galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF#42 - Pole Gry
Autor Wiadomość
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 20 Sty, 2014   Gra o Tron PBF#42 - Pole Gry

Gratulujemy Starkowi - wygrywa PBF#42

Uśpił czujność wszystkich i doprowadził do sytuacji w której już nikt go nie powstrzyma.

AKTUALNA MAPA



Stark wygrywa PBF#42

TURA 6 - FAZA WESTEROS



ATAK DZIKICH - SIŁA 12

Siła Nocnej Straży

Greyjoy: 0
Lannister: 2
Baratheon: 5
Tyrell: 2
Stark: 0
Martell: 1

Razem - 10

Zwycięstwo dzikich


Greyjoy decyduje kto miał najniższą stawkę ;)

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

Możecie już mobilizować. Stark niech myśli nad drugą kartą.

Żetony Władzy

Greyjoy: 3->3
Lannister: 10->8
Baratheon: 17->12
Tyrell: 10->8
Stark: 13->13
Martell: 6->5

KARTY WESTEROS

Talia I

Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

Talia II

Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Talia III

Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.

Gracze:
Baratheon: Jazmatos
Lannister: Pszyna
Stark: Reszka
Martell: JaX7
Greyjoy: czyzyk29
Tyrell: MAT23

Karty Rodów (zaznaczone na niebiesko wykorzystane):

Greyjoy

Euron Wronie Oko [4] [miecz]
Victarion Greyjoy [3] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Greyjoyów) zapewniają premię do siły +2, a nie +1.
Balon Greyjoy [2] Wydrukowana siła karty Rodu twojego przeciwnika spada do 0.
Theon Greyjoy [2] Jeśli bronisz obszaru, na którym znajduje się Twierdza lub Zamek, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Asha Greyjoy [1] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, ta karta otrzymuje dwa symbole miecza i jeden symbol fortyfikacji.
Dagmaer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Aerona Mokrą Czuprynę i wybrać z ręki inną kartę Rodu (jeśli jakąś jeszcze posiadasz).

Lannister

Tywin Lannister [4] Jeśli wygrasz tę bitwę, otrzymujesz 2 żetony Władzy.
Ser Gregor Clegane [3] [miecz][miecz][miecz]
Ser Jaime Lannister [2] [miecz]
Ogar [2] [wieża][wieża]
Tyrion Lannister [1] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli nie posiada innej karty Rodu na ręce, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
Ser Kevan Lannister [1] Jeśli atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Piechurów (w tym wspierające jednostki Piechurów Lannisterów) zapewniają premię +2, a nie +1.
Cersei Lannister [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz usunąć z planszy jeden dowolny żeton Rozkazu pokonanego przeciwnika.

Tyrell

Mace Tyrell [4] Natychmiast zniszcz jedną z atakujących lub broniących się jednostek Piechurów przeciwnika.
Ser Loras Tyrell [3] Jeśli atakujesz i wygrasz tę bitwę, przesuń żeton Marszu na podbity obszar (zamiast go odrzucić). Podczas tej rundy będziesz mógł go rozpatrzyć ponownie.
Ser Garlan Tyrell [2] [miecz][miecz]
Randyll Tarly [2] [miecz]
Alester Florent [1] [wieża]
Margaery Tyrell [1] [wieża]
Królowa Cierni [0] Natychmiast usuń jeden żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru sąsiadującego z obszarem ogarniętym bitwą. Nie możesz usunąć żetonu Marszu, który zapoczątkował bitwę.

Stark

Eddard Stark [4] [miecz][miecz]
Robb Stark [3] Jeśli wygrasz bitwę, możesz wybrać obszar, na który twój przeciwnik przeprowadzi odwrót. Musisz wybrać zgodnie z zasadami obszar, na którym przeciwnik straci najmniej jednostek.
Roose Bolton [2] Jeśli przegrasz tę bitwę, weź cały swój stos odrzuconych kart Rodu na rękę (razem z tą kartą).
Greatjon Umber [2] [miecz]
Blackfish [1] Podczas bitwy nie otrzymujesz strat wynikających ze zdolności kart Rodów, symboli bitwy ani kart Losów Bitwy.
Ser Rodrick Cassel [1] [wieża][wieża]
Catelyn Stark [0] Jeśli na obszarze ogarniętym bitwą posiadasz żeton obrony, jego wartość ulega podwojeniu.

Baratheon

Stannis Baratheon [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycje na Żelaznym Tronie, ta karta otrzymuje +1 do siły.
Renly Baratheon [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz ulepszyć jedna z biorących w niej udział jednostek Piechurów (lub jedną wspierającą jednostkę Piechurów Baratheonów) w jednostkę Rycerzy.
Brienne z Tarth [2] [miecz][wieża]
Ser Davos Seaworth [2] Jeśli twoja karta Rodu "Stannis Baratheon" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły i symbol miecza.
Melisandre [1] [miecz]
Salladhor Saan [1] Jeśli w tej bitwie otrzymujesz wsparcie, siła wszystkich nie należących do Baratheonów jednostek Statków spada do 0.
Plama [0] Po bitwie możesz przejrzeć karty na ręce przeciwnika i odrzucić z nich jedną wybraną kartę.

Martell

Czerwona Żmija [4] [miecz][miecz][wieża]
Areo Hotah [3] [wieża]
Ciemna Gwiazda [2] [miecz]
Obara Sand [2] [miecz]
Nymeria Sand [1] Jeśli się bronisz, ta karta otrzymuje symbol fortyfikacji. Jeśli atakujesz, ta karta otrzymuje symbol miecza.
Arianne Martell [1] Jeśli się bronisz i przegrasz bitwę, twój przeciwnik nie może przesunąć swoich jednostek na obszar ogarnięty bitwą. Zamiast tego wracają one na obszar, z którego przybyły. Twoje własne jednostki nadal muszą przeprowadzić odwrót.
Doran Martell [0] Natychmiast przesuń jeden z żetonów swojego przeciwnika na najniższą pozycję wybranego przez ciebie toru Wpływów.

Karty Dzikich:

Kolejną kartę Dzikich oglądali: Stark

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.


NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

Karty Westeros:

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

Instrukcja do gry:

http://galakta.pl/downloa..._instrukcja.pdf
Ostatnio zmieniony przez guzu Czw 06 Mar, 2014, w całości zmieniany 126 razy  
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pon 20 Sty, 2014   

HISTORIA GRY

TURA 1 - FAZA PLANOWANIA



Rozkazy:

Baratheon:
Cytat:
Dragonstone: Marsz +1
Shipbreaker Bay: Wsparcie
Kingswood: Marsz 0


Lannister:
Cytat:
Lannisport: UW*
Morze : Marsz +1
Stoney Sept: Uw


Stark:
Cytat:
Winterfell - marsz-1
WH - marsz+0
The Shivering Sea - marsz+1


Martell:
Cytat:
Sunspear - UW*
Sea of Dorne - Marsz +1*
Salt Shore - Marsz +0


Greyjoy:
Cytat:
Pyke marsz +0
Greywatch Watch - korona
Port - korona
Ironman's bay - marsz -1


Tyrell:
Cytat:
Marsz 0 na Highgarden
Marsz -1 na Redwyne Straits
Korona na Dornish Marches


TURA 1 - FAZA AKCJI



Kruk:
Lannister:
Pszyna napisał/a:
zmieniam rozkaz marszu na statkach na obronę +2 :)


TURA 1 - FAZA AKCJI

Najazdy: brak
Baratheon:
Lannister:
Stark:
Martell:
Greyjoy:
Tyrell:

Marsze:
Baratheon:
gacuch napisał/a:
Piechur z Kingswood na Storm's End
Konnica z Dragon Stone na Cracklaw Point

Lannister:
Stark:
reszka napisał/a:
u mnie wszystko z Winterfell na WH, czekam teraz na 2 marsze Baratheona.

reszka napisał/a:
white harbor - piechur na czarny zamek. piechur na karhold. Konik na moat callin. zostawiam żeton.
Potem płynę statkiem na południe.

Martell:
JaX7 napisał/a:
Statek z Sea of Dorne na East Summer Sea

JaX7 napisał/a:
Piechur na Starfall, zostawiam żeton.

Greyjoy:
czyzyk29 napisał/a:
Pyke -> rycerz na Riverrun, piechur Seagard

czyzyk29 napisał/a:
Statek z zatoki żelaznych ludzi na Sunset Sea

Tyrell:
MAT23 napisał/a:
No to ja statek na West Summer Sea

MAT23 napisał/a:
Piechur na Oldtown


Umocnienia władzy:
Baratheon: brak
Lannister:
Lannisport*
Pszyna napisał/a:
Wieża na Lannisport.

Stoney Sept - 2 żetony
Stark: brak
Martell:
Sunspear*
JaX7 napisał/a:
Mobilizacja: 2 statki na Sea of Dorne.

Greyjoy:
Pyke port - 1 żeton
Greywater Watch - 1 żeton
Tyrell:
Dornish Marches - 2 żetony

TURA 2 - FAZA WESTEROS

Talia I:
Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

Talia II:
Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Talia III:
Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.

Siła dzikich - 2

Siła Nocnej Straży - 10

Na siłę Nocnej Straży zrzucili się:
Baratheon: 2
Lannister: 0
Stark: 4
Martell: 0
Greyjoy: 3
Tyrell: 1

Zwycięstwo Nocnej Straży

Wylosowana karta:

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

Brak efektu dla Starka :neutral:

TURA 2 - FAZA PLANOWANIA

Rozkazy:
Baratheon:
Cytat:
Craclaw Point: Marsz
Storm's End: Najazd
Shipbreaker Bay: Wsparcie
Dragonstone: Umocnienie władzy *

Lannister:
Cytat:
Stoney Sept: Wsparcie +1 *
Morze: Najazd
Lannisport: Marsz +1 *

Stark:
Cytat:
karhold i czarny zamek - koronki
konik - palenie z *
statek - obrona +2 *

Martell:
Cytat:
Sea of Dorne - Wsparcie+1*
East Summer Sea - najazd
Sunspear - marsz+0
Starfall - UW*

Greyjoy:
Cytat:
Sunset Sea - najazd
port Marsz -1
Riverrun obrona +1
SeaGuard wsparcie
Greywatcher watch Marsz +0

Tyrell:
Cytat:
Marsz -1 Oldtown
Marsz 0 Highgarden
Korona na Dornish Marches
Najazd WS Sea


TURA 2 - FAZA PLANOWANIA



TURA 2 - FAZA AKCJI



Pszyna napisał/a:
Kruk zmienia rozkaz w Golden Sound na Marsz 0.


Kolejność:

Najazdy:
Baratheon: Storm Ends
Stark: Moat Callin
Martell: East Summer Sea
Greyjoy: Sunset Sea
Tyrell: West Summer Sea

Marsze:
Baratheon:
Jazmatos napisał/a:
Rycerz na Harrenhall, żeton władzy zostawiam.

Lannister:
Pszyna napisał/a:
Wieża, rycerz na Riverrun. Bitwa

Martell:
JaX7 napisał/a:
Marsz +0 Sunspear:
- rycerz na Storm's End
- piechur na The Boneway

Greyjoy:
czyzyk29 napisał/a:
Bez względu na to marsz piechura na Palec Flinta

Tyrell:
MAT23 napisał/a:
Piechur z Old Town do Highgarden, zostawiam żeton


Lannister:
Pszyna napisał/a:
Statek płynie do Ironman's

Tyrell:
MAT23 napisał/a:
piechur i rycerz na Starfall, dowódca na PW


Umocnienia władzy:
Baratheon: Dragontone* - mobilizacja - wieża
Stark: Castle Black - 2 tokeny, Karhold - 2 tokeny
Tyrell: Dornisz Marches - 2 tokeny

TURA 3 - FAZA WESTEROS

Talia I:

Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz

Talia II:

Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.

Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

Talia III:

Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.

TURA 4 - FAZA PLANOWANIA



TURA 4 - FAZA AKCJI



Kolejność na Torach

Żelazny Tron
Greyjoy
Lannister
Baratheon
Tyrell
Stark
Martell

Lenników
Tyrell
Martell
Lannister
Greyjoy
Baratheon
Stark

Królewskiego Dworu
Stark
Tyrell
Martell
Lannister
Greyjoy
Baratheon

Żetony Władzy
Greyjoy: 1
Lannister: 6
Baratheon: 14
Tyrell: 7
Stark: 7
Martell: 2

Kruk

reszka napisał/a:
zmiana rozkazu na bay of ice na wsparcie +1


Najazdy

Greyjoy
czyzyk29 napisał/a:
Pale wsparcie lanistera z bocznego morza

Baratheon
Jazmatos napisał/a:
palę wsparcie Starka na morzu

Stark
nic
Martell
nic

Baratheon
Jazmatos napisał/a:
używam najazdu z Harrenahall i palę wsparcie Lannistera.



Marsze

Greyjoy
czyzyk29 napisał/a:
Seagard- rycerz i wieza na pyke. Drugi rycerz na MC dowodca znany
Nie zostawiam zetonu

Lannister
Pszyna napisał/a:

Wieża na Lannisport. Rycerz zostaje

Baratheon
Jazmatos napisał/a:
-1 do gór księżycowych.

Tyrell
MAT23 napisał/a:
Wieża na Reach, rycerz zostaje

Stark
reszka napisał/a:
winterfell - wieża na moat callin - dowódca już na PW
pionek na greywather watch

Martell
JaX7 napisał/a:
Yronwood:
Piechur na Prince's Pass
Piechur na Starfall
Zostawiam żeton


Greyjoy
czyzyk29 napisał/a:
Pyke marsz -1:
Rycerz na Seagard
Wieża i piechur na Riv

Lannister
Pszyna napisał/a:
wieża na Riverrun, rycerz zostaje - dowódca na pw

Baratheon
Jazmatos napisał/a:
Z mojej strony Rycerz na Reach, zostawiam żeton władzy, dowódca na pw.

Tyrell
MAT23 napisał/a:
3 statki na Sunset Sea. Dowódca na PW.

Stark
reszka napisał/a:
piechur na seagard, piechur na czarny zamek.dowódca PW

Martell
JaX7 napisał/a:
Piechur na The Boneway, rycerz zostaje.


Lannister
Pszyna napisał/a:
2 statki na IMB - dowódcy znani.

Tyrell
MAT23 napisał/a:
2 statki na WS Sea


Umocnienia Władzy

Greyjoy:brak
Lannister: Lannisport Port - 1 żeton Władzy
Baratheon: King Landing - 3 żetony Władzy, Dragonstone - 2 żetony Władzy
Tyrell: Dornish Marches - 2 żetony Władzy
Stark: White Harbor*
reszka napisał/a:
awans na konika
Karhold -2 żetony Władzy
Martell: Sunspear*
JaX7 napisał/a:
Poproszę wieżę.
Sunspear Port - 1 żeton Władzy

TURA 5 - FAZA WESTEROS



Karty Westeros:

Talia I: Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

Greyjoy wybrał a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie

Zaopatrzenie

Greyjoy:4->2
Lannister:2->3
Baratheon:1->5
Tyrell:2->3
Stark:1->1
Martell:3->4

Talia II: Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

Żetony Władzy
Greyjoy: 1->3
Lannister: 6->9
Baratheon: 14->17
Tyrell: 7->9
Stark: 7->11
Martell: 2->6

Talia III: Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.

Podsyłajcie rozkazy - gramy bez obrony

TURA 5 - FAZA PLANOWANIA



TURA 5 - FAZA AKCJI



Kruk

Stark - wysłana karta dzikich - zachowana na górze

Najazdy

Greyjoy
czyzyk29 napisał/a:
Pale najazd laniego

Lannister
bez efektu
Baratheon
Jazmatos napisał/a:
Ja palę wsparcie Starka

Tyrell
MAT23 napisał/a:
Ja palę koronę Martella

Stark
bez efektu
Martell
JaX7 napisał/a:
Jeden schodzi najazd bez efektu


Baratheon
Jazmatos napisał/a:
koronę Laniemu

Martell
JaX7 napisał/a:
drugi może jedynie spalić wsparcie Tyrella, więc w ramach odpłaty za koronkę proszę o usunięcie tamtego wsparcia ;)


Marsze

Greyjoy
czyzyk29 napisał/a:
Marsz 2 statki z portu

Lannister
Pszyna napisał/a:
1 statek na Sunset Sea

Baratheon
Jazmatos napisał/a:
Odnośnie Marszów to mój pierwszy to wypłynięcie z portu

Tyrell
MAT23 napisał/a:
rycerz na Stoney Sept, dowódca wiadomo

Stark
reszka napisał/a:
konik do moat callin

Martell
JaX7 napisał/a:
Marsz z Starfall schodzi bez efektu


Greyjoy
czyzyk29 napisał/a:
Marsz z pyke na riv dowodca PW

Lannister
Pszyna napisał/a:
Rycerz z Lannisportu na Stoney Sept, dowódca na pw

Baratheon
Jazmatos napisał/a:
Mój rycerz z stolicy idzie do KL.

Tyrell
MAT23 napisał/a:
No to konik na Riverrun

Stark
reszka napisał/a:
wieża na karhold do pionka, konik na seagard, zostawiam żeton.

Martell
JaX7 napisał/a:
A mój drugi marsz też schodzi :P


Tyrell
MAT23 napisał/a:
U mnie ostatni marsz- statek wypływa z portu

Stark
reszka napisał/a:
wieża na winterfell, pionek na cracklaw point


Umocnienia Władzy

Greyjoy:brak
Lannister:Stoney Sept
Baratheon: brak
Tyrell: Oldtown*
Stark: Flint's Finger*, Castle Black
Martell: Sunspear*, Princess Pass, Sunspear Port
Ostatnio zmieniony przez guzu Sro 26 Lut, 2014, w całości zmieniany 17 razy  
 
     
czyzyk29
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

No to zaczynamy.
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

No czekamy tylko na kruka Lannistera ;)
 
     
Pszyna
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

zmieniam rozkaz marszu na statkach na obronę +2 :)
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Poprawione



Czekam na ruchy :)
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

u mnie wszystko z Winterfell na WH, czekam teraz na 2 marsze Baratheona.
 
     
czyzyk29
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Pyke -> rycerz na Riverrun, piechur Seagard
 
     
MAT23
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Panowie żyjemy, bo coś nam na razie nie idzie ta gra :wink:
 
     
JaX7
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

No ja wciąż czekam :)
 
     
gacuch
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Piechur z Kingswood na Storm's End

Konnica z Dragon Stone na Cracklaw Point
 
     
JaX7
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

Statek z Sea of Dorne na East Summer Sea
 
     
MAT23
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

No to ja statek na West Summer Sea
 
     
reszka
[Usunięty]

Wysłany: Wto 21 Sty, 2014   

white harbor - piechur na czarny zamek. piechur na karhold. Konik na moat callin. zostawiam żeton.


Potem płynę statkiem na południe.
 
     
czyzyk29
[Usunięty]

Wysłany: Sro 22 Sty, 2014   

Statek z zatoki żelaznych ludzi na Sunset Sea
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.3 sekundy. Zapytań do SQL: 13