galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Ta gra jest za prosta ...
Autor Wiadomość
yarhma
[Usunięty]

Wysłany: Czw 08 Sie, 2013   

Tak jak piszesz. Zle to sprecyzowalem. piszac ze "jak dochodzi zeton ZSB" mialem na mysli karte pieczetującą brame. W kazdym razie nawet bez tej karty ktora usuwa żeton z toru zagłądy zapełnienie całego toru jest bardzo mało prawdopodobne jeśli gramy w ten sposób że staramy sie kazde zamkniecie bramy zapieczetowac wskazówkami. Aby zapełnic tor musza sie otworzyc bramy w kazdym regionie. bo jest ich 11 jak dobrze pamietam. wiec musi zajsc przypadek że mity aktywują wszystki obszary niestabilne. Jakas szansa na to jest. lecz niezaduza. Myslalem o tym by w turze utrzymania kulac kostką i na jedynce jedna z pieczęci na bramach pęka. Wtedy na pewno utrudni to fajnie grę i wprowadzi dodatkowy motyw niepewnosci.
 
     
gwizdzius
[Usunięty]

Wysłany: Czw 08 Sie, 2013   

Rozrywanie pieczęci będziesz miał jak dokupisz Dunwich. Natomiast jeśli chodzi o łatwość rozgrywki którą opisujesz, to chyba macie strasznego farta. Zebranie 30 wskazówek (tyle potrzeba do zapieczętowania 6 bram) trwa w tej grze niezmiernie długo. Na planszy na starcie masz ich 11. Brakuje więc 19. Zakładając, że badacze na początku gry mają średnio po 2 wskazówki daje nam w sumie 17 możliwych do zebrania (3 graczy) z czego część w trakcie rozgrywki wyparuje za sprawą otwartych bram - w zamian dostaniemy inne. Nadal brakuje 13 wskazówek, które trzeba zebrać w trakcie spotkań w Arkham. To naprawdę trwa niemiłosiernie długo.

Macie więc albo wielkiego farta w tej grze, albo nie doczytaliście instrukcji prawidłowo. Pamiętaj, że gdy otwiera się brama wskazówka znika z danego obszaru. Zbierasz je tylko na obszarach na których kończysz ruch.

Generalnie polecam przez pierwsze 20 rozgrywek czytać instrukcję od deski do deski po każdej grze. Okazuje się wtedy że coś było robione nie tak i szło za łatwo ;) . Sam tak robiłem gdy zaczynałem przygodę z Arkham.
 
     
mafiafb
[Usunięty]

Wysłany: Czw 08 Sie, 2013   

yarhma napisał/a:
Tak jak piszesz. Zle to sprecyzowalem. piszac ze "jak dochodzi zeton ZSB" mialem na mysli karte pieczetującą brame. W kazdym razie nawet bez tej karty ktora usuwa żeton z toru zagłądy zapełnienie całego toru jest bardzo mało prawdopodobne jeśli gramy w ten sposób że staramy sie kazde zamkniecie bramy zapieczetowac wskazówkami. Aby zapełnic tor musza sie otworzyc bramy w kazdym regionie. bo jest ich 11 jak dobrze pamietam. wiec musi zajsc przypadek że mity aktywują wszystki obszary niestabilne. Jakas szansa na to jest. lecz niezaduza. Myslalem o tym by w turze utrzymania kulac kostką i na jedynce jedna z pieczęci na bramach pęka. Wtedy na pewno utrudni to fajnie grę i wprowadzi dodatkowy motyw niepewnosci.

Wszystko to łatwe i piękne, ale wszystko zajmuje sporo czasu. Przejście przez bramę i jej zamknięcie to
1 tura - wejście do bramy, odbycie spotkania na polu nr 1.
2 tura - przejście na pole nr 2. i drugie spotkanie
3 tura - wyjście i zamknięcie bramy
Oczywiście zakładając, że masz już 5 wskazówek albo ZSB i oczywiście zamkniesz bramę za 1 razem. W tym czasie otworzyły nam się dwie kolejne bramy, a jeżeli nie to mamy spotęgowanie potworów. Kolejni badacze równolegle biegają i zbierają wskazówki albo przełażą przez bramy, żeby je zamykać (i już mają z założenia 5 wskazówek /ZBS?).
PS. Na ilu graczy wam tak łatwo się gra?
 
     
aduko
[Usunięty]

Wysłany: Pią 09 Sie, 2013   

Mogę się założyć od piwo, że coś poknociliście, każda moja rozgrywka to minimum 1h, niezależnie od ilości badaczy (od 1 do 7).
 
     
yarhma
[Usunięty]

Wysłany: Pią 09 Sie, 2013   

faktem jest ze dopiero zaczynamy i sie uczymy. I poknocić mogliśmy ale głownie w fazach walki. (ale teraz juz wszystko wiemy po wyjasnieniu w dziale zasad :) )
W sprawach wskazowek i zamykania raczej jest to dosc jasno napisane. Faktem drugim jest ze mielismy duzo farta (tzw fart poczatkujacych) bo wskazówki się wylewały z róznych spotkań. Faktem trzecim jest ze nie marnujemy wskazówek na dorzuty (przynajmniej minimalnie ich używamy).
Faktem czwartym jest ze bramy nie pojawiały sie wszędzie tylko albo na zapieczetowanych albo na istniejacych.
Była też gra z jednym staruszkiem który wymagał ośmiu wskazówek do zapieczetowania to tutaj mielismy inny rodzaj farta bo 3 ZSB nam doszly. Wiec mowicie ze po prostu w koncu musi być źle? Wiec ok. poczekamy na zagłąde. Ale i tak spróbujemy wprowadzić HR (HomeRules). że w fazie utrzymania na jedynce jedna z zapieczetowanych bram pęknie i ze jak panika bedzie na 3,6,9 to bedzie dochodził żeton zagłady na torze. Jak to nas dobije to bedzie oznaczac ze szlo nam za łatwo.
mafiafb napisał/a:

PS. Na ilu graczy wam tak łatwo się gra?

głownie na 3.
 
     
Rotevil
[Usunięty]

Wysłany: Sob 10 Sie, 2013   

zagrajcie proszę was , z planszą insmouth, niektórymi kartami z Dunwich, z mniejszymi dodatkami: król w żółci, i klątwa czarnego faraona dodatkowo jeszcze z heroldami, wtedy zobaczycie jakie to łatwe jest :D
 
     
yarhma
[Usunięty]

Wysłany: Sob 10 Sie, 2013   

Juz teraz mam ochotę na dodatek. Ale mamy jeden mały problem. Gramy gównie u mnie ale plansza podstawowa jest bardzo duża i już teraz jesteśmy na styk na stole. Więc na razie chcę kupić jakiś dodatek karciany. Myślę o żólciaku ale waham się. Co polecacie z dodatków karcianych. Czytałem zę KwŻ ginie trochę w kartach i nie czuć go za bardzo i dopiero grając tylko na jego kartach czuć magie spektaklu. Co polecacie. Wiem ze to nie ten temat ale z checia posłucham porad doświadczonych graczy.
Wczoraj znów zagraliśmy. Na 3. Wybraliśmy kozę bo mocno wzmacnia potwory. Do tego wprowadzilismy zasade że liczba potworow na planszy jest zwiekszona o 1 i na peryferiach zmniejszona automatycznie o 1 by zachowac sume 11 i by zwiekszyc postep paniki. Do tego na 3,6,9 na torze paniki dodawalismy żeton zagłady na torze kozy. I faktycznei panika doszła w końcu do 10. Na torze zagłądy było juz 11 ale zalakowalismy 6 brame. wiec znow kicha. Nie wiem jak ma się wypełnić ten tor zagłady jak byśmy nie stosowali naszej dodatkowej zasady. Przecież dołożyliśmy 3 żetony za panikę. i dalej nie wypełnił się. Czas na dodatek. Jeszcze mamy do przetestowania jedną zasadę domową, ze jak nowa brama pojawi sie na miejscu zapieczętowanej to na "szóstce" pęka pieczęć. To chyba pomoże troche przedwiecznym.
 
     
jakubcjusz
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Sie, 2013   

Właśnie wczoraj rozniosły nas dwie pogłoski (graliśmy na 2 osoby):

Jedna, która powodowała, że na karcie pogłoski wciąż przybywało potworów (Straszliwy Eksperyment). Przy ośmiu poziom paniki rósł do 10. Straciliśmy dobre 5 tur, zanim się z nią rozprawiliśmy.

Potem weszła pogłoska, że co turę rzuca się kością i jak jest 1 lub 2, to dochodzi żeton na torze zagłady (Gwiazdy są w porządku).

Nie trafiają Wam się takie pogłoski? Pamiętacie, że pogłoska NIE zastępuje poprzedniej? No chyba, że faktycznie w 3 osoby jest dużo łatwiej :)
 
     
yarhma
[Usunięty]

Wysłany: Nie 11 Sie, 2013   

Pogłoski są faktycznie mocne. Szczególnie na jednego gracza są niszczące grę. U nas na 3 pojawiają się. Odrzuć 3 czary, poświeć sprzymierzeńca, zabij potwory ktore sie tam gromadzą lub usuń wskazówki. Wspólnie naradzamy sie kto sobie poradzi kto ma czary albo sprzymierznca i radzimy sobie z tym. Na jednego gracza tak jak wczoraj grałem uporanie się z taką pogłoską nawet ciągnąc mity co 3 tury jest już wyzwaniem. Mnie potwory zjadły. Chciałem je usuwać ale to była walka z wiatrakami.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.09 sekundy. Zapytań do SQL: 12