tak jak instrukcja przykazała i czerpią z tego przyjemność, planszówki maja tą zaletę, że praktycznie każdy tytuł można zoptymalizować pod swoje oczekiwania za pomocą home rules. Staram się unikać HR, jednak w T:MiM często je stosuję, choć nie zawsze.
Pozdrawiam.
_________________
"Born to lose, live to win"
 
     
Solmath 


Dołączył: 11 Paź 2012
Posty: 20
Skąd: Katowice
Wysłany: Pią 12 Paź, 2012   

Czy można się jakoś obronić przed zamianą w ropuchę wynikającą z karty nagrody "Zemsta Wiedźmy"?
Cyt.:
"Odrzuć natychmiast tę kartę. Wybierz poszukiwacza i rzuć 1 kością:
1) Na 3 tury zamieniasz się w oślizgłą Ropuchę
2-6) Na 3 tury wybrany poszukiwacz zamienia się w oślizgłą ropuchę."
 
     
Boskurek 

Dołączył: 16 Mar 2011
Posty: 187
Skąd: Jaworzno
Wysłany: Pią 12 Paź, 2012   

Solmath - Twoja jedyna szansa, to posiadanie zaklęcia Pech - wtedy Poszukiwacz korzystający z Klątwy Wiedźmy sam ma pozamiatane i może jedynie użyć Rozproszenia Magii. Poza tym nie ma żadnej obrony - to jest karta Nagrody i jako taka ma swoją specyfikę - nie można jej odebrać, zablokować itd. Nie można jej rozpatrywać ani jako zaklęcia, ani jako zdarzenia. Krótko mówiąc - dupa zbita. No ale jest też druga strona medalu - kiedy jeden gracz zdominował rozgrywkę, "polowanie" na Klątwę Wiedźmy to jeden ze sposobów odwrócenia sytuacji. Szansa na trafienie akurat tej nagrody jest niewielka, ale pozwala walczyć do samego końca rozgrywki :)
 
     
wox

Dołączył: 07 Paź 2012
Posty: 9
Wysłany: Sro 17 Paź, 2012   

Q: Kolega zdobywa nagrodę czarownika. Trafia na antyczne imiona, oto jego treść: "Zatrzymaj tę kartę. Każdy duch dysponuje 1 Zaklęciem (wylosuj 4, obejrzyj je, a następnie połóż na tej karcie). Duch może rzucić swoje Zaklęcie, kiedy tylko zechcesz. ( Zaklęcia traktuj tak, jakbyś sam je rzucał). Kiedy duchy wykorzystają swoje wszystkie Zaklęcia, odrzuć tę kartę."
Kolega tym samym dopiera 4 zaklęcia i kładzie je na karcie. W sumie posiada 7 zaklęć. Trzy miał przed wylosowaniem nagrody. W następnym ruchu drugi kolega wyciąga kartę przygody Magiczny Cyklon o treści "Nad światem przetacza się potężny, magiczny cyklon. Wysysa wszystkie Zaklęcia posiadane przez wszystkich Poszukiwaczy ( niezależnie od obszarów, na których się znajdują). Wszystkie zabrane w ten sposób karty Zaklęć oraz ta karta natychmiast trafiają na stosy kart odrzuconych."
Pierwszy kolega odrzuca trzy swoje zaklęcia, które posiadał wcześniej, czy musi odrzucić również cztery zaklęcia z karty Antycznych Imion, a samą kartę nagrody również odłożyć na stos odrzuconych kart nagród?

Q2: Gram Druidem, który ma umiejętność zmiany charakteru raz na turę. Moje pytanie brzmi, czy druid może zmieniać swój charakter tylko podczas swojej tury czy też może podczas tury innego gracza. Chodzi o sytuację typu gram druidem mam charakter dobry, ktoś losuje kartę przygody, w której dobrzy i neutralni tracą swoją turę, czy mam możliwość zmiany swojego charakteru na zły podczas tury tamtego gracza, aby uniknąć działania karty zdarzenia? Jeśli tak to kiedy przyjdzie moja tura mogę ponownie zmienić charakter na jaki mam ochotę?

Q3: Zadania czarownika. Czy zadanie czarownika, którego się podejmę losując kartę z talii zadań, muszę wykonać od razu kiedy będę mógł? Np. zadanie polega na odrzuceniu dwóch przyjaciół, czy jeśli posiadam tylko dwóch muszę ich od razu odrzucić czy też mogę poczekać aż wylosuję trzeciego przyjaciela i wtedy odrzucić wybranych dwóch?

Q4: Kolejne pytanie odnośnie zadań z talii zadań czarownika. Czy jeśli mam odrzucić kartę pancerza czy broni czy też przyjaciół, teleportuję się na obszar jaskini czarownika w środkowej krainie i tam porzucam na tym obszarze karty czy też odrzucam je na stos kart odrzuconych?
 
     
Boskurek 

Dołączył: 16 Mar 2011
Posty: 187
Skąd: Jaworzno
Wysłany: Sro 17 Paź, 2012   

Witam :)
To po kolei:
A: Na karty Nagród nie działają żadne inne efekty w grze, ani zdarzenie "Magiczny Cyklon", ani zaklęcie "Likwidacja", ani nic innego nie może pozbawić Poszukiwacza Nagrody. W tym wypadku można silić się na wyjaśnienie, że to nie Poszukiwacz posiada zaklęcia, a Duchy. Cyklon działa natomiast na Poszukiwacza. Podobnie jest w przypadku przyjaciela "Dżin" - nie da się zabrać jego zaklęć, jedynie samego przyjaciela. Nagroda jest pod tym względem lepsza, bo jej nic nie ruszy.

A2: Zmieniać charakter możesz raz na turę, nie jest powiedziane, że tylko w swojej turze, więc równie dobrze może to być tura innego gracza. Karta Druida mówi "możesz dowolnie zmieniać charakter, jednak w każdej chwili musi on być określony". Nawet ograniczenie, że zmiany można dokonać raz na turę jest w tym kontekście sztucznie nałożonym ograniczeniem, które jednak przyjęło się jako w miarę sensowne. Z drugiej strony wyobraź sobie sytuację, w której Druid losuje 3 karty przygód, pierwsza daje korzyść złym, druga dobrym, a trzecia neutralnym. Dlaczego na czas rozpatrzenia każdej z nich Druid nie mógłby zmieniać charakteru tak, aby jak najwięcej skorzystać? Oczywiście musiałby odrzucić wszystkie przedmioty, które mają wymogi co do charakteru postaci i w danej turze nie mógłby ich znowu zabrać, ale rozpatrywanie kolejno kart to inna broszka. Więc tu używamy zasady "Twój Talisman, Twoje zasady" ;]

A3: Z instrukcji wynika, że zadanie Czarownika musisz wykonać od razu gdy to możliwe (nie pamiętam dosłownego zapisu), w tym wypadku jak tylko będziesz miał dwóch przyjaciół, od razu pozbywasz się obydwu, nie możesz poczekać na znalezienie jakiegoś mniej przydatnego, podobnie jest z przedmiotami, dajesz to co masz, nawet jeśli to świetny przedmiot. Takie ryzyko tkwi w zadaniach "Carownika" ;]

A4: Tu nie jestem na 100% pewien, bo nie pamiętam dokładnych zapisów instrukcji, ale moim zdaniem odrzucasz wszystko na stos kart odrzuconych - tak wskazywałaby logika. Czarownik zleca zadanie, masz mu przynieść np. zbroje, albo trofea. Dajesz to jemu i w zamian dostajesz Talizman lub Nagrodę. Jedyne pytanie jakie się nasuwa, to co Czarownik robi z przyjaciółmi, których mu trzeba dostarczyć. Dziewicę, czy Księżniczkę, to ja rozumiem, ale Muła... No ale jak się siedzi samemu w Jaskini tyle czasu... Na bezrybiu i rak ryba... :P

Pozdrawiam ;]
 
     
wox

Dołączył: 07 Paź 2012
Posty: 9
Wysłany: Sro 17 Paź, 2012   

Dziękuję bardzo za szczegółowe wyjaśnienia. Co do odpowiedzi na czwarte pytanie to racja, na bezrybiu i rak ryba, ale skoro to prawdziwy Czarownik to może przy odrobinie magii dosłownie muł staje się dziewicą, żeby później przy odrobinie miecza stać się księżniczką ;p pozdrawiam ;D
 
     
Solmath 


Dołączył: 11 Paź 2012
Posty: 20
Skąd: Katowice
Wysłany: Nie 21 Paź, 2012   

Może głupie pytanie, ale... :)
Czy złodziej może ukraść przedmiot tragarzowi?
 
     
Boskurek 

Dołączył: 16 Mar 2011
Posty: 187
Skąd: Jaworzno
Wysłany: Nie 21 Paź, 2012   

Witam. Jeśli dobrze pamiętam, to Tragarz to przyjaciel, który za sztukę złota poniesie 4 dodatkowe przedmioty. Jeżeli o tą kartę chodzi, to nie ma przeciwwskazań, żeby go okraść :D Podobnie jak muła, czy konia z wozem. Ci przyjaciele tylko zwiększają limit posiadanych przedmiotów, ale poza tym nie dają żadnego zabezpieczenia przed np. kradzieżą. Co innego bezdenna torba, czy ukryta kieszeń.
 
     
wox

Dołączył: 07 Paź 2012
Posty: 9
Wysłany: Pon 29 Paź, 2012   

Witam, ciężkie pytanie nadchodzi ;D

Q: Gram czarownikiem. Moją specjalną umiejętnością jest możliwość dobrania na początku swojej tury tylu zaklęć na ile pozwala mi moc. Czy jeżeli posiadam moc ponad 6, a posiadam już trzy zaklęcia to czy na początku tury mogę dobrać kolejne trzy bo na tyle pozwala mi moc, po czym odrzucić dowolne trzy z tych sześciu. Logicznie biorąc nie powinienem mieć takiej możliwości bo wtedy postać byłaby megamocna ;D Ten sam problem dotyczy każdego Poszukiwacza w grze. Mianowicie. Jeśli moc pozwala mi w aktualnej chwili na posiadanie dwóch zaklęć, a posiadam już dwa, ale trafię na kartę dzięki, której otrzymuję zaklęcie za darmo to czy dobieram jedno zaklęcie i wybieram z trzech jedno do udrzucenia czy też taka karta na mnie nie działa. Początkowo graliśmy tak, że skoro ma się maksymalną ilość zaklęć to nie można otrzymywać nowych ani ich kupować. Potem jednak doczytałem się w instrukcji, że jeśli Poszukiwacz posiada więcej zaklęć niż pozwala mu na to jego moc to musi odrzucić natychmiast nadmiar posiadanych zaklęć. Zapis ten zamieszał trochę w odbiorze mechaniki gry i od tamtej pory gramy tak, że jeśli otrzymujemy zaklęcie to możemy je sobie dobrać, ale natychmiast odrzucamy nadmiar, nie możemy jednak dokupować sobie zaklęć jeśli mamy ich maksymalną ilość. Trochę pokręcone, ale mam nadzieję, że ktoś to zrozumie i wytłumaczy ;p
 
     
Boskurek 

Dołączył: 16 Mar 2011
Posty: 187
Skąd: Jaworzno
Wysłany: Pon 29 Paź, 2012   

Witam :) Miało być ciężkie pytanie ;] Nie możesz dobrać zaklęcia, jeżeli masz aktualnie maksymalną ilość zaklęć, na jaką pozwala Ci Twoja moc. Grasz Czarownikiem, masz moc 6, 3 zaklęcia i zaczyna się Twoja tura. Nie możesz dociągnąć żadnego zaklęcia, a jeżeli w trakcie tury, mając 3 zaklęcia, z jakiegoś powodu będziesz miał otrzymać kolejne (np. wyrzucisz 6 modląc się na Cmentarzu), nie będziesz i tak mógł go dobrać. Tak mówi Instrukcja. Dodatkowo, gdybyś dobrał na początku tury 3 kolejne, w sumie masz 6 - odrzucenie trzech zaklęć ot tak przeczy również zasadzie, że nie można rzucać zaklęcia bez żadnego celu. Po prostu takie kombinacje z zaklęciami doprowadziłyby do tego, że Poszukiwacze z dobieraniem zaklęć (jak np. Czarownik, czy Leśny Duszek) byliby już totalnie przegięci.
Co do zapisu instrukcji o "posiadaniu więcej zaklęć, niż pozwala na to moc". Grasz tym Czarownikiem, masz w sumie 6 punktów mocy (5 bazowo + 1 żeton) i 3 zaklęcia. Idziesz do Miasta, rzucasz kością u Czarodziejki. Wyszło, że tracisz punkt mocy. Odrzucasz żeton, teraz możesz posiadać maksymalnie 2 zaklęcia, musisz więc odrzucić jedno z posiadanych. I ten zapis Instrukcji mówi właśnie o takich sytuacjach.
Pozdrawiam :)
 
     
wox

Dołączył: 07 Paź 2012
Posty: 9
Wysłany: Wto 30 Paź, 2012   

No miało być ciężkie pytanie a okazało się głupie ;p Na początku graliśmy dobrze, a później ten zapis w instrukcji o odrzucaniu nadmiaru zaklęc namieszał mi w głowie, teraz jak czytam Twoją odpowiedź to nie pojmuję swojego toku myślenia ;D Dzięki Boskurek. Zacznę chyba pisać przy pytaniach "głupie pytanie nadchodzi" haha. I akurat po wczorajszej rozgrywce mam jedno pytanie z kategorii mniej mądrych ( i kilka innych ;p). Kolega się uparł, żebym zapytał chociaż odpowiedź jest według mnie oczywista.

Q: Kiedy udajemy się w podróż w góry idziemy zgodnie z kierunkiem w jaki wskazują strzałki. Oczywistość. Kiedy postanawiamy wyjść (a raczej uciec) z gór musimy wyjść z nich na obszar skał lub dalej i nie ma odwrotu od tej decyzji. Kolejna oczywistość. Kwestia sporna, pojawiła się w następującym przypadku. Rzucam kością, widzę, że obszar, na który zabrnę w górach może być dla mnie bardzo niepomyślny, w związku z tym zaczynam się cofać i mówię, że opuszczam góry. Co też w kolejnych turach robię. Teraz błędna według mnie interpretacja kolegi. Według niego jeśli chcę góry opuścić, to muszę to zadeklarować przed rzutem kością. Pytam się z jakiej racji mam tak robić? Oczywiście dla utrudnienia gry można taką domową zasadę wprowadzić, ale zgodnie z oficjalnymi zasadmi jestem prawie pewien, że kierunek ruchu w górach tak jak i w podstawce wybieram po rzucie kością, jedyna różnica jest taka, że jeśli wybieram odwrót, to jest to decyzja nieodwracalna. Jeśli się mylę proszę mnie poprawić.

Q2: Gram Czarownikiem, docieram na koronę władzy, gdzie czeka mnie ukryte, alternatywne zakończenie jakim jest korona i berło. W skrócie, jeśli tam dotrę zaklęcie rozkazu rzuca się automatycznie. Teraz moje pytanie. Czy oprócz rzucenia zaklęcia rozkazu mogę również rzucać dodatkowe zaklęcia, które posiadam? Jeśli tak to czy w kolejnych turach mogę korzystać ze specjalnych umiejętności Czarownika i dobierać zaklęcia do maksymalnej ilości jaką mogę posiadać? Zdaję sobie sprawę, że będąc już na koronie z takim zakończeniem, wygrana jest praktycznie pewna, ale interesuję mnie czy istnieje taka możliwość.

Q3: Docieram na koronę władzy, podobnie jak w poprzednim pytaniu czeka na mnie alternatywne zakończenie korona i berło. Posiadam amulet. Czy mogę go od razu odrzucić na koronie i w tej samej turze automatycznie zabrać wszystkim Poszukiwaczom punkt życia rzucając zaklęcie rozkazu?

Q4: Gram złodziejem. Mogę będąc w mieście, korzystając ze specjalnej umiejętności ukraść dowolną kartę z talii Ekwipunku. Czy korzystając z tej umiejętności, muszę badać obszar odwiedzając kogoś? Pamiętam podobne pytanie wzbudziło sporą dyskusję na tym forum, której wyniku jednak sobie nie przypominam.

Q5: Gram wampirzycą. Podobne pytanie do pytania ze złodziejem. Posiadam specjalną umiejętność przywracania życia do początkowej wartości na cmentarzu. Trafiam na cmentarz posiadając niezmieniony, zły charakter. Czy korzystam tylko ze swojej umiejętności i mogę przywrócić życie do początkowego stanu czy też w tej samej turze mogę odzyskać los do początkowego stanu (co już jest badaniem obszaru)?

Q6: Gram mnichem. Pokonuję Orlego Króla. W nagrodę dostaję Broń szpon furii. Mnich nie może używać Pancerza ani Broni, czy jednak może je posiadać? Czy biorę swoją nagrodę czy też niefortunnie odchodzę z niczym pozostawiając kartę nagrody na obszarze Orlego Króla?
 
     
Boskurek 

Dołączył: 16 Mar 2011
Posty: 187
Skąd: Jaworzno
Wysłany: Wto 30 Paź, 2012   

To po kolei, choć nie wiem, czy zdążę z wszystkimi odpowiedziami, bo zaraz zmykam :P
1. Nie wiem skąd teoria, że Góry się opuszcza w taki sposób, jak Krainę Wewnętrzną. Ja gram tak, że podróżuje się swobodnie, jak chcesz wejść w Góry, to idziesz. Jak stoisz np. na "Drodze w góry" czy "Ścieżce w góry" (pierwszy obszar Gór), to po rzucie kostką masz do wyboru 3 możliwe pola na które możesz wejść, dwie opcje na głównej planszy i jedna w Górach. Po Górach łazisz swobodnie i wychodzisz z nich swobodnie. Tak samo jest z Podziemiami. Po co sobie dokładać niczym nie popartych ograniczeń?
2. Możesz rzucać zaklęcia poza zaklęciem Rozkazu, a na początku swojej tury możesz dobierać kolejne. Należy zwracać tylko uwagę na zapisy na kartach zaklęć, tzn. kiedy możesz rzucić dane zaklęcie, ale na to trzeba zwracać uwagę w każdej sytuacji.
3. Moim zdaniem tak, nie ma przeciwwskazań. Problem w tym, że w tej turze już Amuletu nie możesz podnieść. Wydaję mi się, że w następnej turze możesz natomiast najpierw rzucić zaklęcie Rozkazu, a potem podnieść Amulet. I tak w kółko, co drugą turę będziesz miał immunitet na zaklęcia.
4. W takich sytuacjach zawsze musisz zbadać obszar, na który wkroczyłeś. Żeby kraść, musisz rozpatrzyć obszar, a nie spotkać innego Poszukiwacza na tym obszarze. Jak badasz obszar - musisz kogoś odwiedzić. Dyskusja stanęła właśnie na tym, że w mieście i wiosce MUSISZ odwiedzić przynajmniej jedną osobę.
5. Jak wyżej - rozpatrujesz obszar (odzyskujesz punkty losu lub się modlisz) i korzystasz ze specjalnej zdolności Wampirzycy (życie).
6. Mnich może POSIADAĆ bronie, nie może ich UŻYWAĆ. Po co posiadać, a nie używać? Żeby inni tej broni nie mieli, albo żeby ją przetopić na złoto u Alchemika. Zakaz POSIADANIA jakiegoś przedmiotu najczęściej wynika z charakteru postaci.

Uff, zdążyłem! Na razie!
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.16 sekundy. Zapytań do SQL: 13