galakta.pl galakta.pl
Forum wydawnictwa gier planszowych Galakta

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Gra o Tron PBF #53 - Who Is The True King? - Pole gry
Autor Wiadomość
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Czw 17 Kwi, 2014   Gra o Tron PBF #53 - Who Is The True King? - Pole gry

Tura 5

Faza akcji:
    Mapa:

    Kruk:
      Stark - zmiana rozkazu The Narrow Sea (najazd*) » (wsparcie +1*)

    Najazdy:
      Martell - Storm's End (najazd): brak efektu
      Lannister - The Golden Sound (najazd): brak efektu
      Greyjoy - The Stony Shore (najazd): brak efektu
      Baratheon - Widow's Watch (najazd): brak efektu

    Marsze:
      Martell - Sunpsaer Port (marsz -1): brak efektu
      Stark - Moat Cailin (marsz -1): piechur » Widow's Watch (bitwa)
      Lannister - Searoad Marches (marsz +0): piechur » Blackwater [zostawia żeton]
      Greyjoy - Bay of Ice (marsz -1): brak efektu
      Baratheon
      Tyrell

      Martell
      Stark
      Lannister
      Greyjoy
      Baratheon
      Tyrell

      Stark
      Tyrell

    Umocnienia władzy:
      Martell - Sunspear (umocnienie władzy*): mobilizacja/+2 żetony
      Martell - The Boneway (umocnienie władzy): +2 żetony
      Martell - Prince's Pass (umocnienie władzy): +2 żetony
      Lannister - Riverrun (umocnienie władzy*): mobilizacja/+2 żetony
      Lannister - Stoney Sept (umocnienie władzy): +2 żetony
      Lannister - Lannisport Port (umocnienie władzy): +1 żeton
      Greyjoy - Pyke (umocnienie władzy): +2 żetony
      Baratheon - King's Landing (umocnienie władzy): +3 żetony


Obecne karty Westeros:

    Talia I:
      Głód [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.

    Talia II:
      Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.

    Talia III:
      Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.


Gracze:


Karty rodu:

    Greyjoy
      Victarion Greyjoy [4] [miecz][miecz]
      Asha Greyjoy [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, będziesz mógł zniszczyć wszystkie Statki w wybranym porcie należącym do pokonanego przeciwnika.
      Balon Greyjoy [2] Siła twojej karty Rodu jest równa wydrukowanej sile karty Rodu twojego przeciwnika. Siła karty Rodu twojego przeciwnika jest równa wydrukowanej sile twojej karty Rodu.
      Theon Greyjoy [2] [miecz]
      Dagmer Rozcięta Gęba [1] [miecz][wieża]
      Bluetooth [1] [wieża]
      Aeron Mokra Czupryna [0] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamień jedną z jednostek pokonanego przeciwnika na własną (zanim przeprowadzi on odwrót). Nie możesz tego zrobić, jeśli zostałby przekroczony limit Zaopatrzenia.


    Lannister
      Tywin Lannister [4] Jeśli twój przeciwnik posiada wyższą od ciebie pozycję na torze Królewskiego Dworu, ta karta otrzymuje +1 do siły.
      Jaime Lannister [3] [miecz][miecz]
      Sandor Clegane [2] [wieża]
      Bronn [2] [miecz][wieża]
      Tyrion Lannister [1] Otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile jednostek zawiera armia należąca do twojego przeciwnika.
      Joffrey Baratheon [1] [miecz]
      Cersei Lannister [0] Za każdą gwiazdkę obok twojej pozycji na torze Królewskiego Dworu, ta karta otrzymuje +1 do siły.


    Tyrell
      Renly Baratheon [4] Jeśli posiadasz wyższą od pozycję na torze Zaopatrzenia niż twój przeciwnik, ta karta otrzymuje +1 do siły.
      Loras Tyrell [3] [miecz][wieża]
      Mace Tyrell [2] Za każdy symbol Zaopatrzenia wydrukowany na obszarze ogarniętym bitwą, ta karta otrzymuje +1 do siły.
      Bryce Pomarańczowy [2] [miecz]
      Emmon Żółty [1] [miecz]
      Brienne Niebieska [1] [wieża]
      Margaery Tyrell [0] Po bitwie możesz podejrzeć losowy Cel z ręki twojego przeciwnika. Jeśli wygrasz tę bitwę możesz wymienić go z wybranym Celem z twojej ręki.


    Stark
      Robb Stark [4] [miecz][wieża][wieża]
      Blackfish [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz wykonać swój marsz poza kolejnością.
      Smalljon Umber [2] [miecz][miecz]
      Dacey Mormont [2] Jeśli wygrałeś poprzednią bitwę, ta karta otrzymuje +1 do siły. Jeśli przegrałeś poprzednią bitwę, ta karta otrzymuje -1 do siły.
      Roose Bolton [1] Jeśli przegrasz tę bitwę, twoje wycofujące się jednostki nie zostaną rozbite.
      Olyvar Frey [1] [wieża]
      Catelyn Stark [0] Wybierz obszar lądowy, który należy do ciebie i sąsiaduje z obszarem ogarniętym bitwą. Na czas tej bitwy traktuj ten obszar tak jakby znajdował się tam twój Rozkaz Wsparcia.


    Baratheon
      Stannis Baratheon [4] Podczas tej bitwy, traktuj wszystkie twoje rozkazy tak, jakby były one rozkazami specjalnymi.
      Davos Seaworth [3] [wieża][wieża]
      Melisandre [2] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać ze tosu kart odrzuconych i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.
      Axell Florent [2] [wieża]
      Maester Pylos [1] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz wylosować jedną kartę Celu. Następnie wybierz jeden Cel z ręki i odkłóż na talię Celów, którą należy przetasować.
      Andrew Estermont [1] [miecz]
      Selyse Baratheon [0] Natychmiast usuń żeton Rozkazu przeciwnika z obszaru ogarniętego bitwą.


    Martell
      Oberyn Martell [4] [miecz][miecz]
      Arianne Martell [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny.
      Nymeria Sand [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć swoje jednostki z obszaru ogarniętego bitwą na wybrany sąsiadujący obszar lądowy, który kontrolujesz.
      Obara Sand [2] [miecz][miecz]
      Sarella Sand [1] [wieża]
      Tyene Sand [1] Po bitwie możesz rozbić wybraną jednostkę należącą do przeciwnika.
      Doran Martell [0] Możesz natychmiast odrzucić dwa ze swoich dostępnych żetonów Władzy, aby odrzucić Dorana Martella i wybrać ze stosu odrzuconych kart Rodu inną kartę Rodu (jeśli jakąś posiadasz).


Cele Rodowe:
    Greyjoy - Musisz kontrolować Pyke oraz 3 lub więcej obszarów morskich.
    Lannister - Musisz kontrolować Lannisport oraz posiadać więcej dostępnych żetonów Władzy niż każdy z pozostałych Rodów.
    Tyrell - Musisz kontrolować Wysogród oraz zajmować pozycję 6 na torze Zaopatrzenia.
    Stark - Musisz kontrolować Winterfell oraz wygrać wszystkie bitwy podczas tury.
    Baratheon - Musisz kontrolować Smoczą Skałę oraz Królewską Przystań i Koniec Burzy.
    Martell - Musisz kontrolować Słoneczną Włócznię oraz 3 lub więcej obszarów z Zamkiem.

Wykonane Cele:
    Greyjoy - 1
    Lannister - 2
    Tyrell - 1
    Stark - 2
    Baratheon - 1
    Martell - 2

Punkty Zwycięstwa:
    Greyjoy - 5
    Lannister - 5
    Tyrell - 4
    Stark - 5
    Baratheon - 1
    Martell - 4

Bitwy:
    Greyjoy - 1 - | 2 - | 3 - | 4 - | 5
    Lannister - 1 P | 2 - | 3 - | 4 W W | 5
    Tyrell - 1 W | 2 - | 3 - | 4 P P | 5
    Stark - 1 W | 2 W | 3 W | 4 W | 5 W
    Baratheon - 1 W P | 2 P P | 3 P | 4 W P W | 5 P
    Martell - 1 P | 2 W | 3 - | 4 P P | 5

Zamki i twierdze (punkty mobilizacji):
    Greyjoy - 3 (5)
    Lannister - 3 (5)
    Tyrell - 2 (3)
    Stark - 3 (5)
    Baratheon - 3 (5)
    Martell - 4 (5)

Zaopatrzenie (kontrolowane beczki):
    Greyjoy - 2 (3)
    Lannister - 5 (6)
    Tyrell - 2 (3)
    Stark - 2 (3)
    Baratheon - 2 (3)
    Martell - 3 (4)

Żetony władzy:
    Greyjoy - 0
    Lannister - 1
    Tyrell - 0
    Stark - 0
    Baratheon - 0
    Martell - 0

Żetony Dominacji:
    Żelazny Tron - Martell
    Ostrze z Valyriańskiej Stali - Tyrell
    Kruk Posłaniec - Stark


Karty Westeros:

Talia I:
    Głód [dzicy] Każdy gracz spada o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia i następnie w kolejności rozgrywki, redukuje armie.
    Bractwo Bez Chorągwi [dzicy] Każdy gracz, posiadający co najmniej 2 wykonane Cele w swojej strefie gry spada o 1 pozycję na torze Zwycięstwa.
    Nowe Informacje [dzicy] W kolejności rozgrywki każdy gracz losuje jedną kartę Celu. Następnie każdy gracz wybiera jeden Cel z ręki i odkłada na talię Celów, którą należy przetasować.
    Zmiana Zamiarów [dzicy] Wszyscy gracze wybierają 1 kartę Celu i kładą je zakryte w tym samym miejscu. Przetasujcie zakryte karty i odkryjcie je. Następnie, w kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera jeden z tych Celów i bierze go na rękę.
    Zmiana Zamiarów[dzicy] Kazy z graczy wybiera po 1 karcie Celu z ręki i umieszcza ją zakrytą na wspólnym obszarze. Karty należy potasować, a następnie odkryć. Na koniec, w kolejności rozgrywki, każdy z graczy wybiera po 1 z tych kart i umieszcza ja na swojej ręce.
    Mobilizacja Zwerbujcie nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz.
    Wezwanie do Broni W kolejności rozgrywki każdy gracz werbuje nowe jednostki na każdym obszarze zawierającym Zamek.
    Rozesłanie Wici W kolejności rozgrywki każdy gracz werbuje nowe jednostki na każdym obszarze zawierającym Twierdze.
    Zbieranie Sił W kolejności rozgrywki każdy z graczy werbuje nowe jednostki na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.
    Wpływy Władzy [dzicy] Posiadacz żetonu Żelaznego Tronu wybiera, czy: a) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków i Twierdz b) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Twierdz lub c) wszyscy werbują nowe jednostki na obszarach Zamków.


Talia II:
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Gra o Tron Każdy gracz pobiera po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontroluje.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Starcie królów Licytujcie pozycje na trzech torach Wpływów.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Mroczne skrzydła, mroczne słowa [dzicy] Posiadacz żetonu Kruka Posłańca wybiera, czy: a) wszyscy licytują o pozycje na trzech torach Wpływów b) wszyscy pobierają po jednym żetonie Władzy za każdy symbol władzy wydrukowany na obszarach, które kontrolują lub c) ta karta nie wywiera żadnego efektu.
    Ostatnie dni lata [dzicy] Nic się nie dzieje.
    Nadchodzi zima Natychmiast potasujcie tę talię. Następnie wylosujcie i rozpatrzcie nową kartę.


Talia III:
    Jesienne deszcze [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Marszu +1.
    Morze sztormów [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Najazdu.
    Nawałnica mieczy [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Obrony.
    Sieć kłamstw [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Wsparcia.
    Uczta dla wron [dzicy] Podczas tej fazy Planowania nie można przydzielać rozkazów Umocnienia Władzy.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Pod miecz Posiadacz żetonu Ostrza z Valyriańskiej Stali wybiera jedno ograniczenie tej fazy Planowania: a) nie można przydzielać rozkazów Obrony b) nie można przydzielać rozkazów Marszu +1 lub c) nie ma żadnych ograniczeń.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.
    Atak dzikich Dzicy atakują Westeros.


Dzicy:
    Siła: 0

    Obecna karta podejrzana przez:
      nikogo

    Talia:
      WARG-ZWIADOWCA
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Odrzuca wszystkie dostępne żetony Władzy.
          Pozostali gracze: Odrzucają po 2 dostępne żetony Władzy (lub tyle, ile aktualnie posiadają).
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Wszystkie żetony Władzy, które przeznaczył na tę licytację natychmiast wracają do jego dostępnej władzy.

      CISZA NA MURZE
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Nic się nie dzieje.
          Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Nic się nie dzieje.

      JEŹDŹCY MAMUTÓW
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Niszczy 3 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
          Pozostali gracze: Niszczą po 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Może odzyskać 1 wybraną kartę Rodu ze swojego stosu odrzuconych kart Rodu.

      NAJAZD PREWENCYJNY
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Wybiera jedno:
            a) Niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy;
            b) Spada o 2 pozycje na torze Wpływów, na którym zajmował najlepszą pozycję.
          Pozostali gracze: Nic się nie dzieje.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Dzicy natychmiast atakują ponownie z siłą 6. Nie bierze udziału w licytacji obrony przeciwko temu atakowi (nie otrzyma też żadnych nagród, ani kar).

      GROMADZĄ SIĘ NAD MLECZNĄ WODĄ
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Jeśli posiada więcej niż jedną kartę Rodu na ręce, odrzuca wszystkie karty o największej sile.
          Pozostali gracze: Jeśli posiadają po więcej niż jednej karcie Rodu na ręce, muszą wybrać i odrzucić jedną z tych kart.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Bierze cały stos odrzuconych kart Rodu z powrotem na rękę.

      ŁUPIEŻCY GRZECHOCZĄCEJ KOSZULI
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
          Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie niżej niż 0).
          Następnie gracze redukują armie, aby sprostać nowemu limitowi Zaopatrzenia.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zaopatrzenia (nie wyżej niż 6).

      KRÓL ZA MUREM
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Przesuwa swoje żetony Wpływów na najniższe pozycje wszystkich torów Wpływów.
          Pozostali gracze: W kolejności rozgrywki, każdy gracz wybiera tor Lenników lub Królewskiego Dworu i przesuwa swój żeton Wpływów na najniższą pozycję tego toru.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Przesuwa swój żeton Wpływów na najwyższą pozycję wybranego toru Wpływów i otrzymuje odpowiedni żeton Dominacji.

      ZABÓJCY WRON
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Zamienia wszystkie swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
          Pozostali gracze: Zamieniają po 2 swoje jednostki Rycerzy na dostępne jednostki Piechurów. Każda jednostka Rycerzy, która nie może zostać w ten sposób zastąpiona, zostaje zniszczona.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Może natychmiast zamienić do 2 jednostek Piechurów z dowolnych obszarów na planszy na dostępne jednostki Rycerzy.

      NADCIĄGA HORDA
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Niszczy 2 ze swoich jednostek w jednym ze swoich Zamków lub Twierdz. Jeśli nie może tego zrobić, niszczy 2 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
          Pozostali gracze: Niszczą po 1 ze swoich jednostek z dowolnych obszarów na planszy.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Może mobilizować wojska (zgodnie z normalnymi zasadami mobilizacji) na jednym z kontrolowanych przez siebie obszarów, na którym znajduje się Zamek lub Twierdza.

      WSPINACZKA NA MUR
        Zwycięstwo Dzikich
          Gracz z najniższą stawką: Spada o 2 pozycje na torze Zwycięstwa.
          Pozostali gracze: Spadają o 1 pozycje na torze Zwycięstwa.
        Zwycięstwo Nocnej Straży
          Gracz z najwyższą stawką: Wspina się o 1 pozycję na torze Zwycięstwa
Ostatnio zmieniony przez Sardo Nie 01 Cze, 2014, w całości zmieniany 148 razy  
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Czw 17 Kwi, 2014   

Cele:
    Nie możesz rozegrać żadnej bitwy podczas tury.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz przegrać wszystkie bitwy podczas tury.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz kontrolować 4 lub więcej obszarów przyległych do rzeki.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 3
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 3

    Musisz kontrolować 4 lub więcej obszarów przyległych do tego samego obszaru morskiego.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 2
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz rozegrać bitwy z 3 różnymi przeciwnikami.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Na twoim obszarze rodzinnym, nie może znajdować się żadna twoja jednostka.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać 2 żetony Dominacji.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać na planszy 8 swoich jednostek Piechurów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz kontrolować 2 obszary połączone tym samym mostem.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 2
      Tyrell - 4
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 4

    Musisz posiadać na planszy 5 swoich jednostek Statków.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać na planszy 4 swoje jednostki Rycerzy.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz kontrolować Królewską Przystań.
      Greyjoy - 4
      Lannister - 2
      Tyrell - 2
      Stark - 3
      Baratheon - 1
      Martell - 3

    Musisz kontrolować więcej Zamków niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 2
      Lannister - 2
      Tyrell - 2
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz kontrolować więcej Twierdz niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 3
      Baratheon - 2
      Martell - 2

    Musisz posiadać więcej Statków w Porcie niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać na ręce tylko 1 kartę Rodu.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz kontrolować 4 lub więcej obszarów z wydrukowanym symbolem Władzy.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać żeton Żelaznego Tronu.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać żeton Kruka Posłańca.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz zajmować pozycję 5 lub 6 na torze Zaopatrzenia.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 2
      Martell - 1

    Musisz kontrolować więcej obszarów lądowych niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 2
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 2
      Martell - 1

    Musisz kontrolować obszar rodzinny innego Rodu.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Wszystkie pozostałe Rody muszą zajmować wyższe od ciebie pozycję na torze Zwycięstwa.
      Greyjoy - 2
      Lannister - 2
      Tyrell - 2
      Stark - 2
      Baratheon - 2
      Martell - 2

    Musisz kontrolować 5 obszarów z Zamkiem lub Twierdzą.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać więcej żetonów Władzy na planszy niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    1 Ród musi zajmować wyższe od ciebie pozycje na wszystkich torach Wpływów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać 1 jednostkę na obszarze lądowym i żadnej jednostki na obszarach z nim sąsiadujących.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz wygrać więcej walk od pozostałych rodów podczas tej tury.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz kontrolować Szlak Kości, Dornijskie Pogranicze i Przełęcz Księcia.
      Greyjoy - 4
      Lannister - 3
      Tyrell - 1
      Stark - 4
      Baratheon - 2
      Martell - 1

    Musisz kontrolować Góry Księżycowe, Paluchy i Bliźniaki.
      Greyjoy - 2
      Lannister - 3
      Tyrell - 4
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 4

    Musisz kontrolować Orle Gniazdo
      Greyjoy - 3
      Lannister - 3
      Tyrell - 4
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 4

    Musisz kontrolować Harrenhal i Czarny Nurt
      Greyjoy - 2
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 3
      Baratheon - 1
      Martell - 3

    Musisz posiadać więcej dostępnych żetonów Władzy niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać armię o sile większej niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać jednostkę Machiny Oblężniczej na obszarze sąsiadującym z obszarem rodzinnym innego Rodu.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 2
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać mniej jednostek Statków niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1

    Musisz posiadać jednostki o łącznej sile większej niż każdy z pozostałych Rodów.
      Greyjoy - 1
      Lannister - 1
      Tyrell - 1
      Stark - 1
      Baratheon - 1
      Martell - 1
Ostatnio zmieniony przez Sardo Sro 21 Maj, 2014, w całości zmieniany 6 razy  
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Czw 17 Kwi, 2014   

Szczegóły niektórych kart
    Karta Rodu: Tyrion Lannister [1] Otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile jednostek zawiera armia należąca do twojego przeciwnika.
    Chodzi o atakującą/broniącą się armię na obszarze bitwy, nie liczą się tu wspierające jednostki.

    Karta Rodu: Dacey Mormont [2] Jeśli wygrałeś poprzednią bitwę, ta karta otrzymuje +1 do siły. Jeśli przegrałeś poprzednią bitwę, ta karta otrzymuje -1 do siły.
    Jeśli bitwa jest pierwszą rozgrywaną przez dany Ród w turze, to ta karta dotyczy bitwy z poprzedniej tury lub jeszcze wcześniejszych tur. Jeśli takiej bitwy nie było, ta karta ma wartość 2.

    Karta Rodu: Stannis Baratheon [4] Podczas tej bitwy, traktuj wszystkie twoje rozkazy tak, jakby były one rozkazami specjalnymi.
    Wszystkie Wsparcia mają bonus +1, Obrony +2, a również jeśli atakuje, to rozkaz marszu ma bonus +1.

    Karta Rodu: Nymeria Sand [2] Jeśli wygrasz tę bitwę, możesz przesunąć swoje jednostki z obszaru ogarniętego bitwą na wybrany sąsiadujący obszar lądowy, który kontrolujesz.
    Można przesunąć dowolną liczbę jednostek, ale wszystkie opuszczające ten obszar, muszą udać się na ten sam sąsiadujący obszar. Jeśli obszar opuszczą wszystkie jednostki, gracz może zostawić na tym obszarze żeton władzy, aby ustanowić nad nim kontrolę.

    Karta Rodu: Tyene Sand [1] Po bitwie możesz rozbić wybraną jednostkę należącą do przeciwnika.
    Można rozbić Machinę Oblężniczą, nie zostaje ona zniszczona.

    Cel Rodowy: Musisz kontrolować Winterfell oraz wygrać wszystkie bitwy podczas tury.
    Cel: Musisz przegrać wszystkie bitwy podczas tury,
    Gracz musi rozegrać co najmniej 1 bitwę, aby wykonać ten cel.

    Cel: Musisz posiadać żeton Żelaznego Tronu.
    Cel: Musisz posiadać żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali.
    Cel: Musisz posiadać żeton Kruka Posłańca.
    Odpowiednio Baratheon (Tron), Stark (Ostrze) i Lannister (Kruk) mogą wykonać te cele dopiero po pierwszej licytacji na torach Wpływów.

    Cel: Musisz kontrolować 4 lub więcej obszarów z wydrukowanym symbolem Władzy.
    Królewska Przystań liczy się jako 1 obszar, pomimo 2 symboli Władzy.

    Cel: 1 Ród musi zajmować wyższe od ciebie pozycje na wszystkich torach Wpływów.
    Greyjoy może wykonać ten cel dopiero po pierwszej licytacji na torach Wpływów.

    Cel: Musisz posiadać 1 jednostkę na obszarze lądowym i żadnej jednostki na obszarach z nim sąsiadujących.
    Dotyczy to również wysp np. Arbor, ale jednostki tego gracza nie mogą się znajdować na przyległych obszarach morskich. Podsumowując jednostka na obszarze lądowym, a sąsiadujące obszary (dowolne), nie mogą być kontrolowane przez właściciela jednostki.
    Odnośnie tego samego celu, można kontrolować sąsiadujące obszary, ale nie można posiadać tam jednostek.

    Cel: Musisz posiadać armię o sile większej niż każdy z pozostałych Rodów.
    Arma to grupa jednostek znajdujących się na 1 obszarze, wartości jednostek: Piechur - 1, Rycerz - 2, Machina Oblężnicza - 0, Statek - 1.

    Cel: Musisz posiadać jednostki o łącznej sile większej niż każdy z pozostałych Rodów.
    Wartości jednostek: Piechur - 1, Rycerz - 2, Machina Oblężnicza - 0, Statek - 1.
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Tura 1

Faza akcji:
    Mapa:

    Kruk:
      Lannister

    Najazdy:
      Martell
      Stark
      Greyjoy

    Marsze:
      Baratheon
      Tyrell
      Lannister
      Martell
      Stark
      Greyjoy

      Tyrell
      Lannister
      Martell
      Stark
      Greyjoy

      Tyrell

    Umocnienia władzy:
      Baratheon - Dragonstone (umocnienie władzy*): mobilizacja/+2 żetony
      Baratheon - Kingswood (umocnienie władzy): +2 żetony
      Tyrell - Highgarden (umocnienie władzy*): mobilizacja/+1 żeton
      Lannister - Lannisport (umocnienie władzy*): mobilizacja/+1 żeton
      Lannister - Stoney Sept (umocnienie władzy): +2 żetony
      Martell - Sunspear (umocnienie władzy*): mobilizacja/+2 żetony
      Stark - The Twins (umocnienie władzy): +2 żetony
      Greyjoy - Pyke (umocnienie władzy): +2 żetony
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

O w morde, umknal mi ten pion :(
Ostatnio zmieniony przez Shutt Pią 18 Kwi, 2014, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Palę Kingswood
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

No to widze, ze cisne Martella :D
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Sprawdzam dzikich.
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Statek do zatoki
Statek na ess
 
     
MAT23
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Statek na WS Sea
 
     
czarnylord23
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Piechur z Blackwater na Tyrella. :)

E: Dowódca na PW.
 
     
guzu
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Sea of Dorne (marsz +1) -> statek na East Summer Sea

dowódca na PW
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Bitwa o The Reach

    Atakujący Lannister [2]
      [0] Rozkaz: marsz +0
      [1] Jednostki: piechur
      [0] Wsparcie: brak
      [1] Dowódca: Tyrion Lannister [1] Otrzymujesz tyle żetonów Władzy, ile jednostek zawiera armia należąca do twojego przeciwnika.


    Obrońca Tyrell [5]
      [0] Rozkaz: brak
      [3] Jednostki: rycerz, piechur
      [0] Wsparcie: brak
      [2] Dowódca: Bryce Pomarańczowy [2] [miecz]
      Przewaga na torze lenników


    Wsparcia innych graczy:
      brak


Tyrell wygrywa.
Lannister przegrywa. Piechur zostaje zniszczony.
Lannister otrzymuje 2 żetony Władzy.
Ostatnio zmieniony przez Sardo Pią 18 Kwi, 2014, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Sardo
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Bitwa o East Summer Sea

    Atakujący Martell [2]
      [1] Rozkaz: marsz +1*
      [1] Jednostki: statek
      [0] Wsparcie: brak
      [0] Dowódca: Arianne Martell [3] Jeśli wygrasz tę bitwę, zamiast zdejmować z obszaru ogarniętego bitwą żeton Rozkazu, możesz go przejąć i wykorzystać jak swój własny. » brak
      Przewaga na torze lenników


    Obrońca Baratheon [3]
      [0] Rozkaz: brak
      [1] Jednostki: statek
      [0] Wsparcie: brak
      [2] Dowódca: Melisandre [2] Możesz natychmiast anulować wybraną przez przeciwnika kartę Rodu i cofnąć ją na jego rękę. Musi on wybrać ze tosu kart odrzuconych i ujawnić inną kartę Rodu. Jeśli stos kart odrzuconych przeciwnika jest pusty, podczas tej bitwy nie może wykorzystać karty Rodu.


    Wsparcia innych graczy:
      brak


Baratheon wygrywa.
Martell przegrywa. Statek wycofuje się na Sea of Dorne.
Ostatnio zmieniony przez Sardo Pią 18 Kwi, 2014, w całości zmieniany 2 razy  
 
     
Shutt
[Usunięty]

Wysłany: Pią 18 Kwi, 2014   

Meliska [2]
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.38 sekundy. Zapytań do SQL: 12