galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
PBF 43 - Gold is sweet, but life's sweeter
Autor Wiadomość
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Sob 25 Sty, 2014   PBF 43 - Gold is sweet, but life's sweeter

Tura 4/6 - faza akcji




Kolejność rozgrywki:



Decyzja kruka: Martell nie korzysta z kruka


Najazdy:

    Lannister: Stoney Sept -> bez efektu
    Tyrell: Dornish Marches -> bez efektu
    Bolton: The Narrow Sea -> niszczy wsparcie Baratheona na Mountains of the Moon
    Martell: Salt Shore -> bez efektu

    Tyrell: Kingswood -> bez efektu
    Bolton: Sunset Sea -> niszczy wsparcie Greyjoya na Ironman's Bay


Marsze:

    Lannister: King's Landing -> bez efektu
    Tyrell: Port Oldtown -> statek na Redwyne Straits
    Bolton: The Stony Shore -> rycerz na Flint's Finger, zostawia żeton władzy
    Martell: Sunspear -> bez efektu
    Baratheon: Port Dragonstone -> 2 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Martellem!
    Greyjoy: Lannisport -> machina na Seagard - Bitwa z Boltonem!

    Lannister: Riverrun -> bez efektu
    Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu
    Bolton: Moat Cailin -> machina i rycerz na Winterfell, rycerz na Seagard - Bitwa z Greyjoyem!
    Martell: Port Sunspear -> bez efektu
    Baratheon: Karhold -> piechur na Winterfell - Bitwa z Boltonem!
    Greyjoy

    Bolton
    Martell
    Baratheon
    Greyjoy



2. GRACZE




3. AKTUALNY UKŁAD SIŁ


    Fortece/Zamki:

      Lannister: 4
      Tyrell: 3
      Greyjoy: 1
      Bolton: 6
      Baratheon: 2
      Martell: 4

    Żetony władzy:

      Lannister: 13
      Tyrell: 14
      Greyjoy: 3
      Bolton: 16
      Baratheon: 9
      Martell: 13

    Zaopatrzenie:

      Lannister: 1
      Tyrell: 4
      Greyjoy: 4
      Bolton: 6
      Baratheon: 4
      Martell: 4

    Tory wpływów:

      Żelazny Tron:

        1. Lannister
        2. Tyrell
        3. Bolton
        4. Martell
        5. Baratheon
        6. Greyjoy

      Lennicy:

        1. Lannister
        2. Tyrell
        3. Baratheon
        4. Bolton
        5. Martell
        6. Greyjoy

      Królewski dwór:

        1. Martell
        2. Baratheon
        3. Bolton
        4. Greyjoy
        5. Lannister
        6. Tyrell


4. KARTY RODÓW


Lannister - Rewolta

    Ser Jaime Lannister [4] [miecz][wieża]
    Ser Kevan Lannister [3] [wieża]
    Ser Ilyn Payne [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz zniszczyć jedną jednostkę Piechurów przeciwnika z dowolnego obszaru na planszy (oprócz zadania normalnych strat). Jeśli ta jednostka jest ostatnią jednostką na swoim obszarze, usuń również spoczywający na tym obszarze żeton Rozkazu.
    Daven Lannister [2] [miecz]
    Cersei Lannister [1] [wieża]
    Ser Addam Marbrand [1] Jeśli to ty atakujesz, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Rycerzy (w tym wspierające jednostki Rycerzy Lannisterów) zapewniają premię do siły +3, zamiast +2.
    Qyburn [0] Możesz odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby wybrać kartę Rodu ze stosu kart odrzuconych dowolnego gracza. Qyburn otrzymuje wydrukowaną siłę tej karty oraz wydrukowane na niej symbole bitwy (ale ignoruje treść jej zdolności).

Tyrell - Germanus

    Mace Tyrell [4] [miecz][wieża]
    Randyll Tarly [3] [miecz][miecz]
    Willas Tyrell [2] [wieża]
    Ser Jon Fossoway [2] [miecz]
    Paxter Redwyne [1] Jeśli obszar ogarnięty bitwą to obszar morski, wszystkie twoje biorące udział w bitwie jednostki Statków (w tym wspierające jednostki Statków Tyrellów) zapewniają premię do siły +2, zamiast +1.
    Królowa Cierni [1] Zignoruj tekst zdolności wydrukowanej na karcie Rodu twojego przeciwnika.
    Margaery Tyrell [0] Jeśli bronisz swojego obszaru rodzinnego lub obszaru, na którym znajduje się jeden z twoich żetonów Władzy, ostateczna siła twojego przeciwnika wynosi 2.

Greyjoy - gamaliel

    Euron Wronie Oko [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Lenników, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Victarion Greyjoy [3] [miecz][miecz]
    Asha Greyjoy [2] [wieża]
    Rodrik Czytacz [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, przejrzyj dowolną talię Westeros i wybierz z niej jedną kartę. Pozostałe karty potasuj, a wybraną zakrytą kartę umieść na wierzchu odpowiedniej talii.
    Qarl Panienka [1] Jeśli to ty atakujesz i przegrasz tę bitwę, otrzymujesz 3 żetony Władzy.
    Ser Harras Harlaw [1] [miecz]
    Aeron Mokra Czupryna [0] Możesz odrzucić dowolną liczbę ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby zwiększyć siłę tej karty o liczbę odrzuconych żetonów Władzy.

Bolton - figol

    Roose Bolton [4] [miecz]
    Ramsay Bolton [3] Jeśli twoja karta Rodu "Fetor" znajduje się na twojej ręce, ta karta otrzymuje +1 do siły i 3 symbole miecza.
    Walton Nagolennik [2] [wieża]
    Czarny Walder [2] [miecz]
    Walder Frey [1] Każdy gracz (oprócz twojego przeciwnika), który wspiera twojego przeciwnika, musi zamiast tego udzielić wsparcia tobie.
    Damon Zatańcz ze Mną [1] [miecz]
    Fetor [0] Jeśli twoja karta Rodu "Ramsay Bolton" znajduje się na twoim stosie kart odrzuconych, natychmiast cofnij ją na rękę. Jeśli przegrasz tę bitwę, możesz cofnąć na rękę Fetora.

Baratheon - Pszyna

    Stannis Baratheon [4] Jeśli w tej bitwie nie otrzymujesz wsparcia, usuń z planszy wszystkie rozkazy Wsparcia (w tym własne rozkazy) sąsiadujące z obszarem ogarniętym bitwą. Anulujesz w ten sposób całą siłę zapewnianą przez wspierające jednostki.
    Jon Snow [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć żeton Dzikich o jedno pole w dowolną stronę (do minimum 0 lub maksimum 10).
    Melisandre [2] Po bitwie możesz cofnąć na rękę dowolną kartę Rodu ze swojego stosu kart odrzuconych (w tym tę kartę), odrzucając tyle ze swoich dostępnych żetonów Władzy, ile wynosi wydrukowana siła cofanej karty.
    Bękart z Nocnej Pieśni [2] [wieża]
    Ser Davos Seaworth [1] [miecz][wieża]
    Ser Axell Florent [1] [miecz]
    Mance Rayder [0] Twoja ostateczna siła jest równa pozycji zajmowanej obecnie przez żeton Dzikich.

Martell - Mieciu

    Doran Martell [4] Za każdą kartę Rodu na twojej ręce, ta karta otrzymuje po 1 symbolu fortyfikacji i miecza i -1 do siły (do minimalnie 0).
    Areo Hotah [3] [wieża][wieża]
    Bękart z Bożejłaski [2] [wieża]
    Kolos [2] [miecz]
    Ser Gerris Drinkwater [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć się o jedną pozycję wyżej na wybranym przez siebie torze Wpływów.
    Quentyn Martell [1] Za każdą kartę Rodu na twoim stosie kart odrzuconych, ta karta otrzymuje +1 do siły.
    Nymeria Sand [0] [miecz][wieża]


5. KARTY WESTEROS


Talia I:

    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.



Talia II:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.


Talia III:

    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Jesienne deszcze [dzicy]Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.


6. KARTY DZIKICH


Aktualna siła dzikich: 8

Kolejną kartę Dzikich oglądali: Martell

WARG-ZWIADOWCA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.


CISZA NA MURZE
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

JEŹDŹCY MAMUTÓW
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

NAJAZD PREWENCYJNY
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno: a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy; b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 8 ).

KRÓL ZA MUREM
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

ZABÓJCY WRON
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

NADCIĄGA HORDA
Zwycięstwo Dzikich
Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
Zwycięstwo Nocnej Straży
Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
Ostatnio zmieniony przez Martin Sob 15 Lut, 2014, w całości zmieniany 189 razy  
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Sob 25 Sty, 2014   

Historia gry

Tura 1/6

Mapa z rozkazami

Mapa na koniec tury


Decyzja kruka: Tyrell zmienia rozkaz na The Reach na obronę.


Najazdy:

    Lannister: The Golden Sound -> niszczy najazd Greyjoya w Ironman's Bay
    Tyrell: Highgarden -> bez efektu
    Greyjoy: Sunset Sea -> bez efektu
    Martell: The Boneway -> bez efektu

    Greyjoy: Ironman's Bay -> najazd usunięty


Marsze:

    Lannister: King's Landing -> bez efektu
    Tyrell: Cracklaw Point -> 2 x piechur na Kingswood
    Greyjoy: Searoad Marches -> 2 x piechur na Lannisport - Bitwa z Lannisterem!
    Bolton: The Twins -> piechur na Seagard
    Baratheon: The Shivering Sea -> statek na The Narrow Sea
    Martell: Salt Shore -> piechur na Starfall

    Tyrell: Kingswood -> 2 x piechur i rycerz na Dragonstone -> Bitwa z Baratheonem!
    Greyjoy: Pyke -> rycerz na Searoad Marches
    Bolton: Winterfell -> bez efektu
    Baratheon: Castle Black -> 2 x piechur na Cracklaw Point, rycerz na Mountains of the Moon


Umocnienia władzy:

    Lannister: Harrenhal -> +2 ŻW
    Lannister: Riverrun -> +2 ŻW
    Tyrell: Oldtown -> mobilizacja: piechur, statek na Redwyne Straits
    Greyjoy: Stony Shore -> +1 ŻW
    Bolton: White Harbor -> mobilizacja: statek w porcie
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
    Martell: Sunspear -> +1 ŻW
    Martell: Sunspear -> mobilizacja: statek na Sea of Dorne, statek na East Summer Sea


Tura 2/6

Mapa z rozkazami

Mapa na koniec tury


Wydarzenia:
    TALIA 1:

    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Tron ostrzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy przesuwają żetony Zaopatrzenia i redukują armie b) wszyscy werbują jednostki lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    TALIA 2:

    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    TALIA 3:

    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.


Decyzja kruka: Martell zmienia rozkaz na The Boneway na umocnienie władzy.


Najazdy:

    Lannister: The Golden Sound -> niszczy wsparcie Greyjoya na The Sunset Sea
    Tyrell: Shipbreaker Bay -> niszczy wsparcie Martella na East Summer Sea
    Bolton: Port White Harbor -> bez efektu
    Baratheon: Port Storm's End -> bez efektu
    Greyjoy: Lannisport -> niszczy wsparcie Lannistera na Stoney Sept

    Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu


Marsze:

    Lannister: Riverrun -> rycerz i machina na Lannisport - Bitwa z Greyjoyem!
    Tyrell: Highgarden -> piechur na Dornish Marches, rycerz na Searoad Marches - Bitwa z Greyjoyem!
    Bolton: Seagard -> piechur na Greywater Watch, piechur na Moat Cailin
    Martell: Yronwood -> rycerz na Sunspear
    Baratheon: Shivering Sea -> statek na The Narrow Sea
    Greyjoy: West Summer Sea -> statek na The Sunset Sea, statek na Redwyne Straits - Bitwa z Tyrellem!

    Lannister: Harrenhal -> piechur na Riverrun
    Tyrell: Dragonstone -> 2 rycerzy na Kingswood
    Bolton: Winterfell -> rycerz na Stony Shore
    Martell: Sunspear -> piechur na Salty Shore, rycerz na Yronwood, rycerz na Storm's End - Bitwa z Baratheonem!
    Baratheon: The Narrow Sea -> 3 x statek na Shipbreaker Bay - Bitwa z Tyrellem!
    Greyjoy: Pyke -> machina na Searoad Marches

    Bolton: Port Winterfell -> statek na Bay of Ice - Bitwa z Greyjoyem!
    Baratheon: Cracklaw Point -> piechur na Blackwater, piechur na Dragonstone - Bitwa z Tyrellem!
    Greyjoy: Searoad Marches -> rycerz i machina na Lannisport - Bitwa z Lannisterem!


Umocnienia władzy:

    Lannister: King's Landing -> +3 ŻW
    Tyrell: Oldtown -> +1 ŻW
    Tyrell: Port Dragonstone -> bez efektu, port otoczony
    Bolton: The Twins -> +2 ŻW
    Martell: Port Sunspear -> +1 ŻW
    Martell: The Boneway -> +2 ŻW
    Martell: Starfall -> mobilizacja: piechur -> machina
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW
    Greyjoy: The Stony Shore -> usunięte




Tura 3/6

Mapa z rozkazami

Mapa na koniec tury


Wydarzenia:
    TALIA 1:

    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.

    TALIA 2:

    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.

    TALIA 3:

    Pod miecz
    Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.


Decyzja kruka: Martell podgląda kartę dzikich. Karta zostaje na wierzchu.


Najazdy:

    Lannister: Stoney Sept -> niszczy najazd Greyjoya w Lannisporcie
    Tyrell: The Reach -> niszczy najazd Martella na The Boneway
    Bolton: Port White Harbor -> bez efektu
    Martell: The Boneway -> usunięty
    Baratheon: Shipbreaker Bay -> niszczy wsparcie Lannistera na Blackwater Bay
    Greyjoy: West Summer Sea -> bez efektu

    Lannister: The Golden Sound -> niszczy wsparcie Greyjoya na Ironman's Bay
    Tyrell: Redwyne Straits -> bez efektu
    Bolton: Shivering Sea -> bez efektu
    Greyjoy: Lannisport -> usunięty


Marsze:

    Lannister: Riverrun -> machina na Lannisport - Bitwa z Greyjoyem!
    Tyrell: Port Dragonstone -> 3 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Baratheonem!
    Bolton: Port Winterfell -> statek na Bay of Ice
    Martell: Sunspear -> rycerz i dwóch piechurów na Storm's End - Bitwa z Baratheonem!
    Baratheon: Cracklaw Point -> rycerz na Dragonstone - Bitwa z Tyrellem!
    Greyjoy: The Sunset Sea -> 2 statki na The Golden Sound - Bitwa z Lannisterem!

    Lannister: King's Landing -> rycerz na Blackwater - Bitwa z Baratheonem!
    Tyrell: Kingswood -> 2 rycerzy na The Boneway - Bitwa z Martellem!
    Bolton: White Harbor -> rycerz na The Eyrie (wsparcie Baratheona), zostawia żeton władzy
    Martell: Starfall -> machina na Sunspear, rycerz na The Boneway - Bitwa z Tyrellem!
    Baratheon: Blackwater -> piechur na The Reach - Bitwa z Tyrellem!
    Greyjoy: Pyke -> machina na Lannisport - Bitwa z Lannisterem!

    Bolton: Bay of Ice -> statek na The Sunset Sea
    Martell: East Summer Sea -> 3 statki na Shipbreaker Bay - Bitwa z Baratheonem!
    Greyjoy: Searoad Marches -> rycerz na Blackwater - Bitwa z Baratheonem!


Umocnienia władzy:

    Tyrell: Dornish Marches -> +2 ŻW
    Tyrell: Port Oldtown -> +1 ŻW
    Bolton: Winterfell -> +2 ŻW
    Bolton: The Twins -> +2 ŻW
    Martell: Yronwood -> mobilizacja: piechur na Yronwood
    Martell: Salt Shore -> +1 ŻW
    Martell: Port Sunspear -> +1 ŻW
    Baratheon: Karhold -> +2 ŻW


Tura 4/6

Mapa z rozkazami

Mapa na koniec tury


Wydarzenia:
    TALIA 1:

    Zaopatrzenie Przesuńcie żetony Zaopatrzenia. Zredukujcie armie, które przekraczają limit Zaopatrzenia.

    TALIA 2:

    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.

    TALIA 3:

    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
Ostatnio zmieniony przez Martin Wto 11 Lut, 2014, w całości zmieniany 23 razy  
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Mapka z rozkazami gotowa. Voila, do boju :) Resztę posta uzupełnię za godzinę, dwie, więc gdybyście chcieli dowódców to są choćby tutaj: http://www.forum.galakta....?t=5597&start=0
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

na the Reach zmieniam rozkaz na obronę
 
     
Mieciu
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Najazd na boneway bez efektu
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Ja fajczę fajczenie Gj na ironmans bay

i ściągam raczej marsz z KL

Teraz już wiem dlaczego opłaca się dać 2 marsze ;D
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

ja ściągam mój najazd
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

będę oryginalny. Marsz z CP na Kingswood. Nie zostawiam żetonu :D
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

mój drugi najazd bez efektu
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Twoja kolej na marsz Greyjoyu ;) potem Bolton
 
     
Pszyna
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Germanus - czyżbyś mnie papugował ? :)
 
     
Germanus
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

pomidor :oops:
 
     
gamaliel
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Nie chciałem tego robić,ale utopiony bóg by nie wybaczył.

seroad marches marsz +0 dwóch piechurów na lannisport
generał na pw
 
     
Martin
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Dla pewności: nie zostawiasz żetonu?
 
     
Rewolta
[Usunięty]

Wysłany: Nie 26 Sty, 2014   

Wrr, tyle możliwości i oczywiście Lannisport....
No cóż, jak DwD to wiadomo, Rewolta traci rodową w pierwszej rundzie,.. :oops:
Dobra zobaczę co tam mam do wyrzucenia ...
Jeszcze żeby chociaż losy bitwy byly :neutral:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.34 sekundy. Zapytań do SQL: 12